home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ OS/2 Shareware BBS: 35 Internet / 35-Internet.zip / tinymush.zip / TinyMush / help.txt < prev    next >
Text File  |  1997-11-21  |  313KB  |  8,554 lines

  1. & help
  2.   This is the MUSH online help facility.
  3.  
  4.   Notes on help descriptions: 
  5.         [text] - Text enclosed in []'s is optional.  The []'s are never typed
  6.                  in as part of the command.
  7.         <parameter> - Information parameter for a command.  The <>'s are
  8.                       never typed in as part of the command.
  9.  
  10.   Syntax of help command:
  11.     help [<command>]
  12.  
  13.   Some things to start with:
  14.      help topics        (Main help topics)
  15.      help command list        (List of commands)     (@list commands)
  16.      help flag list        (List of flags)        (@list flags)
  17.      help function list        (List of functions)    (@list functions)
  18.  
  19.   Also see "help About TinyMUSH".
  20.  
  21. & COMMANDS
  22.   Flag: COMMANDS ($)
  23.  
  24.   When set on an object, when a command match is done, it checks the 
  25.   object for attributes of the form '$<pattern>:<commandlist>'. If the 
  26.   command matches the pattern, then <commandlist> is executed.
  27.  
  28.   In other words, it checks the object for arbitrary user-defined 
  29.   $commands.
  30.  
  31.   Depending on your MUSH configuration, this flag might or might not
  32.   be necessary for Arbitrary Commands to be checked.
  33.  
  34.   See 'help Arbitrary Commands' for more details.
  35.  
  36. & command list
  37.   Help available for MUSH Commands:
  38.  
  39.   drop         enter        examine      get          give         goto
  40.   help         inventory    kill         leave        LOGOUT       look
  41.   move         news         OUTPUTPREFIX OUTPUTSUFFIX page         pose
  42.   PUEBLOCLIENT QUIT         read         say          score        SESSION
  43.   take         throw        use          version      whisper      WHO
  44.   "            :            ;            &            #            \\
  45.  
  46.   @@           @chown       @clone       @create      @decompile   @destroy
  47.   @dig         @doing       @dolist      @drain       @edit        @emit
  48.   @entrances   @femit       @find        @force       @fpose       @fsay
  49.   @halt        @last        @link        @list        @listmotd    @lock
  50.   @mvattr      @name        @notify      @oemit       @open        @parent
  51.   @password    @pemit       @program     @ps          @quitprogram @quota
  52.   @robot       @search      @set         @stats       @sweep       @switch
  53.   @teleport    @trigger     @unlink      @unlock      @verb        @wait
  54.   @wipe
  55.  
  56. { 'help commands2' for more }
  57. & commands2
  58.   Help available for MUSH Commands (continued):
  59.  
  60.   @aahear      @aclone      @aconnect    @adescribe   @adfail      @adisconnect
  61.   @adrop       @aefail      @aenter      @afail       @agfail      @ahear
  62.   @akill       @aleave      @alfail      @alias       @amhear      @amove
  63.   @apay        @arfail      @asuccess    @atfail      @atport      @aufail
  64.   @ause        @away        @charges     @conformat   @cost        @describe
  65.   @dfail       @drop        @ealias      @efail       @enter       @exitformat
  66.   @fail        @filter      @forwardlist @gfail       @idesc       @idle
  67.   @infilter    @inprefix    @kill        @lalias      @leave       @lfail
  68.   @listen      @move        @odescribe   @odfail      @odrop       @oefail
  69.   @oenter      @ofail       @ogfail      @okill       @oleave      @olfail
  70.   @omove       @opay        @orfail      @osuccess    @otfail      @otport
  71.   @oufail      @ouse        @oxenter     @oxleave     @oxtport     @pay
  72.   @prefix      @reject      @rfail       @runout      @sex         @startup
  73.   @success     @tfail       @tport       @ufail       @use
  74.  
  75. & topics
  76.  
  77.   Help available on the following Topics:
  78.  
  79.     ARBITRARY COMMANDS    ATTRIBUTE OWNERSHIP    BEING KILLED
  80.     BOGUS COMMANDS        BOOLEAN VALUES        COMMAND EVALUATION
  81.     CONTROL            COSTS            CREDITS
  82.     DELIMITERS        DROP-TO            ENACTOR      
  83.     EXITS            FAILURE            FLAG LIST
  84.     FLAGS            FUNCTION LIST        FUNCTIONS
  85.     GENDER            GOALS            HERE
  86.     HOMES            LINKING            LISTENING
  87.     LISTS            LOOPING            ME
  88.     MONEY            MOVING            OBJECT TYPES
  89.     PARENT OBJECTS        PATCHLEVEL        PIPING
  90.     PUPPETS            REGEXPS            ROBBERY
  91.     SEARCH CLASSES        SEMAPHORES        SPOOFING
  92.     STACK            SUBSTITUTIONS        SUCCESS
  93.     SWITCHES        TCL            VERBS
  94.     WIZARDS
  95.  
  96. & drop 
  97.   Command: drop[/<switch>] <object>
  98.            drop[/<switch>] <exit>
  99.  
  100.   The first form removes <object> from your inventory and puts it in your
  101.   location, except for the following special cases: Dropping a STICKY thing
  102.   sends it home, and dropping a thing in a room with a drop-to sends the thing
  103.   to the drop-to location.
  104.  
  105.   The second form removes <exit> from your list of exits and adds it to the
  106.   list of exits for the current location.  Anyone in the same location as
  107.   you may then use the exit to travel to the exit's destination.  You can
  108.   only drop exits when you own the location where you are dropping them.
  109.  
  110.   The following switch is recognized:
  111.      /quiet   - Don't perform the @odrop/@adrop attributes on the dropped
  112.                  object.  This switch only works if you control the object.
  113.  
  114.   'throw' is the same as 'drop'.
  115.   See also: get, @adrop, @drop, @odrop, DROP-TO, STICKY.  
  116.  
  117. & enter
  118.   Command: enter[/<switch>] <object>
  119.   The enter command is used to enter an object. Insides of objects are best
  120.   used for vehicles, or storage spaces when you don't have a home (or even
  121.   as a floating home).  In order to enter an object you must either own it or
  122.   it must have its ENTER_OK flag set, and you must also pass the object's
  123.   EnterLock (if it has one).
  124.  
  125.   The following switch is recognized:
  126.      /quiet   - Don't perform the @oenter/@aenter or @oefail/@aefail
  127.                 attributes on the entered object, and don't perform the
  128.                 @oxleave attribute on your current location.  This switch
  129.                 only works if you control the object being entered.
  130.  
  131.   See also: leave, @aefail, @aenter, @efail, @enter, @idesc, @lock, @oefail,
  132.             @oenter, @oxleave, ENTER_OK.
  133.  
  134. & examine
  135.   Command: examine[/<switches>] <object>[/<wild-attrib>]
  136.   Displays all available information about <object>.  <object> may be an
  137.   object, 'me' or 'here'. You must control the object to examine it, or it
  138.   must be set VISUAL.  If you do not own the object, you will just see the
  139.   name of the object's owner, and optionally any public attributes and 
  140.   attributes owned by you set on the object.
  141.  
  142.   If an attribute is owned by a player other than the owner of the object,
  143.   the number of the attribute owner is shown in parentheses immediately
  144.   following the attribute name.  Flag letters may appear in parentheses also,
  145.   to indicate the status of the attribute; see 'help @set2' for details.
  146.  
  147. { 'help examine2' for more }
  148. & examine2
  149.   If you specify a wildcarded attribute name, then only those attributes
  150.   that match are shown.  So, 'exam me/v?' will show all your attributes that
  151.   start with v and are two characters long.
  152.  
  153.   The following switches are available:
  154.      /brief  - When examining an object you don't control, show only the
  155.                owner's name. 
  156.      /full   - When examining an object you don't control, show any public
  157.                attributes set on the object in addition to the owner's name.
  158.      /parent - Includes attributes that are not present on the object itself
  159.                but which are inherited from the object's parent.
  160.   See also: look, @decompile, VISUAL, ATTRIBUTE OWNERSHIP.
  161.  
  162. & get
  163.   Command: get[/<switch>] <object>
  164.            get[/<switch>] <exit>
  165.            get[/<switch>] <object>'s <sub-object>
  166.  
  167.   The first form picks up <object> from your location and adds it to your
  168.   inventory.  It will fail if the object is locked against you, or if you
  169.   are inside a player or object that you don't control and which isn't
  170.   set ENTER_OK.
  171.  
  172.   The second form takes an exit from your location and adds it to you.
  173.   Anyone inside you may then use the exit to travel to the exit's destination.
  174.   You may take exits that you own, and exits owned by others in locations that
  175.   you own.
  176.  
  177.   The third form takes <sub-object> from <object> and adds it to your
  178.   inventory.  <object> must be ENTER_OK and <sub-object> must not be locked
  179.   against you for this to work.  The lock on <object> is not checked.
  180. { 'help get2' for more }
  181. & get2
  182.   The following switch is recognized:
  183.      /quiet   - Don't perform the @osucc/@asucc or @ofail/@afail attributes
  184.                 on the target object.  This switch only works if you control
  185.                 the object.
  186.  
  187.   <object> and <sub-object> may be either players or things.
  188.   'take' is the same as 'get'.
  189.   See also: drop, @afail, @asucc, @fail, @ofail, @osucc, @succ, ENTER_OK,
  190.             FAILURE, SUCCESS.
  191. & give
  192.   Command: give <player>=<amount/object>
  193.   Gives player the specified amount of money or <object>. You can't give
  194.   someone money if their new total would be greater than 10000 (No reason to
  195.   get greedy).  You may also give players objects, but the other player must
  196.   be set ENTER_OK to receive something you give. 
  197.   See also: @apay, @cost, @opay, @pay, ENTER_OK.
  198.  
  199. & goto
  200.   Command: goto[/<switch>] <direction>
  201.            goto[/<switch>] home
  202.            <direction>
  203.            home
  204.  
  205.   Moves you in the specified direction, assuming that the direction is not
  206.   locked against you.  'move home' is a special command that returns you to
  207.   your home. The word 'move' may be omitted.
  208.  
  209.   The following switch is recognized:
  210.      /quiet   - Don't perform the @osucc/@asucc/@odrop/@adrop or @ofail/@afail
  211.                 attributes on the exit being used.  This switch only works if
  212.                 you control the exit.
  213.  
  214.   'move' is the same as 'goto'.
  215.   See also: enter, home, leave, 
  216.  
  217. & inventory
  218.   Command: inventory
  219.   Lists what you are carrying and how much money you have.
  220.  
  221. & kill
  222.   Command: kill <player> [=<cost>]
  223.   Attempts to kill the specified player. Killing costs <cost> coins, which
  224.   gives you a <cost>% chance of killing the player. Thus, spending 100 
  225.   coins always works (except against wizards and immortals, who can never be
  226.   killed). Players cannot be killed in rooms which have been set HAVEN or
  227.   which they control.  If you don't specify a cost, the default is 10 (for a
  228.   10% chance of success).  The player, if killed, receives <cost>/2 coins in
  229.   insurance.
  230.   See also: @akill, @kill, @okill, BEING KILLED, IMMORTAL, WIZARD.
  231.  
  232. & leave
  233.   Command: leave[/<switch>]
  234.   This command leave allows you to exit an object you have entered, arriving
  235.   in the same location as the object. You may not leave an object if you fail
  236.   that object's LeaveLock (but you may still @teleport out, use an exit inside
  237.   the object, or go home).
  238.  
  239.   The following switch is recognized:
  240.      /quiet   - Don't perform the @oleave/@aleave or @olfail/@alfail
  241.                 attributes on the entered object, and don't perform the
  242.                 @oxenter attribute on your new location.  This switch
  243.                 only works if you control your current location.
  244.  
  245.   See also: enter, @lock, ENTER_OK, @aleave, @alfail, @leave, @lfail, @oleave,
  246.             @olfail, @oxenter.
  247. & LOGOUT
  248.   Command: LOGOUT
  249.   Disconnects you from your character without breaking the network connection
  250.   to the game.  You may then log in to another character.  The LOGOUT command
  251.   must be entered in all capitals.
  252.   See also: QUIT.
  253.  
  254. & look
  255.   Command: look[/<switches>] [<object>]
  256.   Displays the description of <object>, or the room you're in if you don't
  257.   specify an object.  Specifying object as <name> or #<dbref> or 'me' or
  258.   'here' is legal.  You can also use look to look at objects held by other
  259.   people, just use 'look <person>'s <object>'.
  260.  
  261.   You may use the /outside switch to look at the location of your current
  262.   location (useful if you are inside a vehicle or other object).  You may
  263.   also look at other objects in the 'outer' location, but you may not
  264.   use the possessive form with the /outside switch (ie: "look/outside
  265.   <person>'s <object>" won't work).
  266.   
  267.   'read' is the same as 'look'.
  268.  
  269.   See also: @adesc, @describe, @odesc.
  270.  
  271. & move
  272.   Command: move[/<switch>] <direction>
  273.            move[/<switch>] home
  274.            <direction>
  275.            home
  276.  
  277.   Moves you in the specified direction, assuming that the direction is not
  278.   locked against you.  'move home' is a special command that returns you to
  279.   your home. The word 'move' may be omitted.
  280.  
  281.   The following switch is recognized:
  282.      /quiet   - Don't perform the @osucc/@asucc/@odrop/@adrop or @ofail/@afail
  283.                 attributes on the exit being used.  This switch only works if
  284.                 you control the exit.
  285.  
  286.   'goto' is the same as 'move'.
  287.   See also: enter, home, leave.
  288. & news
  289.   Command: news [<topic>]
  290.   Shows you the current news for the MUSH. It is highly recommended that
  291.   you check the news daily for new information.  Otherwise, the wizards will
  292.   have no pity on you for messing up with the new commands.
  293.  
  294. & OUTPUTPREFIX
  295.   Command: OUTPUTPREFIX <string>
  296.   Causes <string> to be output on a line by itself before printing the
  297.   results of each command.  This command is intended for use by external
  298.   robot programs, and may be restricted to players whose ROBOT flag is set.
  299.   The OUTPUTPREFIX command must be entered in all capitals.
  300.   See also; @robot, OUTPUTSUFFIX, ROBOT.
  301.  
  302. & OUTPUTSUFFIX
  303.   Command: OUTPUTSUFFIX <string>
  304.   Causes <string> to be output on a line by itself after printing the results
  305.   of each command.  This command is intended for use by external robot
  306.   programs, and may be restricted to players whose ROBOT flag is set.
  307.   The OUTPUTSUFFIX command must be entered in all capitals.
  308.   See also; @robot, OUTPUTPREFIX, ROBOT.
  309.  
  310. & page 
  311.   Command: page <player> [=[<control>]<message>]
  312.  
  313.   This command sends <message> to <player>.  If you do not specify a message,
  314.   it tells a player that you are looking for them, and tell the player where
  315.   you are.  You may use either the player's name or alias, and you may also
  316.   give a string that uniquely matches the start of a player's name on the WHO
  317.   list.
  318.  
  319.   You can format the message one of several ways by specifying ':', ';', or
  320.   '"' as the first character of the message.  ':' and ';' format the message
  321.   as 'From afar, <player> <message>', with ';' omitting the space between
  322.   <player> and <message>.  '"' formats the message in normal page format
  323.   (this is the default).
  324.  
  325.   If your Idle attribute is set to something, then it is sent to anyone
  326.   who successfully pages you.  This is useful for when you are away from
  327.   your terminal for a short while.
  328. { 'help page2' for more }
  329. & page2  
  330.   You can selectively disable pages from certain players with the '@lock/page'
  331.   command (players must pass the lock in order to page you).  If someone
  332.   cannot page you, they will be sent a message including of your Reject
  333.   attribute if they try.  If someone pages you while you are not connected,
  334.   they are sent a message including your Away attribute.
  335.  
  336.   See also: pose, say, whisper, :, ;, ", @pemit, @away, @idle, @reject.
  337.  
  338. & pose
  339.   Command: pose[/<switches>] <message>
  340.   Displays <message> to everyone in your current room, preceded by your name
  341.   and optionally a space.  Example: the command 'pose jumps for joy' produces
  342.   '<yourname> jumps for joy'.
  343.  
  344.   The following switches are available:
  345.      /default - (default) Put a space between your name and the message
  346.                 (ie, display '<name> <message>').
  347.      /nospace - Don't put a space between your name and the message
  348.                 (ie, display '<name><message>').
  349.  
  350.   See also: page, say, whisper, :, ;, ".
  351.  
  352. & PUEBLOCLIENT
  353.   Command: PUEBLOCLIENT
  354.  
  355.   This command notifies the MUSH that one is using a client that supports
  356.   the Pueblo extensions. Such a client normally sends this string
  357.   automatically; users probably will never need to type this.
  358.  
  359. & QUIT    
  360.   Command: QUIT
  361.   Logs you out and disconnects you from the game. Must be in all capitals.  
  362.   See also: LOGOUT.
  363.  
  364. & read 
  365.   Command: read [<object>]
  366.   Displays the description of <object>, or the room you're in if you don't
  367.   specify an object.  Specifying object as <name> or #<dbref> or 'me' or
  368.   'here' is legal.  You can also use look to look at objects held by other
  369.   people, just use 'read <person>'s <object>'.
  370.  
  371.   You may use the /outside switch to look at the location of your current
  372.   location (useful if you are inside a vehicle or other object).  You may
  373.   also look at other objects in the 'outer' location, but you may not
  374.   use the possessive form with the /outside switch (ie: "read/outside
  375.   <person>'s <object>" won't work).
  376.   
  377.   'look' is the same as 'read'.
  378.  
  379. & ;
  380.   Command: ;<message>
  381.   This command is much like the ':' command, except that no space is inserted
  382.   between your name and the action.  Example: the command ';'s watch beeps.'
  383.   produces '<yourname>'s watch beeps.'.
  384.  
  385.   Warning: This command does not work in command lists run from an attribute
  386.   because the ';' is treated as the command separator.  Use pose/nospace
  387.   instead.
  388.  
  389.   See also: page, pose, say, whisper, :, ".
  390.  
  391. & :
  392.   Command: :<message>
  393.   Displays <message> to everyone in your current room, preceded by your name
  394.   and a space.  Example: the command ':jumps for joy' produces
  395.   '<yourname> jumps for joy'.
  396.   See also: page, pose, say, whisper, ;, ".
  397.  
  398. & "
  399.   Command: "<message>
  400.   Says <message> out loud to everyone in your current room.  Example:
  401.   the command '"Where is the movie theater?' produces
  402.   '<yourname> says "Where is the movie theater>"'.  Note that the closing
  403.   double quote is automatically added.
  404.   See also: page, pose, say, :, ".
  405.  
  406. & #
  407.   Command: #<number> <command>
  408.   Forces the object whose database number is <number> to perform <command>.
  409.   Example: '#1033 move north' forces object #1033 to go north (assuming that
  410.   you control it).  The same restrictions that apply to @force also apply to
  411.   this command.
  412.   See also: @force.
  413.  
  414. & \\
  415.   Command: \\<message>
  416.   Outputs <message> to everyone in your current room without embellishment.
  417.   Example: the command '\\A chill falls over the room.' produces
  418.   'A chill falls over the room.'
  419.   See also: @emit, @oemit, NOSPOOF.
  420.  
  421. & say
  422.   Command: say <message>
  423.   Says <message> out loud to everyone in your current room. You can also
  424.   use '"<message>'.
  425.   See also: page, pose, whisper, :, ;, ".
  426.  
  427. & score
  428.   Command: score
  429.   Displays how much money you have.  Helpful to see if any machines are
  430.   looping.
  431.   See also: @ps, LOOPING.
  432.  
  433. & SESSION
  434.   Command: SESSION
  435.   Displays information on how many characters you have sent and received
  436.   during this session, and which (Internal) port you are connected to on the
  437.   mush.  It must be typed in all uppercase.
  438.  
  439.   Example:
  440.     > SESSION
  441.                                      Characters Input----  Characters Output---
  442.     Player Name     On For Idle Port Pend  Lost     Total  Pend  Lost     Total
  443.     Mortal           00:06   0s   16    0     0        44   156     0      2679
  444.     2 Players logged in.
  445.  
  446.   Pending characters are those waiting to be acted on as commands (for input)
  447.   or waiting to be sent out over the network (output).  Lost characters are
  448.   due to overflowing either the MUSH's input or output buffers, either as the
  449.   result of running a single command that produces too much output (such as
  450.   @find and @search commands that match a large number of objects), or from
  451.   typing too much on one line.
  452.  
  453.   Note: your Pending count for output will always be nonzero, as the output
  454.   of the SESSION command hasn't been sent out over the network yet.
  455.  
  456. & take
  457.   Command: take[/<switch>] <object>
  458.            take[/<switch>] <exit>
  459.            take[/<switch>] <object>'s <sub-object>
  460.  
  461.   The first form picks up <object> from your location and adds it to your
  462.   inventory.  It will fail if the object is locked against you, or if you
  463.   are inside a player or object that you don't control and which isn't
  464.   set ENTER_OK.
  465.  
  466.   The second form takes an exit from your location and adds it to you.
  467.   Anyone inside you may then use the exit to travel to the exit's destination.
  468.   You may take exits that you own, and exits owned by others in locations that
  469.   you own.
  470.  
  471.   The third form takes <sub-object> from <object> and adds it to your
  472.   inventory.  <object> must be ENTER_OK and <sub-object> must not be locked
  473.   against you for this to work.  The lock on <object> is not checked.
  474. { 'help take2' for more }
  475. & take2
  476.   The following switch is recognized:
  477.      /quiet   - Don't perform the @osucc/@asucc or @ofail/@afail attributes
  478.                 on the target object.  This switch only works if you control
  479.                 the object.
  480.  
  481.   <object> and <sub-object> may be either players or things.
  482.   'get' is the same as 'take'.
  483.   See also: drop, @afail, @asucc, @fail, @ofail, @osucc, @succ, ENTER_OK,
  484.             FAILURE, SUCCESS.
  485.  
  486. & throw
  487.   Command: throw[/<switch>] <object>
  488.            throw[/<switch>] <exit>
  489.  
  490.   The first form removes <object> from your inventory and puts it in your
  491.   location, except for the following special cases: Dropping a STICKY thing
  492.   sends it home, and dropping a thing in a room with a drop-to sends the
  493.   thing to the drop-to location.
  494.  
  495.   The second form removes <exit> from your list of exits and adds it to the
  496.   list of exits for the current location.  Anyone in the same location as
  497.   you may then use the exit to travel to the exit's destination.  You can
  498.   only drop exits when you own the location where you are dropping them.
  499.  
  500.   The following switch is recognized:
  501.      /quiet   - Don't perform the @odrop/@adrop attributes on the dropped
  502.                  object.  This switch only works if you control the object.
  503.  
  504.   'drop' is the same as 'throw'.
  505.   See also: get, @adrop, @drop, @odrop, DROP-TO, STICKY.  
  506.  
  507. & use
  508.   Command: use <object>
  509.   Uses <object>.  Some objects will do interesting, useful, or dangerous
  510.   things when used, for instance, using a camera should result in a 
  511.   picture being taken.
  512.   See also: @ause, @ouse, @use.
  513.  
  514. & version
  515.   Command: version
  516.   Displays the version of MUSH that is running and the date it was last
  517.   rebuilt.
  518.  
  519. & whisper 
  520.   Command: whisper <player>=<message>
  521.   Whispers the message to the named person, if they are in the same room as
  522.   you. No one else can see the message that you whisper.
  523.  
  524.   You can format the message one of several ways by specifying ':', ';', or
  525.   '"' as the first character of the message.  ':' and ';' format the message
  526.   as 'You sense <player> <message>', with ';' omitting the space between
  527.   <player> and <message>.  '"' formats the message in normal whisper format
  528.   (this is the default).
  529.   See also: page, pose, say, :, ;, ".
  530.  
  531. & WHO
  532.   Command: WHO <prefix>
  533.   Displays a list of players currently connected to the MUSH.
  534.   The WHO report tells you how long a player has been on, how long they
  535.   have been inactive, and what they are doing (if they have used the @doing
  536.   command).  If <prefix> is specified, only players whose names start with
  537.   <prefix> are listed.  The WHO command must be entered in all capitals.
  538.   See also: @doing.
  539.  
  540. & &
  541.   Command: &<attribute> <object>[=<value>]
  542.   Synonym: @set <object> = <attribute>:[<value>]
  543.  
  544.   Sets the attribute named <attribute> on <object> to <value>.  If
  545.   <attribute> is not a predefined attribute (like ofail or va), then it is
  546.   created.  Attributes so created are called user-named attributes.
  547.   Attribute names may only contain letters, numbers, and the characters
  548.   < -_.@#$^&*~?=+| >, and must start with a letter.  The names of user-named
  549.   attributes may not be abbreviated (an attempt to get the value of the
  550.   attribute will fail, and an attempt to set will create a new attribute).
  551.   The & command may be used to set predefined attributes (in this instance,
  552.   '&<attr> <object>=<value>' is equivalent to '@<attr> <object>=<value>').
  553.  
  554.   See also: @set.
  555.  
  556. & @@
  557.   Command: @@ <args>
  558.  
  559.   This command does nothing, therefore it is useful for putting comments into
  560.   a MUSH program.  Be careful that ()'s and {}'s in the (otherwise ignored)
  561.   arguments are nested correctly, lest your command-ending ; be trapped
  562.   inside.
  563.  
  564.   Example:
  565.      @va me=$foobar *:@fo #1234=%0;@@ This controls my foobar puppet.
  566.  
  567. & @chown
  568.   Command: @chown <object>[=<player>]
  569.            @chown <object>/<attr>[=<player>]
  570.   The first form changes the ownership of <object> to <player> (default is
  571.   to yourself).  Objects may be things, rooms or exits. To chown things, you
  572.   have to be carrying the thing. For rooms or exits, you have to be in the
  573.   room. Objects must have the CHOWN_OK flag set before they may be @chowned.
  574.   In a room, the command used must be @chown here = <name>, and for an object,
  575.   you must be very specific.
  576.  
  577.   The second form changes the ownership of the indicated attribute on <object>
  578.   to <player> (default is the owner of the object).  You may only @chown
  579.   unlocked attributes.  You may @chown unlocked attributes on objects that
  580.   you own to yourself, and you may also @chown attributes that you own on
  581.   objects owned by others to the owner of the object.
  582.  
  583.   When an object is @chowned, all unlocked attributes on the object are
  584.   automatically @chowned as well, locked attributes remain owned by their
  585.   original owners.
  586.  
  587.   The HALTED flag is automatically set on the new copy of the object.
  588.   Players can't be @chowned; they always own themselves. 
  589.   See also: @lock, @Unlock, CHOWN_OK, ATTRIBUTE OWNERSHIP.
  590.  
  591. & @clone
  592.   Command: @clone[/<switches>] <object>[=<newname/cost>]
  593.  
  594.   Creates an exact duplicate of <object> that is owned by you and (for things
  595.   and exits) puts it in your current location.  You may have the object put
  596.   in your inventory (or your exitlist in the case of cloning exits) by using
  597.   the /inventory switch.
  598.  
  599.   You may clone your own objects, plus VISUAL objects owned by others.
  600.   The INHERIT and WIZARD bits of the (new) object are cleared when the object
  601.   is cloned.  If <newname> is specified, it is used as the name instead of
  602.   the original name.
  603.  
  604.   If you clone a linked exit, an attempt is made to link the clone to the
  605.   same location.  Except when using the /inventory switch, you can only clone
  606.   exits when you own your current location.
  607.  
  608.   If you clone a room with a drop-to, an attempt is made to link the drop-to
  609.   to the same location.
  610.  
  611.   If the original object was owned by you, then the ACLONE attribute is run
  612.   in the new attribute, otherwise the new object is set HALTED.  Exits and
  613.   contents of cloned objects are not cloned.
  614. { 'help @clone2' for more }
  615. & @clone2
  616.   The following switches are available:
  617.      /cost       - Treat the argument after the = as the cost of the new
  618.                    object, not the name.
  619.      /inherit    - Don't reset the INHERIT bit on the new object.
  620.      /inventory  - Create the new object in your inventory (or your exitlist,
  621.                    in the case of cloning exits).
  622.      /location   - Create the new object in your location (default).
  623.      /parent     - Set the new object's parent to be the template object and
  624.                    don't copy the attributes.
  625.   See also: @create, @decompile, @destroy, VISUAL.
  626.  
  627. & @create
  628.   Command: @create <name> [=<cost>]
  629.   Creates a thing with the specified name.  Creation costs either <cost>
  630.   or 10 coins, whichever is greater. The value of a thing is proportional
  631.   to its cost, specifically, value=(cost/5)-1.  The value may not be greater
  632.   than 100, values that would be greater than 100 are rounded down to 100.
  633.   See also: @destroy, TYPES OF OBJECTS.
  634.  
  635. & @decompile
  636.   Command: @decompile <object>[/<wildcard>] [=<newname>]
  637.  
  638.   This dumps the sequence of commands needed to recreate that object. It
  639.   is useful for keeping off-MUSH records of your valuable objects, and for
  640.   transferring code from one MUSH to another. If you specify <newname>, then
  641.   the commands dumped will set attributes, locks, and flags on an object named
  642.   <newname> and will omit the command to create the object.
  643.  
  644.   If <wildcards> are specified, only the specific attributes for the object
  645.   will be printed in decompile format. This allows you to decompile objects
  646.   that are larger than the output buffer limit, as well as simply decompile
  647.   parts of objects; if a wildcard pattern is given, only attributes will be
  648.   dumped (no flags, etc.)  The wildcard pattern is identical to the type 
  649.   used by the 'examine' command and the 'lattr()' function.
  650.  
  651. & @destroy
  652.   Command: @destroy[/<switches>] <object>
  653.   This command destroys <object> and refunds its cost of creation to its
  654.   owner.  You must own <object> in order to @destroy it, unless its
  655.   DESTROY_OK flag is set, in which case anyone holding it may @destroy it.
  656.   Rooms, exits, and objects may be destroyed, although the the actual
  657.   destruction of rooms is delayed for up to ten minutes and the GOING flag
  658.   is set on the victim room.  Clearing the GOING flag on the room spares it
  659.   from destruction.
  660.  
  661.   The @destroy command will not destroy objects with the SAFE flag set unless
  662.   the /override switch is specified.  The DESTROY_OK flag overrides the
  663.   protection given by the SAFE flag.
  664.  
  665.   The following switches are available:
  666.     /override  - Negate protection offered by the SAFE flag.
  667.   See also: DESTROY_OK, SAFE.
  668.  
  669. & @dig
  670.   Command: @dig[/<switches>] <name> [= <exitlist> [, <exitlist>] ]
  671.   Creates a new room with the specified name and displays its number. This 
  672.   command costs 10 coins. If the [= <exitlist>] option is used, an exit will
  673.   be opened from the current room to the new room automatically.  If the
  674.   second <exitlist> option (after the comma) is specified, an exit from the
  675.   new room back to the current room with the specified [Exits] name is
  676.   opened.  Either exit creation may fail if you do not have sufficient
  677.   rights to the current room to open or link the new exit.
  678.   Example: The command
  679.  
  680.      @dig Kitchen = Kitchen;k;north;n,south;s
  681.  
  682.   will dig a room called Kitchen, and open an exit called 'Kitchen' in your
  683.   current room.  The ; symbol means that you may enter the exit by typing
  684.   'k', 'north' or 'n' also.  This command also opens the exit 'south;s' from
  685.   'Kitchen' back to where you are.  Only the first Exit name is displayed in
  686.   the Obvious exits list.
  687.  
  688.   If you specify the /teleport switch, then you are @teleported to the
  689.   room after it is created and any exits are opened.
  690.  
  691.   See also: @destroy, @link, @open, LINKING, TYPES OF OBJECTS.
  692.  
  693. & @doing
  694.   Command: @doing[/<switches>] [<message>]
  695.  
  696.   Sets your doing message, which appears after your name in the WHO report.
  697.  
  698.   The following switches are available:
  699.      /message - Sets your Doing string in the WHO report. (default)
  700.      /poll    - Displays the current Doing poll from the WHO report.
  701.  
  702.   See also: WHO.
  703.  
  704. & @dolist
  705.   Command: @dolist[/<switch>] [<delimiter>] <list>=<action>
  706.  
  707.   <list> is a list of strings, which can be object numbers, attributes, or
  708.   arbitrary words.  <action> is a command to perform once for each item in
  709.   <list>, replacing the special symbol ## with the corresponding item from
  710.   <list>, and the special symbol #@ with the position of the item in the
  711.   list. . By default, @dolist considers each item in <list> to be separated
  712.   with spaces. If you specify the /delimit switch, then each item is
  713.   considered to be separated by <delimiter>. <delimiter> must be a single
  714.   character.
  715.  
  716.   If present, <switch> can be any of:
  717.     /space   - (Default) List elements are separated by spaces.
  718.     /delimit - List elements are separated by <delimiter>.
  719.     /notify  - Queues a "@notify me" after all the @dolist'd commands.
  720.  
  721.   Continued in 'help @dolist2'.
  722.  
  723. & @dolist2
  724.  
  725.   This command is particularly handy with lcon() and lexits(). A few examples:
  726.  
  727.     @dolist [lcon(here)] = "[name(##)](##)
  728.     @dolist [lcon(here)] = @switch [get(##/last)]=*1990*,"[name(##)]
  729.     @va me = va vb vc
  730.     @dolist [get(me/va)] = @emit [get(me/##)]
  731.     @dolist 2 3 4 5=@emit [add(#@,##)]
  732.     @dolist Frodo Bilbo Gandalf = page ## = HELP!!!!  I've fallen into a pit.
  733.     @dolist/delimit , {Frodo, Bilbo Baggins, Gandalf} = page ## = HELP!!!!
  734.  
  735.   See also: iter().
  736.  
  737. & @drain
  738.   Command: @drain <object>
  739.   Discards all commands waiting on the semaphore <object> and resets the
  740.   semaphore to its initial state.
  741.   See also: @notify, @ps, SEMAPHORES
  742.  
  743. & @edit
  744.   Command: @edit <object>/<wild-attr> = <search>,<replace>
  745.            @edit <object>/<wild-attr> = ^,<text>
  746.            @edit <object>/<wild-attr> = $,<text>
  747.   This command edits the contents of one or more attributes of an object,
  748.   eliminating the need to retype a long attribute in order to make a simple
  749.   change.  In the first form, all occurrences of <search> in the specified
  750.   attribute of the named object are replaced with <replace>.  Use curly
  751.   braces ({ and }) around <search> or <replace> if they contain commas.
  752.   The second and third form prepend and append <text> to the selected
  753.   attributes, respectively.
  754.  
  755.   If <wild-attr> contains wildcard characters, then all attributes that
  756.   match are edited.
  757.  
  758. & @emit
  759.   Command: @emit[/<switches>] <message>
  760.   Sends <message> to everyone in your current location without prefixing it by
  761.   your character name.  You can also send the message to everyone in the room
  762.   that contains the object you are inside with the /room switch.
  763.  
  764.   The following switches are available:
  765.      /here  - Sends the message to everyone in the same location as you.
  766.      /room  - Sends the message to everyone in the room that contains the
  767.              object you are in.  Starting from your location, this switch
  768.              'leaves' objects until it reaches a room, and @emits the message
  769.              there.
  770.   If both switches are specified, the message is sent to both places.  If
  771.   neither is specified, /here is assumed.
  772.  
  773.   There is an also an '/html/' switch, which sends the output in HTML
  774.   format. (Pueblo support only.)
  775.  
  776.   Some MUSHes may restrict the use of this command.
  777.   See also: @femit, @oemit, @pemit, SPOOFING.
  778.  
  779. & @entrances
  780.   Command: @entrances [[<object>][,<low>[,<high>]]]
  781.  
  782.   Lists links from elsewhere to the specified object (default: your current
  783.   room).  For rooms, exits and drop-to's, leading to the room and players
  784.   and objects whose home is in the room are listed.  For players and objects,
  785.   lists exits leading to them.  Because this command is computationally
  786.   expensive, it costs 100 coins.  <low> and <high> can be used to indicate
  787.   where to start and stop the search, respectively.
  788.  
  789.   You may only use this command on objects that you control.
  790.  
  791.   Examples:
  792.     > @entrances             <- all links to here
  793.     > @entrances object      <- all links to object
  794.     > @entrances ,100,200    <- all links to here from #100 to #200
  795.     > @entrances me,1000     <- all links to me from #1000 and above.
  796.  
  797.   See also: @link, @unlink.
  798.  
  799. & @femit
  800.   Command: @femit[/<switches>] <object>=<message>
  801.   Forces <object> to emit <message>.  This command is similar to the command
  802.   '@force <object> = @emit <message>', except that it will work so long as
  803.   you own the object, whereas @force may fail if the object has its INHERIT
  804.   flag set and the object performing the @force does not.
  805.  
  806.   The following switches are available:
  807.      /here  - Sends the message to everyone in the same location as <object>.
  808.      /room  - Sends the message to everyone in the room that contains the
  809.               object that <object> is in.  Starting from your location, this
  810.               switch 'leaves' objects until it reaches a room, and @emits the
  811.               message there.
  812.  
  813.   If both switches are specified, the message is sent to both places.  If
  814.   neither is specified, /here is assumed.
  815.  
  816.   Some MUSHes may restrict the use of this command.
  817.   See also: @emit, @fpose, @fsay, INHERIT, SPOOFING.
  818.  
  819. & @find
  820.   Command: @find <name>[,<low>[,<high>]]
  821.  
  822.   Displays the name and number of every room, thing, or player that you
  823.   control whose name matches <name>. Because the command is computationally
  824.   expensive, it costs 100 coins.
  825.  
  826.   <low> and <high> may be used to restrict the range of objects that are
  827.   searched, if they are given then the search starts at object #<low> and ends
  828.   at object #<high>.
  829.  
  830.   Examples:
  831.     > @find Lost Room
  832.     > @find Secret Device,12000,14000
  833.   See also: @search.
  834.  
  835. & @force
  836.   Command: @force <player/object>=<command>
  837.   Forces the game to act as though <player/object> had entered <command>.
  838.   You may only force objects that you control.  Objects may not force players
  839.   unless either the object or the player has their INHERIT flag set, and
  840.   objects that do not have their INHERIT flag set may not force objects that
  841.   do.  If the victim is specified by number, you may use an alternate form
  842.   of the command, '#<number> <command>'.
  843.   See also: puppets.
  844.  
  845. & @fpose
  846.   Command: @fpose[/<switches>] <object>=<message>
  847.   Forces <object> to pose <message>.  This command is similar to the command
  848.   '@force <object> = :<message>', except that it will work so long as you
  849.   own the object, whereas @force may fail if the object has its INHERIT flag
  850.   set and the object performing the @force does not.
  851.  
  852.   The following switches are available:
  853.      /default - (default) Put a space between the name of the object and
  854.                 the message (ie, send '<name> <message>').
  855.      /nospace - Don't put a space between the name of the object and the
  856.                 message (ie, send '<name><message>').
  857.   See also: @femit, @fsay, pose, :, ;, INHERIT.
  858.  
  859. & @halt
  860.   Command: @halt [<object>]
  861.   Halts all commands being run by <object>, or by the object running the
  862.   command if no <object> is given.  If the object to be halted is a player,
  863.   then all commands being run by objects owned by that player are halted.
  864.   Use this command to stop runaway objects and infinite loops.
  865.   The process of halting an object involves removing all commands waiting
  866.   to be run by the object from the queue and refunding the queue deposit.
  867.   Halting an object does not affect commands waiting on it as a semaphore.
  868.   See also: @drain, @notify, kill, HALTED, SEMAPHORES.
  869.  
  870. & @last
  871.   Command: @last <player>
  872.   This command displays a short 'connection history' for <player>, showing
  873.   recent successful and failed connection attempts, as well as the total
  874.   number of successful and failed connections.
  875.   You can only display information about yourself.
  876.  
  877. & @link
  878.   Command: @link <object>=#<number>/here/home
  879.  
  880.   When used on a player or a thing, this command sets the object's home
  881.   to the indicated location.  The destination must be owned by you or be an
  882.   ABODE room.
  883.  
  884.   When used on a room, this command sets the room's drop-to, where objects
  885.   dropped in the room go.  The destination must be a room that is either owned
  886.   by you or is LINK_OK.
  887.  
  888.   For exits, this command sets the destination if the exit is currently
  889.   unlinked, and you control the destination or it is set LINK_OK. You can
  890.   @link an unlinked exit regardless of who owns it or the lock set on it;
  891.   you are made the owner if you successfully link to the destination. 
  892.   Linking an exit costs 1 coin, and if the exit was owned by someone else,
  893.   you also reimburse the the former owner 1 coin (making the total cost to
  894.   you 2 coins).
  895.  
  896. { 'help @link2' for more }
  897. & @link2
  898.   If you are not a Wizard, in order to link to a destination, you must
  899.   pass its LinkLock (even if you are the owner of that destination).
  900.  
  901.   Note that in all the above cases that it is the player performing the @link
  902.   command that must pass the LinkLock, not the object being linked.
  903.   Therefore, you should use the '$' lock qualifier if you want to prevent
  904.   specific players from linking to your LINK_OK locations, as simply locking
  905.   against '*<playername>' does not lock out their puppets.
  906.  
  907.   See also: @dig, @open, @unlink, DROP-TOS, HOMES, LINKING.
  908.  
  909. & @list
  910.   Command: @list [<option>]
  911.   Lists information from internal databases.  Information is available
  912.   about the following options:
  913.     attributes      - Valid object attributes.
  914.     commands        - Commands that you may use (excluding the 
  915.                       attribute-setting commands as well as any exits, and
  916.                       $-commands available).
  917.     costs           - Lists the costs associated with many commands and
  918.                       actions.
  919.     default_flags   - Lists the flags that new objects receive by default
  920.                       when created.
  921.     flags           - Lists the name and letter of all the flags.
  922.     functions       - Lists all the available functions.
  923.     options         - Lists several global options and limits.
  924.     switches        - Lists what commands support switches and the switches
  925.                       that they do support.
  926.   The information provided by the @list command is definitive, as it reads
  927.   the internal tables to produce the information it displays.  Specifying
  928.   @list with no argument lists the options you may use.
  929.  
  930. & @listmotd
  931.   Command: @listmotd
  932.   Displays the current message-of-the-day.  Note that it is displayed when
  933.   you connect to your character.
  934.  
  935. & @lock
  936.   Command: @lock[/<whichlock>] <object>=<key>
  937.            @lock <object>/<attrib>
  938.  
  939.   The first form locks <object> to a specific key(s).  Type 'help @lock keys'
  940.   for a list of the keys you may use.
  941.  
  942.   <whichlock> indicates which lock you want to set on the object.  If you
  943.   don't specify one, you set the Default lock. Type 'help @lock locks' for
  944.   a list of the locks you may set and what they are used for.
  945.  
  946.   The second form locks the indicated attribute of the named object, so that
  947.   when the object is @chowned, the attribute will remain owned by you.
  948.   It may also be used when you own an attribute on an object that you do not
  949.   own, in this case it prevents the object's owner from @chowning the
  950.   attribute to himself, and prevents anyone from modifying or removing the
  951.   attribute.
  952.  
  953.   See also: @chown, @unlock.
  954.  
  955. & @lock locks
  956.   You can set the following locks:
  957.  
  958.      DefaultLock:  Exits:          controls who may traverse the exit to
  959.                                    its destination.
  960.                    Rooms:          controls whether the player sees the SUCC
  961.                                    or FAIL message for the room following the
  962.                                    room description when looking at the room.
  963.                    Players/Things: controls who may GET the object.
  964.      EnterLock:    Players/Things: controls who may ENTER the object if the
  965.                                    object is ENTER_OK.
  966.      GiveLock:     Players/Things: controls who may give the object.
  967.      LeaveLock:    Players/Things: controls who may LEAVE the object.
  968.      LinkLock:     All but Exits:  controls who may link to the location if the
  969.                                    location is LINK_OK (for linking exits or
  970.                                    setting drop-tos) or ABODE (for setting
  971.                                    homes)
  972.      PageLock:     Players:        controls who may page the player.
  973.      ParentLock:   All:            controls who may make @parent links to the
  974.                                    object.
  975.      ReceiveLock:  Players/Things: controls who may give things to the object.
  976. { 'help @lock locks2' for more }
  977. & @lock locks2
  978.      TeloutLock:   All but Exits:  controls who may teleport out of the
  979.                                    location.
  980.      TportLock:    Rooms/Things:   controls who may teleport there if the
  981.                                    location is JUMP_OK.
  982.      UseLock:      All but Exits:  controls who may USE the object, GIVE the
  983.                                    object money and have the PAY attributes
  984.                                    run, have their messages heard and possibly
  985.                                    acted on by LISTEN and AxHEAR, and invoke
  986.                                    $-commands stored on the object.
  987.      UserLock:     All:            Not used by MUSH, is intended to be used
  988.                                    in MUSH programming where a user-defined
  989.                                    lock is needed.
  990.  
  991. & @Lock keys
  992.  
  993.   You may use the following keys when setting locks.  For information about
  994.   a particular type of key, type 'help @lock <keytype>'.
  995.  
  996.   Key Type    Form in @Lock Command
  997.   ----------  ------------------------------
  998.   Normal      <object>
  999.   Is          =<object>
  1000.   Carry       +<object>
  1001.   Ownership   $<object>
  1002.   Indirect    @<object>
  1003.   Attribute   <attribute>:<wildcard-pattern>
  1004.               +<attribute>:<wildcard-pattern>
  1005.               =<attribute>:<wildcard-pattern>
  1006.   Evaluation  <attribute>/<value>
  1007.   Compound    <key> & <key>
  1008.               <key> | <key>
  1009.               !<key>
  1010.               ( <key> )
  1011.  
  1012. & @lock attribute
  1013.   ATTRIBUTE LOCKS:
  1014.  
  1015.   Key: <attribute>:<pattern>
  1016.        +<attribute>:<wildcard-pattern>
  1017.        =<attribute>:<wildcard-pattern>
  1018.  
  1019.   You may lock on whether a specific attribute on the player attempting to
  1020.   pass the lock matches a pattern.  Example: '@lock thing=sex:m*' will lock
  1021.   thing to anyone whose sex starts with an M. Wild cards, greater than and
  1022.   less than may be used, for example: '@lock a-f=name:<g' will lock the exit
  1023.   a-f against any one whose name is higher than f.
  1024.  
  1025.   Both the player testing the lock and every object in his inventory is
  1026.   checked, the player passes the lock if any of those objects passes the lock.
  1027.   If the attribute name is prefixed by a = then only the player is checked.
  1028.   Similarly, if the attribute name is prefixed by a + then only objects in
  1029.   the player's inventory are tested.
  1030.  
  1031. { 'help @lock attribute2' for more }
  1032. & @lock attribute2
  1033.   Note: you may lock against any attribute, but the locked object must be
  1034.   able to read the attribute from the player attempting to pass the lock or
  1035.   the lock will fail.
  1036.  
  1037.   Examples:
  1038.     > @lock men's room=sex:m*
  1039.     > @lock a-f=name:<g
  1040.     > @lock post office=email:*@*
  1041.   See also: ATTRIBUTE OWNERSHIP, @lock evaluation.
  1042.  
  1043. & @lock evaluation
  1044.   Topic: EVALUATION LOCKS
  1045.  
  1046.   Key: <attribute>/<value>
  1047.  
  1048.   Evaluation locks let you evaluate one of your attributes and compare the 
  1049.   result against a value stored in the lock.  The result must be an exact
  1050.   match (no wildcarding allowed, but uppercase and lowercase are considered
  1051.   to be the same).  When evaluating the attribute the enactor substitutions
  1052.   (%#/%n/etc) are replaced with information about the player trying to pass
  1053.   the lock, and 'me' and %! refer to the locked object or exit.
  1054.  
  1055.   If you call an indirect lock and the indirect lock is an evaluation lock
  1056.   (or is a compound lock that includes an evaluation lock), then the original
  1057.   lock object is checked for the attribute first, followed by the object that
  1058.   has the actual evaluation lock.  If there are multiple levels of indirection
  1059.   the intermediate locks are not checked.
  1060.  
  1061. { 'help @lock evaluation2' for more }
  1062. & @lock evaluation2
  1063.   Examples:
  1064.     > @lock bank=checkmoney/1
  1065.     > &checkmoney bank=[gt(money(%#),5000)]
  1066.     Only people and objects with more than 5000 pennies may pass.
  1067.     Note: this lock requires wizard privileges to read the worth of other
  1068.     players.
  1069.  
  1070.     > @lock divisible_by_five_club = checkdiv/0
  1071.     > &checkdiv divisible_by_five_club = [mod(mid(%#,2,20),5)]
  1072.     Only objects whose db-number is divisible by 5 may pass.
  1073.   See also: @lock attributes.
  1074.  
  1075. & @lock indirect
  1076.   Topic: INDIRECT LOCKS
  1077.  
  1078.   Key: @<object>
  1079.  
  1080.   You may reference the lock on another object and use the result of
  1081.   evaluating that other object's lock.    You pass an indirect lock if you
  1082.   pass the default lock on <object>.  This is especially useful if you
  1083.   have a large number of objects or exits that want to have the same lock,
  1084.   and you want to be able to update one object and have all the other
  1085.   locks change at the same time.
  1086.  
  1087.   <object> is searched for when you enter the @lock command and its
  1088.   database number is stored in the lock, so something like
  1089.   '@Lock north=@master.lock' is safe even if you are going to move master.lock
  1090.   to another location.
  1091.  
  1092.   Examples:
  1093.     > @lock master.lock = me
  1094.     > @lock north = @master.lock
  1095.     > @lock south = @master.lock
  1096.     North and south all reference the lock on master.lock, so you may change
  1097.     the lock on all three exits by changing master.lock.
  1098.   See also: @lock normal.
  1099.  
  1100. & @lock normal
  1101.   Topic: NORMAL LOCKS
  1102.  
  1103.   Key: <object>
  1104.  
  1105.   You pass a normal lock if you either are the named object or if you carry
  1106.   the named object.  <object> may be the name or #number of a thing,  a
  1107.   playername prefixed by an asterisk (*<playername>), 'me', or 'here'.
  1108.  
  1109.   Examples:
  1110.     > @lock treasure room = secret key
  1111.     > @lock private area = me
  1112.   See also: @lock is, @lock carry.
  1113.  
  1114. & @lock is
  1115.   Topic: IS LOCKS
  1116.  
  1117.   Key: =<object>
  1118.  
  1119.   You pass an is lock only if you are the named object.
  1120.  
  1121.   Example:
  1122.     > @lock mystical highway = =magic bus
  1123.     Only the magic bus may travel down the mystical highway.  You cannot
  1124.     travel the highway if you are carrying the bus.
  1125.   See also: @lock carry, @lock normal.
  1126.  
  1127. & @lock carry
  1128.   Topic: CARRY LOCKS
  1129.  
  1130.   Key: +<object>
  1131.  
  1132.   You pass a carry lock if you are carrying the named object.
  1133.  
  1134.   Example:
  1135.     > @lock secret passage = +magic bus
  1136.     You can only traverse the secret passage if you are carrying the
  1137.     magic bus.  The bus cannot enter the passage on its own (perhaps
  1138.     when you are driving it).
  1139.   See also: @lock is, @lock normal.
  1140.  
  1141. & @lock ownership
  1142.   Topic: OWNERSHIP LOCKS
  1143.  
  1144.   Key: $<object>
  1145.  
  1146.   You pass an ownership lock if you have the same owner as <object>.
  1147.  
  1148.   Examples:
  1149.     > @lock mystuff=$me
  1150.     Only objects you own may use the mystuff exit.
  1151.  
  1152.     > @lock/page me = !$*TinyJerk
  1153.     Neither TinyJerk nor any of his objects may page you.
  1154.   See also: @lock normal.
  1155.  
  1156. & @lock compound
  1157.   Topic: COMPOUND LOCKS
  1158.  
  1159.   Key: <key> & <key>
  1160.        <key> | <key>
  1161.        !<key>
  1162.        ( <key> )
  1163.  
  1164.   You can make complex locks by combining keys with the logical AND and OR
  1165.   operators (& and ! respectively), or by using the NOT operator.  You
  1166.   may also group complex locks with parentheses.
  1167.  
  1168.   Examples:
  1169.     > @lock exit = me & !me
  1170.     An impossible lock, nothing can be both you and not you.
  1171.  
  1172.     > @lock message = me | *recipient
  1173.     Both you and the player recipient may get the message.
  1174.  
  1175. & @mvattr
  1176.   Command: @mvattr <object>=<old>,<new>[,<copy1>]...
  1177.   This command moves attributes around on an object.  The attribute <old> is
  1178.   renamed <new> (and is copied to <copy1>, <copy2> and so on if specified).
  1179.   If you cannot modify the <old> attribute (for instance if you are trying to
  1180.   move the Last attribute, or if it were owned by another player), then a new
  1181.   copy is made and the original is not removed.
  1182.   See also: @set.
  1183.  
  1184. & @name
  1185.   Command: @name <object> = <new name>
  1186.  
  1187.   Changes the name of <object>.  <object> can be a thing, player, exit, or
  1188.   room, specified as <name> or #<dbref> or 'me' or 'here'.
  1189.  
  1190.   See '@list options' as to whether or not a player name may contain 
  1191.   spaces.
  1192.  
  1193. & @notify
  1194.   Command: @notify[/<switches>] <object>[=<count>]
  1195.   Notifies the semaphore <object>, running the first command that waited on
  1196.   <object> using the '@wait <object>=<command>' or '
  1197.   @wait <object>/<time>=<command>' forms of the @wait command.  If <count> is
  1198.   specified, it indicates the number of times the semaphore is notified.
  1199.   If there are no commands (or less than <count> commands) pending for
  1200.   <object>, then subsequent @waits will not block until the semaphore count
  1201.   reaches zero again.
  1202.  
  1203.   The following switches are available:
  1204.      /first - (default) Notify the first command waiting on the indicated
  1205.               semaphore (or the first <count> commands).
  1206.      /all   - Notify all commands waiting on the semaphore and reset the
  1207.               semaphore count to zero.  <count> is ignored.
  1208.  
  1209.   See also: @drain, @ps, @wait, SEMAPHORES
  1210.  
  1211. & @oemit
  1212.   Command: @oemit <player>=<message>
  1213.   Emits <message> to everyone in your current location except for <player>.
  1214.   See also:  @emit, @pemit, SPOOFING.
  1215.  
  1216. & @open
  1217.   Command: @open[/<switches>] <direction list> [=<number>[,<direction list>]]
  1218.   Creates an exit in the specified direction(s). If <number> is specified,
  1219.   it is linked to that room. Otherwise, it is created unlinked. You or anyone
  1220.   else may use the '@link' command to specify where the unlinked exit leads.
  1221.   Opening an exit costs 1 coin. If you specify <number>, linking costs 1 more
  1222.   coin.  You can specify a second direction list (after the comma), which is 
  1223.   automatically opened in the room that the new exit goes TO and which is
  1224.   linked back to where you are.  I.e.  @open north;n=#1234,south;s
  1225.   would open exit 'north;n' from here to #1234, and an exit 'south;s'
  1226.   from #1234 to here, assuming you have rights to open exits and link to
  1227.   the rooms in question.
  1228.  
  1229.   The following switches are available:
  1230.      /location  - Create the exit in your location (default).
  1231.      /inventory - Create the exit on yourself.
  1232.  
  1233.   See also: @dig, @link, LINKING.
  1234.  
  1235. & @parent
  1236.   Command: @parent <object> [=<parent>]
  1237.  
  1238.   This command takes two switches, /parent and /zone. The latter switch
  1239.   only works on rooms. Rooms can take a secondary parent, which is used
  1240.   for the sole purpose of providing a secondary chain of zone checks when
  1241.   $-commands are checked.
  1242.  
  1243.   The command sets the parent of <object> to <parent> (or clears the parent
  1244.   if <parent> is omitted.  You must control <object>, and must own <parent>,
  1245.   or <parent> must be set PARENT_OK.
  1246.  
  1247.   See also: PARENT OBJECTS.
  1248.  
  1249. & PARENT OBJECTS
  1250.   Topic: PARENT OBJECTS
  1251.  
  1252.   Parent objects provide a way for several objects to inherit common
  1253.   attributes, exits, and $-commands from a single object, so that changing
  1254.   the parent object affects all of its children.  When searching for
  1255.   attributes or exits, first the object itself is checked, then the parent
  1256.   is checked only if the object does not have what was searched for.
  1257.  
  1258.   Any attribute the parent object has will be passed down to its children,
  1259.   if they don't already have one. For instance, if the child object has no
  1260.   description, it will inherit the description of its parent.
  1261.  
  1262.   Any exits the parent object has will show up in the exit list of the
  1263.   child, and may be used as normal exits.
  1264.  
  1265.   The parent is searched for $-commands as well as the child, unless the
  1266.   parent is uselocked against the player. The child's attributes take
  1267.   precedence over the parent's; precedence is checked by attribute name,
  1268.   NOT by $-command name.
  1269.  
  1270. { 'help parent2' for more }
  1271. & PARENT2 
  1272.   Topic: PARENT OBJECTS (continued)
  1273.  
  1274.   A parent object may itself have a parent, up to a configurable limit
  1275.   (usually 10 levels).  The parent need not be the same type as its children,
  1276.   and flags and locks are not inherited from parent objects.  You may not
  1277.   create parent loops.
  1278.  
  1279.   See also: @parent, parent().
  1280.  
  1281. & @password
  1282.   Command: @password <old password>=<new password>
  1283.  
  1284.   This command changes your password.
  1285.  
  1286. & @pemit
  1287.   Command: @pemit[/switches] <what>=<message>
  1288.  
  1289.   Emits <message> only to <what>, or to <what>'s contents of the /contents
  1290.   switch is given.  <what> must be either in the same location as you or
  1291.   be something you own.  You can also @pemit to distant players if
  1292.   pagelocks allow you to page them, and this costs as much as a page
  1293.   <This feature is not present in all MUSHes>.  You cannot @pemit to the
  1294.   contents of something you don't own.
  1295.  
  1296.   The /list switch to this command allows you to @pemit a message to
  1297.   a list:  @pemit/list <object 1> [<object 2> <object N>] = <message>
  1298.   There can be any number of objects in the list. The objects must be
  1299.   specified by dbref number. This can be combined with other switches.
  1300.   
  1301.   The following other switches are available:
  1302.     /contents - Send the message to the contents of the named object.
  1303.     /object   - Send the message to the named object.
  1304.     /noeval   - Send the message unparsed.
  1305.     /html     - Send the message in HTML format. (Pueblo support only.)
  1306.  
  1307.   See also: page, @emit, @oemit, SPOOFING.
  1308.  
  1309. & @program
  1310.   Command: @program <player> = <object>/<attribute>[:<prefix>]
  1311.  
  1312.   This command allows player input to be sent directly to another command,
  1313.   bypassing all other commands, built-in or otherwise. <player> will be
  1314.   placed into program mode, and prompted with <prefix> if specified, as
  1315.   well as a "> " input prompt. When the player next types something,
  1316.   you (the person who initiated the @program) will execute the contents
  1317.   of <object>/<attribute>, with the player's input as %0 and the player
  1318.   as the enactor (%N, %#). Note that this is the value of the attribute
  1319.   at the time the @program was initiated, NOT the value at the time the
  1320.   player enters input. You must control <player> and be able to see
  1321.   <attribute> on <object>; <player> must be a connected player, and
  1322.   programs are cleared when a player logs out.
  1323.  
  1324.   A player currently within a program can have input processed normally
  1325.   by prefixing that input with a '|', i.e., '|WHO' rather than 'WHO', etc.
  1326.   Programs can also be aborted through the '@quitprogram' command; note
  1327.   that if your input is currently being absorbed by a program, you will
  1328.   need to type '|@quitprogram'.
  1329.  
  1330.   Continued in 'help @program2'.
  1331.  
  1332. & @program2
  1333.  
  1334.   An example:
  1335.  
  1336.     ] @va Object = $try it: @program %#=me/VB:Please enter some words.
  1337.     ] @vb Object = @emit Text '%0' entered by %N.; @program %#=me/VC
  1338.     ] @vb Object = @emit More text '%0' entered by %N. Done.
  1339.     ] try it
  1340.     Please enter some words.
  1341.     > here are some words
  1342.     Text 'here are some words' entered by Wizard.
  1343.     > even more words
  1344.     More text 'even more words' entered by Wizard. Done.
  1345.  
  1346.   Another example:
  1347.  
  1348.     ] @va Object1 = $try it: @program %#=Object2/VB:Try it out.
  1349.     ] @vb Object2 = :shows: Text '%0' entered by %N.
  1350.     ] try it
  1351.     Try it out.
  1352.     > testing this
  1353.     Object1 shows: Text 'testing this' entered by Wizard.
  1354.  
  1355. & @quitprogram
  1356.   Command: @quitprogram [<player>]
  1357.  
  1358.   Terminates the @program being run by <player>. If <player> is not
  1359.   specified, it is assumed to be the enactor.
  1360.  
  1361.   Note that this command is issued for the player whose input is
  1362.   being absorbed, not the object that is controlling the program.
  1363.  
  1364.   Also note that if a player's input is currently being absorbed
  1365.   by the @program, that the player needs to type '|@quitprogram'
  1366.   rather than '@quitprogram' in order to get out of it.
  1367.  
  1368.   See also:  @program.
  1369.  
  1370. & @ps
  1371.   Command: @ps[/<switches>] [<object>]
  1372.   Lists information about the commands you have on each of the queues.
  1373.   Unless the /summary switch is used, this command lists all the commands you
  1374.   have on the queues, optionally along with their enactor and arguments.
  1375.   Commands scheduled to be executed at a later time (by the @wait command)
  1376.   also show the number of seconds until they will be executed and/or the
  1377.   semaphore on which they are waiting.  If <object> is specified, only
  1378.   commands run by <object> are listed, otherwise all commands run by any of
  1379.   your objects is listed.  A summary of the number of commands listed and the
  1380.   total number of commands in the queues is also displayed.  This command is
  1381.   useful for identifying infinite loops in programs.
  1382.  
  1383.   The following switches are available:
  1384.      /brief   - (default) Display a brief summary that shows the semaphore
  1385.                 number, time-to-wait, object running the command, and the
  1386.                 command to be run.
  1387.      /long    - In addition to the information in the /brief report, display
  1388.                 the name and number of the object that caused the command
  1389.                 to be run (the enactor) and the arguments to the command.
  1390.      /summary - Display just the queue counts.
  1391.  
  1392.   See also: @notify, @wait.
  1393.  
  1394. & @quota
  1395.   Command: @quota
  1396.   Lists your total building quota and the amount you have remaining.
  1397.   Creating objects, digging rooms, and opening exits all consume quota.
  1398.   See also: @create, @dig, @open.
  1399.  
  1400. & @robot
  1401.   Command: @robot <name>=<password>
  1402.   Creates a robot player owned by you.  The robot has its ROBOT flag set, so
  1403.   it may use the OUTPUTPREFIX and OUTPUTSUFFIX commands that most publicly
  1404.   available robot programs require.  This command costs 1000 coins.
  1405.   Note that some sites do not restrict OUTPUTSUFFIX and OUTPUTPREFIX to
  1406.   robots.
  1407.   See also: OUTPUTPREFIX, OUTPUTSUFFIX, ROBOT, TYPES OF OBJECTS.
  1408.  
  1409. & @search
  1410.   Command: @search [<player>] [<class>=<restriction>[,<low>[,<high>]]]
  1411.  
  1412.   Displays information about objects that meet the search criteria.
  1413.   Because this command is computationally expensive, it costs 100 coins.
  1414.   <player> restricts the search to the named player, while <class>
  1415.   and <restriction> control the objects listed.  Type 'help search classes'
  1416.   for a list of the classes you may use.
  1417.  
  1418.   Except when getting lists of players ('@search type=player' or
  1419.   '@search flags=P'), you may only search for objects that you own.
  1420.   You may limit the range of the search with <low> and <high>, which specify
  1421.   the objects to start and stop the search at, respectively.  The default for
  1422.   <low> is #0 and the default for <high> is the last object in the database.
  1423.  
  1424.   Examples:
  1425.     @search flags=PWc              <-- search for connected wizards.
  1426.     @search type=room              <-- list all rooms owned by me.
  1427.     @search eval=gt(money(##),10)  <-- search for things worth more than 10.
  1428.     @search type=room,100,300      <-- Rooms between #100 and #300, inclusive
  1429.     @search object=Test,5000       <-- Things starting with Test from object
  1430.                                        #5000 to the end of the database.
  1431.   See also: @find, search().
  1432. & @set
  1433.   Command: @set <object>=[!]<flag>
  1434.            @set <object>=<attribute>:<value>
  1435.            @set <object>=<attribute>:_<fromobj>/<fromattr>
  1436.            @set <object>/<attr>=[!]<attrflag>
  1437.  
  1438.   The first form sets (or clears) the indicated flag on <object>, the
  1439.   second form sets the <attribute> attribute on <object> to <value>,
  1440.   creating a new user-named attribute if there is no attribute named
  1441.   <attribute>.  The third form copies an attribute from another object, and
  1442.   the fourth form sets (or clears) an attribute flag on the <attr> attribute
  1443.   of <object>.
  1444.  
  1445.   When setting attributes on an object, you may also use the command
  1446.   '@<attribute> <object> = <value>' if the attribute is a predefined
  1447.   attribute.  You may also use the command '&<attribute> <object> = <value>'
  1448.   to set either predefined attributes or user-named attributes.  Either of
  1449.   these is equivalent to the second form of the @set command.
  1450.  
  1451.   Continued in 'help @set2'.
  1452.  
  1453. & @set2
  1454.   The following flags may be set using the fourth form of the @set command;
  1455.   they are displayed when the attribute is examined.
  1456.  
  1457.      hidden     - Wiz-only. Prevent mortals from seeing the attribute. (M)
  1458.      html       - When used as part of an Attr/OAttr/AAtr trio (as in @verb,
  1459.                   @enter, etc.), the Attr is outputted in HTML format. (H)
  1460.      no_command - Prevent $-commands and ^-patterns defined in the attribute
  1461.                   from being performed. ($)
  1462.      no_inherit - Prevents children of the object from obtaining the 
  1463.                   attribute.  From their perspective the attribute does not
  1464.                   exist. (I)
  1465.      no_parse   - When $-commands are matched, the unparsed (non-evaluated)
  1466.                   string is used. Useful for MUSH editors. (P)
  1467.      regexp     - When $-commands are matched, treat the pattern as a 
  1468.                   regular expression rather than a wildcard glob pattern. (R)
  1469.      visual     - Anyone may see the attribute when they examine you, and
  1470.                   may get the attribute with get(). (V)
  1471.      wizard     - Wiz-only. Prevent mortals from changing the attribute. (w)
  1472.  
  1473.   Continue in 'help @set3'.
  1474.  
  1475. & @set3
  1476.   The folowing flags are unsettable:
  1477.  
  1478.      locked    - @lock'd attributes. (+)
  1479.      dark    - Attribute which can only be seen by God. (d)
  1480.      god    - Attribute which can only be changed by God. (g)
  1481.  
  1482.   See also: @lock, @lock, examine, FLAGS, REGEXPS.
  1483.  
  1484. & @stats
  1485.   Command: @stats[/all] [<player>]
  1486.  
  1487.   Without any switches or additional arguments, this command displays
  1488.   the number of objects in the database, and the dbref of the next item
  1489.   that will be created. This version of the command is free.
  1490.  
  1491.   @stats/all gives a  breakdown by object types. If <player> is specified,
  1492.   the breakdown for the named player is given. You may only list individual
  1493.   counts for yourself. These versions of the command are computationally
  1494.   expensive, and cost the same as a @search.
  1495.  
  1496.   See also: stats().
  1497.  
  1498. & @sweep
  1499.   Command: @sweep[/<switches>]
  1500.   This command tells you all of the objects, players, and exits that are
  1501.   listening in the room you are currently in, as well as the objects you are
  1502.   carrying.  Most objects only listen for a particular string or phrase, so
  1503.   they normally do not pose a problem if you need privacy.  You will have to 
  1504.   be careful of players, puppets, and audible exits since they will hear
  1505.   everything you say and do.  There are several switches that may be used to
  1506.   limit the type of listeners that are checked for.  They are:
  1507.      /here      - Check the room I am in.
  1508.      /inventory - Check my inventory.
  1509.      /exits     - Check exits in the room.
  1510.  
  1511.      /commands  - Check for objects that have $-commands set on them.
  1512.      /connected - Check for connected players and their puppets.
  1513.      /listeners - Check for objects with @listen set to something.
  1514.      /players   - Check for players and their puppets, whether or not they
  1515.                   are connected.
  1516.  
  1517.   The default is to search for everything.  If you specify one or more
  1518.   switches from either category (either location or listener type then only
  1519.   that location or listener type is checked.
  1520.   See also: @listen, AUDIBLE, PUPPETS.
  1521.  
  1522. & @switch
  1523.   Command: @switch[/<switches>] <string>=<t1>,<c1> [,<tN>,<cN>]... [,<cD>]
  1524.   Compares <string> against the targets <t1>, <t2>, etc, until a match is
  1525.   found, at which time the corresponding list of commands is performed.
  1526.   Wildcards, and the < and > operators are allowed in the targets.  By
  1527.   default, any list whose target matches the string is executed (the targets
  1528.   are not mutually exclusive). If no target matches, the default list
  1529.   <cD> is executed.
  1530.  
  1531.   The following switches are available:
  1532.      /all   - (default) Perform the actionlists associated with all targets
  1533.               that match <string>.
  1534.      /first - Perform only the actionlist associated with the first target
  1535.               that matches <string>.
  1536.  
  1537. & @teleport
  1538.   Command: @teleport [<object>=] <room/thing>
  1539.            @teleport [<object>=] <exit>
  1540.            @teleport [<object>=] home
  1541.  
  1542.   The first form of the @teleport command moves <object> (or you) to the named
  1543.   room or thing.  The second form sends <object> (or you) to the destination
  1544.   of the named exit, while the third form sends <object> (or you) home.
  1545.   If the destination room has a drop-to, the object will go to the drop-to
  1546.   instead of the named location.
  1547.  
  1548.   For the first form of the @teleport command, the object being teleported 
  1549.   must pass its location's TeloutLock; and you must control the destination,
  1550.   or it must be JUMP_OK and you must pass the destination's TportLock.
  1551.  
  1552.   The second and third forms let you remove any object from locations you
  1553.   control by sending them through an exit or to their home.
  1554.  
  1555.   See also: JUMP_OK, @lock (tport and telout), @tfail, @otfail, @atfail.
  1556.  
  1557. & @trigger 
  1558.   Command: @trigger[/<switch>] <object>/<attr> [=<param> [, <param>]... ]
  1559.  
  1560.   Invokes an action list stored in an attribute on an object.  The triggering
  1561.   object becomes the enactor and the positional parameters %0 through %9
  1562.   are set to the supplied parameters.  If the /quiet switch is given,
  1563.   the "Triggered." message will be omitted.
  1564.  
  1565.   See also: LOOPING.
  1566.  
  1567. & @unlink
  1568.   Command: @unlink <room/exit>
  1569.   This command removes drop-tos on rooms and clears the destination on exits.
  1570.   Once unlinked, an exit may be taken over by anyone with the @link command.
  1571.   See also: @link, LINKING.
  1572.  
  1573. & @unlock
  1574.   Command: @unlock <object>
  1575.            @unlock <object>/<attrib>
  1576.   The first form removes the lock on <object>, so that anyone may pass
  1577.   through (if an exit) or pick it up (if a player or an object).
  1578.  
  1579.   The second form clears the locked flag on the indicated attribute of the
  1580.   named object.  This allows the attribute to change ownership to the new
  1581.   owner automatically when the object is @chowned, and allows the owner
  1582.   of the object to @chown the attribute to themself or to overwrite it.
  1583.   You must own the attribute to be unlocked, but you do not need to own the
  1584.   object.
  1585.   See also: @chown, @lock, ATTRIBUTE OWNERSHIP.
  1586.  
  1587. & @verb
  1588.   Command: @verb <victim>=<actor>,<what>,<def>,<owhat>,<odef>,<awhat>,<args>
  1589.  
  1590.   This command provides a way to do user-defined verbs with associated
  1591.   @attr/@oattr/@aattr groups. Invoking it does the following:
  1592.   
  1593.   <actor> sees the contents of <victim>'s <what> attribute, or
  1594.     the <def> string if you can't read <victim>'s <what> attribute.
  1595.   Everyone in the same room as <actor> sees the contents of
  1596.     <victim>'s <owhat> attribute, with <actor>'s name prepended,
  1597.     or <odef>, also with <actor>'s name prepended, if you can't read
  1598.     <victim>'s <owhat> attribute.
  1599.   If you control <victim>, then he executes the contents of his <awhat>
  1600.     attribute.
  1601.   
  1602.   By supplying up to nine <args>, you may pass those values on
  1603.   the stack (i.e. %0, %1, %2, etc. up through %9).
  1604.  
  1605.   You must control the actor, but need not control the victim.  Note that
  1606.   if you don't have the ability to read the appropriate attributes (whether
  1607.   because you control the victim, he is VISUAL, or the attributes are set
  1608.   VISUAL), the default messages will be used.
  1609.  
  1610. { 'help @verb2' for more }
  1611. & @verb2
  1612.   Here is a description of the arguments to @verb:
  1613.     victim - The object that is searched for attributes, and which runs the
  1614.              <awhat> attribute if it is found.
  1615.     actor  - The object that 'did' the verb, this is the value for %#/%n/etc
  1616.              in substitutions, and this object's name is included in the
  1617.              message to others in the same location.
  1618.     what   - The name of the attribute containing the message to be delivered
  1619.              to the actor.
  1620.     whatd  - The message to deliver to the actor if the victim does not have a
  1621.              <what> attribute, or if it cannot be read.
  1622.     owhat  - The name of the attribute containing the message (prefixed by the
  1623.              actor's name) that is sent to everyone in the room with the actor.
  1624.     owhatd - The message (prefixed by the actor's name) to deliver to others
  1625.              in the room with the actor if the victim does not have an <owhat>
  1626.              attribute, or it cannot be read.
  1627.     awhat  - The name of the attribute that is to be executed by the victim.
  1628.     args   - The comma-separated arguments to be passed for substitution
  1629.              (%0-%9).  If there is more than one argument, enclose all the
  1630.              arguments within curly braces.  Any argument that contains an
  1631.              embedded comma needs to be enclosed in curly braces as well.
  1632.  
  1633. { 'help @verb3' for more }
  1634. & @verb3
  1635.   Examples:
  1636.     > &xtest test1=You just xtested test1.
  1637.     > &oxtest test1=just xtested test1.
  1638.     > &axtest test1="I was xtested.  Yikes.  Arg1=%0, Arg2=%1, Arg3=%2.
  1639.     > @verb test1=me,xtest,XTEST DFLT,oxtest,OXTEST DFLT,axtest,{a,b c,de}
  1640.     You just xtested test1.
  1641.     test1 says "I was xtested. Yikes. Arg1=a, Arg2=b c, Arg3=de."
  1642.     > &xtest test1
  1643.     > @verb test1=me,xtest,XTEST DFLT,oxtest,OXTEST DFLT,axtest,{a,b c,de}
  1644.     XTEST DFLT
  1645.     test1 says "I was xtested. Yikes. Arg1=a, Arg2=b c, Arg3=de."
  1646.     > @fo test1={@verb test1=me,xtest,XTEST D,oxtest,OXTEST D,axtest,{a,b,de}} 
  1647.     test1 just xtested test1.
  1648.     test1 says "I was xtested. Yikes. Arg1=a, Arg2=b, Arg3=de."
  1649.   See also: locate().
  1650.  
  1651. & @wait
  1652.   Command: @wait <seconds>=<command>
  1653.            @wait <object>[/<seconds>]=<command>
  1654.   The first form of @wait executes <command> after <seconds> seconds.  The
  1655.   second form increments the semaphore count for <object> and executes
  1656.   <command> after <object> is notified with the @notify command.  If the
  1657.   semaphore count for <object> is negative (because it has been notified more
  1658.   times than it has been waited on), then <command> is run immediately.
  1659.   If <seconds> is specified in the second form, the command is automatically
  1660.   run after <seconds> seconds even if the semaphore isn't notified.  This
  1661.   command charges a deposit of 10 coins, which is refunded when <command>
  1662.   is executed.
  1663.   See also: @drain, @notify, @ps, SEMAPHORES.
  1664.  
  1665. & @wipe
  1666.   Command: @wipe <object>[/<wild-attr>]
  1667.  
  1668.   This command erases attributes from an object.  All attributes that match
  1669.   <wild-attr> (or all attributes, if <wild-attr> is not specified) are removed
  1670.   from <object>.  Attributes that you do not have permission to modify (such
  1671.   as read-only or locked attributes) are not removed.
  1672.  
  1673. & @aahear
  1674.   Command: @aahear <object> = <command-list>
  1675.   Attribute: Aahear
  1676.  
  1677.   An Aahear on an object is activated whenever the listen pattern
  1678.   matches anything done/said by anything else in the room, including
  1679.   itself.  (The Ahear ignores itself, helpful for keeping machines from 
  1680.   triggering itself)
  1681.  
  1682.   Example: @aahear listener = "I heard someone (maybe me?) say the word!
  1683.   See also: @ahear, @amhear, @listen.
  1684.  
  1685. & @aclone
  1686.   Command: @aclone <object> = <command-list>
  1687.   Attribute: Aclone
  1688.  
  1689.   Sets the actions to be taken by a new object that has just been created
  1690.   as the result of a @clone command.  The contents of the Aclone attribute
  1691.   are run by the new object and not by the old object.
  1692.  
  1693.   This attribute is only meaningful for things, and will never be
  1694.   automatically triggered on other object types.
  1695.  
  1696.   Example: @aclone Time bomb = @wait 600=@trig me/va;@wait 10=@trig me/vb
  1697.            @va time bomb = :EXPLODES with a thundering roar;@destroy me
  1698.            @vb time bomb = :ticks.; @wait 10=@trig me/vb
  1699.   See also: @clone.
  1700.  
  1701. & @aconnect
  1702.   Command: @aconnect <object> = <command-list>
  1703.   Attribute: Aconnect
  1704.  
  1705.   Sets the actions to be taken by a player right after connecting to the
  1706.   game.  This attribute is only meaningful for players, and will never be
  1707.   automatically triggered on other object types, with one exception.
  1708.  
  1709.   If the Global aconnects/adisconnects are executed, when a player logs
  1710.   in, any Master Room object with an @aconnect on it runs that attribute,
  1711.   with the player as the Enactor. Note that the object, NOT the connecting
  1712.   player, executes that attribute.
  1713.  
  1714.   Example: @aconnect me = check.my.mailbox
  1715.  
  1716.   See also: @adisconnect.
  1717.  
  1718. & @adescribe
  1719.   Command: @adescribe <object> = <command-list>
  1720.   Attribute: Adescribe
  1721.  
  1722.   Sets the actions to be taken when <object> is looked at.
  1723.  
  1724.   Example: @adesc kitten = :rubs against %n's legs affectionately.
  1725.   See also: look, @desc, @idesc, @odesc.
  1726.  
  1727. & @adfail
  1728.   Command: @adfail <object> = <command-list>
  1729.   Attribute: Adfail
  1730.  
  1731.   Sets the action to be taken by an object when someone tries to drop it
  1732.   but fails because they didn't pass the object's drop lock.
  1733.  
  1734.   Example: @adfail sword = @name me=Cursed Sword;:laughs maniacally.
  1735.   See also: drop, @dfail, @odfail, @lock.
  1736.  
  1737. & @adisconnect
  1738.   Command: @adisconnect <object> = <command-list>
  1739.   Attribute: Adisconnect
  1740.  
  1741.   Sets the actions to be taken by a player right after disconnecting from
  1742.   the game. This attribute is only meaningful for players, and will never be
  1743.   automatically triggered on other object types, with one exception.
  1744.   
  1745.   If the Global aconnects/adisconnects are executed, when a player logs
  1746.   out, any Master Room object with an @adisconnect on it runs that attribute,
  1747.   with the player as the Enactor. Note that the object, NOT the connecting
  1748.   player, executes that attribute.
  1749.  
  1750.   Example: @adisconnect me = home
  1751.  
  1752.   See also: @aconnect.
  1753.  
  1754. & @adrop
  1755.   Command: @adrop <object> = <command-list>
  1756.   Attribute: Adrop
  1757.  
  1758.   Sets the action to be taken by an object when it is dropped, or by an exit
  1759.   when it is successfully used.
  1760.  
  1761.   Example: @adrop plastique = kill %n=100; @destroy me
  1762.   See also: drop, @drop, @odrop, DROP-TO, EXITS.
  1763.  
  1764. & @aefail
  1765.   Command: @aefail <object> = <command-list>
  1766.   Attribute: Aefail
  1767.  
  1768.   Sets the action to be taken by an object when someone tries to enter it
  1769.   but fails because the object is not ENTER_OK or the player fails the
  1770.   object's enter lock.
  1771.  
  1772.   The enter lock only affects the 'enter' command and its aliases (set via
  1773.   the @ealias command), it does not affect exits that lead to the object or
  1774.   teleporting in.
  1775.  
  1776.   This attribute is meaningful for players and things, and will never be
  1777.   automatically triggered on rooms or exits.
  1778.  
  1779.   Example: @aefail car = @emit ;'s alarm starts wailing when %n tries
  1780.                          to break in.
  1781.   See also: @aenter, @efail, @ealias, @enter, @oefail, @oenter, enter,
  1782.             ENTER_OK.
  1783.  
  1784. & @aenter
  1785.   Command: @aenter <object> = <command-list>
  1786.   Attribute: Aenter
  1787.  
  1788.   Sets the action to be taken by an object or room when someone enters it,
  1789.   whether by using an exit, the enter or leave commands, or by teleporting.
  1790.  
  1791.   This attribute is meaningful for players, things, and rooms, and will never
  1792.   be automatically triggered on exits.
  1793.  
  1794.   Example: @aenter car = :starts its engine, eagerly awaiting a road trip.;
  1795.                          "Beep Beep!
  1796.   See also: enter, @enter, @oenter, ENTER_OK.
  1797.  
  1798. & @afail
  1799.   Command: @afail <object> = <command-list>
  1800.   Attribute: Afail
  1801.  
  1802.   Sets the commands to be performed by <object> when one of these events
  1803.   occurs:
  1804.  
  1805.     - For exits: Someone tries to traverse the exit but cannot because they
  1806.       fail the exit's default lock or the exit is not linked.
  1807.     - For players and things: Someone tries to pick up the object but cannot
  1808.       because they fail the object's default lock.
  1809.     - For rooms, players, and things: Someone looks around inside the room,
  1810.       player, or thing and fails the object's default lock.
  1811.  
  1812.   Example:
  1813.     > @afail vase = :falls to the floor and smashes to pieces.;@destroy me
  1814.   See also: @fail, @ofail, FAILURE.
  1815.  
  1816. & @agfail
  1817.   Command: @agfail <object> = <command-list>
  1818.   Attribute: Agfail
  1819.  
  1820.   Sets the action to be taken by an object when someone tries to give it
  1821.   away but fails because they didn't pass the object's give lock.
  1822.  
  1823.   Example: @agfail sword = @name me=Cursed Sword;:laughs maniacally.
  1824.   See also: give, @gfail, @ogfail, @lock.
  1825.  
  1826. & @ahear
  1827.   Command: @ahear <object> = <command-list>
  1828.   Attribute: Ahear
  1829.  
  1830.   Sets the actions to be taken after the object hears a string that matches
  1831.   the pattern in the Listen attribute which was not produced by the object
  1832.   itself.  Messages that are produced by the object itself are ignored.
  1833.  
  1834.   Example: @ahear clock = "The time is now [time()].  >> BONNNNGGGGG <<
  1835.   See also: @aahear, @amhear, @listen.
  1836.  
  1837. & @akill
  1838.   Command: @akill <object> = <command-list>
  1839.   Attribute: Akill
  1840.  
  1841.   Sets the actions to be taken by an object after it is killed and has
  1842.   returned to its home.
  1843.  
  1844.   This attribute is only meaningful for players and things, and will never be
  1845.   automatically triggered on other object types.
  1846.  
  1847.   Example: @akill lion = south; :leaps onto %n, roaring loudly.;kill %n=100
  1848.   See also: kill, @kill and @okill, BEING KILLED, IMMORTAL, WIZARD.
  1849.  
  1850. & @aleave
  1851.   Command: @aleave <object> = <command-list>
  1852.   Attribute: Aleave
  1853.  
  1854.   Sets the action to be taken by an object or room when someone leaves it,
  1855.   whether by using an exit, the enter or leave commands, or by teleporting.
  1856.  
  1857.   This attribute is meaningful for players, things, and rooms, and will never
  1858.   be automatically triggered on exits.
  1859.  
  1860.   Example: @aleave car = :stops to let %n out.;:revs its engine, hoping
  1861.                          another brave soul would like a ride.
  1862.   See also: leave, @leave, @oleave.
  1863.  
  1864. & @alfail
  1865.   Command: @alfail <object> = <command-list>
  1866.   Attribute: Alfail
  1867.  
  1868.   Sets the action to be taken by an object when someone tries to leave it
  1869.   but fails because the player fails the object's leave lock.
  1870.  
  1871.   The leave lock only affects the 'leave' command and its aliases (set via
  1872.   the @ealias command), it does not affect going home, using an exit in the
  1873.   location, or teleporting out.
  1874.  
  1875.   This attribute is meaningful for players and things, and will never be
  1876.   automatically triggered on rooms or exits.
  1877.  
  1878.   Example: @alfail box = :rattles around as %n tries to escape.
  1879.   See also: @aleave, @lalias, @leave, @lfail, @oleave, @olfail, leave.
  1880.  
  1881. & @alias
  1882.   Command: @alias <player> = <name>
  1883.   Attribute: Alias
  1884.  
  1885.   Provides an alternate name by which the player is known.  The alternate
  1886.   name is only used for players when referenced as '*<name>' or by commands
  1887.   that only take playernames (such as page or @stats).  You may not set
  1888.   an alias on any other object type.
  1889.  
  1890.   When setting an alias, the alias is checked to see that it is both a legal
  1891.   player name and not already in use.  Only if both checks succeed is the
  1892.   alias set.
  1893.  
  1894. & @amhear
  1895.   Command: @amhear <object> = <command-list>
  1896.   Attribute: Amhear
  1897.  
  1898.   Sets the actions to be taken after the object hears a string that matches
  1899.   the pattern in the Listen attribute which was produced by the object
  1900.   itself.
  1901.   Messages that are produced by anything other than the object itself are
  1902.   ignored.
  1903.  
  1904.   Example: @amhear listener = "Wait a minute.  I said the trigger word!
  1905.   See also: @aahear, @ahear, @listen.
  1906.  
  1907. & @amove
  1908.   Command: @amove <object> = <command-list>
  1909.   Attribute: Amove
  1910.  
  1911.   Sets the action to be taken by an object whenever it moves from one 
  1912.   location to another, whether by using an exit, entering or leaving an
  1913.   object, teleporting, or going home.
  1914.  
  1915.   This attribute is meaningful for players, and things and will never be
  1916.   automatically triggered on other object types.
  1917.  
  1918.   Example: @amove car = @vz me=[extract(%vz,1,19)] [loc(me)]
  1919.   See also: @move, @omove.
  1920.  
  1921. & @apay
  1922.   Command: @apay <object> = <command-list>
  1923.   Attribute: Apay
  1924.  
  1925.   Sets the actions to be taken after the object is given the number of coins
  1926.   specified in its Cost attribute.  If the giver tries to give more than that
  1927.   number of coins, the excess is refunded, and if less than the necessary
  1928.   amount is given then it is all given back and a snide message is sent to
  1929.   the giver.
  1930.  
  1931.   This attribute is only meaningful for players and things, and will never be
  1932.   automatically triggered on other object types.
  1933.  
  1934.   Example: @apay Coke machine = @clone Can of Coke; :drops a can on the
  1935.                                 floor.
  1936.   See also: give, @cost, @opay, @pay.
  1937.  
  1938. & @arfail
  1939.   Command: @arfail <object> = <command-list>
  1940.   Attribute: Arfail
  1941.  
  1942.   Sets the action to be taken by an object when someone tries to give it
  1943.   something that fails its give lock.
  1944.  
  1945.   Example: @arfail merchant = "I don't buy such junk.  Begone!;
  1946.                               @tel %#=cheater_exit
  1947.   See also: give, @agfail, @gfail, @ogfail, @orfail, @rfail, @lock.
  1948.  
  1949. & @asuccess
  1950.   Command: @asuccess <object> = <command-list>
  1951.   Attribute: Asucc
  1952.  
  1953.   Sets the actions to be taken by an object when someone successfully picks
  1954.   it up (because they passed the lock), by an exit when someone passes
  1955.   through it, or when someone looks at a room and passes the room's lock.
  1956.  
  1957.   Example: @asucc kitten = :climbs up your sleeve and nuzzles your face.
  1958.   See also: @osucc, @success, SUCCESS.
  1959.  
  1960. & @atfail
  1961.   Command: @atfail <object> = <command-list>
  1962.   Attribute: Atfail
  1963.  
  1964.   Sets the action to be taken by an object when someone tries to teleport
  1965.   there but fails.
  1966.  
  1967.   Example: @atfail here = @page [owner(me)]=%N tried to teleport here.
  1968.   See also: @teleport, @tfail, @otfail, @lock.
  1969.  
  1970. & @atport
  1971.   Command: @atport <object> = <command-list>
  1972.   Attribute: Atport
  1973.  
  1974.   Sets the actions to be performed by object whenever it teleports.
  1975.   The actions are performed after the object moves to its new location.
  1976.  
  1977.   This attribute is only meaningful for players and things, and will never be
  1978.   automatically triggered on other object types.
  1979.   
  1980.   Example: @atport me = &TEL.COUNT me=add(v(TEL.COUNT),1)
  1981.  
  1982.   See also: @otport, @oxtport, @tport, @teleport.
  1983.  
  1984. & @aufail
  1985.   Command: @aufail <object> = <command-list>
  1986.   Attribute: Aufail
  1987.  
  1988.   Sets the list of commands to be run when someone 'use's the object but
  1989.   fails the object's use lock.  Note that the other functions controlled
  1990.   by the use lock (paying, listening, and $-commands) do not trigger
  1991.   Aufail.
  1992.  
  1993.   Example: @aufail robot = "I _told_ you to leave me alone; kill %n=100
  1994.  
  1995.   See also: @oufail, @ufail, @use.
  1996.  
  1997. & @ause
  1998.   Command: @ause <object> = <command-list>
  1999.   Attribute: Ause
  2000.  
  2001.   Sets the actions to be taken when someone uses the object with the use
  2002.   command.
  2003.  
  2004.   This attribute is only meaningful for players and things, and will never be
  2005.   automatically triggered on other object types.
  2006.  
  2007.   Example: @ause grenade = :EXPLODES with a thundering roar; kill %n=100;
  2008.                            @destroy me
  2009.   See also: use, @ouse, @use.
  2010.  
  2011. & @away
  2012.   Command: @away <object> = <message>
  2013.   Attribute: Away
  2014.  
  2015.   This attribute is sent as a message to anyone who tries to page you when 
  2016.   you are not connected.
  2017.  
  2018.   This attribute is only meaningful for players, and will never be
  2019.   automatically referenced on other object types.
  2020.  
  2021.   Example: @away me = Hey, I'm not even connected.  So why are you paging me?
  2022.   See also: @idle, @reject, page.
  2023.  
  2024. & @charges
  2025.   Command: @charges <object> = <count>
  2026.   Attribute: Charges
  2027.  
  2028.   This attribute allows you to limit the number of times an object can be
  2029.   used.  If there is a charges attribute it is decremented each time an
  2030.   action on the object is triggered.  Once it reaches zero, normal triggering
  2031.   stops and the Runout attribute (if one is present) is run instead.
  2032.  
  2033.   Example: @charges Fireball wand = 5
  2034.   See also: @runout.
  2035.  
  2036. & @cost
  2037.   Command: @cost <object> = <amount>
  2038.   Attribute: Cost
  2039.  
  2040.   Sets the number of coins that need to be given to an object to trigger the
  2041.   Pay, Opay, and Apay attributes.  If the object is given more than this
  2042.   amount, the excess is returned to the giver, while if less than this amount
  2043.   is given the entire amount is returned, a snide message is sent to the
  2044.   giver, and the Apay, Opay, and Pay attributes are not used.
  2045.  
  2046.   This attribute is only meaningful for things, and will never be
  2047.   automatically triggered on other object types.
  2048.  
  2049.   Example: @cost Coke machine = 25
  2050.   See also: give, @apay, @opay, @pay.
  2051.  
  2052. & @describe
  2053.   Command: @describe <object> = <description>
  2054.   Attribute: Desc
  2055.  
  2056.   Sets the description for <object>, which others see when they look at the
  2057.   object.  Giving all your objects, rooms, and exits good descriptions is
  2058.   considered to be good building practice.
  2059.  
  2060.   Function references and %-substitutions are allowed in descriptions, and
  2061.   are evaluated when someone looks at the object.  In function references,
  2062.   'me' refers to the object being looked at, while %-substitutions that refer
  2063.   to the enactor (such as %n, %#, %p, etc) refer to the looker.
  2064.  
  2065.   Examples:
  2066.     <object> @desc vase = You see a delicate Ming vase.
  2067.     <exit>   @desc elevator = There is an elevator to the east.
  2068.   See also: look, @adescribe, @odescribe.
  2069.  
  2070. & @dfail
  2071.   Command: @dfail <object> = <message>
  2072.   Attribute: Dfail
  2073.  
  2074.   Sets the message that a player sees when he tries to drop the object but
  2075.   fails because he didn't pass the object's drop lock.
  2076.  
  2077.   Function references and %-substitutions are allowed in drop failure
  2078.   messages, and are evaluated when someone drops the object.  In function
  2079.   references, 'me' refers to the object being dropped, while %-substitutions
  2080.   that refer to the enactor (such as %n, %#, %p, etc) refer to the dropper.
  2081.  
  2082.   This attribute is only meaningful for players and things, and will never be
  2083.   automatically triggered on other object types.
  2084.  
  2085.   Example: @dfail sword = The sword has welded itself to your hand.
  2086.   See also: drop, @adfail, @odfail, @lock.
  2087.  
  2088. & @drop
  2089.   Command: @drop <object> = <message>
  2090.   Attribute: Drop
  2091.  
  2092.   Sets the message that a player sees when he drops the object, or after he
  2093.   goes through the exit.
  2094.  
  2095.   Function references and %-substitutions are allowed in drop messages, and
  2096.   are evaluated when someone drops the object.  In function references,
  2097.   'me' refers to the object being dropped, while %-substitutions that refer
  2098.   to the enactor (such as %n, %#, %p, etc) refer to the dropper.
  2099.  
  2100.   This attribute is only meaningful for players and things, and will never be
  2101.   automatically triggered on other object types.
  2102.  
  2103.   Examples: <object> @drop vase = You gently put down the delicate vase.
  2104.             <exit>   @drop elevator = The elevator doors close behind you.
  2105.   See also: drop, @adrop, @odrop, DROP-TO, EXITS.
  2106.  
  2107. & @ealias
  2108.   Command: @ealias <object> = <entrance-list>
  2109.   Attribute: Ealias
  2110.  
  2111.   Sets up a set of alternate commands that may be used as synonynms for the
  2112.   command 'enter <object>' when you are in the same location as the object.
  2113.   The alternate commands are separated by semicolons just like in exit names.
  2114.  
  2115.   Entry aliases are checked for after exitnames, builtin MUSH commands, and
  2116.   leave aliases for the current location, but before $-commands.  If more than
  2117.   one object has an entry alias that matches a player's command, the one on
  2118.   the object that occurs first in the location contents list is used.
  2119.  
  2120.   This attribute is meaningful for players and things, and will never be
  2121.   automatically looked at on rooms or exits.
  2122.  
  2123.   Example: @ealias car = get in car; car; climb in; go for a ride
  2124.   See also: @lalias, enter, leave.
  2125.  
  2126. & @efail
  2127.   Command: @efail <object> = <command-list>
  2128.   Attribute: Efail
  2129.  
  2130.   Sets the message that a player sees when he tries to enter the object but
  2131.   fails because the object is not ENTER_OK or the player fails the
  2132.   object's enter lock.
  2133.  
  2134.   Function references and %-substitutions are allowed in efail messages, and
  2135.   are evaluated when someone fails to enter the object.  In function
  2136.   references, 'me' refers to the object that the enactor tried to enter, while
  2137.   %-substitutions that refer to the enactor (such as %n, %#, %p, etc) refer to
  2138.   the the player who tried (and failed) to enter.
  2139.  
  2140.   The enter lock only affects the 'enter' command and its aliases (set via
  2141.   the @ealias command), it does not affect exits that lead to the object or
  2142.   teleporting in.
  2143.  
  2144.   This attribute is meaningful for players and things, and will never be
  2145.   automatically triggered on rooms or exits.
  2146.  
  2147.   Example: @efail car = The car's door is locked.
  2148.   See also: @aefail, @aenter, @ealias, @enter, @oefail, @oenter, enter,
  2149.             ENTER_OK.
  2150.  
  2151. & @enter
  2152.   Command: @enter <object> = <message>
  2153.   Attribute: Enter
  2154.  
  2155.   Sets the message that a player sees when entering an object or room,
  2156.   whether by using an exit, the enter or leave commands, or by teleporting.
  2157.  
  2158.   Function references and %-substitutions are allowed in enter messages, and
  2159.   are evaluated when someone enters the object.  In function references,
  2160.   'me' refers to the object being entered, while %-substitutions that refer
  2161.   to the enactor (such as %n, %#, %p, etc) refer to the player entering the
  2162.   object.
  2163.  
  2164.   This attribute is meaningful for players, things, and rooms, and will never
  2165.   be automatically triggered on exits.
  2166.  
  2167.   Example: @enter car = You climb into the car and buckle your seatbelt.
  2168.   See also: enter, @aenter, @oenter, ENTER_OK.
  2169.  
  2170. & @fail
  2171.   Command: @fail <object> = <message>
  2172.   Attribute: Fail
  2173.  
  2174.   Sets the failure message for <object>.  This message is seen by the actor
  2175.   when one of these events occurs:
  2176.  
  2177.     - For exits: Someone tries to traverse the exit but cannot because they
  2178.       fail the exit's default lock or the exit is not linked.
  2179.     - For players and things: Someone tries to pick up the object but cannot
  2180.       because they fail the object's default lock.
  2181.     - For rooms, players, and things: Someone looks around inside the room,
  2182.       player, or thing and fails the object's default lock.
  2183.  
  2184.   Substitution and evaluation is performed on the message before it is shown.
  2185.  
  2186.   Example:
  2187.     > @fail table = It's too heavy to lift!                            <thing>
  2188.     > @fail doorway = The doorknob does not turn.                       <exit>
  2189.   See also: get, @afail, @ofail, FAILURE.
  2190.  
  2191. & @filter
  2192.   Command: @filter <object> = <pattern>[, <pattern>...]
  2193.   Attribute: Filter
  2194.  
  2195.   This attribute specifies a series of patterns to be used to suppress
  2196.   text normally forwarded by the AUDIBLE flag.  If the desired pattern
  2197.   contains a comma, the pattern may be enclosed in curly braces {}.
  2198.  
  2199.   Example:
  2200.     > @fo test=out
  2201.     > @set #378=puppet
  2202.     test> test grows ears and can now hear.
  2203.     > @filter out = {* has arrived.},{* has left.}
  2204.     Set.
  2205.     > :has not arrived.
  2206.     Wizard has not arrived.
  2207.     test> From a distance, Wizard has not arrived.
  2208.     > :has arrived.
  2209.     Wizard has arrived.
  2210.   See also:  AUDIBLE, @forwardlist, @infilter, @inprefix, @prefix.
  2211.  
  2212. & @forwardlist
  2213.   Command: @forwardlist <object> = <dbref-list>
  2214.   Attribute: Forwardlist
  2215.  
  2216.   Specifies a list of locations (specified by their db numbers) that are to
  2217.   receive messages heard by <object> (filtered by the @filter attribute and
  2218.   prefixed by the @prefix attribute).  The messages are only forwarded if
  2219.   <object> has its AUDIBLE flag set.
  2220.   See also: @filter, @prefix, AUDIBLE.
  2221.  
  2222. & @gfail
  2223.   Command: @gfail <object> = <message>
  2224.   Attribute: Gfail
  2225.  
  2226.   Sets the message that a player sees when he tries to give away the object
  2227.   but fails because he didn't pass the object's give lock.
  2228.  
  2229.   Function references and %-substitutions are allowed in give failure
  2230.   messages, and are evaluated when someone tries to give away the object.
  2231.   In function references, 'me' refers to the object being given away, while
  2232.   %-substitutions that refer to the enactor (such as %n, %#, %p, etc) refer
  2233.   to the (attempted) giver.
  2234.  
  2235.   This attribute is only meaningful for players and things, and will never be
  2236.   automatically triggered on other object types.
  2237.  
  2238.   Example: @gfail sword = You can't give away a cursed sword!
  2239.   See also: give, @agfail, @ogfail, @lock.
  2240.  
  2241. & @idesc
  2242.   Command: @idesc <object> = <message>
  2243.   Attribute: Idesc
  2244.  
  2245.   Sets the internal description for <object>.  The internal description of an
  2246.   object will be shown to any player entering it.  If not set, the regular
  2247.   description in the Desc attribute is shown instead.
  2248.  
  2249.   Function references and %-substitutions are allowed in inside descriptions,
  2250.   and are evaluated when someone fails to get or look at the object.  In
  2251.   function references, 'me' refers to the object being looked at, while
  2252.   %-substitutions that refer to the enactor (such as %n, %#, %p, etc)
  2253.   refer to the player doing the looking.
  2254.  
  2255.   This attribute is only meaningful for players and things, and will never be
  2256.   automatically triggered on other object types.
  2257.  
  2258.   Example: @idesc car = You are sitting in the driver's seat of a Volkswagen
  2259.                         Beetle.
  2260.   See also: enter, @describe, ENTER_OK.
  2261.  
  2262. & @idle
  2263.   Command: @idle <object> = <message>
  2264.   Attribute: Idle
  2265.  
  2266.   This attribute is sent as a message to anyone who successfully pages you.
  2267.   It can be used to tell someone who pages you when you will return
  2268.   (if you are going to be away for a while).
  2269.  
  2270.   This attribute is only meaningful for players, and will never be
  2271.   automatically referenced on other object types.
  2272.  
  2273.   Example: @idle me = At dinner.  Back about 7PM.
  2274.   See also: @away, @reject, page.
  2275.  
  2276. & @infilter
  2277.   Command: @infilter <object> = <pattern>[, <pattern>...]
  2278.   Attribute: Infilter
  2279.  
  2280.   This attribute specifies a series of patterns to be used to suppress
  2281.   text normally sent to the contents of <object> by @listen.  If the desired
  2282.   pattern contains a comma, the pattern may be enclosed in curly braces {}.
  2283.  
  2284.   Example:
  2285.     > @listen sports car=*
  2286.     > @fo test=enter sports car
  2287.     test has left.
  2288.     test> Sports Car(#383Q)
  2289.     > :waves.
  2290.     test> Wizard waves.
  2291.     Wizard waves.
  2292.     > @infilter sports = *waves*
  2293.     > :waves.
  2294.     Wizard waves.
  2295.     > :knocks on the window.
  2296.     test> Wizard knocks on the window.
  2297.     Wizard knocks on the window.
  2298.   See also:  @filter, @inprefix, @listen, @prefix.
  2299.  
  2300. & @inprefix
  2301.   Command: @inprefix <object> = <prefix text>
  2302.   Attribute: Inprefix
  2303.  
  2304.   This attribute, when set, will prefix all text that is sent to the contents
  2305.   of <object> by @listen.  The default is to have no prefix, the text is
  2306.   forwarded unadorned.
  2307.  
  2308.   Example:
  2309.     > @listen sports car=*
  2310.     > @fo test=enter sports car
  2311.     test has left.
  2312.     test> Sports Car(#383Q)
  2313.     > :waves.
  2314.     test> Wizard waves.
  2315.     Wizard waves.
  2316.     > @inprefix sports car = In the mundane world outside,
  2317.     test> In the mundane world outside, Wizard waves some more.
  2318.     Wizard waves some more.
  2319.   See also: @filter, @infilter, @listen, @prefix.
  2320.  
  2321. & @kill
  2322.   Command: @kill <object> = <message>
  2323.   Attribute: Kill
  2324.  
  2325.   This command sets the message that is shown to anyone who kills <object>.
  2326.  
  2327.   This attribute is only meaningful for players and things, and will never be
  2328.   automatically triggered on other object types.
  2329.  
  2330.   Function references and %-substitutions are allowed in kill messages, and
  2331.   are evaluated when someone kills the object.  In function references, 'me'
  2332.   refers to the object that was killed, while %-substitutions that refer to
  2333.   the enactor (such as %n, %#, %p, etc) refer to the player doing the killing.
  2334.  
  2335.   Example: @kill guard = The guard says "I'll get.. you... for... this... %n"
  2336.                          as he falls down and dies.
  2337.   See also: kill, @akill, @okill, BEING KILLED, IMMORTAL, WIZARD.
  2338.  
  2339. & @Lalias
  2340.   Command: @lalias <object> = <entrance-list>
  2341.   Attribute: Lalias
  2342.  
  2343.   Sets up a set of alternate commands that may be used as synonynms for the
  2344.   command 'leave' when you are inside a player or a thing.  The alternate
  2345.   commands are separated by semicolons just like in exit names.
  2346.  
  2347.   Leave aliases are checked for after exitnames and builtin MUSH commands, but
  2348.   before enter aliases and $-commands.
  2349.  
  2350.   This attribute is meaningful for players and things, and will never be
  2351.   automatically looked at on rooms or exits.
  2352.  
  2353.   Example: @lalias car = get out;climb out;out;open door;outside
  2354.   See also: @ealias, enter, leave.
  2355.  
  2356. & @leave
  2357.   Command: @leave <object> = <message>
  2358.   Attribute: Leave
  2359.  
  2360.   Sets the message that a player sees when leaving an object or room, whether
  2361.   by using an exit, the enter or leave commands, or by teleporting.
  2362.  
  2363.   Function references and %-substitutions are allowed in leave messages, and
  2364.   are evaluated when someone leaves the object.  In function references,
  2365.   'me' refers to the object being left, while %-substitutions that refer
  2366.   to the enactor (such as %n, %#, %p, etc) refer to the player leaving the
  2367.   object.
  2368.  
  2369.   This attribute is meaningful for players, things, and rooms, and will never
  2370.   be automatically triggered on exits.
  2371.  
  2372.   Example: @leave car = You unbuckle your seatbelt and climb out of the car.
  2373.   See also: leave, @aleave, @oleave.
  2374.  
  2375. & @lfail
  2376.   Command: @lfail <object> = <command-list>
  2377.   Attribute: Lfail
  2378.  
  2379.   Sets the message that a player sees when he tries to leave it but fails
  2380.   because the player fails the object's leave lock.
  2381.  
  2382.   The leave lock only affects the 'leave' command and its aliases (set via
  2383.   the @ealias command), it does not affect going home, using an exit in the
  2384.   location, or teleporting out.
  2385.  
  2386.   This attribute is meaningful for players and things, and will never be
  2387.   automatically triggered on rooms or exits.
  2388.  
  2389.   Example: @lfail plane = You don't have a parachute!
  2390.   See also: @aleave, @alfail, @lalias, @leave, @oleave, @olfail, leave.
  2391.  
  2392. & @listen
  2393.   Command: @listen <object> = <string>
  2394.   Attribute: Listen
  2395.  
  2396.   This attribute contains a wildcard pattern that the object listens for.
  2397.   Anything spoken, posed, emitted, or whispered in the room that <object> is
  2398.   in, as well as messages resulting from using objects (such as Opay and Succ
  2399.   messages) are checked against the Listen attribute.  When the object hears 
  2400.   something that matches the pattern, it triggers the Ahear attribute, as
  2401.   well as either the Amhear or Aahear attributes, as appropriate,
  2402.   substituting %0 the string that matched the first wildcard character in the
  2403.   Listen, %1 for the second. etc.  If the pattern in the Listen attribute is
  2404.   matched, objects in <object>'s inventory will also hear the message and
  2405.   have a chance to match it.  Objects whose Listen attribute is set to
  2406.   anything will be listed when a @sweep command is run by someone in the
  2407.   same room.
  2408.  
  2409.   If the @listen pattern is matched, then the object's contents will
  2410.   hear the message also, prefixed by the text in @inprefix if it is set.  Any
  2411.   text that matches any pattern specified in @infilter will not be sent to
  2412.   the contents.
  2413.  
  2414.   Example: @listen camera = * has arrived.
  2415.            @ahear camera = @va me = %va %0
  2416.   See also: @aahear, @ahear, @amhear, @sweep, @inprefix, @infilter.
  2417.  
  2418. & @move
  2419.   Command: @move <object> = <command-list>
  2420.   Attribute: Move
  2421.  
  2422.   Sets the message that an object sees after it moves from one location to
  2423.   another, whether by using an exit, entering or leaving an object,
  2424.   teleporting, or going home.
  2425.  
  2426.   This attribute is meaningful for players, and things and will never be
  2427.   automatically triggered on other object types.
  2428.  
  2429.   Example: @move bopper = OK.  You're there now.
  2430.   See also: @amove, @omove.
  2431.  
  2432. & @odescribe
  2433.   Command: @odescribe <object> = <message>
  2434.   Attribute: Odesc
  2435.  
  2436.   Sets the message (prefixed by the player's name) that is shown to others in
  2437.   the room when someone looks at <object>.
  2438.  
  2439.   Example: @odesc vase = carefully inspects the vase.
  2440.   See also: look, @adescribe, @describe, @idesc.
  2441.  
  2442. & @odfail
  2443.   Command: @odfail <object> = <message>
  2444.   Attribute: Odfail
  2445.  
  2446.   Sets the message (prefixed by the player's name) that is shown to others in
  2447.   the same room when someone tries to drop <object> but fails because they
  2448.   didn't pass the object's drop lock.
  2449.  
  2450.   Function references and %-substitutions are allowed in drop failure
  2451.   messages, and are evaluated when someone drops the object.  In function
  2452.   references, 'me' refers to the object being dropped, while %-substitutions
  2453.   that refer to the enactor (such as %n, %#, %p, etc) refer to the dropper.
  2454.  
  2455.   Example: @odfail sword = tries to put down the sword but it leaps back
  2456.                                        into %p hand.
  2457.   See also: drop, @adfail, @dfail, @lock.
  2458.  
  2459. & @odrop
  2460.   Command: @odrop <object> = <message>
  2461.   Attribute: Odrop
  2462.  
  2463.   Sets the message (prefixed by the player's name) that is shown to others in
  2464.   the room when someone drops <object>, or to others in the room that the
  2465.   player arrives in after taking an exit.
  2466.  
  2467.   Example: <object> @odrop stone = puts down the stone and then
  2468.                                        wipes sweat from %p brow.
  2469.            <exit>   @odrop elevator = enters the elevator from the lobby.
  2470.   See also: drop, @adrop, @drop, DROP-TO, EXITS.
  2471.  
  2472. & @oefail
  2473.   Command: @oefail <object> = <command-list>
  2474.   Attribute: Oefail
  2475.  
  2476.   Sets the message (prefixed by the player's name) that is shown to others in
  2477.   the same room as the player when he tries to enter the object but fails
  2478.   because the object is not ENTER_OK or the player fails the
  2479.   object's enter lock.
  2480.  
  2481.   The enter lock only affects the 'enter' command and its aliases (set via
  2482.   the @ealias command), it does not affect exits that lead to the object or
  2483.   teleporting in.
  2484.  
  2485.   This attribute is meaningful for players and things, and will never be
  2486.   automatically triggered on rooms or exits.
  2487.  
  2488.   Example: @oefail car = tries to open the car's door, but it is locked.
  2489.   See also: @aefail, @aenter, @ealias, @efail, @enter, @oenter, enter,
  2490.             ENTER_OK.
  2491.  
  2492. & @oenter
  2493.   Command: @oenter <object> = <message>
  2494.   Attribute: Oenter
  2495.  
  2496.   Sets the message (prefixed by the player's name) that is shown to others in
  2497.   the location being entered when someone enters <object>.  Note that the
  2498.   message is shown to those inside the object, not those outside.
  2499.  
  2500.   This attribute is meaningful for players, things, and rooms, and will never
  2501.   be automatically triggered on exits.
  2502.  
  2503.   Example: @oxenter wormhole = enters the wormhole from normal space.
  2504.   See also: enter, @aenter, @enter, @oxenter.
  2505.  
  2506. & @ofail
  2507.   Command: @ofail <object> = <message>
  2508.   Attribute: Ofail
  2509.  
  2510.   Sets the others failure message for <object>.  This message is seen others
  2511.   in the same location as the actor when one of these events occurs:
  2512.  
  2513.     - For exits: Someone tries to traverse the exit but cannot because they
  2514.       fail the exit's default lock or the exit is not linked.
  2515.     - For players and things: Someone tries to pick up the object but cannot
  2516.       because they fail the object's default lock.
  2517.     - For rooms, players, and things: Someone looks around inside the room,
  2518.       player, or thing and fails the object's default lock.
  2519.  
  2520.   Substitution and evaluation is performed on the message before it is shown.
  2521.  
  2522.   Examples:
  2523.     > @ofail table = tries to pick up the table, but it is too heavy.  <thing>
  2524.     > @ofail doorway = tries the knob on the door, to no avail.         <exit>
  2525.   See also: get, look, @afail, @fail, FAILURE.
  2526.  
  2527. & @ogfail
  2528.   Command: @ogfail <object> = <message>
  2529.   Attribute: Ogfail
  2530.  
  2531.   Sets the message (prefixed by the player's name) that is shown to others in
  2532.   the same room when someone tries to give away <object> but fails because
  2533.   they didn't pass the object's give lock.
  2534.  
  2535.   Function references and %-substitutions are allowed in give failure
  2536.   messages, and are evaluated when someone tries to give away the object.
  2537.   In function references, 'me' refers to the object being given away, while
  2538.   %-substitutions that refer to the enactor (such as %n, %#, %p, etc) refer
  2539.   to the (attempted) giver.
  2540.  
  2541.   Example: @ogfail blob = tries to give away a sticky blob of goo.
  2542.   See also: give, @agfail, @gfail, @lock.
  2543.  
  2544. & @okill
  2545.   Command: @okill <object> = <message>
  2546.   Attribute: Okill
  2547.  
  2548.   Sets the message (prefixed by the player's name) that is shown to others in
  2549.   the room when someone kills <object>.
  2550.  
  2551.   This attribute is meaningful for players, things, and rooms, and will never
  2552.   be automatically triggered on exits.
  2553.  
  2554.   Example: @okill guard = bashes in the guard's skull, killing him.
  2555.   See also: kill, @akill, @kill, BEING KILLED, IMMORTAL, WIZARD.
  2556.  
  2557. & @oleave
  2558.   Command: @oleave <object> = <message>
  2559.   Attribute: Oleave
  2560.  
  2561.   Sets the message (prefixed by the player's name) that is shown to others in
  2562.   the location being left when someone leaves <object>.  Note that the
  2563.   message is shown to those inside the object, not those outside.
  2564.  
  2565.   This attribute is meaningful for players, things, and rooms, and will never
  2566.   be automatically triggered on exits.
  2567.  
  2568.   Example: @oleave wormhole = departs the wormhole to return to normal space.
  2569.  
  2570.   See also: leave, @aleave, @leave, @oxleave.
  2571.  
  2572. & @olfail
  2573.   Command: @olfail <object> = <command-list>
  2574.   Attribute: Olfail
  2575.  
  2576.   Sets the message (prefixed by the player's name) that is shown to others in
  2577.   the same room as the player when he tries to leave it but fails because the
  2578.   player fails the object's leave lock.
  2579.  
  2580.   The leave lock only affects the 'leave' command and its aliases (set via
  2581.   the @ealias command), it does not affect going home, using an exit in the
  2582.   location, or teleporting out.
  2583.  
  2584.   This attribute is meaningful for players and things, and will never be
  2585.   automatically triggered on rooms or exits.
  2586.  
  2587.   Example: @olfail plane = thinks about jumping out of the plane without a
  2588.                            parachute, but wisely reconsiders.
  2589.   See also: @aleave, @alfail, @lalias, @leave, @lfail, @oleave, leave.
  2590.  
  2591. & @omove
  2592.   Command: @omove <object> = <command-list>
  2593.   Attribute: Move
  2594.  
  2595.   Sets the message that others in the same location see after the object has
  2596.   moved to that location from somewhere else, whether by using an exit,
  2597.   entering or leaving an object, teleporting, or going home.
  2598.  
  2599.   This attribute is meaningful for players, and things and will never be
  2600.   automatically triggered on other object types.
  2601.  
  2602.   Example: @omove car = coasts to a stop.
  2603.   See also: @amove, @move.
  2604.  
  2605. & @opay
  2606.   @opay <object> = <message>
  2607.   Attribute: Opay
  2608.  
  2609.   Sets the message (prefixed by the player's name) that is shown to others in
  2610.   the room when someone pays <object> enough to satisfy its Cost attribute.
  2611.  
  2612.   This attribute is only meaningful for players and things, and will never be
  2613.   automatically triggered on other object types.
  2614.  
  2615.   Example: @opay Coke machine = slips some change into the coin slot on the
  2616.                                 Coke machine.  You hear some rumbling from
  2617.                                 inside the machine and a can of Coke appears
  2618.                                 in the tray at the bottom of the machine.
  2619.   See also: give, @cost, @apay, @pay.
  2620.  
  2621. & @orfail
  2622.   Command: @orfail <object> = <message>
  2623.   Attribute: Orfail
  2624.  
  2625.   Sets the message (prefixed by the player's name) that is shown to others in
  2626.   the same room when someone tries to give <object> a thing that does not
  2627.   pass <object>'s receive lock.
  2628.  
  2629.   Function references and %-substitutions are allowed in receive failure
  2630.   messages, and are evaluated when someone tries to give away the object.
  2631.   In function references, 'me' refers to the intended recipient of the object,
  2632.   while %-substitutions that refer to the enactor (such as %n, %#, %p, etc)
  2633.   refer to the (attempted) giver.
  2634.  
  2635.   Example: @orfail merchant = tries to unload some worthless trash on Astinous.
  2636.   See also: give, @agfail, @arfail, @gfail, @ogfail, @rfail, @lock.
  2637.  
  2638. & @osuccess
  2639.   Command: @osuccess <object> = <message>]
  2640.   Attribute: Osucc
  2641.  
  2642.   Sets the message (prefixed by the player's name) that is shown to others in
  2643.   the room when someone picks up the named player or thing, goes through the
  2644.   named exit, or looks at the room and passes the room's lock.
  2645.  
  2646.   Setting Osuccess messages on all takeable objects and usable exits is
  2647.   considered good building practice.
  2648.  
  2649.   Examples: <object> @osucc vase = carefully picks up the vase.
  2650.             <exit>   @osucc doorway = opens the door and leaves the room.
  2651.                                       The door closes behind %o with a click.
  2652.   See also: get, look, @asuccess, @success, SUCCESS.
  2653.  
  2654. & @otfail
  2655.   Command: @otfail <object> = <message>
  2656.   Attribute: Otfail
  2657.  
  2658.   Sets the message (prefixed by the player's name) that is shown to others in
  2659.   the same room when someone tries to teleport to somewhere he does not have
  2660.   permission.  You do not see this message if they couldn't teleport out of
  2661.   their present location.
  2662.  
  2663.   Function references and %-substitutions are allowed in teleport failure
  2664.   messages, and are evaluated when someone attempts to teleport to the
  2665.   specified destination.  In function references, 'me' refers to the teleport
  2666.   destination, while %-substitutions that refer to the enactor (such as %n,
  2667.   %#, %p, etc) refer to the player attempting the teleport.
  2668.  
  2669.   When a player teleports another object (@tel <object>=<destination>), the
  2670.   lock is checked against the object, not the player.
  2671.  
  2672.   Example: @otfail here = thinks about teleporting to the Magic Room, but
  2673.                           decides against it at the last moment.
  2674.   See also: @teleport, @atfail, @tfail, @lock.
  2675.  
  2676. & @otport
  2677.   Command: @otport <object> = <message>
  2678.   Attribute: Otport
  2679.  
  2680.   Sets the message (prefixed by your name) that others in the room to which
  2681.   the object goes see when the object teleports there.
  2682.  
  2683.   This attribute is only meaningful for players and things, and will never be
  2684.   automatically triggered on other object types.
  2685.   
  2686.   Example: @otport me = appears in a flash of non-wizardly brilliance.
  2687.  
  2688.   See also: @atport, @oxtport, @tport, @teleport.
  2689.  
  2690. & @oufail
  2691.   Command: @oufail <object> = <message>
  2692.   Attribute: Oufail
  2693.  
  2694.   Sets the message that others in the same room see when someone tries to
  2695.   use object but fails the object's use lock.  Note that the other functions
  2696.   controlled by the use lock (paying, listening, and $-commands) do not
  2697.   trigger Oufail.
  2698.  
  2699.   Example: @oufail robot = tries to activate the robot, but to no avail.
  2700.  
  2701.   See also: @aufail, @ufail, @use.
  2702.  
  2703. & @ouse
  2704.   Command: @ouse <object> = <message>
  2705.   Attribute: Ouse
  2706.  
  2707.   Sets the message (prefixed by the player's name) that is shown to others in
  2708.   the room when someone uses <object>.
  2709.  
  2710.   This attribute is only meaningful for players and things, and will never be
  2711.   automatically triggered on other object types.
  2712.  
  2713.   Example: @ouse camera = takes a picture with the camera.
  2714.   See also: use, @ause, @use.
  2715.  
  2716. & @oxenter
  2717.   Command: @oxenter <object> = <message>
  2718.   Attribute: Oxenter
  2719.  
  2720.   Sets the message (prefixed by the player's name) that is shown to others in
  2721.   the location being left when someone enters <object>.  Note that the
  2722.   message is shown to those outside the object, not those inside.
  2723.  
  2724.   This attribute is meaningful for players, things, and rooms, and will never
  2725.   be automatically triggered on exits.
  2726.  
  2727.   Example: @oxenter wormhole = climbs into the wormhole and vanishes.
  2728.   See also: enter, @aenter, @enter, @oenter.
  2729.  
  2730. & @oxleave
  2731.   Command: @oxleave <object> = <message>
  2732.   Attribute: Oxleave
  2733.  
  2734.   Sets the message (prefixed by the player's name) that is shown to others in
  2735.   the location being entered when someone leaves <object>.  Note that the
  2736.   message is shown to those outside the object, not those inside.
  2737.  
  2738.   This attribute is meaningful for players, things, and rooms, and will never
  2739.   be automatically triggered on exits.
  2740.  
  2741.   Example: @oxleave wormhole = steps out of a hyperspatial wormhole.
  2742.  
  2743.   See also: leave, @aleave, @leave, @oleave.
  2744.  
  2745. & @oxtport
  2746.   Command: @oxtport <object> = <message>
  2747.   Attribute: Oxtport
  2748.  
  2749.   Sets the message (prefixed by your name) that others in the room from which
  2750.   the object comes see when the object teleports out.
  2751.  
  2752.   This attribute is only meaningful for players and things, and will never be
  2753.   automatically triggered on other object types.
  2754.   
  2755.   Example: @oxtport me = disappears in a flash of non-wizardly brilliance.
  2756.  
  2757.   See also: @atport, @otport, @tport, @teleport.
  2758.  
  2759. & @pay
  2760.   Command: @pay <object> = <message>
  2761.   Attribute: Pay
  2762.  
  2763.   Sets the message that is shown to the player who gives <object> enough
  2764.   money to satisfy its Cost attribute.
  2765.  
  2766.   This attribute is only meaningful for things, and will never be
  2767.   automatically triggered on other object types.
  2768.  
  2769.   Example: @pay Coke machine = You slip some change into the slot.
  2770.   See also: give, @apay, @cost, @opay.
  2771.  
  2772. & @prefix
  2773.   Command: @prefix <object> = <prefix text>
  2774.   Attribute: Prefix
  2775.  
  2776.   This attribute, when set, will be used as a prefix for all text forwarded
  2777.   by the 'audible' flag on an object or exit.  The default if this attribute
  2778.   is not set is 'From <object name>,' for objects, and 'From a distance,'
  2779.   for exits.
  2780.  
  2781.   Example:
  2782.     > @fo test=out
  2783.     > @set #378=puppet
  2784.     test> test grows ears and can now hear.
  2785.     > :does something silly.
  2786.     Wizard does something silly.
  2787.     test> From a distance, Wizard does something silly.
  2788.     > @prefix out=From some strange place
  2789.     Set.
  2790.     > :does something even sillier.
  2791.     Wizard does something even sillier.
  2792.     test> From some strange place Wizard does something even sillier.
  2793.   See also: AUDIBLE, @filter, @forwardlist, @infilter, @inprefix.
  2794.  
  2795. & @reject
  2796.   Command: @reject <object> = <message>
  2797.   Attribute: Reject
  2798.  
  2799.   This attribute is sent as a message to anyone who tries to page you but
  2800.   you have prevented them from paging you via your page lock (@lock/page).
  2801.  
  2802.   This attribute is only meaningful for players, and will never be
  2803.   automatically referenced on other object types.
  2804.  
  2805.   Example: @reject me = I _told_ you not to page me anymore...
  2806.   See also: @away, @idle, page.
  2807.  
  2808. & @rfail
  2809.   Command: @rfail <object> = <message>
  2810.   Attribute: Rfail
  2811.  
  2812.   Sets the message that a player sees when he tries to give an object to
  2813.   someone else, but the receiver refuses to accept the object because
  2814.   the object didn't pass its receive lock.
  2815.  
  2816.   Function references and %-substitutions are allowed in receive failure
  2817.   messages, and are evaluated when someone tries to give away the object.
  2818.   In function references, 'me' refers to the intended recipient of the object,
  2819.   while %-substitutions that refer to the enactor (such as %n, %#, %p, etc)
  2820.   refer to the (attempted) giver.
  2821.  
  2822.   This attribute is only meaningful for players and things, and will never be
  2823.   automatically triggered on other object types.
  2824.  
  2825.   Example: @gfail merchant = The merchant doesn't want your worthless trash.
  2826.   See also: give, @agfail, @arfail, @gfail, @ogfail, @orfail, @lock.
  2827.  
  2828. & @runout 
  2829.   Command: @runout <object> = <command list>
  2830.   Attribute: Runout
  2831.  
  2832.   Sets the actions to be taken by <object> when another of its attributes is
  2833.   triggered (either automatically or via the @trigger command) and its
  2834.   Charges attribute is zero.  When this occurs, the Runout attribute is run
  2835.   INSTEAD OF the attribute that would have run normally.
  2836.  
  2837.   Example: @runout magic wand = :fizzles and turns to dust.; @destroy me
  2838.   See also: @charges.
  2839.  
  2840. & @sex
  2841.   Command: @sex <object> = <gender>
  2842.   Attribute: Sex
  2843.  
  2844.   Sets the gender for <object>, which is used to determine which pronouns to
  2845.   use when replacing %p, %o, %s, and %a parameters in messages that apply to
  2846.   <object>.  Genders that start with M or m are considered male, those
  2847.   starting with F, f, W, or w are considered female, those starting with
  2848.   P or p are considered plural, and anything else is considered neuter.
  2849.  
  2850.   Example: @sex me = female
  2851.            @sex me = No thank you (Silly, but possible.  Treated as neuter)
  2852.   See also: GENDER.
  2853.  
  2854. & @startup
  2855.   Command: @startup <object> = <command list>
  2856.   Attribute: Startup
  2857.  
  2858.   Sets a list of commands to be performed by <object> when the game is
  2859.   started up.  Typical actions include going home, cleaning visitors out of
  2860.   a room, resetting a puzzle or complex object to its initial state, or
  2861.   starting up an object that wants to run continuously.
  2862.  
  2863.   Example: @startup me = @vz me=MUSH was last restarted at [time()].
  2864.            @startup me = home
  2865.  
  2866. & @success
  2867.   Command: @success <object> = <message>
  2868.   Attribute: Succ
  2869.  
  2870.   Sets the message that is shown to the player who successfully picks up the
  2871.   named player or thing, goes through the named exit, or looks at the room
  2872.   and passes the room's lock.
  2873.  
  2874.   Example: <object> @succ vase = You carefully pick up the delicate vase.
  2875.            <exit>   @succ doorway = You open the door and walk through the
  2876.                                     doorway.
  2877.   See also: get, look, @asuccess, @osuccess, SUCCESS.
  2878.  
  2879. & @tfail
  2880.   Command: @tfail <object> = <message>
  2881.   Attribute: Tfail
  2882.  
  2883.   Sets the message that a player sees when he tries to teleport to somewhere
  2884.   he does not have permission.  You do not see this message if you couldn't
  2885.   teleport out of your present location.
  2886.  
  2887.   Function references and %-substitutions are allowed in teleport failure
  2888.   messages, and are evaluated when someone attempts to teleport to the
  2889.   specified destination.  In function references, 'me' refers to the teleport
  2890.   destination, while %-substitutions that refer to the enactor (such as %n,
  2891.   %#, %p, etc) refer to the player attempting the teleport.
  2892.  
  2893.   When a player teleports another object (@tel <object>=<destination>), the
  2894.   lock is checked against the object, not the player.
  2895.  
  2896.   Example: @tfail here = A psychic barrier prevents you from teleporting there.
  2897.   See also: @teleport, @atfail, @otfail, @lock.
  2898.  
  2899. & @tport
  2900.   Command: @tport <object> = <message>
  2901.   Attribute: Tport
  2902.  
  2903.   Sets the message that an object sees whenever it teleports.
  2904.   The message is displayed after the object moves to its new location.
  2905.  
  2906.   This attribute is only meaningful for players and things, and will never be
  2907.   automatically triggered on other object types.
  2908.   
  2909.   Example: @tport me = Hey! I teleported. Wow!
  2910.  
  2911.   See also: @atport, @otport, @oxtport, @teleport.
  2912.  
  2913. & @ufail
  2914.   Command: @ufail <object> = <message>
  2915.   Attribute: Ufail
  2916.  
  2917.   Sets the message that someone sees when they try to use object but fail
  2918.   the object's use lock.  Note that the other functions controlled by the use
  2919.   lock (paying, listening, and $-commands) do not trigger Oufail.
  2920.  
  2921.   Example: @ufail robot = The robot pointedly ignores you.
  2922.  
  2923.   See also: @aufail, @oufail, @use.
  2924.  
  2925. & @use
  2926.   Command: @use <object> = <message>
  2927.   Attribute: Use
  2928.  
  2929.   Sets the message that is shown to the player who uses <object>.
  2930.  
  2931.   This attribute is only meaningful for players and things, and will never
  2932.   be automatically triggered on other object types.
  2933.  
  2934.   Example: @use camera = You take a picture with the camera.  Click.
  2935.   See also: use, @ause, @ouse.
  2936.  
  2937. & @conformat
  2938.   Command: @conformat <object> = <contents format>
  2939.   Attribute: ConFormat
  2940.  
  2941.   Replaces the usual "Contents:" or "Carrying:" format when an object
  2942.   is looked at, by a player-specified contents format. This is evaluated
  2943.   as if it were a description or other similar message on the room, and
  2944.   is passed no special parameters. The list of room contents can be
  2945.   obtained through 'lcon(me)', though note that this does no checking
  2946.   for what the viewing player should and shouldn't see.
  2947.  
  2948.   One could change the format to 'Contents: Object1 Object2 Object3'
  2949.   through '@conformat here = Contents: [iter(lcon(me),name(##))]',
  2950.   for example. More complex things are, obviously, possible.
  2951.  
  2952.   See also: @exitformat
  2953.  
  2954. & @exitformat
  2955.   Command: @exitformat <object> = <list of exits format>
  2956.   Attribute: ExitFormat
  2957.  
  2958.   Replaces the usual "Obvious Exits:" format when an object is looked
  2959.   at, by a player-specified exits format. This is evaluated as if it
  2960.   were a description or similar message on the room, and is passed no
  2961.   special parameters. The list of exits can be obtained through 
  2962.   'lexits(me)', though note that this does no checking for what the
  2963.   viewing player should and shouldn't see.
  2964.  
  2965.   One could change the format to 'Exits: Exit1 Exit2 Exit3' through
  2966.   '@exitformat here = Exits: [iter(lexits(me),name(##))]', for example.
  2967.  
  2968.   Or, to imitate a PennMUSH-style room-TRANSPARENT "long exits" format:
  2969.   'Obvious Exits:[iter(lexits(me),%r [name(##)] leads to [name(loc(##))].'
  2970.  
  2971.   See also: @conformat
  2972.  
  2973. & ABODE
  2974.   Flag: ABODE (A)
  2975.  
  2976.   If a room is set ABODE, players can set their homes there, 
  2977.   and can set the homes of objects there.  It does not mean that a 
  2978.   player can open an exit to that room, only that they can set their 
  2979.   home there.
  2980. & AUDIBLE
  2981.   Flag: AUDIBLE (a)
  2982.   
  2983.   When set on an object, player, or room everything from a say, pose, or emit
  2984.   inside the object will be sent to every object in the location of that
  2985.   object (except for rooms which have no location) as well as to all objects
  2986.   mentioned in the object's Forwardlist attribute.  When set on an exit,
  2987.   everything from a say, pose, or emit in the room the exit is in will be
  2988.   forwarded to the room the exit points to.  In both cases the @prefix
  2989.   attribute will be inserted in front of the text, or a default prefix if no
  2990.   @prefix attribute is set.  If the @filter attribute is present, it will be
  2991.   used to suppress those messages matching any of the patterns specified.
  2992.   See also: @filter, @forwardlist, @prefix.
  2993.  
  2994. & BOUNCE
  2995.   Flag: BOUNCE (b)
  2996.  
  2997.   When set on an object, this flag "bounces" anything that the object
  2998.   hears to its contents (i.e., the contents hear the message also).
  2999.   This is basically equivalent to giving the object a @listen of '*'
  3000.   without an @ahear. It is, however, considerably more efficient than
  3001.   doing so, and, moreover, can be set on player objects without
  3002.   requiring the player_listen config directive to be enabled.
  3003.  
  3004. & CHOWN_OK
  3005.   Flag: CHOWN_OK (C)
  3006.  
  3007.   This flag, when set, allows you to transfer ownership to
  3008.   another player. To set it, you must be carrying the object. You 
  3009.   also have to be in the room if you want to set this flag on rooms 
  3010.   or exits.  After this flag is set, the new player may gain 
  3011.   ownership of the object by using the @chown command (See @chown).
  3012.  
  3013. & CONNECTED
  3014.   Flag: CONNECTED (c)
  3015.  
  3016.   This flag applies only to players and it shows if the 
  3017.   player is connected or not. Thus, each time you are connected to 
  3018.   the game, you should see the 'c' flag set, otherwise, you are DEAD!
  3019.   You cannot reset this flag, and it is used internally by the code 
  3020.   for things like tabulating players for the WHO list, etc.
  3021.  
  3022. & DARK
  3023.   Flag: DARK (D)
  3024.  
  3025.   If a room is DARK, then no items are shown when a person 
  3026.   'looks' there. If a thing is DARK, then "look" does not list that 
  3027.   object in the room's Contents:, and if an exit is DARK, it doesn't 
  3028.   show up in the Obvious Exits: list.  Puppets and objects that can 
  3029.   listen cannot be DARK.
  3030.  
  3031. & DESTROY_OK
  3032.   Flag: DESTROY_OK (d)
  3033.  
  3034.   When set on an object, it allows any player to destroy
  3035.   it as long as the object is not locked against them. This is good 
  3036.   for things like notes, whereby the recipient can destroy the note 
  3037.   after reading it, instead of having to look for you to destroy it.
  3038.   The DESTROY_OK flag overrides the SAFE flag, so that you do not need to
  3039.   give the /override switch to @destroy to destroy a thing that is both
  3040.   DESTROY_OK and SAFE.
  3041.  
  3042.   See also: @destroy, SAFE.
  3043.  
  3044. & ENTER_OK
  3045.   Flag: ENTER_OK (e)
  3046.  
  3047.   If an object or person is ENTER_OK, other players may enter the object
  3048.   or person by using 'enter <object/person>. Players must also have the
  3049.   ENTER_OK set if they wish to be able to receive things given to them by
  3050.   other players via the 'give <player> = <object>' command. Note that
  3051.   entering objects is also subject to Enter Locks.
  3052.  
  3053. & GOING
  3054.   Flag: GOING (G)
  3055.  
  3056.   Used internally for the @destroy command, it is set on 
  3057.   rooms that are set to be destroyed. In the event that a player 
  3058.   decides they don't want to destroy the room after all then they can
  3059.   unset it. 
  3060. & HAVEN
  3061.   Flag: HAVEN (H)
  3062.  
  3063.   @set here=haven;@set me=haven. If a location is HAVEN, you 
  3064.   cannot kill in that location.  The HAVEN flag no longer blocks pages or
  3065.   @pemits, use @lock/page instead.
  3066.  
  3067.   See also: @lock/page.
  3068. & KEY
  3069.   Flag: KEY (K)
  3070.   
  3071.   When set on an object, it prevents non-player objects from passing
  3072.   locks on that object. Effectively, it prevents non-player objects
  3073.   from picking it up, linking to it, giving to it, etc.
  3074.  
  3075. & LINK_OK
  3076.   Flag: LINK_OK (L)
  3077.   
  3078.   If a room is LINK_OK, anyone who passes its LinkLock can link exits
  3079.   to it (but still not from it).
  3080.  
  3081.   You may also @forwardlist to, @drain, and @notify any LINK_OK objet
  3082.   whose LinkLock you past.
  3083.  
  3084.   See @link.
  3085.  
  3086. & UNFINDABLE
  3087.   Flag: UNFINDABLE (U)
  3088.  
  3089.   If a player is set UNFINDABLE, he cannot be found by the loc() or room()
  3090.   functions.  Bummer.
  3091.   If a room is set UNFINDABLE, players in that room (or inside objects
  3092.   in the room) cannot be found by loc()/room().
  3093.  
  3094. & FLOATING
  3095.   Flag: FLOATING (F)
  3096.  
  3097.   If a room is set floating, you will not be notified every 10 
  3098.   minutes or so that you have a disconnected room.
  3099. & OPAQUE
  3100.   Flag: OPAQUE (O)
  3101.  
  3102.   When set on a player, it prevents other players from 
  3103.   seeing what you are carrying in your inventory. Only exception is 
  3104.   when the object you are carrying belongs to the other player 
  3105.   looking at you.
  3106. & PLAYER
  3107.   Flag: PLAYER (P)
  3108.  
  3109.   The PLAYER flag identifies you as a player. This flag cannot be reset by
  3110.   any player, not even a Wizard. It is used mainly by the MUSH code to
  3111.   identify your  commands, check for validity of commands or locks etc.
  3112.   Generally, just pretend it isn't even there.
  3113.  
  3114. & JUMP_OK
  3115.   Flag: JUMP_OK (J)
  3116.  
  3117.   When a room or thing is set JUMP_OK, then that location can be teleported
  3118.   into by anyone.
  3119.  
  3120.   See @teleport.
  3121. & PUPPET
  3122.   Flag: PUPPET (p)
  3123.  
  3124.   @set <object> = puppet. Causes an object to grow eyes and 
  3125.   ears, and relay all it sees and hears to its owner.  
  3126.   See: @force, PUPPETS
  3127. & ROOM
  3128.   Flag: ROOM (R)
  3129.  
  3130.   This flag is automatically set on rooms when you @dig a new
  3131.   room. It cannot be changed. Rooms have the added advantage that 
  3132.   they can be saved from destruction by setting the room to !GOING 
  3133.   (see GOING).
  3134.  
  3135. & VISUAL 
  3136.   Flag: VISUAL (V)
  3137.  
  3138.   When set on your object, it allows other players to examine it and
  3139.   see all the object's attributes as if they owned the object. They
  3140.   cannot make any changes to the object.
  3141.  
  3142. & QUIET
  3143.   Flag: QUIET (Q)
  3144.  
  3145.   This flag when set on yourself prevents you from hearing 
  3146.   the 'set' or 'triggered' messages from any objects you own.  When 
  3147.   set on an object, only that object will not relay its messages.
  3148.  
  3149. & HALTED
  3150.   Flag: HALTED (h)
  3151.  
  3152.   While this flag is set, the object cannot perform any MUSH
  3153.   actions, listen, be triggered, etc.
  3154. & GAGGED
  3155.   Flag: GAGGED (g)
  3156.  
  3157.   When set on a player, it disables him from doing anything 
  3158.   except moving and looking.  He cannot talk, page, build, pose, get 
  3159.   or drop objects. (Yet another consequence of annoying the wizards.)
  3160.   Only wizards can set this flag.
  3161. & STICKY
  3162.   Flag: STICKY (S)
  3163.  
  3164.   If a thing is STICKY, it goes home when dropped (see HOMES). If a room
  3165.   is STICKY, its drop-to is delayed until the  last person leaves (see
  3166.   DROP-TOs). Only meaningful for things and rooms. 
  3167. & TEMPLE
  3168.   Flag: TEMPLE (T)
  3169.  
  3170.   The TEMPLE flag is no longer a part of TinyMUSH.
  3171. & BUILDER
  3172.   Flag: BUILDER (B)
  3173.  
  3174.   If a player has the BUILDER flag set, it means that all the
  3175.   building commands will work for them.  Without it, you can only 
  3176.   explore the world but not add to it. This is only settable by 
  3177.   Wizards.  Not all MUSHes use the BUILDER flag.  Some allow all players
  3178.   to build.
  3179. & WIZARD
  3180.   WIZARD    If a person is WIZARD, they are a wizard, unkillable, 
  3181.   subject to fewer restrictions, and able to use wizard commands.  
  3182.   In general, WIZARDs can do anything using #<number> or *<player>. 
  3183.   Only player #1 can set and unset the WIZARD flag of other players. 
  3184.   No WIZARD can turn their own WIZARD flag off.   
  3185. & IMMORTAL
  3186.   IMMORTAL    Objects set immortal cannot be killed and don't use up money.
  3187.   Only settable by wizards.  This is useful when an object's location
  3188.   shouldn't be changed by Joe Player, but you don't want to have to relink it
  3189.   to its current location whenever it moves.
  3190. & VERBOSE
  3191.   VERBOSE   This flag causes all commands executed by the object having
  3192.   the flag to be sent to the owner of the object.  i.e.:
  3193.   @create foo
  3194.   @set foo=VERBOSE
  3195.   @force foo="Hi.
  3196.   foo] "Hi.
  3197.   foo says "Hi."
  3198.  
  3199.   See also: TRACE
  3200. & INHERIT
  3201.   INHERIT   Previously, Wizard-owned objects had wizard powers.  This was
  3202.   a problem in many cases, so that behavior has changed.  Now, only Wizard
  3203.   objects or Wizard-owned Inherit-set objects have wizard powers.  Only
  3204.   players can set the Inherit flag, and the Inherit flag is reset during
  3205.   @chown.  If a player is set Inherit, all his stuff is assumed to be
  3206.   inherit, so his objects can control him.  If a player is NOT Inherit,
  3207.   his stuff does NOT control him.  (i.e. cannot @force him.)  This flag
  3208.   is not especially useful for non-wizards.
  3209. & MONITOR
  3210.   Flag: MONITOR (M)
  3211.  
  3212.   When set, anytime the object hears something from someone who passes the
  3213.   object's use lock, the object's attributes are scanned for attributes
  3214.   of the form '^<pattern>:<commandlist>'.  If the message matches the
  3215.   wildcarded <pattern>, then <commandlist> is executed, substituting %0 for
  3216.   the text that matched the first wildcard, %1 for the second, and so on.
  3217.   All matching attributes are executed, not just the first.
  3218.   Parents of MONITOR objects are never checked for ^-patterns.
  3219.  
  3220.   See also: LISTENING.
  3221. & TRACE
  3222.   Flag: TRACE(T)
  3223.  
  3224.   When a thing is set TRACE, it will report to its owner the result of all
  3225.   substitutions that it performs that change the original string.  The order
  3226.   for displaying nested evaluations (such as when evaluating the arguments to
  3227.   a function) is a site-selected configuration parameter.
  3228.  
  3229.   Example:
  3230.   > @set object = trace
  3231.   > @va object = say The result is [add(4,mul(3,%0))].
  3232.   > @trig object/va = 7
  3233.   object(#322)} '%0' -> '7'
  3234.   object(#322)} 'mul(3,%0)' -> '21'
  3235.   object(#322)} 'add(4,mul(3,%0))' -> '25'
  3236.   object(#322)} 'The result is [add(4,mul(3,%0))].' -> 'The result is 25.'
  3237.   object says "The result is 25."
  3238.  
  3239. { 'help trace2' for more } 
  3240. & trace2
  3241.   When trace output is displayed in top-down order (final evaluation first,
  3242.   followed by the 'smaller' evaluations needed to perform it), then the total
  3243.   number of trace output lines that may be produced by an evaluation is limited
  3244.   to 200.  Bottom-up trace output is not limited.
  3245.  
  3246.   See also: VERBOSE.
  3247. & NOSPOOF
  3248.   Flag: NOSPOOF(N)
  3249.  
  3250.   This flag gives you mucho output when people @emit.  It can be annoying,
  3251.   but you'll know who's spoofing.
  3252.   See also: @emit, @femit, @oemit, @pemit.
  3253.  
  3254. & PARENT_OK
  3255.   Flag: PARENT_OK(Y)
  3256.  
  3257.   If an object is set PARENT_OK, then any other object that passes the object's
  3258.   ParentLock may make this object a parent of any object that it controls.
  3259.   Caution: allowing others to use your objects as parents lets them read the
  3260.   attributes on the object (as well as any parents of the object).
  3261.  
  3262.   See also: @lock/parent.
  3263.  
  3264. & TICKLER
  3265.   Flag: TICKLER(k)
  3266.  
  3267.   An object that is set TICKLER is able to use the Tcl interpreter
  3268.   functions. This flag can only be set by God.
  3269.  
  3270.   See also: TCL.
  3271.  
  3272. & LIGHT
  3273.   Flag: LIGHT(l)
  3274.  
  3275.   An object or exit that is set LIGHT is visible even when inside a DARK
  3276.   location.  If an object is set both DARK and LIGHT, then its contents are
  3277.   visible even though the object itself is not.
  3278.  
  3279. & MYOPIC
  3280.   Flag: MYOPIC(m)
  3281.  
  3282.   If you are set MYOPIC, then you are treated as if you did not own anything
  3283.   when you use the LOOK command or when you automatically look at a location
  3284.   when entering it.  Other commands (such as EXAMINE) are not affected.
  3285.  
  3286. & TERSE
  3287.   Flag: TERSE(q)
  3288.  
  3289.   If you are set TERSE then you are not shown the description, success/failure
  3290.   messages, contents, or exits of locations you enter.  You must use the LOOK
  3291.   or EXAMINE commands to see this information.
  3292.  
  3293.   Others in the location still get the osucc/ofail messages and the asucc or
  3294.   afail command list is still run.
  3295.  
  3296.   See also: examine, look.
  3297.  
  3298. & ROBOT
  3299.   Flag: ROBOT(r)
  3300.  
  3301.   If set on a player, indicates that the player is a robot and is allowed to
  3302.   use the OUTPUTPREFIX and OUTPUTSUFFIX commands that many publicly available
  3303.   robot programs require.  Some MUSHes do not restrict access to the
  3304.   OUTPUTPREFIX and OUTPUTSUFFIX commands.
  3305.  
  3306.   If set on an exit or a thing, indicates that robot players may not use the
  3307.   exit or pick up the thing, the player is treated as having failed the lock.
  3308.   See also: OUTPUTPREFIX, OUTPUTSUFFIX, @robot.
  3309.  
  3310. & SAFE
  3311.   Flag: SAFE(s)
  3312.  
  3313.   When set, requires the use of the /override switch to @destroy in order to
  3314.   destroy the object.  It does not prevent the destruction of the object,
  3315.   but merely requires some additional effort.  If a thing is set DESTROY_OK,
  3316.   its SAFE flag is ignored and it may be destroyed without using the /override
  3317.   switch.
  3318.   See also: @destroy, DESTROY_OK.
  3319.  
  3320. & TRANSPARENT
  3321.   Flag: TRANSPARENT (t)
  3322.  
  3323.   If an exit is TRANSPARENT, then when you look at it you see the description
  3324.   of the room on the other side of the exit in addition to the description
  3325.   of the exit.
  3326.  
  3327. & HTML
  3328.   Flag: HTML (w)
  3329.  
  3330.   If a player is set HTML, he can receive HTML output. This flag is 
  3331.   normally set by the invocation of a PUEBLOCLIENT command, and removed
  3332.   upon disconnection.
  3333.  
  3334. & SLAVE
  3335.   Flag: SLAVE (x)
  3336.  
  3337.   If set on a player, neither the player nor any of his objects may perform
  3338.   any commands that change the database.  Some sites may restrict additional
  3339.   commands.  This flag may only be set or cleared by wizards.
  3340.  
  3341. & CONTROL_OK
  3342.   Flag: CONTROL_OK (z)
  3343.  
  3344.   This flag doesn't do anything yet.
  3345. & ANSI
  3346.   Flag: ANSI (X)
  3347.  
  3348.   When set on a player, this flag will enable the player to see ANSI
  3349.   control sequences, such as hilites and colors.
  3350.  
  3351.   TinyFugue users who do not wish to see ANSI color should leave this flag
  3352.   on, but '/set ansi=ansi_strip'. This saves the server some processing
  3353.   work; if a user has the ANSI flag unset, the server has to go through
  3354.   each line of text the user sees and strip the ANSI from it. Thus, if
  3355.   a user can do it in-client, this is preferable.
  3356.  
  3357.   See also: NOBLEED, ansi(), stripansi().
  3358. & NOBLEED
  3359.   Flag: NOBLEED (-)
  3360.  
  3361.   When set on a player, this flag will append an ANSI white character to
  3362.   the normal ANSI 'normal' character, which will hopefully fix ANSI color
  3363.   'bleed' (color extending into text it's not meant to extend into) on
  3364.   most terminals. This flag should not be set unless necessary; it causes
  3365.   the server to have to do some extra processing.
  3366.  
  3367.   See also: ANSI, ansi(), stripansi().
  3368.  
  3369. & STOP
  3370.   Flag: STOP (!)
  3371.  
  3372.   This flag is only settable by Wizards. If one or more $commands are
  3373.   matched on an object set STOP, no attempt will be made to match $commands
  3374.   on further objects. See 'help command evaluation' for an exact list of
  3375.   the matching order.
  3376.  
  3377.   This flag is intended primarily for use on master-room and ZONE
  3378.   local-master-room objects. The objects in the room should be 
  3379.   ordered, first to last, in order of probability of a match. Since
  3380.   master-room objects typically have many commands on them, and 
  3381.   multiple matches on the same command are not used/desired, this
  3382.   flag can save the needless computational expense of extra matching.
  3383.  
  3384. & ZONE
  3385.   Flag: ZONE (Z)
  3386.  
  3387.   When set on an object, it declares this object a "Zone". Anything
  3388.   which is parented to an object set ZONE treats that parent object like
  3389.   a local equivalent of the Master Room, provided that the configuration
  3390.   option "local_master_rooms" is turned on. To be precise:
  3391.  
  3392.   If a player types a command, and it is not an exit, built-in command,
  3393.   or $command on an object nearby, if his current location is parented 
  3394.   to something set ZONE, the contents of that parent object will be
  3395.   checked for $commands, in the same way that Master Room objects are
  3396.   (i.e. the parents of the objects in the ZONE room are not checked for
  3397.   $commands). If the ZONE object also has a parent which is set ZONE, then 
  3398.   the contents of that object will be checked, and so on. 
  3399.  
  3400.   If nothing is matched, then if his location is a room, it will check the 
  3401.   "secondary parent" (set with @parent/zone) of that room in the same manner.
  3402.   Note that the ONLY time this "secondary parent" is used is for this 
  3403.   top-level check; if it chains back through ZONE rooms, their primary 
  3404.   "normal" @parent is used.
  3405.   
  3406.   Continued in 'help Zone2'.
  3407.  
  3408. & ZONE2
  3409.   If nothing is matched in this way, then, if the player himself
  3410.   is parented to a ZONE object, that object's contents are checked. 
  3411.   "Secondary parents" are not checked for player zones. If still nothing 
  3412.   matches, only then will the global Master Room be checked.
  3413.  
  3414.   Most of the same caveats which apply to the global Master Room also apply
  3415.   to ZONE objects (henceforth referred to as local master rooms). The number
  3416.   of objects in the room should be kept to an absolute minimum. Objects
  3417.   which do not have $commands on them should not be placed in the room.
  3418.   Objects placed in a master room should only contain attributes with 
  3419.   $commands and other essentials (@startup, @forwardlist, and so forth);
  3420.   data attributes should be placed on another object (parenting the commands
  3421.   object to a data object is helpful, since master room checks do not
  3422.   look at the parent for $commands).
  3423.  
  3424.   Commands on objects in a local master room are run with the permissions
  3425.   of that object. This enables an area to utilize a set of $commands that
  3426.   might run with the permissions of different builders; furthermore, ZONEs
  3427.   enable a single command object to be set INHERIT, if that sort of 
  3428.   permission is needed (since simply putting $commands directly on the
  3429.   parent room causes those $commands to run with the permissions of the
  3430.   child object).
  3431.  
  3432. & ARBITRARY COMMANDS
  3433.   Topic: ARBITRARY COMMANDS
  3434.  
  3435.   You may define commands that are triggered whenever someone enters a command
  3436.   that matches the command template (wildcarding allowed).  These commands
  3437.   are called arbitrary commands, user-defined commands, or $-commands (for how
  3438.   they are defined), and they are checked for only after the check for
  3439.   single-character commands, exits, and internal commands have been performed
  3440.   and have failed (so an arbitrary command that matches 'page *' will never
  3441.   be performed).
  3442.  
  3443.   You define an arbitrary command by storing a string of the form
  3444.   '$<template>:<commandlist>' in an attribute of an object, then the command
  3445.   will be available to anyone who carries the object, is in the same room as
  3446.   the object, or is inside the object.  Only use user-named attributes and
  3447.   VA-VZ for arbitrary commands, as many of the predefined attributes are not
  3448.   for arbitrary commands.  <template> is the pattern to check for (it may
  3449.   contain wildcards), and <commandlist> is a semicolon-separated list of
  3450.   commands to perform.  The text that the wildcard characters matched are
  3451.   available in the variables %0 through %9.
  3452. { 'help arbitrary2' for more }
  3453. & arbitrary2
  3454.   Example:
  3455.     > @va testobj = $foobar *:"I was foobar'ed with %0.
  3456.     Set.
  3457.     > foobar xyzzy
  3458.     testobj says "I was foobar'ed with xyzzy"
  3459.  
  3460.   You can prevent individual attributes from being checked for $-commands
  3461.   with the command '@set <obj>/<attr> = no_command'.  Attributes so set
  3462.   are reported with ($) following the attribute name when examined.
  3463.   The command '@set <obj>/<attr> = !no_command' clears the flag.
  3464.  
  3465.   You can also match a regular expression rather than wildcards. See
  3466.   'help RegExps' for details.
  3467.  
  3468.   The following attributes are never checked for $-commands: ALIAS CHARGES
  3469.   DESC DROP FAIL IDESC ODESC ODROP OFAIL OSUCC SEX SUCC.
  3470.  
  3471.   See also: @set.
  3472.  
  3473. & PIPING
  3474.   Topic: PIPING
  3475.  
  3476.   It is possible to "pipe" the output of one command to another, in a
  3477.   fashion similar to that of a UNIX shell. The output from the first
  3478.   command in a pipe is passed to the next command as the percent
  3479.   substitution %| -- and the output from that command can be piped
  3480.   into yet another command, and so forth.
  3481.  
  3482.   The output of a pipe contains the raw ASCII codes which would normally
  3483.   be directly output to the terminal. All pipe output is terminated with
  3484.   a newline (equivalent of a '%r'). Raw output can be treated using
  3485.   the translate() function.
  3486.  
  3487.   The pipe symbol is ';|', and is used much like the standard semicolon
  3488.   used to separate commands. As with the semicolon, the pipe symbol is
  3489.   taken literally if entered from the terminal. The maximum number of
  3490.   chained pipes defaults to 20.
  3491.  
  3492.   See 'help Piping2' for examples.
  3493.  
  3494. & PIPING2
  3495.  
  3496.   Examples of a pipe:
  3497.  
  3498.     > &DO_SEEDESC me=$+seedesc *: look %0 ;| @pemit %#=--%r%|--
  3499.     > +seedesc me
  3500.     --
  3501.     Wizard(#3PWc)
  3502.     You see someone special.
  3503.     --
  3504.  
  3505. & REGEXPS
  3506.   Topic: REGEXPS (Regular Expressions)
  3507.  
  3508.   The majority of matching in MUSH is done with wildcard ("globbing")
  3509.   patterns. There is a second type of matching, using regular expressions,
  3510.   that is available in certain circumstances.
  3511.  
  3512.   For attributes that are $-commands or ^-listen-patterns, setting that
  3513.   attribute "regexp" (with '@set <object>/<attribute>=regexp') causes
  3514.   patterns to be matched using regular expressions rather than globbing.
  3515.  
  3516.   In a regular expression match, the substring of the string which matched
  3517.   the regexp pattern is %0; %1 through %9 are the substrings of the string
  3518.   which matched parenthesized expressions within the regexp pattern. 
  3519.  
  3520.   Continued in 'help regexps2'.
  3521.  
  3522. & REGEXPS2
  3523.   Regular expressions are extremely useful when you want to enforce
  3524.   a data type. For example, if you have a command where you want a
  3525.   player to enter a string and a number ('+setnum <player>=<number>',
  3526.   for example), you might do it like this:
  3527.  
  3528.   &DO_NUM Command Object=$^\+setnum (.+)=([0-9]+)$: @va me=Data: %1 = %2
  3529.   @set Command Object/DO_NUM = regexp
  3530.  
  3531.   Then, '+setnum cookies=30' would set VA to "Data: cookies = 30".
  3532.   This eliminates your having to check to see if the player entered
  3533.   a number, since the regular expression matches only numbers.
  3534.   Furthermore, the '+' guarantees that there needs to be at least
  3535.   one character there, so a player can't enter '+setnum cookies='
  3536.   or '+setnum =10' or similarly malformed input.
  3537.  
  3538.   The '+' sign in the command has to be escaped out, or it is taken as
  3539.   a regexp token. Furthermore, the pattern-match has to be anchored
  3540.   with ^ and $, or something like 'try +setnum cookies=30 now' would
  3541.   also match. Regexps are case-sensitive; wildcard globbing is not.
  3542.  
  3543.   Regular expression syntax is explained in 'help regexp syntax'.
  3544.  
  3545. & REGEXP SYNTAX
  3546.   Topic: REGEXP SYNTAX
  3547.  
  3548.   The following explanation is taken from Henry Spencer's regexp(3)
  3549.   package, the regular expression library used in TinyMUSH 2.2.
  3550.  
  3551.           A regular expression is zero or more branches, separated by
  3552.           `|'.  It matches anything that matches one of the branches.
  3553.  
  3554.           A branch is zero or more pieces, concatenated.  It matches a
  3555.           match for the first, followed by a match for the second,
  3556.           etc.
  3557.  
  3558.           A piece is an atom possibly followed by `*', `+', or `?'.
  3559.           An atom followed by `*' matches a sequence of 0 or more
  3560.           matches of the atom.  An atom followed by `+' matches a
  3561.           sequence of 1 or more matches of the atom.  An atom followed
  3562.           by `?' matches a match of the atom, or the null string.
  3563.   
  3564.   Continued in 'help regexp syntax2'.
  3565.  
  3566. & REGEXP SYNTAX2
  3567.           An atom is a regular expression in parentheses (matching a
  3568.           match for the regular expression), a range (see below), `.'
  3569.           (matching any single character), `^' (matching the null
  3570.           string at the beginning of the input string), `$' (matching
  3571.           the null string at the end of the input string), a `\'
  3572.           followed by a single character (matching that character), or
  3573.           a single character with no other significance (matching that
  3574.           character).
  3575.  
  3576.           A range is a sequence of characters enclosed in `[]'.  It
  3577.           normally matches any single character from the sequence.  If
  3578.           the sequence begins with `^', it matches any single
  3579.           character not from the rest of the sequence.  If two
  3580.           characters in the sequence are separated by `-', this is
  3581.           shorthand for the full list of ASCII characters between them
  3582.           (e.g. `[0-9]' matches any decimal digit).  To include a
  3583.           literal `]' in the sequence, make it the first character
  3584.           (following a possible `^').  To include a literal `-', make
  3585.           it the first or last character.
  3586.  
  3587.   Continued in 'help regexp ambiguity' and 'help regexp examples'.
  3588.  
  3589. & REGEXP AMBIGUITY
  3590.   Topic: REGEXP AMBIGUITY
  3591.  
  3592.           If a regular expression could match two different parts of
  3593.           the input string, it will match the one which begins
  3594.           earliest.  If both begin in the same place    but match
  3595.           different lengths, or match the same length in different
  3596.           ways, life gets messier, as follows.
  3597.  
  3598.           In general, the possibilities in a list of branches are
  3599.           considered in left-to-right order, the possibilities for
  3600.           `*', `+', and `?' are considered longest-first, nested
  3601.           constructs are considered from the outermost in, and
  3602.           concatenated constructs are considered leftmost-first.  The
  3603.           match that will be chosen is the one that uses the earliest
  3604.           possibility in the first choice that has to be made.  If
  3605.           there is more than one choice, the next will be made in the
  3606.           same manner (earliest possibility) subject to the decision
  3607.           on the first choice.  And so forth.
  3608.  
  3609.   Continued in 'help regexp ambiguity2'.
  3610.  
  3611. & REGEXP AMBIGUITY2
  3612.           For example, `(ab|a)b*c' could match `abc' in one of two
  3613.           ways.  The first choice is between `ab' and `a'; since `ab'
  3614.           is earlier, and does lead to a successful overall match, it
  3615.           is chosen.  Since the `b' is already spoken for, the `b*'
  3616.           must match its last possibility-the empty string-since it
  3617.           must respect the earlier choice.
  3618.  
  3619.           In the particular case where no `|'s are present and there
  3620.           is only one `*', `+', or `?', the net effect is that the
  3621.           longest possible match will be chosen.  So `ab*', presented
  3622.           with `xabbbby', will match `abbbb'.  Note that if `ab*' is
  3623.           tried against `xabyabbbz', it will match `ab' just after
  3624.           `x', due to the begins-earliest rule.  (In effect, the
  3625.           decision on where to start the match is the first choice to
  3626.           be made, hence subsequent choices must respect it even if
  3627.           this leads them to less-preferred alternatives.)
  3628.  
  3629. & REGEXP EXAMPLES
  3630.   Topic: REGEXP EXAMPLES
  3631.  
  3632.   The regexp pattern '.' is equivalent to the wildcard '?'; it matches
  3633.   one and only one of an arbitrary character.
  3634.  
  3635.   The regexp pattern '.+' is equivalent to the wildcard '*'; it matches
  3636.   one or more arbitrary characters. To match zero or more arbitrary
  3637.   characters, the regexp pattern is '.*'.
  3638.  
  3639.   To match a string of numbers, use:       [0-9]+
  3640.   To match a string of letters only, use:  [A-Za-z]+
  3641.  
  3642.   See 'help regexp syntax' for a more detailed explanation.
  3643.  
  3644. & ATTRIBUTE OWNERSHIP
  3645.   Topic: ATTRIBUTE OWNERSHIP
  3646.   The attributes on an object may be owned independently from the object.
  3647.   Normally, the owner of the object owns all of its attributes.
  3648.   In addition to an owner, each attribute also has a locked flag,
  3649.   set or cleared with @lock <obj>/<attr> and @unlock <obj>/<attr>.
  3650.   This flag controls whether or not the owner of the object may
  3651.   @chown the attribute to himself with @chown <object>/<attrib>,
  3652.   as well as whether or not the attribute is automatically @chowned to
  3653.   the new owner when the object is @chowned.
  3654.  
  3655.   You may lock and unlock attributes that you own on any object (whether
  3656.   you own the object or not), and you may @chown an attribute that you own
  3657.   to the owner of the object if it is unlocked.  The examine command
  3658.   will show you all attributes that you own on an object, even if you
  3659.   don't own the object.
  3660. { 'help attrib2' for more }
  3661. & attrib2
  3662.   Locked attributes may not be modified or removed, and do not change ownership
  3663.   when the object containing them is @chowned.
  3664.  
  3665.   You may not modify or remove attributes that you own that are stored
  3666.   on objects that you do not own, but you may modify or remove attributes
  3667.   owned by others on your objects (if you do this, the attribute becomes owned
  3668.   by you).
  3669.  
  3670.   If an attribute is owned by someone other than the object's owner, then
  3671.   the number of the attribute's owner is shown in parentheses immediately
  3672.   after the attribute name.  If there are any flags set on the attribute,
  3673.   those flags are indicated in the parentheses too.
  3674.  
  3675.   The + flag means means that the attribute is locked (so that it will not
  3676.   change ownership of the object is @chowned), the $ flag means that
  3677.   $-commands are not checked for that attribute.  The I flag indicates that
  3678.   the attribute is not inherited by children of the object, and the V flag
  3679.   shows that the attribute is publically visible.
  3680. { 'help attrib3' for more }
  3681. & attrib3
  3682.  
  3683.   When checking an attribute lock against an object, the lock will always
  3684.   fail if the locked object is not owned by the same player as the attribute
  3685.   being tested.  The comparison specified in the lock is only performed if
  3686.   the owner of the locked object also owns the attribute on the object
  3687.   being checked.
  3688.  
  3689.   See also: @chown, @lock, @set, @unlock, examine.
  3690.  
  3691. & BEING KILLED
  3692.   Topic: BEING KILLED  
  3693.  
  3694.   Getting killed is no big deal. If you are killed, you return to your home,
  3695.   and  all things you carry return to their homes. You also collect 50 coins
  3696.   in insurance money (unless you have >= 10000 coins or you were killed via
  3697.   the Wizard slay command).  Generally, killing is not encouraged unless 
  3698.   absolutely necessary. (Note: Killing a wizard is a quick way to discover
  3699.   the many uses of the @boot command...  and killing anyone can be very
  3700.   rude.)
  3701.   See also: kill, @akill, @kill, @okill, IMMORTAL, WIZARD.
  3702.  
  3703. & BOGUS COMMANDS
  3704.   Topic: BOGUS COMMANDS    
  3705.   
  3706.   Bogus commands can be made using exits. For example, to make a 'sit'
  3707.   command, one could "@open sit", then "@link sit=here" (because unlinked
  3708.   exits can be stolen), "@lock sit=#0" (impossible for a room to pass a lock,
  3709.   #0 is always a room, therefore the lock always fails), and "@fail sit=You
  3710.   sit on the chair."; "@ofail sit=sits on the chair.".  Since nobody can go
  3711.   through it, it always fails. The @fail message is displayed  to the player,
  3712.   and the @ofail message (preceded by the player's name) to  everyone else.  
  3713.   See also: @afail, @fail, @link, @lock, @ofail, @open.
  3714.  
  3715. & BOOLEAN VALUES
  3716.   Topic: BOOLEAN VALUES
  3717.  
  3718.   Boolean values are internally considered to be either 1, generally
  3719.   interpreted as being true, and 0, which is generally interpreted as being
  3720.   false. Now, any string is interpreted as true(1), except for the null
  3721.   string (whose length is 0), which is false(0).  A #-1 is interpreted as
  3722.   false(0), and any other #<dbref> is interpreted as true(1).  Any number
  3723.   except 0 is interpreted as true(1), except 0 which is false(0). (Yes, even
  3724.   negative numbers are true(1))
  3725.  
  3726.   Examples:
  3727.   not(foo) = 0             not(<null string>) = 1   not(-66) = 0
  3728.   not(0) = 1               not(#-1) = 1             not(#12) = 0
  3729.   And so on...
  3730.  
  3731.   Note: These rules only apply when a function expects a Boolean 
  3732.   value, not for strings that expect other values.
  3733.  
  3734. & CONTROL
  3735.   Topic: CONTROL      
  3736.  
  3737.   There are 5 rules to controlling objects:
  3738.    1) You control anything you own.
  3739.    2) Anything you own that has its INHERIT flag set controls anything you 
  3740.       own (including you).
  3741.    3) Anything you own that does not have its INHERIT flag set only controls
  3742.       other things that you own that do not have their INHERIT flag set and
  3743.       do not control you, unless YOU have your inherit flag set.
  3744.    4) A wizard controls everything.
  3745.    5) Anybody controls an unlinked exit, even if it is locked.
  3746.  
  3747.   Builders should beware of 5, lest their exits be linked or stolen.
  3748.  
  3749.   Most of the commands for altering the database and many commands and
  3750.   functions that retrieve information only work on objects that you control.
  3751.  
  3752. & COSTS      
  3753.   Topic: COSTS
  3754.  
  3755.   Certain commands cost money to use, they will fail if you don't have
  3756.   enough.  Use the @list costs command to find out what these commands are
  3757.   and how much they cost.
  3758.   See also: @list.
  3759.  
  3760. & CREDITS
  3761.   Topic: CREDITS
  3762.  
  3763.   TinyMUSH 2.2 is a continuation of development work done on TinyMUSH 2.0.
  3764.   TinyMUSH 2.0 is derived from Larry Foard's TinyMUSH (which was itself 
  3765.   derived from TinyMUD, written by Jim Aspnes). TinyMUSH 2.0, written by
  3766.   JT Traub (Moonchilde@PernMUSH) and Glenn Crocker (Wizard@TinyCWRU),
  3767.   was a consolidation of features found in other servers, including
  3768.   TinyMUSH, PernMUSH, TinyTIM, and, later, PennMUSH.
  3769.  
  3770.   TinyMUSH 2.2 is primarily the work of Jean Marie Diaz (Ambar@PernMUSH),
  3771.   Deborah Wilson-Hooker (Tyleet@TwoMoons), and Lydia Leong (Amberyl@PernMUSH).
  3772.   The credits which follow are a combination of the TinyMUSH 2.0 credits
  3773.   and some additional credits for 2.2.
  3774.  
  3775.   Many, many people have contributed to TinyMUSH; our list of "thanks" is
  3776.   by no means complete.
  3777.  
  3778.   See 'help credits2' for the list of names.
  3779.  
  3780. & CREDITS2
  3781.  
  3782.   We would like to thank the following people:
  3783.    
  3784.   - Jim Aspnes, for the original TinyMUD (from which TinyMUSH was derived)
  3785.  
  3786.   - Larry Foard, for the original implementation of TinyMUSH.
  3787.  
  3788.   - Marcus Ranum for the original Untermud database layer code, and Andrew
  3789.     Molitor for getting it to work with TinyMUSH.
  3790.  
  3791.   - Andrew Molitor (again) for the VMS port.
  3792.  
  3793.   - Russ (Random) and Jennifer (Moira) Smith, R'nice@TinyTim, Coyote@TinyTIM,
  3794.     Ambar, Amberyl, Sh'dow, Jellan, and Miritha (all from PernMUSH),
  3795.     Javelin and Talek (from Belgariad and Dune) for numerous bug fixes, 
  3796.     enhancements, bits of code, and ideas.
  3797.  
  3798.   - Sketch(TinyTIM) for rewriting some of the more confusing help file
  3799.     entries.
  3800.  
  3801.   - Hcobb(TinyTIM) and Furie(DungeonMUSH) for inspiring the parser rewrite and
  3802.     other security-related fixes and enhancements.
  3803.  
  3804. & DROP-TOS
  3805.   Topic: DROP-TOS
  3806.  
  3807.   When the @link command is used on a room, it sets a drop-to location.  Any
  3808.   object dropped in the room (if it isn't STICKY) will go to that location.
  3809.   If the room is STICKY, the drop-to will be delayed until the last person in
  3810.   the room has left.
  3811.   See also: @link, STICKY.
  3812.  
  3813. & ENACTOR
  3814.   Topic: ENACTOR
  3815.  
  3816.   The enactor is the object that caused an action list to be performed.
  3817.   So, the enactor of the Ahear action list is the player or object who
  3818.   said/emoted/etc the message that matched the Listen attribute, the
  3819.   enactor of the Apay attribute is the player who gave the object money, etc.
  3820.   The enactor of an attribute that is run by a @trigger command is the 
  3821.   object that ran the @trigger command.  The following substitutions can be
  3822.   performed in an action list to return information about the enactor:
  3823.  
  3824.     %# or [v(#)]           - Database number of the enactor
  3825.     %N/%n or [v(N)]/[v(n)] - Name of the enactor.
  3826.     %O/%o ...              - Objective pronoun for the enactor
  3827.                              (him her it them)
  3828.     %P/%p ...              - Possessive pronoun (his her its their)
  3829.     %S/%s ...              - Subjective pronoun (he she it they)
  3830.     %A/%a ...              - Absolute possessive pronoun (his hers its theirs)
  3831.   See also: SUBSTITUTION.
  3832.  
  3833. & MOVING
  3834.   Topic: MOVING
  3835.  
  3836.   A number of things happen when you leave one location and enter another
  3837.   (assuming you pass the lock on the exit or have permission to enter the
  3838.   object or to teleport to the location).  The following list describes the
  3839.   actions that MUSH takes when an object moves from one place to another.
  3840.   Note that if an indicated attribute is not set, no message is displayed
  3841.   (or no action is performed).
  3842.  
  3843.   - If you are using an exit (as opposed to teleporting, entering an object,
  3844.     or going home), You receive the SUCC message for the exit, others in the
  3845.     old location receive the exit's OSUCC message, and the exit runs its
  3846.     ASUCC action list.
  3847.   - If you are teleporting or being teleported, others in the old location
  3848.     receive your OXTPORT attribute.
  3849.   - If you are a player or have your LISTEN attribute set to something,
  3850.     and if the old location is not dark and you are not dark, you receive the
  3851.     LEAVE message for the old location, others in the old location receive
  3852.     the OLEAVE message, and the old location runs its ALEAVE action list.
  3853.     Others in the new location receive the OXENTER message from the old
  3854.     location, and others in the old location receive the message '<yourname>
  3855.     has left.'
  3856. { 'help moving2' for more }
  3857. & moving2
  3858.   - You are moved to the new location.  If you are entering an object,
  3859.     teleporting, or going home, all KEY objects are stripped from you.
  3860.   - If the new location is a room, you receive the room's DESC, others in the
  3861.     room receive the ODESC, and the room runs its ADESC.  If you pass the
  3862.     room's lock do the same with SUCC, OSUCC, and ASUCC, otherwise use FAIL,
  3863.     OFAIL, and AFAIL.
  3864.   - If the new location is a player or an object, you receive the location's
  3865.     IDESC (or DESC if the IDESC is not set).  In either event, others in the
  3866.     same location see the ODESC message and the location runs its ADESC 
  3867.     action list.
  3868.   - You are shown the contents and visible exits if the location is not DARK.
  3869.   - If you used an exit, then you receive the DROP message for the exit,
  3870.     others in the new room receive the exit's ODROP message, and the exit
  3871.     runs its ADROP action list.
  3872.   - If you are teleporting or being teleported, you receive your TPORT
  3873.     attribute, others in your new location receive your OTPORT attribute,
  3874.     and your ATPORT attribute is run.
  3875.   - You receive your MOVE attribute, others in your new location receive
  3876.     your OMOVE attribute, and your AMOVE attribute is run.
  3877. { 'help moving3' for more }
  3878. & moving3
  3879.   - If you are a player, or have your LISTEN attribute set to something,
  3880.     and if the old location is not dark and you are not dark, you receive the
  3881.     ENTER message for the new room, others in the new room receive the OENTER
  3882.     message, and the new room runs its AENTER action list. Others in the room
  3883.     you just left receive the new room's OXLEAVE message, and others in the
  3884.     old location receive the message '<yourname> has arrived.'
  3885.   - If the old location is a STICKY room and has its drop-to set, see if
  3886.     objects in that room should be sent to the drop-to location.  If so,
  3887.     do it.
  3888.   - If you are a player, you have a chance of finding some money.
  3889.  
  3890.   See also: @adesc, @adrop, @aenter, @afail, @aleave, @asucc, @atport, @desc,
  3891.             @drop, @enter, @fail, @leave, @listen, @odesc, @odrop, @oenter,
  3892.             @ofail, @oleave, @osucc, @oxenter, @oxleave, @oxtport, @succ,
  3893.             @tport, move, @teleport, home, KEY, STICKY, DROP-TOS, FAILURE,
  3894.             SUCCESS.
  3895. & EXITS
  3896.   Topic: EXITS
  3897.  
  3898.   An exit links one location to another location, providing a way to travel
  3899.   on the MUSH.  Although normally used to link rooms together, exits can be
  3900.   made to and from players and objects.
  3901.  
  3902.   You may pick up exits that you own, and drop exits into locations that
  3903.   you own.  When you pick up or drop an exit, anyone in the exit's new
  3904.   location may use the exit and travel to its destination.
  3905.  
  3906.   If an exit is set DARK it will not show up in the list of obvious exits in
  3907.   a room.
  3908.   See also: @link, @open.
  3909.  
  3910. & FAILURE
  3911.   Topic: FAILURE  
  3912.  
  3913.   You fail to use a player or a thing when you cannot take it (because it's
  3914.   lock fails).  You fail to use an exit when you cannot go through it
  3915.   (because it is unlinked or locked). You fail to use a room when you fail
  3916.   to look around (because it's locked).
  3917.   See also: get, look, @afail, @fail, @lock, @ofail, STRINGS.
  3918.  
  3919. & FLAGS
  3920.   Topic: FLAGS
  3921.  
  3922.   Everything in the universe of this MUSH (Rooms, Exits, Things, Players,
  3923.   etc) are represented in the same way at the program level.  A room merely
  3924.   has the room flag set and a player has the player flag set.  In addition,
  3925.   flags also give objects abilities or qualities.  For instance, a wizard
  3926.   has the wizard flag set.  That is what lets the program know he may use
  3927.   wizard abilities.  An object or room may have the dark flag set. In the
  3928.   case of an object, this makes the object invisible to normal eye-sight.
  3929.   In the case of a room, the room becomes too dark to see other objects or
  3930.   players.  To get a list of the flags that are available, type '@list flags'
  3931.   or 'help flag list'. For more specific information on a particular flag,
  3932.   request help on the flag's name, as in 'help ENTER_OK'.
  3933.  
  3934. & FLAG LIST
  3935.   Topic: FLAG LIST
  3936.  
  3937.     A - Abode    B - Builder    C - Chown_OK    D - Dark    
  3938.     E - Exit    F - Floating    G - Going    H - Haven    
  3939.     I - Inherit    J - Jump_OK    K - Key        L - Link_OK    
  3940.     M - Monitor    N - Nospoof    O - Opaque    P - Player    
  3941.     Q - Quiet    R - Room    S - Sticky    T - Trace
  3942.     U - Unfindable    V - Visual    W - Wizard    X - Ansi
  3943.     Y - Parent_OK    Z - Zone    a - Audible    b - Bounce    
  3944.     c - Connected    d - Destroy_OK    e - Enter_OK    h - Halted    
  3945.     i - Immortal    k - Tickler    l - Light    m - Myopic
  3946.     p - Puppet    q - Terse    r - Robot    s - Safe
  3947.     t - Transparent v - Verbose    w - Html    x - Slave
  3948.     z - Control_OK    ! - Stop    $ - Commands    - - NoBleed
  3949.  
  3950.   For information on a particular flag, type 'help <flagname>'.
  3951.  
  3952. & FUNCTIONS
  3953.   Topic: FUNCTIONS
  3954.  
  3955.   Functions are specialized commands used to manipulate strings and other
  3956.   input. The format for a function is of this form: [fun-name(<input>)]
  3957.   Although usually the []'s indicate an input that is optional, in this case
  3958.   they are necessary and tell the MUSH that this is a function, although
  3959.   nested functions (like [first(rest(This is a nice day))] returns 'is') do
  3960.   not require more than one pair of []'s.  Nested brackets may be used when
  3961.   it is necessary to insert a function call in the middle of an argument,
  3962.   like [get(me/[get(me/vz)])], which returns the contents of the attribute
  3963.   named in the VZ attribute.
  3964.  
  3965.   For help on a particular function, type 'help <functionname>'.  You may
  3966.   need to include the parentheses with the function name, ie.
  3967.   'help <functionname>()'.  Type 'help function list' or '@list functions'
  3968.   for a list of the available functions.  'help function classes' will show
  3969.   a list of the functions broken down into classes.
  3970.  
  3971.   See also: @list functions, FUNCTION CLASSES, FUNCTION LIST, DELIMITERS.
  3972.  
  3973. & FUNCTION LIST
  3974.   Topic: FUNCTION LIST
  3975.  
  3976.   See the following help topics for the relevant function lists:
  3977.  
  3978.   Database Functions: retrievel of database-related information.
  3979.   List Functions: manipulation of lists.
  3980.   Math Functions: math and logic.
  3981.   Misc Functions: miscellaneous utilities.
  3982.   Pueblo Functions: available only when Pueblo is enabled.
  3983.   Stack Functions: manipulation of object stacks.
  3984.   String Functions: manipulation of strings.
  3985.   Tcl Functions: available only when Tcl is enabled.
  3986.    
  3987.   See 'help <function name>' for more information about a specific function.
  3988.  
  3989. & FUNCTION CLASSES
  3990.  
  3991.   See "help function list".
  3992.  
  3993. & DATABASE FUNCTIONS
  3994.   Topic: Database Functions
  3995.  
  3996.     aposs()        andflags()    con()        conn()
  3997.     controls()    default()    edefault()    elock()
  3998.     exit()        flags()        findable()    fullname()
  3999.     get()        get_eval()    hasattr()    hasflag()
  4000.     home()        idle()        lattr()        lastcreate()
  4001.     lcon()        lexits()    loc()        locate()
  4002.     lock()        lwho()        money()        name()
  4003.     nearby()    next()        num()        obj()
  4004.     objeval()    objmem()    orflags()    owner()
  4005.     parent()    ports()        poss()        programmer()
  4006.     rloc()        room()        search()    sees()        
  4007.     set()        stats()        subj()        type()        
  4008.     u()        udefault()    ulocal()    v()        
  4009.     visible()    where()        xcon()
  4010.  
  4011. & LIST FUNCTIONS
  4012.   Topic: List Functions
  4013.  
  4014.     elements()    extract()    filter()    first()
  4015.     fold()        grab()        index()        insert()
  4016.     iter()        last()        ldelete()    list()
  4017.     lnum()        lpos()        map()        match()        
  4018.     matchall()    member()    mix()        munge()        
  4019.     remove()    replace()    rest()        revwords()
  4020.     setdiff()    setinter()    setunion()    shuffle()
  4021.     sortby()    sort()        splice()    words()
  4022.  
  4023. & MATH FUNCTIONS
  4024.   Topic: Math and Logic Functions
  4025.  
  4026.   Logic:
  4027.     eq()        gt()        gte()        lt()
  4028.     lte()        neq()
  4029.     and()        not()        or()        xor()
  4030.     andbool()    notbool()    orbool()    xorbool()
  4031.  
  4032.   Miscellaneous:
  4033.     add()        abs()        ceil()        dist2d()
  4034.     dist3d()    div()        e()        exp()
  4035.     fdiv()        floor()        ln()        log()
  4036.     max()        min()        mod()        mul()
  4037.     pi()        power()        round()        sign()
  4038.     sqrt()        sub()        trunc()
  4039.  
  4040.   Continued in 'help Advanced Math Functions'.
  4041.  
  4042. & ADVANCED MATH FUNCTIONS
  4043.   Topic: Advanced Math Functions
  4044.  
  4045.   Bitfield manipulation:
  4046.     band()        bnand()        bor()
  4047.     shl()        shr()
  4048.  
  4049.   Trigonometry:
  4050.     acos()        asin()        atan()
  4051.     cos()        sin()        tan()
  4052.  
  4053.   Vectors:
  4054.     vadd()        vdot()        vmul()        vsub()
  4055.     vdim()        vmag()        vunit()
  4056.  
  4057. & MISC FUNCTIONS
  4058.   Topic: Miscellaneous Functions
  4059.  
  4060.     convsecs()    convtime()    die()        ifelse()
  4061.     mudname()    r()        rand()        restarts()    
  4062.     restarttime()    s()        secs()        setq()
  4063.     setr()        switch()    starttime()    time()
  4064.     version()
  4065.  
  4066. & STRING FUNCTIONS
  4067.   Topic: String Functions
  4068.  
  4069.     ansi()        after()        before()    capstr()    
  4070.     cat()        center()    comp()        delete()    
  4071.     edit()        escape()    foreach()    isdbref()    
  4072.     isnum()        isword()    lcstr()        left()        
  4073.     lit()        ljust()        merge()        mid()        
  4074.     pos()        regmatch()    repeat()    reverse()    
  4075.     right()        rjust()        secure()    scramble()    
  4076.     space()        squish()    stripansi()    strlen()    
  4077.     strmatch()    translate()    trim()        ucstr()
  4078.     wordpos()
  4079.  
  4080. & STACK FUNCTIONS
  4081.   Topic: Stack functions
  4082.  
  4083.   Every object has the ability to store a single stack of data, referred
  4084.   to as an "object stack" (distinguishing it from the "command stack",
  4085.   i.e. %0 - %9). Object stacks can store an arbitrary number of strings,
  4086.   and are meant to be used for temporary variable storage; they are not
  4087.   preserved across restarts.
  4088.  
  4089.   The stack functions are:
  4090.  
  4091.   DUP()        EMPTY()        ITEMS()        LSTACK()    PEEK()
  4092.   POP()        POPN()        PUSH()        SWAP()
  4093.  
  4094.   All stack functions require the caller to control the object.
  4095.  
  4096.   Continued in 'help Stack Funcs2'.
  4097.  
  4098. & STACK FUNCS2
  4099.  
  4100.   A "stack" is a last-in, first-out (LIFO) data structure. You can think
  4101.   of a piece of data stored in a stack as being equivalent to a plate
  4102.   with something written on it. The first plate you put in goes on the
  4103.   bottom of the pile. The second plate goes on top of the first plate,
  4104.   the third plate goes on top of the second plate, and so forth. When
  4105.   you go to pick up a plate, the top plate is the last plate you put
  4106.   on the stack (the third plate, in this example).
  4107.   
  4108.   Putting a piece of data on top of the stack is calling "pushing" data
  4109.   onto the stack. Taking a piece of data off the top of the stack is 
  4110.   called "popping" data off the stack. Pieces of data on a stack are
  4111.   frequently referred to as "items".
  4112.  
  4113.   Items in a stack are numbered top to bottom, starting with zero. 
  4114.   That means that the top item on the stack is item 0, the next
  4115.   item down is item 1, and so forth. A stack with N items is therefore
  4116.   numbered 0 to N-1.
  4117.  
  4118. & PUEBLO FUNCTIONS
  4119.   Topic: Pueblo Functions
  4120.  
  4121.   The functions HTML_ECAPE(), HTML_UNESCAPE(), URL_ESCAPE(), and 
  4122.   URL_UNESCAPE() are only available when Pueblo support is enabled.
  4123.  
  4124.   HTML escapes affect these symbols:
  4125.   <    becomes        <        >    becomes        >    
  4126.   &    becomes        &        "    becomes        "
  4127.  
  4128.   URL escapes affect these symbols (which are converted to hex):
  4129.   < > # % { } | \ ^ ~ [ ] ' ; / ? : @ = & " +
  4130.  
  4131. & DELIMITERS
  4132.   Topic: DELIMITERS
  4133.  
  4134.   A large number of MUSH functions allow the specification of a list
  4135.   delimiter. Some allow this only for the input list; some also allow
  4136.   an output delimiter to be specified. All delimiters are single
  4137.   characters.
  4138.  
  4139.   The default delimiter is a space. The list "1 2 3" consists of three
  4140.   elements (1, 2, and 3), space-delimited. The list "1-2-3" also
  4141.   consists of the same three elements, but is dash-delimited.
  4142.  
  4143.   In the case where an input delimiter is specified, but an output
  4144.   delimiter is not, the output delimiter will default to the input
  4145.   delimiter, rather than defaulting to a space.
  4146.  
  4147.   See examples:  iter(), map(), filter()
  4148.  
  4149. & GENDER
  4150.   Topic: GENDER
  4151.  
  4152.   A player's (virtual) gender is specified in the Sex attribute.  This
  4153.   attribute controls how gender-specific pronoun substitutions are evaluated
  4154.   for the player.  If the player's Sex attribute starts with an 'M' or an 'm'
  4155.   then the player is assumed to be male,  'F', 'f', 'W', and 'w' indicate
  4156.   female, and anything else indicates neuter.
  4157.   See also: SUBSTITUTIONS.  
  4158.  
  4159. & GOALS
  4160.   Topic: GOALS
  4161.  
  4162.   There is no ultimate goal to this game, except to have fun.  There are
  4163.   objects and places to build, puzzles to solve, scenery to visit, and people
  4164.   to meet. There are no winners or losers, only fellow players.  Enjoy.
  4165.  
  4166. & HERE
  4167.   Topic: HERE 
  4168.  
  4169.   The word 'here' refers to the room you are in (if you are inside an object,
  4170.   it refers to the object that you are in, not the room that the object is
  4171.   in).  For example, to rename the room you are in (if you control it), you
  4172.   could enter '@name here= <new name>'.
  4173.  
  4174. & HOMES
  4175.   Topic: HOMES
  4176.  
  4177.   Every thing or player has a home.  This is where players when they go home,
  4178.   or things with the STICKY flag set go when dropped.  Homes are set with the
  4179.   @link command. A thing's home defaults to the room where it was created, if
  4180.   you control that room, or your home. You can link an exit to send players
  4181.   home with '@link <dir>=home'.  Drop-tos can also be set to 'home'.
  4182.   See also: @link, DROP-TO, STICKY.
  4183.  
  4184. & LINKING  
  4185.   Topic: LINKING
  4186.  
  4187.   You can link to a room if you control it, or if it is set LINK_OK or ABODE.
  4188.   Being able to link means you can set the homes of objects or yourself to
  4189.   that room if it is set ABODE, and that you can set the destination of exits
  4190.   to that room if it is LINK_OK.
  4191.   See also: @link, ABODE, LINK_OK.
  4192.  
  4193. & LISTENING
  4194.   Topic: LISTENING
  4195.  
  4196.   Thee are two ways to listen for something in a room. The easiest way
  4197.   is to use a combination of @listen and @ahear/@aahear/@amhear. The
  4198.   second way is to use a "^" pattern in an attribute, similar to the way
  4199.   "$" is used for user-defined commands. The attribute takes the form:
  4200.   '^<pattern>:<action>'.
  4201.  
  4202.   The ^-pattern check is only performed on objects with their MONITOR flag
  4203.   set.  The criterion for triggering a pattern-listen is the same as that for
  4204.   triggering an @ahear - the object cannot trigger its own listen patterns.
  4205.   All matching attributes have their <action>s performed, not just the first.
  4206.   Also, attributes with the no_command flag set are not checked for ^-patterns,
  4207.   and neither are objects' parents.
  4208.  
  4209.   Example:
  4210.     > @va test = ^* says "foo *":say I got a foo with %1!.
  4211.     Set.
  4212.     > @set test=monitor
  4213.     test grows ears and can now hear.
  4214.     > say foo bar
  4215.     You say "foo bar"
  4216.     test says "I got a foo with bar!."
  4217.   See also: @ahear, @listen, @set.
  4218.  
  4219. & LISTS
  4220.   Topic: LISTS
  4221.  
  4222.   A list is a string, usually stored in an attribute (currently any of the
  4223.   va-vz attributes), which is a series of words, separated by one or more
  4224.   spaces.  The following would be a list (denoted on the ends by ', which is
  4225.   not actually in the string): 'one two three four five'.  The functions
  4226.   first(), rest(), cat(), member(), and remove(), all work on lists.
  4227.  
  4228.   See also: cat(), first(), member(), remove(), rest().
  4229.  
  4230. & LOOPING
  4231.   Topic: LOOPING
  4232.  
  4233.   Looping in an object can have its good parts and its bad parts.  The good
  4234.   part is when you activate part of a program multiple times to exhaustively
  4235.   perform an operation.  This is usually done by:
  4236.      @va object =  <list of commands>;@trigger me/vb
  4237.      @vb object =  @switch <test> = <false>,@trigger me/va,<otherwise go on>
  4238.  
  4239.   Looping can be a problem when it goes on without stopping.  The @ps command
  4240.   can be used to see if you are looping.  Beware!  A looping machine that
  4241.   isn't @halt'ed will drain your money supply while you are away!
  4242.   See also: @halt, @ps.
  4243.  
  4244. & ME
  4245.   Topic: ME
  4246.  
  4247.   The word 'me' refers to yourself. Some things to do when starting out: 
  4248.  
  4249.   1) Give yourself a description with 
  4250.      '@desc me = <description>', then look at yourself with 'look me'.
  4251.  
  4252.   2) Set your gender, if you wish it known, with
  4253.      '@sex me=male' or '@sex me=female'  (or '@sex me=neuter' to be an 'it').
  4254.  
  4255.   3) Prevent other people from picking you up, with '@lock me=me'
  4256.  
  4257.   4) Let other people give you money, but not jump into you, with
  4258.      '@lock/enter me=me' and then '@set me=ENTER_OK'
  4259.  
  4260.   5) Prevent other people from using you, with '@lock/use me=me'
  4261.  
  4262. & MONEY
  4263.   Topic: MONEY
  4264.  
  4265.   You need money to build within the game, to run programmed objects or use
  4266.   certain other commands, or to buy things from vendors set up by other
  4267.   players.  You can get money via one or more of these methods:
  4268.     1.  You receive a daily allowance for each day you connect.
  4269.     2.  You have a chance of finding money as you wander around areas that
  4270.         other people have built.
  4271.     3.  Some MUSHes may implement a place where you can sell valuable objects
  4272.         for money.
  4273.   See also: @list costs, COSTS.
  4274.  
  4275. & PUPPETS
  4276.   Topic: PUPPETS
  4277.  
  4278.   An object is made into a puppet by doing '@set <object>=puppet', once an
  4279.   object is a puppet it will relay all that it sees and hears to its master.
  4280.   All objects created by a puppet are owned by its master, when puppets spend
  4281.   or earn money, they use their master's money supply.  In order to prevent
  4282.   puppets from screwing up puzzles, objects may have the KEY flag set, this
  4283.   will prevent puppets from picking the object up. A puppet may be commanded
  4284.   by its master by '@force <object>=command', or by the shorthand version, 
  4285.   '#<number of puppet> command'.  The puppet flag is handy for debugging, as
  4286.   it allows you to see the result messages your object generates.
  4287.  
  4288.   Example:       
  4289.   @force fred="hi there.  -or-  #4342 "hi there.
  4290.   See also:  VERBOSE.
  4291.  
  4292. & ROBBERY
  4293.   Topic: ROBBERY
  4294.  
  4295.   Robbing is not allowed on this MUSH. If you really need money, ask your
  4296.   friendly neighborhood wizard.
  4297.   See also: MONEY.
  4298.  
  4299. & search classes
  4300.   Topic: SEARCH CLASSES
  4301.  
  4302.   You may use the following classes in @search commands and search()
  4303.   function calls:
  4304.   
  4305.   TYPE      - Restricts to objects of the indicated type (OBJECTS, ROOMS,
  4306.               EXITS, PLAYERS).  THINGS may be used as an alias for OBJECTS.
  4307.   NAME      - Restricts to objects whose names start with <restriction>.
  4308.   OBJECTS   - A combination of TYPE=OBJECT and NAME=<restriction>.
  4309.   THINGS    - An alias for OBJECTS.
  4310.   ROOMS     - A combination of TYPE=ROOM and NAME=<restriction>.
  4311.   EXITS     - A combination of TYPE=EXIT and NAME=<restriction>.
  4312.   PLAYERS   - A combination of TYPE=PLAYER and NAME=<restriction>.
  4313.   FLAGS     - Restricts to objects which have the flags listed in
  4314.               <restriction> set..
  4315.   EVAL      - Evaluates the restriction for each object, replacing ##
  4316.               with the object's database number.  Evaluations that return
  4317.               TRUE (ie, not 0 or #-1) are selected.
  4318.   EOBJECT   - A combination of TYPE=OBJECT and EVAL=<restriction>.
  4319.   ETHING    - An alias for OBJECTS.
  4320.   EROOM     - A combination of TYPE=ROOM and EVAL=<restriction>.
  4321.   EEXIT     - A combination of TYPE=EXIT and EVAL=<restriction>.
  4322.   EPLAYER   - A combination of TYPE=PLAYER and EVAL=<restriction>.
  4323.  
  4324. & SEMAPHORES
  4325.   Topic: SEMAPHORES
  4326.  
  4327.   Semaphores may be used for synchronizing complex objects or for enforcing
  4328.   mutual exclusion.  You may use any object you own or any LINK_OK object as
  4329.   a semaphore, and any type of object (thing, room, player, or exit) may be
  4330.   used.
  4331.  
  4332.   The semaphore state of an object is shown by the Semaphore attribute (which
  4333.   is read-only); a positive number indicates the number of commands awaiting
  4334.   notifies, and a negative number indicates the number of waits on that
  4335.   semaphore that will not block.
  4336.  
  4337.   Use the '@wait <object>' form of the @wait command to request a command be
  4338.   delayed until <object> is notified with the @notify command.  The @drain
  4339.   and @notify/all commands clear the semaphore on <object>, either
  4340.   discarding or executing all pending commands.  Remember that the
  4341.   object performing the @wait executes the command, not the object used
  4342.   as a semaphore. 
  4343. { 'help semaphores2' for more }
  4344. & semaphores2
  4345.   You may also combine the semaphore and timer options of @wait with
  4346.   '@wait <object>/<timeout> = <command>'  If the time period expires before
  4347.   the semaphore is notified, then the command is executed and the semaphore
  4348.   count is decremented, just as if the command had been run because the
  4349.   semaphore had been notified.
  4350.  
  4351.   Examples: <simple>     @wait semaphore="Foo
  4352.                          @notify semaphore
  4353.             <mutex lock> @va mutex lock=@wait me=@trig me/vb
  4354.                          @vb mutex lock="Got it!;@notify me
  4355.                          @startup mutex lock=@notify me
  4356.             <timed wait> @wait timer/60 = "Sixty Second Timer.
  4357.  
  4358.   In the above examples you will say "Foo" after semaphore is notified,
  4359.   you will say "Got it" when you have the mutual exclusion lock mutex lock
  4360.   (You could have also modified object registers that need to be protected
  4361.   from concurrent update), and you will say "Sixty Second Timer." either when
  4362.   timer is notified or after sixty seconds pass.
  4363.  
  4364.   See also: @drain, @notify, @wait.
  4365.  
  4366. & SPOOFING
  4367.   Topic: SPOOFING
  4368.  
  4369.   Spoofing is the act of making other characters think that a person said or
  4370.   did something that they did not.  This is very easy to accomplish, and has
  4371.   some good effects, which is why it is allowed.  Note that the NOSPOOF flag
  4372.   allows players to see exactly who is spoofing what.
  4373.  
  4374.   Example:
  4375.     ... From TinyJerk's perspective ...
  4376.     > @emit Wizard is a jerk!
  4377.     Wizard is a jerk.
  4378.  
  4379.    ... From Wizard's perspective, Wizard is set NOSPOOF ...
  4380.    [TinyJerk(#226)] Wizard is a jerk!
  4381.    > @boot tinyjerk
  4382.    You booted TinyJerk off!
  4383.    TinyJerk has disconnected.
  4384.    1 connection closed.
  4385.  
  4386.    ... TinyJerk's perspective again ...
  4387.    Wizard gently shows you the door.
  4388.  
  4389.    *** Disconnected ***
  4390.  
  4391. & STACK
  4392.   Topic: STACK
  4393.  
  4394.   Command lists that are run on objects can have up to 10 stack values
  4395.   named %0 through %9 (or [v(0)] through [v(9)]).  Stack values can be set
  4396.   by the @trigger command, or by matching wildcard characters in the Listen
  4397.   attribute (in the case of the Ahear, Aahear, and Amhear attributes).
  4398.  
  4399.   Example:
  4400.     > @listen item = * foo *
  4401.     Set.
  4402.     > @ahear item = "-->[v(1)]<-- bar -->[v(0)]<--
  4403.     Set.
  4404.     > say Fee fie foo fum
  4405.     You say "Fee fie foo fum"
  4406.     item says "-->fum"<-- bar -->Wizard says "Fee fie<--"
  4407.  
  4408. & SUBSTITUTIONS
  4409.   Topic: SUBSTITUTIONS
  4410.  
  4411.   All messages may contain %-substitutions, which evaluate to gender-specific
  4412.   pronouns if the player's gender is set or to other useful information.
  4413.   Information returned is based on the player that caused the message to be
  4414.   displayed, not the object that stored the message or which is running the
  4415.   action list.  The substitutions available are:
  4416.  
  4417.     %s, %S  = Name, he, she, it, they.        (subjective)
  4418.     %o, %O  = Name, him, her, it, them.       (objective)
  4419.     %p, %P  = Name's, his, her, its, their.   (possessive)
  4420.     %a, %A  = Name's, his, hers, its, theirs. (absolute possessive)
  4421.     %n, %N  = the player's name.
  4422.     %r      = carriage return
  4423.     %t      = tab character
  4424.     %b      = space character
  4425.     %%      = literal '%' character
  4426.     %0-%9   = Value of positional parameter/stack location 0 through 9.
  4427.     %va-%vz = Contents of attribute va through vz
  4428.     %#      = Database number of the object that caused the message to be
  4429.               displayed or the action list to be run.
  4430. { 'help substitutions2' for more }
  4431. & substitutions2
  4432.     %l      = Database number of the location of the object that caused the
  4433.               message to be displayed or the action list to be run.
  4434.     %!      = Database number of the object holding the message or running
  4435.               the action list.
  4436.     %c      = Text of last command executed.
  4437.  
  4438.   If the letter following the % is capitalized, the first letter of the
  4439.   result of the substitution is also capitalized.
  4440.  
  4441.   Note: %<whatever> is equivalent to [v(<whatever>)], but is more efficient.
  4442.   See also: GENDER, V().
  4443.  
  4444. & SUCCESS
  4445.   Topic: SUCCESS
  4446.  
  4447.   You successfully use a player or a thing when you take it (because you
  4448.   passed the lock).  You successfully use an exit when you go through it.
  4449.   You successfully use a room when you look around and the room is not locked
  4450.   against you.
  4451.   See also: get, look, @asuccess, @lock, @osuccess, @success.
  4452.  
  4453. & SWITCHES
  4454.   Topic: SWITCHES
  4455.  
  4456.   Some commands have command switches associated with them that can be used
  4457.   to modify their behavior.  For instance, switches on the @ps command
  4458.   control the amount of information displayed, and switches on the @switch
  4459.   command indicate whether to perform all actionlists whose targets match
  4460.   the search string, or just the first.
  4461.   See also: @list.
  4462.  
  4463. & OBJECT TYPES
  4464.   Topic: OBJECT TYPES
  4465.  
  4466.   There are 4 types of objects: things, players, exits, and rooms. The first
  4467.   letter following an object's ID number indicates the type: P(layer),
  4468.   E(xit), R(oom), otherwise, thing.  Things are inanimate objects that can
  4469.   be carried.  Players are animate objects that can move and carry. Exits
  4470.   are the means by which objects move from room to room. Rooms are locations
  4471.   that contain objects and linked exits.
  4472.  
  4473. & COMMAND EVALUATION
  4474.   Topic: COMMAND EVALUATION
  4475.  
  4476.   When you submit a command to be executed by MUSH (whether by typing it in or
  4477.   by having a machine run it, the following steps are performed, in sequence.
  4478.   If the command matches something in a step, the matching actions are
  4479.   performed and the walk down the list stops.
  4480.  
  4481.   - If the command was typed in, it is checked against the uppercase-only
  4482.     commands (QUIT, WHO, etc).  If so, the command is executed.
  4483.   - The first letter of the command is checked to see if it is a single-
  4484.     character command (", :, etc).  If so, %-substitution and function
  4485.     evaluation may be performed (depending on the command), and the command
  4486.     is executed.
  4487.   - The command is checked to see if it is the 'home' command.  If so, the
  4488.     player or object performing the command goes home.
  4489.   - The command is checked against the exits in its current room.  If one
  4490.     matches, it is performed.  If more than one matches, one is picked randomly
  4491.     from the exits for which the player passes the lock (If the player does not
  4492.     pass any locks, then the exit to be tried is picked randomly.
  4493. { 'help command evaluation2' for more }
  4494. & command evaluation2
  4495.   - The first word of the command is checked to see if it is an internal MUSH
  4496.     command.  If so, the remainder of the command is broken up into arguments,
  4497.     %-substitution and function evaluation may be performed on the (split up)
  4498.     arguments, and the command is executed.
  4499.   - %-substitution and function evaluation is performed on the command.
  4500.   - The player himself (if self-command matches are configured), objects 
  4501.     in the player's location, the player's location itself, and objects in
  4502.     the player's inventory, in that order, are searched for $-commands 
  4503.     that match the command. All that match are performed, unless a match
  4504.     was made on a STOP-set object (see 'help STOP').
  4505.  
  4506.   Note: Commands that can cause other commands to be executed (such as @wait,
  4507.   @switch, @trigger, etc) never perform substitution on their arguments, they
  4508.   leave the evaluation to the command that is to be executed.  This prevents
  4509.   most of the problems with getting objects to perform unintended commands by
  4510.   putting a ';', '}', or ',' in an argument.  The @force command is an
  4511.   exception in that it evaluates its argument, so it should be used with
  4512.   caution (preferably by never using it to pass information that someone else
  4513.   entered, use @trigger instead).
  4514.  
  4515.   Also, the construct '$xx *:%0' does not work (and is very dangerous
  4516.   programming), use '$xx *:@force me=%0' if you need this functionality.
  4517.  
  4518. & VERBS
  4519.   Topic: VERBS
  4520.  
  4521.   For many verbs there are three attributes that specify messages and actions
  4522.   associated with the verb in addition to the verb's builtin action.
  4523.   The attributes are named Verb, Overb, and Averb.  Verb is the message that
  4524.   the enactor sees, Overb is the message that everyone else in the same room
  4525.   as the enactor sees, and Averb is a list of commands that are run.
  4526.   These attributes may be set using the @<attribute> command, so the commands
  4527.   to set the attributes related to the 'drop' command are @drop, @odrop, and
  4528.   @adrop.
  4529.  
  4530. & WIZARDS
  4531.   Topic: WIZARDS
  4532.  
  4533.   Wizards are the people that help run the game and make sure that everything
  4534.   is working properly.  They have special powers to tweak reality in ways
  4535.   mortals can only dream of.  Be nice to them, they are going out of their
  4536.   way to help keep the game running smoothly.
  4537.  
  4538. & V()
  4539.   Function: v(<string>)
  4540.   The V function can be used as an alternative for percent (%) substitution
  4541.   and also as a replacement for get(me/<arg>).  If the argument is two
  4542.   characters long or longer and starts with a letter, then the object
  4543.   performing the v() call (and its parent, if necessary) is searched for the
  4544.   named attribute, and its value is returned if possible.  Otherwise, a
  4545.   percent substitution is performed on the argument (so that v(o) is
  4546.   equivalent to %o, for instance).  The percent form (%o in the previous
  4547.   example) is preferred as it is faster, and there are no longer any security
  4548.   problems associated with it.  Note that attributes with single-character
  4549.   names cannot be retrieved with v().
  4550.   See also: GENDER, SUBSTITUTION, PARENT OBJECTS.
  4551.  
  4552. & wordpos()
  4553.   Function: wordpos(<string>, <charpos>[, <delim>)
  4554.  
  4555.   Returns the number of the word within <string> where the character position
  4556.   <charpos> falls.  Spaces between words are treated as belonging to the word
  4557.   that follows them.  If <charpos> is not within the string, the value #-1 is
  4558.   returned.  Both words and characters are numbered starting at 1.
  4559.  
  4560.   <delim> may be used to specify a delimiter other than a space.
  4561.  
  4562.   Example:
  4563.     > say wordpos(This is a test, 4)
  4564.     You say "1"
  4565.     > say wordpos(This is a test, 5)
  4566.     You say "2"
  4567.     > say wordpos(This is a test, 6)
  4568.     You say "2"
  4569.     > say wordpos(This is a test, 20)
  4570.     You say "#-1"
  4571.  
  4572. & type()
  4573.   Function: type(<object>)
  4574.   Returns a string indicating the object type of <object>, either EXIT,
  4575.   PLAYER, ROOM, or THING.
  4576.  
  4577.   Example:
  4578.     > say type(me)
  4579.     You say "PLAYER"
  4580.     > say type(here)
  4581.     You say "ROOM"
  4582.  
  4583. & hasflag()
  4584.   Function: hasflag(<object>[/<attribute>],<flag>)
  4585.  
  4586.   Returns true if object <object> has the flag named <flag> set on it.
  4587.   You may not be able to retrieve information for objects that you do not
  4588.   own.
  4589.  
  4590.   With an object-attribute pair, this can also be used to check for the
  4591.   attribute flags "dark", "hidden", "html", "visual", "no_command", 
  4592.   "no_inherit", "no_parse", "locked", "wizard", and "god".
  4593.   
  4594.   Example:
  4595.     > say hasflag(me, wizard)
  4596.     You say "0"
  4597.     > say hasflag(me, connect) 
  4598.     You say "1"
  4599.  
  4600. & ANDFLAGS()
  4601.   Function:  andflags(<object>,<list of flags>)
  4602.  
  4603.   This function returns 1 if <object> has all the flags in a specified list,
  4604.   and 0 if it does not. The list is specified with a single letter standing
  4605.   for each flag, like the output of the FLAGS() function. A '!' preceding
  4606.   a flag letter means "not flag".
  4607.  
  4608.   Thus, ANDFLAGS(me,WD) would return 1 if I was set WIZARD and DARK.
  4609.   ANDFLAGS(me,W!Dc) would return 1 if I was set WIZARD, not DARK, and
  4610.   CONNECTED.
  4611.  
  4612.   If a letter does not correspond to any flag, <object> doesn't have it,
  4613.   so the function returns 0. There can be an arbitrary number of flags.
  4614.   Do not put spaces between flag letters.
  4615.  
  4616.   See also:  hasflag(), orflags()
  4617.  
  4618. & ORFLAGS()
  4619.   Function: orflags(<object>,<list of flags>)
  4620.  
  4621.   This function returns 1 if <object> has at least one of the flags in a
  4622.   specified list, and 0 if it does not. The list is specified with a 
  4623.   single letter standing for each flag, like the output of the FLAGS()
  4624.   function. A '!' preceding a flag letter means "not flag".
  4625.  
  4626.   Thus, ORFLAGS(here,JA) would return 1 if my location is set JUMP_OK
  4627.   or ABODE. ORFLAGS(me,D!c) would return 1 if I am DARK or not CONNECTED.
  4628.  
  4629.   If a letter does not correspond to any flag, <object> doesn't have it,
  4630.   so it is simply ignored. There can be an arbitrary number of flags. Do
  4631.   not put spaces between flag letters.
  4632.  
  4633.   See also:  hasflag(), andflags()
  4634.  
  4635. & delete()
  4636.   Function: delete(<string>,<first>,<len>)
  4637.   Returns <string>, but with <len> characters starting after the character
  4638.   at position <first> removed.  In other words, this function copies <first>
  4639.   characters, skips <len> characters, and then copies the remainder of the 
  4640.   string.
  4641.  
  4642.   Example:
  4643.     > say delete(abcdefgh, 3, 2)
  4644.     You say "abcfgh"
  4645.     > say delete(Would you like coffee or perhaps tea?, 15, 18)
  4646.     You say "Would you like tea?"
  4647.  
  4648. & lock()
  4649.   Function: lock(<object>[/<whichlock>])
  4650.  
  4651.   Returns the named lock on <object>.  If you don't specify the lock to get,
  4652.   the default lock is returned.  You must control <object>.
  4653.  
  4654. & elock()
  4655.   Function: elock(<object>[/<whichlock>],<victim>)
  4656.  
  4657.   Checks if <victim> would pass the named lock on <object>. You must be
  4658.   nearby, or control, at least one of the objects.
  4659.  
  4660. & LWHO()
  4661.   Function: lwho()
  4662.   Returns a list of the db numbers of connected players.
  4663.  
  4664.   Example:
  4665.     > WHO
  4666.     Player Name          On For Idle  Doing
  4667.     Mortal                00:11   0s  
  4668.     Evinar                00:12   6m  
  4669.     Wizard                00:32   6s  
  4670.     3 Players logged in.
  4671.     > say lwho()
  4672.     You say "#226 #271 #1"
  4673.   See also: WHO, conn(), idle().
  4674.  
  4675. & OBJ()
  4676.   Function: obj(<object>)
  4677.  
  4678.   Returns the proper objective pronoun (him, her, it, them) for referring to
  4679.   <object>, based on the object's Sex attribute.  You must either control
  4680.   or be near <object>.
  4681.  
  4682. & POSS()
  4683.   Function: poss(<object>)
  4684.  
  4685.   Returns the proper possessive pronoun (his, her, its, their) for referring
  4686.   to <object>, based on the object's Sex attribute.  You must either control
  4687.   or be near <object>.
  4688.  
  4689. & APOSS()
  4690.   Function: aposs(<object>)
  4691.  
  4692.   Returns the proper absolute possessive pronoun (his, hers, its, theirs) for
  4693.   referring to <object>, based on the object's Sex attribute.  You must either
  4694.   control or be near <object>.
  4695.  
  4696. & SUBJ()
  4697.   Function: subj(<object>)
  4698.  
  4699.   Returns the proper subjective pronoun (he, she, it, they) for referring to
  4700.   <object>, based on the object's Sex attribute.  You must either control
  4701.   or be near <object>.
  4702.  
  4703. & NEARBY()
  4704.   Function: nearby(obj1,obj2)
  4705.  
  4706.   Tests if obj1 is near obj2 (if it is in the same location, in obj2's
  4707.   inventory, or is obj2's location).  You must control either obj1 or obj2, or
  4708.   be near either one of them, if both of these tests fail then 0 is returned.
  4709.   This function returns 1 if the two objects are nearby and 0 if not.
  4710.  
  4711. & GET()
  4712.   Function: get(<object>/<attribute>)
  4713.  
  4714.   The get function fetches the specified attribute from the named object.
  4715.   It can be used to get attributes from objects you own, public and visual
  4716.   attributes of objects near you, and public and visual attributes other
  4717.   than the description of players wherever they may be.  If the attribute is
  4718.   not present on <object>, its parent is searched for the attribute.
  4719.  
  4720.   Example:
  4721.     > read me
  4722.     > say get(me/desc)
  4723.   See also: get_eval().
  4724.  
  4725. & GET_EVAL()
  4726.   Function: get_eval(<object>/<attribute>)
  4727.  
  4728.   The get_eval function returns the specified attribute from the named object
  4729.   (just like the get function), except that function references and
  4730.   %-substitutions have already been performed.  In function references, 
  4731.   'me' refers to the object being looked at, and %-substitutions that refer
  4732.   to the enactor (such as %n, %#, etc) refer to the object making the get_eval
  4733.   call.  If the attribute is not present on <object>, its parent is searched
  4734.   for the attribute.
  4735.  
  4736.   Example:
  4737.     > @va test = This is a get_eval test on %n.  The vb is [get(me/vb)]
  4738.     > @vb test = VB from test
  4739.     > @vb me = VB from me
  4740.     > say get(test/va)
  4741.     You say "This is a get_eval test on %n. The vb is [get(me/vb)]"
  4742.     > say get_eval(test/va)
  4743.     You say "This is a get_eval test on Foobar. The vb is VB from test"
  4744.   See also: get().
  4745.  
  4746. & DEFAULT()
  4747.   Function:  default(<obj>/<attr>,<default case>)
  4748.  
  4749.   This function returns the value of <obj>/<attr>, as if retrieved via
  4750.   the get() function, if the attribute exists and is readable by you.
  4751.   Otherwise, it evaluates the default case, and returns that.
  4752.   Note that the default case is only evaluated if the attribute does
  4753.   not exist or cannot be read.
  4754.  
  4755.   This is useful for code that needs to return the value of an attribute,
  4756.   or an error message or default case, if that attribute does not exist.
  4757.  
  4758.   Examples:
  4759.     > &TEST me=apple orange banana
  4760.     > say default(me/Test, No fruits!)
  4761.     You say "apple orange banana"
  4762.     > &TEST ME
  4763.     > say default(me/Test, No fruits!)
  4764.     You say "No fruits!"
  4765.  
  4766.   See also:  get(), get_eval(), u(), edefault(), udefault().
  4767.  
  4768. & EDEFAULT()
  4769.   Function:  edefault(<obj>/<attr>,<default case>)
  4770.  
  4771.   This function returns the evaluated value of <obj>/<attr>, as if
  4772.   retrieved via the get_eval() function, if the attribute exists and
  4773.   is readable by you. Otherwise, it evaluates the default case, and
  4774.   returns that. The default case is only evaluated if the attribute
  4775.   does not exist or cannot be read.
  4776.  
  4777.   Example:
  4778.     > &TEST me=You have lost [rand(10)] marbles.
  4779.     > say edefault(me/Test,You have no marbles.)
  4780.     You say "You have lost 6 marbles."
  4781.     > &TEST me
  4782.     > say edefault(me/Test,You have no marbles.)
  4783.     You say "You have no marbles."
  4784.   
  4785.   See also:  get(), get_eval(), u(), default(), udefault().
  4786.  
  4787. & UDEFAULT()
  4788.   Function:  udefault([<obj>/]<attr>,<default case>[,<arg>]...)
  4789.  
  4790.   This function returns the value of the user-defined function
  4791.   as defined by <attr> (or <obj>/<attr>), as if retrieved via
  4792.   the u() function, with <args>, if the attribute exists and is
  4793.   readable by you.
  4794.  
  4795.   Otherwise, it evaluates the default case, and returns that. The
  4796.   default case is only evaluated if the attribute does not exist
  4797.   or cannot be read.
  4798.  
  4799.   Examples:
  4800.     > &TEST me=[center(%0,5,*)]
  4801.     > say udefault(Test,-- BOOM --,ACK)
  4802.     You say "*ACK*"
  4803.     > &TEST me
  4804.     > say udefault(me/Test,-- BOOM --,ACK)
  4805.     You say "-- BOOM --"
  4806.  
  4807.   See also:  get(), get_eval(), u(), default(), edefault().
  4808.  
  4809. & TIME()
  4810.   Function: time()
  4811.  
  4812.   Gives you the current time.
  4813.   WARNING!  This is the time on the machine that the mud is running on, and
  4814.   not where you are.
  4815.  
  4816.   Example:
  4817.     > say time()
  4818.     You say "Thu Dec 19 09:48:06 1991"
  4819.   See also: convsecs(), convtime(), secs().
  4820.  
  4821. & RAND()
  4822.   Function: rand(<num>)
  4823.  
  4824.   Rand returns an integer between 0 and num-1.
  4825.  
  4826.   Example:
  4827.     > say rand(10)
  4828.     You say "6"
  4829.     > say rand(10)
  4830.     You say "1"
  4831.     > say rand(10)
  4832.     You say "4"
  4833.     > say rand(10)
  4834.     You say "9"
  4835.     > say rand(10)
  4836.     You say "1"
  4837.  
  4838. & DIE()
  4839.   Function: die(<number of times to roll die>, <number of sides on die>)
  4840.  
  4841.   This function simulates rolling dice. It "rolls" a die with a given
  4842.   number of sides, a certain number of times, and sums the results.
  4843.   For example, 'die(2,6)' would roll "2d6" -- two six-sided dice,
  4844.   generating a result in the range 2-12.
  4845.  
  4846. & EXIT()
  4847.   Function: exit(<object>)
  4848.  
  4849.   Exit returns the first exit on the list of exits in the object.  Dark exits
  4850.   are not listed, unless you own the object.  Unlike LEXITS(), this function
  4851.   does not provide information about exits in parent objects.
  4852.  
  4853.   See also: con(), lcon(), lexits(), next().
  4854.  
  4855. & ABS()
  4856.   Function: abs(<number>)
  4857.  
  4858.   Returns the absolute value of its argument.
  4859.   <number> may be a floating point number, and a floating point result
  4860.   is returned.
  4861.  
  4862.   Examples:
  4863.     > say abs(4)
  4864.     You say "4"
  4865.     > say abs(-4)
  4866.     You say "4"
  4867.     > say abs(0)
  4868.     You say "0"
  4869.  
  4870. & MAX()
  4871.   Function: max(<number1>,<number2>[,<numberN]...)
  4872.  
  4873.   Returns the largest integer from among its arguments.
  4874.   Up to 30 arguments may be specified.
  4875.   <numberN> may be a floating point number, and a floating point result
  4876.   is returned.
  4877.  
  4878.   Examples:
  4879.     > say max(2,4)
  4880.     You say "4"
  4881.     > say max(-100,50,0,25)
  4882.     You say "50"
  4883.  
  4884.   See also: min()
  4885.  
  4886. & MIN()
  4887.   Function: min(<number1>,<number2>[,<numberN]...)
  4888.  
  4889.   Returns the smallest integer from among its arguments.
  4890.   Up to 30 arguments may be specified.
  4891.   <numberN> may be a floating point number, and a floating point result
  4892.   is returned.
  4893.  
  4894.   Examples:
  4895.     > say min(2,4)
  4896.     You say "2"
  4897.     > say min(-100,50,0,25)
  4898.     You say "-10"
  4899.  
  4900.   See also: max()
  4901.  
  4902. & ADD()
  4903.   Function: add(<number1>,<number2>[,<numberN>]...)
  4904.  
  4905.   Returns the result of adding its arguments together.
  4906.   You may add up to 30 numbers in one add() call.
  4907.   <numberN> may be a floating point number, and a floating point result
  4908.   is returned.
  4909.  
  4910.   Example:
  4911.     > say add(2,4)
  4912.     You say "6"
  4913.     > say add(5,3,7,-4)
  4914.     You say "11"
  4915.   See also: div(), mod(), mul(), sub().
  4916.  
  4917. & SUB()
  4918.   Function: sub(<number1>,<number2>)
  4919.  
  4920.   Returns the result of subtracting <number2> from <number1>.
  4921.   The numbers may be floating point numbers, and a floating point result
  4922.   is returned.
  4923.  
  4924.   Example:
  4925.     > say sub(5,2)
  4926.     You say "3"
  4927.   See also: add(), div(), mod(), mul().
  4928.  
  4929. & MUL()
  4930.   Function: mul(<number1>,<number2>[,<numberN>]...)
  4931.  
  4932.   Returns the result of multiplying its arguments together.
  4933.   <numberN> may be a floating point number, and a floating point result
  4934.   is returned.
  4935.  
  4936.   Example:
  4937.     > say mul(3,5)
  4938.     You say "15"
  4939.     > say mul(3,5,-2)
  4940.     You say "-30"
  4941.   See also: add(), div(), fdiv(), mod() round(), sub(), trunc().
  4942.  
  4943. & DIV()
  4944.   Function: div(<number1>,<number2>)
  4945.  
  4946.   Returns the integer quotient from dividing <number1> by <number2>.
  4947.   <numberN> may be a floating point number, and an integer result is returned.
  4948.  
  4949.   Example:
  4950.     > say div(15,3)
  4951.     You say "5"
  4952.     > say div(16,3)
  4953.     You say "5"
  4954.     > say div(17,3)
  4955.     You say "5"
  4956.     > say div(18,3)
  4957.     You say "6"
  4958.     > say div(-17,3)
  4959.     You say XXXXX
  4960.   This function may also be called as idiv().
  4961.   See also: add(), fdiv(), mod(), mul(), round(), sub(), trunc().
  4962.  
  4963. & FDIV()
  4964.   Function: fdiv(<number1>,<number2>)
  4965.  
  4966.   Returns the floating point quotient from dividing <number1> by <number2>.
  4967.   <number> may be a floating point number, and a floating point result is
  4968.   returned.
  4969.  
  4970.   Results:
  4971.     > say fdiv(15,3)
  4972.     You say "5"
  4973.     > say fdiv(16,3)
  4974.     You say "5.333333"
  4975.     > say fdiv(17,3)
  4976.     You say "5.666667"
  4977.     > say fdiv(18,3)
  4978.     You say "6"
  4979.     > say fdiv(-17,3)
  4980.     You say "-5.666667"
  4981.     > say fdiv(10,3.5)
  4982.     You say "2.857143"
  4983.   See also:   See also: add(), div(), mod(), mul(), round(), sub(), trunc().
  4984.  
  4985. & MOD()
  4986.   Function: mod(<integer1>,<integer2>)
  4987.  
  4988.   Returns the integer remainder from dividing <integer1> by <integer2>.
  4989.  
  4990.   Example:
  4991.     > say mod(15,3)
  4992.     You say "0"
  4993.     > say mod(16,3)
  4994.     You say "1"
  4995.     > say mod(17,3)
  4996.     You say "2"
  4997.     > say mod(18,3)
  4998.     You say "0"
  4999.  
  5000.   See also: add(), fdiv(),div(), mul(), round(), sub(), trunc().
  5001.  
  5002. & DIST2D()
  5003.   Function: dist2d(x1, y1, x2, y2)
  5004.  
  5005.   Returns the integer distance between the Cartesian points in two dimensions
  5006.   (x1,y1) and (x2,y2).
  5007.  
  5008.   Example:
  5009.     > say dist2d(0,0,3,4)
  5010.     You say "5"
  5011.  
  5012.   See also: dist3d()
  5013.  
  5014. & DIST3D()
  5015.   Function: dist3d(x1, y1, z1, x2, y2, z2)
  5016.  
  5017.   Returns the integer distance between the Cartesian points in three
  5018.   dimensions (x1,y1,z1) and (x2,y2,z2).
  5019.  
  5020.   Example:
  5021.     > say dist3d(0,0,0,10,15,20)
  5022.     You say "27"
  5023.  
  5024.   See also: dist2d()
  5025.  
  5026. & VADD()
  5027.   vadd(<vector>,<vector>[,<delim>][,<output delim>])
  5028.  
  5029.   Returns the sum of two vectors. A vector is a list of numbers
  5030.   separated by spaces or a delimiter, and may be up to 20-dimensional.
  5031.  
  5032.   Examples:
  5033.     > @pemit me=vadd(1 2 3,4 5 6)
  5034.       5 7 9
  5035.     > @pemit me=vadd(0|0|0,1|2|3,|,-)
  5036.       1-2-3
  5037.  
  5038. & VDIM()
  5039.   vdim(<vector>[,<delim>][,<output delim>])
  5040.  
  5041.   Returns the dimensions of a vector.
  5042.  
  5043.   Example:
  5044.     > @pemit me=vdim(1 2 3 4)
  5045.       4
  5046.  
  5047. & VDOT()
  5048.   vdot(<vector>,<vector>[,<delim>][,<output delim>])
  5049.  
  5050.   Returns the dot product of two vectors. The dot product of two
  5051.   vectors is a scalar. (a,b,c) * (x,y,z) = aw + bx + cz
  5052.  
  5053.   Example:
  5054.     > @pemit me=vdot(1 2 3,2 3 4)
  5055.       20
  5056.  
  5057. & VMAG()
  5058.   vmag(<vector>[,<delimiter>]
  5059.  
  5060.   Returns the magnitude of a vector, using a euclidean distance metric.
  5061.   That is, for vector a b c d, returns sqrt(a^2+b^2+c^2+d^2).
  5062.   
  5063.   Example:
  5064.     > @pemit me=vmag(3 4) 
  5065.     5
  5066.  
  5067. & VMUL()
  5068.   vmul(<vector|number>,<vector|number>[,<delim>][,<output delim>])
  5069.  
  5070.   Returns the result of either multiplying a vector by a number (scalar
  5071.   multiplication), or an elementwise multiplication of two vectors.
  5072.  
  5073.   Examples:
  5074.     > @pemit me=vmul(1 2 3,2)
  5075.       2 4 6
  5076.     > @pemit me=vmul(1 2 3,2 3 4)
  5077.       2 6 12
  5078.  
  5079. & VSUB()
  5080.   vsub(<vector>,<vector>[,<delim>][,<output delim>])
  5081.  
  5082.   Returns the difference between two vectors.
  5083.  
  5084.   Example:
  5085.     > @pemit me=vsub(3 4 5,3 2 1)
  5086.       0 2 4
  5087.     > @pemit me=vsub(6-4-2,5-2-0,-)
  5088.       1-2-2
  5089.  
  5090. & VUNIT()
  5091.   vunit(<vector>[,<delimiter>]
  5092.  
  5093.   Returns the unit vector (a vector of magnitude 1), which points
  5094.   in the same direction as the given vector.
  5095.  
  5096.   Examples:
  5097.     > @pemit me=vunit(2 0 0)
  5098.       1 0 0
  5099.     > @pemit me=vmul(vunit(5 6 7),vmag(5 6 7))
  5100.       5 6 7
  5101.  
  5102. & FIRST()
  5103.   Function: first(<string>[, <delim>])
  5104.  
  5105.   Returns the first word of a string, that is, everything to the left
  5106.   of the first space in the string, or the entire string if there are
  5107.   no spaces in the string.
  5108.  
  5109.   <delim> may be used to specify a word delimiter other than a space.
  5110.  
  5111.   Example:
  5112.     > say first(This is a test)
  5113.     You say "This"
  5114.     > say first(Would you like coffee, or perhaps tea)
  5115.     You say "Would"
  5116.     > say first(List&with&nonstandard&delimiters,&)
  5117.     You say "List"
  5118.   See also: rest(), last().
  5119.  
  5120. & REST()
  5121.   Function: rest(<string>[, <delim>])
  5122.  
  5123.   The rest function takes a string, returns all the string except the first
  5124.   word, that is, everything to the right of the first space, or an empty 
  5125.   string, or the empty string if there are no spaces in the string.  
  5126.  
  5127.   <delim> may be used to specify a word delimiter other than a space.
  5128.  
  5129.   Example:
  5130.     > say rest(This is a test) 
  5131.     You say "is a test"
  5132.     > say rest(Would you like coffee, or perhaps tea) 
  5133.     You say "you like coffee, or perhaps tea"
  5134.     > say rest(List!with!different!delimiters,!)
  5135.     You say "with!different!delimiters"
  5136.  
  5137.   See also: first(), last().
  5138.  
  5139. & LAST()
  5140.   Function: last(<string>[, <delim>])
  5141.  
  5142.   Returns the last word of a string, that is, everything to the right
  5143.   of the last space in the string, or the entire string if there are no 
  5144.   spaces in the string.
  5145.  
  5146.   <delim> may be used to specify a word delimiter other than a space.
  5147.  
  5148.   Example:
  5149.     > say last(This is a test)
  5150.     You say "test"
  5151.     > say last(Happy-Fun-Test-Thing,-)
  5152.     You say "Thing"
  5153.  
  5154.   See also:  first(), rest().
  5155.  
  5156. & LASTCREATE()
  5157.   Function: lastcreate(<object>, <type>)
  5158.  
  5159.   Returns the dbref of the last object of <type> that was created by
  5160.   <object>. You must control <object>.
  5161.  
  5162.   In general: If <type> is 'R', it will be the dbref of the object's most
  5163.   recent @dig. If it is 'E', it will be the dbref of the object's most 
  5164.   recent @open. If it is 'T', it will be the dbref of the object's most
  5165.   recent @create. If it is 'P', it will be the dbref of the object's
  5166.   most recent @pcreate.
  5167.  
  5168.   Note that @clone will set the 'most recent' in accordance with the
  5169.   type of the object being cloned.
  5170.  
  5171. & OBJMEM()
  5172.   Function: objmem(<object>[/<attribute pattern>])
  5173.  
  5174.   Returns the number of bytes of memory consumed by attribute text on an 
  5175.   object. If an attribute wildcard pattern is specified, only those 
  5176.   attributes will be counted. You must be able to read an attribute in
  5177.   order to check its size.
  5178.  
  5179. & STRLEN()
  5180.   Function: strlen(<string>)
  5181.  
  5182.   Returns the number of characters in <string>.
  5183.  
  5184.   Example:
  5185.     > say strlen(This is a test)
  5186.     You say "14"
  5187.     > say strlen(Would you like coffee, or perhaps tea)
  5188.     You say "37"
  5189.  
  5190. & MID()
  5191.   mid(<string>, <first>, <length>)
  5192.  
  5193.   Mid returns a segment of the string, the <length> characters to the
  5194.   right of the <first> character.  Note that the first character in a
  5195.   string is numbered zero, and not one.
  5196.  
  5197. & COMP()
  5198.   comp(<string1>, <string2>)
  5199.  
  5200.   Comp compares two strings.  It returns 0 if they are the same, 1 if
  5201.   string2 is less than/precedes alphabetically string1, and -1 
  5202.   otherwise.
  5203. & S()
  5204.   s(string)
  5205.  
  5206.   This function performs pronoun substitution in a string, and then returns
  5207.   that string.  As usually, %n is the name, %s the subjective pronoun, %o the
  5208.   objective, %p the possessive, and %a the absolute possessive.  It is
  5209.   important to note that the pronoun is that of the triggering object.
  5210.  
  5211.   So, if the ve of an object were: "[s(This is %n)], and I were to 
  5212.   type @trigger <object>/ve, it would return "This is <myname>", but 
  5213.   if vf were @trigger me/ve, then triggering the vf makes the ve 
  5214.   return "This is <object>"
  5215.  
  5216. & LEFT()
  5217.   Function: left(<string>, <number>)
  5218.  
  5219.   This function returns the first <number> characters from the left-hand
  5220.   side of <string>.
  5221.  
  5222.   Example:
  5223.     > say left(flipper,3)
  5224.     You say "fli"
  5225.  
  5226.   See also: right(), mid()
  5227.  
  5228. & RIGHT()
  5229.   Function: right(<string>, <number>)
  5230.  
  5231.   This function returns the last <number> characters from the right-hand
  5232.   side of <string>.
  5233.  
  5234.   Example:
  5235.     > say right(foobarbaz,4)
  5236.     You say "rbaz"
  5237.  
  5238.   See also: left(), mid()
  5239.  
  5240. & LPOS()
  5241.   Function: lpos(<string>, <character>)
  5242.  
  5243.   This function returns a list of the positions that <character> occupies
  5244.   in <string>, with the first character of the string being 0. (Note that
  5245.   this differs from the pos() function, but it consistent with functions
  5246.   such as mid().)
  5247.  
  5248.   If <character> is null, a space is assumed.
  5249.  
  5250.   Example:
  5251.     > say lpos(a-bc-def-g,-)
  5252.     You say "1 4 8"
  5253.  
  5254. & POS()
  5255.   pos(<string1>,<string2>)
  5256.  
  5257.   This function returns the position that string1 begins in string2,
  5258.   with the first position being 1.
  5259.   If string1 is not in string2, then it returns #-1.
  5260.  
  5261.   Example: pos(man,superman) returns 6
  5262. & MATCH()
  5263.   Function: match(<string>, <pattern>[, <delim>])
  5264.  
  5265.   This function matches <pattern> against each word of <string>, returning
  5266.   the number of the first word that matches.  If no words match then 0 is
  5267.   returned.  The case of the characters being matched is not significant.
  5268.  
  5269.   The pattern may contain the wildcards '*' and '?'.  '?' matches any one
  5270.   character, while '*' matches any number of characters, including none.
  5271.   So 's?x' would match 'sex' or 'six', but not to 'socx', but 's*x' would
  5272.   match any of them.
  5273.  
  5274.   <delim> may be used specified to specify a delimiter other than a space.
  5275.  
  5276.   Examples:
  5277.     > say match(This is a test, test)
  5278.     You say "4"
  5279.     > say match(This is a test, is)
  5280.     You say "2"
  5281.     > say match(This is a test, *is*)
  5282.     You say "1"
  5283.     > say match(This is a test, *not*)
  5284.     You say "0"
  5285.     > say match(This is a test, is a)
  5286.     You say "0"
  5287.   See also: LISTS, member(), matchall(), strmatch().
  5288.  
  5289. & MATCHALL()
  5290.   Function: matchall(<string>,<pattern>[,<delim>])
  5291.  
  5292.   This function works identically to the match() function, save that it
  5293.   returns all matches, not just the first: It returns the index numbers of
  5294.   all words in the list <string> which match <pattern>. If none match, an
  5295.   empty string is returned.
  5296.  
  5297.   Examples:
  5298.  
  5299.   > say matchall(This is a test of a test,test)
  5300.   You say "4 7"
  5301.   > say matchall(This is testing a test,tes*)
  5302.   You say "3 5"
  5303.  
  5304.   See also: LISTS, match(), strmatch(). 
  5305. & STRMATCH()
  5306.   Function: strmatch(<string>,<pattern>)
  5307.  
  5308.   This function matches <pattern> against the entire <string>, returning 1
  5309.   if it matches and 0 if it does not.  The case of the characters being
  5310.   matched is not significant.
  5311.  
  5312.   The pattern may contain the wildcards '*' and '?'.  '?' matches any one
  5313.   character, while '*' matches any number of characters, including none.
  5314.   So 's?x' would match 'sex' or 'six', but not to 'socx', but 's*x' would
  5315.   match any of them.
  5316.  
  5317.   Examples:
  5318.     > say strmatch(This is a test,*Test)
  5319.     You say "1"
  5320.     > say strmatch(This is a test,*This)
  5321.     You say "0"
  5322.     > say strmatch(This is a test,*is*is*)
  5323.     You say "1"
  5324.  
  5325.   See also: match(), member(), regmatch().
  5326.  
  5327. & REGMATCH()
  5328.   regmatch(<string>,<regexp>[,<register list>])
  5329.  
  5330.   This function matches the regular expression <regexp> against the
  5331.   entirety of <string>, returning 1 if it matches and 0 if it does not.
  5332.  
  5333.   If <register list> is specified, there is a side-effect: any
  5334.   parenthesized substrings within the regular expression will be set
  5335.   into the specified local registers, in the order they were specified
  5336.   in the list. <register list> can be a list of one through nine numbers.
  5337.   If the specified register is -1, the substring is not copied into a
  5338.   register.
  5339.  
  5340.   For example, if <string> is 'cookies=30', and <regexp> is '(.+)=([0-9]*)'
  5341.   (parsed; note that escaping may be necessary), then the 0th substring
  5342.   matched is 'cookies=30', the 1st substring is 'cookies', and the 2nd
  5343.   substring is '30'. If <register list> is '0 3 5', then %q0 will become
  5344.   "cookies=30", %q3 will become "cookies", and %q5 will become "30".
  5345.   If <register list> was '0 -1 5', then the "cookies" substring would
  5346.   simply be discarded.
  5347.  
  5348.   See 'help regexp syntax' for an explanation of regular expressions.
  5349.  
  5350. & ELEMENTS()
  5351.   elements(<list of words>,<list of numbers>[,<delim>][,<output delim>])
  5352.  
  5353.   This function returns the words in <list of words> that are in the
  5354.   positions specified by <list of numbers>. Optionally, a list delimiter
  5355.   other than a space can be specified, for both input and output.
  5356.  
  5357.   Examples:
  5358.     > say elements(Foo Ack Beep Moo Zot,2 4)
  5359.     You say "Ack Moo"
  5360.     > say elements(Foof|Ack|Beep|Moo,3 1,|)
  5361.     You say "Beep|Foof"
  5362.     > say elements(Foof|Ack|Beep|Moo,3 1,|,-)
  5363.     You say "Beep-Foof"
  5364.  
  5365. & EXTRACT()
  5366.   extract(<string>, <first>, <length>[, <delim>])
  5367.  
  5368.   Extract returns a string of length words, starting with the first 
  5369.   word. Unlike letters, the first word in a string is number 1, 
  5370.   instead of 0.
  5371.  
  5372.   <delim> may be used to specify a delimiter other than a space.
  5373.  
  5374.   Examples:
  5375.     > say extract(This is a really neat example, 4, 2)
  5376.     You say "really neat"
  5377.     > say extract(Another@funky@test@for@extract, 3, 3)
  5378.     You say "test@for@extract" 
  5379.   See also: index(), insert(), ldelete(), replace().
  5380.  
  5381. & INDEX()
  5382.   Function: index(<list>,<character>,<first>,<length>)
  5383.   
  5384.   This function is similar to EXTRACT(), except that an item in the
  5385.   list may be more than one word; instead of a space being used to
  5386.   separate items in the list, <character> is used. The function returns 
  5387.   <length> items starting from that in the <first> position. Trailing
  5388.   spaces are trimmed. The comma cannot be used as the <character> separator. 
  5389.  
  5390.   Example:
  5391.     > say [index(Cup of Tea | Mug of Beer | Glass of Wine, |, 2, 1)]
  5392.     You say, "Mug of Beer"
  5393.   See also: extract().
  5394.  
  5395. & GRAB()
  5396.   Function:  grab(<list>, <pattern>[, <delim>])
  5397.   
  5398.   This function matches <pattern> against each word in <list>, returning
  5399.   the first word that matches. If no words match, then an empty string
  5400.   is returned. The match is not case-sensitive, and wildcard characters
  5401.   are permitted. <delim> may be used to specify a list delimiter other
  5402.   than a space.
  5403.  
  5404.   Examples:
  5405.     > say grab(This is a new test,?e*)
  5406.     You say "new"
  5407.     > say grab(Holodeck:#10~Airlock:#58~Dorm:#12~Brig:#83,Airlock:*,~)
  5408.     You say "Airlock:#58"
  5409.  
  5410.   See also: LISTS, match().
  5411.  
  5412. & FLAGS()
  5413.   flags(<object>)
  5414.  
  5415.   Flags returns a string consisting of the flags attached to the 
  5416.   object. The string is, however, just one word.  Note that @switch
  5417.   is case-INsensitive.  i.e. p=P as far as it is concerned.  I wish
  5418.   that P=NP....
  5419. & NUM()
  5420.   num(<object>)
  5421.  
  5422.   Returns the dbref number of the object, which must be in the same 
  5423.   room as the object executing num.
  5424.   See also: locate().
  5425. & CON()
  5426.   con(<object>)
  5427.  
  5428.   Con returns the first object in the list of objects carried by 
  5429.   thing. Just the first, and only the first.  See NEXT.
  5430. & LOC()
  5431.   Function: loc(<object>)
  5432.  
  5433.   Returns the number of the location where <object> is.  You must either
  5434.   control the object or be nearby for it to work.  When used on an exit it
  5435.   returns the destination of the exit.  You can also use loc() to find the
  5436.   location of players that are not set UNFINDABLE.
  5437.  
  5438.   Example:
  5439.     > look
  5440.     Mortal's Room(#367R)
  5441.     A bare room with nothing in it but a bed and a chair.
  5442.     Contents:
  5443.     hat(#368)
  5444.     > say loc(me)
  5445.     You say "#367"
  5446.     > enter hat
  5447.     hat(#368)
  5448.     Contents:
  5449.     cat(#325)
  5450.     > say loc(me)
  5451.     You say "#368"
  5452.     > say loc(here)
  5453.     You say "#367"
  5454.   See also: rloc(), room(), where().
  5455.  
  5456. & RLOC()
  5457.   Function: rloc(<object>,<levels>)
  5458.  
  5459.   This function may be used to get the location of an object's location
  5460.   (for which you would previously use 'loc(loc(<object>))', which fails if you
  5461.   don't control <object>'s location).  <levels> indicates the number of
  5462.   nested 'loc' calls to make, so 'loc(loc(<object>))' could be replaced with
  5463.   'rloc(<object>,2)'.  If rloc() encounters a room, the dbref of the room
  5464.   is returned.
  5465.  
  5466.   You must either control the object or be nearby for it to work.  When used
  5467.   on an exit it returns the destination of the exit.  You can also use rloc()
  5468.   to find the location of players that are not set UNFINDABLE.
  5469.  
  5470.   rloc(<object>,0) is the same as num(<object>), and rloc(<object>,1) is the
  5471.   same as loc(<object>).
  5472.  
  5473.   See also: loc(), where().
  5474.  
  5475. & WHERE()
  5476.   Function: where(<object>)
  5477.  
  5478.   This function returns the "true" location of an object. You must control
  5479.   the object or be near it in order for it to work. For players and things,
  5480.   the "true" location is the normal location of the object. For exits, the
  5481.   "true" location is the source room. For rooms, it is #-1.
  5482.   See also: loc(), rloc().
  5483.  
  5484. & OWNER()
  5485.   Function: owner(<object>)
  5486.             owner(<object>/<attrib>)
  5487.  
  5488.   The first form of the owner() function returns the dbref of the owner of the
  5489.   object.  The object must either be yours or nearby.
  5490.  
  5491.   The second form returns the owner of an attribute on the named object.
  5492.   You must own either the object or the attribute.
  5493.  
  5494. & NAME()
  5495.   name(<dbref>)
  5496.  
  5497.   This function returns the name of the indicated object.  When called with
  5498.   an exit it returns the only the first alias.
  5499.  
  5500.   See also: fullname().
  5501.  
  5502. & FULLNAME()
  5503.   Function: fullname(<dbref>)
  5504.   
  5505.   This function returns the full name of the indicated object.  This is the
  5506.   same as name() in all cases except when <dbref> is an exit, then all the
  5507.   aliases are returned as well.
  5508.  
  5509.   See also: name().
  5510.  
  5511. & NEXT()
  5512.   next(<thing>)
  5513.  
  5514.   If thing is an exit in a room, then next will return the next 
  5515.   nondark exit in the list of exits for that room.  If thing is an 
  5516.   object, then next will return the next object in the inventory list 
  5517.   that the object is in.  Otherwise, it returns a '#-1' string.
  5518.  
  5519. & SHL()
  5520.   shl(<number>, <count>)
  5521.  
  5522.   This function returns the result of leftwards bit-shifting
  5523.   <number> by <count> times.
  5524.  
  5525.   This is equivalent to mul(<number>, power(2, <count>)), but is
  5526.   faster.
  5527.  
  5528.   Example:
  5529.     > say [shl(16, 2)]
  5530.     You say "64"
  5531.  
  5532.   See also: shr(), band(), bnand(), bor().
  5533.  
  5534. & SHR()
  5535.   shr(<number>, <count>)
  5536.  
  5537.   This function returns the result of rightwards bit-shifting
  5538.   <number> by <count> times.
  5539.  
  5540.   This is equivalent to div(<number>, power(2, <count>)), but is
  5541.   faster.
  5542.  
  5543.   Example:
  5544.     > say [shr(16, 2)]
  5545.     You say "4"
  5546.  
  5547.   See also: shl(), band(), bnand(), bor().
  5548.  
  5549. & BAND()
  5550.   band(<number>, <number>)
  5551.  
  5552.   Intended for use on a bitfield, this function performs a binary AND
  5553.   between two numbers.
  5554.  
  5555.   For example, the number 80 is equivalent to the binary representation
  5556.   (divided into groups of four numbers, for easier reading), 0010 1000.
  5557.   The bits for "16" and "64" are "on", but no other bits are on.
  5558.  
  5559.   This function is most useful for checking if a bit in a given bitfield
  5560.   is "on".  If it is, the function returns the value of that bit;
  5561.   [band(80,16)] or [band(80,64)] would return true values (16 or 64,
  5562.   respectively), while [band(80,32)] would return zero, a false value.
  5563.  
  5564.   See also: shl(), shr(), bnand(), bor().
  5565.  
  5566. & BNAND()
  5567.   band(<number>, <number>)
  5568.  
  5569.   Intended for use on a bitfield, this function performs a binary AND
  5570.   between a number and the complement of another number. This function
  5571.   is most useful for turning off bits in a bitfield.
  5572.  
  5573.   See also: shl(), shr(), band(), bor().
  5574.  
  5575. & BOR()
  5576.   bor(<number>, <number>)
  5577.  
  5578.   Intended for use on a bitfield, this function performs a binary OR
  5579.   between two numbers. It is most useful for "turning on" bits in a
  5580.   bitfield.
  5581.  
  5582.   See also: shl(), shr(), band(), bnand().
  5583.  
  5584. & ANDBOOL()
  5585.   Function: andbool(<boolean1>,<boolean2>[,<booleanN>]...)
  5586.  
  5587.   Takes two or more booleans, and returns 1 if they are all each equivalent
  5588.   to true(1).
  5589.  
  5590.   This function stops evaluating cases as soon as something is false.
  5591.  
  5592.   See also: BOOLEAN VALUES, orbool(), notbool(), xorbool(), and().
  5593. & ORBOOL()
  5594.   Function: orbool(<boolean1>,<boolean2>[,<booleanN>]...)
  5595.  
  5596.   Takes two or more booleans, and returns 1 if at least one is equivalent
  5597.   to true(1).
  5598.  
  5599.   This function stops evaluating cases as soon as something is true.
  5600.  
  5601.   See also: BOOLEAN VALUES, andbool(), notbool(), xorbool(), or().
  5602. & NOTBOOL()
  5603.   Function: notbool(<boolean>)
  5604.  
  5605.   Takes a boolean value, and returns its inverse.  So, if the input is
  5606.   equivalent to true(1) it returns a 0, and if the input is equivalent to
  5607.   false(0), it returns a 1.
  5608.  
  5609.   See also: BOOLEAN VALUES, andbool(), orbool(), xorbool(), not().
  5610. & XORBOOL()
  5611.   Function: xorbool(<boolean1>,<boolean2>[,<booleanN>]...)
  5612.  
  5613.   Takes two or more booleans, and returns 1 if an odd number of them are
  5614.   equivalent to true(1).
  5615.  
  5616.   See also: BOOLEAN VALUES, andbool(), norbool(), orbool(), xor().
  5617. & AND()
  5618.   Function: and(<number1>,<number2>[,<numberN>]...)
  5619.  
  5620.   Takes two or more strings, and returns 1 if they are all non-zero
  5621.   numbers.
  5622.  
  5623.   This function stops evaluating as soon as something is false.
  5624.  
  5625.   See also: andbool(), or(), xor(), not()
  5626. & OR()
  5627.   Function: or(<number1>,<number2>[,<numberN>]...)
  5628.   
  5629.   Takes two or more strings, and returns 1 if at least one is a non-zero
  5630.   number.
  5631.  
  5632.   This function stops evaluating as soon as something is true.
  5633.  
  5634.   See also: orbool(), and(), xor(), not()
  5635. & NOT()
  5636.   Function: not(<number>)
  5637.  
  5638.   If the input is a non-zero number, returns 0. If it is 0 or the
  5639.   equivalent (such as a non-numeric string), returns 1.
  5640.  
  5641.   See also: notbool(), and(), or(), xor()
  5642. & XOR()
  5643.   Function: xor(<number1>,<number2>[,<numberN>]...)
  5644.  
  5645.   Takes two or more strings, and returns 1 if an odd number of them
  5646.   are non-zero numbers.
  5647.  
  5648.   See also: xorbool(), and(), or(), not()
  5649. & gt()
  5650.   Function: gt(<integer1>,<integer2>)
  5651.  
  5652.   Takes two integers, and returns 1 if and only if <integer1> is greater than
  5653.   <integer2>, and 0 otherwise.  Warning: passing anything but integers will
  5654.   produce unexpected results, as non-numeric strings usually are treated
  5655.   as numeric 0.
  5656.  
  5657.   Example:
  5658.     > say gt(4,5)
  5659.     You say "0"
  5660.     > say gt(5,5)
  5661.     You say "0"
  5662.     > say gt(6,5)
  5663.     You say "1"
  5664.     > say gt(foo, bar)
  5665.     You say "0"
  5666.   See also: lt(), lte(), gte(), eq(), neq(), comp().
  5667.  
  5668. & gte()
  5669.   Function: gte(<integer1>,<integer2>)
  5670.  
  5671.   Takes two integers, and returns 1 if and only if <integer1> is greater than
  5672.   or equal to <integer2>, and 0 otherwise.  Warning: passing anything but
  5673.   integers will produce unexpected results, as non-numeric strings usually are
  5674.   treated as numeric 0.
  5675.  
  5676.   Example:
  5677.     > say gte(4,5)
  5678.     You say "0"
  5679.     > say gte(5,5)
  5680.     You say "1"
  5681.     > say gte(6,5)
  5682.     You say "1"
  5683.     > say gte(foo, bar)
  5684.     You say "1"
  5685.   See also: lt(), lte(), gt(), eq(), neq(), comp().
  5686.  
  5687. & lt()
  5688.   Function: lt(<integer1>,<integer2>)
  5689.  
  5690.   Takes two integers, and returns 1 if and only if <integer1> is less than
  5691.   <integer2>, and 0 otherwise.  Warning: passing anything but integers will
  5692.   produce unexpected results, as non-numeric strings usually are treated
  5693.   as numeric 0.
  5694.  
  5695.   Example:
  5696.     > say lt(4,5)
  5697.     You say "1"
  5698.     > say lt(5,5)
  5699.     You say "0"
  5700.     > say lt(6,5)
  5701.     You say "0"
  5702.     > say lt(foo, bar)
  5703.     You say "0"
  5704.   See also: lte(), gte(), gt(), eq(), neq(), comp().
  5705.  
  5706. & lte()
  5707.   Function: lte(<integer1>,<integer2>)
  5708.  
  5709.   Takes two integers, and returns 1 if and only if <integer1> is less than or
  5710.   equal to <integer2>, and 0 otherwise.  Warning: passing anything but integers
  5711.   will produce unexpected results, as non-numeric strings usually are treated
  5712.   as numeric 0.
  5713.  
  5714.   Example:
  5715.     > say lte(4,5)
  5716.     You say "1"
  5717.     > say lte(5,5)
  5718.     You say "1"
  5719.     > say lte(6,5)
  5720.     You say "0"
  5721.     > say lte(foo, bar)
  5722.     You say "1"
  5723.   See also: lt(), gte(), gt(), eq(), neq(), comp().
  5724.  
  5725. & eq()
  5726.   Function: eq(<integer1>,<integer2>)
  5727.  
  5728.   Takes two integers, and returns 1 if they are equal and 0 if they are not.
  5729.   Warning: passing anything but integers will produce unexpected results,
  5730.   as non-numeric strings usually are treated as numeric 0.
  5731.  
  5732.   Example:
  5733.     > say eq(1,-1)
  5734.     You say "0"
  5735.     > say eq(5,5)
  5736.     You say "1"
  5737.     > say eq(foo, bar)
  5738.     You say "1"
  5739.   See also: lt(), lte(), gte(), gt(), neq(), comp().
  5740.  
  5741. & neq()
  5742.   Function: neq(<integer1>,<integer2>)
  5743.  
  5744.   Takes two integers, and returns 1 if they are not equal and 0 if they are
  5745.   equal.  Warning: passing anything but integers will produce unexpected
  5746.   results, as non-numeric strings usually are treated as numeric 0.
  5747.  
  5748.   Examples:
  5749.     > say neq(1,-1)
  5750.     You say "1"
  5751.     > say neq(5,5)
  5752.     You say "0"
  5753.     > say neq(foo, bar)
  5754.     You say "0"
  5755.   See also: lt(), lte(), gte(), gt(), eq(), not(), comp().
  5756.  
  5757. & cat()
  5758.   Function: cat(<string>[,<stringN>])
  5759.  
  5760.   cat returns a string made up of the contents of string1 through stringN,
  5761.   with each string separated from its neighbors by a space.
  5762.  
  5763.   Example:
  5764.     > say cat(this is, a test)
  5765.     You say "this is a test"
  5766.     > say cat(This is,another,test of the,CAT function)
  5767.     You say "This is another test of the CAT function"
  5768.  
  5769. & member()
  5770.   Function: member(<list>, <word>[, <delim>])
  5771.  
  5772.   Member takes a list and a word, and returns the position of that word
  5773.   within the list.  If the word does not occur in the list, then 0 is
  5774.   returned.  Unlike match(), member() does not check for wildcarding,
  5775.   and the cases of <list> and <word> are significant.  A word is defined as
  5776.   a string which has no interior spaces.  So 'hello' would be one word,
  5777.   while 'hello there' would be two.
  5778.  
  5779.   <delim> may be used to specify a delimiter other than a space.
  5780.  
  5781.   Example:
  5782.     > say member(This is a member test, member)
  5783.     You say "4"
  5784.     > say member(This is a member test, Member)
  5785.     You say "0"
  5786.     > say member(This is a member test, *e*)   
  5787.     You say "0"
  5788.     > say member(This is a member test, is a)
  5789.     You say "#-1 CAN ONLY TEST ONE ELEMENT"
  5790.  
  5791.   See also: LISTS, match(), strmatch().
  5792.  
  5793. & remove()
  5794.   Function: remove(<list>, <word>[, <delim>])
  5795.  
  5796.   Remove takes a list and a word, and returns the list, with the word deleted
  5797.   from it.  <delim> may be used to specify a delimiter other than a space.
  5798.  
  5799.   Example:
  5800.     > say remove(this is a test, is)
  5801.     You say "this a test"
  5802.     > say remove(You can't remove, this)
  5803.     You say "You can't remove"
  5804.     > say remove(You can't remove multiple words, You can't)
  5805.     You say "#-1 CAN ONLY DELETE ONE ELEMENT"
  5806.     > say remove(How about an o-separated list, w ab, o) 
  5807.     You say "Hout an o-separated list"
  5808.  
  5809. & RESTARTS()
  5810.   Function: restarts()
  5811.  
  5812.   Returns a number indicating the number of times that the MUSH has
  5813.   been restarted (in the sense of @restart, not a shut down and
  5814.   start up). When the MUSH is started, this number is 0; each time
  5815.   the MUSH is @restart'd, this number increments by 1.
  5816.  
  5817.   This is useful if you have, for example, things executed via
  5818.   @startup that should behave differently depending on whether
  5819.   or not the MUSH is starting "fresh" (with no players logged in,
  5820.   likely meaning things should be reset to "clean" states, etc.).
  5821.   
  5822. & RESTARTTIME()
  5823.   Function: restarttime()
  5824.  
  5825.   Returns a string which is the time the MUSH last restarted. The time
  5826.   is in the same format as the TIME() function returns.
  5827.  
  5828.   See also:  restarts(), starttime(), convtime().
  5829.  
  5830. & STARTTIME()
  5831.   Function: starttime()
  5832.  
  5833.   Returns a string which is the time the MUSH last rebooted.  The time
  5834.   is in the same format as the TIME() function returns.
  5835.  
  5836.   Example:
  5837.     > say starttime()
  5838.     You say "Sat Dec  7 00:09:13 1991
  5839.  
  5840.   See also: restarttime(), convtime().
  5841.  
  5842. & SECS()
  5843.   Function: secs()
  5844.  
  5845.   Returns the number of elapsed seconds since midnight, January 1, 1970.
  5846.   This is an easy way to time things.
  5847.  
  5848.   Example:
  5849.      > say secs()
  5850.      You say "692636020"
  5851.      ... wait a bit ...
  5852.      > say secs()
  5853.      You say "692636043"
  5854.   See also: convsecs(), convtime(), time().
  5855.  
  5856. & WORDS()
  5857.   words(<string>[, <delim>])
  5858.  
  5859.   Returns the number of words in <string>.  <delim> may be used to specify
  5860.   a delimiter other than a space.
  5861.  
  5862.   Example:
  5863.     > say words(This is a test)
  5864.     You say "4"
  5865.     say words(Would you like coffee or perhaps tea?)
  5866.     > You say "7"
  5867.     say words(This:is:a:colon:separated:list,:)
  5868.     > You say "6"
  5869.  
  5870. & VERSION()
  5871.   Function: version()
  5872.  
  5873.   Returns a string which contains various version information for the MUSH
  5874.   you're on.
  5875.  
  5876.   Example:
  5877.      > version
  5878.      TinyMUSH Beta version 2.0 patchlevel 0 #3
  5879.      Build date: Thu Dec  5 10:10:07 EST 1991
  5880.      > say version()
  5881.      You say "TinyMUSH Beta version 2.0 patchlevel 0 #3"
  5882.  
  5883. & HOME()
  5884.   home(<object>)
  5885.  
  5886.   Returns the object's home.
  5887.  
  5888.   Example:
  5889.     > exam me
  5890.     Mortal(#226Pc)
  5891.     Type: PLAYER Flags: CONNECTED
  5892.     Desc:Just a plain, old boring Mortal. You know.
  5893.     Owner: Mortal  Key: VA:foobar Clams: 920
  5894.     Last:Thu Dec 19 08:57:21 1991
  5895.     Home: Mortal's Room(#367R)
  5896.     Location: The Town Square
  5897.     > say home(me)
  5898.     You say "#367"
  5899.  
  5900. & MONEY()
  5901.   Function: money(<object>)
  5902.  
  5903.   Returns an integer equal to the amount of money <object> has (if it is a
  5904.   player) or is worth (otherwise).
  5905.   Example:
  5906.     > score
  5907.     You have 1052 clams.
  5908.     > say money(me)
  5909.     You say "1052"
  5910.     > exam sac test
  5911.     Sac Test(#287V)
  5912.     Type: THING Flags: VISUAL
  5913.     Owner: Beaker  Key: *UNLOCKED* Clams: 20
  5914.     Home: Limbo(#0RLDAJ)
  5915.     Location: The Town Square
  5916.     > say money(sac test)
  5917.     You say "20"
  5918.  
  5919. & XCON()
  5920.   Function: xcon(<object>, <element number>, <number of objects>)
  5921.  
  5922.   Returns a space-separated list of contents of <object>, starting from
  5923.   the <element number>'d object contained, up to <number of objects>. 
  5924.   This is useful for contents lists where a normal lcon() call would 
  5925.   exceed the maximum buffer length for function output.
  5926.  
  5927.   Example:
  5928.     > i
  5929.     t1(#366)
  5930.     t2(#411)
  5931.     t3(#700)
  5932.     t4(#108)
  5933.     radio(#223)
  5934.     The Wizard's Pointy Hat(#188SO)
  5935.     You have 42463 clams.
  5936.     > say xcon(me,3,3)
  5937.     You say "#700 #108 #223"
  5938.  
  5939. & LCON()
  5940.   Function: lcon(<object>)
  5941.  
  5942.   Returns a space-separated list of the contents of <object>.
  5943.  
  5944.   Example:
  5945.     > i
  5946.     t1(#366)
  5947.     radio(#223)
  5948.     The Wizard's Pointy Hat(#188SO)
  5949.     You have 42463 clams.
  5950.     > say lcon(me)
  5951.     You say "#366 #223 #188"
  5952.   See also: lexits(), @dolist.
  5953.  
  5954. & LEXITS()
  5955.   Function: lexits(<loc>)
  5956.  
  5957.   Returns a space-separated list of the exits in <loc> and its parents.
  5958.   Dark exits are not returned unless you own the location.
  5959.  
  5960.   Example:
  5961.     > look here
  5962.     The Town Square
  5963.     You are in the town square.  All around you .....
  5964.     Obvious exits:
  5965.     foo  up  southeast  sw  north  
  5966.     > say lexits(here)
  5967.     You say "#302 #10 #9 #8 #6"
  5968.   See also: lcon(), @dolist, PARENT OBJECTS.
  5969.  
  5970. & SECURE()
  5971.   Function: secure(<string>)
  5972.  
  5973.   Returns <string> after replacing the characters [](){};,%\$ with spaces.
  5974.   This prevents strings entered by players from causing undesired side
  5975.   effects when used, such as making your object perform unintended commands
  5976.   or give out information to which you have access.  Note that this function
  5977.   is only needed when the resulting string is to be passed through the @force
  5978.   command or be used as an attribute for an object (like the success message
  5979.   for a mail message object).
  5980.  
  5981.     > @va me=Sneak a peek at Wiz's desc... [get(#1/desc)]
  5982.     > say secure(%va)
  5983.     You say "Sneak a peek at Wiz's desc...  get #1/desc  "
  5984.     > say secure($foobar:this {is} a really, tough ; test.)
  5985.     You say " foobar:this is a really tough   test."
  5986.  
  5987.   Note: 'say secure(Sneak a peek at Wiz's desc... [get(#1/desc)])' does not
  5988.   produce the expected result because the argument is evaluated BEFORE being
  5989.   processed by secure(), therefore the [get()] call has already been
  5990.   performed.
  5991.   See also: escape().
  5992.  
  5993. & ESCAPE()
  5994.   Function: escape(<string>)
  5995.  
  5996.   Returns <string> after adding an escape character (\) at the start of the
  5997.   string and also before each of the characters %;[]{}\ that appear in the
  5998.   string.  This prevents strings entered by players from causing undesired
  5999.   side effects when used, such as making your object perform unintended
  6000.   commands or give out information to which you have access.  Note that this
  6001.   function is only needed when the resulting string is to be passed through
  6002.   the @force command or be used as an attribute for an object (like the
  6003.   success message for a mail message object).  This function has the 
  6004.   advantage over the secure() function in that the string the user sees
  6005.   after evaluating it is the same as the original string.
  6006.  
  6007.   Example:
  6008.     You say "\Sneak a peek at Wiz's desc... \[get(#1/desc)\]"
  6009.  
  6010.   Note: 'say escape(Sneak a peek at Wiz's desc... [get(#1/desc)])' does not
  6011.   produce the expected result because the argument is evaluated BEFORE being
  6012.   processed by escape(), therefore the [get()] call has already been
  6013.   performed.
  6014.   See also: secure().
  6015.  
  6016. & LIT()
  6017.   Function: lit(<string>)
  6018.  
  6019.   Returns the string literally -- unparsed and unevaluated.
  6020.  
  6021. & TRANSLATE()
  6022.   Function: translate(<string>, <type>)
  6023.  
  6024.   If given a type of '1' or 'p' (for "percent substitutions"), this
  6025.   function takes <string> and converts all raw ANSI color codes and
  6026.   other special characters to MUSH substitutions.
  6027.  
  6028.   If given a type of '0' or 's' (for "strip"), this function takes
  6029.   <string> and strips all raw ANSI color codes and other special
  6030.   characters.
  6031.  
  6032. & ANSI()
  6033.   Function: ansi(<codes>,<string>)
  6034.  
  6035.   This allows you to highlight a string using ANSI terminal effects. The
  6036.   string is terminated with a "return to normal" code, and the codes are
  6037.   utilized in the order they are specified. The codes are:
  6038.  
  6039.         f - flash                       i - inverse
  6040.         h - hilite                      n - normal
  6041.  
  6042.         x - black foreground            X - black background
  6043.         r - red foreground              R - red background
  6044.         g - green foreground            G - green background
  6045.         y - yellow foreground           Y - yellow background
  6046.         b - blue foreground             B - blue background
  6047.         m - magenta foreground          M - magenta background
  6048.         c - cyan foreground             C - cyan background
  6049.         w - white foreground            W - white background
  6050.  
  6051.   For example, "ansi(fc, Test)" would hilight "Test" in flashing cyan.
  6052.   Continued in 'help ansi2'.
  6053.  
  6054. & ANSi2
  6055.  
  6056.   The percent substitution %x<color code> can be used instead of ansi();
  6057.   this is more efficient.
  6058.  
  6059.   For example, the equivalent to [ansi(rBf,Color!)] would be:
  6060.   %xr%xB%xfColor!%xn
  6061.  
  6062.   The %xn (to return to normal) is not necessary, but if it is not specified,
  6063.   the ANSI color codes will continue to the end of the string.
  6064.  
  6065.   See also: ANSI, NOBLEED, stripansi().
  6066.  
  6067. & STRIPANSI()
  6068.   Function: stripansi(<string>)
  6069.  
  6070.   Strips the ANSI control sequences from a string.
  6071.  
  6072.   See also: ANSI, NOBLEED, ansi().
  6073.  
  6074. & MUDNAME()
  6075.   Function: mudname()
  6076.  
  6077.   Returns the name of the MUD.  This is usually (but not necessarily) the name
  6078.   that appears in the various mud lists, and is the name that the mud is
  6079.   listed under in reports from RWHO servers (that is, if the mud sends its
  6080.   WHO information to an RWHO server).
  6081.  
  6082.   Example:
  6083.     > say mudname()
  6084.     You say "TestMUSH"
  6085.  
  6086. & CAPSTR()
  6087.   Function: capstr(<string>)
  6088.  
  6089.   Returns <string> with the first character capitalized.  If the first
  6090.   character is not a letter, this function returns the string unmodified.
  6091.  
  6092.   Example:
  6093.     > say capstr(this is a string I want capitalized)
  6094.     You say "This is a string I want capitalized"
  6095.   See also: lcstr(), ucstr().
  6096.  
  6097. & LCSTR()
  6098.   Function: lcstr(<string>)
  6099.  
  6100.   Returns <string> with all letters converted to lowercase.
  6101.  
  6102.   Example:
  6103.     > say lcstr(This is something I want to TEST)
  6104.     You say "this is something i want to test"
  6105.   See also: capstr(), ucstr().
  6106.  
  6107. & UCSTR()
  6108.   Function: ucstr(<string>)
  6109.  
  6110.   Returns <string> with all letters converted to uppercase.
  6111.  
  6112.   Example:
  6113.     > say ucstr(This is a test, really!)
  6114.     You say "THIS IS A TEST, REALLY!"
  6115.   See also: capstr(), lcstr().
  6116.  
  6117. & LNUM()
  6118.   Function:  lnum(<number>[,<other>][,<sep>])
  6119.  
  6120.   If only given one argument, this function returns a list of numbers from
  6121.   0 to <number>-1.  <number> must be at least 1.
  6122.  
  6123.   If given at least two arguments, this function returns a list of numbers
  6124.   from <number> to <other>. If <other> is less than <number>, the list
  6125.   will return in descending order. Negative integers are permissible.
  6126.   <sep> is used as the separator character, if given.
  6127.  
  6128.   Examples:
  6129.     > say lnum(5) 
  6130.     You say "0 1 2 3 4"
  6131.     > say lnum(3,7)
  6132.     You say "3 4 5 6 7"
  6133.     > say lnum(4,-2)
  6134.     You say "4 3 2 1 0 -1 -2"
  6135.     > say lnum(2,6,|)
  6136.     You say "2|3|4|5|6"
  6137.  
  6138. & LATTR()
  6139.   Function: lattr(<object>[/<wild-pattern>])
  6140.  
  6141.   Returns a list of the attributes set on <object>.  If <wild-pattern> is
  6142.   given, only attributes matching it are returned.
  6143.  
  6144.   Example:
  6145.     > exam me
  6146.     Mortal(#226Pc)
  6147.     ....
  6148.     VC:Mon Sep  9 12:09:01 1991
  6149.     VE:baz
  6150.     Last:Thu Dec 19 08:57:21 1991
  6151.     VV(#2+):Foof!
  6152.     Domain:Abusees
  6153.     ....
  6154.     > say lattr(me)
  6155.     You say "Desc VC VE Last VV Domain"
  6156.     > say lattr(me/v*)
  6157.     You say "VC VE VV"
  6158.  
  6159.   See also: @dolist.
  6160.  
  6161. & REVERSE()
  6162.   Function: reverse(<string>)
  6163.  
  6164.   Reverses the order of the characters of <string>.
  6165.  
  6166.   Examples:
  6167.     > say reverse(This is a test)
  6168.     You say "tset a si sihT"
  6169.     > say reverse(This is a test, Really...)
  6170.     You say "...yllaeR ,tset a si sihT"
  6171.     > say reverse(A man, a plan, a canal -- Panama!)
  6172.     You say "!amanaP -- lanac a ,nalp a ,nam A"
  6173.   See also: revwords().
  6174.  
  6175. & REVWORDS()
  6176.   Function: revwords(<string>[, <delim>])
  6177.  
  6178.   Reverses the order of the words of <string>.  A word is considered to be
  6179.   any sequence of nonblank characters, separated by blanks, so punctuation
  6180.   characters that follow a word are considered part of the word.
  6181.  
  6182.   <delim> may be used to specify a delimiter other than a space.
  6183.  
  6184.   Examples:
  6185.     > say revwords(This is a test, Really...)
  6186.     You say "Really... test, a is This"
  6187.     > say revwords(Was it a cat I saw?)
  6188.     You say "saw? I cat a it Was"
  6189.   See also: reverse().
  6190.  
  6191. & BEFORE()
  6192.   Function: before(<string1>, <string2>)
  6193.  
  6194.   Returns the portion of <string1> that occurs before <string2>.  If <string2>
  6195.   does not occur in <string1>, the entire string is returned.
  6196.   If you want to return the portion of the string after the first space,
  6197.   use the first() function instead.
  6198.  
  6199.   Examples:
  6200.     > say before(This is a test,a)
  6201.     You say "This is "
  6202.     > say before(This is a test,is)
  6203.     You say "Th"
  6204.     > say before(This is a test, nope) 
  6205.     You say "This is a test"
  6206.   See also: after(), first(), rest().
  6207.  
  6208. & AFTER()
  6209.   Function: after(<string1>, <string2>)
  6210.  
  6211.   Returns the portion of <string1> that occurs after <string2>.  If <string2>
  6212.   does not occur in <string1>, a null string is returned.
  6213.   If you want to return the portion of the string after the first space,
  6214.   use the rest() function instead.
  6215.  
  6216.   Examples:
  6217.     > say after(This is a test,a)
  6218.     You say " test"
  6219.     > say after(This is a test,is)
  6220.     You say " is a test"
  6221.     > say after(This is a test, nope)
  6222.     You say ""
  6223.   See also: before(), first(), rest().
  6224.  
  6225. & ROOM()
  6226.   Function: room(obj)
  6227.  
  6228.   Returns the number of the room that <obj> is in, or would be in if it
  6229.   executed LEAVE commands until it got to a room.  You can find out the
  6230.   containing room of objects you own, nearby objects, and findable players.
  6231.  
  6232.   Example:
  6233.     > i
  6234.     You are carrying:
  6235.     hat(#368)
  6236.     cat(#325)
  6237.     > look
  6238.     Mortal's Room(#367R)
  6239.     A bare room with nothing in it but a bed and a chair.
  6240.     > say I am in [room(me)], the cat is in room [room(cat)].
  6241.     You say "I am in #367, the cat is in room #367."
  6242.     > @fo hat=get cat 
  6243.     cat has left.
  6244.     > say The cat is in [loc(#325)] within room [room(#325)].
  6245.     You say "The cat is in #368 within room #367."
  6246.   See also: loc(), UNFINDABLE.
  6247.  
  6248. & SEARCH()
  6249.   Function: search([<player>] [<class>=<restriction>[,<low>[,<high>]]])
  6250.  
  6251.   The search() function returns a list of objects that match the search
  6252.   criteria, which are the same as with the @search command.  This function
  6253.   costs as much as the @search command, so repeated use is expensive.
  6254.  
  6255.   Caution: if you use the [ and ] characters in an Eval selection you will
  6256.   need to escape them.
  6257.  
  6258.   Examples:
  6259.     > say search()
  6260.     You say "#226 #289 #325 #364 #368 #369"
  6261.     > @stats me
  6262.     6 objects = 0 rooms, 0 exits, 5 things, 1 players. (0 garbage)
  6263.     > say search(eval=\[eq(money(##),1)\])
  6264.     You say "#289 #325 #364 #368 #369"
  6265.     > say search(player=wizard)
  6266.     You say "#1"
  6267.   See also: @search, SEARCH CLASSES.
  6268.  
  6269. & STATS()
  6270.   Function: stats([<player>])
  6271.  
  6272.   This function returns information about the number of objects on the MUSH,
  6273.   much like the @stats command.  If the argument is omitted or is 'all', then
  6274.   the stats for the entire MUSH are returned, otherwise the stats for the
  6275.   named player are returned.  You can only get stats for yourself.
  6276.  
  6277.   The stats are returned as a set of 6 numbers, in the same order as reported
  6278.   by the @stats command: total objects, rooms, exits, things, players, and
  6279.   garbage.  This command costs as much as the equivalent @stats command (ie:
  6280.   '@stats/all' or '@stats <player>', not the free '@stats').
  6281.  
  6282.   Examples:
  6283.     > @stats me
  6284.     6 objects = 0 rooms, 0 exits, 5 things, 1 players. (0 garbage)
  6285.     > say stats(me)
  6286.     You say "6 0 0 5 1 0"
  6287.     > say stats()
  6288.     You say "377 51 165 134 20 7"
  6289.     > @stats/all
  6290.     377 objects = 51 rooms, 165 exits, 134 things, 20 players. (7 garbage)
  6291.   See also: @stats.
  6292.  
  6293. & ITER()
  6294.   Function: iter(<list>, <eval>[, <delim>][, <output delim>])
  6295.  
  6296.   <list> is a <delimiter>-separated list of arbitrary strings. <eval> is a
  6297.   string that is to be evaluated once for each item in <list>, replacing
  6298.   the special symbol ## with the corresponding item from <list>, and 
  6299.   the special symbol #@ with the position of the item in the list. A list
  6300.   of the results of these evaluations is returned to the caller; if
  6301.   <output delim> is specified, it is used, otherwise a space is used.
  6302.   The effect is very similar to @dolist, except that the results are made
  6303.   into a list and returned, not executed.
  6304.  
  6305.   Examples:
  6306.     > say iter(This is a test,strlen(##))
  6307.     You say "4 2 1 4"
  6308.     > say iter(1|2|3,#@/[add(##,1)],|,-)
  6309.     You say "1/2-2/3-3/4"
  6310.     > say iter(lcon(me),name(##),,+)
  6311.     You say "apple+banana+orange"
  6312.  
  6313.   See also: @dolist, map().
  6314.  
  6315. & LIST()
  6316.   Function: list(<list>, <eval>[, <delim>])
  6317.  
  6318.   This function behaves identically to iter(), but, instead of returning
  6319.   a list of words, it returns each result on a separate line, outputting
  6320.   it directly to the enactor. The result of the function itself is an
  6321.   empty string.
  6322.  
  6323.   Example:
  6324.     > say "[list(apples bananas oranges,#@ - ## - [strlen(##)])]"
  6325.     1 - apples - 6
  6326.     2 - bananas - 7
  6327.     3 - oranges - 7
  6328.     You say ""
  6329.  
  6330.   See also: iter().
  6331.  
  6332. & LOCATE()
  6333.   Function: locate(<looker>,<string>,<where>)
  6334.  
  6335.   The locate function is used to look for an object from the perspective of
  6336.   <looker> (You must own <looker>).  The database number of the item that
  6337.   is found is returned.  The <where> parameter specifies a list of places to
  6338.   look, from this list:
  6339.     a    - Look for absolute references (#<number>)
  6340.     c    - Look for exits carried by <looker> (and by <looker>'s parents).
  6341.     e    - Look for exits in <looker>'s location (and the location's parents).
  6342.     h    - Look for 'here', which matches <looker>'s location.
  6343.     i    - Look in <looker>'s inventory.
  6344.     m    - Look for 'me', which matches <looker>.
  6345.     n    - Look for <looker>'s neighbors (other objects in the same location).
  6346.     p    - Look for player names prefixed by a '*'
  6347.     *    - Look for everything in the above list.
  6348. { 'help locate2' for more }
  6349. & locate2
  6350.   You may also specify qualifiers in <where> to help resolve possible
  6351.   ambiguities:
  6352.     E    - Prefer exits over other types.
  6353.     L    - Prefer unlocked exits over locked exits.
  6354.     P    - Prefer players over other types.
  6355.     R    - Prefer rooms over other types.
  6356.     T    - Prefer things over other types.
  6357.     V    - Report "Can't find..." and "Which one..." errors to <looker>.
  6358.     X    - Select randomly if search finds multiple ("ambiguous") matches.
  6359.  
  6360.   If nothing matches, the value #-1 is returned.  If more than one thing
  6361.   matches, but nothing matches exactly, the value #-2 is returned.  If more
  6362.   than one thing exactly matches, one is chosen at random.  If you specify
  6363.   more than one type preference (E, P, R, or T), then the last one entered
  6364.   is the one that is obeyed.  The default is for no type to be preferred.
  6365.  
  6366. ( 'help locate3' for more )
  6367. & LOCATE3
  6368.   Examples:
  6369.     > i
  6370.     test1(#378)
  6371.     test(#376)
  6372.     You have 42463 clams.
  6373.     > look
  6374.     Nullspace(#250R)
  6375.     test1(#382)
  6376.     > say locate(me,test,i)
  6377.     You say "#376"
  6378.     > say locate(me,test,n)
  6379.     You say "#382"
  6380.     > say locate(me,test1,in)
  6381.     You say "#378"
  6382.     > say locate(me,test1,in)
  6383.     You say "#382"
  6384.     > say locate(me,tes,in)
  6385.     You say "#-2"
  6386.     > say locate(here,tes,*)
  6387.     You say "#382"
  6388.     > say locate(me,out,e)
  6389.     You say "#252"
  6390.     > say locate(me,here,*)
  6391.     You say "#250"
  6392.  
  6393.   See also: num(), PARENT OBJECTS.
  6394.  
  6395. & EDIT()
  6396.   Function: edit(<string>,<from>,<to>)
  6397.  
  6398.   This function edits <string>, replacing all occurrences of the substring
  6399.   <from> with the string <to>.  If <from> is '$', then <to> is appended to
  6400.   <string>, while if <from> is '^', then it is prepended.
  6401.  
  6402.   Examples:
  6403.     > say edit(This is a test,is,x)   
  6404.     You say "Thx x a test"
  6405.     > say edit(Atlantic,^,Trans)
  6406.     You say "TransAtlantic"
  6407.   See also: @edit.
  6408.  
  6409. & OBJEVAL()
  6410.   Function:  objeval(<object>,<expression>)
  6411.  
  6412.   This function allows you to evaluate <expression> from the viewpoint of
  6413.   <object>. You must own <object>, or have Wizard powers. If you do not,
  6414.   the function defaults to evaluating from your viewpoint.
  6415.   
  6416.   This function is useful for securing privileged objects which need
  6417.   to evaluate attributes on things owned by other, or otherwise restrict
  6418.   access to privileged information. For example, it's useful for a global
  6419.   '+who' object to call the LWHO() function from the viewpoint of the
  6420.   enactor (i.e, a 'objeval(%#,lwho())' call), so that if the player is
  6421.   mortal, DARK wizards are hidden, but if the player is a wizard, DARK
  6422.   wizards appear on the list.
  6423.  
  6424. & U()
  6425.   Function: u([<obj>/]<attr>[,<arg>]...)
  6426.  
  6427.   The u function evaluates an attribute, either from the object performing the
  6428.   function or from another object you own, passing in arguments and returning
  6429.   the result.
  6430.  
  6431.   When evaluating the fetched attribute, %# refers to the original enactor and
  6432.   not the 'calling' object, and 'me' refers to the object that supplied the
  6433.   attribute.
  6434.  
  6435.   Examples:
  6436.     > @va me=Word is [extract(v(vb),add(%0,1),1)], arg2 is %1.
  6437.     > @vb me=This is a test of the u function.
  6438.     > say u(va,4,Testing 123)
  6439.     You say "Word is of, arg2 is Testing 123."
  6440.     > say u(va,7)
  6441.     You say "Word is function., arg2 is ."
  6442.     > say u(me/va,6,Foobar)
  6443.     You say "Word is u, arg2 is Foobar."
  6444.   See also: s(), v(), get(), get_eval(), map().
  6445.  
  6446. & ULOCAL()
  6447.   Function:  ulocal([<obj>/]<attr>[,<arg>]...)
  6448.  
  6449.   The ulocal() function is almost identical to u() in function:  it
  6450.   evaluates an attribute, either from the object performing the function,
  6451.   or another object that you control or has the same owner as you, passing
  6452.   in arguments and returning the result. When evaluating the fetched
  6453.   attribute, %# refers to the original enactor and not the 'calling' object;
  6454.   'me' refers to the object that supplied the attribute.
  6455.  
  6456.   However, unlike the u() function, the global registers r(0) through r(9)
  6457.   (%q0 - %q9) are preserved in their initial state. This means that functions
  6458.   "below" the level of the u() can reset global registers for temporary
  6459.   calculations, without needing to worry about "clobbering" the original
  6460.   values.
  6461.  
  6462.   This makes ulocal() particularly useful for global or shared code which
  6463.   calls arbitrary u() functions, where global register values need to be
  6464.   preserved from accidental user clobbering.
  6465.  
  6466.   See "help ulocal2" for examples.
  6467.  
  6468. & ULOCAL2
  6469.   Example of ulocal():
  6470.     > &FRUIT me=apples bananas oranges pears
  6471.     > &SUB-FUNCTION me=[setq(0,v(FRUIT))][extract(%q0,match(%q0,%0),1)]
  6472.     > &TOP-FUNCTION me=[setq(0,are delicious!)][ulocal(SUB-FUNCTION,%0)] %q0
  6473.     > say u(TOP-FUNCTION,b*)
  6474.     You say "bananas are delicious!"
  6475.  
  6476.   If SUB-FUNCTION had been called with u() instead of ulocal():
  6477.     > &TOP-FUNCTION me=[setq(0,are delicious!)][u(SUB-FUNCTION,%0)] %q0
  6478.     > say u(TOP-FUNCTION,b*)
  6479.     You say "bananas apples bananas oranges pears"
  6480.  
  6481.   In this second example, in SUB-FUNCTION, %q0 was set to "apples bananas
  6482.   oranges pears", so that when the u() "returned" and TOP-FUNCTION evaluated
  6483.   %q0, this is what was printed. In the first example, ulocal() reset the
  6484.   value of %q0 to its original "are delicious!"
  6485.  
  6486.   See also:  u(), setq(), r()
  6487. & SWITCH()
  6488.   Function: switch(<str>[,<pat1>,<res1>]...[,<dflt>])
  6489.  
  6490.   The switch function compares <str> against <pat1>, <pat2>, etc (allowing *
  6491.   to match any number of characters and ? to match any 1 character), and
  6492.   returns the corresponding <resN> parameter for the first <patN> pattern
  6493.   that matches.  If none match, then the default result <dflt> is returned.
  6494.  
  6495.   Example:
  6496.     > say switch(c,*a*,A,*b*,B,*c*,C,*d*,D,E)
  6497.     You say "C"
  6498.     > say switch(f,*a*,A,*b*,B,*c*,C,*d*,D,E)
  6499.     You say "E"
  6500.     > say switch(cab,*a*,A,*b*,B,*c*,C,*d*,D,E)
  6501.     You say "A"
  6502.     > say switch(f,*a*,A,*b*,B,*c*,C,*d*,D)  
  6503.     You say ""
  6504.   See also: @switch, match().
  6505.  
  6506. & IFELSE()
  6507.   Function: ifelse(<condition>,<string if true>,<string if false>)
  6508.  
  6509.   If <condition> is true (defined as a true boolean), then the
  6510.   <string if true> is returned. Otherwise, the <string if false>
  6511.   is returned.
  6512.  
  6513.   Examples:
  6514.     > say [ifelse(1,true,false)] - [ifelse(0,true,false)]
  6515.     You say "true - false"
  6516.     > say [ifelse(test,true,false)] - [ifelse(,true,false)]
  6517.     You say "true - false"
  6518.     > say [ifelse(#5,true,false)] - [ifelse(#-1,true,false)]
  6519.     You say "true - false"
  6520.   
  6521.   See also: switch(), BOOLEAN VALUES.
  6522.  
  6523. & SPACE()
  6524.   Function: space(<count>)
  6525.  
  6526.   Returns the number of indicated spaces.  If <count> is missing, negative,
  6527.   or cannot be converted to a number, one space is returned.  This function
  6528.   is useful when you want to pass a single space (or more than one) as a
  6529.   function to an argument, because normally leading and trailing spaces are
  6530.   stripped from function arguments.
  6531.  
  6532.   Examples:
  6533.     > say space(4)
  6534.     You say "    "
  6535.     > say edit(Foo bar bletch, space(), X)
  6536.     You say "FooXbarXbletch"
  6537.  
  6538. & PARENT()
  6539.   Function: parent(<obj>)
  6540.  
  6541.   Returns the parent of <obj>.  Returns #-1 if <obj> cannot be found or
  6542.   if you do not own <obj> and it is not set VISUAL.
  6543.  
  6544.   Example:
  6545.     > say parent(me)
  6546.     You say "#-1"
  6547.     > say My va is [v(va)].
  6548.     You say "My va is "
  6549.     > @parent me=test
  6550.     Parent set.
  6551.     > say parent(me)
  6552.     You say "#323"
  6553.     > say My va is [v(va)].
  6554.     You say "My va is Testing 123"
  6555.   See also: @parent, PARENT OBJECTS.
  6556.  
  6557. & SIGN()
  6558.   Function: sign(<number>)
  6559.  
  6560.   Returns -1, 0, or 1 depending on whether its argument is negative, zero, or
  6561.   positive (respectively).
  6562.  
  6563.   Example:
  6564.   > say sign(-4)
  6565.   You say "-1"
  6566.   > say sign(4)
  6567.   You say "1"
  6568.   > say sign(0)
  6569.   You say "0"
  6570.   > say sign(-1)
  6571.   You say "-1"
  6572.  
  6573. & CONN()
  6574.   Function: conn(<player>)
  6575.  
  6576.   Returns the number of seconds that <player> has been connected.  If <player>
  6577.   is not connected then -1 is returned.  If <player> is connected more than
  6578.   once, the longest connect time is returned.
  6579.  
  6580.   Example:
  6581.     > WHO
  6582.     Player Name          On For Idle  Doing
  6583.     Wizard                00:04   1m
  6584.     Mortal                00:11   0s  
  6585.     Evinar                00:12   6m  
  6586.     Wizard                00:32   6s  
  6587.     3 Players logged in.
  6588.     > say conn(wiz)
  6589.     You say "251"
  6590.     > say conn(e)
  6591.     You say "770"
  6592.     > say conn(frobozz)
  6593.     You say "-1"
  6594.   See also: WHO, idle(), lwho().
  6595.  
  6596. & IDLE()
  6597.   Function: idle(<player>)
  6598.  
  6599.   Returns the number of seconds that <player> has been idle.  If <player>
  6600.   is not connected then -1 is returned.  If <player> is connected more than
  6601.   once, the smallest idle time is returned.
  6602.  
  6603.   Example:
  6604.     > WHO
  6605.     Player Name          On For Idle  Doing
  6606.     Wizard                00:04   1m
  6607.     Mortal                00:11   0s  
  6608.     Evinar                00:12   6m  
  6609.     Wizard                00:32   6s  
  6610.     3 Players logged in.
  6611.     > say idle(wiz)
  6612.     You say "6"
  6613.     > say idle(e)
  6614.     You say "371"
  6615.     > say idle(frobozz)
  6616.     You say "-1"
  6617.   See also: WHO, conn(), lwho().
  6618.  
  6619. & CONVSECS()
  6620.   Function: convsecs(<seconds>)
  6621.  
  6622.   This function converts seconds to a time string, based on how many
  6623.   seconds the number is after Jan 1, 1970.
  6624.  
  6625.   Example:
  6626.     > say secs()
  6627.     You say "709395750"
  6628.     > say convsecs(709395750)
  6629.     You say "Wed Jun 24 10:22:54 1992"
  6630.   This function may also be called as secs2time().
  6631.   See also: convtime(), secs(), time().
  6632.  
  6633. & CONVTIME()
  6634.   Function: convtime(<time string>)
  6635.  
  6636.   This functions converts a time string to the number of seconds since
  6637.   Jan 1, 1970. A time string is of the format: Ddd MMM DD HH:MM:SS YYYY
  6638.   where Ddd is the day of the week, MMM is the month, DD is the day
  6639.   of the month, HH is the hour in 24-hour time, MM is the minutes,
  6640.   SS is the seconds, and YYYY is the year.
  6641.   If you supply an incorrectly formatted string, it will return -1.
  6642.  
  6643.   Example:
  6644.     > say time()
  6645.     You say "Wed Jun 24 10:22:54 1992"
  6646.     > say convtime(Wed Jun 24 10:22:54 1992)
  6647.     You say "709395774"
  6648.   This function may also be called as time2secs().
  6649.   See also: convsecs(), secs(), time().
  6650.  
  6651. & SHUFFLE()
  6652.   Function:  shuffle(<word1> <word2> <...<wordN>[,<delim>][,<output delim>])
  6653.  
  6654.   This function shuffles the order of words in a list, returning a random
  6655.   permutation of its elements.
  6656.  
  6657.   Example:
  6658.     > say shuffle(foo bar baz gleep)
  6659.     You say "baz foo gleep bar"
  6660.     > say shuffle(foo-bar-baz-gleep,-,+)
  6661.     You say "baz+foo+gleep+bar"
  6662.  
  6663. & SCRAMBLE()
  6664.   Function:  scramble(<string>)
  6665.  
  6666.   This function scrambles a string, returning a random permutation of its
  6667.   characters. Note that this function does not pay any attention to spaces
  6668.   or other special characters; it will scramble these characters just like
  6669.   normal characters.
  6670.  
  6671.   Example:
  6672.     > say scramble(abcdef)
  6673.     You say "cfaedb"
  6674.  
  6675.   See also:  SHUFFLE()
  6676.  
  6677. & SORT()
  6678.   Function: sort(<list>[, <sort type>[, <delim>][, <output delim>])
  6679.  
  6680.   Takes a list of words, numbers, or dbref, and sorts them into ascending
  6681.   order.  Lexicographic order is used for words, and numeric order is used
  6682.   for numbers and dbrefs.
  6683.  
  6684.   <sort type> may be used to specify the type of sort to perform (use d for
  6685.   dbref, n for integer numeric, f for floating numeric, and a for
  6686.   alphanumeric).  If omitted or left blank, the sort() function will
  6687.   automatically determine the type of sort to perform.
  6688.  
  6689.   If delimiters are specified, they are used to separate items in the list.
  6690.   You may specify them without a sort type by passing a null <sort type> .
  6691.  
  6692.   Examples:
  6693.     > say sort(This is a test)
  6694.     You say "This a is test"
  6695.     > say sort(98 99 100 101)
  6696.     You say "98 99 100 102"
  6697.     > say sort(foo-bar-bletch,,-,+)
  6698.     You say "bar+bletch+foo"
  6699.  
  6700. & SETDIFF()
  6701.   Function: setdiff(<list1>, <list2>[, <delim>][, <output delim>])
  6702.  
  6703.   This function returns the difference of two sets -- i.e., the elements in
  6704.   <list1> that aren't in <list2>. The list that is returned is sorted.
  6705.  
  6706.   If delimiters are specified, they are used to separate the lists.
  6707.  
  6708.   Example:
  6709.     > say setdiff(foo baz gleep bar, bar moof gleep)
  6710.     You say, "baz foo"
  6711.     > say setdiff(foo-baz-gleep-bar, bar-moof-gleep,-,+)
  6712.     You say "baz+foo"
  6713.  
  6714.   See also: setinter(), setunion(), sort().
  6715.  
  6716. & SETINTER()
  6717.   Function: setinter(<list1>, <list2>[, <delim>][, <output delim>])
  6718.  
  6719.   This function returns the intersection of two sets -- i.e., the elements
  6720.   that are in both <list1> and <list2>. The list that is returned is sorted.
  6721.  
  6722.   If delimiters are specified, they are used to separate the lists.
  6723.  
  6724.   Example:
  6725.     > say setinter(foo baz gleep bar, bar moof gleep)
  6726.     You say, "bar gleep"
  6727.     > say setinter(foo-baz-gleep-bar, bar-moof-gleep,-,+)
  6728.     You say, "bar+gleep"
  6729.  
  6730.   See also: setdiff(), setunion(), sort().
  6731.  
  6732. & SETUNION()
  6733.   Function: setunion(<list1>, <list2>[, <delim>][, <output delim>])
  6734.  
  6735.   This function returns the union of two sets -- i.e., all the elements of
  6736.   both <list1> and <list2>, minus any duplicate elements. Think of it as
  6737.   CAT() without duplicated words.  The list returned is sorted.
  6738.  
  6739.   If delimiters are specified, they are used to separate the lists.
  6740.   
  6741.   Example:
  6742.     > say setunion(foo baz gleep bar, bar moof gleep)
  6743.     You say, "bar baz foo gleep moof"
  6744.     > say setunion(foo-baz-gleep-bar, bar-moof-gleep,-,+)
  6745.     You say, "bar+baz+foo+gleep+moof"
  6746.  
  6747.   See also: setdiff(), setinter(), sort().
  6748.  
  6749. & MERGE()
  6750.   Function: merge(<string1>,<string2>,<character>)
  6751.   
  6752.   This function merges <string1> and <string2>, depending on <character>.
  6753.   If a character in <string1> is the same as <character>, it is replaced
  6754.   by the character in the corresponding position in <string2>.  The two
  6755.   strings must be of the same length.
  6756.   
  6757.   Spaces need to be treated specially. A null character is considered to
  6758.   equal a space, for <character>.
  6759.   
  6760.   Examples:
  6761.     > say merge(AB--EF,abcdef,-)
  6762.     You say, "ABcdEF"
  6763.     > say merge(AB[space(2)]EF,abcdef,)
  6764.     You say, "ABcdEF"
  6765.   See also: splice().
  6766.  
  6767. & REPEAT()
  6768.   Function: repeat(<string>,<number>)
  6769.   
  6770.   This function simply repeats <string>, <number> times.  No spaces are
  6771.   inserted between each repetition.
  6772.   
  6773.   Example:
  6774.     > say repeat(Test, 5)
  6775.     You say, "TestTestTestTestTest"
  6776.  
  6777. & SPLICE()
  6778.   Function: splice(<list1>, <list2>, <word>[, <delim>][, <output delim>])
  6779.   
  6780.   This function splices <list1> and <list2> together. <list1> and <list2>
  6781.   are space-separated lists of words.
  6782.   
  6783.   If a word in <list1> is the same as <word>, it is replaced by the word
  6784.   in the corresponding position in <list2>.  Both lists must have the
  6785.   same number of words.
  6786.  
  6787.   Delimiters other than a space may be specified.
  6788.  
  6789.   Example:
  6790.     > say splice(foo bar baz,eek moof gleep,bar)
  6791.     You say, "foo moof baz"
  6792.     > say splice(foo-bar-baz,eek-moof-gleep,bar,-,+)
  6793.     You say, "foo+moof+baz"
  6794.  
  6795.   See also: merge().
  6796.  
  6797. & PI()
  6798.   Function: pi()
  6799.  
  6800.   Returns the value of the trigonometric constant pi to nine decimal places.
  6801.  
  6802.   Example:
  6803.     > say pi()
  6804.     You say "3.141562654"
  6805.   See also: acos(), asin(), atan(), cos(), sin(), tan().
  6806.  
  6807. & E()
  6808.   Function: e()
  6809.   Returns the value of the numeric constant e to nine decimal places.
  6810.  
  6811.   Example:
  6812.     > say e()
  6813.     You say "2.718281828"
  6814.   See also: exp(), ln(), log(), power().
  6815.  
  6816. & SIN()
  6817.   Function: sin(<number>)
  6818.  
  6819.   Returns the sine of <number>, expressed in radians.
  6820.  
  6821.   Examples:
  6822.     > say sin(0)
  6823.     You say "0"
  6824.     > say sin(fdiv(pi(),2))
  6825.     You say "1"
  6826.     > say sin(fdiv(pi(),4))
  6827.     You say "0.707107"
  6828.     > say sin(fdiv(pi(),6))
  6829.     You say "0.5"
  6830.   See also: acos(), asin(), atan(), cos(), pi(), tan().
  6831.  
  6832. & COS()
  6833.   Function: cos(<number>)
  6834.  
  6835.   Returns the cosine of <number>, expressed in radians.
  6836.  
  6837.   Examples:
  6838.     > say cos(0)
  6839.     You say "1"
  6840.     > say cos(fdiv(pi(),2))
  6841.     You say "0"
  6842.     > say cos(fdiv(pi(),4))
  6843.     You say "0.707107"
  6844.     > say cos(fdiv(pi(),6))
  6845.     You say "0.866025"
  6846.   See also: acos(), asin(), atan(), pi(), sin(), tan().
  6847.  
  6848. & TAN()
  6849.   Function: tan(<number>)
  6850.  
  6851.   Returns the tangent of <number>, expressed in radians.
  6852.  
  6853.   Examples:
  6854.     > say tan(0)
  6855.     You say "0"
  6856.     > say tan(1)
  6857.     You say "1.557408"
  6858.     > say tan(fdiv(pi(),4))
  6859.     You say "1"
  6860.   See also: acos(), asin(), atan(), cos(), pi(), sin().
  6861.  
  6862. & ASIN()
  6863.   Function: asin(<number>)
  6864.  
  6865.   Returns the arcsine of <number>, expressed in radians.
  6866.  
  6867.   Examples:
  6868.     > say asin(0)
  6869.     You say "0"
  6870.     > say asin(1)
  6871.     You say "1.570796"
  6872.     > say asin(0.707101)
  6873.     You say "0.78539"
  6874.     > say asin(0.5)
  6875.     You say "0.523599"
  6876.   See also: acos(), atan(), cos(), pi(), sin(), tan().
  6877.  
  6878. & ACOS()
  6879.   Function: acos(<number>)
  6880.  
  6881.   Returns the arc-cosine of <number>, expressed in radians.
  6882.  
  6883.   Examples:
  6884.     > say acos(0)
  6885.     You say "1.570796"
  6886.     > say acos(1)
  6887.     You say "0"
  6888.     > say acos(0.707101)
  6889.     You say "0.785406"
  6890.     > say acos(0.866025)
  6891.     You say "0.5236"
  6892.   See also: asin(), atan(), cos(), pi(), sin(), tan().
  6893.  
  6894. & ATAN()
  6895.   Function: atan(<number>)
  6896.  
  6897.   Returns the arctangent of <number>, expressed in radians.
  6898.  
  6899.   Examples:
  6900.     > say atan(0)
  6901.     You say "0"
  6902.     > say atan(1)
  6903.     You say "0.785398"
  6904.     > say atan(1.557408)
  6905.     You say "1"
  6906.   See also: acos(), asin(), cos(), pi(), sin(), tan().
  6907.  
  6908. & FLOOR()
  6909.   Function: floor(<number>)
  6910.  
  6911.   Returns the largest integer less than or equal to <number>.  <number> may be
  6912.   a floating point number, and an integer result is returned.
  6913.  
  6914.   Examples:
  6915.     > say floor(5)
  6916.     You say "5"
  6917.     > say floor(5.2)
  6918.     You say "5"
  6919.     > say floor(5.8)
  6920.     You say "5"
  6921.     > say floor(-5)
  6922.     You say "-5"
  6923.     > say floor(-5.2)
  6924.     You say "-6"
  6925.   See also: ceil(), div(), mod(), round(), trunc().
  6926.  
  6927. & CEIL()
  6928.   Function: ceil(<number>)
  6929.  
  6930.   Returns the smallest integer greater than or equal to <number>.  <number>
  6931.   may be a floating point number, and an integer result is returned.
  6932.  
  6933.   Examples:
  6934.     > say ceil(5)
  6935.     You say "5"
  6936.     > say ceil(5.2)
  6937.     You say "6"
  6938.     > say ceil(5.8)
  6939.     You say "6"
  6940.     > say ceil(-5)
  6941.     You say "-5"
  6942.     > say ceil(-5.2)
  6943.     You say "-5"
  6944.   See also: div(), floor(), mod(), round(), trunc().
  6945.  
  6946. & TRUNC()
  6947.   Function: trunc(<number>)
  6948.  
  6949.   Returns the value of <number> after truncating off any fractional value.
  6950.   <number> may be a floating point number, and an integer result is returned.
  6951.  
  6952.   Examples:
  6953.     > say trunc(5)
  6954.     You say "5"
  6955.     > say trunc(5.2)
  6956.     You say "5"
  6957.     > say trunc(5.8)
  6958.     You say "5"
  6959.     > say trunc(-5)
  6960.     You say "-5"
  6961.     > say trunc(-5.2)
  6962.     You say "-5"
  6963.   See also: div(), floor(), mod(), round().
  6964.  
  6965. & ROUND()
  6966.   Function: round(<number>,<places>)
  6967.  
  6968.   Rounds <number> to <places> decimal places.  <number> may be
  6969.   a floating point number, and an integer result is returned.
  6970.  
  6971.   Examples:
  6972.     > say round(5,0)
  6973.     You say "5"
  6974.     > say round(5.123,1)
  6975.     You say "5.1"
  6976.     > say round(9.8765,3)
  6977.     You say "9.877"
  6978.     > say round(5.5,0)
  6979.     You say "6"
  6980.     > say round(-5.5,0)
  6981.     You say "-6"
  6982.   See also: div(), floor(), mod(), trunc().
  6983.  
  6984. & SQRT()
  6985.   Function: sqrt(<number>)
  6986.  
  6987.   Returns the square root of <number>.  <number> may be a floating point
  6988.   number, and a floating point result is returned.  <number> may not be
  6989.   negative.
  6990.  
  6991.   Examples:
  6992.     > say sqrt(2)
  6993.     You say "1.414214"
  6994.     > say sqrt(100)
  6995.     You say "10"
  6996.     > say sqrt(0)
  6997.     You say "0"
  6998.     > say sqrt(-1)
  6999.     You say "#-1 SQUARE ROOT OF NEGATIVE"
  7000.   See also: power().
  7001.  
  7002. & POWER()
  7003.   Function: power(<number>, <power>)
  7004.  
  7005.   Returns the result of raising <number> to the <power>'th power.
  7006.   <number> may not be negative.  <number> and <power> may be floating point
  7007.   numbers, and a floating point result is returned.
  7008.  
  7009.   Examples:
  7010.     > say power(2,3)
  7011.     You say "8"
  7012.     > say power(9, 0.5)
  7013.     You say "3"
  7014.     > say power(100,pi())
  7015.     You say "1919487.587204"
  7016.     > say power(5, 0)
  7017.     You say "1"
  7018.     > say power(0, 0)
  7019.     You say "1"
  7020.     > say power(2,-3)
  7021.     You say "0.125"
  7022.     > say power(-2,3)
  7023.     You say "#-1 POWER OF NEGATIVE"
  7024.   See also: exp(), ln(), log(), sqrt()
  7025.  
  7026. & LN()
  7027.   Function: ln(<number>)
  7028.  
  7029.   Returns the result of taking the natural logarithm (base e) of <number>.
  7030.   <number> may be a floating point number, and a floating point result
  7031.   is returned.
  7032.  
  7033.   Examples:
  7034.     > say ln(0)
  7035.     You say "#-1 LN OF NEGATIVE OR ZERO"
  7036.     > say ln(1)
  7037.     You say "0"
  7038.     > say ln(e())
  7039.     You say "1"
  7040.     > say ln(10)
  7041.     You say "2.302585"
  7042.   See also: e(), exp(), log(), power().
  7043.  
  7044. & LOG()
  7045.   Function: log(<number>)
  7046.  
  7047.   Returns the result of taking the common logarithm (base 10) of <number>.
  7048.   <number> may be a floating point number, and a floating point result
  7049.   is returned.
  7050.  
  7051.   Examples:
  7052.     > say log(0)
  7053.     You say "#-1 LOG OF NEGATIVE OR ZERO"
  7054.     > say log(1)
  7055.     You say "0"
  7056.     > say log(10)
  7057.     You say "1"
  7058.     > say log(e())
  7059.     You say "0.434294"
  7060.   See also: e(), exp(), ln(), power().
  7061.  
  7062. & EXP()
  7063.   Function: exp(<power>)
  7064.  
  7065.   Returns the result of raising the numeric constant e to <power>.
  7066.   <power> may be a floating point number, and a floating point result
  7067.   is returned.
  7068.  
  7069.   Examples: 
  7070.     > say exp(0)
  7071.     You say "1"
  7072.     > say exp(1)
  7073.     You say "2.718282"
  7074.     > say exp(2)
  7075.     You say "7.389056"
  7076.   See also: e(), log(), ln(), power().
  7077. & PARSE()
  7078.   Function:  parse(<list>, <eval>[, <delim>][, <output delim>])
  7079.  
  7080.   See iter().
  7081.  
  7082. & sees()
  7083.   Function:  sees(<object>,<victim>)
  7084.  
  7085.   If <victim> would show up in the list of room contents, if <object>
  7086.   was looking at <victim>'s location, this function returns 1; note
  7087.   that <object> never sees himself in the contents so if <object> and
  7088.   <victim> are the same this function returns 0.
  7089.  
  7090.   This function checks a lot of things: whether or not the object is a
  7091.   disconnected player, the status of the Light and Dark flags, whether
  7092.   or not <object> controls <victim>'s location, and more.
  7093.  
  7094.   If either <object> or <victim> are not valid objects, this function
  7095.   returns 0.
  7096.  
  7097. & findable()
  7098.   Function:  findable(<object>,<victim>)
  7099.  
  7100.   Returns 1 if <object> can locate <victim>, or 0 otherwise. This checks
  7101.   wizard status of <object>, UNFINDABLE status of <victim>, and other
  7102.   related factors.
  7103.  
  7104. & visible()
  7105.   Function:  visible(<object>,<victim>[/<attr>])
  7106.  
  7107.   Returns 1 if <object> can examine <victim>, or 0 otherwise. If
  7108.   <object> or <victim> do not exist, 0 is returned.
  7109.  
  7110.   If an object-attribute pair is provided, 1 is returned if <object>
  7111.   can see <attr> on <victim>. If <attr> is not present on <victim>,
  7112.   1 is returned if <object> can examine <victim>.
  7113.  
  7114. & controls()
  7115.   Function: controls(<object>,<victim>)
  7116.  
  7117.   Returns 1 if <object> controls <victim>, 0 otherwise.
  7118.  
  7119.   Examples:
  7120.   > say controls(me,me)
  7121.   You say "1"
  7122.   > say controls(me,#1)
  7123.   You say "0"
  7124.   > say controls(#1,me)
  7125.   You say "1"
  7126.  
  7127.   See also: CONTROL.
  7128.  
  7129. & map()
  7130.   Function: map([<obj>/]<attr>, <list>[, <delim>][, <output delim>])
  7131.   
  7132.   This function is nearly identical to an iter() operating on u() function.
  7133.   Each member of <list> is passed to the result of fetching <attr> as %0, and
  7134.   the results are used to form a new list. <delim> (the input delimiter) is
  7135.   used to separate strings within the list. The results are separated by
  7136.   <output delimiter> if it is specified, or by <input delimiter> if
  7137.   it is not. The input delimiter defaults to a space if not specified.
  7138.   
  7139.   Examples: 
  7140.   > &ADD_ONE object=add(%0,1)
  7141.   > say map(object/add_one,1 2 3 4 5)
  7142.   You say "2 3 4 5 6"
  7143.   > say map(object/add_one,1 2 3 4 5,,-)
  7144.   You say "2-3-4-5-6"
  7145.   > say map(object/add_one,1-2-3-4-5,-,+)
  7146.   You say "2+3+4+5+6"
  7147.   
  7148.   See also: filter(), fold(), iter(), u().
  7149.  
  7150. & filter()
  7151.   Function: filter([<obj>/]<attr>, <list>[, <delim>][, <output delim>])
  7152.  
  7153.   This function evaluates the contents of <attr> for each element of <list>,
  7154.   passing it in as %0.  An <output delim>-separated list is returned of those
  7155.   elements for which the evaluation returns the value 1.
  7156.  
  7157.   <delimiter> may be used to specify a delimiter other than space.
  7158.   
  7159.   Examples:
  7160.     > &IS_ODD object=mod(%0,2)
  7161.     > say filter(object/is_odd,1 2 3 4 5)
  7162.     You say "1 3 5"
  7163.     > say filter(object/is_odd,1-2-3-4-5,-)
  7164.     You say "1-3-5"
  7165.     > say filter(object/is_odd,1 2 3 4 5,,+)
  7166.     You say "1+3+5"
  7167.     > say filter(object/is_odd,1-2-3-4-5,-,.)
  7168.     You say "1.3.5"
  7169.  
  7170.   See also: u(), map(), fold()
  7171.  
  7172. & fold()
  7173.   Function: fold([<obj>/]<attr>, <list>[, <base-case>[, <delim>])
  7174.  
  7175.   This function iteratively processes a list through a function, feeding
  7176.   the result of one step into the next step as %0, passing in the next element
  7177.   from the list as %1.
  7178.  
  7179.   If a base case is provided, it is used as the initial %0.  If not, the first
  7180.   list element is passed as %0 and the second is passed as %1, and subsequent
  7181.   iterations proceed normally.
  7182.   
  7183.   <delimiter> may be used to specify a delimiter other than space, but you
  7184.   must specify a base case in order to specify the delimiter.
  7185.  
  7186.   Examples:
  7187.     > &REP_NUM object=[%0][repeat(%1,%1)]
  7188.     > say fold(object/rep_num,1 2 3 4 5,->)
  7189.     You say "->122333444455555"
  7190.     > &ADD_NUMS object=add(%0,%1)
  7191.     > say fold(object/add_nums,1 2 3 4 5)
  7192.     You say "15"
  7193.   See also: u(), iter(), map(), filter()
  7194.  
  7195. & RJUST()
  7196.   Function: rjust(<string>, <length>[, <fill>])
  7197.  
  7198.   This function pads a string with leading <fill> characters, or with spaces
  7199.   if no fill character is given) ("right-justifies") so it is <length> long.
  7200.   If <string> is longer than <length>, the <string> is returned; it is not
  7201.   truncated.
  7202.  
  7203.   Examples:
  7204.     > say -[rjust(foo,6)]-
  7205.     You say "-   foo-"
  7206.     > say %r0[rjust(foo,6)]7%r01234567
  7207.     You say "
  7208.     0   foo7
  7209.     01234567"
  7210.     > say =[rjust(bar,5,.)]=
  7211.     You say "=..bar="
  7212.   See also: ljust(), strlen().
  7213.  
  7214. & LJUST()
  7215.   Functions: ljust(<string>, <length>[, <fill>])
  7216.  
  7217.   This function pads a string with trailing <fill> characters, or with spaces
  7218.   if no fill character is given) ("left-justifies") so it is <length> long.
  7219.   If <string> is longer than <length>, the <string> is returned; it is not
  7220.   truncated.
  7221.  
  7222.   Examples:
  7223.     > say -[ljust(foo,6)]-
  7224.     You say "-foo   -"
  7225.     > say %r0[ljust(foo,6)]7%r01234567
  7226.     You say "
  7227.     0foo   7
  7228.     01234567"
  7229.     > say =[ljust(bar,5,.)]=
  7230.     You say "=bar..="
  7231.   See also: rjust(), strlen().
  7232.  
  7233. & SET()
  7234.   Function: set(<arg 1>,<arg 2>)
  7235.  
  7236.   This acts identically to the command '@set <arg 1>=<arg 2>'. An
  7237.   empty string is always returned, regardless of the success or
  7238.   failure of the attempted set.
  7239.  
  7240.   Common cases of use of this function:
  7241.     set(<object>,[!]<flag>)
  7242.     set(<object>,<attribute>:<value>)
  7243.     set(<object>,<attribute>:_<fromobj>/<fromattr>)
  7244.     set(<object>/<attr>,[!]<attrflag>)
  7245.  
  7246. & R()
  7247.   Function: r(<number>)
  7248.  
  7249.   The r() function is used to access "local registers", and returns
  7250.   the contents of the specified register. There are ten such registers,
  7251.   numbered 0 through 9.  The local registers are normally cleared at the
  7252.   start of each command, but are preserved across the commands that compose
  7253.   an actionlist, as well as commands that directly trigger actionlists, such
  7254.   as @switch, @trigger, and @dolist.
  7255.  
  7256.   This is equivalent to the substitution %q<number>; i.e., "r(0)" == "%q0".
  7257.  
  7258.   See also: setq().
  7259.  
  7260. & SETQ()
  7261.   Function: setq(<number>,<string>)
  7262.  
  7263.   The setq() function is used to copy strings into local registers.
  7264.   It returns a null string; it is a purely "side effect" function.
  7265.  
  7266.   There are ten local registers, numbered 0 through 9. They are cleared
  7267.   at the start of each command. They are most useful for storing complex
  7268.   function evaluations which are used repeatedly within a single command.
  7269.   The local registers may be read via the r() function or the %q substitution,
  7270.   and a common use of setq()/r() is to temporarily store the result of a
  7271.   complex evaluation whose result is needed more than once.
  7272.  
  7273.   setq() can be used to improve the readability of MUSH code, as well as to
  7274.   cut down the amount of time needed to do complex evaluations.
  7275.  
  7276.   Example:
  7277.     > &TEST me=Test on [mudname()] at [time()].
  7278.     > say [setq(0,u(TEST))]'[r(0)]' has length [strlen(r(0))].
  7279.     You say "'Test on TestMUSH at Tue Feb 23 17:00:51 1993.' has length 45."
  7280.   See also: setr, r().
  7281.  
  7282. & SETR()
  7283.   Function: setr(<number>,<string>)
  7284.  
  7285.   This function behaves identically to the setq() function, except
  7286.   that it returns the string being copied in the register.
  7287.  
  7288.   Example:
  7289.     > &TEST me=Test on [mudname()] at [time()].
  7290.     > say '[setr(0,u(TEST))]' has length [strlen(%q0)].
  7291.     You say "'Test on TestMUSH at Tue Feb 23 17:00:51 1993.' has length 45."
  7292.  
  7293.   See also: setq(), r().
  7294.  
  7295. & SQUISH()
  7296.   Function:  squish(<string>[,<character>])
  7297.  
  7298.   This function will trim multiple occurrences of <character> (or a space, if 
  7299.   <character> is not specified) down to a single occurrence of <character>.
  7300.   This is useful for getting rid of big internal spaces, and the like.
  7301.  
  7302.   Examples:
  7303.     > @force me=@va me=Test\[space(5)\]Test   (which becomes 'Test     Test')
  7304.     > say squish(%va)
  7305.     You say "Test Test"
  7306.     > say squish(---ack-----oof---,-)
  7307.     You say "-ack-oof-"
  7308.  
  7309.   See also:  trim()
  7310.  
  7311. & TRIM()
  7312.   Function: trim(<string> [,<trim style> [,<trim character>]])
  7313.  
  7314.   This function will trim trailing and/or lead characters on the string
  7315.   that you specify.  <trim character> specifies the character to trim (default
  7316.   is space), and <trim style> tells the kind of trimming to perform (default
  7317.   is trim both sides of the string).
  7318.  
  7319.   The following values for <trim style> are recognized:
  7320.       'b' :   Trim both ends of the string (default)
  7321.       'l' :   Trim the left end of the string.
  7322.       'r' :   Trim the right end of the string.
  7323.   Note: anything else specified for <trim style> will trim both sides.
  7324.  
  7325.   Example:
  7326.     > say trim(;;;Wacka;;;,b,;)
  7327.     You say "Wacka"
  7328.     > say trim(%b%b%b Polly Parrot %b%b%b%b,r)
  7329.     You say "    Polly Parrot"
  7330.     > say trim(---Trim Rules!---,l,-)
  7331.     You say "Trim Rules!---"
  7332.   See also: center(), ljust(), rjust().
  7333.  
  7334. & CENTER()
  7335.   Function: center(<string>,<width>[,<fill>])
  7336.  
  7337.   This function will center a string in a string <width> characters wide,
  7338.   using <fil> characters for padding on either end of the string for
  7339.   centering.  If no fill character is specified then a space is used.
  7340.   If <string> is longer than <width> characters, the string is returned
  7341.   unmodified.
  7342.  
  7343.   Example:
  7344.     > say center(a,5,-)
  7345.     You say "--a--"
  7346.     > say center(*BAMF*,15)
  7347.     You say "    *BAMF*     "
  7348.  
  7349. & INSERT()
  7350.   Function: insert(<list>, <pos>, <word>[, <sep>])
  7351.  
  7352.   This function inserts a word into <list> so that the word becomes the
  7353.   <pos>'th element of the list, and all subsequent list elements are moved
  7354.   down.  This means that it appears between the <pos-1>'th and <pos>'th
  7355.   elements of the original list.  This function may not be used to append
  7356.   a word to a list.
  7357.  
  7358.   <delim> may be used to specify a delimiter other than a space.
  7359.  
  7360.   Examples:
  7361.     > say insert(This is a test, 4, new)
  7362.     You say "This is a new test"
  7363.     > say insert(Yet@Another@List, 3, Funky, @)
  7364.     You say "Yet@Another@Funky@List"
  7365.   See also: extract(), ldelete(), replace().
  7366.  
  7367. & REPLACE()
  7368.   Function: replace(<list>, <pos>, <word>[, <sep>])
  7369.  
  7370.   This function inserts a word into <list> so that the word becomes the
  7371.   <pos>'th element of the list, and the word previously in that position
  7372.   is removed.  This means that it appears between the <pos-1>'th and
  7373.   <pos+1>'th elements of the original list, replacing the word at that
  7374.   position.  This function may not be used to append a word to a list.
  7375.  
  7376.   <delim> may be used to specify a delimiter other than a space.
  7377.  
  7378.   Examples:
  7379.     > say replace(This is a test, 4, quiz)
  7380.     You say "This is a quiz"
  7381.     > say replace(Yet@Another@Mundane@List, 3, Funky, @)
  7382.     You say "Yet@Another@Funky@List"
  7383.   See also: extract(), insert(), ldelete().
  7384.  
  7385. & LDELETE()
  7386.   Function: ldelete(<list>, <pos>[, <sep>])
  7387.  
  7388.   This function removes a word from <list> by position.
  7389.   <delim> may be used to specify a delimiter other than a space.
  7390.  
  7391.   Examples:
  7392.     > say ldelete(This is not a test, 3)
  7393.     You say "This is a test"
  7394.     > say ldelete(Yet@Another@Mundane@List, 3, @)
  7395.     You say "Yet@Another@List"
  7396.   See also: extract(), insert(), replace().
  7397.  
  7398. & ISDBREF()
  7399.   Function: isdbref(<string>)
  7400.  
  7401.   This function will return 1 if the string passed to it is a valid dbref.
  7402.   To be a valid dbref the string must begin with '#' and be followed by an
  7403.   integer.  Also, the dbref must exist in the current database as a valid
  7404.   object.  If the object fails either of these criteria, then a 0 is
  7405.   returned.
  7406.  
  7407.   Example:
  7408.      > say isdbref(#-1)
  7409.      You say "0"
  7410.      > say isdbref(#1)
  7411.      You say "1"
  7412.      > say isdbref(This is not a dbref)
  7413.      You say "0"
  7414.  
  7415. & ISNUM()
  7416.   Function: isnum(<string>)
  7417.  
  7418.   This function will return 1 if the argument is a valid number and 0
  7419.   if it is not.
  7420.  
  7421.   Example:
  7422.      > say isnum(22223.0000)
  7423.      You say "1"
  7424.      > say isnum(77)
  7425.      You say "1"
  7426.      > say isnum(22 L)
  7427.      You say "0"
  7428.      >say isnum(Bad Numbers!)
  7429.      You say "0"
  7430.  
  7431. & ISWORD()
  7432.   Function: isword(<string>)
  7433.  
  7434.   This function will return 1 if every character in <string> is a letter,
  7435.   and 0 if this is not true.
  7436.  
  7437.   Example:
  7438.      > say isword(Test)
  7439.      You say "1"
  7440.      > say isword(Test123)
  7441.      You say "0"
  7442.  
  7443. & FOREACH()
  7444.   foreach([<object>/]<attribute>,<string>[,<start token>][,<end token>])
  7445.  
  7446.   Maps a function onto a string.
  7447.  
  7448.   Each character in <string> has the user-defined function of the first
  7449.   argument performed on it; the character is passed to the function as
  7450.   %0. The results are concatenated.
  7451.  
  7452.   If <start token> is specified, only characters that occur after that
  7453.   single-character token will be evaluated, though characters prior to
  7454.   that will be copied. If <end token> is also specified, characters that
  7455.   occur after that single-character token will not be evaluated, though
  7456.   they will be copied. The tokens themselves are not copied.
  7457.  
  7458.   Continued in 'help foreach2'.
  7459.  
  7460. & FOREACH2
  7461.   The tokens can be alternated, so that things not between them are
  7462.   copied but not evaluated. The tokens can also be the same character.
  7463.   Note that only the occurrence of the tokens in their specific start
  7464.   and end contexts will cause them to be skipped. This means, for
  7465.   example, if an end token is encountered before a start token is
  7466.   encountered, the end token will be copied as-is.
  7467.  
  7468.   Examples:
  7469.  
  7470.     > &add_one me=[add(%0,1)]
  7471.     > say [foreach(add_one, 54321)]
  7472.     You say "65432"
  7473.     > say [foreach(add_one,12<34>56,<,>)]
  7474.     You say "124556"
  7475.     > say [foreach(add_one,12#34#56,#)]
  7476.     You say "1245167"                        [The add() counts '#' as '0'.]
  7477.     > say [foreach(add_one,12<34>56,#,>)]
  7478.     You say "12<34>45"
  7479.   
  7480. & MIX()
  7481.  
  7482.   mix([<object>/]<attribute>,<list 1>,<list 2>[,<list N>][,<delim>])
  7483.  
  7484.   This function is similar to MAP(), except that it takes the elements
  7485.   of several lists, one by one, and passes them to the user-defined function
  7486.   as %0, %1, %2, etc.respectively, for elements of <list 1>, <list 2>, etc.
  7487.   <delim> is used to separate elements; if it is not specified, it defaults
  7488.   to a space. The lists must have the same number of elements. If more than
  7489.   two lists are specified, the last argument MUST be a delimiter.
  7490.   
  7491.   Examples:
  7492.  
  7493.   > &add_nums me=[add(%0,%1)]
  7494.   > say [mix(add_nums,1 2 3 4 5,2 4 6 8 10)]
  7495.   You say "3 6 9 12 15"
  7496.   > say [mix(add_nums,1:3:5:7,0:2:4:6,:)]
  7497.   You say "1:5:9:13"
  7498.  
  7499.   > &add_nums me=[add(%0,%1,%2,%3,%4)]
  7500.   > say [mix(add_nums,1 2,3 4,5 6,7 8,9 10,)]
  7501.   You say "25 30"
  7502.  
  7503. & PROGRAMMER()
  7504.   programmer(<player name>)
  7505.  
  7506.   This function returns the dbref of the object which is calling a @program
  7507.   on a player, where the player is specified by player name or by dbref.
  7508.   If the target player is not connected, or is not in a @program, this
  7509.   function returns #-1. You must be able to examine the player, or
  7510.   this function returns #-1.
  7511.  
  7512. & PORTS()
  7513.   ports(<player name>)
  7514.  
  7515.   This function returns the list of descriptors ("ports") that a player,
  7516.   specified by full player name, or by dbref, is connected to. Only Wizards
  7517.   may use this function; if a user lacks the privileges, or the player is
  7518.   not connected, an empty list is returned. Otherwise, a list of ports is
  7519.   returned in order of most recent connection to least recent connection.
  7520.   These ports correspond to those given by the SESSION command.
  7521.   
  7522. & HASATTR()
  7523.   hasattr(<object>,<attribute>)
  7524.  
  7525.   Returns '1' if <object> has named <attribute> (and the attribute can be
  7526.   seen by the invoker), or 0 if not. If the specified object is invalid,
  7527.   "#-1 NO MATCH" will be returned.
  7528.  
  7529. & SORTBY()
  7530.   sortby([<obj>/]<attrib>,<list>[,<delimiter>][,<output delim>])
  7531.  
  7532.   This sorts an arbitrary list according to the u-function <obj>/<attrib>.
  7533.   This u-function should compare two arbitrary elements, %0 and %1, and
  7534.   return zero (equal), a negative integer (element 1 is less than element 2)
  7535.   or a positive integer (element 1 is greater than element 2).
  7536.  
  7537.   A simple example, which imitates a normal alphabetic sort:
  7538.     > &ALPHASORT test=[comp(%0,%1)]
  7539.     > say [sortby(test/ALPHASORT,foo bar baz)]
  7540.     You say "bar baz foo"
  7541.  
  7542.   A slightly more complicated sort. #1 is "God", #2 is "Amby", "#3" is "Bob":
  7543.     > &NAMESORT me=[comp(name(%0),name(%1))]
  7544.     > say [sortby(NAMESORT,#1 #2 #3)]
  7545.     You say "#2 #3 #1"
  7546.  
  7547.   Warning: the function invocation limit applies to this function. If
  7548.   this limit is exceeded, the function will fail _silently_. List and
  7549.   function sizes should be kept reasonable.
  7550.  
  7551. & MUNGE()
  7552.   munge([<object>/]<attribute>,<list 1>,<list 2>[,<delim>][,<output delim>])
  7553.   
  7554.   This function takes two lists of equal length. It passes the entirety of
  7555.   <list 1> to the user-defined function as %0. Then, this resulting list
  7556.   is matched with elements in <list 2>, and the rearranged <list 2> is
  7557.   returned. This is useful for doing things like sorting a list, and then
  7558.   returning the corresponding elements in the other list. If a resulting
  7559.   element from the user-defined function doesn't match an element in the
  7560.   original <list 1>, a corresponding element from <list 2> does not appear
  7561.   in the final result.
  7562.  
  7563.   For example: Consider attribute PLACES, which contains "Fort Benden Ista",
  7564.   and another attribute DBREFS, which contains the dbrefs of the main JUMP_OK
  7565.   location of these areas, "#20 #9000 #5000". We want to return a list of
  7566.   dbrefs, corresponding to the names of the places sorted alphabetically. The
  7567.   places sorted this way wouuld be "Benden Fort Ista", so we want the final
  7568.   list to be "#9000 #20 #5000". The functions, using munge(), are simple:
  7569.  
  7570.   > &sort_alpha me=[sort(%0)]
  7571.   > say [munge(sort_alpha,v(places),v(dbrefs))]
  7572.  
  7573. & PUSH()
  7574.   Function: push([<object>,]<data>)
  7575.  
  7576.   Pushes an item (the arbitrary string <data>) onto the top of an
  7577.   object's stack. If <object> is not specified, the calling object is
  7578.   assumed. An empty string is returned.
  7579.   
  7580.   For example, if the current stack is (top to bottom) 4, 3, 2, 1,
  7581.   and a 'push(5)' is used, the new stack becomes 5, 4, 3, 2, 1.
  7582.  
  7583.   See also: STACK FUNCTIONS.
  7584.  
  7585. & DUP()
  7586.   Function: dup([<object>,][<position>])
  7587.  
  7588.   Duplicates an item from <object>'s stack, placing it on top of the
  7589.   stack. If <object> is not specified, the calling object is assumed.
  7590.   If <position> is not specified, the top item is assumed. Positions
  7591.   are counted from top to bottom, starting from zero.
  7592.  
  7593.   Example:
  7594.     > say [lstack()]
  7595.     You say "5 4 3 2 1"
  7596.     > say [dup()][lstack()]
  7597.     You say "5 5 4 3 2 1"
  7598.     > say [dup(me,4)]
  7599.     You say "2 5 5 4 3 2 1"
  7600.  
  7601.   See also: STACK FUNCTIONS.
  7602.  
  7603. & SWAP()
  7604.   Function: swap([<object>])
  7605.  
  7606.   Swaps the top two items on <object>'s stack. If <object> is not
  7607.   specified, the calling object is assumed. The stack must have
  7608.   at least two items on it. This function returns an empty string.
  7609.  
  7610.   Example:
  7611.     > say [lstack()]
  7612.     You say "4 3 2 1"
  7613.     > say [swap()]
  7614.     You say "3 4 2 1"
  7615.  
  7616.   See also: STACK FUNCTIONS.
  7617.  
  7618. & POP()
  7619.   Function: pop([<object>,]<position>)
  7620.  
  7621.   Pulls an item from <object>'s stack. If <object> is not specified, the
  7622.   calling object is assumed. If <position> is not specified, the top item
  7623.   is popped off. Otherwise, the item in <position> (counting down from the
  7624.   top item being position 0) is pulled. The function returns that item.
  7625.  
  7626.   Example:
  7627.     > say [lstack()]
  7628.     You say "6 5 4 3 2 1"
  7629.     > say [pop()]
  7630.     You say "6"
  7631.     > say [lstack()]
  7632.     You say "5 4 3 2 1"
  7633.     > say [pop(me,3)]
  7634.     You say "2"
  7635.     > say [lstack()]
  7636.     You say "5 4 3 1"
  7637.   
  7638.   See also: popn(), STACK FUNCTIONS.
  7639.  
  7640. & POPN()
  7641.   Function: popn(<object>,<position>,<N items>[,<delim>])
  7642.  
  7643.   Pulls one or more items from <object>'s stack, returning the value
  7644.   of those items in a <delim>-separated list. If <delim> is not
  7645.   specfieid, a space is assumed.
  7646.  
  7647.   See also: pop(), STACK FUNCTIONS.
  7648.  
  7649. & EMPTY()
  7650.   Function: empty([<object>])
  7651.  
  7652.   Empties the stack on <object>, clearing all items from it. If <object>
  7653.   is not specified, the calling object is assumed. This function returns
  7654.   an empty string.
  7655.  
  7656.   See also: STACK FUNCTIONS.
  7657.  
  7658. & LSTACK()
  7659.   Function: lstack([<object>][,<delim>])
  7660.  
  7661.   This function returns the items on <object>'s stack in the form of
  7662.   a <delim>-separated list. The items are returned in top-to-bottom
  7663.   order. If <object> is not specified, the calling object is assumed.
  7664.   If <delim> is not specified, a space is assumed. This function does
  7665.   not modify the stack.
  7666.  
  7667.   See also: STACK FUNCTIONS.
  7668.  
  7669. & ITEMS()
  7670.   Function: items([<object>])
  7671.  
  7672.   This function returns the number of items in <object>'s stack. If
  7673.   <object> is not specified, the calling object is assumed.
  7674.  
  7675.   See also: STACK FUNCTIONS.
  7676.  
  7677. & PEEK()
  7678.   Function: peek([<object>][,<position>])
  7679.  
  7680.   This function returns the value of an item on <object>'s stack.
  7681.   If <object> is not specified, the calling object is assumed. If
  7682.   <position> is not specified, the top item is assumed. Positions
  7683.   are counted down from the top, with the top item being position
  7684.   zero; i.e., the second item on the stack is position 1, and so
  7685.   forth. This function does not modify the stack.
  7686.  
  7687.   Example:
  7688.     > say [lstack()] -- [peek()]
  7689.     You say "5 4 3 2 1 -- 5"
  7690.     > say [peek(me,3)]
  7691.     You say "2"
  7692.     > say [lstack(Object)] -- [peek(Object)]
  7693.     You say "c b a -- c"
  7694.  
  7695.   See also: STACK FUNCTIONS.
  7696.  
  7697. & TCL
  7698.  
  7699. Topic: TCL
  7700.  
  7701. Tcl (pronounced "tickle") -- the Tool Command Language -- is a 
  7702. simple, easily extensible, scripting language. It is a popular
  7703. language for embedding in applications, and commonly used in
  7704. World-Wide Web development. It is included as part of TinyMUSH
  7705. in an effort to provide an alternative to making direct server
  7706. modifications for sophisticated tasks.
  7707.  
  7708. A complete discussion of the Tcl language is beyond the scope
  7709. of these help files. Interested readers are directed to the
  7710. Tcl/Tk website at http://sunscript.sun.com/ for details.
  7711. Basic Tcl syntax and functions are given in "help Tcl Primer".
  7712.  
  7713. Tcl is called through the use of MUSH functions, and is accessible
  7714. only by privileged users. This is "Safe TCL", which means that 
  7715. file operations and other dangerous primitves are disabled.
  7716. See "help Tcl Functions" for details.
  7717.  
  7718. & Tcl Functions
  7719.  
  7720. Topic: Tcl Functions
  7721.  
  7722. Not all MUSHes will support the use of Tcl. To use these functions,
  7723. the object must have the TICKLER flag. 
  7724.  
  7725. MUSH functions:
  7726.  
  7727.   TclClear()    TclEval()    TclParams()    TclRegs()
  7728.  
  7729. Tcl built-ins:
  7730.  
  7731.   Tcl pemit    Tcl mushfunc    Tcl getattrib    Tcl setattrib
  7732.  
  7733. See the help for each individual function for details.
  7734.  
  7735. & TclClear()
  7736.  
  7737. Function: TclClear()
  7738.  
  7739. Each object can be considered to have its own private version
  7740. of the Tcl interpreter. The interpreter is persistent for the
  7741. duration of the MUSH's uptime, unless specifically cleared
  7742. for that object.
  7743.  
  7744. This function creates a "fresh" interpreter for the executing
  7745. object. The previous interpreter instance, if any, is flushed;
  7746. all variables, procedures, etc. associated with it will be
  7747. removed.
  7748.  
  7749. & TclRegs()
  7750.  
  7751. Function: TclRegs()
  7752.  
  7753. This function "imports" the current value of the global registers (%q0
  7754. through %q9) into the current instance of the executing object's Tcl
  7755. interpreter, as the array 'mushregs'.
  7756.  
  7757. For example, if you use: '[setq(0,foo)] [TclRegs()]' then
  7758. '$mushregs(0)' will be the string 'foo'.
  7759.  
  7760. & TclParams()
  7761.  
  7762. Function: TclParams(<arg 0>[, <arg2>, ..., <arg 9>])
  7763.  
  7764. This function "imports" its arguments into the current instance of the
  7765. executing object's Tcl interpreter, as the array 'mushparams'.
  7766.  
  7767. For example '[TclParams(foo, bar, baz)]' would set $mushparams(0) to
  7768. 'foo', $mushparams(1) to 'bar', and $mushparams(2) to 'baz'.
  7769.  
  7770. This function is thus very useful for passing arbitrary useful
  7771. data to the Tcl interpreter; for example, this is a good way to
  7772. pass arguments to commands and the like.
  7773.  
  7774. & TclEval()
  7775.  
  7776. Function: TclEval(<object>/<attribute>[,<arg 0>,...,<arg 9>])
  7777.  
  7778. This function executes the Tcl script contained in <attribute> on
  7779. <object>.
  7780.  
  7781. The variable $me is automatically set to the object number of the
  7782. calling object (equivalent to '%!' with the leading '#' sign stripped),
  7783. and the variable $enactor is automatically set to the object number
  7784. of the enactor (equivalent to '%#' with the leading '#' sign stripped).
  7785. Any additional arguments are passed as the array $in(0) through $in(9).
  7786.  
  7787. Please note that invocations of the interpreter are dangerous. There
  7788. are no time limits placed upon the execution of a given command; if
  7789. you set up an infinite loop, the MUSH will hang.
  7790.  
  7791. & Tcl pemit
  7792.  
  7793. Tcl Command:  pemit <dbref> <text>
  7794.  
  7795. This command can be used from within a Tcl script to send a message
  7796. back to a MUSH object. Note that the target is a dbref, not a number,
  7797. and therefore needs a leading '#' sign. <text> can be any string.
  7798.  
  7799. The Tcl command 'pemit #$enactor "This is a test."' is equivalent to
  7800. the MUSH command '@pemit %# = This is a test.'
  7801.  
  7802. & Tcl getattrib
  7803.  
  7804. Tcl Command:  getattrib <dbref> <attribute>
  7805.  
  7806. This command can be used from within a Tcl script to retrieve the
  7807. value of an attribute on a MUSH object. Note that the object is
  7808. specified as a dbref (with a leading '#'), not as a number.
  7809.  
  7810. The Tcl command 'getattrib #$enactor TEST' is equivalent to the MUSH
  7811. function invocation '[get(%#/TEST)]'.
  7812.  
  7813. & Tcl setattrib
  7814.  
  7815. Tcl Command:  setattrib <dbref> <attribute> <text>
  7816.  
  7817. This command can be used from within a Tcl script to set the value of
  7818. an attribute on an object. Note that the object is specified as a dbref
  7819. (with a leading '#'), not as a number. <attribute> is any value attribute
  7820. name. <text> is any arbitrary string.
  7821.  
  7822. The Tcl command 'setattrib #$me TEST "This is a test string."' is
  7823. equivalent to the MUSH command '&TEST %! = This is a test string.'
  7824. or '&TEST me = This is a test string.'
  7825.  
  7826. & Tcl mushfunc
  7827.  
  7828. Tcl Command:  mushfunc <MUSH function name> <param 1> <param 2> <etc.>
  7829.  
  7830. This command can be used from within a Tcl script to execute a MUSH
  7831. function (except for MUSH Tcl functions). <function name> is the name
  7832. of the MUSH function, and the parameters are remaining arguments to
  7833. the Tcl command.
  7834.  
  7835. For example, the Tcl command 'mushfunc lnum 2 6' is equivalent to
  7836. the MUSH function 'lnum(2,6)' and produces '2 3 4 5 6' as a result.
  7837.  
  7838. & Tcl Primer
  7839.  
  7840. The following topics contain a very brief summary of the Tcl language.
  7841.  
  7842. Arrays        Control Structures    Errors        Expressions
  7843. Info        Lists            Procedures    Strings
  7844. Tracing        Variables
  7845.  
  7846. See "help Tcl <topic name>" for details.
  7847.  
  7848. & Tcl Variables
  7849.  
  7850. Topic: Tcl Variables
  7851.  
  7852. Everything in Tcl is treated as a string. Anything placed with double
  7853. quotes is grouped; expressions within double quotes are
  7854. evaluated. Anything placed within curly braces is grouped, but
  7855. expressions within the curly braces are not grouped. Statements are
  7856. separated with semi-colons. Comments begin with a # and extend to the
  7857. end of the line.
  7858.  
  7859. Variables are set with: set VariableName "String"
  7860. Variables are unset with: unset VariableName
  7861. Variables are accessed with $VariableName
  7862. To use a literal dollar sign in an expression, escape it:  \$
  7863.  
  7864. All commands return values. To evaluate a command and use its
  7865. return value inside an argument to another command, enclose the
  7866. command in square brackets.
  7867.   
  7868. Continued in 'help Tcl Variables2'.
  7869.  
  7870. & Tcl Variables2
  7871.  
  7872. Topic: Tcl Variables (continued)
  7873.  
  7874. There is also a special command, 'incr', which adds a number to the
  7875. value of a variable, and then sets the variable.  For example,
  7876. "incr x 1" increases the value of x by 1; "incr x -1" decreases the
  7877. value of x by 1. "incr" with only one argument increments the
  7878. variable by 1.
  7879.  
  7880. Examples of valid syntax (commands executed in order):
  7881.  
  7882.   set name "Joe Smith";            ==> returns Joe Smith
  7883.   set a 1;                ==> returns 1
  7884.   set b 2;                ==> returns 2
  7885.   set sum "[expr $a + $b]";        ==> returns 3
  7886.   set x $sum                ==> returns 3
  7887.   incr a                ==> returns 2
  7888.   incr b -1                ==> returns 1
  7889.   incr x "[expr $a + $b]";        ==> returns 6
  7890.   
  7891. & Tcl Expressions
  7892.  
  7893. Topic: Tcl Expressions
  7894.  
  7895. Mathematical expressions are essentially strings that have values.
  7896. The usual mathematical operators (+ - * / %) are available, as
  7897. are mathematical functions such as sin(), cos(), floor(), ceil(),
  7898. and so forth.
  7899.  
  7900. For comparison purposes, || (or), && (and), and ! (not) are available,
  7901. as are == (equal to), != (not equal to), <= (less than or equal to),
  7902. and >= (greater than or equal to).
  7903.  
  7904. Mathematical expressions are not commands, however. They must be
  7905. evaluated, through the use of the 'expr' command. For example:
  7906.  
  7907. set sum "Sum: 1 + 2"        ==> Returns "Sum: 1 + 2"
  7908. set sum "Sum: [ 1 + 2 ]"    ==> Returns an error
  7909. set sum "Sum: [ expr 1 + 2]"    ==> Returns "Sum: 3"
  7910. set x "[ expr (1 + 2) * 3 ]"    ==> Returns "9"
  7911.  
  7912. To force a string to evaluate as a command, use:  eval String
  7913.  
  7914. & Tcl Control Structures
  7915.  
  7916. Topic: Tcl Control Structures
  7917.  
  7918. There are a number of loop and other control structures in Tcl.
  7919. They are treated like standard Tcl commands.
  7920.  
  7921. IF/THEN/ELSE
  7922.  
  7923. if { Expression } {            if { $x < 0 } {
  7924.     # Commands                set out "Less than zero";
  7925. } elseif { Expression } {        } elseif { $x == 0 } {
  7926.     # Commands                set out "Equal to zero";
  7927. } else {                } else {
  7928.     # Commands                set out "Greater than zero";
  7929. }                    }
  7930.  
  7931. Continued in 'help Tcl Control2'.
  7932.  
  7933. & Tcl Control2
  7934.  
  7935. Topic: Tcl Control Structures (continued)
  7936.  
  7937. SWITCH
  7938.  
  7939. switch Option VariableName \        switch -exact $sum \
  7940.     String1 {                1 { set out "One" };
  7941.         # Action 1            2 { set out "Two" };
  7942.     } String2 {                3 { set out "Three" };
  7943.         # Action 2            default { set out "Error" };
  7944.     } default {
  7945.         # Default action
  7946.     }
  7947.   
  7948. The option for the switch command must be -exact (match exactly),
  7949. -glob (match wildcards), or -regexp (match regular expressions).
  7950.  
  7951. Continued in 'help Tcl Control3'.
  7952.  
  7953. & Tcl Control3
  7954.  
  7955. Topic: Tcl Control Structures (continued)
  7956.  
  7957. WHILE LOOP
  7958.  
  7959. while { Expression } {            while { $i < $total } {
  7960.     # Commands                incr x 5;
  7961. }                        incr i;
  7962.                     }
  7963.  
  7964. FOR LOOP
  7965.  
  7966. for { Start Command } { Test Expression } { Next Command } {    
  7967.     # Commands
  7968. }
  7969.  
  7970. for { set i 0 } { $i < 5 } { incr i } {
  7971.     set sum "[expr $sum * $i]";
  7972. }
  7973.  
  7974. Continued in 'help Tcl Control4'.
  7975.  
  7976. & Tcl Control4
  7977.  
  7978. Topic: Tcl Control Structures (continued)
  7979.  
  7980. It is possible to prematurely exit a loop with the 'break' and
  7981. 'continue' commands. The 'break' command causes the loop to
  7982. immediately exit; the 'continue' command causes control to
  7983. return to the top of the loop, for the next iteration to
  7984. execute.
  7985.  
  7986. Example of 'break' (and equivalent 'for' loop):
  7987.  
  7988. set x 0;            for { set x 0 } { $x <= 5 } { incr x } {
  7989. while { 1 } {                incr y 2;
  7990.     incr x;            }
  7991.     incr y 2;
  7992.     if ($x > 5) break;
  7993. }
  7994.  
  7995. Continued in 'help Tcl Control5'.
  7996.  
  7997. & Tcl Control5
  7998.  
  7999. Topic: Tcl Control Structures (continued)
  8000.  
  8001. Example of 'continue' (only adds odd numbers):
  8002.  
  8003. for { set x 0 } { $x < 100 } { incr x } {
  8004.     if { $x % 2 == 0 } continue;
  8005.     incr y 1;
  8006.     incr sum x;
  8007. }
  8008.  
  8009. & Tcl Procedures
  8010.  
  8011. Topic: Tcl Procedures
  8012.  
  8013. It is possible to define procedures, which act just like built-in
  8014. commands; every procedure returns a value.  Procedures are defined by
  8015. the 'proc' command, with the following syntax:
  8016.  
  8017. proc ProcedureName { Arg1 Arg2 ... ArgN } {
  8018.     # Commands
  8019.     return Value;
  8020. }
  8021.  
  8022. If the 'return' statement is ommitted, the return value is that of
  8023. the last statement in the procedure.
  8024.  
  8025. Variables in procedures are passed by value, and variables used within
  8026. a procedure are local to that procedure unless specificied otherwise
  8027. with the 'global' command.
  8028.  
  8029. Continued in 'help Tcl Proc2'.
  8030.  
  8031. & Tcl Proc2
  8032.  
  8033. Topic: Tcl Procedures (continued)
  8034.  
  8035. The 'global' command specifies that the value of a variable inside the
  8036. procedure is the same as its value outside that procedure. It can take
  8037. multiple arguments; for example, "global x y z;" is a valid statement.
  8038.  
  8039. For example, the following would compute the area of two circles:
  8040.  
  8041. set pi 3.14159;
  8042. proc circle_area { radius } {
  8043.     global pi;
  8044.     expr $pi * $radius * $radius;
  8045. }
  8046. set little_circle "[ circle_area 4 ]";
  8047. set big_circle "[ circle_area 10 ]";
  8048.  
  8049. Continued in 'help Tcl Proc3'.
  8050.  
  8051. & Tcl Proc3
  8052.  
  8053. Topic: Tcl Procedures (continued)
  8054.  
  8055. It is possible to make a variable visible outside of its normal scope
  8056. with the "upvar" command, thus making it possible to implement
  8057. pass-by-reference in procedures. The command takes the following syntax:
  8058.  
  8059. upvar Referred-To Referred-Through
  8060.    
  8061. For example, "upvar old new" means that if "new" is changed, "old"
  8062. will also be changed: "set new 1" will set "new" to 1 inside the
  8063. procedure, and "old" to 1 in the caller of the procedure.
  8064.  
  8065. It is also possible to use the command "uplevel Command" to
  8066. evaluate a command in the scope of the calling procedure.
  8067.  
  8068. & Tcl Lists
  8069.  
  8070. Topic: Tcl Lists
  8071.  
  8072. Like MUSH, Tcl has a concept of a "list", a space-separated set of
  8073. words. For example, "a b c d e" is a list of five elements. Unlike
  8074. MUSH, however, Tcl numbers its list elements starting from zero,
  8075. not one.
  8076.  
  8077. It is possible to have lists of lists, usually written by enclosing
  8078. each set of elements within curly braces, as in the following example:
  8079. set biglist { a b {c d { e f g }} {h i j} k}
  8080.  
  8081. A variety of commands exist for list manipulation, as well as a
  8082. special loop construct, which takes the following syntax:
  8083.  
  8084. foreach VariableName List {        foreach elem "1 2 3 4 5" {
  8085.     # Commands                incr sum $elem;
  8086. }                    }
  8087.  
  8088. Continued in 'help Tcl Lists2'.
  8089.  
  8090. & Tcl Lists2
  8091.  
  8092. Topic: Tcl Lists (continued)
  8093.  
  8094. list Element1 Element2 ... ElementN
  8095.     Takes the arguments and makes them into a list, i.e.,
  8096.     'list a b c d' returns "a b c d". This will preserve
  8097.     lists-within-lists.
  8098. concat "List1" "List2" ... "ListN"
  8099.     Takes the arguments and turns them into a single list.
  8100. lappend Variable Arg1 Arg2 ... ArgN
  8101.     Appends the arguments to the end of an existing list stored
  8102.     in the variable, i.e., 'set x "a b c"; lappend x d e' returns
  8103.     'a b c d e'.
  8104. split String Separators
  8105.     Splits a string into a list, using the characters specified as
  8106.     separators to delimit the original string, i.e., 'split a:b:c:d :'
  8107.     returns the list 'a b c d'.
  8108. join "List" Separator
  8109.     Joins elements of a list together, with Separator as the delimiter,
  8110.     i.e., 'join "a b c" :' returns 'a:b:c'.
  8111.  
  8112. Continued in 'help Tcl Lists3'.
  8113.  
  8114. & Tcl Lists3
  8115.  
  8116. Topic: Tcl Lists (continued)
  8117.  
  8118. llength "List"
  8119.     Returns the length of a list, i.e, 'llength "a b c"' is 3.
  8120.     Equivalent to MUSH 'words(a b c)'.
  8121. lsort SortTypes "List"
  8122.     Returns the list in sorted order. Sort type switches may optionally
  8123.     be specified: -ascii (lexicographical order), -integer (as integers).
  8124.     -real (as floating-points), -command (using a comparison command),
  8125.     -increasing (increasing order), and -decreasing (decreasing order).
  8126.     The default is ascii and increasing.
  8127.  
  8128. lindex "List" Number
  8129.     Returns the element in that position of the list, i.e.,
  8130.     'lindex "a b c" 1' returns 'b'.
  8131. lrange "List" Begin End
  8132.     Returns the elements in that range of positions in the list, i.e.,
  8133.     'lrange "a b c d e" 1 3' returns 'b c d'.
  8134.  
  8135. Continued in 'help Tcl Lists4'.
  8136.  
  8137. & Tcl Lists4
  8138.  
  8139. Topic: Tcl Lists (continued)
  8140.  
  8141. lsearch "List" Element
  8142.     Returns the index of the first element in the list which matches
  8143.     Element, i.e., 'lsearch "a b c d e" c' returns '2'.
  8144.  
  8145. linsert "List" Number Arg1 Arg2 ... ArgN
  8146.     Inserts the arguments before the Number'd element in the original list,
  8147.     i.e., 'linsert "a b f g" 2 c d e' returns 'a b c d e f g'.
  8148. lreplace "List" Begin End Arg1 Arg2 ... ArgN
  8149.     Deletes the arguments from element positions Begin to End, inserting
  8150.     the arguments in their place, i.e., 'lreplace "a b x y z f g" 2 4 c d e'
  8151.     returns 'a b c d e f g'.
  8152.  
  8153. & Tcl Strings
  8154.  
  8155. Topic: Tcl Strings
  8156.  
  8157. Tcl has a number of build-in commands for string manipulation.
  8158. String positions are numbered starting from zero.
  8159.  
  8160. append Variable String1 String2 ... StringN
  8161.     Takes the string in Variable, and appends the other strings to it, i.e.,
  8162.     'set str "xyz"; append str "abc" "def"' returns 'xyzabcdef'.
  8163. format FormatString Arg1 Arg2 ... ArgN
  8164.     Takes a format string and prints the arguments appropriately. Equivalent
  8165.     to C's sprintf() function, i.e., 'format "X: %3d" x' where x is 12,
  8166.     returns 'X:  12'.
  8167. scan String FormatString Var1 Var2 ... VarN
  8168.     Takes a string, and breaks it down according to the format given,
  8169.     placing the results in the named variables. Equivalent to C's
  8170.     sscanf() function, i.e., 'scan "abc 15 xy" "%s %d %s" str1 num str2'
  8171.     returns str1 as 'abc', str2 as 'xy', and num as '15'.
  8172.  
  8173. Continued in 'help Tcl Strings2'.
  8174.  
  8175. & Tcl Srings2
  8176.  
  8177. Topic: Tcl Strings (continued)
  8178.  
  8179. string compare String1 String2
  8180.     Returns -1, 0, or 1, depending on which string is lexicographically
  8181.     greater; 0 indicates identical strings. Equivalent to MUSH comp().
  8182. string match Pattern String
  8183.     Returns 1 if the string matches the wildcard pattern, 0 if not.
  8184.     This is like MUSH strmatch(), but with the argument order reversed.
  8185.  
  8186. string index String Position
  8187.     Returns the character at that position in the string, i.e.,
  8188.     'string index abcde 2' returns '2'.
  8189. string range String Begin End
  8190.     Returns the characters between those positions in the string, i.e.,
  8191.     'string range abcde 1 3' returns 'bcd'.
  8192.  
  8193. Continued in 'help Tcl Strings3'.
  8194.  
  8195. & Tcl Srings3
  8196.  
  8197. Topic: Tcl Strings (continued)
  8198.   
  8199. string first Substring String
  8200.     Returns the first position in the string, that substring occurs at.
  8201.     If the substring is not in the string, -1 is returned. For example,
  8202.     'string first man superman' returns '5'.
  8203. string last Substring String
  8204.     Returns the last position in the string, that substring occurs at,
  8205.     i.e. 'string last abc abc123abc456' returns '6'.
  8206.  
  8207. string trim String Characters
  8208.     Removes, from the beginning and end of the string, any of the
  8209.     specified characters. For example, 'string trim -*-POW-*- *-'
  8210.     returns 'POW'.
  8211. string trimleft String Characters
  8212.     Like string trim, but only removes from the beginning of the string.
  8213. string trimright String Characters
  8214.     Like string trim, but only removes from the end of the string.
  8215.  
  8216. Continued in 'help Tcl Strings4'.
  8217.  
  8218. & Tcl Srings4
  8219.  
  8220. Topic: Tcl Strings (continued)
  8221.  
  8222. string tolower String
  8223.     Returns the string with all letters lowercased, like MUSH lcstr().
  8224. string toupper String
  8225.     Returns the string with all letters uppercased, like MUSH ucstr().
  8226.  
  8227. & Tcl Arrays
  8228.  
  8229. Topic: Tcl Arrays
  8230.  
  8231. Tcl has arrays, indexed by arbitrary strings. An array element
  8232. is a variable of the format VariableName(Index); for example,
  8233. players(0), players(1), players(2), players(Zod) are all valid
  8234. variable names for elements of an array.
  8235.  
  8236. Because array indexes are arbitrary strings, they can contain
  8237. whitespace, and it is possible to simulate multi-dimensional
  8238. arrays by placing a comma within the index:  for example,
  8239. players(5,12) is valid.
  8240.  
  8241. Array variables are set and retrieved just like ordinary
  8242. variables, i.e.:
  8243.  
  8244. set objects(0) "Limbo"            if { $objects(limbo) != 0 } {
  8245. set objects(1) "Wizard"                set errstr "Error!";
  8246. set objects(2) "Master Room"        }
  8247. set objects(limbo) 0
  8248.  
  8249. Contined in 'help Tcl Arrays2'.
  8250.  
  8251. & Tcl Arrays2
  8252.  
  8253. Topic: Tcl Arrays (continued)
  8254.  
  8255. Unsetting an array variable name unsets the entire array; i.e., the 
  8256. command 'unset objects' removes objects(0), objects(1), etc.
  8257.  
  8258. There are also two special commands which provide information about
  8259. arrays:
  8260.  
  8261. array size ArrayName
  8262.     Returns the number of elements in the array.
  8263. array names ArrayName
  8264.     Returns a list of element names in the array.
  8265.  
  8266. & Tcl Info
  8267.  
  8268. Topic: Tcl Info
  8269.  
  8270. The 'info' set of commands provides various bits of information
  8271. on the current state of the interpreter.
  8272.  
  8273. info exists VariableName
  8274.     Returns 1 if a variable exists, 0 if it does not.
  8275. info vars Pattern
  8276.     Returns a list of all local and global variables. If a wildcard
  8277.     pattern is specified, it will only return those variables whose
  8278.     names match the pattern.
  8279. info locals Pattern
  8280.     Like info vars, but returns only local variables.
  8281. info globals Pattern
  8282.     Like info vars, but returns only global variables.
  8283. info level Number
  8284.     With no arguments, this returns the stack depth. With an argument of 0,
  8285.     it returns the command and arguments of the current procedure; an 
  8286.     argument of -1 gives this info for the calling procedure, -2 the
  8287.     info for the procedure beyond that, and so forth.
  8288.  
  8289. & Tcl Errors
  8290.  
  8291. Topic: Tcl Errors
  8292.  
  8293. Tcl has a variety of exception-handling mechanisms for dealing with errors.
  8294.  
  8295. catch { Procedure Arg1 Arg2 ... ArgN } Variable
  8296.     If the procedure succeeds, 'catch' returns 0. If a variable name is
  8297.     specified, the return result of the procedure is set in that variable.
  8298. error String
  8299.     If this command is given, the string will be stored in the optional
  8300.     variable name specified to 'catch', and 'catch' will return 1.
  8301.  
  8302. The gloable variable errorInfo can be used to give a more detailed
  8303. description of the error, for debugging purposes; it lists the
  8304. commands and procedures on the stack leading to the error.
  8305.  
  8306. & Tcl Tracing
  8307.  
  8308. Topic: Tcl Tracing
  8309.  
  8310. trace variable VariableName Type Procedure
  8311.     Invokes a procedure whenever the named variable is "r"ead,
  8312.     "w"ritten to, or "u"nset/goes out of scope. One of these options
  8313.     must be specified as the type of trace).
  8314.  
  8315. The procedure must be declared as:  proc Procedure { Variable Element Type }
  8316. where the first parameter is the variable to trace, the second the
  8317. element of the array (if the variable is an array), and the third the
  8318. type, specified as r, w, or u.
  8319.  
  8320. Note that due to the scope of the procedure being executed, it will
  8321. usually be necessary to do an 'upvar' to get the variable being
  8322. traced from the caller's scope. 
  8323.  
  8324. & About TinyMUSH
  8325.  
  8326.   TinyMUSH 2.2 is a branch-off from TinyMUSH 2.0.10 patchlevel 5.
  8327.   It was designed as a more stable, more efficient, more feature-rich
  8328.   code version, and is the present direct descendant of TinyMUSH 2.0.
  8329.  
  8330.   'help Patchlevel' lists a revision history for TinyMUSH 2.2. The
  8331.   source is available at ftp://ftp.godlike.com/pub/2.2/ and future
  8332.   announcements and updates are at http://www.godlike.com/tinymush-3.0/
  8333.   The MUSH manual can be found at http://www.godlike.com/mushman/
  8334.   Softcode is available from ftp.chaco.com, in /pub/mud/tinymush.
  8335.  
  8336.   See 'help Writing News' for an explanation of how to write news files.
  8337.   See 'help Support' for more information about mailing lists, utilities,
  8338.   and so forth.
  8339.  
  8340. & Support
  8341.  
  8342.   The authors can be reached at 'hogs@clock.org'. General TinyMUSH
  8343.   server support is done through the mailing list 'mushhacks@chaco.com'.
  8344.  
  8345.   There is a MUSH programmer's list, 'tinymush-programmers@clock.org'.
  8346.   Send email to 'tinymush-programmers-request@clock.org' to subscribe.
  8347.  
  8348.   There is a mailing list for MUSH administrators, 'gods@godlike.com'.
  8349.   Send email to 'listproc@godlike.com' with a blank subject line and
  8350.   the message body 'subscribe gods Your Name' to subscribe.  An
  8351.   informal meeting grounds for MUSH administrators, called The
  8352.   Godlike Edge, is located at edge.godlike.com 6250. 
  8353.  
  8354.   General information about MUDs and a MUSH list can be found on the
  8355.   MUD Resource Collection, at http://www.godlike.com/muds/
  8356.   Users may also be interested in the TinyFugue client, available from
  8357.   laurel.actlab.utexas.edu, in /pub/tinyfugue.  Also useful is the
  8358.   LogEdit program, available from pennmush.tinymush.org, in
  8359.   /pub/DuneMUSH/Accessories. 
  8360.  
  8361. & Writing News
  8362.  
  8363. The format of a news entry file is simple. A news entry begins with
  8364. "& <topic name>", where <topic name> is whatever you want that news
  8365. entry to be called. Topics with similar names should be placed in
  8366. alphabetical order; i.e., "Magic" should come before "Magic Weapons".
  8367. Topic names are not case-sensitive.
  8368.  
  8369. News entries are displayed "as is". No special formatting is done.
  8370. Blank lines are normally "eaten"; to get a blank line into a news
  8371. file, enter a line with a single space on it. You may want to avoid
  8372. "tab" characters in news files, since some terminal types are confused
  8373. by them. You will probably want to make individual news topics no more
  8374. than 23 lines long, in order to accomodate screen sizes.
  8375.  
  8376. You must use the 'mkindx' program to re-index the news file when it
  8377. is changed. If you change any text files while the game is running,
  8378. a Wizard must do a @readcache from within the game.
  8379.   
  8380. & Patchlevel
  8381.  
  8382. User-visible changes in TinyMUSH 2.2
  8383.  
  8384. Type 'help patchlevel <patchlevel>' for that list of changes.
  8385.  
  8386.    2.2.0    (3/22/95)
  8387.    2.2.1    (6/04/95)
  8388.    2.2.2    (2/13/96) 
  8389.    2.2.3    (11/17/96)
  8390.    2.2.4    (11/21/97)
  8391.  
  8392. & Patchlevel 2.2.0
  8393.  
  8394. TinyMUSH 2.2.0 is the initial release of TinyMUSH 2.2.  It is based upon
  8395. TinyMUSH 2.0.10p5. Thus, this list of changes is based off the baseline
  8396. 2.0.10p5 code. Because this list is quite extensive, it has been broken
  8397. up into several sections. See 'help patchlevel 2.2.0 <whatever>' for 
  8398. more details on these user-visible changes.
  8399.  
  8400.      Features     Functions
  8401.  
  8402. & Patchlevel 2.2.0 Features
  8403.   
  8404. - Quotas can be managed by object type.
  8405. - There is support for multiple guest characters.
  8406. - There is support for global aconnects and adisconnects.
  8407. - @shutdown/abort causes the game to coredump via abort().
  8408. - @pemit has a new switch, /list. @pemit to disconnected/pagelocked players
  8409.   no longer returns an annoying error message.
  8410. - @decompile can take wildcards.
  8411. - 'examine' shows more attribute flags. More individual attribute flags
  8412.   are now settable.
  8413. - @sweep command notes 'audible'.
  8414. - Idle/Reject/Away messages now take the paging player as the enactor,
  8415.   rather than the target player. This enables personalized messages.
  8416. - @list options and @list process have been reorganized.
  8417.  
  8418. & Patchlevel 2.2.0 Functions
  8419.  
  8420. - and() and or() stop evaluating when a conclusion is reached (thus
  8421.   increasing their speed. One must be careful of inline setq()s, though).
  8422. - hasflag() can now check attribute flags.
  8423. - iter() and parse() evaluate their delimiter args.
  8424. - lnum() can now take a range argument, and a separator.
  8425. - locate() can now taken an 'X' parameter (to force an ambiguous match).
  8426. - %q-substitution for r().
  8427. - %c/v(c) substitution for 'last command'.
  8428. - New functions: default(), edefault(), udefault(), elements(), findable(),
  8429.   foreach(), grab(), hasattr(), isword(), last(), matchall(), mix(), 
  8430.   munge(), objeval(), ports(), scramble(), shuffle(), sortby(), squish(),
  8431.   ulocal(), visible()
  8432.  
  8433. & Patchlevel 2.2.1
  8434.  
  8435. - ZONE flag allows parent rooms to become local master rooms.
  8436. - @dolist/notify queues a '@notify me' at the end of a @dolist. 
  8437. - building_limit conf parameter restricts total size of the db.
  8438. - @list options gives output limit, as well as the new parameters.
  8439. - Mortals can now @destroy exits they're carrying.
  8440. - setq()/r() values should now be "protected".
  8441. - matchall() with no match returns a null string, rather than a 0.
  8442. - shuffle() and squish() with no arg return null strings, rather than errors.
  8443. - min() and max() no longer truncate floating-point numbers.
  8444. - not() boolean values are consistent with and(), or(), etc.
  8445.  
  8446. & Patchlevel 2.2.2
  8447.  
  8448. - Wiz-settable STOP flag stops $command searching when a match is found.
  8449. - Optional COMMANDS flag (require_cmds_flag conf parameter) restricts
  8450.   $command searches to objects with the flag set.
  8451. - Secondary local master rooms available via @parent/zone (optional,
  8452.   with parent_zones conf parameter).
  8453. - god_monitoring global parameter for God's command log.
  8454. - New functions: andflags(), orflags(), left(), right(), lpos(), 
  8455.   objmem(), xcon()
  8456. - lattr() works like it did in 2.0.10p5 (using it on a non-existent
  8457.   object returns the more logical empty string, not '#-1 NO MATCH').
  8458. - map() without a list returns an empty string.
  8459. - udefault() correctly evaluates its arguments.
  8460.  
  8461. & Patchlevel 2.2.3
  8462.  
  8463. - Attributes are now alphabetized.
  8464. - The BOUNCE flag acts as the equivalent of a @listen of *, letting messages
  8465.   pass through an object.
  8466. - The lastcreate() function returns the dbref of the last object of a 
  8467.   given type created by a thing.
  8468. - The no_parse attribute flag prevents the input to a $command from being
  8469.   evaluated.
  8470. - The /noeval switch to @pemit allows output to be displayed unparsed.
  8471. - The NOSPOOF flag is only visible to wizards.
  8472. - Wizards can now lock out Guests from certain sites (guest_site parameter).
  8473. - Pueblo client support is now available, if enabled.
  8474. - mix() no longer eats the beginning of null output.
  8475. - @sets of the form '@set foo=bar:_baz/boom' now work properly.
  8476.  
  8477. & Patchlevel 2.2.4
  8478.  
  8479. TinyMUSH 2.2.4 contains a relatively large number of enhancements.
  8480. See 'help patchlevel 2.2.4 <whatever>' for more details on user-visible
  8481. changes.
  8482.  
  8483.     Features -- New features
  8484.     New Functions -- New functions
  8485.     Modified Functions -- Changes to existing functions
  8486.     Options -- New options
  8487.  
  8488. TinyMUSH 2.2.4 is the last planned release of TinyMUSH 2.2.  Development
  8489. work will proceed on TinyMUSH 3.0, which merges the TinyMUSH 2.2 and
  8490. TinyMUX code bases back into a single enhanced server.
  8491.  
  8492. & Patchlevel 2.2.4 Features
  8493.  
  8494. - There is now regular expression support, via the REGEXP attribute flag
  8495.   and the regmatch() function.
  8496. - There is now support for transparent MUSH restarts via @restart. Restarts
  8497.   can be counted through the restarts() function, with the last time
  8498.   accessible as restarttime().
  8499. - The @program command allows direct absorption of player input. The
  8500.   programmer() function allows the calling programmer dbref to be obtained.
  8501. - Command piping using ;| and %| allows the output of one command to be
  8502.   passed to another command. Raw output can be processed with translate().
  8503. - @conformat and @exitformat allow arbitrary Contents and Obvious Exits
  8504.   list formatting.
  8505. - iter() and @dolist now replace #@ token with the word position in the list.
  8506. - Support for ANSI sequences: ANSI, NOBLEED, ansi(), stripansi(), ansi_colors.
  8507. - Optional embedded Tcl interpreter support added.
  8508. - The INFO command condenses MUSH vital statistics for MUDlist purposes.
  8509. - @stats shows the next object dbref which will be created.
  8510. - BOUNCE objects show up in a @sweep.
  8511.   
  8512. & Patchlevel 2.2.4 New Functions
  8513.  
  8514. - Object stacks supported via the dup(), empty(), items(), lstack(),
  8515.   peek(), pop(), popn(), push(), and swap() functions.
  8516. - New functions andbool(), orbool(), notbool(), xorbool() do real boolean
  8517.   truth checks.
  8518. - New functions band(), bnand(), bor(), shl(), shr() for bitfield operations.
  8519. - New functions vadd(), vsub(), vmul(), vdot(), vdim(), vmag(), vunit() for
  8520.   vector calculations.
  8521. - New die() function rolls X number of N-sided dice.
  8522. - New ifelse() function does true/false casing.
  8523. - New lit() function returns a literal string.
  8524. - New sees() function checks if X would normally see Y in the Contents
  8525.   list of Y's room.
  8526. - New setr() function acts like setq() but returns the value of the string.
  8527. - New set() side-effect function acts like @set.
  8528.  
  8529. & Patchlevel 2.2.4 Modified Functions
  8530.  
  8531. - elements(), filter(), iter(), map(), munge(), setunion(),
  8532.   setinter(), setdiff(), shuffle(), sort(), sortby() and splice() now
  8533.   take an output delimiter.
  8534. - filter() no longer has spurious leading spaces.
  8535. - mix() can take up to ten arguments, thus allowing up to eight lists
  8536.   to be processed simultaneously.
  8537. - foreach() can take a start and end token for increased parsing speed.
  8538. - elock() now allows checking locks other than the DefaultLock by
  8539.   non-privileged users.
  8540. - parse() is now just an alias for iter().
  8541.  
  8542. & Patchlevel 2.2.4 Options
  8543.  
  8544. - Site lists can now be specified using CIDR IP prefix notation.
  8545. - New conf parameter, safer_passwords, which requires passwords
  8546.   to have a combination of uppercase, lowercase, and numbers/symbols.
  8547. - Default parent objects can be specified via player_parent, room_parent,
  8548.   exit_parent, thing_parent
  8549. - New log option keyboard_commands logs all interactive input (typed
  8550.   commands coming from the network).
  8551. - New log option suspect_commands logs all commands executed by Suspect
  8552.   players.
  8553.  
  8554.