home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Excalibur 80 / Excalibur_80.bin / hratelne_dema / nhl2001 / nhlinfo / utility.txt < prev    next >
Text File  |  2000-09-24  |  20KB  |  599 lines

  1.  
  2. -------------- GFX.DLL 0.75 GFXPAK 0.53 SNDVIEW 0.38 ----------------------
  3.  
  4.                GFXPAK is freeware SHPI-image rebuilder
  5.        SNDVIEW is freeware Electronic Art's music file converter
  6.    GFX.DLL is freeware Electronic Art's SHPI-image file viewer/replacer
  7.  
  8. ---------------------------------------------------------------------------
  9.  
  10.  
  11. ***************************************************************************
  12. I am in no way responsible for possible damage caused by using this program
  13. ***************************************************************************
  14.  
  15. NOTES:
  16. ------
  17.  
  18. WNHLINFO.EXE (from NHLINFO_EXE.ZIP/NHLINFO_ALL.ZIP) is required if you want
  19. to use new GFXVIEW replacement (NHLINFO_GFX.DLL)
  20.  
  21. Graphics and sound utilities can be freely distributed freely as long as
  22. they are not modified and ripped pictures or images are not packaged with
  23. the programs. Pictures/sounds ripped with SNDVIEW/GFXPAK/GFX.DLL are
  24. copyrighted by their owner (In this case Electronic Arts) and so they must
  25. not be distributed.
  26.  
  27. Credits
  28. -------
  29.  
  30. TASsoft for 10FB-compression algorithm and other helpful information
  31.  
  32. Asatur V. Nazarian for PT information
  33.  
  34. Electronic Arts for NOT changing their image format every year/game!
  35.  
  36. GIF license requires this note:
  37.  
  38. The Graphics Interchange Format(c) is the Copyright property of
  39. CompuServe Incorporated. GIF(sm) is a Service Mark property of
  40. CompuServe Incorporated.
  41.  
  42. System Requirements:
  43. --------------------
  44.  
  45. CPU:            Any that can run Windows'95
  46. RAM:            8MB or more
  47. DISPLAY CARD:   Any Windows compatible display card
  48. OS:             Windows'95/'98 or Windows NT 4.0/5.0
  49.  
  50. *********
  51. *GFX.DLL*
  52. *********
  53.  
  54. See NHLINFO.TXT for instructions
  55.  
  56.  
  57. ********
  58. *GFXPAK*
  59. ********
  60.  
  61. GFXPAK can replace/extract data/image-files from Electronic Arts'
  62. SHPI-image files and C0FB and BIGF pack files.
  63.  
  64. Works with NHL'95 and newer EA games. 
  65.  
  66. Misc parameters:
  67. ----------------
  68.  
  69. -notrans
  70.  
  71. Use -notrans to disable automatic transparent color detection. Should be
  72. only needed when replacing images which does not have any transparent
  73. color.
  74.  
  75. -real
  76.  
  77. Enables real 10FB-compression instead of fake 10FB-compression. Real means
  78. it really compresses data. Fake compression just make data look like
  79. compressed and also "compressed" file was bigger than original! Compression
  80. (real or fake) is required for some images because game expects them to be
  81. compressed and crashes when it tries to decompress non-compressed images.
  82. Note that if you decompress original file and then compress it again, it
  83. is about 10% bigger than original. This maybe fixed in future version.
  84.  
  85. Starting parameters:
  86. --------------------
  87.  
  88. ** replace NHL'98/'99/2000 faces **
  89.  
  90.   GFXPAK -face <game base dir> <face number> <face number> ...
  91.  
  92.   for example: gfxpak -face e:\games\nhl98 1000 1001 1002
  93.  
  94.   before running GFXPAK put into current directory your face image files
  95.   (BMP, GIF, JPG, PCX or PNG) with following names:
  96.    small face name must be S<number>.PNG (eg.S0001.BMP, S1000.GIF, etc..)
  97.    and image size must be 52*74 (98) 36*43 (99) 28*40 (2000) pixels.
  98.    large face name must be L(number>.PNG (eg.L0001.JPG, L1000.PCX, etc..)
  99.    and image size must be 176*250 (NHL'98/'99/2000) pixels.
  100.    game face name must be G<number>.PNG and size is 64*64 pixels.
  101.   After gfxpak exists you can delete all *.FSH files that gfxpak have
  102.   created. Also remember to keep enough free diskspace in nhl98 partition
  103.   (at least about 25 megs) Modified files are REQUIRED\FACES.VIV (NHL'98),
  104.   GAMEDATA\FACES99.VIV (NHL'99) PHOTOS\SPHOTO.VIV and PHOTOS\BPHOTO.VIV.
  105.   NHL 2000 -face only supports frontend face images, use NHL 2000's buildin
  106.   face importer for game faces.
  107.  
  108.   Use NHLINFO to change player's face number. (PLAYERS/MISC or GOALIES/MISC
  109.   and FACE)
  110.  
  111. ** replace images (new, easier way) **
  112.  
  113.   GFXPAK -r(p) (-real) (-pal <palettefile>) <packfilepath>
  114.   <image file> <SHPI-name> <picture2> <SHPI2> etc...
  115.  
  116.   see -c for more information and -p parameter for disk space requirements.
  117.  
  118.   Generic -r parameter list:
  119.  
  120.     gfxpak -rp <packfile\fsh-file> <imagefile.pcx/png> <SHPI-filename>
  121.  
  122.     if fsh-file is not contained in packfile:
  123.    
  124.     gfxpak -rp <fsh-file> <imagefile.pcx/png> <SHPI-filename>
  125.  
  126.   Replacing multiple images:
  127.  
  128.     gfxpak -rp <packfile\fsh-file> <img1> <SHPI1> <img2> <SHPI2> ...
  129.         
  130.  
  131. ** create SHPI file: (face creator uses this internally) **
  132.  
  133.   GFXPAK -c(p) (-real) (-pal <palettefile>) <packfilepath> <new fsh-file>
  134.   <image file> <SHPI-name> <original SHPI-name> (only if pack file
  135.   does not already contain 'SHPI-name') <picture> <new SHPI-name> etc..
  136.  
  137.   Use -c if original SHPI-file had palette type RGB6 or RGB8 or if -cp
  138.   produces garbage colors. Note that it is possible that colors are corrupt
  139.   in game even if GFX.DLL shows correct colors.
  140.  
  141.   <image file> is considered data file if it does not end to BMP, GIF,
  142.   PCX or PNG.
  143.  
  144.   -pal <palettefile> palettefile is GFX.DLL saved palette file. Usefull
  145.   if original SHPI-file does not contain palette (GFX.DLL shows '----'
  146.   -palette type)
  147.  
  148.   Face creator uses this function as follows (small faces):
  149.  
  150.    gfxpak -cp PHOTOS\SPHOTO.VIV\S000.FSH S<number>.FSH S<number>.PNG
  151.    s<number> s000
  152.  
  153.    Old example SHPI file is required (I selected S000.FSH) because
  154.    not all SHPI-file data can be saved easily to exported images.
  155.  
  156.   NOTE: You don't need this if you only want to create new face graphics,
  157.   only if you want to modify other graphics.
  158.  
  159.   Generic -c parameter list:
  160.  
  161.    gfxpak -cp <packfile\fsh-file> <fsh-file> <image.pcx/png> <SHPI-filename>
  162.    gfxpak -p <packfile> <fsh-file>
  163.  
  164.    if fsh-file is not contained in packfile:
  165.  
  166.    gfxpak -cp <fsh-file> <fsh-file> <imagefile.pcx/png> <SHPI-filename>
  167.  
  168.   Replacing multiple files:
  169.  
  170.    gfxpak -cp <packfile\fsh-file> <fsh-file> <img1> <SHPI1> <img2> <SHPI2> ..
  171.    gfxpak -p <packfile> <fsh-file>
  172.  
  173.    or
  174.  
  175.    gfxpak -cp <packfile\fsh-file> <fsh-file> <img1> <SHPI1>
  176.    gfxpak -cp <fsh-file> <fsh-file> <img2> <SHPI2>
  177.    ...
  178.    gfxpak -p <packfile> <fsh-file>
  179.  
  180.   Adding new images/data:
  181.  
  182.    gfxpak -c(p) <fsh-file> <fsh-file> <new image/datafile> <SHPI1> <SHPI2> ..
  183.     SHPI1=new SHPI-name for added image/data
  184.     SHPI2=any old existing SHPI-name in fsh-file
  185.  
  186.  
  187. ** view pack file contents **
  188.  
  189.   GFXPAK -list <pack file path>
  190.  
  191. ** extract and decompress images from pack file **
  192.  
  193.   GFXPAK -extract(bmp/gif/pcx) <pack file path> (<image1> <image2>...)
  194.  
  195.   extracts images from pack file. -extract creates png images,
  196.   -extractbmp creates bmp images, -extractgif creates gif images and
  197.   -excractpcx create pcx images.
  198.   Extracts all images if no image names specified.
  199.  
  200. ** extract and decompress data from pack file **
  201.  
  202.   GFXPAK -unpack <pack file path> (<name1> <name2>...)
  203.  
  204.   extracts data from pack file. Extracts all data files if no names
  205.   specified.
  206.  
  207. ** decompress 10FB/30FB-compressed files **
  208.  
  209.   GFXPAK -decompress <source file> <destination file>
  210.  
  211. ** compress file with 10FB-algorithm **
  212.  
  213.   GFXPAK -compress (-real) <source file> <destination file>
  214.  
  215. ** update packfile with modified fsh-file (face creator uses this internally) **
  216.  
  217.   GFXPAK -p(1) (-real) <pack file> <file1> <file2>...
  218.  
  219.   -p1 compresses with 10fb-compression. (Don't compress if they are already
  220.   compressed!)
  221.   Now packfile <pack file> contains files <file1> and <file2>. Overwrites
  222.   automatically existing files. This is not needed for face creating. 
  223.   NOTE: This option requires at least size of <pack file> bytes
  224.         free disk space!
  225.  
  226. How to replaces images
  227. ----------------------
  228.  
  229. 1. *.fsh files have palette: (=can be seen correctly on GFX.DLL without
  230.    using P-key and palette files)
  231.  
  232.    New method:
  233.  
  234.    gfxpak -r <pack file\fsh-file> <image.pcx/png> <SHPI-filename>
  235.  
  236.    Old method:
  237.  
  238.    create modifed fsh file:
  239.     gfxpak -c <pack file\fsh-file> <fsh-file> <image.pcx/png> <SHPI-filename>
  240.    replace old fsh file in pack file with new modified file(s):
  241.     gfxpak -p <pack file> <fsh-file>
  242.  
  243.    NOTE: Use -rp/-cp instead of -r/-c if original file had BGRA palette type
  244.    (Use GFX.DLL to check) -rp/-cp creates better palette but does usually
  245.    create garbage colors if used with RGB6 or RGB8 images)
  246.  
  247. 2. without palette: (=GFX.DLL shows grayscale image without using P-key
  248.    and palette files)
  249.  
  250.    New method:
  251.  
  252.     gfxpak -r -pal <palette file> <pack file\fsh-file> <image> <SHPI>
  253.  
  254.    Old method:
  255.  
  256.    create modifed fsh file:
  257.     gfxpak -c -pal <palette file> <pack file\fsh-file> <fsh-file>
  258.            <imagefile.pcx/png> <SHPI-filename>
  259.    replace old fsh file in pack file with new modified file:
  260.     gfxpak -p <pack file> <fsh-file>
  261.  
  262.  palette file=file that contains correct palette
  263.  (for example, !PAL-file from *.fsh files)
  264.  pack file=usually *.viv pack file
  265.  fsh-file=*.fsh file which contains graphics you want to change
  266.  imagefile=your new image
  267.  SHPI-filename=file you want to replace inside fsh-file
  268.  
  269.  
  270. NHL'98 Examples
  271. ---------------
  272.  
  273.  * = new easier method
  274.  
  275. how to replace NHLPA and NHL logos? (FEFLUFF\VFLUFF.VIV\INTRO.FSH)
  276.  
  277. *GFXPAK -rp FEFLUFF\VFLUFF.VIV\INTRO.FSH <newshield> IN01 <newlogo> IN02
  278.  
  279.  GFXPAK -cp FEFLUFF\VFLUFF.VIV\INTRO.FSH INTRO.FSH
  280.            <new NHL shield image.png> IN01
  281.            <new NHLPA logo image.png> IN02
  282.  GFXPAK -p FEFLUFF\VFLUFF.VIV IN01 IN02
  283.  
  284. how to replace big NHL'98 logo? (GUI\BACKGROUND.VIV\BG63.FSH)
  285.  
  286. *GFXPAK -rp GUI\BACKGROUND.VIV\BG63.FSH left B63A middle B63B right BG63C
  287.  
  288.  GFXPAK -cp GUI\BACKGROUND.VIV\BG63.FSH BG63.FSH
  289.             <left side image.png> B63A
  290.             <middle image.png> B63B
  291.             <right side image.png> B63C
  292.  GFXPAK -p GUI\BACKGROUND.VIV BG63.FSH
  293.  
  294. how to replace Stanley Cup picture?
  295.  
  296. *GFXPAK -rp FEFLUFF\VFLUFF.VIV\AWARDS.FSH <newimage.png> tr16
  297.  
  298.  GFXPAK -cp FEFLUFF\VFLUFF.VIV\AWARDS.FSH AWARDS.FSH <new image.png> tr16
  299.  GFXPAK -p FEFLUFF\VFLUFF.VIV AWARDS.FSH
  300.  
  301. Remember to add your NHL'98 base directory to all directory names.
  302.  
  303. Notes/Hints:
  304. ------------
  305.  
  306. - If picture doesn't appear to work, use GFX.DLL to check that temporary
  307.   FSH file(s) are correct and/or updated pack-file was updated correctly
  308.   Contact me if GFXPAK corrupts pack-files or new SHPI files is incorrect.
  309. - Also check that your image has exact same width and height as original.
  310. - GFXPAK tries to match best colors if new image uses different palette
  311.   than original SHPI-image. But because GFXPAK only uses original image's
  312.   palette there may not be all colors you need. (=new SHPI have wrong colors)
  313. - Use -rp/-cp parameter first and -r/-c if colors was incorrect in game
  314. - Do not leave .FSH files in NHL'98 base directory.
  315. - try to replace modified files from game CD with original files if you
  316.   have problems with GFXPAK (game crashing etc..).
  317.    
  318.  
  319.  
  320. ****************************
  321. SNDVIEW document starts here
  322. ****************************
  323.  
  324.  
  325. SNDVIEW converts NHL'96/'97/'98/'99/2000, FIFA'98 and NBA Live '98
  326. *.ASF/*.KSF files to WAV-format. Also files in NHL'98/'99/2000 DITTIES
  327. and FESPEECH directory are supported.
  328.  
  329. Sound from most NHL'96-'99 videos can be also converted to WAV-format.
  330.  
  331. Also some support for converting wave sound files back to ASF format.
  332.  
  333. NOTE: Encoding is very slow and audio quality is not good as original.
  334. Hopefully I can improve this. PBP speech is my next target and I hope to
  335. implement PBP export/import support "soon"...
  336.  
  337. ** AUDIO IMPORTING IS VERY EXPERIMENTAL AND UNSUPPORTED **
  338.  
  339. ** DON'T COMPLAIN IF GAME CRASHES WITH REPLACED AUDIO **
  340.  
  341.  
  342. Export (ASF->WAV)
  343. -----------------
  344.  
  345. SNDVIEW <ASF file> [mode] [destination directory]
  346.  
  347. If SNDVIEW produces garbage sound or corrupt file messages, try to
  348. force correct mode (SNDVIEW normally autodetects it but it does
  349. not work with all files)
  350.  
  351. mode types:
  352.  1: '98 and '99 ASF, NHL 2000 videos
  353.  2: '97 and older
  354.  3: NHL'99 uncompressed videos
  355.  4/5: very old ASF format (Need for Speed)
  356.  6: NHL 2000 ASF
  357.  
  358. First WAV file is named 001.wav, next 002.wav etc.. (NHL'98/'99 DITTIES.VIV
  359. contains 140 sounds, you need over 350Megs of free hard disk space if you
  360. want to convert them because it is not yet possible to convert invidual
  361. sounds) See below for unpacking NHL 2000 DITTIES.VIV
  362.  
  363. NHL'98/'99/2000 PBP speech can not be converted (yet?)
  364.  
  365.  
  366. Export (BNK->WAV)
  367. -----------------
  368.  
  369. SNDVIEW <BNK file>
  370.  
  371. BNK files usually contain many sound effect samples.
  372. First WAV file is named 001.wav, next 002.wav etc..
  373.  
  374. It seems that many BNK files have wrong frequency (usually 13000 instead
  375. of 22050) I am not sure if this is bug in SNDVIEW or some strange feature
  376. in EA's sound encoder... When saving the wav-file SNDVIEW changes all
  377. <22050 frequencies to 22050.
  378.  
  379.  
  380. Import (WAV->EA audio)
  381. ----------------------
  382.  
  383. SNDVIEW -import <wave sound> <new asf file> <original asf file>
  384.  
  385. <wave sound> = normal 16-bit 1 or 2 channel WAV-file
  386. <new asf file> = asf-file that SNDVIEW creates
  387. <original asf file> = asf-file that you are going to replace, usually same
  388.                       as <new asf file>
  389.  
  390. NOTE: If you abort conversion (for example by pressing CTRL+C) and
  391. <new asf file>=<original asf-file> you must copy asf-file from CD
  392. because it is only partially rewritten by SNDVIEW! It is best to
  393. convert to temporary file and after conversion delete original and
  394. rename temporary file to original file.
  395.  
  396. Examples
  397. --------
  398.  
  399. All examples' paths are relative to your NHL hockey game directory path.
  400.  
  401. Example 1: (replace frontend musics)
  402. ------------------------------------
  403.  
  404. Replace MENU1.ASF (FEAUDIO directory NHL'99/2000) with MYMUSIC.WAV
  405.  
  406. SNDVIEW -import MYMUSIC.WAV MENU1.ASF MENU1.ASF
  407.  
  408.  
  409. Example 2: (replace frontend speech)
  410. ------------------------------------
  411.  
  412. Replace COMAC.PAT (FESPEECH\FESPEECH.VIV NHL'99) with MYSOUND.WAV
  413.  
  414. First you must extract COMAC.PAT, you can use GFXPAK/GFX.DLL to extract
  415. it (GFXPAK -unpack or GFX.DLL F-key) and then use SNDVIEW to convert
  416. COMAC.PAT to WAV-format. You can also use SNDVIEW to extract COMAC.WAV
  417. but you still need to use GFXPAK/GFX.DLL to extract COMAC.PAT because
  418. SNDVIEW needs it during importing.
  419.  
  420. convert MYSOUND.WAV -> COMAC.PAT
  421.  
  422. SNDVIEW -import MYSOUND.WAV COMAC.PAT COMAC.PAT
  423.  
  424. replace old COMAC.PAT with new COMAC.PAT inside FESPEECH.VIV pack-file
  425.  
  426. GFXPAK -p FESPEECH.VIV COMAC.PAT
  427.  
  428.  
  429. Example 3: (replace NHL'98/'99 ditties)
  430. ---------------------------------------
  431.  
  432. create temporary directory (tmp\ in this example)
  433.  
  434. Unpack DITTIES.VIV
  435.  
  436. SNDVIEW -unpack ditties\DITTIES.VIV required\DITTIES.IDX tmp\
  437.  
  438. In this example I replace 000.asf and 001.asf with NEW1.WAV and NEW2.WAV
  439.  
  440. cd tmp
  441. SNDVIEW -import NEW1.WAV 000.ASF 000.ASF
  442. SNDVIEW -import NEW2.WAV 001.ASF 001.ASF
  443. cd..
  444.  
  445. create new DITTIES.VIV
  446.  
  447. SNDVIEW -pack tmp\ ditties\DITTIES.VIV required\DITTIES.IDX
  448.  
  449. Note that -pack and -unpack only works with DITTIES.VIV and DITTIES.IDX.
  450. In future AUDRSPKE.BIG and AUDPBPE.BIG will (hopefully) be supported.
  451.  
  452.  
  453. Example 4: (replace NHL 2000 ditties)
  454. -------------------------------------
  455.  
  456. You need GFXPAK for unpacking/replacing NHL 2000 DITTIES.VIV
  457.  
  458. Unpack ditties somewhere (tmp\ in this example)
  459.  
  460. cd tmp
  461. GFXPAK -unpack ..\ditties\DITTIES.VIV
  462.  
  463. Here we replace 1.ASF and 2.ASF with NEW1.WAV and NEW2.WAV
  464.  
  465. SNDVIEW -import NEW1.WAV 1.ASF 1.ASF
  466. SNDVIEW -import NEW2.WAV 2.ASF 2.ASF
  467. cd ..
  468.  
  469. Replace 1.ASF and 2.ASF inside DITTIES.VIV
  470.  
  471. GFXPAK -p ditties\DITTIES.VIV 1.ASF 2.ASF
  472.  
  473. Fix NHL2K.EXE
  474.  
  475. SNDVIEW -nhl2kdittyfix
  476.  
  477. NOTE: NHL 2000 will crash if you forget this step!
  478.  
  479. You can also copy new ditty ASF-files to USER\DITTIES\ where
  480. NHL 2000 plays them randomly during play.
  481.  
  482.  
  483. Example 5: (replace sound effects inside BNK files)
  484. ---------------------------------------------------
  485.  
  486. In this example we replace second and sixth sound in PCFRONT.BNK
  487. (required\PCFRONT.BNK)
  488.  
  489. SNDVIEW -import NEW2.WAV PCFRONT.BNK PCFRONT.BNK 2
  490. SNDVIEW -import NEW6.WAV PCFRONT.BNK PCFRONT.BNK 6
  491.  
  492.  
  493. SOUND IMPORT NOTES:
  494. -------------------
  495.  
  496. - structure and contents of "PT"-header in many sound files is not completely
  497.   known. This may cause problems if there is total size of sound file or
  498.   other data that needs updating depending on file/chunk size.
  499.  
  500.   NEW: This should be fixed in 0.30
  501.  
  502. - import support is very limited. Only 2 channel *.ASF files and 1 channel
  503.   speech in FESPEECH.VIV are supported. Also 1 channel BNK files are now
  504.   supported.
  505.  
  506. - NHL'97 and earlier audio format is not supported (and probably never will),
  507.   only newer (NHL'98 and later EA games) are supported.
  508.  
  509. - do not try to replace 1 channel sound with 2 channel sound or vice versa.
  510.  
  511. - it is normal that 2 channel encoding is >10x slower than 1 channel
  512.   encoding (without some shortcuts, which unfortunately cause some loss of
  513.   quality, encoding speed would be >50x slower..) Yes, my encoder is really
  514.   stupid, it just tries every possible parameter value and then selects
  515.   which one produced best result...
  516.  
  517.   NEW: NHL 2000 2 channel files are slightly different than older 2 channel
  518.   files. Encoding NHL 2000 2 channel files is only 2x slower than encoding
  519.   1 channel files!
  520.  
  521. - play by play speech is not yet supported
  522.  
  523. - did you note that I said "play by play speech is not yet supported"?
  524.   I hope you did... I really don't want to see questions like "how to
  525.   replace PBP names" !
  526.  
  527. - It seems (unfortunately) that PBP speech uses completely different
  528.   compression method than other music/speech files.
  529.  
  530.  
  531. EA audio format technical information:
  532.  
  533. NHL'96/'97 and '98/'99 uses lossy algorithm that compresses 16-bit samples
  534. to 4 bits. Algorithms in NHL'96/'97 and NHL'98/'99 are different.
  535. It is some kind of improved adaptive delta compression algorithm.
  536.  
  537. NHL'96-'98 videos use same audio format as "normal" audio files. It is
  538. just interleaved with video data. NHL'99 videos have uncompressed audio.
  539.  
  540. NHL 2000 1 channel files are identical to NHL'98/'99. 2 channel files are
  541. slightly different. NHL'98/'99 had interleaved channels (12121212...) but
  542. NHL 2000 have first channel and then second channel (11112222...)
  543.  
  544. And no, I am not going to make video converter!
  545.  
  546.  
  547. ******************************************************************************
  548.  
  549.  
  550. Questions and answers:
  551. ----------------------
  552.  
  553. Q: how to unpack NHL'98 player faces?
  554.  
  555. A: wnhlinfo /gfx <nhl'98 directory>\photos
  556.    move cursor to BPHOTO.VIV (large images) or SPHOTO.VIV (small images)
  557.    DON'T PRESS RETURN! press SHIFT+S, wait for some time (GFX.DLL scans
  558.    all files) type destination directory. NOTE: Directory must be already
  559.    created. Wait some time. Use your favorite picture viewer to view all
  560.    player faces!
  561.  
  562. Q: Why some NHL'95 (other older games may also have same problem) images
  563.    have incorrect palette?
  564.  
  565. A: selected SHPI-file doesn't contain palette entry (!pal,!p101,etc..)
  566.    (NOTE: Most newer images contain palette in image file itself)
  567.  
  568. Q: How to view NHL'95 RINK.QFS palette correctly?
  569.  
  570. A: select RINKPAL.QFS, save !pal (F-key) to current directory with name
  571.    RINK.PAL (or anything that ends to .PAL). Press SHIFT+P to load palette
  572.    file(s). Select RINK.QFS and press 'P' until correct palette is in use.
  573.    Other images without palettes can also be viewed with correct palette
  574.    this way.
  575.  
  576. Q: How to view NHL'96 images with correct palette?
  577.  
  578. A: save ARENAART.VIV\_empty.fsh\!PAL to NHL'96 directory (name can be
  579.    for example NHL96.PAL) Again press SHIFT+P and use P-key to select
  580.    correct palette.
  581.  
  582. Q: How to view NHL'97 faces with correct palette?
  583.  
  584. A: save FACES\FACEPAL.FSH\!PAL to file with F-key to current directory
  585.    (Palette file's name can be for example NHL97FACE.PAL). SHIFT+P
  586.    and P should again view correct palette
  587.  
  588. Q: can I have compression/decompression/SHPI/Audio algorithms?
  589.  
  590. A: no, you can't!
  591.  
  592.  
  593. Contact address:
  594. ----------------
  595.  
  596. email: nhlinfo@arabuusimiehet.com write in english or finnish only.
  597. www:   nhlinfo.arabuusimiehet.com
  598.  
  599.