home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Doom 2 Explosion / Doom2Explosion.bin / doom2exp / programs / rmb10 / manual.txt < prev    next >
Text File  |  1994-07-11  |  24KB  |  695 lines

  1.  
  2. --------------    USERS MANUAL (Beta version)  -----------
  3.  
  4. My English is not that good, so if you feel 
  5. like writing a better manual please contact me.
  6.     (hykkelbj@daimi.aau.dk)
  7.  
  8. 1. Introduction
  9. 2. How to use the Reject Map Builder
  10. 3. How to use the Inspect Utility
  11. 4. Making Special Effects
  12. 5. Using an Option File
  13. 6. Multilevel wads
  14. 7. Copyright notice
  15. 8. Authors note.
  16.  
  17. ---------------    1. Introduction  ----------------------
  18.  
  19. The reject map builder is a utility that takes 
  20. a PWAD file and finds out which sectors can be seen from
  21. a sector. This information is used by DOOM to speed up
  22. the real time action!
  23.  
  24. The program should be used with care. The best would be, 
  25. if it's only used by the author of a wad. The reason it
  26. should be used with care is, the reject map can be used
  27. for some special effects.
  28. These will be removed if the PWAD file is processed with RMB.
  29.  
  30. The program was made after inspiration from a discussion on 
  31. the doom editing mail list. Keep that list running! ;)
  32.  
  33. The program was written in Turbo Pascal 6.0, and 
  34. I started totally from scratch. "The Unofficial Doom Specs"
  35. has been a great help to me. Without it this program had never
  36. been made...
  37.  
  38. NOTE:
  39.    When the syntax of some command is given anything in
  40.    square brackets is an optional parameter, and anything in curly
  41.    brackets is a choice between more possibilities. 
  42.    The syntax:
  43.  
  44.       EFFECT <file>.WAD [EnMx] {BLIND, SAFE} {0, 1} <sector number>
  45.  
  46.    means that all these commands can be used:
  47.  
  48.       effect file.wad blind 0 22
  49.       effect file.wad e1m2 safe 1 43
  50.       effect file.wad e1m1 blind 1 55
  51.       ...
  52.    See the section on how to make special effects for
  53.    an explanation of the effect utility.
  54.    (or even better learn to write an option file)
  55.  
  56. -------    2. How to use the reject map builder -----------
  57.  
  58. To use the reject map builder you need to unpack it into it's
  59. own directory, like c:\reject. When you want to run it on a WAD
  60. like for instance starwar1.wad simply go to the directory
  61. where you have put the program e.g:
  62.  
  63.    > cd c:\reject
  64.  
  65. and type "RMB <filename>.WAD". that's all there is to it...
  66.  
  67.    > rmb c:\wadfiles\starwar1.wad
  68.  
  69. If the file is a multilevel WAD (like starwar2 and others)
  70. this will make RMB process the first level in the wad.
  71. To process another level just type "RMB <filename>.WAD EnMx"
  72. where EnMx gives the episode and mission number.
  73.  
  74.    > rmb c:\wadfiles\starwar2.wad e1m2
  75. (to process episode 1 mission 2 in starwar2.wad).
  76.  
  77. If the EnMx parameter isn't used RMB will process the first
  78. map in the WAD.
  79.  
  80. When the program has finished processing, the
  81. efficiency will be shown. The efficiency is the percentage
  82. of 1's in the reject map. A high efficiency means that the
  83. speedup will be good. There is no need to run RMB
  84. on a PWAD that has already been processed. To check whether
  85. a file has been processed you can use the Inspect tool.
  86.  
  87. --------    3. How to use the inspect utility  -------------
  88.  
  89. The inspect utility inspects the current reject map of a PWAD
  90. without changing it. The statement syntax is:
  91.  
  92.    INSPECT <Filename>.WAD [EnMx] [Sector number]
  93.  
  94. If it is used without a sector number, it will calculate
  95. the efficiency of the current reject map.
  96.  
  97.    > inspect c:\wadfiles\think12.wad
  98.  
  99.    Efficiency: 40%
  100.  
  101. Called with a number after the WAD filename, It will tell you 
  102. the sector numbers, that monsters can (presumably) see
  103. from this sector.
  104.  
  105.    > inspect c:\wadfiles\think12.wad 0
  106.  
  107.    Sectors visible from sector 0:
  108.    0,1,...
  109.  
  110. The "EnMx" option lets you process multilevel wads. 
  111. The following command:
  112.    
  113.    > inspect c:\wadfiles\starwar2.wad e1m2 0
  114.  
  115.    Sectors visible from sector 0:
  116.    0,1,...
  117.  
  118. means that you want to inspect episode 1 mission 2 
  119. in the WAD. If you don't use the EnMx option, you will
  120. automatically inspect the first map in the file.
  121.  
  122. ---------------- 4.  Making Special Effects  ----------------
  123.  
  124. NOTE: if you use the RMB utility all special effects are removed.
  125.       (some wad editors will gladly remove them too)...
  126.  
  127. With the EFFECT utility you can make special effects
  128. with the reject map. The syntax of EFFECT is:
  129.  
  130.    EFFECT <filename>.wad [EnMx] {SAFE, BLIND} {0, 1} <sector number>
  131.  
  132.  
  133. The SAFE option makes safe sectors. 
  134. As long as you are in a safe sector the monsters won't 
  135. shoot you. A safe sector is made like this:
  136.  
  137.    EFFECT <filename>.wad SAFE 0 <sector number>
  138.  
  139. The '0' means, that at a distance of 0 or above, the monsters can't see you.
  140. currently only 0 and 1 is supported here.
  141. (1 meaning that monsters inside the safe sector can see you, but others can't)
  142.  
  143. The other effect is BLIND. The following command makes all monsters 
  144. inside a sector totally blind:
  145.  
  146.    EFFECT <filename>.wad BLIND 0 <sector number>
  147.  
  148. again the zero can be exchanged with a 1, in which case the monsters
  149. are only extremely near sighted...
  150. (The effect of this is, that the monsters can only see you when you are 
  151. in their sector). Note, that the monsters gain perfect vision, if they move 
  152. out of the blinded sector.
  153.  
  154. In all cases you can use ALL instead of the sector number (last argument).
  155. This will make all sectors safe or all monsters near sighted...
  156.  
  157. Making all monsters blind will make a very dull game, but it may be good 
  158. for playtesting a wad, to see, that all monsters are placed correctly...
  159.  
  160. ---------------    5. Making an Option File   ---------------
  161.  
  162. An option file is a file that can be used to make more
  163. special effects in a WAD. The option file has the same name as
  164. the WAD file, and is placed in the same directory. The option file
  165. should have extension '.OPT'
  166. RMB will automatically detect the .OPT file, and process it.
  167.  
  168. That is if the WAD is called MYLEVEL.WAD the option file would be
  169.  
  170.    MYLEVEL.OPT
  171.  
  172. Now follows a list of all commands that can be used in the option file.
  173. Listed with the fastest first.
  174.  
  175.    # The '#' marks a comment line
  176.    LENGTH    <Distance>
  177.    DISTANCE  <Euclidian distance>
  178.    BLIND     <Sector>  <Distance>
  179.    LINE      <Line no>
  180.    LEFT      <Line no>
  181.    RIGHT     <Line no>
  182.    BLOCK     <Line no> <Line no>
  183.    ONE       <Line no> <Line no>
  184.    SAFE      <Sector>  <Distance>
  185.    INV SAFE  <Sector>  <Distance>
  186.    INV BLIND <Sector>  <Distance>
  187.    REPORT    <Distance>
  188.    PERFECT
  189.  
  190. <Distance> The distance is the number of SECTORS between two sectors
  191.    Counted in a strange way. For instance if you want the monsters in
  192.    a sector to be totally blind use 'BLIND <Sector> 0'. If you want them
  193.    to be able to see their own sector use 'BLIND <Sector> 1',
  194.    for neighbours use 2 and so on.
  195.  
  196. <Euclidian distance> Is the distance as we know it. A normal door
  197.    is 128 wide, which is the euclidian distance across the door.
  198.  
  199. <Line no> Is the number of a TWO SIDED line. This line number can be found
  200.    using almost every WAD builder. (DEU5.21 recommended)
  201.  
  202. <Sector> is the number of a sector. can also be found
  203.    by the same WAD builder.
  204.  
  205. In the following each command is explained in detail, but first
  206. a brief explanation: (sorted alphabetically)
  207.  
  208. *  BLIND     Specifies the distance a monster can see (near sighted)
  209.    BLOCK     Monsters can't look through BOTH 2s lines (One is ok)
  210.    DISTANCE  The maximum distance a monster can see.
  211. *  INV BLIND Specifies that monsters can only see outside the distance.
  212. *  INV SAFE  Monsters can't see this sector inside the distance.
  213.    LEFT      Makes a 2s line that can only be looked through left to right.
  214.    LENGTH    Specifies the max # of sectors any monster can see.
  215.    LINE      Makes a 2s line impossible to look through for monsters.
  216.    ONE       Same as block, but only stops LOS one way.
  217.    PERFECT   Generates a perfect reject map.
  218.    REPORT    Reports all detected distances >=<distance> to <wad file>.RPT
  219.    RIGHT     Makes a 2s line that can only be looked through right to left.
  220. *  SAFE      Monsters can't see this sector outside the distance.
  221.  
  222. All options marked with '*' can change when combined with
  223. an inverted (INV) command for the same sector. More on this later.
  224. The next sections will explain the options in alphabetical order.
  225.  
  226.             5.1 BLIND
  227.  
  228. Syntax: Blind <Sector> <dist>
  229.  
  230. The blind option makes the monsters in a sector totally blind,
  231. or near sighted. With distance zero the monsters can't see a
  232. thing. With distance 1 they can see their own sector.
  233. With distance two they can see their own sector and all neighbouring
  234. sectors. In this example we will use the option
  235.  
  236.    BLIND 4 3
  237.  
  238. That means that monsters in sector 4 can only see across
  239. 2 two-sided lines.
  240.  
  241.    |----|----|----|----|----|----|----|----|
  242.    |    :    :    :    :    :    :    :    |
  243.    | 1  : 2  : 3  : 4  : 5  : 6  : 7  : 8  | (a ':' marks a 2s line)
  244.    |    :    :    :    :    :    :    :    | (The numbers are sector numbers)
  245.    |----|----|----|----|----|----|----|----|
  246.  
  247. With this configuration of sectors 'blind 4 3' means, that
  248. a monster in sector 4 can see sectors 2,3,4,5 and 6 but not
  249. sectors 1, 7 and 8 
  250.  
  251.             5.2 BLOCK
  252.  
  253. Syntax: Block <Line no> <Line no>
  254.  
  255. RMB only processes the 2D map. If two sectors can't see each
  256. other because of some difference in height, the BLOCK option
  257. is perfect to make RMB realize this. An example where
  258. two sectors can't see each other is a high lift.
  259. The drawing here is seen from the side:
  260.                   ----
  261.  
  262.                D      E
  263.             |------|------|
  264.             |         o   |
  265.             |      #3  \  |
  266.             |          /\ |
  267.             |      |------|
  268.             |      |  ^
  269.             | LIFT |  |
  270.       A       B      C  |      |  example player
  271.    |------|------|------|      |  position
  272.    |                           |
  273.    |      #0     #1     #2     |
  274.    |                           |
  275.    |------|------|------|------|
  276.  
  277. Here the sectors are marked with capital letters, and
  278. the two-sided lines are marked with a '#' and their line number.
  279. Because of the 3d difference in floor and ceiling heights sectors
  280. A and B can't see sector E.
  281. This is because you can't see from line #1 to line #3, and by
  282. using the option
  283.  
  284.    BLOCK 1 3
  285.  
  286. The generated reject map will look like:
  287.  
  288.        A   B    C     D    E
  289.    A   x   x    x     x
  290.    B   x   x    x     x
  291.    C   x   x    x     x    x
  292.    D   x   x    x     x    x
  293.    E            x     x    x
  294.  
  295. an 'x' means that you can see from one sector to the other.
  296. Note that just as expected sector E can't see sector A and B,
  297. and sector A and B cant see sector E. (where see means that
  298. the monsters in one sector cant see you if you are in the
  299. other sector.)
  300.  
  301. Having the possibility to do 3d things like this may encourage
  302. you to go around you wad trying to find places where a BLOCK is
  303. in place. However if you do this just for gaining speed, you are
  304. bound to be disappointed, and the time invested will probably not
  305. pay off.
  306.  
  307.         5.3 DISTANCE
  308.  
  309. Syntax: DISTANCE <Euclidian distance>
  310.  
  311. Distance will stop monsters from looking too far. It is very easy
  312. to get the Length and the Distance options mixed up, but where 
  313. length makes an upper bound on the number of 2s lines monsters
  314. can look through, Distance is a better way to limit the
  315. distance of sight.
  316.  
  317. To gain some intuition on how far a distance of say 600 is,
  318. it is a good thing to note, that a normal door is 128 wide,
  319. which means that a distance of 600 corresponds to about 5 
  320. doors after each other (side by side). This means
  321. that if you set the option:
  322.  
  323.     Distance 600
  324.  
  325. Monsters will not be able to see sectors more than 600 away,
  326. corresponding to a distance of 5 times the width of a door.
  327. However the distance option will first start to work after
  328. the first two sectors, meaning, that the monsters will
  329. always have the opportunity to see you if you are no more than
  330. 2 sectors away. (That is if there is no wall blocking the LOS 
  331.  in between)
  332.  
  333.    |-----|-----|-----|-----|
  334.    |     :     :     :     |
  335.    |  1  :  2  :  3  :  4  |
  336.    |     :     :     :     |
  337.    |-----|-----|-----|-----|
  338.      <----------->         (the <--> shows the distance 1 to 4)
  339.      This marks the distance between sector 1 and 4.
  340.      note: It's always the minimum distance that counts.
  341.  
  342.    A monster in sector 1 will always be able to see sectors 2 and 3
  343.    regardless of the distance used, but it will only be able to 
  344.    see sector 4, if the shown distance is smaller than the number
  345.    given in the distance option.
  346.  
  347.         5.4 INV BLIND
  348.  
  349. Syntax: Inv Blind <Sector> <dist>
  350.  
  351. Where BLIND makes monsters near sighted or totally blind
  352. INV BLIND makes monsters LONG sighted. This means that
  353. a monster inside the sector in question can only see
  354. sectors outside the distance. This means that where
  355. BLIND <sector> 1 makes the monster unable to see anything
  356. but it's own sector, INV BLIND <sector> 1 will make it unable to
  357. see it's own sector, but now it will be able to see all sectors
  358. further away.
  359.  
  360.             5.5 INV SAFE
  361.  
  362. Syntax: Inv Safe <Sector> <dist>
  363.  
  364. (Please read the section about safe first)
  365.  
  366. Where safe means that when you are in a safe sector
  367. the monsters has to get close to you to see you.
  368. INV SAFE means that only monsters outside the <distance> range can see you.
  369. As monsters will always move closer to you, the monsters will
  370. disable themselves as long as you are in the INV SAFE sector!
  371.  
  372.             5.6 LEFT
  373.  
  374. Syntax: Left <Line no>
  375.  
  376. This option makes a two sided line into a one way look through line
  377. (for monsters). This means that if you have made a wall that is
  378. one way look through (texture on one side but not on the other)
  379. this option can help you make monsters respond logically to it.
  380.  
  381.       A    B          C
  382.     |----|----|----|
  383.     |    ^    ^    |
  384.     |    #1   #2   |
  385.     |    :    :    |
  386.     |----|----|----|
  387. the '^' shows that the two-sided lines are pointing up
  388.  
  389. If line #1 has been made as a secret wall with a texture on
  390. it's right side but not on the left side. It should be possible
  391. to look through it only from the left to the right. This can be
  392. made by
  393.  
  394.    LEFT 1
  395.  
  396.             5.7 LENGTH
  397.  
  398. Syntax: Length <Distance>
  399.  
  400. The length parameter makes an upper bound to the distance of
  401. any LOS. As there is an upper bound on the number of
  402. two sided lines DOOM can look through (version 1.2 lower).
  403. It should be safe to use
  404.  
  405.    LENGTH       17
  406.  
  407. You should take great care if you want to set it any lower,
  408. as this could make monsters behave strangely.
  409.  
  410. (If you have set LENGTH 10 and created a stair with 10 steps
  411.  a monster at the top of the stair won't be able to see you at
  412.  the button)
  413.  
  414. NOTE: As this option affects ALL sectors care should be taken
  415.       when you use a distance below 17.
  416.  
  417.             5.8 LINE
  418.  
  419. Syntax: Line <Line no>
  420.  
  421. This option makes it impossible for monsters to see through a
  422. two-sided line. This is good if you have a 2s line with texture
  423. on both sides, so you can't see through it. Normally monsters
  424. will look through ANY 2s line, but with this option you can
  425. prevent them if you want.
  426.  
  427.             5.9 ONE
  428.  
  429. Syntax: One <Line no> <Line no>
  430.  
  431. Where BLOCK blocks both ways ONE blocks only one way.
  432. This option is good in combination with one way look through
  433. walls (the left/right options). If you know for a fact, that
  434. there is a wall that blocks the LOS one way, so
  435. that It's only possible to look through the two lines one way,
  436. there is no need to make any extra calculations for the other
  437. way. That's why a ONE way block is a good idea.
  438.  
  439.       A    B    C     D
  440.     |----|----|----|-----|
  441.     |    ^    ^    :     |
  442.     |    #1   #2   #3    |
  443.     |    :    :    :     |
  444.     |----|----|----|-----|
  445.  
  446. Imagine that sector C is a lift sector, and line #1 can only be looked
  447. through from right to left. Now we want to block the LOS between sectors
  448. A and D, but since #1 is one way look through, we only need to block
  449. one way:
  450.  
  451.    RIGHT 1
  452.    ONE  3 1
  453.  
  454. The generated reject map is:
  455.  
  456.       A   B   C   D
  457.    A      x
  458.    B  x   x   x   x
  459.    C  x   x   x   x
  460.    D      x   x   x
  461.  
  462. 'x' means that one sector can see the other.
  463.  
  464. Here A can't see B,C and D because line #1 is right to left
  465. look through. D can't see A because of the one way block.
  466. (If A were connected to more sectors to the left they wouldn't
  467.  be able to see B,C,D either, and D wouldn't be able to see them.
  468.  only B and C would be able to see everything).
  469.             
  470.             5.10 PERFECT
  471.  
  472. Syntax: Perfect
  473.  
  474. When the perfect option is given, RMB will use more time
  475. to find sectors, that can't see each other. Without the
  476. perfect option all internal sectors 
  477. (Sectors lying totally inside another sectors)
  478. will be able to see the same thing as the sector surrounding them.
  479. (Sectors that has a 1s linedef in them can't be internal sectors.)
  480.  
  481. This means that without the perfect option internal sectors won't
  482. be processed. This means that SAFE, BLIND, BLOCK and ONE options that
  483. uses internal sectors, or lines adjacent to internal sectors won't 
  484. be processed correctly! (They won't be processed at all)
  485. The good part about this is, that if you have a room with
  486. some decoration (Chairs, ...) generated by internal sectors,
  487. you can refer to all sectors in this room by using the sector number
  488. of the surrounding sector (the room).
  489.  
  490. However if you have made a chair, and want the player 
  491. to be safe when standing on it, you have to use the 'Perfect' option.
  492.  
  493. Unfortunately the 'Perfect' option means that all sectors are
  494. generated perfectly. There is no way you can specify that only
  495. a part of the map should be perfect.
  496.  
  497. This might come in the next version, if I ever get around to that :-)
  498.  
  499.             5.11 REPORT
  500.  
  501. Syntax: Report <Distance>
  502.  
  503. If the report option is used a file with the same name as
  504. the WAD file but with '.RPT' extension is generated.
  505. This file contains all pairs of sectors that can see each other
  506. and lies at a distance greater than the given distance.
  507. Using a REPORT factor greater than the LENGTH factor is waste
  508. of time. It's a good idea to use the report with a distance equal
  509. to the length factor like this.
  510.  
  511.    LENGTH 18
  512.    REPORT 18
  513.  
  514. This will give you all pairs of sectors that lies at a distance
  515. greater than the DOOM engine can deal with. Often these
  516. sectors will be very far apart, and maybe the line of sight
  517. is blocked by a lot of doors on the way. In that case maybe
  518. It's an idea to make a BLOCK around the doors.
  519.  
  520. (normally It's impossible to open more than 3 doors before the
  521.  first door closes. This means that it's
  522.  normally safe to place a block around 4 doors
  523.  BLOCK <1st line of 1st door> <last line of 4th door>
  524.  maybe you can even make a block around two or three doors.
  525.  That depends on how fast the player can get to the next door
  526.  to open it.
  527.  Also remember that monsters can open doors...)
  528.  
  529.             5.12 RIGHT
  530.  
  531. Syntax: Right <Line no>
  532.  
  533. Right makes a two sided line that can only be looked
  534. through by monsters right to left. (See also left)
  535.  
  536.             5.13 SAFE
  537.  
  538. Syntax: Safe <Sector> <Distance>
  539.  
  540. Safe means that monsters has to get close to you to
  541. see you while you are in the safe sector.
  542. If you use 'safe <sector> 0' they can't see you even
  543. if they are in the same sector as you.
  544. 'safe <sector> 1' means that monsters can only see you
  545.    if they are in your sector.
  546. 'safe <sector> 2' means the monsters can only see you
  547.    if they are in a neighbouring sector or in your sector.
  548. 'safe <sector> <dist>' means that monsters can only see you
  549.    if they are closer than <dist>
  550.  
  551. ----------------    5.14 Combining Options   ----------------
  552.  
  553. If you combine options like INV SAFE and SAFE
  554. for the same sector different things can happen.
  555. In this section all references will be to the following map:
  556.  
  557.    |-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|
  558.    |     :     :     :     :     :     :     :     :
  559.    |  1  :  2  :  3  :  4  :  5  :  6  :  7  :  8  :
  560.    |     :     :     :     :     :     :     :     :
  561.    |-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|
  562.  
  563. (all numbers are sector numbers)
  564.  
  565. if the distance in INV SAFE is greater than the distance
  566. in SAFE like:
  567.  
  568.    Safe 1 2
  569.    Inv Safe 1 4
  570.  
  571. both sectors with a distance below 2 and a distance
  572. above 4 can see sector 1.
  573. (that is monsters in sectors 1,2,5,6,7 and 8 can see sector 1)
  574.  
  575. if the distance in INV SAFE is less than the distance
  576. in SAFE like:
  577.  
  578.    Safe 1 4
  579.    Inv Safe 1 2
  580.  
  581. only sectors with a distance above 2 and a distance
  582. below 4 can see sector 1.
  583. (that is monsters in sectors 3 and 4 can see sector 1)
  584.  
  585. For BLIND the same rules apply:
  586.  
  587. if the distance in INV BLIND is greater than the distance
  588. in BLIND like:
  589.  
  590.    Blind 1 2
  591.    Inv Blind 1 4
  592.  
  593. both sectors with a distance below 2 and a distance
  594. above 4 can be seen from sector 1.
  595. (that is a monster in sector 1 can see you if you are in
  596.  one of the sectors 1,2,5,6,7 or 8)
  597.  
  598. if the distance in INV BLIND is less than the distance
  599. in BLIND like:
  600.  
  601.    Blind 1 4
  602.    Inv Blind 1 2
  603.  
  604. only sectors with a distance above 2 and a distance
  605. below 4 can be seen from sector 1.
  606. (that is a monster in sector 1 can see you if you are in
  607.  one of the sectors 3 or 4)
  608.  
  609. -----------------    6. Multilevel wads    ------------------
  610.  
  611. You have already seen in the previous sections how to handle
  612. multilevel wads together with the inspect and effect utilities.
  613. But what about the option file. Making a option like
  614.     LEFT 311
  615. in the option file doesn't mean that you want this option
  616. to work for all levels in a multilevel wad.
  617. (line number 311 in one level has got nothing to do with 
  618.  line number 311 in another level...)
  619.  
  620. To make options that only apply to a specific level you can
  621. add lines of the form "EnMx" to the options file.
  622.  
  623. example:
  624.     # This is an example of a multilevel option file.
  625.     # The first lines are the default options.
  626.     # These options will be used if RMB is called without
  627.     # the EnMx parameter, or if there is no matching EnMx
  628.     # in the options file.
  629.     length 17
  630.     Distance 600
  631.  
  632.     # Now comes the options used to process E1M1:
  633.     E1M1
  634.     # ^ This marks the end of the defaults, and the beginning
  635.     #   of the options that apply to e1m1.
  636.     Length 17
  637.     Distance 800
  638.     Left 311
  639.     Right 217
  640.  
  641.     E1M2
  642.     # ^ Here stops the options for episode 1 mission 1,
  643.     #   and options for episode 1 mission 2 starts.
  644.     Length 14
  645.     Report 14
  646.     Block 23 56
  647.  
  648.     # If RMB is called with a mission that is not in the options
  649.     # file e.g. "e1m3", the default options at the beginning of
  650.     # the file are used.
  651.     # Otherwise RMB will search the options file until
  652.     # it finds the correct EnMx, and then it will process
  653.     # the options until it meets the next EnMx, where it stops.
  654.     # Therefore it doesn't work if you write E1M2 (example) 
  655.     # more than once in an options file. (at least whats after the
  656.     #  second E1M2 will never be processed).
  657.  
  658. Remember that if you want the options after any EnMx to be processed
  659. instead of the default options in the beginning, you must give
  660. the EnMx parameter to RMB. e.g.
  661.  
  662.     rmb c:\wadfiles\starwar2.wad e1m1
  663.  
  664. For wads containing only one level, you can just use the default options
  665. without worry.
  666.  
  667. -----------------    7. Copyright notice   ------------------
  668.  
  669. Copyright:
  670. This program is totally free of charge. 
  671. The program may be freely distributed.
  672. However the program or parts of it may NOT be used 
  673. for commercial purposes or be included in commercial packages.
  674. (this includes shareware releases).
  675.  
  676. Other notes:
  677. Doom is an Id software product, and is not free of charge.
  678.  
  679. All wads mentioned in this text are not mine, and all credit
  680. for these wads should go to the respective authors
  681.  
  682. ---------------  8. Authors note   ---------------------------
  683.  
  684. I am a 23 year old student at the university in Aarhus, Denmark.
  685. Any speling mislakes and semantic other errors has been
  686. introduced because of my lack of knowledge about the English 
  687. language 8^)
  688.  
  689. I use DEU5.21 and IDBSP for my own WADS.
  690. It is a good thing to use a rule checker like the one in DEU5.21
  691. before using this program!
  692.  
  693.     Jens Hykkelbjerg
  694.     Email: hykkelbj@daimi.aau.dk
  695.