To Heir is Human Jeszcze w 1986 roku Roberta Williams i spółka wypuślici trzecią część jednej z najsłynniejszych sag w historii gier komputerowych. Cały sterownik praktycznie się nie zmienił, w grafice dokonano tylko kosmetycznych poprawek (na przykład wśród postaci wreszcie zapnowała moda na noszenie włosów), ale i tak jej styl nie odbiegał za bardzo od dwóch poprzednich odcinków serialu. Gracze oczekiwali więcej... Nad krainą Llewdor od dawien dawna pieczę sprawował zły czarnoksiężnik Manannan. Znał niemal wszystkie tajniki magii, jego moc była olbrzymia. Był to jednak człowiek strasznie leniwy, zawsze potrzebował służącego, który robiłby mu jeść, sprzątał itd. Porywał w tym celu jednoroczne dzieci, zmuszał je do pracy, a kiedy te przekroczyły wiek lat osiemnastu, zabijał je, aby z ciekawości nie poznały jego sekretów. Ostatni jego niewolnik ma na imię Gwydion i ma siedemnaście lat. Jak nietrudno policzyć, niewiele życia mu pozostało. Tym biedakiem jesteś oczywiście ty. Musisz uciec od złego maga, a także odnaleźć swoją prawdziwą rodzinę. Powodzenia! Zacznę od kilku spraw organizacyjnych, ponieważ przy tej grze należy takowe poruszyć. Po pierwsze: zbierane przedmioty dzielą się na dwie grupy: normalne i magiczne. Magiczne charakteryzują się tym, że w "Inventory" stoi przy nich gwiazdka. Jeżeli Manannan dorwie cię z którymś z nich, to śmierć murowana. Dlatego możesz je przy sobie nosić tylko wtedy, gdy czarodziej wyjedzie, zaśnie bądź w podobnych przypadkach. Po drugie: czas. Niektóre ważne wydarzenia, jak np. wspomniany wyżej wyjazd Manannana, czy też powrót z tej podróży, mają miejsce w praktycznie dowolnym momencie. Jedyną ochroną przed niespodziewanymi nalotami maga jest częste zapisywanie gry. Po trzecie: staraj się wykonywać polecenia swego pana, takie jak karmienie kurczaków FEED CHICKEN, sprzątanie kuchni CLEAN KITCHEN, gabinetu CLEAN OFFICE, czy wylewanie jego odchodów z nocnika TAKE POT. Z jadalni i kuchni weź następujące przedmioty: kubek TAKE CUP, nóż TAKE KNIFE, łyżkę TAKE SPOON, wazę TAKE BOWL, chleb TAKE BREAN, mięso TAKE MUTTON oraz owoce TAKE FRUIT. Poszwędaj się trochę po zamku. Niedługo pojawi się Manannan i oznajmi, że wybiera się na wycieczkę. Czas jego nieobecności musisz maksymalnie wykorzystać, więc działaj szybko. Najpierw obejrzyj jego pokój. Z szuflad OPEN DRAWER (x2) wyciągnij lusterko i sok z płatków róży, a z szafy OPEN CABINET mapę SEARCH CABINET. Ma ona właściwości teleportacyjne, ale przenieść możesz się tylko do miejsc, w których już byłeś. Na tym samym regale leży schowany klucz LOOK ON TOP OF CABINET. Z podłogi na wieży podnieś zdechłą muchę TAKE FLY. Idź do gabinetu. Z szafki wyjmij czarodziejską różdżkę OPEN CABINET. Przyjrzyj się dokładnie półkom z książkami LOOK BOOKS. Zza jednego z tomów MOVE BOOK wystaje dźwignia. Pociągnij ją MOVE LEVER. Otworzy się właz do sekretnego laboratorium Manannana. W podziemiach zacznij od opróżnienia półek LOOK SHELF, TAKE POWDERED FISH BONE, TAKE NIGHTSHADE JUICE, TAKE SAFFRON, TAKE MANDRAKE, TAKE TOAD SPITTLE, TAKE TOADSTOOL POWDER. Teraz podejdź do stołu i wyczaruj esencję latania OPEN PAGE IV. Musisz postępować dokładnie według instrukcji zawartych w księdze czarów, gdyż każda pomyłka kończy się tragicznie. Nim zejdziesz z gór, wyrwij jeszcze kotu włos CATCH CAT, TAKE HAIR, a kurczakowi pióro OPEN GATE, CATCH CHICKEN, TAKE FEATHER, OPEN GATE. Na dole idź od razu na pustynię. Uważaj na Meduzę - wzrokiem zamienia w kamień. Stań tak, aby twoja twarz była zwrócona na wschód. Po chwili Meduza się pojawi. Kiedy podejdzie bliżej, wyciągnij lusterko SHOW MIRROR TO MEDUSA - sama stanie się skałą. Oględziny pustyni (nie wchodź w głąb) powinny zaowocować kawałkiem skóry węża TAKE SKIN i zeschłym kaktusem TAKE CACTUS. Odwiedź teraz chatkę misiów OPEN DOOR. Ze stołu zabierz najmniejszą miskę ze strawą TAKE PORRIDGE, a z szuflady na piętrze naparstek OPEN DRAWER, TAKE THIMBLE. Nalej do niego rosy z grządki przed chatką TAKE DEW. Następna wytyczna będzie nieco dziwna, ale cóż. Tak trzeba. Daj się obrabować! Pochodź trochę po lesie, a na pewno dwóch zamaskowanych łobuzów dobierze ci się do tyłka. Chodzi o to, by odzyskać wszystkie utracone przedmioty i to z nawiązką. W tym celu udaj się do dębu, pod którym leży mnóstwo żołędzi i przemień się w muchę DIP FLY IN ESSENCE. Wleć do małej dziupli. Aha! Jakaś lina. Wróć na otwartą przestrzeń i do własnej postaci FLY BEGONE MYSELF RETURN (to są słowa zaklęcia, gdy będziesz zamieniony w orła, FLY zastąp przez EAGLE). Teraz schyl się i pociągnij za ów sznurek GRAB HOLE. W domku na drzewie mieszka ta para rzezimieszków. Zanim do nich wejdziesz zapamiętaj grę. Jeżeli będą w środku, to już po tobie. Chyba, że śpią. Wyjmij wszystko ze skrzyni OPEN CHEST, TAKE ALL, zwiń ze stołu trzosik TAKE PURSE i pryskaj. Spod drzewa zabierz jeszcze kilka suchych żołędzi TAKE ACORNS. Uwaga! Nie koniecznie od razu znajdziesz suche, więc próbuj aż do skutku. Skieruj się do miasta. W sklepie OPEN DOOR zakup sakwę BUY PURSE, rybi tłuszcz BUY FISH OIL, sól BUY SALT, smalec BUY LARD, a także pogłaszcz psa PET DOG. Kubek napełnij wodą morską TAKE WATER. Na południe od wioski rośnie drzewo, na którym znajdziesz jemiołę TAKE MISTLETOE. Idąc również na południe, tyle że od chatki misiów, trafisz nad mały wodospad. Nabierz do łyżki trochę blota TAKE MUD i poczekaj. Niedługo powinien przylecieć orzeł. Weź pióro, które zgubi TAKE FEATHER i wracaj po skałach do zamku OPEN DOOR. Szybko schowaj różdżkę OPEN CABINET, zamknij właz do laboratorium MOVE LEVER, MOVE BOOKS i wrzuć wszystkie przedmioty pod swoje łóżko DROP ALL. Tu nie znajdzie ich czujne oko Manannana. Zostaw sobie tylko owoce TAKE FRUIT i pokornie czekaj w kuchni na powrót swego pana. Kiedy się pojawi, nakarm go FEED WIZARD. Niedługo po posiłku oznajmi ci, że pora na poobiednią drzemkę. Nie trać więc czasu, tylko bierz cały swój majdan TAKE ALL i nie zapominając o różdżce pędź do laboratorium. Tam sporządź czary na rozumienie mowy zwierząt OPEN PAGE II i zamienianie kogoś w kota OPEN PAGE XXV. Korzystając z mapy LOOK MAP, przenieś się w okolice jaskini z siecią. Przemień się w orła DIP EAGLE IN ESSENCE i zaatakuj pająka. Po walce, już w normalnej postaci, wejdź do groty. Wewnątrz zastaniesz wyrocznię, która uświadomi ci, że tak naprawdę nie nazywasz się Gwydion, tylko Alexander, jesteś synem Grahama, króla Daventry i że twoja siostra Rosella właśnie potrzebuje twojej pomocy. Wróć na zamek, zatrzyj wszystkie swoje ślady, weź tylko potrawkę TAKE PORRIDGE oraz truciznę TAKE COOKIE, zmieszaj je ze sobą PUT COOKIE IN PORRIDGE i czekaj na przebudzenie Manannana. Żarłok nawet się nie zorientuje, gdy podsuniesz mu wyskokową miksturę FEED WIZARD. To chyba był jego ostatni posiłek w ludzkiej skórze. Tym razem spokojnie, nie śpiesząc się, sporządź jeszcze cztery czary: usypiający OPEN PAGE XIV, wywołujący burzę OPEN PAGE LXXXIV, niewidzialności OPEN PAGE CLXIX oraz teleportujący OPEN PAGE VII. Za pomocą mapy LOOK MAP przenieś się do taverny OPEN DOOR. Zagadnij siedzących marynarzy TALK MAN. Zgodzą się przewieźć cię do Daventry, ale za drobną opłatą. Rzuć złoto na stół GIVE GOLD TO CAPTAIN i wsiadaj na statek. Już po chwili okaże się, że trafiłeś pod piracką banderę. Cały twój dobytek zostanie zrabowany, a ty wrzucony na dolny pokład. Nieważne! Grunt, że zmierzasz wreszcie do domu. Podnieś małe pudełko leżące po prawej stronie TAKE BOX i połóż je w okolicach drabiny DROP BOX. Skacząc po skrzyniach JUMP BOX (x2) wejdź na nią JUMP LADDER. W kapitańskiej kajucie stoi kufer zawierający całe twoje mienie. Zabierz, co twoje OPEN CHEST, TAKE ALL oraz łopatę leżącą obok łodzi ratunkowej TAKE SHOVEL. Zejdź ponownie na sam dół i posłuchaj o czym gadają myszy. Najważniejsza z ich rozmowy będzie opowieść o zakopanym skarbie. Po pewnym czasie z góry dobiegnie okrzyk "Ląd!". Pora użyć czaru usypiającego. Połóż trochę proszku na podłodze POUR SLEEP POWDER ON FLOOR i wypowiedz słowa zaklęcia SLUMBER HENCEFORTH. Wszyscy na statku zasną. Wyjdź na główny pokład i wskocz do morza. Płyń chyżo do wyspy, gdyż rekin ma na ciebie ochotę. Pamiętasz rozmowę myszek na temat skarbu? Odmierz od palmy pięć kroków na wschód i wbij łopatę DIG. Jeśli dobrze wyliczyłeś, wykopiesz skrzynkę w klejnotami. Teraz zamień się w orła DIP EAGLE FEATHER IN ESSENCE i ruszaj w głąb wyspy. Omiń Yeti i wróć do swej normalnej postaci. Następną przeszkoda to skały. Musisz tak wykorzystywać groty, aby dostać się do prawego dolnego rogu ekranu. Ależ to Daventry podupadło! Rzeki powysychały, wszystko w gruzach. Stary gnom przedstawi ci poktótce sytuację TALK GNOME. Otóż pewien smok zamieszkujący aktualnie chmury (olbrzym z pierwszej części najwyraźniej się wyprowadził) porwał jako kolejną ofiarę księżniczkę Rosellę. I to twoim zasranym obowiązkiem jest uwolnienie jej. Biegnij więc na górę, a przed spotkaniem ze smokiem natrzyj się niewidzialną maścią RUB OINTMENT ON SELF. Spuść na trzygłowego potwora mały deszczyk STIR STORM BREW WITH FINGER, BREW OF STORMS CHURN IT UP. Rosella chyba nie ma teraz ochoty na słuchanie wyjaśnień TALK GIRL. Rozwiąż ją UNTIE GIRL i pędź na zamek. Tam radości nie będzie końca. Król Graham podrzuci wysoko do góry swoją podróżniczą czapeczkę. Kto ją pochwyci, ty, czy twoja siostra, okaże się już w części czwartej. Bamse P.S. Gdzieś zgubiłem trzy punkty, podobno można je zarobić podsłuchując rozmowę piratów w tawernie, po uprzednim przemienieniu się w muchę, ale mi się nie udało. Sierra'86/PC DOS/1 dyskietka/XT/512 Kb RAM/0.8 Mb HDD/Hercules/Dźwięk: brak/Amiga 500/Atari ST