home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ OS/2 Shareware BBS: 11 Util / 11-Util.zip / gg2-aug.zip / GGUIDE2.ZIP / info / serfcity.faq < prev    next >
Text File  |  1995-07-28  |  69KB  |  1,478 lines

  1. NOTE:  This FAQ is under construction.  If you are interested in helping
  2. with writing various sections or if you have suggestions, please do not
  3. hesitate to let me know.
  4.  
  5. Jack Vinson
  6. vinson@unagi.cis.upenn.edu
  7.  
  8. Last Update: 5 September 1994
  9. Version 2.42
  10.  
  11.  
  12.  
  13.         Answers to Frequently Asked Questions about
  14.  
  15.                  SERF CITY
  16.                  SETTLERS
  17.                 DIE SIEDLER
  18.  
  19.  
  20. This is an older German game that has recently been ported to MS DOS and
  21. imported to the United States.  Written by Blue Byte Software and
  22. distributed by SSI in the United States.  For the purposes of this FAQ, I
  23. will call it Serf City.
  24.  
  25. Jack Vinson
  26. vinson@unagi.cis.upenn.edu
  27.  
  28.  
  29. Contents:
  30. 1) What is this game?
  31.   1.1) Review by Tim Chown
  32. 2) Strategies
  33.   2.1) The Basic Strategy 
  34.   2.2) Soldier strategies
  35.   2.3) How I deal with an aggressive opponent
  36.   2.4) Using lakes to advantage
  37.   2.5) Lots of soldiers at startup
  38.   2.6) Border Garrison strategy
  39.   2.7) Start small and WAIT
  40.   2.8) Hints on building your road system
  41. 3) Questions and Answers (This is really the FAQ)
  42.   3.01) Redistribution of goods
  43.   3.02) Long roads or bucket brigade?
  44.   3.03) Geologists and ore veins
  45.   3.04) Depleting ore veins
  46.   3.05) Can you deplete nearby ore veins?
  47.   3.06) When is quarryman done?
  48.   3.07) Over fishing
  49.   3.08) Serf reproduction
  50.   3.09) How can I tell what produced items are lying on the ground?   
  51.   3.10) How do I know when I can or cannot do something (tools/supplies)?
  52.   3.11) Which knights are used in raids?
  53.   3.12) How does knight training work?
  54.   3.13) How does knight morale change
  55. 4) Game Operation Details
  56.    (for demo players and people who can't be bothered to read the manual)
  57.   4.01) Serf Buildings
  58.   4.02) Building Construction Costs
  59.   4.03) Statistics Menu
  60.   4.04) Distribution Menu
  61.   4.05) The world map
  62.   4.06) Geologists, or How do you find a good spot for mines?
  63.   4.07) Transporting goods by sea
  64.   4.08) Knights and attacking the enemy
  65.   4.09) Two player play with two mice
  66.   4.10) Roads and traffic
  67.   4.11) Mission codes (spoiler)
  68. 5) Reported Bugs and Problems
  69.   5.01) Computer hanging with sound (Gravis Ultrasound)
  70.   5.02) Computer hanging due to memory
  71.   5.03) OS/2
  72.   5.04) Computer hanging due to smartdrv - and a fix
  73.   5.05) Missing page 59 in US manual
  74.   5.06) Computer hanging after winning a battle
  75.   5.07) Logitech mouse doesn't seem to work
  76.   5.08) Disappearing soldiers
  77.   5.09) Computer reboots on attacks
  78.   5.10) Joystick doesn't work from a saved two-player game
  79.   5.11) Message Level bug
  80.   5.12) Won but No Win
  81.   5.13) Stuff can't leave Castle
  82. 6) Cheats and clever tricks
  83. 7) Where can I get this game?
  84. 8) Differences between demo and commercial release
  85.  
  86.  
  87. 1) What is this game?
  88.  
  89. Serf City (Life is Feudal) is a strategic simulation of feudal empires
  90. vying for space on the same "world."  You are the king and direct your
  91. serfs to expand your empire buy constructing a variety of buildings from
  92. farms, various mills, mines and guard posts.  These buildings give your
  93. serfs more food, raw materials, tools, etc so that you can continue
  94. expanding your empire.
  95.  
  96. The game is played on a randomly generated world (which wraps in all
  97. directions).  The numbers used to create the world are given, so that you
  98. can reply the same world against different opponents, with different
  99. starting conditions, or challenge friends to play the same world.
  100.  
  101. The game can also be played with two players working together or as
  102. opponents at the same computer (one on the mouse, one on the joy stick).
  103.  
  104. So far, I can't tell whether the computer cheats, although it doesn't
  105. appear to do so.
  106.  
  107.   1.1) Review by Tim Chown <T.J.Chown@ecs.Southampton.ac.uk>  7 July 1994
  108.  
  109.   I've played Settlers for a few hours.  Here are some comments in the 
  110.   form of a medium sized review.  I played mainly on a 486/33 with 8Mb RAM.
  111.   The game comes on two disks with a 120 page manual, taking up probably
  112.   about 5-6Mb of hard disk.  I think Settlers == Serf City in the USA.
  113.  
  114.   Settlers is a strategic game of city building set in the middle ages.  
  115.   As leader of a group of settlers, you start with just a castle and have
  116.   the task of expanding your territory while providing food, resources and
  117.   defenses for your city.  It's not a particularly novel concept, being
  118.   a bit of a mix between the Populous type of "god-game" and SimCity.
  119.   The appeal of Settlers comes from the style in which you control all your
  120.   people and the graphic way in which it is presented.
  121.  
  122.   Settlers is a beautiful game.  So much so you can let the game play with
  123.   just computer controlled cities and just sit back and watch.  To fully
  124.   appreciate it, you need SVGA, a good graphics card and a large monitor, 
  125.   but you can run the game on a 14" plain VGA screen.  The larger screen
  126.   lets you see more land, and gives you a much better feel for the way your
  127.   people are behaving.  You can see all of your people "living" ... the
  128.   farmer plants and reaps his corn, the lumber jack cuts and strips trees
  129.   before carrying them to his cabin, the miner goes up and down his pit
  130.   bringing out ore, etc.  All superbly animated, though the figures are no
  131.   bigger than "lemmings" in SVGA mode.
  132.  
  133.   The control system is split in two ... one pair of icons let you construct
  134.   and demolish new buildings and roads, the other pair let you look at all
  135.   manner of statistics and graphs and change how your people behave.  Your
  136.   most important buildings are the military ones (huts, watch towers, forts)
  137.   as only they can be attacked, and you can claim new land by building them.
  138.   Your territorial boundaries are set automatically based on where all the
  139.   military huts, etc are, and if a boundary moves such that one of your non-
  140.   military buildings falls into someone else's land, it is destroyed in a fast
  141.   raging fire. 
  142.  
  143.   Expanding your land is important, because at the start there is a lot of
  144.   neutral ground to grab.  The hills have hidden resources that can be mined;
  145.   granite, coal, iron and gold.  Forests can be cut down for timber.  Rocky
  146.   areas can be dug out for building stones.  Lakes can be fished.  Flat areas
  147.   can be used for wheat farming.  You also need flat areas to build the
  148.   larger useful buildings like armorers, lumber yard, warehouses, forts and
  149.   iron and gold foundries.  As important as the buildings is the road network
  150.   between them.  Roads are linked by flags; each building has a flag, but you
  151.   can put flags at road intersections (up to 6 roads can meet at one point).  
  152.   As all resources are transported by road (you actually see your settlers 
  153.   carrying planks of wood, sacks of coal, etc) an efficient road network is 
  154.   vital, as only one settler can carry items along one road between two flags.
  155.  
  156.   You can play Settlers with no computer opponents, so it's more like playing
  157.   SimCity than a strategic conquest game.  You can also play tutorial games,
  158.   or you can play through the 30 or so included "missions", or you can use the
  159.   random world and opponent generator.  The latter uses a long integer seed,
  160.   so that the same number always gives the same world and opponents, so you can
  161.   pass good challenging scenarios onto other people to try out.  There are 11
  162.   different computer opponents to pick from, with differing styles.  You can
  163.   set their (and your) initial resource levels, AI levels and population growth
  164.   rates to make your game harder or easier.   More resources at the start let 
  165.   you expand a lot faster.
  166.  
  167.   So, at the start you'll probably just plop down a few guard huts, a stone
  168.   cutter, a lumber jack and forester (who plants new trees), and link these 
  169.   with roads and just sit and watch.  Buildings are constructed slowly .. as 
  170.   each load of planks and stones arrives at the building site the new building
  171.   gradually rises until complete.  The sound of workers hammering and chopping
  172.   away adds to the atmosphere, in fact all the background sounds are very 
  173.   effectively done (on a Sound Blaster at least :).  Soon you will have your
  174.   first mini-city working, and it's very satisfying just to watch it in action.
  175.   The fun starts when you have to defend your land from attack, and when you
  176.   want to expand into someone else's land.  You *could* play with pacifist
  177.   computer opponents, but if you want that gold mine that's just across the
  178.   border temptation will get the better of you :)
  179.  
  180.   It's at this point that you realize you're playing a simulation and *not* a
  181.   war game.  You can't control exactly where your troops go.  Instead you are
  182.   able to set general behavior for how many troops occupy huts by setting
  183.   values for huts at the front line, behind the front line, in the middle 
  184.   ground and in the "hinterland".  Yes, the "hinterland" ... Settlers was 
  185.   produced by the same German company (Blue Byte) that made Battle Isle 2.
  186.   Like Battle Isle 2, it's a great game, but it has a *terrible* manual, 
  187.   translated into pigeon English, and with little or no structure at all.
  188.  
  189.   Anyway, by tweaking the occupancy levels you can set how well your military
  190.   buildings are guarded based on how close to the front line they are, and also
  191.   how many troops will leave a hut to fight a battle.  You can also attack with
  192.   either your weakest or strongest troops, but you cannot pick which individual
  193.   troops will fight a battle; the computer picks them for you ... if you like 
  194.   being in full control you may find this frustrating.  Also, the only troops
  195.   you can get are knights.  No cavalry, no artillery, no archers, no mages.  
  196.   But you can train knights to 5 levels by leaving them in castles/garrisons, 
  197.   and you can make your knights fight better by owning more gold.
  198.  
  199.   Combat is quite entertaining.  If you ask say 10 knights to attack an enemy
  200.   hut, they'll slowly waddle over from wherever they're at and attack one by
  201.   one (not all at once) and you'll see your knight and an enemy knight having
  202.   a sword fight, usually with 3 hits proving fatal.  If your men kill all the
  203.   occupants of a hut you capture it, and your territorial boundary will expand,
  204.   possibly causing some enemy buildings to burn down.
  205.  
  206.   As your city (or territory) grows, you'll get a lot of congested roads with
  207.   resources being carried around and possibly hitting "traffic" jams.  You can
  208.   reduce these by tweaking control menus to say which materials have priority,
  209.   i.e. an ordered list of priorities for everything, so you can make iron and
  210.   coal high priority if you need weapons to be made (to get more knights).
  211.   You can set priorities for which types of building get the resources ... do
  212.   you send your wheat to the pig farmer to feed his pigs or to the miller for 
  213.   flour?  It's all there for you to control (once you overcome the rather 
  214.   hapless manual).  
  215.  
  216.   You can view graphs and charts to see what resources you're lacking, whether
  217.   you're running out of trees or fish, how your mines are doing (maybe you need
  218.   to send out more geologists, or capture new mountain land).  You can see your
  219.   strengths compared to your opponents.  You can see if you have enough lumber
  220.   yards to handle all the logs you are making, etc.  If you can measure it,
  221.   there's probably a chart or graph to summarize it.  You can even set timers
  222.   to bring up charts/menus after a certain time, so you can tweak something,
  223.   and then (say) 20 minutes later have the menu back for further alteration.
  224.  
  225.   Overall, it's a visual feast of a game, with great sound effects too.  There
  226.   are many ways to play Settlers ... principally as either a SimCity game or
  227.   as a strategic "war game".   But note it's not a traditional war game because
  228.   you don't have control over where your troops and resources go ... like
  229.   everything else in Settlers you change the general rules for your people to
  230.   obey and they do their best to carry them out.  And in theory there is the
  231.   potential for great replay value with the random world/opponent generator,
  232.   though I'm not yet convinced how diverse the maps can be.  The map size can
  233.   be altered from size 1 (max 500 settlers) to size 8 (max 64000 settlers),
  234.   but the latter needs a 16Mb machine (8 Mb - Ed.).
  235.  
  236.   Having played it on a 486/66 with a 17" screen in SVGA mode, I feel rather
  237.   cramped at home on a 486/33 and 14" VGA screen.  If you have a big screen
  238.   then you'll really like this, or at least enjoy it more.  There are a few
  239.   elements which if added would have made a better game ... the main one is
  240.   that there is no diplomacy.  The default condition seems to be war, though
  241.   that varies depending on the opponent's style.  Some MOO-like diplomatic
  242.   relations, combined with trading, would have made this good game a real
  243.   winner (though as is it is hard to fault, and I've spotted no bugs yet).
  244.  
  245.   More troop types would have been nice.  Some element of research for new
  246.   items too, though there is plenty to play with anyway.  Good strategy games
  247.   usually have research (Civ, MOO, UFO), but none on offer here I'm afraid.
  248.   Two player modem/serial link play would also be interesting, though the game
  249.   could get long (and there is no time skip feature, it's all "real-time").
  250.   And  it has copy protection ... type in 3 symbols from page X ... yuck!
  251.  
  252.   It seems like a lot of "if only's", but I feel Settlers stands up as released
  253.   as a very worthwhile game.  I got my copy in England from Premier Mail Order
  254.   for #26.99, and I've seen it in the shops for #29.99 in Game.   At that price
  255.   it seems good value for money.  I'm looking forward to the next Blue Byte
  256.   release, but please please let the manual be written properly!
  257.  
  258.  
  259. 2) Strategies
  260.  
  261.   2.1) The basic strategy
  262.   2.2) Soldier strategies
  263.   2.3) How I deal with an aggressive opponent
  264.   2.4) Using lakes to advantage
  265.   2.5) Lots of soldiers at startup
  266.   2.6) Border Garrison strategy
  267.   2.7) Start small and WAIT
  268.   2.8) Hints on building your road system
  269.  
  270. Okay, people, give me your best strategies!!!  You will get credit for the
  271. write up.
  272.  
  273. Here are some ideas:
  274.   What to do when an aggressive computer player is nearby.
  275.   How to play with low initial supplies.
  276.   How to best take advantage of mountains and lakes.
  277.  
  278.  
  279. 2.1) The Basic Strategy:
  280.  
  281. [Thanks to Ake Possiel and the manual for the basic ideas here.  I've
  282. rewritten some things based on my experience.]
  283.  
  284. The basic strategies are outlined in the manual.  There are several
  285. economic considerations happening at once in a fully developed game:
  286.     ranger --> plants new trees for lumber jack to cut down
  287.     logs --> lumber from the saw mill
  288.     stones and lumber --> new construction
  289.     wheat --> flour at windmill --> bread at baker
  290.     wheat --> pigs at animal farm --> meat at butcher
  291.     food (bread, meat, fish) --> mines (ore and stones)
  292.     coal and iron ore --> steel bars from steel mill
  293.     coal and steel --> weapons from weapon maker
  294.     lumber and steel --> tools from tool maker
  295.     coal and gold ore --> gold bars from gold smith
  296.     gold bars --> guard posts 
  297.  
  298. So, for a well-developed game, one must take all these factors into account
  299. and develop a road and storage network that doesn't get too clogged with
  300. goods moving back and forth.  Initially, you want to produce building
  301. materials, so you'll want to set yourself in a location good for these
  302. things.
  303.  
  304. Very quickly, you want to move towards mountains for mining.  For a
  305. successful game, you must find gold and iron (and coal, but that is the
  306. most abundant ore).  These raw materials are used to produce swords and
  307. shields for your ever-expanding army, and to pay your troops.  Once you
  308. find iron and gold, set up the mining operations and begin construction on
  309. the buildings that process these materials.  You may want to build the gold
  310. smith and steel mill before the mines get built as there is frequently some
  311. ore stored in the castle.  Once you have steel build a weapon maker and
  312. tool maker.  If you start several iron mines, you may be able to build
  313. multiple steel mill + tool maker combinations, but make sure they are near
  314. your castle or storage houses.  Weapons must go to storage to make soldiers
  315. (a sword and shield for each soldier).  You should only need one tool
  316. maker.
  317.  
  318. Don't forget to have a food supply ready once you start mining.  Fishing
  319. huts are the easiest, but the farm combinations seem to produce more.
  320. The ideal situation is to have food go directly to the mines,
  321. bypassing the castle and store houses to lessen traffic congestion.  If you
  322. have difficulty finding clear areas for farming (crops), destroy any ranger
  323. huts in the area and build a lumber jack or two to clear-cut the forests,
  324. providing more land for farming.  Make sure not to build too many buildings
  325. near the farm.
  326.  
  327.  
  328. 2.2) Soldier strategies
  329.  
  330. I have found myself over building guard posts and running out of soldiers
  331. to populate new posts.  Solutions to this include not building garrisons
  332. which use up lots of soldiers and take too long to build (sometimes getting
  333. burned down by the encroaching enemy).  They are useful in protecting
  334. important real estate or in launching attacks on the enemy.  To get more
  335. soldiers, you'll need to get the weapon smith moving early along with the
  336. steel mill.  
  337.  
  338. If, at some point, your guard posts are not getting filled stop building
  339. new ones and concentrate on improving your transportation infrastructure.
  340. It may also be necessary to change the transportation priorities in the
  341. distribution menu so that weapons, steel, iron ore and coal move faster
  342. than building materials.
  343.  
  344. To gain in soldier strength, you need to have them sitting in the castle,
  345. storage houses or either of the two large guard stations (tower and
  346. garrison).  In order for guards in the huts to get stronger, they need to
  347. go back to the nearest castle/storage house and swap with any stronger
  348. knights there.  If there aren't any stronger knights the soldiers will
  349. simply return to their original posts.
  350.  
  351.  
  352. 2.3) How I deal with an aggressive opponent
  353. [Thanks to Richard Abbott <R.J.ABBOTT@dundee.ac.uk>]
  354.  
  355. "I must not fear, Fear is the mind killer"
  356. also 
  357. "Use greater force against itself"
  358.  
  359. My plans for dealing with an aggressive opponent are that of a flexible
  360. defensive response. Primary to this are the construction of a counter
  361. attack force as a priority, build a big garrison behind the front line and
  362. ensure that it gets filled with gold. Keep this full at all times.
  363.  
  364. Put a strong border force of huts, so that the loss of one is not a major
  365. calamity, if there is the space a double row is better but his is an ideal
  366. and not very likely.  Knights defending have an advantage and so use the
  367. aggressive instincts to give your knights the edge, and should a building
  368. fall, respond immediately with a counter attack. Possibly changing over
  369. from strongest defending to attacking before this occurs.
  370.  
  371. Expand away from the aggressive opponent who will be losing more soldiers
  372. (and hence serfs) than you, and also will be expending more resources than
  373. you, and in time when your empire is big enough it is time to turn the
  374. tables and attack.
  375.  
  376.  
  377. 2.4) Using lakes to advantage
  378. [Thanks to Richard Abbott <R.J.ABBOTT@dundee.ac.uk>]
  379.  
  380. If possible I like to build my transport main net to include a lake where
  381. the transport of goods is faster than over land. I have found that three
  382. flags and a triangle of routes works well in rounder lakes, and four flags
  383. with a diamond of routes plus the diagonal that is most important also
  384. works well.  I always use fishermen in a lake, being careful to avoid over
  385. fishing as this gives a steady supply of food for the mines.  The only draw
  386. back is that the route to the mines is often long, steep or even both.
  387.  
  388.  
  389.  
  390. 2.5) Lots of soldiers at startup
  391. [Thanks to bwade%dlemail1@relay.nswc.navy.mil]
  392.  
  393. At the very start of the game, look how many swords and shields you have in
  394. stock.  Bump up the number of knights in the castle by this number.  (This
  395. can be fairly high).  They will quickly be built (you may have to bump up
  396. the knight/serf percentage).  When you build guard huts etc. draw off this
  397. stock until you've got a positive knight growth rate.  This gives you the
  398. advantage of ready knights, a strong castle, and early training for your
  399. knights.
  400.  
  401. [This is done by going to the knight training/recruiting menu and bumping
  402. up the number of knights used to guard the castle.]
  403.  
  404.  
  405. 2.6) Border Garrison strategy
  406. [Thanks to Bradley Richards <bradley@lia.di.epfl.ch>]
  407.  
  408. I find the larger garrisons very useful to place on an established border.
  409. It's just too easy for the computer to attack and take a small guard hut,
  410. since it only contains three soldiers.  So my general strategy, anywhere I
  411. expect to place important buildings, goes like this:
  412.  
  413.   1.  Claim the territory quickly, by building guard huts.  The huts must be
  414. near enough to the border to protect step #2, but you can't build two military
  415. buildings right next to each other either.  So positioning takes a bit of
  416. thought.
  417.  
  418.   2.  Protect the area by building large garrisons (I usually build the
  419. 12-person one--not sure what it's called in the English edition).
  420.  
  421.   3.  VERY IMPORTANT!!!  Destroy all guard huts which are in range of the
  422. enemy (i.e., have the thick black cross).  It does no good to have strong
  423. border garrisons, and then leave the enemy a wimpy little guard hut to attack.
  424. This means that your second-line guard huts must be positioned so that you
  425. still "claim" all of the territory you want, while being far enough back from
  426. the front-line so that they can't be directly attacked.
  427.  
  428. You mentioned the problem of running out of soldiers to man new guard huts.
  429. It seems that the game insists on filling all existing huts before it sending
  430. soldiers to new ones.  You can force it to send soldiers to the new ones by
  431. reducing the manning-level of buildings (this is in one of the two knight
  432. menus).  This is useful if you just *have* to take that particular bit of
  433. land, but haven't gotten your blacksmith going yet.
  434.  
  435. 2.7) Start small and WAIT
  436. This one is courtesy of Carla Dunagan <dunaganc@dekalb.DC.PeachNet.EDU>
  437. The surest winning strategy I have found is this:
  438. 1. Clear out some good land.
  439. 2. Expand to mountains and find _gold_.
  440. 3. Figure out where your mines are going to be; at a minimum, a coal mine and
  441.    two gold mines (I usually go two coal and three gold, coal seems to produce
  442.    faster).
  443. 4. Find a place to put the bakery, with the windmill nearby, such that they can
  444.    feed bread directly into the mines _without_ going past/into the castle.
  445. 5. Find another place to put two gold smelters, preferably without using the
  446.    same road as your food supply.
  447. 6. Lay another road to feed gold straight into the nearest storage facility
  448.    (I rarely build warehouses, but if you do, it's just as good as the castle).
  449. 7. Drop two farms if possible, and feed the roads as straight as possible
  450.    to the windmill.  Keep in mind that the less zigzagging you do, the more
  451.    land is available to the farmer; you can afford steep hills here to avoid
  452.    switch backs.
  453. 8. Make sure there's a road from your mines to your castle and from your bakery
  454.    to your castle; this way the excess has somewhere to go.
  455. 9. Ensure that everything critical (mines, food supplies, and foundries) is
  456.    WELL defended.  Again, towers if possible.
  457. 10. Leave.  Go to work or to bed, whichever.
  458. 11. Come back eight hours later.  You'll have a horde of messages; some will
  459.     say you've been attacked, some that mines no longer produce (these are
  460.     repeated periodically, so expect duplicates), several that because of such
  461.     and such building you've lost some land.  Scan through these, burning down
  462.     mines that don't produce (and kiss that food goodbye; I wish there was a
  463.     way to tell mines to drop their food at the road before going up in flames,
  464.     but I haven't found one).
  465. 12. Check out the knights menu.  Your morale will be incredibly high (expect
  466.     200%+; I usually get somewhere in the 300%'s, and last game I came back
  467.     to a whopping 617%).
  468. 13. Attack.  Attack everything you can reach, one knight to a target.  If it's
  469.     a castle, attack with more than three but less than ten.  You will win
  470.     almost all of the fights; expect a 5:1 to 10:1 kill ratio in your favor.
  471.     Most of your troops will be captains, as you haven't got supplies to make
  472.     new wimpy knights.
  473.     If your enemies didn't attack much while you were away, or if they've got
  474.     only one or two knights in their huts, you can safely turn the bottom
  475.     setting of _every_ building-range-staffing-thing to "minimum".  I do this
  476.     without bothering to look around and haven't regretted it yet.  It makes
  477.     a massive difference in how fast you can attack.
  478.  
  479. Notice that nowhere in there did I mention tool shops, iron mines, iron
  480. foundries, blacksmiths, etc, etc, etc.  At least in the first ten or twelve
  481. missions, there are enough supplies to get by; the supply of swords and shields
  482. you start the game with is usually enough to handle 40-80 knights.  When you
  483. can take a castle with losses of one or two rather than 20 or 30, you don't
  484. NEED any more weapons than that.
  485.  
  486. Note with regards to available knights: the more efficiently you guard your
  487. land (using small numbers of towers, ideally) the less knights are tied up
  488. in defense.  This may seem obvious, but for several of my first games I built
  489. more huts than I really needed to hold my borders.  Sometimes while advancing
  490. on an enemy I will burn down huts just after I take them (checking for gold
  491. first, of course) just to free that knight up.  Sure, he's gotta walk all the
  492. way home first, but better that than hold a hut that guards empty land I'll
  493. never utilize.
  494.  
  495. If you prefer to avoid the eight-hour-idle strategy, and thus don't have
  496. overwhelming motivation when you attack, I've found this to be extremely
  497. effective: your first targets should be, in no particular order: 1. Huts
  498. between you and the enemy castle. 2. huts that, when captured, will burn down
  499. enemy warehouses. 3. huts all around the enemy castle.
  500.  
  501. When you isolate or destroy all the enemy storage facilities, they will find
  502. themselves unable to create more, expand, etc, etc, etc.  They also can't
  503. train soldiers worth a damn.  Even if you're not ready for a real strong
  504. offensive, isolating their castle alone can damage them more than any other
  505. single action.
  506.  
  507. Oh, almost forgot: go for their sawmill too.  I've noticed wood has to go all
  508. the way back to the castle before it comes out to be used, but I don't know
  509. that this is still true if the castle is unreachable.
  510.  
  511.  
  512. 2.8) Hints on building your road system
  513. This is provided courtesy of Alan Ho <g1alan@cdf.toronto.edu>:
  514.  
  515. Hints on building your road system:
  516.  
  517. It is very easy, if you are not careful, to have overwhelming
  518. congestion at your roads.  Understanding how the road system
  519. works helps to avoid this problem and allows you to build a
  520. large, prosperous city with no traffic jams.
  521.  
  522. 1.  Merchandise versus personnel: in this game, when you build
  523. a city normally, personnel flow is /insignificant/ when compared
  524. to merchandise flow.  People do not travel to and from work every
  525. day like we do (they stay at their work place, with a few
  526. exceptions, such as constructors), but merchandise is produced
  527. every minute or so.  If you build your road network thinking
  528. about the merchandise flow, there will be no problem.  An
  529. exception is at war time: knights add a sudden large load to
  530. your roads.
  531.  
  532. 2.  Basic concept: network flow problem: the best way of
  533. understanding your road system is by thinking of it as a network
  534. flow problem.  Think about shops, farms, mines and castles as
  535. places that generate and receive merchandise.  To be free of
  536. traffic jams, your road system must have a /flow capacity/
  537. adequate to handle all the flow of merchandise (and people, but
  538. that is minor).  It must be able to transport [x] number of
  539. stuff from location A to location B per minute, and [y] stuff
  540. from C to D, and so on, /per minute/.  Otherwise, the roads will
  541. all clog up.
  542.  
  543.     Note that this is a quite different concept than first
  544. impressions; as long as traffic jams are concerned, it doesn't
  545. matter so much how long it takes for your coal to get to your
  546. foundry, but rather how many pieces of coal can go through that
  547. road from the mine to the foundry per minute.  Traffic jams
  548. occur when more merchandise has to go through your roads and
  549. flags than their flow capacities.
  550.  
  551. 3.  Roads: merchandise are transported along roads by "transporters".
  552. Each road has (normally) at least one transporter working on it.
  553. If the road is busy, more transporters are sent to the road, up
  554. to a maximum of half (rounded down) the length of the road.
  555. Therefore, the "flow capacity" of a road does not depend so
  556. much on its length, but on /the single steepest section/ of the
  557. road.  This is similar to a water pipe: a pipe's flow capacity
  558. doesn't depend on its length, but its narrowest point.  Of course,
  559. this is only an approximation; the flow capacity of a long road is
  560. somewhat reduced (because transporters have to stop and wait
  561. momentarily when they "meet and swap"), and there is also personnel
  562. flow and other matters.  That "rounding down" also has an effect.
  563.  
  564.     This is an important consideration when building roads on
  565. slopes: a long, winding road of eight yellow sections can transport
  566. more coal per minute than a road of four red sections, even if a
  567. miner can transverse the red road faster.  Say if it takes 30
  568. seconds to go through the yellow road and 24 seconds to go through
  569. the red one.  Since there are 4 transporters on the yellow road,
  570. it can handle 8 coal per minute, while the 2 transporters on
  571. the red road can handle only 5 coal per minute.  If a road have
  572. some very steep sections and some flatter sections, the road tends
  573. to "clog up" at the steepest section, where the transporters line
  574. up and wait for "swapping".  Try to build an evenly steep, winding
  575. road to your mine, because personnel flow is scarce to the mine and
  576. the main flow is merchandise.
  577.  
  578.     The transporters go from this flag to that flag, and then back
  579. to this flag.  This means that they can conveniently take merchandise
  580. in both directions with no delay.  In mathematical terms, a road
  581. has a flow capacity in each direction.  It doesn't matter that your
  582. food and your coal use the same road to the mine, because they go
  583. in different directions, but avoid having several mines using the same
  584. road.  Keep this in mind; it makes your roads twice as effective.
  585. Don't put mine/warehouse, windmill, bakery, farm on a road in that
  586. order, because the wheat will be going the same way as the bread.
  587. In this case, double up on that section between the windmill and
  588. the bakery.  Do not build your city so that several different (or
  589. same, whatever) merchandise use the same road in the /same/ direction.
  590.  
  591. 4.  Flags: at all times, only one serf can be "active" in a "space",
  592. whatever that means (two serfs meeting on a road can "swap").  When
  593. many roads meet at a flag, the flow capacity through the flag limits
  594. that of the roads leading into it.  This does not mean that we construct
  595. less roads; on the other hand, construct more roads, so that people and
  596. stuff can go around a crowded intersection.  The flow capacity of a
  597. flag is about twice the weighted mean of the very sections of the roads
  598. leading into it.  The weight is, of course, the relative frequency
  599. of use of each road.  The doubling is due to the fact that a road has
  600. transporters half its length.  This is largely reduced if the flag
  601. is a building flag and merchandise has to go in (going out doesn't
  602. matter that much; merchandise going out takes 1 time, going in takes
  603. 3 time.  It's the worker that takes stuff out, but it's the transporter
  604. that takes stuff in).  In short, you don't have to worry about a flag's
  605. flow capacity unless goods enter its building or more than four roads lead
  606. to it.  This also means that three parallel roads using the same flags
  607. doesn't work much better than two.
  608.  
  609.     Intermediate flags on a road slow transportation of merchandise
  610. somewhat, due to co-ordination problems of transporters.  A long road
  611. has a higher flow capacity than a shorter road with several flags on
  612. it.
  613.  
  614. 5.  Castle/Warehouses and Personnel: near castle/warehouses, the
  615. personnel flow is larger (especially at wartime) and you have to take
  616. that into consideration.  The main personnel flow in the game is
  617. knights (they go in tens); following them are the transporters,
  618. geologists, constructors and levelers.  Knights are especially
  619. bad because they tend to come and go in packs.  Avoid excessive road
  620. construction/modification during wartime (and, no geologists!).
  621. Knights and transporters can block the passage of more important
  622. personnel (such as a blacksmith or a boat transporter), so be careful.
  623.  
  624.     One personnel counts somewhat like half a merchandise item,
  625. because he doesn't need a transporter.  (It's like a pig that can
  626. run by itself).  For personnel, the actual travel time is often
  627. more of a consideration than the flow capacity of roads (think
  628. about knights reinforcing during a structure being attacked).
  629.  
  630. 6.  Waterways: waterways have the highest flow capacity.  In practice,
  631. the flow capacity of a waterway is limited only by its flags (and the
  632. land routes leading to it), as long as you have enough boats.  As
  633. already mentioned above, the length of a waterway has little or no
  634. effect on its flow capacity, as long as you have enough boats.  Make
  635. sure that you have all the boats you need: 1 boat per 2 sections of
  636. waterway.
  637.  
  638.     A flag has six routes leading out of it.  Depending on the
  639. shape of the coastline, you can have more or less water or land
  640. routes.  Contrary to popular belief, in critical areas try to place
  641. the flag at a point where you can have more land routes than waterways
  642. leading out of the flag, because it's the land routes that limit the
  643. flow capacity of the waterway.  If you special-click on a waterway
  644. flag that appears crowded, you can see that it is usually the land
  645. routes that are jammed.  If you need several waterways out of a flag,
  646. instead place two flags close to each other, and build a short coastal
  647. road between them (which are always flat; sorry, fisherman).  You can
  648. then build your waterways from these flags.  Parallel waterways are
  649. hardly ever needed; save your boats for somewhere else.
  650.  
  651. 7.  Factories : forgers and blacksmiths make one item out of two.
  652. Build foundries and blacksmiths near the mines to cut down on the
  653. number of items that has to be transported.
  654.  
  655. 8.  Conclusion: in order to build a large, prosperous, high-productivity
  656. city, lots of flat lands on which to place large buildings is very
  657. important.  When you don't have to worry about shortage of land, you
  658. can make a much better city plan.  A well-planned city with several
  659. gold foundries and several blacksmiths is much more productive than
  660. one with lots of mines and hungry miners because their food is all
  661. laying out in the open waiting to be transported.  Do not place your
  662. castle too close to the mountains, because you'll need to build your
  663. foundries and blacksmiths between your castle and the mines.  Deserts
  664. near the castle are extremely inconvenient, but lakes are no problem
  665. as long as you can conquer the other side.
  666.  
  667.     Following the above guidelines, I've built large, highly-
  668. productive cities with no traffic jams at all.  Try it!
  669.  
  670.  
  671.  
  672. 3) Questions and Answers
  673.   3.01) Redistribution of goods
  674.   3.02) Long roads or bucket brigade?
  675.   3.03) Geologists and ore veins
  676.   3.04) Depleting ore veins
  677.   3.05) Can you deplete nearby ore veins?
  678.   3.06) When is quarryman done?
  679.   3.07) Over fishing
  680.   3.08) Serf reproduction
  681.   3.09) How can I tell what produced items are lying on the ground?   
  682.   3.10) How do I know when I can or cannot do something (tools/supplies)?
  683.   3.11) Which knights are used in raids?
  684.   3.12) How does knight training work?
  685.   3.13) How does knight morale change
  686.  
  687. In this section, we attempt to answer common questions about the game.
  688. This is really the FAQ...
  689.  
  690.  
  691. 3.01) Redistribution of goods
  692.  
  693. Q. Is there any way to redistribute goods from one storage facility to
  694. another?  I have three warehouses.  One has over 200 units of lumber, and
  695. the others have none.  So ALL construction has to wait for delivery from
  696. the first warehouse.
  697.  
  698. A. Yes, but it is a bit tricky.  In the distribution menu, second row, right
  699. icon you get to specify which items are most important to get out of the
  700. castle or store house when it's being emptied.  Set that to what ever you
  701. want to get out of a particular storage facility, then special click on the
  702. facility and go to the third screen.  The top section lets you tell the
  703. serfs whether they should deliver to, not deliver to, or empty the
  704. facility.  If you tell them to empty (needs a special click), you will then
  705. see goods start piling up in front of the facility while it is emptied.
  706. When you want to stop, just go back into the menu and tell them to start
  707. picking things up again.  The stuff removed from the building will
  708. (generally) go to other storage facilities.  It may be wise to give
  709. transportation priority to the items you removed so they don't clog the
  710. road ways too long.
  711.  
  712. 3.02) Long roads or bucket brigade?
  713. Q. The manual leads me to believe that having one non-stop road is a
  714. more efficient way to get goods delivered from point 'A' to point 'B',
  715. but it seems to me that if you have lots of 'x' that has to be moved,
  716. you're better off having a sort of bucket-brigade method.
  717.  
  718. A. The computer decides when you are moving too much along a particular
  719. routes and assigns more transportation serfs to that route to relieve the
  720. congestion.
  721.  
  722. 3.03) Geologists and ore veins
  723.  
  724. Q. I'm not too thrilled with the way a geologist tells you about the
  725. "underground riches".  In many cases, I'm looking for something in
  726. particular, like iron.  I'll send out a handful of geologists, and
  727. they'll tell me about all the stones and coal that they found, but
  728. is there any appreciable iron in the same locations?  They also tend
  729. not to dig where I want them to dig.
  730.  
  731. A. The various types of ore tend to collect, mimicking ore deposits of the
  732. real world.  Geologists seem to do random walks, so I try to start them
  733. from a couple different locations in the same mountains.  Note how
  734. many mines can be placed on the mountain before laying paths and flags.
  735. This will give you some idea how many mines may appear.  It also seems that
  736. the more of the mountain you own, the longer the geologist will search.
  737.  
  738. 3.04) Depleting ore veins
  739. Q. Once you excavate all of one resource from a spot, is that spot
  740. useless for any other mining?  I could swear that at the beginning
  741. of my game, one area showed "Very Much" in all of the resources.
  742. Then after I exhausted the gold, the geologists planted blank signs
  743. in all those spots.
  744.  
  745. A. Basically, yes.  Each spot only contains one type of ore and they become
  746. depleted, although I have been able to get up to 25% output from a second
  747. mine at the same spot (geologist told me there was more ore).  I don't
  748. trust the assessments at the beginning of the game, since they never seem
  749. to be completely accurate with the findings of my geologists.
  750.  
  751. 3.05) Can you deplete nearby ore veins?
  752. Q. If you set up one mine and exhaust that spot, do you also exhaust
  753. the surrounding sectors?
  754.  
  755. A. No.  I've mined out one spot, destroyed the mine and surrounding paths
  756. and then been able to mine in nearby locations.
  757.  
  758. 3.06) When is quarryman done?
  759. Q. How do you know if/when a quarryman has exhausted all of the
  760. local resources?
  761.  
  762. A. The easy solution is if all the rocks in the area have been removed.  If
  763. there are still rocks nearby and your quarry man has done nothing lately,
  764. destroy his house and build another somewhere else.  Also, the quarryman
  765. always climbs onto a rock from the space to the lower right of the rock.
  766. If that space is occupied by a building, the quarryman cannot access the
  767. rock. (Thanks Alan Kwan <kwan@cs.cornell.edu>)
  768.  
  769. 3.07) Over fishing
  770. Q. They speak briefly of over-fishing an area.  How do you know if 
  771. you've done this?  Is there some way to get the status of a lake?
  772.  
  773. A. The Statistics menu can give you some idea of your fish output.  This
  774. would be the icon in the lower left.  Click on the fish symbol to see a
  775. graph of recent fish output.
  776.  
  777. 3.08) Serf reproduction
  778. Q. I'm a little confused about the way that serfs are generated.  Do
  779. you only have so many to draw on?  If I ask for 100 geologists,
  780. will I get them?  And if I only have a certain amount, how do I
  781. know how many I have?  What can I do increase my population?
  782.  
  783. A. This depends somewhat on your initial set up.  Each player has three
  784. bars under their picture.  The first is supplies, the second intelligence
  785. (humans are always max intelligence) and the third is reproduction rate.
  786. If the reproduction rate is high, you will get Serfs faster than if not.
  787. Food has no affect on reproduction rate.
  788.  
  789. 3.09) How can I tell what produced items are lying on the ground?   
  790.  
  791. A. Unfortunately, there doesn't seem to be a way to find out.  If there is
  792. a serious log jam, it will show with a minus on the flag's status screen
  793. (special click the flag).  Create more paths from that flag or make more
  794. routes that bypass the area.  The serfs will use them, if they need/can.
  795.  
  796. 3.10) How do I know when I can or cannot do something (tools/supplies)?
  797.  
  798. Q. I built several mines at one point and since my city was rather large at
  799. the time, I just let them go on their merry way.  It was nearly an hour
  800. later when I noticed that two of the mines weren't producing because they
  801. didn't have miners.  This was due to the fact that there weren't any
  802. available picks.  Is there somewhere that will tell me if something cannot
  803. happen due to a lack of something else?
  804.  
  805. A. This isn't easy, but the statistics menu, top row has information
  806. telling you (via those dials) whether you have available workers.  This is
  807. talked about in the section about the statistics menu, but not very well.
  808. Basically, if the dial is red for that profession, then there are none
  809. available until you either create their tools (usually) or have new serfs.
  810. It may be better to just check your current storage to see if you have to
  811. tools/supplies required for the particular job.  I've also noticed that if
  812. the tools are far away from the structure it takes quite some time before
  813. the serf gets there.
  814.  
  815. 3.11) Which knights are used in raids?
  816.  
  817. Raids are conducted by those knights which are nearest the enemy guard post
  818. being attacked.  Each of your guard posts will let a number of knights go,
  819. depending on their capacity information which you can set from the
  820. distribution menu.  For example, a hut on the frontier has a default
  821. setting of Full/Good which says that in normal situations there should be
  822. three knights (full), but on raids and for training there can be two
  823. knights (good).  Therefore, if you raid an enemy near that hut, one of the
  824. three knights will attack.  Similar checks are made for all posts that are
  825. close enough and they will supply the number of knights you request in the
  826. attack menu (one each from several huts).
  827.  
  828. Which knight in the post attacks?  You can tell your posts to send out the
  829. strongest into battle, or keep them at home (for defense) and send the
  830. weakest into battle.  This is done from the bottom middle icon of the
  831. distribution menu (knight running amok).  Within this menu, there is an
  832. icon in the lower-middle section which has a check-mark and a "-".  The
  833. default check-mark is in the top for "stronger knights stay home."
  834.  
  835. 3.12) How does knight training work?
  836.  
  837. (See pages 27 and 41 of the US manual)
  838. Thanks to Kip DeGraaf for help here
  839.  
  840. Knights are trained (improve levels) while they are in the castle, storage
  841. houses, guard tower or garrison.  They do not train in guard huts.  They
  842. train slower in guard towers and garrisons than in storage "because they
  843. are working".  This all happens automatically.  If you want stronger
  844. knights in guard huts, you must send your knights back for training.
  845. Knights can be trained by sending them back to storage houses (or the
  846. castle) which have excess knights.  Clicking on the knight training icon is
  847. only useful if there are more highly-trained knights in the store
  848. houses/castle.  Special click on the store house/castle and look at the
  849. personnel (second page) to see if there are well-trained knights residing
  850. within.  Training is conducted by clicking on the icon in the lower right
  851. which shows a picture of soldiers going to and from the castle.
  852.  
  853. The down side to this is that ALL guard posts which can send knights back
  854. to store houses/castle leaving you defense slightly lower than you might
  855. like.  You will also not be able to attack while your knights are being
  856. transported about.  All the knights on the road tends to cause major
  857. traffic jams, particularly if you have a large settlement and not many
  858. storage houses.
  859.  
  860.  
  861. 3.13) How does knight morale change
  862.  
  863. As far as I can tell, the morale of your troops is only affected by how
  864. many gold bars is in storage at the guard posts (and in storage
  865. facilities).  When knights take over enemy guard posts, morale only goes up
  866. if there is gold in that hut.  The reverse happens if a hut with gold is
  867. lost.  Knight morale goes up by 25% if you manage to take an enemy's
  868. castle.  Of course their morale will decrease by the same amount if you
  869. lose your own castle.
  870.  
  871. Morale is indicated in the knight training and recruitment screen as a
  872. percentage.  The number just below morale is how many gold bars are in
  873. storage and at the guard posts.
  874.  
  875.  
  876. 4) Game Operation Details
  877.  
  878. This is basically information that is available in the manual, even though
  879. no one seems to be able to find it.  Both the US and German versions of the
  880. manual are uniformally panned as being pretty horrible.  If you have the
  881. demo, this much more than the one page README.
  882.  
  883. 4.01) Serf Buildings.  
  884. 4.02) Building Construction Costs
  885. 4.03) Statistics Menu
  886. 4.04) Distribution Menu
  887. 4.05) The world map
  888. 4.06) Geologists, or How do you find a good spot for mines?
  889. 4.07) Transporting goods by sea
  890. 4.08) Knights and attacking the enemy
  891. 4.09) Two player play with two mice
  892. 4.10) Roads and traffic
  893. 4.11) Mission codes (spoiler)
  894.  
  895.  
  896. 4.01) Serf Buildings.  
  897.  
  898. Small buildings and mines must be at least two spaces apart.  Large
  899. buildings and guard posts must be three spaces apart.  Nothing can be built
  900. upon a rock, tree, wheat field, desert, snow, water or coast.
  901.  
  902. Every building has a flag to the lower right.  If the flag cannot be placed
  903. in the lower right, the building can't go there.  Flags cannot go on trees,
  904. rocks, wheat or water.  They must be placed at least two spaces apart.
  905.  
  906. This section describes each building that can be built in Serf City, along
  907. with what it creates and what their inhabitant need to be able to do his
  908. job.  Buildings are listed by screen and then left to right, top to bottom.
  909. The buildings in the second and third screens take up more land and must
  910. have the land leveled (by a shovel-wielding "leveller") before construction
  911. may begin.  
  912.  
  913. FIRST SCREEN:
  914.  
  915. Quarry man - he goes out and cuts up the rocks surrounding, brings back
  916. some stone for building.  
  917. Needs a pick.  
  918.  
  919. Guard hut - they push the boundary out, and keep you safe.
  920. Holds max of three guards and two gold bars.*
  921.  
  922. Lumber jacks house - he chops down trees, and brings back logs.  These can
  923. go to the lumber mill to be made into lumber for building.  
  924. Needs an axe.
  925.  
  926. Ranger hut - cutter will run out one day, so he replants them.
  927.  
  928. Fisher - he goes fishing if water nearby and increases fish in castle, need
  929. that to retain birthrate.  Also need food for miners.  
  930. This guy needs a fishing pole.**
  931.  
  932. Windmill - Takes the wheat from crop farmer and grinds them into flour
  933. bags (for the baker).
  934.     
  935. Boat maker - Makes boats from lumber (not logs).  
  936. Needs a hammer.***
  937.  
  938. SECOND SCREEN:
  939.  
  940. Butcher - takes dead pigs and makes meat (food).  Needs a butcher knife.
  941.  
  942. Weapon maker - takes coal and steel to make swords and shields.  Needs
  943. hammer and pliers
  944.  
  945. Steel - Takes coal and iron ore to make steel for the weapon maker and tool
  946. maker.  Needs hammer?
  947.  
  948. Lumber mill - cuts up logs to provide lumber.  Needs a saw.
  949.  
  950. Baker - takes flour bags and makes bread (food).
  951.  
  952. Gold - takes coal and gold rocks and makes gold bars to pay the soldiers,
  953. making them fight better.  Needs hammer (?)
  954.  
  955.  
  956. THIRD SCREEN:
  957.  
  958. Tool maker - takes steel and wood to make tools.  Needs hammer and saw.****
  959.  
  960. Farmer (crops) - creates wheat for pigs farmer or wind mill.  Needs scythe.
  961.  
  962. Store House - exactly what it sounds like.  When you city/kingdom get big
  963. these are nice to have.  Probably not necessary for demo.  Very necessary
  964. in the full game.
  965.  
  966. Farmer (animals) - raises animals (pigs) using wheat from crop farmer.
  967. Produces dead pigs for the butcher.
  968.  
  969. Garrison - guard post, hold maximum six knights and four gold bars.*
  970. Two lumber, two stone to build.
  971.  
  972. BIG garrison - holds maximum of twelve knights and six gold bars.*
  973.  
  974.  
  975. NOTES:
  976. * To get soldiers you need a sword and a shield (for each soldier) in your
  977. castle or store house.
  978.  
  979. ** Fishers can deplete lakes, but large lakes can handle two or three
  980. fishermen.
  981.  
  982. *** Boats are pretty cool when you have lots of water in your world,
  983. although you generally don't need more than what is already in the castle.
  984. See below for how to use them.
  985.  
  986. **** The tool maker makes all the tools.  For the demo he may or may not be
  987. needed, depending on how many supplies you start with.  You can control
  988. which tools he makes, or at least the proportion of tools that he makes in
  989. the distribution menus (click on 'computer icon' and then the middle-left
  990. icon with a picture of a guy and some tools).
  991.  
  992.  
  993. 4.02) Building Construction Costs
  994. Thanks to Alan Kwan <kwan@cs.cornell.edu> for compiling this very usefull
  995. table.
  996.  
  997.     This is the complete table for how many wood and stone are
  998. required for each building.  "Sequence" refers to the sequence by
  999. which the constructor utilizes the material.
  1000.  
  1001.  
  1002. Building        Wood    Stone    Sequence
  1003. --------        ----    -----    --------
  1004. Quarryman's Hut        2    0    ww
  1005. Lumberjack's Hut    2    0    ww
  1006. Forest Ranger's Hut    2    0    ww
  1007. Fisherman's Hut        2    0    ww
  1008. Ship Maker's Shop    3    0    www
  1009. Windmill        3    1    wwsw
  1010. Guard Hut        1    1    ws
  1011.  
  1012. Butcher Shop        2    1    wsw
  1013. Blacksmith's Shop    2    1    wsw
  1014. Bakery            2    1    wws
  1015. Sawmill            3    2    wwssw
  1016. Iron Foundry        3    2    wwsws
  1017. Gold Foundry        4    1    wwsww
  1018.  
  1019. Farm            4    1    wwwsw
  1020. Pig Farm        4    1    wwwsw
  1021. Tool Maker's Shop    3    3    wwssws
  1022. Warehouse        4    3    wwwsssw
  1023. Guard Tower        2    3    wwsss
  1024. Garrison        5    5    wwwwsssssw
  1025.  
  1026. Gold Mine        5    0    wwwww
  1027. Iron Mine        5    0    wwwww
  1028. Coal Mine        5    0    wwwww
  1029. Granite Mine        4    1    wwsww
  1030.  
  1031.  
  1032. 4.03) Statistics Menu
  1033. Icon with a picture of a graph (second from right).  This menu gives you
  1034. the statistics of your kingdom.
  1035.  
  1036. The top row describes your capabilities with those small dial-like
  1037. indicators.  Red shows that you don't have the possibility to perform a
  1038. particular function (no serf, wrong equipment, bad routing), green is that
  1039. you probably have too much.
  1040.  
  1041. The middle row shows how much you have in storage (left), what buildings
  1042. you have and are constructing (middle) and what your serfs seem to be doing
  1043. (right).
  1044.  
  1045. The bottom row shows you things like your supply of every one of your goods
  1046. (bottom left), and your overall comparison to the other kingdoms (bottom
  1047. right).
  1048.  
  1049. 4.04) Distribution Menu
  1050.  
  1051. Icon with a computer and a bunch of arrows (right icon).  This menu allows
  1052. you to set various distribution and job priority preferences.
  1053.  
  1054.  
  1055. 4.051) Raw material distribution
  1056.  
  1057. The top row directs raw material distribution.  For each type of product
  1058. there is a bar and a picture of the building where it can go.  If you want
  1059. all the steel to go to the Weapon Maker, make his bar completely green and
  1060. turn off the one for the Tool Maker.  The size of the green bar gives you
  1061. some indication of what proportion each building will get.  If the bar is
  1062. twice as big for the weapon maker as it is for the tool maker, the weapon
  1063. maker will get twice as much steel.
  1064.  
  1065. In all of these distribution menus there is an icon with two very small
  1066. arrows (up/down) which you can click to get back to the default settings.
  1067.  
  1068.  
  1069. 4.042) Tool maker priorities
  1070.  
  1071. The second row, left is for the tool maker and tells him what his
  1072. priorities should be for the various tools.  As above the amount of green
  1073. indicates relative production rates.
  1074.  
  1075.  
  1076. 4.043) Delivery and emptying priorities
  1077.  
  1078. The other two icons in the middle row indicate transportation priority.
  1079. The one in the middle tells the "transporter serf" which things they should
  1080. pick up first, and the one on the right tells the serfs in the castles
  1081. which things they should take out of buildings first when they are being
  1082. emptied.
  1083.  
  1084.  
  1085. 4.044) Knights:  Manning guard posts
  1086.  
  1087. The icon on the bottom right (two soldiers and arrows) lets you decide how many
  1088. soldiers should be at their posts.  There is a maximum and minimum value
  1089. which both range from "full" to "bare minimum."  The four levels of knights
  1090. are
  1091.  
  1092. Level            Flag at guard post
  1093. Frontier       - thick cross
  1094. Second line    - thin cross
  1095. Interior       - thin line
  1096. Interior/safe  - white flag 
  1097.  
  1098.  
  1099. And the manning levels are as follows for each type of guard post: (thanks
  1100. Devin Ben-Hur)
  1101.  
  1102.     Hut    Tower    Garrison
  1103. Full    3    6    12
  1104. Good    2    4    9
  1105. Medium    2    3    6
  1106. Weak    1    2    3
  1107. Minimum    1    1    1
  1108.  
  1109. These can be important for attacking the enemy and your strategy for
  1110. defending your kingdom.  The default settings tell you knights to heavily
  1111. defend the frontier, and leave interior guard posts less well-defended.
  1112. One of the strategies involves setting these all to their lowest values so
  1113. that knights remain in the castle and continue training.
  1114.  
  1115.  
  1116. 4.045) Knights:  Training and recruiting
  1117.  
  1118. The bottom-middle icon (with the crazy soldier) gives you a menu with several
  1119. functions.  
  1120.   - At the top, you can select the percentage of serfs that become soldiers.
  1121.   - Below that are a pair of numbers: the morale (%) of your soldiers (100%
  1122. is not the limit) and how much gold (total) is in storage and at your guard
  1123. posts. 
  1124.   - To the right of that there is information about how many
  1125. serfs can become soldiers according to the number of jobless serfs and the
  1126. amount of weaponry in storage.
  1127.   - The square with the numbers 1/5/20/100 allows you to "force recruit"
  1128. soldiers from your existing serfs.  Clicking on the number recruits that
  1129. many new soldiers, limited by the number of swords & shields (need both for
  1130. each new soldier) and the number of jobless serfs.  This only works when 
  1131. soldiers can be "built" and that is indicated by the number to the right of
  1132. the sword/shield and serf pictures.
  1133.   - Near the bottom and middle is an icon which indicates whether the
  1134. stronger soldiers defend your guard posts (top half) or be used for
  1135. attacking.
  1136.   - The icon near the bottom-right allows you to send your less-trained
  1137. soldiers to go back to the castle/store houses for training.
  1138.   - The bottom two numbers indicate how many soldiers remain in the castle
  1139. for defense.  The top number is how many you wish to have in the castle,
  1140. and the bottom is how many are currently there.  Click on the +/- to change
  1141. the top number.
  1142.  
  1143.  
  1144. 4.05) The world map
  1145.  
  1146. In the demo version you can only have worlds sized 1, 2 or 3.  In the
  1147. commercial release, you are able to go from size 1 (very small) to size 8
  1148. depending on how much RAM you have.  I have 4 Mb of ram and am limit to a
  1149. size 5 world.  With a minimal boot (as described on the insert card), one
  1150. needs 8 megs for a size 8 world.
  1151.  
  1152. In any case the map does "wrap" so that if you take over the world, your
  1153. kingdom is contiguous and touches on all sides.  If you look at the
  1154. overview, a size 5 world will just fit in the entire over view window.
  1155.  
  1156.  
  1157. 4.06) Geologists, or How do you find a good spot for mines?
  1158.  
  1159. If you watch the computer players, you will notice that they have little
  1160. guys in white hats running around the mountains with a hammer and placing
  1161. flags indicating ore veins (black for coal, red for iron, yellow for gold,
  1162. white for stone, and blank for no ore).  
  1163.  
  1164. To get this geologist, place a flag in the mountains and build a road to
  1165. it.  Click on the flag, and you will see an icon of a serf with a white
  1166. hat.  Click on him and a geologist will leave your castle/store house and
  1167. start looking.  The geologist will not come out if there are no hammers in
  1168. storage (he won't have anything to dig with).
  1169.  
  1170.  
  1171. 4.07) Transporting goods by sea
  1172.  
  1173. To use the boats, place a flag at two points along a lake and then
  1174. construct a path over the lake connecting them.  Any sea lane that runs
  1175. against the shore is illegal.  The sea lane will show up as a slightly
  1176. different color line on the lake.  They can help ease congestion if there
  1177. is lots of traffic.  They will not transport serfs, just material.
  1178.  
  1179.  
  1180. 4.08) Knights and attacking the enemy
  1181.  
  1182. See the section on the Distribution Menu for details on how knights are
  1183. trained and the decision on which knights conduct the attacks (4.034, 4.035)
  1184. and some of the knight questions in section 3.
  1185.  
  1186. Attacking other settlements can only be done via their guard posts and
  1187. castle.  A special click on the building will bring up the attack menu if
  1188. you are close enough and it is occupied.  The screen shows four pictures of
  1189. knights, indicating how many knights are close (wielding sword), nearby,
  1190. far away and really far away (sleeping knight).  At the bottom of the
  1191. screen is the number of knights you wish to use for the attack.  Knights
  1192. are drawn from the closest buildings first, since they get there fastest.
  1193.  
  1194. Once you've decided how many knights are going to attack, a click on the
  1195. crossed swords will send them off with no possibility of recall.
  1196.  
  1197.  
  1198. 4.09) Two player play with two mice
  1199.  
  1200. This is from a discussion on the internet from the newsgroup
  1201. comp.sys.ibm.pc.games.strategic.  Some people have tried the following
  1202. suggestions and found it did not work.   
  1203.  
  1204. Badger <badger@coho.halcyon.com>:
  1205. Two mice do work.  Load up your computer normally, do NOT try to 
  1206. get a second mouse driver working.  The game itself is a mouse driver, 
  1207. when it knows where to look.  (DOS doesn't like two mouse drivers.)
  1208.  
  1209. In the options menu, click on the "right side" words with your normal 
  1210. mouse.  You will then see a little window that lets you set joystick 
  1211. sensitivity and control type.  Switch to second mouse, and tell the 
  1212. beastie where your second mouse is.  Proceed to start a two-player game 
  1213. (or one-player co-op) and you'll get a split screen with two active mice.
  1214.  
  1215.  
  1216. 4.10) Roads and traffic
  1217.  
  1218. The main traffic limitation occurs at flags.  If a road is heavily trafficked,
  1219. the game will eventually place several people on it to transport goods.
  1220. However, only one serf can be at a flag at one time.  What this means is
  1221. that intersections are the choke-points of your traffic system.  [Bradley
  1222. Richards]
  1223.  
  1224. One interesting function that doesn't appear to be in the manual is that
  1225. when you have a road running just past a flag, you can special-click on
  1226. that flag and bring the road to the flag.  If this is possible, there will
  1227. be small red arrows on the flag, indicating the direction which the road
  1228. should be "pulled" to the flag.  This is particularly useful when you place
  1229. a building just off the road - you can pull the road to the building and
  1230. not lose one of the transporter serfs.  (The best way to understand this is
  1231. to try it and see.)
  1232.  
  1233. Traffic moves slowest on the steepest roads, of course.  The manual says
  1234. something about the speed on the entire road being set by its steepest
  1235. section, but I am not sure that is true.  The serfs speed and slow
  1236. depending on what section of the road they are.
  1237.  
  1238. Roads along a coast obstruct fishing.
  1239.  
  1240. Comments from Chris Smith <csmith@convex.com>:
  1241.    The manual says someplace that a single red segment makes a road slow even
  1242.    if the rest is all green.  That's clearly false; it looks to me like it's
  1243.    full speed for green, half speed for yellow, 1/4 speed for red.  Steep or
  1244.    shallow doesn't seem to matter, just the color.
  1245.  
  1246.    What I think they're talking about there is throughput, not latency.  If
  1247.    an all-green road can hold 12 serfs, a road the same length with a yellow
  1248.    segment can only hold 6, and a road with a red segment can only hold 3.
  1249.  
  1250.    So yellow+yellow is the same speed as red but has twice the capacity.
  1251.    Yellow+green is faster than red (and has twice the capacity).
  1252.    A red segment connected to a flag is particularly bad, it bottlenecks
  1253.    the whole intersection to 1/4 of its all-green capacity.
  1254.  
  1255.  
  1256. 4.11) Mission codes (spoiler)
  1257.  
  1258. Here are the mission codes, as posted by Paolo Pesci
  1259. <paolop@fishbowl.Italy.Sun.COM>.  If there are errors, please mail him
  1260. directly and he can contact me.
  1261.  
  1262. Level 1    : start (of course)    Level 11 : chopper    Level 21 : pasture
  1263. Level 2    : station        Level 12 : gate        Level 22 : omnus
  1264. Level 3    : unity            Level 13 : island    Level 23 : tribute
  1265. Level 4    : wave            Level 14 : legion    Level 24 : fountain
  1266. Level 5    : export        Level 15 : piece    Level 25 : chude
  1267. Level 6    : option        Level 16 : rival    Level 26 : trailer
  1268. Level 7 : record        Level 17 : savage    Level 27 : canyon
  1269. Level 8 : scale            Level 18 : xaver    Level 28 : repress
  1270. Level 9 : sign            Level 19 : blade    Level 29 : yoki
  1271. Level 10: acorn            Level 20 : beacon    Level 30 : passive (the fun one)
  1272.  
  1273.  
  1274.  
  1275. 5) Reported Bugs and Problems
  1276.   5.01) Gravis Ultrasound
  1277.   5.02) Computer hanging due to memory
  1278.   5.03) OS/2
  1279.   5.04) Computer hanging due to smartdrv
  1280.   5.05) Missing page 59 in US manual
  1281.   5.06) Computer hanging after winning a battle
  1282.   5.07) Logitech mouse doesn't seem to work
  1283.   5.08) Disappearing soldiers
  1284.   5.09) Computer reboots on attacks
  1285.   5.10) Joystick doesn't work from a saved two-player game
  1286.   5.11) Message Level bug
  1287.   5.12) Won but No Win
  1288.   5.13) Stuff can't leave Castle
  1289.  
  1290. Bugs 5.11-5.13 Reported by Alan Kwan
  1291.  
  1292. 5.01) Gravis Ultrasound
  1293. People have complained that the game will occasionally hang with Gravis
  1294. Ultrasound.  The (repetitive) music can be turned off so that you only hear
  1295. the sounds of construction and fights.
  1296.  
  1297. 5.02) Computer hanging due to memory
  1298. Some have complained that the computer hangs because they have just barely
  1299. enough memory.  The suggestion from SSI is to create a boot disk (floppy)
  1300. that doesn't load anything besides the bare minimums.  I've had to do this
  1301. with a few games and have not had any problem, yet.
  1302.  
  1303. 5.03) OS/2
  1304. Doesn't seem to run well under some versions of OS/2.
  1305.  
  1306. 5.04) Computer hanging due to smartdrv
  1307. From: Scott Whitecross <scottw@geomag.gly.fsu.edu>
  1308. "Due to smartdrv, the game wouldn't save till after I was out of the save 
  1309. game box, after it said game saved.  It would then lock 50% of the time 
  1310. (very frustrating.)  After turning smartdrv off, the game saves 
  1311. immediately when I hit the save game button, and the computer hasn't 
  1312. locked since."  Scott also has the Gravis Ultrasound board.
  1313.  
  1314. 5.05) Missing page 59 in US manual
  1315. From: lorini@netcom.com (Jennifer Schlickbernd)
  1316. Look on Pg. 8.  You'll see 3 symbols.  The code for page 59 uses the 
  1317. first 2 symbols (a circle bisected by a squiggly line and a Roman numeral 
  1318. 2 leaning to the left)
  1319.  
  1320. The code is:
  1321.  
  1322. Roman 2 Circle Roman 2.
  1323.  
  1324. This information was posted by SSI in CIS's Game Vendor forum.
  1325.  
  1326. 5.06) Computer hanging after winning a battle
  1327.  
  1328. Problem: Computer hangs after winning a battle.  Seems to occur on
  1329. non-MSDOS machines.
  1330. Solution: Use MS-DOS or OS/2.
  1331.  
  1332. It was also mentioned that cracked versions of the game will also crash at
  1333. this point.  If this is happening to you, go out and buy the game.
  1334. Unfortunately, this has also been happening to people who have store-bought
  1335. versions of the games.  Cross your fingers.
  1336.  
  1337.  
  1338. 5.07) Logitech mouse doesn't seem to work
  1339.  
  1340. A couple people have reported that the mouse pointer will not respond to
  1341. mouse movement with the Logitech mouse.  
  1342.  
  1343.  
  1344. 5.08) Disappearing soldiers
  1345.  
  1346. I noticed recently when watching a battle that one of my soldiers simply
  1347. disappeared.  It was just after he beat up an enemy soldier and was going
  1348. to hit a guard hut.  (This is August 6, 1994.)
  1349.  
  1350.  
  1351. 5.09) Computer reboots on attacks
  1352.  
  1353. This is probably related to the computer handing after winning a battle,
  1354. but half-a-dozen people reported this problem on the newsgroup.  The
  1355. situation varied, but the computer rebooted with no warning when attacking
  1356. the enemy.
  1357.  
  1358.  
  1359. 5.10) Joystick doesn't work from a saved two-player game
  1360.  
  1361. Problem (as reported by Keith Pyle <keith@ibmoto.com>):
  1362. If you choose a two player game, one player will use the mouse and the
  1363. second will use the joystick.  The joystick player will be asked to
  1364. calibrate the joystick before the game is started.  All will work
  1365. correctly until you save, quit, and later restart the game.  After you
  1366. restart, the joystick won't be recognized and the second player will
  1367. not be able to move the cursor in the right hand window.
  1368.  
  1369. Solution:
  1370. You can work around this problem by starting Serf City and picking a
  1371. new two player game.  As soon as you calibrate the joystick and the
  1372. new game is started, quit back to the main screen and load your saved
  1373. game.  The joystick will continue to work until you next save and quit.
  1374.  
  1375.  
  1376. 5.11) Message Level bug: when you select message level 2 at the
  1377. options menu, messages for geologists and new buildings are not
  1378. supposed to pop up (at times they may become annoying).  But
  1379. they do.  When you switch to message level 1, they stop appearing,
  1380. along with some others.
  1381.  
  1382. This bug renders message level 2 ineffective.  Any patches?
  1383.  
  1384.  
  1385. 5.12) Won but No Win:  sometimes the victory screen (the one
  1386. that states that your enemies surrendered) doesn't show
  1387. up in a clearly won game.  I encountered this bug once
  1388. during mission 7.  I captured every (enemy) guard post except the
  1389. castle, but no victory screen.  I then burnt the (enemy) castle,
  1390. but still no victory screen.  I was then the only kingdom
  1391. in the world, and controlled more than 90% of the map.
  1392. All the four statistic graphs showed (naturally) 100%.
  1393.  
  1394. Even more strange is that after I exit the game, at the main
  1395. menu screen it was still showing the password for mission 7,
  1396. but I could select and play mission 8.
  1397.  
  1398.  
  1399. 5.13)  Stuff can't leave Castle:  once somebody I know encountered
  1400. this bug.  Suddenly, nothing stored in the castle can come out.
  1401. No wood, or coal, or anything.  This isn't due to any traffic
  1402. jam, because all intersections around the castle are empty, and
  1403. all transporters in the region are idle.  Even when we ordered
  1404. the castle to evacuate stuff, still nothing comes out.  People
  1405. (knights, geologists, transporters etc.) can still come and
  1406. go.  He went on to win the mission, but after many hours.
  1407. Saving and reloading doesn't do any help.
  1408.  
  1409. The save file for that game is still available.  If anyone
  1410. wants it, send me a mail with the address you want the file
  1411. sent to.
  1412.  
  1413. Solution:  Although fairly drastic, destroy all roads from castle and
  1414. destroy all half-built constructions.  Then build a road directly to a new
  1415. construction site.  [Thanks Lucian Wischik]
  1416.  
  1417.  
  1418. 6) Cheats and clever tricks
  1419.  
  1420. So far there haven't been two many cheats turned up in this game.  There is
  1421. the obvious "saved game cheat" which exists on most games -- If you don't
  1422. like what happened, go back to the last saved game a play differently.
  1423. This is also useful if the game ever decided to lock up on you.
  1424.  
  1425. "Magic Guard Post" cheat: In general when you lay guard posts, you are
  1426. unable to build another one "close by."  However, if you find a position
  1427. where you want a post, but the game won't let you this cheat will help.
  1428. Special click on the main display (right button first) and then drag to
  1429. move the view.  Now clicking on the construction menu will allow you to
  1430. build a guard post.
  1431.  
  1432. "Where'd they go?" cheat:  When an enemy attacks a guard post, you cannot
  1433. destroy it to prevent them from getting the gold inside.  HOWEVER, you can
  1434. order a new construction on the same site, but opening the construction
  1435. menu and special-clicking on any building will destroy the guard post and
  1436. confuse the enemy.  Be carefull with this, because I ended up crashing the
  1437. game after doing this.
  1438.  
  1439.  
  1440. 7) Where can I get this game?
  1441.  
  1442. This is a commercial game by Blue Byte Software in Muelheim, Germany where
  1443. it is called "Die Siedler".  In Europe it is "The Settlers" and is
  1444. distributed by Kompart UK Ltd.  It is distributed in the USA by SSI and
  1445. available and various software stores.  (Some have had it faster than
  1446. others, i.e. Electronics Boutique.)  Price is around $40 US.
  1447.  
  1448. There is also a demo version which limits you to one hour of play and does
  1449. not allow for saving or have some of the features of the commercial
  1450. release.  The demo version is available at some FTP locations.  (If you
  1451. don't know what ftp is, ask around your local site.)
  1452.  
  1453.  
  1454. ftp.wustl.edu  /pub/MSDOS_UPLOADS/games/settlers.zip
  1455.                /pub/MSDOS_UPLOADS/games/settlers.txt
  1456. [note, this site is often overloaded.  your best chances are during off-hours.]
  1457.  
  1458. ftp.funet.fi   /pub/msdos/games/gamedemos/settlers.zip
  1459.                /pub/msdos/games/gamedemos/settlers.txt
  1460. [yes, this is Finland.]
  1461.  
  1462.  
  1463. 8) Differences between demo and commercial release
  1464.  
  1465. The biggest difference is that the demo only runs for 1 hour.  This really
  1466. changes how one plays the game as some strategies just cannot develop over
  1467. the course of an hour of play.
  1468.  
  1469. Other features in the commercial release that are not in the demo:
  1470.   - SVGA mode: smaller pictures showing a larger playing area
  1471.   - Save and load game features
  1472.   - Wide variety of sound cards are supported
  1473.   - Combats with other kingdoms: add a wonderful dimension to the game
  1474.   - Training/practice games are available
  1475.   - "Mission games" where you accomplish a given task
  1476.   - Worlds up to size 8 (really huge), the demo world is size 1,2 or 3
  1477.   - Messages about happenings in other parts of your kingdom
  1478.