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Text File  |  1995-10-08  |  50KB  |  1,932 lines

  1. Basic Declarer Play and Defense
  2.  
  3. Basics of Play
  4. The Mechanics
  5. Correcting Illegal Plays
  6. Defense - Leading Against Game
  7.   Leading Your Partner's Suit
  8.   Leading The Unbid Major
  9.   Leading From A Long Suit
  10.   Leading Against Slam
  11. Declarer - Drawing Trumps
  12.   When NOT to Draw Trumps
  13.   Planning Your Play
  14.   The Finesse
  15.     The Double Finesse
  16.     The Repeatable Finesse
  17.     The Bare Finesse
  18.     Not a Bare Finesse
  19.     Not Any Finesse
  20.     Ruffing Finesse
  21.     To Finesse, or Not to Finesse
  22.     Eight Ever, Nine Never
  23.   Establishing a Side Suit
  24.   Playing at Notrump
  25.     Keeping the Dangerous Opponent Off Lead
  26.     The "Holdup" Play
  27. Establish Your Long Suits in NT
  28. Defensive Plays
  29.   "Second Hand Low"
  30.   "Third Hand High"
  31.   "Play an Honor on an Honor"
  32.   "Punch Declarer, Not Dummy"
  33.   "Return Your Partner's Lead"
  34.   "Through Strength, Up to Weakness"
  35.   Things to Watch For On Defense
  36.   Giving Card Count
  37. Review
  38. //
  39.  
  40. Basics of Play:
  41.  
  42. This course covers some of the basic strategies of the play of bridge.
  43.  
  44. It assumes that you have completed the courses on bidding. If you have not,
  45. you should go back to the index and load them.
  46. //
  47.  
  48. The Mechanics:
  49.  
  50. [Bid,N]
  51. 1C
  52. Pass
  53. 1H
  54. Pass
  55. 2H
  56. Pass
  57. Pass
  58. Pass
  59.  
  60. [S]
  61. x x
  62. J x x x
  63. K x x
  64. A x x x
  65.  
  66. [N]
  67. Q x x x
  68. A K Q x
  69. x
  70. K x x x
  71.  
  72. Review Questions:
  73.  
  74. Q: Bidding goes as shown. Who is Declarer?
  75.  
  76. A: S. The first person to bid the suit (or notrump) which becomes the final
  77. contract is "Declarer".
  78.  
  79. Q: With South as Declarer. Who leads on the first trick?
  80.  
  81. A: W. The player to Declarer's left always leads first.
  82.  
  83. In bridge diagrams, South is always made declarer and West always leads.
  84.  
  85. This has nothing to do with the way bridge is bid or played, it is just a
  86. convenience for writing about bridge hands.
  87. //
  88.  
  89. [Erase]
  90. An oddity of bridge not mentioned in the bidding section (because it has no
  91. bearing on bidding) is that after West leads the first card, North (Declarer's
  92. partner) lays her cards down on the table face up across the table from the
  93. Declarer, and Declarer plays both hands.
  94.  
  95. North's hand is called the Dummy (no offense intended).
  96.  
  97. North lays down the cards divided into suits.
  98.  
  99. Each suit is fanned vertically (like in solitaire) so that the top of each
  100. card can be seen above the card in front of it.
  101.  
  102. The trump suit, if any, is always placed on Declarer's left and the other
  103. suits are alternated by color.
  104. //
  105.  
  106. As discussed in the section on bidding, you must play a card in the same suit
  107. led ("follow suit") if possible.
  108.  
  109. If you are void in the suit led, you may play any other card you wish
  110. ("discard") or "trump" the trick.
  111.  
  112. The high card played in the suit led wins the trick, unless the trick is
  113. trumped, in which case the high trump card wins. The winning hand leads next.
  114.  
  115. In Rubber Bridge, the first player on the E-W team to win a trick picks up the
  116. four cards played, turns them face down, and places each trick in an
  117. overlapping stack in front of her so that the tricks may be easily counted.
  118.  
  119. Declarer does the same with the tricks he wins. After winning 6 tricks,
  120. Declarer collapes the 6 overlapping stacks into one stack, which is called the
  121. "book". This makes it easier to see how many tricks have been made towards the
  122. bid.
  123. //
  124.  
  125. Q: Declarer has made his book and has 2 other tricks stacked beside it. On a
  126. contract of 5 Diamonds, how many more tricks does Declarer have to win?
  127.  
  128. A: 3. (5-2)
  129.  
  130. Q: How many tricks does the E-W team have to take to set 3NT?
  131.  
  132. A: 5. If the book is 6 tricks and N-S have to take 3 of the remaining 7
  133. tricks, then if E-W take more than 4 tricks, they will set N-S.
  134.  
  135. Q: How many tricks do E-W have to take to set 6S?
  136.  
  137. A: 2. If N-S must take 6 of the 7 tricks over the book to make their bid, then
  138. E-W have to take 2 tricks to set them.
  139. //
  140.  
  141. Q: The contract is 4 Spades. During the hand, East leads the KD, Declarer
  142. plays the AD, West plays the 3S, Declarer plays 8S from Dummy. Who wins the
  143. trick?
  144.  
  145. A: Dummy. Dummy's 8 of Spades is a higher trump than West's 3S.
  146.  
  147. When the dummy wins the trick, declarer must lead a card from dummy's hand.
  148.  
  149. When declarer wins a trick in his own hand, he must lead from his hand.
  150. //
  151.  
  152. Correcting Illegal Plays:
  153.  
  154. The two most common illegal plays are "revoking" and playing out of turn.
  155.  
  156. Revoking is not following suit when it is possible to do so. If it is caught
  157. immediately, you can substitute a legal card and the card played becomes a
  158. "penalty card".
  159.  
  160. If the revoke is not discovered until after the offender or his partner has
  161. played on the next trick, the revoked trick and any subsequent tricks won by
  162. the offender's side are transferred to the opponents.
  163.  
  164. There are some additional complications in the rules, but the above should do
  165. for social play.
  166. //
  167.  
  168. If a defender exposes a card out of turn, declarer can accept it as the lead
  169. (if it was the offender's partner's turn to lead) or make it a "penalty card"
  170. and require the correct opponent to lead.
  171.  
  172. Declarer cannot be penalized because he has no partner to leak information
  173. to.
  174.  
  175. A penalty card must be left face up on the table and played at the first legal
  176. opportunity. If more than one can be legally played, declarer picks.
  177.  
  178. Again, there are lots of complications, but for social play, the rule above
  179. should be sufficient.
  180. //
  181.  
  182. Defense - Leading Against Game:
  183.  
  184. In most contracts in a suit, E-W should try to take their winning cards
  185. quickly before South has a chance to draw trumps and discard losing cards on
  186. dummy's high cards or long suit.
  187.  
  188. In NT game contracts, E-W should hold off taking high cards right away.
  189. Instead, you should try to "establish" your long suit by forcing out
  190. Declarer's high cards in that suit.
  191.  
  192. Then when you get back into the lead by winning with your high cards in other
  193. suits, you can win tricks with the last cards in your long suit.
  194.  
  195. Establishing a long suit usually does not work in defense of a suit contract
  196. because by the time you have established it, Declarer will probably be out of
  197. the suit and will trump your remaining cards in the suit.
  198. //
  199.  
  200. [W]
  201. A x
  202. K Q x
  203. x x x
  204. K x x x x
  205.  
  206. Against a contract of 4S, West should lead the KH.
  207.  
  208. This forces out the AH and makes your QH good.
  209.  
  210. Then when you get the lead back with the Ace of trumps, you can cash your
  211. Queen of Hearts.
  212.  
  213. You should NOT lead Clubs in this situation because if Declarer holds A-Q of
  214. Clubs, he will be able to win the trick with the Queen.
  215.  
  216. It should be obvious that you would never lead a bare honor, such as the King
  217. of Clubs, at least not if you hope to win the trick.
  218.  
  219. That is just giving it away, unless you have strong reason to believe that
  220. partner has the Ace or Queen.
  221. //
  222.  
  223. Holding the same cards against 3NT, you should lead a small Club.
  224.  
  225. True, this still lets declarer win the QC if holding the AQ, but the object is
  226. to establish your longest suit.
  227.  
  228. If you can force out declarer's top Clubs and eventually take three Club
  229. tricks, you could set 3NT by taking the AS, KH, and three Clubs.
  230. //
  231.  
  232. [W]
  233. A x
  234. K x x
  235. x x x
  236. K x x x x
  237.  
  238. With these cards against 4S, you should lead either the AS followed by a small
  239. Spade, or a small Diamond.
  240.  
  241. The point is to not give away a possible trick by leading away from a bare
  242. King in either Hearts or Clubs.
  243.  
  244. An advantage to leading Ace and another Spade is that if Declarer was planning
  245. on ruffing some of his losers in Dummy before drawing trumps, you have foiled
  246. his plans by leading trumps.
  247.  
  248. Again, with this holding against any NT contract, you should lead a small Club
  249. and establish that suit.
  250.  
  251. Against a partial game contract in a suit, such as 1S or 2S, you could also lead
  252. a small Club. Since N-S were not strong enough to bid game, the chances are
  253. better that your partner may have some high cards.
  254. //
  255.  
  256. [W]
  257. Q x x
  258. x x
  259. A x x x
  260. Q J T x
  261.  
  262. Q: What do you lead against 3 Hearts?
  263.  
  264. A: QC. You do not want to lead away from single honors in Spades or Diamonds.
  265. When your top 3+ cards in a suit are consecutive ("touching"), then you should
  266. lead the top one.
  267.  
  268. With QJTx, you would also lead the Q against a NT contract, but with QJ92, you
  269. would lead the 2.
  270.  
  271. A little ditty for remembering which suit and card to lead against NT is: "Lead
  272. the 4th from the highest in your longest and your strongest."
  273.  
  274. There is a good reason for leading 4th-highest which we will get into in a
  275. more advanced level of this series. For now, if you can remember to lead a low
  276. card in your longest and strongest suit against NT, you'll do well.
  277. //
  278.  
  279.   Leading Your Partner's Suit:
  280.  
  281. If your partner entered the bidding, it's often a good idea to lead her suit,
  282. unless you have some overwhelming reason not to. (If the lead turns out to be
  283. bad, you might politely inquire of partner why she jumped into the bidding
  284. with a poor suit.)
  285.  
  286. [Bid]
  287. 1H
  288. Pass
  289. 2H
  290. 2S
  291. 4H
  292.  
  293. [W]
  294. K x
  295. x x
  296. x x x x
  297. x x x x x
  298.  
  299. Q: What do you (West) lead against 4H?
  300.  
  301. A: KS. Since partner bid Spades, there is a good chance she has either the Ace
  302. or Queen (or both).
  303.  
  304. If partner has the Ace, she will play low on the first trick. You continue with
  305. the small Spade and partner wins the Ace, then leads back another Spade for you
  306. to ruff (trump).
  307.  
  308. If partner's top cards are QJ of Spades, Declarer will take your King with the
  309. Ace, but then partner's Q-J are good.
  310. //
  311.  
  312. If you have 3 or more of partner's suit headed by an honor, do not lead the
  313. honor. Lead a low card.
  314.  
  315. The idea is that if you have K-x-x, partner has A-J-T-x and declarer Q-x-x,
  316. you can crunch declarer's Queen.
  317.  
  318. You lead low. Partner plays the Ace and leads a low card back. Declarer puts
  319. up the Queen and you play the King, and then lead back your last card in the
  320. suit to partner's J-T, which are now high.
  321.  
  322. The reason this doesn't work if you just have K-x is that you do not have a
  323. small card to lead back on the third round. The suit is "blocked" in your
  324. hand.
  325. //
  326.  
  327.   Leading The Unbid Major:
  328.  
  329. [Bid]
  330. 1C
  331. Pass
  332. 1S
  333. Pass
  334. 1NT
  335. Pass
  336. 3NT
  337.  
  338. [W]
  339. K x x x x
  340. x x x
  341. x
  342. Q x x x
  343.  
  344. Your 4- and 5-card suits were both bid by the opponents (not uncommon in a NT
  345. contract), so you do not want to lead them.
  346.  
  347. Your best bet is to lead the unbid major, Hearts.
  348.  
  349. You know from the bidding that South does not have 5 Hearts (because he would
  350. have opened 1H).
  351.  
  352. North probably does not have 4 of them (because she would have bid the Hearts
  353. before Spades and her Spades cannot be that good because she happily leaped to
  354. game in NT rather than rebidding her Spades).
  355.  
  356. Lead your highest Heart. If you lead a low one, partner may think you are
  357. leading from 4 or more.
  358. //
  359.  
  360.   Leading From A Long Suit:
  361.  
  362. [Bid]
  363. 1NT
  364. Pass
  365. 3NT
  366.  
  367. [W]
  368. x x x
  369. x x x
  370. -
  371. Q x x x x x x
  372.  
  373. West has a long Club suit, but no "entries" (sure winners) in other suits, so
  374. even if you establish the Club suit, you cannot get back in your hand to run
  375. it.
  376.  
  377. With an entry-less hand, do not just blindly lead from your longest and
  378. strongest. Instead, lead the unbid major.
  379.  
  380. With the same holding against a suit contract, it is possible that partner
  381. will be able to trump Clubs, since you have so many of them.
  382.  
  383. It's even more likely that opponents will be trumping them, but with such a
  384. weak holding, it may be your best hope.
  385.  
  386. If the bidding had started with East bidding a Spade, you should lead a Spade
  387. with this holding.
  388. //
  389.  
  390. [Erase]
  391. [W]
  392. K Q 7
  393. 5 4
  394. T 3 2
  395. A 9 8 7 6
  396.  
  397. Q: What do you lead against 4H?
  398.  
  399. A: KS.
  400.  
  401. Lead K from KQ against a suit contract. Also lead the K from AK.
  402.  
  403. When you lead the King and declarer does not take the trick with the Ace, it
  404. tells partner that you probably have it.
  405.  
  406. Q: What do you lead against 3NT?
  407.  
  408. A: 7C.
  409.  
  410. Lead the 4th from the highest in your longest and strongest.
  411. //
  412.  
  413. [W]
  414. K 9 8
  415. K 7 6
  416. 5 4
  417. A 9 8 3 2
  418.  
  419. Q: What do you lead against 2H?
  420.  
  421. A: 5D.
  422.  
  423. You do not want to lead away from a single honor, which lets out the other 3
  424. suits.
  425.  
  426. Also leading from a doubleton is nice because if partner happens to have A-K,
  427. she may lead a third Diamond for you to ruff.
  428.  
  429. Q: What do you lead against 1NT with the same cards?
  430.  
  431. A: 3C. -- The same as against 3NT.
  432. //
  433.  
  434. [Bid,N]
  435. 1S
  436. 2H
  437. 4S
  438.  
  439. [W]
  440. K 7 5
  441. 9 3
  442. K Q 8 7 5 4
  443. 7 2
  444.  
  445. Q: What do you lead?
  446.  
  447. A: 9H.
  448.  
  449. If partner has KQ of Hearts, it is important to force out the opponents' Ace
  450. so that partner's top cards are good.
  451.  
  452. With this holding, you might even get a ruff on the third round of Hearts. KD
  453. is not a bad lead either.
  454.  
  455. You do NOT want to lead from your King of trump and there is nothing to hope
  456. for by leading Clubs.
  457. //
  458.  
  459.   Leading Against Slam:
  460.  
  461. [Erase]
  462. Against a small slam, declarer must often guess where an important Ace, King
  463. or Queen is, so as always, avoid leading an honor or leading away from a lone
  464. honor.
  465.  
  466. N-S are probably solid in the trump suit, so if you have no other safe leads,
  467. it is probably safe to lead a trump, although this lets declarer control the
  468. play and possibly discard losers on dummy's high cards.
  469.  
  470. If you have a holding like KQ or QJT in a "side" suit (ie: not the trump suit),
  471. lead the top of one of those holdings.
  472.  
  473. If you have a lone honor and have any reason to hope that partner also might
  474. hold an honor in the suit, lead a small card in that suit.
  475.  
  476. Unless partner has actually bid the suit, you would never lead YOUR honor,
  477. hoping that partner has one too.
  478. //
  479.  
  480. Declarer - Drawing Trumps:
  481.  
  482. In a suit contract unless you have a compelling reason to leave trumps out, you
  483. should make sure you have drawn opponents' trumps.
  484.  
  485. If you start playing high cards in side suits for no reason other than to win
  486. tricks, your opponents may trump with what would otherwise be a small,
  487. worthless trump.
  488.  
  489. In order to know when all the trumps are in, you have to be able to keep a count
  490. of the cards played by suit.
  491.  
  492. A good memory for counting cards and remembering which cards have been played
  493. and who is out of cards, etc, is important in all card games, such as
  494. blackjack, Hearts, and bridge.
  495. //
  496.  
  497. If you do not have a great memory, you may not be able to remember the count
  498. on EVERY suit, but it is critical as declarer that you have a count on trumps.
  499.  
  500. One easy way to remember is keep track of how many rounds of trumps have been
  501. played and how many players followed suit.
  502.  
  503. If trumps were played three times and one opponent didn't follow on the third
  504. round, you can quickly add 4+4+3 and know that 11 trumps have been played.
  505.  
  506. If you have two left in your hand, then you know all the trumps are accounted
  507. for.
  508. //
  509.  
  510. After drawing trumps, you usually want to quit playing them.
  511.  
  512. You want to keep some trumps in reserve in order to keep control of the hand.
  513.  
  514. For example, if you play all your trumps and the opponents have a long running
  515. suit, you have no way of stopping them.
  516.  
  517. If you held onto a trump, then when they try to run a long suit, you can ruff.
  518. //
  519.  
  520. [N]
  521. Q 8 7 6
  522. K 9 8
  523. 4
  524. K Q J 7 5
  525.  
  526. [W]
  527. T 9 5
  528. A 3
  529. 8 5 3 2
  530. 9 8 4 3
  531.  
  532. [E]
  533. J 2
  534. J 6 4 2
  535. A K Q T 9 7
  536. T
  537.  
  538. [S]
  539. A K 4 3
  540. Q T 7 5
  541. J 6
  542. A 6 2
  543.  
  544. N-S are in 4S. West leads the 3C. If you start running Clubs before drawing
  545. trumps, East will trump the second round.
  546.  
  547. If you draw trumps and do not keep count but instead keep leading every time
  548. you see West follow, then you will run out of trumps.
  549.  
  550. You can now safely run the Clubs for 5 tricks and you made the 4 trump tricks
  551. for a total of 9 tricks, but you still need one more. You can develop another
  552. trick in Hearts by forcing the opponents' Ace of Hearts out, but then they will
  553. run all their Diamonds and you have no trumps left with which to stop them.
  554.  
  555. If you had counted trumps and stopped leading them once you knew they were all
  556. in, you would still have a trump left to use in stopping the Diamond run.
  557. //
  558.  
  559.   When NOT to Draw Trumps:
  560.  
  561. [Erase]
  562. [N]
  563. Q J x
  564. x x
  565. A x x
  566. K Q x x x
  567.  
  568. [S]
  569. A K x x x
  570. A x x
  571. K x x
  572. x x
  573.  
  574. 1. If you need to ruff losers using dummy's trumps, you may not be able to
  575. draw trumps first.
  576.  
  577. Example:
  578.  
  579. In a contract of 4S, South's possible losers include 1 Club, 1 Diamond, and 2
  580. Hearts, for down 1.
  581.  
  582. You can avoid going down by playing the AH and a small Heart and then ruffing
  583. the third Heart with a trump in dummy.
  584.  
  585. However, if you draw trumps first, you won't have any trumps left in dummy, so
  586. it is critical that you play the Ace and small Heart first.
  587.  
  588. Then when you get the lead back, you can play your last Heart and ruff it in
  589. dummy.
  590. //
  591.  
  592. [Erase]
  593. 2. If the only trump left out is high.
  594.  
  595. Lets say N-S have 9 trumps between them and the Queen is out. You play the Ace
  596. and King, but trumps split 3-1 and the Queen remains out.
  597.  
  598. It is usually not good to play trumps again and use two of your trumps (one
  599. from your hand and one from the dummy) to pull one trump from the opponent, so
  600. just leave it out and let the opponent take it any time.
  601.  
  602. One exception to this rule is if you want to run a long suit in dummy and don't
  603. want the opponent to use his trump in the middle of your run.
  604.  
  605. In cases like that, go ahead and lead trumps to force out the high one and
  606. when you get the lead back, you can run dummy's long suit.
  607. //
  608.  
  609.   Planning Your Play:
  610.  
  611. After West has led and dummy's cards are displayed, the first thing you, as
  612. Declarer, should do before touching a single card is plan your play.
  613.  
  614. If you wait until you've played a card, it may be too late.
  615.  
  616. If you are in a suit contract, count your possible losers, just as we did in
  617. the previous example, then try to plan your play to turn possible losers into
  618. winners. The following sections will tell you ways to do that.
  619.  
  620. Another approach, particularly good if both dummy and declarer have singletons
  621. or voids, is to count winners instead of losers.
  622.  
  623. To count losers, you normally focus on the hand with more trumps. (Assume for
  624. now that declarer has more trumps than dummy.)
  625. //
  626.  
  627. If you have K-x and dummy has A-x-x, you have no losers in the suit. After
  628. playing A-K, dummy has a loser, but it is normally Declarer's hand that you
  629. are trying to set up.
  630.  
  631. If you have K-x-x and dummy has A-x, you may have no losers if you can ruff
  632. your third card in dummy after playing the A-K.
  633.  
  634. If you have A-Q and dummy has x-x, assume you have a loser. You cannot count
  635. on the opponents playing in such a way as to let you win the Queen when they
  636. have the King.
  637.  
  638. If you have K-Q-x-x and dummy has x-x-x, you may have 3 losers unless dummy
  639. has enough trumps to ruff after drawing the opponent's trumps. Your King will
  640. force the Ace. Your Queen will then win a trick, but your two little ones will
  641. be losers unless the opponents cards split 3-3.
  642. //
  643.  
  644. Another critical part of planning is transportation.
  645.  
  646. It does no good to laboriously set up a long suit in dummy and then discover
  647. you have no way to get to dummy to play its winning cards.
  648.  
  649. Likewise, you can't take a finesse in your hand (see below) if you cannot get
  650. to dummy to lead the low card.
  651.  
  652. In a "friendly" game, your opponents may razz you to hurry up if you spend too
  653. much time studying the cards.
  654.  
  655. Good opponents will spend the time analyzing their own hands and planning
  656. THEIR play. So anyone who would try to hurry you is too inexperienced to
  657. understand the need for planning ahead.
  658.  
  659. Your revenge will be in beating them severely.
  660. //
  661.  
  662.   The Finesse:
  663.  
  664. [N]
  665. A Q
  666.  
  667. [E]
  668. 5 4
  669.  
  670. [S]
  671. 3 2
  672.  
  673. [W]
  674. K 6
  675.  
  676. The most basic play in bridge and the most difficult, sometimes, for novices
  677. to grasp is the finesse. Here is an example of a finesse:
  678.  
  679. Dummy has AQ of Spades. You have 3 and 2. If you lead the 3 and West plays low
  680. and you play the Ace of Spades, your Queen will lose to the King on a later
  681. trick no matter which opponent has it (except on the rare occassion that East
  682. has a King singleton).
  683.  
  684. Therefore, your BEST chance to win with the QS is to follow with it instead of
  685. the Ace. If East has the King, the Queen will still lose, but everything else
  686. being equal, half the time West will have the King and by "taking a finesse",
  687. the Queen will win.
  688.  
  689. Kings are not the only cards finessed for. Any play in which you lead to a
  690. card which will win if the first opponent has the higher card and lose if the
  691. second opponent has a higher card is a finesse.
  692. //
  693.  
  694. [Erase]
  695. [N]
  696. A Q x x
  697. K J x
  698. Q x x
  699. K x x
  700.  
  701. [S]
  702. J x x
  703. A x x x
  704. x x x
  705. x x x
  706.  
  707. Q: In which of dummy's suits can you take a finesse? (List the first letter of
  708. the suits starting with the highest ranking. Example: "H, D")
  709.  
  710. A: S, H, D, C.
  711.  
  712. Leading a card to any of these suits will win if West has the missing high
  713. card and will lose if East has it.
  714.  
  715. That is the definition of a finesse.
  716. //
  717.  
  718.     The Double Finesse:
  719.  
  720. [N]
  721. A J T
  722. 2
  723. 3
  724. 4
  725.  
  726. [S]
  727. 4 3 2
  728. A
  729. A
  730. A
  731.  
  732. [W]
  733. K 9 8
  734. 3
  735. 4
  736. 5
  737.  
  738. [E]
  739. Q 6 5
  740. 4
  741. 5
  742. 6
  743.  
  744. When two cards in a sequence are missing (the K and Q in the deal shown), you
  745. can take a double finesse. Lead a low Spade and assuming that West plays low,
  746. you play the Jack. If East has either the King or the Queen, she wins the
  747. trick.
  748.  
  749. But when you get the lead back, you take a second finesse in Spades. Now only
  750. one honor is missing between the Ace and the Ten.
  751.  
  752. If East has both the King and the Queen, you lose two tricks (which you can do
  753. nothing about, no matter how you play the suit), but those times when West has
  754. at least one of the two, you win a trick with the Jack or Ten.
  755.  
  756. Everything else being equal, there is a 50% chance of winning a single finesse,
  757. but a 67% chance of winning one trick in a double finesse.
  758. //
  759.  
  760. [N]
  761. A Q T
  762. 2
  763. 3
  764. 4
  765.  
  766. [S]
  767. 4 3 2
  768. A
  769. A
  770. A
  771.  
  772. [W]
  773. K 9 8
  774. 3
  775. 4
  776. 5
  777.  
  778. [E]
  779. J 6 5
  780. 4
  781. 5
  782. 6
  783.  
  784. This is another double finesse situation. The missing cards do not have to be
  785. touching.
  786.  
  787. With the hands shown, you would lead towards dummy. If West plays low, you put
  788. up the Ten of Spades. It loses to the Jack, but next time you put up the Queen
  789. and finesse the King.
  790.  
  791. Another double finesse holding would be K-J-x. Lead low and put up the Jack.
  792.  
  793. If West has the Queen and East has the Ace, you force out the Ace and your
  794. King is good.
  795.  
  796. If East plays the Queen on the first round, you try again with a bare finesse
  797. on the King, hoping that West has the Ace.
  798. //
  799.  
  800.     The Repeatable Finesse:
  801.  
  802. [Erase]
  803. [N]
  804. A Q J
  805. 2
  806. 3
  807. 4
  808.  
  809. [E]
  810. T 9 8
  811. 3
  812. 4
  813. 5
  814.  
  815. [S]
  816. 7 6 5
  817. A
  818. A
  819. A
  820.  
  821. [W]
  822. K 4 3
  823. 5
  824. 6
  825. 7
  826.  
  827. In the deal shown, the Spade finesse is repeatable because
  828.  
  829. (1) North has a touching sequence of cards below the missing honor.
  830.  
  831. (2) South has enough Spades to lead for repeated finesses.
  832.  
  833. (3) South has winners for transportation back to his hand after winning the
  834. first finesse.
  835.  
  836. If South only had 1 Spade, you could only win 2 Spade tricks - the first
  837. finesse with the Queen and the Ace.
  838.  
  839. Since you cannot finesse with the Jack, all you can do is lead it out and it
  840. will lose to the King.
  841. //
  842.  
  843.     The Bare Finesse:
  844.  
  845. [Erase]
  846. [N]
  847. A x x
  848. 2
  849. 3
  850. 4
  851.  
  852. [S]
  853. Q x x
  854. A
  855. A
  856. A
  857.  
  858. [W]
  859. K J T
  860. 3
  861. 4
  862. 5
  863.  
  864. [E]
  865. x x x
  866. x
  867. x
  868. x
  869.  
  870. With the hands shown, you can take a finesse, but not by leading the Queen
  871. towards the Ace.
  872.  
  873. Say that you lead the Queen and West has the King. He will "cover an honor
  874. with an honor" by playing the King.
  875.  
  876. If you cover the King with the Ace from dummy, that leaves the opponents' Jack
  877. high.
  878.  
  879. If East has the King, West plays low and you play low from dummy, East wins
  880. the trick, so you lose the Queen either way.
  881. //
  882.  
  883. [E]
  884. K J T
  885. 3
  886. 4
  887. 5
  888.  
  889. [W]
  890. x x x
  891. x
  892. x
  893. x
  894.  
  895. The proper way to finesse it is to play a low Spade to the Ace and then a low
  896. Spade from dummy back to the Queen.
  897.  
  898. If West has the King, he will take your Queen.
  899.  
  900. But if East has the King, then when you lead back from dummy, if East plays
  901. the King, you play low and your Queen is good.
  902.  
  903. If East has the King but plays low, you play the Queen and it wins.
  904.  
  905. The reason for playing the Ace first is to drop the King if somebody is
  906. holding it singelton. However, if you have A-x-x opposite Q-x, you cannot cash
  907. the Ace first. If you do, you are left with the Q in your hand and when the
  908. King is played, the Queen falls.
  909. //
  910.  
  911.     Not a Bare Finesse:
  912.  
  913. If dummy has A-Q-x and you have x-x-x, you can win at most 2 tricks if the
  914. finesse wins. If dummy has A-x-x and you have Q-x-x, you can still win 2
  915. tricks if the bare finesse wins.
  916.  
  917. However, if dummy has A-Q-J and you have T-x-x, you can win 3 tricks. If dummy
  918. has A-x-x and you have Q-J-T, you cannot win 3 tricks by taking a bare
  919. finesse.
  920.  
  921. But if you have touching honors, you do not have to take a bare finesse.
  922.  
  923. If you lead the Q from Q-J-T and West plays the King, you take it with dummy's
  924. Ace and your Jack and Ten are high.
  925. //
  926.  
  927.     Not Any Finesse:
  928.  
  929. If dummy and you hold A-Q and x-x, you will not lose any tricks if the finesse
  930. wins.
  931.  
  932. However, if dummy has A-x and you have Q-x, you will lose a trick even if East
  933. has the King and plays it on the lead from dummy. You are left with Ace on the
  934. board and Q in hand.
  935.  
  936. If dummy has A-Q-J-T and you have a singleton, you can take one finesse, but
  937. even if it wins, if West has K-x-x in the suit, his King will win the third
  938. round because you cannot take a second finesse.
  939.  
  940. [Pause]
  941. [N]
  942. A x x
  943. A x
  944. x x x
  945. x
  946.  
  947. [S]
  948. J T 9
  949. Q x
  950. A x
  951. A x
  952.  
  953. Q: With the hands shown, which card should South lead for a finesse?
  954.  
  955. A: JS. There is no finesse in Hearts.
  956. //
  957.  
  958.     Ruffing Finesse:
  959.  
  960. [N]
  961. K Q J T
  962. A
  963. x
  964. x
  965.  
  966. [E]
  967. A x x
  968. x
  969. x x
  970. x
  971.  
  972. [S]
  973. -
  974. A x
  975. A x x
  976. A x
  977.  
  978. If dummy has a touching sequence (such as North's) with a higher card out and
  979. South is void in the suit, you can still finesse the suit.
  980.  
  981. Lead the King. If East covers it with the Ace, you ruff, return to dummy, and
  982. your Q-J-T are good, allowing you to discard losers on them.
  983.  
  984. If East plays low or discards, you discard a loser. If West has the King, he
  985. wins the trick, but meanwhile, you have gotten rid of a card from your hand
  986. which you would have lost anyway, and now the Q-J-T are good for making more
  987. discards.
  988.  
  989. At best, you lose no tricks in the suit; at worst, you lose one trick, but you
  990. get rid of a loser from your hand at the same time.
  991. //
  992.  
  993.     To Finesse, or Not to Finesse:
  994.  
  995. [N]
  996. A Q x
  997. Q x x
  998. x x x x x
  999. x x
  1000.  
  1001. [S]
  1002. x
  1003. K J x x x
  1004. A x
  1005. Q J T 9 8
  1006.  
  1007. On opening leads, you are often faced with a situation like this one where a
  1008. small Spade has been led by West against 4H.
  1009.  
  1010. Whether you finesse or not depends on what your other cards are. With the
  1011. hands shown, you cannot lose by finessing. Whether the finesse wins or loses,
  1012. you can discard South's small Diamond on the AS. So if it wins, you pick up an
  1013. extra trick and if the finesse loses, you are no worse than you were before,
  1014. having traded a Diamond loser for a Spade loser.
  1015.  
  1016. [Pause]
  1017. [N]
  1018. A Q x
  1019. Q x x
  1020. x x x x x
  1021. K x
  1022.  
  1023. [S]
  1024. x
  1025. A K J x x
  1026. K x
  1027. Q J T 9 8
  1028.  
  1029. With this holding, if the finesse loses, E-W have the chance to take two
  1030. Diamond winners (assuming West has the AD) before you can discard a loser on
  1031. the AS.
  1032.  
  1033. So the key is to finesse ONLY if you have a protected, avoidable loser that
  1034. you can discard later.
  1035. //
  1036.  
  1037. [+]
  1038. An "avoidable" loser is a low card which cannot be established as a winner
  1039. by having a long suit and/or honors but which is protected from being
  1040. immediately taken by the opponents' high cards.
  1041.  
  1042. With K-Q-2 opposite x-x-x, assuming that the opponents do not simply lead the
  1043. Ace and let you play the 2 on it, you have one UNavoidable loser (the K, to
  1044. force out the A) and one avoidable loser, the 2.
  1045.  
  1046. There is no chance of the 2 winning a trick because the suit is too short, so
  1047. if you can discard the 2, you can "avoid" losing a trick. The 2 is also
  1048. "protected" by the K-Q, meaning that the opponents cannot simply rip off
  1049. winners in the suit.
  1050. //
  1051.  
  1052. [+]
  1053. With K-2, you may have 2 losers if the Ace is held by the opponent after you.
  1054.  
  1055. The 2 is "protected" on the opening lead, but if West leads to East in another
  1056. suit and East leads back through your K-2 and West has the Ace, your 2 is NOT
  1057. protected.
  1058.  
  1059. So with K-2 of Diamonds, you should NOT take the finesse on the opening Spade
  1060. lead unless you have strong reason to believe that East has the Ace of
  1061. Diamonds.
  1062.  
  1063. An exception to the above paragraph is if you bid 4S and you have 4 losers
  1064. (down 1) if you do NOT unload the 2D. In that case, you must take the gamble
  1065. and finesse, hoping that if it loses, E-W will not be able to take two winners
  1066. in Diamonds.
  1067. //
  1068.  
  1069.     Eight Ever, Nine Never:
  1070.  
  1071. [N]
  1072. A T x x
  1073. x
  1074. -
  1075. -
  1076.  
  1077. [E]
  1078. Q x
  1079. x
  1080. x
  1081. x
  1082.  
  1083. [S]
  1084. K J x x x
  1085. -
  1086. -
  1087. -
  1088.  
  1089. [W]
  1090. x x
  1091. x
  1092. x
  1093. x
  1094.  
  1095. It's not wise to take a finesse for the Queen if the odds favor playing the high
  1096. cards in the suit and getting the Queen to drop.
  1097.  
  1098. Everything else being equal, you should take the finesse if your side has 8 or
  1099. fewer cards.
  1100.  
  1101. With more than 8 cards, you should play the Ace and King and try to catch the
  1102. Queen in either a singleton or doubleton.
  1103.  
  1104. "Everything else being equal" means that you do not have any indication that
  1105. the suit might NOT be split equally.
  1106.  
  1107. However, if one opponent opened with a preempt, for example, it reduces the
  1108. odds that the cards are split equally and you might assume that the
  1109. non-preempting opponent has the Queen.
  1110. //
  1111.  
  1112.   Establishing a Side Suit:
  1113.  
  1114. [Erase]
  1115. [Bid]
  1116. 1S
  1117. Pass
  1118. 4S
  1119.  
  1120. [N]
  1121. J x x x
  1122. A Q x x x
  1123. K x x
  1124. x
  1125.  
  1126. [S]
  1127. K Q x x x
  1128. x x
  1129. A x
  1130. Q J x x
  1131.  
  1132. Without analyzing everything in this deal, let it suffice to say that you need
  1133. some tricks to make 4S. One source might be to establish dummy's Heart suit.
  1134.  
  1135. To establish the suit with minimal loss, first take the finesse. Whether that
  1136. wins or loses, at your next opportunity, you will play the Ace of Hearts and
  1137. then a small Heart which you will ruff in your hand.
  1138.  
  1139. If the 6 cards that were outstanding split 3-3, then dummy's last two Hearts are
  1140. winners.
  1141.  
  1142. If they split 4-2, then get back to dummy and ruff another Heart, leaving
  1143. dummy's last Heart a winner.
  1144.  
  1145. If Hearts are split no worse than 4-2, dummy's Hearts are good for one or two
  1146. Club discards.
  1147. //
  1148.  
  1149.   Playing at Notrump:
  1150.  
  1151. Start by counting your winners and possible winners and see how many tricks
  1152. you need to develop.
  1153.  
  1154. If you have enough tricks to make game, don't get fancy, just take your
  1155. winners.
  1156.  
  1157. If you have to develop tricks, then against good opponents, timing is
  1158. everything.
  1159.  
  1160. You have to set up your long suit(s) before the opponents set up theirs, and
  1161. the opponents have the advantage of leading their suit first.
  1162. //
  1163.  
  1164. [Erase]
  1165. [N]
  1166. A x x
  1167. x x x
  1168. K J x x
  1169. x x x
  1170.  
  1171. [S]
  1172. K Q J x
  1173. K Q x
  1174. A x x
  1175. A Q x
  1176.  
  1177. Q: The contract is 3NT. How many winners do N-S have?
  1178.  
  1179. A: 8. Four Spades, 1 Heart (after forcing out the Ace), 2 Diamonds, 1 Club.
  1180.  
  1181. Q: In what suits can declarer possibly get the 9th trick?
  1182.  
  1183. A: D, C. Declarer can finesse in either suit.
  1184.  
  1185. Q: Which finesse should declarer try first?
  1186.  
  1187. A: D. Everything else being equal, try the longer suit first to avoid
  1188. establishing the opponent's longer suit.
  1189.  
  1190. In addition, if the Diamond finesse loses but Diamonds split 3-3 (in the
  1191. opponents' hands), you can establish the 4th Diamond in dummy as a winner.
  1192. Warning: the Diamond finesse may not be safe. (Click on Continue.)
  1193. //
  1194.  
  1195.     Keeping the Dangerous Opponent Off Lead:
  1196.  
  1197. [N]
  1198. A x x
  1199. x x x
  1200. K J x x
  1201. x x x
  1202.  
  1203. [S]
  1204. K Q J x
  1205. K Q x
  1206. A x x
  1207. A Q x
  1208.  
  1209. In a NT game, you often have one suit which is weaker than others.
  1210.  
  1211. You may have a stopper in a suit only if one opponent leads rather than the
  1212. other, and your strategy must be to keep the "dangerous" opponent off the
  1213. lead.
  1214.  
  1215. For example, if West leads a low Heart and you win the King on the first
  1216. trick, you will lose 4 tricks immediately if East gets to lead through your
  1217. Q-x holding into what is probably West's A-J-x-x.
  1218.  
  1219. However, if West has to lead from A-J-x-x into your Q-x, you still have
  1220. another stopper. In this situation, you should take the Club finesse before
  1221. trying the Diamond finesse so that if it loses, the dangerous opponent does
  1222. not get the lead. If it loses, then try the "dangerous" finesse.
  1223. //
  1224.  
  1225.     The "Holdup" Play:
  1226.  
  1227. A common ploy in playing NT is the "holdup" play.
  1228.  
  1229. If you have Axx in Spades and West leads a Spade, don't play your Ace until
  1230. the third round.
  1231.  
  1232. If Spades split 5-2-3-3 (with West holding 5), then when you play the Ace on
  1233. the third round, East also plays her last Spade.
  1234.  
  1235. So even if she gets the lead, she cannot play Spades. West sits there with two
  1236. good Spades he cannot play. (Making him the "dangerous" opponent, by the way.)
  1237.  
  1238. In contrast, if you play the Ace right away, then when East gets in, she will
  1239. have Spades left to lead to partner to run.
  1240. //
  1241.  
  1242. Establish Your Long Suits in NT:
  1243.  
  1244. In NT, the first thing you generally want to do is establish your long suits.
  1245.  
  1246. If you have Q-J-T-x-x of Diamonds, you want to force the Ace and King out of
  1247. the opponents so that the rest of your Diamonds will be winners.
  1248.  
  1249. If you have A-x-x of a suit and dummy has K-x, the LAST thing you want to do
  1250. is play that suit.
  1251.  
  1252. If you play the Ace and King early on, the opponents may be sitting there with
  1253. their own QJTxxx suit to run when they get in, and you just made it possible
  1254. for them.
  1255.  
  1256. In general, when playing notrump (whether as declarer or defender) you should
  1257. hold off playing your high cards and try to force the high cards out of your
  1258. opponent in order to make the lower cards in your longer suit(s) good.
  1259. //
  1260.  
  1261. If you are defending against NT -
  1262.  
  1263. If you lead your 4th highest in your longest and strongest and declarer takes it
  1264. and leads the suit right back, it means...
  1265.  
  1266. - he's a fearless bluffer
  1267. - he's a very poor player.
  1268. - he has an even better holding in that suit than you do.
  1269.  
  1270. If you are holding A-Q-J-x-x-x, it's probably one of the first two, but if
  1271. your suit is more like Q-J-x-x, then it is probably the latter.
  1272.  
  1273. In that case, forget your suit and try to find a suit your partner likes.
  1274. //
  1275.  
  1276. Defensive Plays:
  1277.  
  1278. When dummy comes down, you should study it and plan your defense while declarer
  1279. is planning his play.
  1280.  
  1281. If you see a long suit with lots of high cards, it's a good bet that you have to
  1282. take your winners quickly before declarer draws trumps and starts running the
  1283. side suit.
  1284.  
  1285. If you see a void or singleton or even a doubleton, there's a good chance that
  1286. declarer will try to ruff losers before drawing trump.
  1287.  
  1288. Your best defense may be to lead trumps in that case.
  1289. //
  1290.  
  1291.   "Second Hand Low":
  1292.  
  1293. [N]
  1294. Q x x
  1295.  
  1296. [S]
  1297. J x x
  1298.  
  1299. [W]
  1300. K x x
  1301.  
  1302. [E]
  1303. A x x
  1304.  
  1305. This old saw means that when defending, if you are the second hand to play (ie:
  1306. declarer or dummy led), you usually should play low.
  1307.  
  1308. For example, if declarer leads a small Spade, you (West) should play low with
  1309. the cards shown.
  1310.  
  1311. If partner has the Ace and declarer has the Jack, partner's Ace will take
  1312. dummy's Queen and your King will still be available to take declarer's Jack.
  1313.  
  1314. Another relevant quote is "use an honor to take an honor" - in other words, do
  1315. not waste a high card when all you can take is a low card.
  1316. //
  1317.  
  1318. [Erase]
  1319. [N]
  1320. A J T
  1321.  
  1322. [W]
  1323. K Q x
  1324.  
  1325. One exception to "second hand low" is if South leads a small card to take a
  1326. double finesse.
  1327.  
  1328. If you play low and declarer plays dummy's Jack, you may never win a trick if
  1329. South only has two Spades. (His second one goes on the Ace.)
  1330.  
  1331. In a situation like this, you should play one of your touching honors if you
  1332. have any reason to believe that declarer only has 2 cards in the suit.
  1333.  
  1334. In notrump, you might still get your King (or Queen) in the long run, but if
  1335. you see that giving up the trick to the Jack right away will let declarer make
  1336. his bid, you should play one of your honors.
  1337. //
  1338.  
  1339.   "Third Hand High":
  1340.  
  1341. [Erase]
  1342. [N]
  1343. J x x
  1344.  
  1345. [E]
  1346. Q T x
  1347.  
  1348. When sitting East, your partner will usually lead his 4th highest in his
  1349. longest and strongest suit against notrump.
  1350.  
  1351. You should play the highest card necessary to force declarer to play HIS
  1352. highest card.
  1353.  
  1354. For example, if Jxx is on the board and you have QTx, play the Q if declarer
  1355. plays the J; otherwise, play the Ten.
  1356.  
  1357. If you have touching cards (eg: KQJ), play the lowest. If the Jack forces the
  1358. Ace out of declarer, your partner may be able to figure out that you have the
  1359. King and Queen.
  1360.  
  1361. If you play the King and declarer plays the Ace, partner hasn't a clue as to
  1362. who has the last two honors.
  1363. //
  1364.  
  1365.   "Play an Honor on an Honor":
  1366.  
  1367. [N]
  1368. A x x
  1369.  
  1370. [E]
  1371. J T x
  1372.  
  1373. [S]
  1374. Q x x
  1375.  
  1376. [W]
  1377. K x x
  1378.  
  1379. We have seen that if dummy has Axx and declarer has Qx, declarer must lose a
  1380. trick... but only if you play right.
  1381.  
  1382. If declarer leads the Q and you don't cover it with the King, then he will let
  1383. it ride and win a trick he should not have.
  1384.  
  1385. If you cover it and declarer plays the Ace from dummy then the Jack, held by
  1386. your side, is good.
  1387. //
  1388.  
  1389.   "Punch Declarer, Not Dummy":
  1390.  
  1391. [Erase]
  1392. If you lead K from AKQxxx against a suit contract and see xxx in dummy, it may
  1393. be a good idea to keep leading this suit every chance you get.
  1394.  
  1395. What is usually a drawback (declarer can ruff in) can backfire on declarer if
  1396. he has to use up his trumps on your long suit and thus loses control of the
  1397. hand.
  1398.  
  1399. For example, if declarer had a 5-3 trump fit with dummy and uses one trump to
  1400. stop your initial run of your suit, then has to use another one when you get
  1401. back in the lead, he ends up with only 3 trumps in his hand.
  1402.  
  1403. At best (for declarer), he will have to use them up drawing trumps if they
  1404. split 3-2 in E-W's hands.
  1405.  
  1406. At worst (for declarer), trumps will split 4-1 or 5-0 and the opponents will
  1407. end up with more trumps than declarer.
  1408. //
  1409.  
  1410. However, it is rarely correct to lead a suit that dummy can ruff, since declarer
  1411. can ruff in dummy and still maintain control of the trump suit in this hand.
  1412.  
  1413. The same is true if dummy has enough trumps (4+) to maintain control if
  1414. declarer has to ruff.
  1415.  
  1416. What this rule should really say is to "punch" the one with the fewer trumps.
  1417.  
  1418. If declarer opened a convenient minor and dummy raised with 5 of them, then
  1419. declarer is the hand with the short trump suit.
  1420.  
  1421. In that case, you would lead a long suit if you saw it short on the board and
  1422. try to force declarer to use up the dummy's trumps.
  1423. //
  1424.  
  1425.   "Return Your Partner's Lead":
  1426.  
  1427. Barring any good reason to the contrary, it is usually a good idea to return
  1428. your partner's lead.
  1429.  
  1430. It may be that partner was trying to establish a suit or was playing a
  1431. singleton and wants to ruff, etc.
  1432.  
  1433. If you fail to return his lead in such situations, you should have a VERY good
  1434. reason for it.
  1435. //
  1436.  
  1437.   "Through Strength, Up to Weakness":
  1438.  
  1439. [N]
  1440. x x x
  1441.  
  1442. [E]
  1443. A Q x
  1444.  
  1445. [S]
  1446. K J x
  1447.  
  1448. [W]
  1449. x x x
  1450.  
  1451. If you are West and have to lead during play and don't have a good lead, a
  1452. general rule is to lead to the strength of the board.
  1453.  
  1454. You don't want to lead to AKQJT, but if you lead to KJx, partner may be
  1455. holding AQ.
  1456.  
  1457. If you lead a suit in which the dummy is weak, you are probably giving declarer
  1458. a "free finesse" on your partner.
  1459.  
  1460. With the hands shown, South will have to guess at how to finesse the suit, and
  1461. may guess wrong, but if you lead the suit, it takes all the guesswork out of
  1462. it.
  1463.  
  1464. In addition, if declarer could not have gotten safely to the board twice to
  1465. take the double finesse, then you have just given him a trick.
  1466. //
  1467.  
  1468. [Erase]
  1469. [N]
  1470. A Q T
  1471. x x x
  1472.  
  1473. [E]
  1474. x x x
  1475. x x x
  1476.  
  1477. [S]
  1478. x x x
  1479. K J x
  1480.  
  1481. [W]
  1482. K J x
  1483. A Q T
  1484.  
  1485. Likewise, if dummy is on your right (ie: you are East), then lead to its
  1486. weakness, if you don't know what else to lead.
  1487.  
  1488. The last thing you want to do is lead up to a "tenace" like A-Q, K-J, etc, in
  1489. dummy and put your partner under the hammer.
  1490.  
  1491. But if you can lead through a K-J holding in declarer's hand into A-Q in your
  1492. partner's, you will make your partner a happy person.
  1493.  
  1494. With the hands shown, you (East) should lead a small Heart.
  1495. //
  1496.  
  1497.   Things to Watch For On Defense:
  1498.  
  1499. [N]
  1500. Q x x
  1501.  
  1502. [W]
  1503. K x x
  1504.  
  1505. [E]
  1506. A x x
  1507.  
  1508. [S]
  1509. J x x x
  1510.  
  1511. You may not always be able to detect the following situations, but you should be
  1512. alert for them. If it appears that these situations may exist, look for safer
  1513. leads, if possible:
  1514.  
  1515. 1. In notrump, you do not want to be the first to lead a suit in which the
  1516. honors may be split.
  1517.  
  1518. If declarer has to play this suit first, he will lose both the Queen and the
  1519. Jack.
  1520.  
  1521. If you lead the suit, declarer will play a low card from dummy ("duck it") and
  1522. whether East plays the Ace or not, declarer will eventually get a trick from
  1523. the Queen or Jack.
  1524.  
  1525. This also gets back to not leading away from a lone honor.
  1526. //
  1527.  
  1528. [N]
  1529. Q x x x
  1530.  
  1531. [E]
  1532. x x x
  1533.  
  1534. [W]
  1535. A K x x x
  1536.  
  1537. [S]
  1538. x
  1539.  
  1540. 2. You (West) made an opening lead of K from the cards shown. East and
  1541. declarer both followed suit.
  1542.  
  1543. If you play the Ace next, there is a good chance that with only four cards out
  1544. originally in that suit, declarer is now void.
  1545.  
  1546. If you play the Ace, declarer will trump it, so you don't get a trick and
  1547. dummy's Queen will then be good for a discard.
  1548.  
  1549. Even if declarer is not void and doesn't ruff your Ace, you still make dummy's
  1550. Queen high for a later discard for declarer.
  1551. //
  1552.  
  1553.   Giving Card Count:
  1554.  
  1555. This gets close to being a Level II topic, but it is a simple enough concept and
  1556. one which you can use in every deal.
  1557.  
  1558. When your side is defending, it is helpful to know how many cards your partner
  1559. has in a suit.
  1560.  
  1561. It is usually not possible to give an exact count, but you can indicate
  1562. whether you have an odd or even number of cards, which can often be enough
  1563. information to let partner deduce the count.
  1564.  
  1565. To indicate an even number of cards, play a higher one first and then a lower
  1566. one on the next round. From Q-T-6-2, play the 6 first and the 2 next. Common
  1567. sense: Don't do this if it will give away a trick, such as playing Ace from
  1568. A-2.
  1569.  
  1570. To indicate an odd number, play the lowest first.
  1571. //
  1572.  
  1573. [Bid]
  1574. 1S
  1575. Pass
  1576. 2D
  1577. 2H
  1578. 2S
  1579. Pass
  1580. 4S
  1581.  
  1582. [N]
  1583. Q x x
  1584. Q J T
  1585. A x x x x
  1586. K x
  1587.  
  1588. [E]
  1589. x x
  1590. A K x x x x
  1591. x x x
  1592. x x
  1593.  
  1594. Example: You're holding the East cards. Partner leads a card in your suit -
  1595. the 5H. Declarer plays the Ten from dummy. You play the King and declarer
  1596. plays the 3.
  1597.  
  1598. There are now two cards left outstanding (not in your hand nor in dummy).
  1599.  
  1600. If partner has those two cards (meaning that declarer is void), and you lead
  1601. the King, declarer will ruff it and make dummy's Queen high.
  1602.  
  1603. However, if both partner and declarer have a Heart left, you can play the Ace
  1604. on the second round and declarer cannot ruff.
  1605.  
  1606. Then when you play a third round, partner may get to ruff the trick. If
  1607. declarer ruffs, partner may be able to over-ruff him.
  1608. //
  1609.  
  1610. So it is important to know if partner started with two or three Hearts.
  1611.  
  1612. Well, since partner led the 5 and declarer played the 3, and the 2 is still
  1613. missing in action, that indicates that partner was starting a high-low signal
  1614. to indicate an even number of cards.
  1615.  
  1616. That means that he started with two and so did declarer, so you should
  1617. continue with the Ace of Hearts.
  1618.  
  1619. If partner led the 2, you know that he has an odd number. Unfortunately, you
  1620. have to guess at whether he has 1 or 3.
  1621.  
  1622. Since you know that South has a 6-card Spade suit, the odds are that he has
  1623. the singleton Heart.
  1624. //
  1625.  
  1626. Review:
  1627.  
  1628. [N]
  1629. A T 4 2
  1630. 7
  1631. A K 9 7 3
  1632. K J 3
  1633.  
  1634. [S]
  1635. K J 9
  1636. A J T 8 5
  1637. J 6 5
  1638. A 5
  1639.  
  1640. Q: Against your 3NT, West leads the 3S. How many tricks do N-S have?
  1641.  
  1642. A: 8. West has given you a free finesse in Spades, so you get the Jack along
  1643. with the Ace and King. Then 1 Heart, 2 Diamonds and 2 Clubs.
  1644.  
  1645. Q: Which finesse should you take for the 9th trick.
  1646.  
  1647. West is almost certainly leading from the Queen of Spades. The proper play is
  1648. to take the first trick with the Jack, then cash the King of Spades, then lead
  1649. the 9 to take the finesse.
  1650.  
  1651. On the off chance it loses, you should attack Diamonds next, since that is
  1652. your longest suit.
  1653. //
  1654.  
  1655. [Erase]
  1656. [S]
  1657. A J x x
  1658. A Q x
  1659. x
  1660. A Q J x x
  1661.  
  1662. Q: North opens 1S. What should South bid?
  1663.  
  1664. A: 2C. You should not miss a chance to describe your hand. There is no danger
  1665. of partner passing at this point.
  1666.  
  1667. North responds 2NT, indicating...
  1668. - no more than 5 Spades, since she didn't rebid them.
  1669. - a balanced hand.
  1670. - a minimum hand, since 2NT is the weakest bid available.
  1671.  
  1672. Q: What do you bid now?
  1673.  
  1674. A: 4NT. Bid the Blackwood Convention to ask partner for the number of Aces he
  1675. has. Your hand is worth 21 points in support of Spades and partner has at
  1676. least 12. Let's bid some slam!
  1677. //
  1678.  
  1679. [Bid,N]
  1680. 1S
  1681. Pass
  1682. 2C
  1683. Pass
  1684. 2NT
  1685. Pass
  1686. 4NT
  1687. Pass
  1688. 5D
  1689. Pass
  1690. ???
  1691.  
  1692. Q: Partner bids 5D in response to your 4NT. Your bid?
  1693.  
  1694. A: 5NT. Partner shows 1 Ace and you have the other 3.
  1695.  
  1696. When your side has all the Aces, you should ask for Kings unless an
  1697. unfavorable response would take you past 6 of your suit.
  1698.  
  1699. For example, if your suit is Diamonds and you are missing all the Kings, there
  1700. is a good chance that asking for Kings with 5NT will get partner to respond
  1701. with 6H.
  1702.  
  1703. You would probably not want to bid 7D with 2 Kings outstanding, but partner's
  1704. 6H response to show 2 Kings has taken you past 6D.
  1705.  
  1706. In that situation, you would have no choice but to bid 6D after asking for
  1707. Aces. The same principle applies when asking for Aces with 3 or 4 out and your
  1708. suit is Clubs or Diamonds.
  1709. //
  1710.  
  1711. [Bid+S]
  1712. 5NT
  1713. Pass
  1714. 6H
  1715. Pass
  1716. ???
  1717.  
  1718. Q: Partner responds 6H. What is your bid?
  1719.  
  1720. A: 6S. You are missing two Kings, so sign off.
  1721.  
  1722. This is where describing your hand instead of jumping straight to slam can pay
  1723. off. Partner knows you have a Club suit (and probably fewer than 4 Hearts and
  1724. 4 Diamonds, since you did not bid either of those suits before jumping to
  1725. 4NT).
  1726.  
  1727. Partner also knows your side has all the Aces but is missing one or more
  1728. Kings. If partner has the King of your suit (Clubs), then since you have shown
  1729. a powerhouse hand, partner might gamble that you have the rest of the honors
  1730. in Clubs and that the running Club suit could let North discard losers.
  1731.  
  1732. With this information, a confident North could bid 7S.
  1733. //
  1734.  
  1735. [Bid+S]
  1736. 6S
  1737. Pass
  1738. 7S
  1739.  
  1740. [N]
  1741. K Q T x x
  1742. T x x
  1743. A x x
  1744. K x
  1745.  
  1746. Q: North is at 7S. East leads a Spade. How many winners do N-S have off the
  1747. top?
  1748.  
  1749. A: 12. Assuming no worse than a 4-2 split in Clubs, you get 5 trumps, 5 Clubs,
  1750. and the 2 red Aces. The 13th trick can come from ruffing a Diamond in South's
  1751. hand.
  1752.  
  1753. Win the Spade, play the Ace of Diamonds and ruff a Diamond in South's hand,
  1754. draw trumps, and start running Clubs.
  1755.  
  1756. Play a low Club to the King and the small Club to the Ace.
  1757.  
  1758. Then play the Q and J. If Clubs split 4-2 or 3-3, the rest of your Clubs are
  1759. good.
  1760.  
  1761. If Clubs split 5-1 or 6-0, then ruff a Club in dummy and take the Heart
  1762. finesse.
  1763. //
  1764.  
  1765. Two important points to note in the planning and play of the hand -
  1766.  
  1767. (1) You can only generate another trick by ruffing in the hand that has the
  1768. fewer trumps, usually the dummy.
  1769.  
  1770. The hand with the long trumps is going to win tricks with his little trumps
  1771. already, so you can't count 5 trumps in North's hand and then more tricks for
  1772. ruffing in North's hand. That's counting them twice, obviously.
  1773.  
  1774. (2) Always plan your transportation between declarer and dummy before playing
  1775. a single card.
  1776.  
  1777. This is a simple example, but if you played the Ace of Clubs from South and
  1778. then played a small Club to North's King, you may not be able to get back to
  1779. South's hand to run the rest of the Clubs.
  1780. //
  1781.  
  1782. [Erase]
  1783. [S]
  1784. A J T x
  1785. K x x
  1786. K
  1787. A K Q x x
  1788.  
  1789. Q: What do you bid with South's cards?
  1790.  
  1791. A: 1C. The hand is not quite strong enough for a 2C opening.
  1792.  
  1793. [Bid]
  1794. 1C
  1795. Pass
  1796. 1H
  1797. Pass
  1798. ???
  1799.  
  1800. Q: North responds with 1H. What do you bid now?
  1801.  
  1802. A: 2S. If you bid 1S, partner can pass with 6 points and you miss game.
  1803. Partner knows that you only have a 4-card Spade suit, since you did not open
  1804. 1S.
  1805.  
  1806. [Bid+S]
  1807. 2S
  1808. Pass
  1809. 3H
  1810. Pass
  1811. ???
  1812.  
  1813. Q: North bids 3H. What do you bid?
  1814.  
  1815. A: 4NT. North is showing 5+ Hearts. South's solid Clubs are worth a lot in a
  1816. slam, as is the singleton and the King of trumps. So let's ask for Aces.
  1817. //
  1818.  
  1819. [Bid+S]
  1820. 4NT
  1821. Pass
  1822. 5D
  1823. ???
  1824.  
  1825. Q: North responds 5D. Your bid?
  1826.  
  1827. A: 6H. North promises 1 Ace. With an Ace missing, you sign off at 6.
  1828.  
  1829. [Bid+S]
  1830. 6H
  1831.  
  1832. [N]
  1833. x x
  1834. A Q J x x
  1835. Q J x x x
  1836. T
  1837.  
  1838. Q: North is declarer at 6H. East leads a low Heart. How many tricks do N-S
  1839. have off the top?
  1840.  
  1841. A: 9. -- 1 Spade, 5 Hearts, 3 Clubs.
  1842.  
  1843. Q: What suit is most likely to produce the needed tricks?
  1844.  
  1845. A: D.
  1846.  
  1847. Before drawing trumps, play the King of Diamonds to force out the Ace. When
  1848. you get the lead back, play a low Diamond and ruff it. Then draw trumps and
  1849. your Q-J of Diamonds are good.
  1850. //
  1851.  
  1852. Q: Instead of leading a low Heart, East leads the King of Spades. What suit
  1853. should you play next?
  1854.  
  1855. A: C.
  1856.  
  1857. Play A-K of Clubs and discard the last Spade from North's hand.
  1858.  
  1859. Then when E-W get the lead with the Ace of Diamonds and try to cash the Queen
  1860. of Spades, you can ruff it in North's hand.
  1861.  
  1862. If you do not get rid of your losing Spade first, then when you play Diamonds
  1863. to force the opponent's Ace of Diamonds, they will also cash their Spade
  1864. winner and set you.
  1865. //
  1866.  
  1867. [Erase]
  1868. [N]
  1869. J x x
  1870. A x
  1871. K J T x
  1872. K J x x
  1873.  
  1874. [S]
  1875. A T x
  1876. T x
  1877. A x x
  1878. A T x x x
  1879.  
  1880. Q: Against your 3NT, West leads the KH. How many winners do you have?
  1881.  
  1882. A: 6.
  1883.  
  1884. Q: How do you play to get 3 more tricks?
  1885.       1. Finesse in Diamonds?
  1886.       2. Finesse in Clubs?
  1887.       3. Play Ace-King of Clubs and hope for
  1888.                 the Queen to drop?
  1889.  
  1890. A: 3. That's the "8-Ever, 9-Never" ditty.
  1891.  
  1892. Q: The QC drops and you run all the Clubs. Now do you finesse the Diamonds?
  1893.  
  1894. A: No. With the 5 Clubs, you have exactly 9 tricks. Don't risk the contract
  1895. taking unnecessary finesses.
  1896. //
  1897.  
  1898. [Erase]
  1899. [Bid]
  1900. 1C
  1901. Pass
  1902. 1S
  1903. Pass
  1904. 1NT
  1905. Pass
  1906. 2NT
  1907. Pass
  1908. 3NT
  1909. Pass
  1910. Pass
  1911. Pass
  1912.  
  1913. [W]
  1914. J 6
  1915. K 5 4 2
  1916. 4
  1917. A J 9 7 6 2
  1918.  
  1919. Q: What do you (West) lead against 3NT?
  1920.  
  1921. A: 2H. When an opponent has bid your suit, look for another lead if you do not
  1922. have solid honors at the top.
  1923.  
  1924. In this case, you have four cards in the unbid major, so that makes an
  1925. attractive alternative.
  1926.  
  1927. A Club lead is almost sure to give up a trick to South. If someone else leads
  1928. Clubs, you may be able to pull in the whole suit.
  1929. //
  1930.  
  1931. [End]
  1932.