home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Secret Service 38 / SSERV_38_CD.bin / cd / kq3.txt < prev    next >
Text File  |  1996-08-18  |  10KB  |  187 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4. To Heir is Human
  5.  
  6.   Jeszcze w  1986  roku  Roberta  Williams  i  sp≤│ka  wypu£lici
  7. trzeci╣ czΩ£µ jednej z  najs│ynniejszych  sag  w  historii  gier
  8. komputerowych.  Ca│y  sterownik  praktycznie  siΩ  nie  zmieni│,
  9. w grafice dokonano tylko  kosmetycznych  poprawek  (na  przyk│ad
  10. w£r≤d postaci wreszcie zapnowa│a moda na noszenie w│os≤w), ale i
  11. tak jej  styl  nie  odbiega│  za  bardzo  od  dw≤ch  poprzednich
  12. odcink≤w serialu. Gracze oczekiwali wiΩcej...
  13.  
  14.   Nad krain╣  Llewdor  od  dawien  dawna  pieczΩ  sprawowa│  z│y
  15. czarnoksiΩ┐nik Manannan.  Zna│ niemal  wszystkie tajniki  magii,
  16. jego moc  by│a  olbrzymia.  By│  to  jednak  cz│owiek  strasznie
  17. leniwy, zawsze potrzebowa│ s│u┐╣cego,  kt≤ry  robi│by  mu  je£µ,
  18. sprz╣ta│ itd. Porywa│ w tym celu jednoroczne dzieci, zmusza│  je
  19. do pracy, a kiedy te  przekroczy│y wiek lat osiemnastu,  zabija│
  20. je, aby z  ciekawo£ci nie  pozna│y jego  sekret≤w. Ostatni  jego
  21. niewolnik  ma  na  imiΩ  Gwydion  i  ma  siedemna£cie  lat.  Jak
  22. nietrudno policzyµ, niewiele ┐ycia  mu pozosta│o. Tym  biedakiem
  23. jeste£ oczywi£cie ty.  Musisz  uciec  od  z│ego  maga,  a  tak┐e
  24. odnaleƒµ swoj╣ prawdziw╣ rodzinΩ. Powodzenia!
  25.  
  26.   ZacznΩ od kilku spraw organizacyjnych, poniewa┐ przy tej  grze
  27. nale┐y takowe poruszyµ. Po pierwsze: zbierane przedmioty  dziel╣
  28. siΩ na dwie grupy: normalne i magiczne. Magiczne  charakteryzuj╣
  29. siΩ tym, ┐e  w  "Inventory"  stoi  przy  nich  gwiazdka.  Je┐eli
  30. Manannan dorwie ciΩ  z  kt≤rym£  z  nich,  to  £mierµ  murowana.
  31. Dlatego mo┐esz je przy sobie  nosiµ tylko wtedy, gdy  czarodziej
  32. wyjedzie, za£nie b╣dƒ w podobnych przypadkach. Po drugie:  czas.
  33. Niekt≤re wa┐ne  wydarzenia,  jak  np.  wspomniany  wy┐ej  wyjazd
  34. Manannana,  czy  te┐  powr≤t   z  tej   podr≤┐y,  maj╣   miejsce
  35. w  praktycznie   dowolnym   momencie.   Jedyn╣   ochron╣   przed
  36. niespodziewanymi nalotami maga jest  czΩste zapisywanie gry.  Po
  37. trzecie: staraj siΩ wykonywaµ  polecenia swego  pana, takie  jak
  38. karmienie  kurczak≤w  FEED  CHICKEN,  sprz╣tanie  kuchni   CLEAN
  39. KITCHEN, gabinetu CLEAN  OFFICE,  czy  wylewanie  jego  odchod≤w
  40. z nocnika TAKE POT.
  41.  
  42.   Z jadalni i kuchni weƒ nastΩpuj╣ce przedmioty: kubek TAKE CUP,
  43. n≤┐ TAKE KNIFE, │y┐kΩ  TAKE SPOON,  wazΩ TAKE  BOWL, chleb  TAKE
  44. BREAN, miΩso TAKE  MUTTON oraz owoce  TAKE FRUIT. PoszwΩdaj  siΩ
  45. trochΩ po zamku. Nied│ugo pojawi  siΩ  Manannan  i  oznajmi,  ┐e
  46. wybiera  siΩ  na  wycieczkΩ.   Czas  jego  nieobecno£ci   musisz
  47. maksymalnie wykorzystaµ, wiΩc dzia│aj szybko.
  48.  
  49.   Najpierw obejrzyj jego  pok≤j.  Z  szuflad  OPEN  DRAWER  (x2)
  50. wyci╣gnij lusterko i sok z p│atk≤w r≤┐y, a z szafy OPEN  CABINET
  51. mapΩ SEARCH CABINET.  Ma  ona  w│a£ciwo£ci  teleportacyjne,  ale
  52. przenie£µ mo┐esz siΩ tylko  do miejsc, w  kt≤rych ju┐ by│e£.  Na
  53. tym samym regale le┐y  schowany klucz  LOOK ON  TOP OF  CABINET.
  54. Z pod│ogi na wie┐y  podnie£  zdech│╣  muchΩ  TAKE  FLY.  Idƒ  do
  55. gabinetu. Z szafki  wyjmij czarodziejsk╣  r≤┐d┐kΩ OPEN  CABINET.
  56. Przyjrzyj siΩ dok│adnie  p≤│kom  z  ksi╣┐kami  LOOK  BOOKS.  Zza
  57. jednego z tom≤w  MOVE BOOK wystaje  dƒwignia. Poci╣gnij j╣  MOVE
  58. LEVER. Otworzy siΩ w│az do sekretnego laboratorium Manannana.
  59.  
  60.   W podziemiach zacznij od  opr≤┐nienia p≤│ek  LOOK SHELF,  TAKE
  61. POWDERED FISH BONE, TAKE  NIGHTSHADE JUICE,  TAKE SAFFRON,  TAKE
  62. MANDRAKE,  TAKE  TOAD  SPITTLE,  TAKE  TOADSTOOL  POWDER.  Teraz
  63. podejdƒ do sto│u i wyczaruj esencjΩ latania OPEN PAGE IV. Musisz
  64. postΩpowaµ  dok│adnie  wed│ug  instrukcji  zawartych  w  ksiΩdze
  65. czar≤w, gdy┐ ka┐da pomy│ka ko±czy siΩ tragicznie. Nim  zejdziesz
  66. z g≤r,  wyrwij  jeszcze  kotu  w│os  CATCH  CAT,  TAKE  HAIR,  a
  67. kurczakowi pi≤ro OPEN GATE,  CATCH CHICKEN,  TAKE FEATHER,  OPEN
  68. GATE.
  69.  
  70.   Na dole idƒ od razu na  pustyniΩ. Uwa┐aj na MeduzΩ -  wzrokiem
  71. zamienia w kamie±. Sta±  tak, aby twoja  twarz by│a zwr≤cona  na
  72. wsch≤d. Po  chwili Meduza  siΩ pojawi.  Kiedy podejdzie  bli┐ej,
  73. wyci╣gnij lusterko SHOW MIRROR  TO  MEDUSA  -  sama  stanie  siΩ
  74. ska│╣. OglΩdziny pustyni (nie wchodƒ w g│╣b) powinny  zaowocowaµ
  75. kawa│kiem sk≤ry wΩ┐a TAKE SKIN i zesch│ym kaktusem TAKE  CACTUS.
  76. Odwiedƒ  teraz  chatkΩ  misi≤w  OPEN  DOOR.  Ze  sto│u   zabierz
  77. najmniejsz╣ miskΩ ze straw╣  TAKE  PORRIDGE,  a  z  szuflady  na
  78. piΩtrze naparstek OPEN DRAWER, TAKE THIMBLE. Nalej do niego rosy
  79. z grz╣dki przed chatk╣ TAKE DEW.
  80.  
  81.   NastΩpna wytyczna bΩdzie nieco  dziwna, ale  c≤┐. Tak  trzeba.
  82. Daj siΩ obrabowaµ! Pochodƒ  trochΩ po  lesie, a  na pewno  dw≤ch
  83. zamaskowanych │obuz≤w dobierze ci siΩ do ty│ka. Chodzi o to,  by
  84. odzyskaµ wszystkie utracone  przedmioty i to  z nawi╣zk╣. W  tym
  85. celu udaj siΩ  do  dΩbu,  pod  kt≤rym  le┐y  mn≤stwo  ┐o│Ωdzi  i
  86. przemie± siΩ w muchΩ DIP FLY IN ESSENCE. Wleµ do ma│ej  dziupli.
  87. Aha! Jaka£ lina. Wr≤µ na otwart╣ przestrze± i do w│asnej postaci
  88. FLY BEGONE MYSELF  RETURN (to  s╣ s│owa  zaklΩcia, gdy  bΩdziesz
  89. zamieniony w or│a, FLY  zast╣p przez EAGLE).  Teraz schyl siΩ  i
  90. poci╣gnij za ≤w sznurek GRAB HOLE. W domku na drzewie mieszka ta
  91. para rzezimieszk≤w. Zanim  do  nich  wejdziesz  zapamiΩtaj  grΩ.
  92. Je┐eli bΩd╣ w £rodku, to  ju┐ po tobie.  Chyba, ┐e £pi╣.  Wyjmij
  93. wszystko ze skrzyni OPEN CHEST, TAKE ALL, zwi± ze sto│u  trzosik
  94. TAKE PURSE i pryskaj. Spod drzewa zabierz jeszcze kilka  suchych
  95. ┐o│Ωdzi TAKE ACORNS. Uwaga!  Nie koniecznie  od razu  znajdziesz
  96. suche, wiΩc pr≤buj a┐ do skutku.
  97.  
  98.   Skieruj siΩ do miasta.  W sklepie  OPEN DOOR  zakup sakwΩ  BUY
  99. PURSE, rybi t│uszcz BUY FISH OIL, s≤l BUY SALT, smalec BUY LARD,
  100. a tak┐e pog│aszcz psa PET  DOG. Kubek nape│nij wod╣ morsk╣  TAKE
  101. WATER. Na po│udnie od wioski ro£nie drzewo, na kt≤rym znajdziesz
  102. jemio│Ω TAKE MISTLETOE.  Id╣c r≤wnie┐  na po│udnie,  tyle ┐e  od
  103. chatki misi≤w, trafisz  nad  ma│y  wodospad.  Nabierz  do  │y┐ki
  104. trochΩ blota TAKE MUD  i poczekaj. Nied│ugo powinien  przylecieµ
  105. orze│. Weƒ pi≤ro, kt≤re zgubi  TAKE FEATHER i wracaj po  ska│ach
  106. do zamku OPEN DOOR. Szybko schowaj r≤┐d┐kΩ OPEN CABINET, zamknij
  107. w│az do laboratorium  MOVE LEVER, MOVE  BOOKS i wrzuµ  wszystkie
  108. przedmioty pod swoje │≤┐ko DROP ALL. Tu nie znajdzie ich  czujne
  109. oko Manannana. Zostaw  sobie tylko owoce  TAKE FRUIT i  pokornie
  110. czekaj w kuchni na powr≤t  swego pana. Kiedy siΩ pojawi,  nakarm
  111. go FEED WIZARD.
  112.  
  113.   Nied│ugo po posi│ku oznajmi ci, ┐e pora na poobiedni╣ drzemkΩ.
  114. Nie traµ wiΩc czasu, tylko bierz ca│y sw≤j majdan TAKE ALL i nie
  115. zapominaj╣c o r≤┐d┐ce pΩdƒ  do laboratorium. Tam sporz╣dƒ  czary
  116. na rozumienie mowy  zwierz╣t OPEN  PAGE II  i zamienianie  kogo£
  117. w kota OPEN PAGE XXV. Korzystaj╣c z mapy LOOK MAP, przenie£  siΩ
  118. w okolice jaskini z sieci╣.  Przemie± siΩ  w or│a  DIP EAGLE  IN
  119. ESSENCE i zaatakuj  paj╣ka. Po walce,  ju┐ w normalnej  postaci,
  120. wejdƒ do groty. Wewn╣trz  zastaniesz wyroczniΩ, kt≤ra  u£wiadomi
  121. ci, ┐e tak naprawdΩ nie  nazywasz siΩ Gwydion, tylko  Alexander,
  122. jeste£ synem Grahama, kr≤la Daventry i ┐e twoja siostra  Rosella
  123. w│a£nie  potrzebuje  twojej  pomocy.  Wr≤µ  na  zamek,   zatrzyj
  124. wszystkie swoje  £lady, weƒ  tylko potrawkΩ  TAKE PORRIDGE  oraz
  125. truciznΩ TAKE COOKIE, zmieszaj je ze sob╣ PUT COOKIE IN PORRIDGE
  126. i  czekaj  na  przebudzenie  Manannana.  »ar│ok  nawet  siΩ  nie
  127. zorientuje, gdy podsuniesz mu wyskokow╣ miksturΩ FEED WIZARD. To
  128. chyba by│ jego ostatni posi│ek w ludzkiej sk≤rze.
  129.  
  130.   Tym razem spokojnie, nie £piesz╣c siΩ, sporz╣dƒ jeszcze cztery
  131. czary: usypiaj╣cy OPEN PAGE  XIV,  wywo│uj╣cy  burzΩ  OPEN  PAGE
  132. LXXXIV, niewidzialno£ci OPEN PAGE CLXIX oraz teleportuj╣cy  OPEN
  133. PAGE VII. Za pomoc╣ mapy LOOK  MAP przenie£ siΩ do taverny  OPEN
  134. DOOR.  Zagadnij  siedz╣cych  marynarzy  TALK  MAN.  Zgodz╣   siΩ
  135. przewieƒµ ciΩ do Daventry, ale  za drobn╣ op│at╣. Rzuµ z│oto  na
  136. st≤│ GIVE GOLD TO CAPTAIN i wsiadaj na statek.
  137.  
  138.   Ju┐ po chwili oka┐e siΩ, ┐e trafi│e£ pod pirack╣ banderΩ. Ca│y
  139. tw≤j dobytek zostanie zrabowany, a ty wrzucony na dolny  pok│ad.
  140. Niewa┐ne! Grunt,  ┐e zmierzasz  wreszcie do  domu. Podnie£  ma│e
  141. pude│ko le┐╣ce po prawej stronie TAKE BOX i po│≤┐ je w okolicach
  142. drabiny DROP BOX. Skacz╣c po  skrzyniach JUMP BOX (x2) wejdƒ  na
  143. ni╣ JUMP LADDER. W  kapita±skiej kajucie stoi kufer  zawieraj╣cy
  144. ca│e twoje mienie. Zabierz, co  twoje OPEN CHEST, TAKE ALL  oraz
  145. │opatΩ le┐╣c╣ obok │odzi ratunkowej TAKE SHOVEL. Zejdƒ  ponownie
  146. na sam d≤│ i pos│uchaj o czym gadaj╣ myszy. Najwa┐niejsza z  ich
  147. rozmowy bΩdzie opowie£µ o  zakopanym skarbie.  Po pewnym  czasie
  148. z g≤ry dobiegnie okrzyk  "L╣d!". Pora  u┐yµ czaru  usypiaj╣cego.
  149. Po│≤┐ trochΩ proszku na  pod│odze POUR SLEEP  POWDER ON FLOOR  i
  150. wypowiedz s│owa zaklΩcia SLUMBER  HENCEFORTH. Wszyscy na  statku
  151. zasn╣. Wyjdƒ na g│≤wny pok│ad i  wskocz do morza. P│y± chy┐o  do
  152. wyspy, gdy┐ rekin ma na ciebie ochotΩ.
  153.  
  154.   PamiΩtasz rozmowΩ  myszek na  temat skarbu?  Odmierz od  palmy
  155. piΩµ  krok≤w  na  wsch≤d  i   wbij  │opatΩ  DIG.  Je£li   dobrze
  156. wyliczy│e£, wykopiesz skrzynkΩ  w klejnotami.  Teraz zamie±  siΩ
  157. w or│a DIP EAGLE FEATHER IN ESSENCE i ruszaj w g│╣b wyspy.  Omi±
  158. Yeti i wr≤µ  do swej normalnej  postaci. NastΩpn╣ przeszkoda  to
  159. ska│y. Musisz tak wykorzystywaµ groty, aby dostaµ siΩ do prawego
  160. dolnego rogu ekranu.
  161.  
  162.   Ale┐  to  Daventry  podupad│o!  Rzeki  powysycha│y,   wszystko
  163. w gruzach. Stary  gnom  przedstawi  ci  pokt≤tce  sytuacjΩ  TALK
  164. GNOME. Ot≤┐ pewien smok zamieszkuj╣cy aktualnie chmury  (olbrzym
  165. z pierwszej czΩ£ci najwyraƒniej  siΩ  wyprowadzi│)  porwa│  jako
  166. kolejn╣  ofiarΩ  ksiΩ┐niczkΩ  RosellΩ.   I  to  twoim   zasranym
  167. obowi╣zkiem jest uwolnienie jej. Biegnij  wiΩc na g≤rΩ, a  przed
  168. spotkaniem  ze  smokiem  natrzyj  siΩ  niewidzialn╣  ma£ci╣  RUB
  169. OINTMENT ON  SELF. Spu£µ  na trzyg│owego  potwora ma│y  deszczyk
  170. STIR STORM BREW WITH FINGER, BREW OF STORMS CHURN IT UP. Rosella
  171. chyba nie ma teraz ochoty  na  s│uchanie  wyja£nie±  TALK  GIRL.
  172. Rozwi╣┐ j╣ UNTIE GIRL i  pΩdƒ na zamek.  Tam rado£ci nie  bΩdzie
  173. ko±ca. Kr≤l  Graham podrzuci  wysoko do  g≤ry swoj╣  podr≤┐nicz╣
  174. czapeczkΩ. Kto j╣ pochwyci, ty, czy twoja siostra, oka┐e siΩ ju┐
  175. w czΩ£ci czwartej.
  176.  
  177.   Bamse
  178.  
  179.   P.S. Gdzie£  zgubi│em trzy  punkty, podobno  mo┐na je  zarobiµ
  180. pods│uchuj╣c  rozmowΩ   pirat≤w   w   tawernie,   po   uprzednim
  181. przemienieniu siΩ w muchΩ, ale mi siΩ nie uda│o.
  182.  
  183.   Sierra'86/PC   DOS/1   dyskietka/XT/512    Kb    RAM/0.8    Mb
  184. HDD/Hercules/DƒwiΩk: brak/Amiga 500/Atari ST
  185.  
  186.  
  187.