home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Demon Gate Mega Collection / DemonGateMegaCollection.bin / text / all_e1.txt < prev    next >
Text File  |  1994-09-27  |  14KB  |  268 lines

  1. =============================================================================
  2. Title                   :Way Out and Still Doomed (all 9 missions)
  3. Author                  :Jonathan K. L. Wood
  4. Email Address           :(I couldn't tell you for the life of me)
  5. Misc. Author Info       :postal mailing adress:
  6.                          360 River Bend
  7.                          Riverside, AL 35135
  8.                          phone (205) 338-6839
  9. Description             :These are all the missions in an all-new
  10.                          Episode 1, called "Way Out and Still Doomed"--
  11.                          the mission titles, respectively, are:
  12.                                 M1: "Foreward Hold"     (f-hold.wad)
  13.                                 M2: "Toxin Base"        (t-base.wad)
  14.                                 M3: "Power Plant"       (p-plant.wad)
  15.                                 M9: "THE ARMORY"        (armory.wad)
  16.                                 M4: "Operations"        (ops.wad)
  17.                                 M5: "Way Station"       (station.wad)
  18.                                 M6: "Demonic Divide"    (divide.wad)
  19.                                 M7: "Ritual Dens"       (r-dens.wad)
  20.                                 M8: "The Palace"        (palace.wad)
  21.                          The Storyline for the episode is given below.
  22. Additional Credits to   :First and Foremost, the creators of DOOM, 
  23.                          id Software's 3D-madmen, to all of whom go the
  24.                          credit for allowing us DOOMERS the pleasure of
  25.                          frying demonic butt.  Credit also to the creators
  26.                          of DEU, which was the only program used to create
  27.                          these new DOOM adventures.
  28.                          I must also give my special thanks to Bob Burruss,
  29.                          who was kind enough to help me out of a zip-jam,
  30.                          thus enabling me to do anything with all the
  31.                          zipped files I had downloaded from Software
  32.                          Creations' BBS--Thanks again, Bob!
  33. =============================================================================
  34. * Play Information *
  35.  
  36. Episode and Level #     :"Foreward Hold"   (f-hold.wad)   =E1M1
  37.                          "Toxin Base"      (t-base.wad)   =E1M2
  38.                          "Power Plant"     (p-plant.wad)  =E1M3
  39.                          "THE ARMORY"      (armory.wad)   =E1M9
  40.                          "Operations"      (ops.wad)      =E1M4
  41.                          "Way Station"     (station.wad)  =E1M5
  42.                          "Demonic Divide"  (divide.wad)   =E1M6
  43.                          "Ritual Dens"     (r-dens.wad)   =E1M7
  44.                          "The Palace"      (palace.wad)   =E1M8
  45. Single Player           :Yes
  46. Cooperative 2-4 Player  :Yes
  47. Deathmatch 2-4 Player   :Yes
  48. Difficulty Settings     :Yes
  49.  
  50. TO RUN WITH NEW DEMO    :simply type "ALL-E1" at your DOOM prompt
  51.  
  52.  
  53. * Construction *
  54.  
  55. Base                    :New Level
  56. Build Time              :the total build time for the episode comes out to
  57.                          just over 120 hours or so; I think the end product
  58.                          is easily worth six days' work....       
  59. Editors used            :DEU v5.21 ('nuff said!) 
  60. Known Bugs              :  I must sadly relate that there are still some
  61.                         "INVISIBLE" wall sections on the circular maze
  62.                         in E!M@, the Toxin Base; these, I believe, are
  63.                         caused by the placement of vertices and the
  64.                         proximity of line definitions.  I would love to
  65.                         expand the maze until the walls were thick enough
  66.                         to wipe-out this problem, but it's already vastly
  67.                         bigger than its original design!
  68.                            The only other bug I known of is on E1M5, the
  69.                         Way Station, in the large southern courtyard--and
  70.                         that's really a bother to me, because that's one of
  71.                         my favorite areas in the whole episode!  There are
  72.                         simply too many 2-sided linedefs involved, and the
  73.                         effect is a "feedback" occuring in the sky; this
  74.                         I have only seen at either extreme end of the area.
  75.                            I believe they rest are all cleared-up, although
  76.                         some of the former humans in The Palace have some
  77.                         of the best hearing I've ever encountered.  That
  78.                         level, by the way, is not completed, but I have
  79.                         pushed my puny 386SX33 to the max trying to get
  80.                         anything else into it, and what you have now seems
  81.                         to be the extent of it.  Perhaps, when I buy a new  
  82.                         486--which is required to play DOOM 2--I'll be able
  83.                         to squeeze in the last few missing sections of the
  84.                         level; if you see !PALACE!.ZIP on id's BBS, that's
  85.                         what it is.
  86.                            As a trivia bit, the exit at the episode's
  87.                         end was not supposed to exist--the level was first
  88.                         designed to end when you finished killing the big
  89.                         baddies, but that only works on mission 8 of the
  90.                         second and third episodes.  You can imagine my
  91.                         confusion when, as I first playtested the final
  92.                         area, I droppped the last enemy,...and nothing
  93.                         happened!
  94.  
  95. *Copyrights / Permissions *
  96.  
  97. In the spirit of shareware which id Software promoted with the first DOOM
  98. episode, let these levels be played and warped at will by those who have 
  99. such urges.  (Of course, in my arrogance, I think they're fine like they
  100. are, but to each his happy own.)
  101.  
  102. ==============================================================================
  103.  
  104.  
  105. THE STORY SO FAR...
  106.  
  107.    First, you slugged it out on Mars' two moons, then kicked demonic
  108. but in Inferno, only to return to a demon-ridden Earth (this story is meant
  109. to take place AFTER Hell on Earth--do forgive any discrepancies that may
  110. arise once we all get to see what the much-anticipated DOOM sequel really
  111. is all about.  Anyway,...)  Everybody knows that you can never get rid of
  112. evil, and to prove that point, evil has made itself a new comfy little home
  113. on Io, a cozy rock that calls itself a satelite of Saturn.  In the interests
  114. of survival, humanity sends out a fleet of ships, each packed with military
  115. men from the world's strongest nations; the preemptive strike, if all goes
  116. well, will keep the demonic forces away from Earth long enough to regroup
  117. for a better defensive posture.
  118.    You spent the weeks of space travel giving lecture after lecture to the
  119. others, translators communicating your graphic descriptions to the various
  120. troops from other countries.  Despite your battle scars and detailed info,
  121. some of the boys just didn't believe you (hadn't they seen it first hand back
  122. home?), while others did believe, and shivered.  The others who had fought
  123. on Earth and lived to join the Saturn-bound fleet were few indeed, and they
  124. tried to help you snap the unbelievers back to reality, but rumors began to
  125. fly that you and the other vets were just plain nuts.
  126.    Finally, the hour was at hand, and thousands of hands went to work, 
  127. putting on armor, loading and readying weaponry, checking communication
  128. systems,...  But disaster had followed you like a demon through a gate (oops!
  129. I know that's a sore spot.)  Minutes before the first fleetship landed, the
  130. chaos broke out, apparently started by a few dozen troopers who were either
  131. already possessed (in which case they hid it all too well,) or--the more
  132. likely story--were traitors to the rest of you, traitors to goodness and
  133. life and all mankind, hoping for some "higher station" in the dark hereafter.
  134. The battles exploded everywhere before you could really get your bearing on
  135. the situation, and by then it was too late; former humans (possessed or not)
  136. had taken a few of the fleetships, and the battle now was in the stars.
  137. Like creamer gone bad, these guys screwed it all up; the fleetships were
  138. blowing up like a string of firecrackers.  You desperately tried to order
  139. men out of the landing areas and onto the bridge in the hopes of keeping at
  140. least YOUR ship from being taken, but the next thing you new, you were
  141. crash landing.  
  142.    The next few hours were the bloodiest you'd seen in...well,
  143. not that long, really, but bloody enough.  Traitors and comrades alike lay
  144. around the crash site, their blood steaming in the freezing atmosphere of
  145. Io.  When the last of the gunsmoke cleared, you were alone among the bodies,
  146. Kneedeep in the Dead yet again.  Attempts at contacting the other fleetships
  147. brought only static--if there was anyone left alive up there, they weren't
  148. anyone you wanted too see.  Suddenly a thought struck you--"Now what?"
  149.    
  150.    
  151. NOW . . .   
  152.  
  153.    The math was pretty simple: butt-kickin' time.  As your rotten luck would
  154. have it, the only functional weapon you could scrounge from the wreckage was
  155. your trusty sidearm, and only fifty rounds or so hadn't been plugged into
  156. the bodies already surrounding you.  Wearing a grim face and wanting one more
  157. cup of coffee before you moved on, you scanned the horizin.  To the north,
  158. the shape of a small installation caught your eye.  As you approached, you
  159. noticed a couple of the fleetships--undamaged in landing--parked to the west.
  160. Could it be?--was it possible that you wouldn't have to do this alone?  As 
  161. you stepped into the Foreward Hold, you saw your answer.... 
  162.    
  163.  
  164.  
  165.  
  166. [READ THIS AFTER YOU'VE MADE IT THROUGH THE POWER PLANT]
  167.  
  168.    Your buddies were all either dead or converted to the demonic Way, leaving
  169. you the only guy left on your team.  As you battled through the Foreward Hold
  170. and the Toxin Base, you started to pick up pieces of a puzzle that has had
  171. your head spinning for an answer: since the mighty U.A.C. did not originally
  172. have a base out here, how did they get here?  And why?  It was obvious why
  173. the forces of Hell had gathered here; it was easily defendable and gave them
  174. a pretty safe "foothold" in the solar system--from there, they could soon
  175. take the rest.  But why was U.A.C. here?  With more pressing problems to
  176. weigh on your mind, you blasted through the Power Plant and moved on, hoping
  177. you could find enough puzzle pieces along the way to figure out some means
  178. of putting an end to the demonic advance here, to stop Hell before it once
  179. again reached Earth--this time, for the last time.
  180.    
  181.    
  182.    
  183.  
  184. [READ AFTER YOU HAVE COMPLETED E1M5, DEMONIC DIVIDE]
  185.  
  186.    The puzzle was starting to fit together; there were simply far too many 
  187. Former Humans and Sargeants around, which meant that some of them, at least,
  188. were already here.  That meant that U.A.C had made some sort of arrangement
  189. with the forces of Hell!  What the reasons could possibly be was beyond you,
  190. but you weren't leaving until you had finished the mission, which was a plain
  191. old-fashioned preemptive strike!
  192.    Checking your weaponry and cuurent supply of bullets, shells, et cetera,
  193. you vowed to blow everything straight back to Hell on your way to the end of
  194. the line.  You had just rendered Operations dysfunctional, and then had a
  195. short stop at the Way Station, where you decisively whacked a lot of guys.
  196. Now you dust off the remains of your armor as you stride into the teleporter
  197. and zap into...you don't know, actually, but you didn't come this far to
  198. get slagged now!  As you materialize, you hear the breathing of old friends.
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203.  
  204.  
  205.  
  206. [READ AFTER YOU'VE COMPLETED ALL OF E1, WAY OUT AND STILL DOOMED!]
  207.  
  208.    The Cyberdemon and his two slagged Spiders lay at your feet, mangled
  209. masses of metal and demonic muscle--the general and his commanders, dead.
  210. But that, from what you figured, couldn't be the last of it; you'd seen
  211. enough from these bastards to know!  Somewhere, the head of it all, the
  212. one who had given the general his command, sat brooding over a minor defeat
  213. at your hands.
  214.   As you step toward the exit of the Palace, you stop, noticing... amidst
  215. the pulp of the dead General lay a glowing green gem, big and mystical and
  216. just flat oozing with evil magic.  You hesitate--should you pick it up and
  217. see what happens?--or just call it a day and head home?....
  218.  
  219.  
  220.  
  221.  
  222.  
  223.  
  224.  
  225.  
  226.  
  227.  
  228.  
  229. *** Personal Notes ***
  230.  
  231.    "Way Out and Still Doomed" is one of a two-episode storyline intended 
  232. to take place after DOOM 2: Hell On Earth.  The second episode, entitled
  233. "The Bowls of Hell", takes up where this one left off.  If you liked this
  234. new episode and are interested in getting the next one, keep your eyes open
  235. for it on id's BBS, Software Creations, or you can contact me at the address
  236. given below (you can call, if you want--there is a machine).  DO NOT try to
  237. contact me via the BBS or any other electronic-mail-type system; I am 
  238. an idiot and do not know how to use them.  I am, however, interested in your
  239. comments--negative, positive, or simply constructive--so please contact me
  240. if you have any.
  241.    I hope you enjoyed "Way Out and Still DOOMED!"
  242.  
  243.  
  244.  
  245.  
  246.  
  247.  
  248.                                         Jonathan "Shotgun" Wood
  249.                                         c/o Winged Panther Creations
  250.                                         360 River Bend
  251.                                         Riverside, AL 35135
  252.                                         (205) 338-6839
  253.  
  254.  
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266. P.S.--DOOM RULES
  267.  
  268.