home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Doom 2 Explosion / Doom2Explosion.bin / doom2exp / programs / dckpre / dck.cfg < prev    next >
Text File  |  1994-07-08  |  4KB  |  107 lines

  1. ; *****************************************************************************
  2. ; DCK.CFG -- Doom Construction Kit configuration file.
  3. ; NOTE: Blank lines and lines that begin with ; are ignored.
  4. ; *****************************************************************************
  5.  
  6. ; *****************************************************************************
  7. ; Location of DOOM.WAD.  Keep the trailing "\"
  8. ; *****************************************************************************
  9.  
  10. c:\doom\
  11.  
  12. ; *****************************************************************************
  13. ; Location and path of your node builder.  The following parameters are
  14. ; available:
  15. ;  $FULL        Full path and filename of the .WAD file in question
  16. ;  $FILE        Just the filename (eg, DOOM.WAD) of the .WAD file
  17. ;  $PATH        The path of the .WAD file (excluding a trailing backslash)
  18. ; Please note: DCK *requires* that the nodes are stored in
  19. ; the same file after this node builder is run, otherwise it will keep
  20. ; re-calling the node builder.
  21. ; *****************************************************************************
  22.  
  23. c:\doom\bsp.exe $full $full
  24.  
  25. ; *****************************************************************************
  26. ; Location and path for DOOM.EXE (changes to the dir first)
  27. ; The following variables (as well as the above) are available:
  28. ;  $EPISODE     Episode number of the map when F9 was pressed
  29. ;  $MISSION     Mission number of the map when F9 was pressed
  30. ; *****************************************************************************
  31.  
  32. c:\doom\doom.exe -file $full -devparm -warp $episode $mission
  33.  
  34. ; *****************************************************************************
  35. ; Default X Scaling Factor.  This determines how many horizontal map units
  36. ; are visible on the screen at a time.  A map can be a maximum of approximately
  37. ; 32000 by 32000 units.
  38. ; *****************************************************************************
  39.  
  40. 6000
  41.  
  42. ; *****************************************************************************
  43. ; High/low zoom factors with CTRL-Z
  44. ; *****************************************************************************
  45.  
  46. 6000
  47. 1000
  48.  
  49. ; *****************************************************************************
  50. ; Graphics Mode # to use.
  51. ;       0 - VGA 640x200 [Paging]
  52. ;       1 - VGA 640x350 [Paging]
  53. ;       2 - VGA 640x480 [No Paging]
  54. ; The best mode to use on most systems is probably mode 1; it provides
  55. ; relatively high resolution and allows paging, which makes things a whole
  56. ; lot easier on the eyes.
  57. ; *****************************************************************************
  58.  
  59. 2
  60.  
  61. ; *****************************************************************************
  62. ; If the graphics mode you have selected supports more than one page of
  63. ; graphics, make the next number 1.
  64. ; *****************************************************************************
  65.  
  66. 0
  67.  
  68. ; *****************************************************************************
  69. ; Global detail setting.
  70. ; Set to 1 for high detail, 0 for low detail.  Does not affect
  71. ; functionality in any way, but makes things a little faster on slow
  72. ; computers.
  73. ; *****************************************************************************
  74.  
  75. 1
  76.  
  77. ; *****************************************************************************
  78. ; Maximums.  This is a list of "maximums" for the objects in a level.  When
  79. ; DCK is loaded, it allocates memory for the entire list and loads in what
  80. ; it can from the level.  This takes up a lot less memory and is much
  81. ; faster than conventional methods of reallocating .. well, never mind.
  82. ; You probably won't have to change these numbers unless you're editing
  83. ; a massive (and I do mean massive!) level.  Even E2M7 comes to just past
  84. ; half the maximums set here.
  85. ; *****************************************************************************
  86.  
  87. ; MAX number of vertices (4 bytes each)
  88. 3072
  89.  
  90. ; MAX number of linedefs (14 bytes each)
  91. 3072
  92.  
  93. ; MAX number of sidedefs (12 bytes each)
  94. 4200
  95.  
  96. ; MAX number of sectors (26 bytes each)
  97. 768
  98.  
  99. ; MAX number of things (10 bytes each)
  100. 1024
  101.  
  102. ; *****************************************************************************
  103. ; The welcome window!
  104. ; *****************************************************************************
  105.  
  106. 1
  107.