home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Demon Gate Mega Collection / DemonGateMegaCollection.bin / text / a41_spdm.txt < prev    next >
Text File  |  1995-05-26  |  19KB  |  345 lines

  1. WARNING---WARNING---WARNING---WARNING---WARNING---WARNING---WARNING
  2. This PWAD is the single player/deathmatch version of a41_coop, the
  3. first co-op pnly episode for doom.  It is intended for single 
  4. players who do not have access to a four-player network or to three
  5. other players who are willing to play co-operatively.  IF YOU CAN 
  6. PLAY FOUR-PLAYER CO-OP, DO NOT USE THIS PWAD.  Use a41_coop for full
  7. enjoyment.
  8.  
  9. Deathmatch starts and weapons are included, but I think only M7, and
  10. MAYBE M8 and M9 will be any fun.  Try warping to those levels.
  11.  
  12. Two and Three player co-op games are not really supported in either
  13. version, due to four-player puzzles in a41_coop and deathmatch weapons
  14. in a41_spdm.  Sorry.
  15. WARNING---WARNING---WARNING---WARNING---WARNING---WARNING---WARNING
  16.  
  17. ==> Be sure to read "Important Play Info" below before playing.
  18.  
  19. ====================================================================
  20. Title                   : All for One - the First Co-op Only Episode
  21.                           Single-player/deathmatch version
  22. Filename                : a41_spdm.WAD
  23. Author                  : Chris Hill    
  24. Release Date            : 26 May 1995
  25. Posting From            : shill@post.its.mcw.edu
  26. E-mail Address          : ChrisAlanH@aol.com
  27. Misc. Author Info       : Played doom almost every day for a year in
  28.                           preparation for this project.
  29.  
  30. Single-player notes     : The puzzles from a41_coop have been significantly
  31.                           modified to make these levels playable by a 
  32.                           single player.  Mostly doors that would close
  33.                           now do not, lifts with remote switches became 
  34.                           directly controllable, and teleports were added
  35.                           to enable access to all areas.  There are some
  36.                           switches that now do nothing, and a few puzzles
  37.                           that require a lot of running around, where four
  38.                           players could cover all stations at once.
  39.  
  40.                           Overall this may seem a bit strange, so keep in 
  41.                           mind that you're playing modified levels.  I also 
  42.                           encourage cheating.  You should never need to 
  43.                           "clip" through walls to succeed, but liberal use 
  44.                           of "god-mode" to boost health is recommended, 
  45.                           since the monsters were planned for four players.  
  46.                           During testing, when the players split up, they 
  47.                           tended to die.
  48.  
  49. Deathmatch notes        : These levels are not planned for deathmatch play.
  50.                           The deathmatch starts are not ideal because of 
  51.                           this.  Some areas do not offer the kind of non-
  52.                           linear connectivity that is conducive to death-
  53.                           match play.  If this bothers you, go download one
  54.                           of the VERY many deathmatch arenas.  M7 may
  55.                           actually be good for deathmatch, as MAY M8 and M9.
  56.                           Feel free to warp to these levels if the early ones
  57.                           play as badly in this mode as I think they will.
  58.  
  59.                           On any of the levels I recommend starting with a 
  60.                           truce until all significant areas are opened.
  61.                                                                        
  62. [The rest of this section is quoted unmodified from a41_coop.txt.]
  63.  
  64. Software requirements   : Registered Doom, at least 1.666 (see Bugs below)
  65.                           Incomplete tests show that 1.9 and 1.9 "Special"
  66.                           also may not work due to missing textures in the
  67.                           doom.wad.  Really, this was only thoroughly
  68.                           tested with 1.666
  69.  
  70. Description             : It seems that Mars wasn't the only world 
  71.                           under attack from hell.  Your squad of 
  72.                           marines has been dispatched to a distant
  73.                           planet where Hell has established a beach-
  74.                           head.  
  75.                           You awake from cryo-sleep to the realization
  76.                           that something has gone horribly wrong.
  77.                           Hell knew you were coming.  They've tried
  78.                           to stop you.  Your ship is under their control.
  79.  
  80.                           It's all down to the four of you.
  81.  
  82.                           First you must attempt to regain control of the 
  83.                           ship.  Access to the Armory and shuttle is 
  84.                           blocked.  The Power Core is overloaded and 
  85.                           there's a hull breach in Ship's Services.  
  86.                           Multiple Security and Safety fields block your 
  87.                           progress.  Perhaps you can find an alternate 
  88.                           route to the shuttle and use it to abandon ship 
  89.                           and head for the Station that orbits your target
  90.                           world.  And how did the demons get here, anyway?
  91.                           
  92.                           Once aboard the station, you must find some way 
  93.                           to get down to the surface of the planet and 
  94.                           attack the demons on their home ground.
  95.  
  96. Justification           : The reason no one plays co-op Doom is that it's
  97.                           unnecessary.  Almost all non-deathmatch PWADs are
  98.                           set up for a single player, with the co-op game
  99.                           modified, if at all, to include more monsters 
  100.                           and MAYBE a co-op exit.  Players beyond the 
  101.                           first are superfluous.  Not here.  I've worked 
  102.                           to create a variety of puzzles and switch games
  103.                           that require at least two and often all four
  104.                           players to complete, while still allowing the 
  105.                           sort of carnage that can only be found in a multi-
  106.                           player game.  I hope you enjoy solving them.
  107.  
  108. Important Play Info     : Each player in this game has a role to fulfill
  109.                           within his squad.
  110.  
  111.                           Green: Scout/Pointman
  112.                           Indigo and Tan: Fire Support/Wingmen
  113.                           Red: Heavy Weapons/Anchorman
  114.                           
  115.                           Weapons access is severely limited until you gain
  116.                           entry to the Armory, at which point weapon 
  117.                           selection serves to reinforce these roles.  Keep
  118.                           this in mind when beginning play.
  119.  
  120.                           In order to successfully complete this episode,
  121.                           several goals must be achieved.  First, 
  122.                           communication between all players is vitally
  123.                           important.  Four computers in one room with 
  124.                           all players having easy access to each other is
  125.                           best.  Intercoms or conference calls on a voice
  126.                           line are still tolerable.  Testing has shown that
  127.                           communicating via the keyboard Type command is
  128.                           inadequate and distracting, since messages will 
  129.                           fly by too fast to be of benefit.  Resist the 
  130.                           impulse to use the keyboard - even shouting down
  131.                           a hall is preferable.
  132.  
  133.                           Second, the players must be committed to playing 
  134.                           as a group.  Again, testing has shown that using
  135.                           single-player or deathmatch tactics will lead to 
  136.                           lack of success and enjoyment.  If you act on your
  137.                           deathmatch-honed instinct to shoot another player
  138.                           as soon as you see him, you are not ready to play
  139.                           this episode.  Stick together, watch each other's
  140.                           backs, communicate, and consider who can best use
  141.                           any supplies you find.
  142.                           
  143.                           Be aware of any messages you find in the game, and
  144.                           apply the information your surroundings.  For 
  145.                           example, if a message says that you'll find the
  146.                           siren's emergency shutoff in the ship's laundry, 
  147.                           and you later enter a room with dryers and
  148.                           steam presses, odds are you'll find the siren
  149.                           shutoff there.
  150.  
  151.                           There are several mazes or maze like areas in 
  152.                           these levels.  Use the auto-map, both to sort
  153.                           out the twisty passages and to co-ordinate action
  154.                           with the other players.
  155.  
  156.                           Saving and restoring is a pain in multi-player 
  157.                           games, and I've added re-supply rooms at the start
  158.                           points on the tougher levels.  Death doesn't have
  159.                           to mean restoring in a co-op game; generally, you
  160.                           should keep playing despite repeated deaths.  This
  161.                           may mean you should reserve some supplies until you
  162.                           are about to exit a level, so you don't die loaded
  163.                           and come back to find nothing.  Testers completed
  164.                           the whole episode with one restore, after a week-
  165.                           long break.  They died a lot.  Still, saving at the
  166.                           start of the level is always advisable (see "bugs",
  167.                           below).
  168.                               Having said all that, there are a few places
  169.                           where it's possible to screw up so badly that you
  170.                           cannot continue.  I detest death-pits in single
  171.                           player games, but in a multi-player game it is
  172.                           not unreasonable to put a few characters into 
  173.                           situations from which other players must rescue
  174.                           them.  Still, if all four of you jump into the
  175.                           same pit, it's "Game over, man!"  There are only 
  176.                           a few of these, but messing them up will require
  177.                           a restore.
  178.  
  179. Additional Credits to   : Josh Fallon (NIGHTFAL) for the night sky texture.
  180.                           Marc Wensauer (AODSOUND) for the shotgun noise.
  181.  
  182. Thanks to               : Brendon Wyber and Raphaël Quinet for DEU, 
  183.                           Colin Reed for BSP, Jens Hykkelbjerg for RMB, 
  184.                           Olivier Montanuy for Deutex, Brian McKimens for 
  185.                           the Line Types document, and the iD guys for a 
  186.                           year of obsession.
  187.                           
  188.                           REM (the whole catalogue) and The Jam (Live Jam)
  189.                           for providing me with music during the project.
  190.  
  191. Special thanks to       : My wife Susan for keeping me housed, fed, and 
  192.                           stable; my son Jon for putting up with my 
  193.                           distraction; Disney videos for keeping Jon 
  194.                           distracted.
  195.                           
  196.                           My testers: Tom Berna
  197.                                       Matt Hill
  198.                                       David Becker
  199.                                       extra thanks to Mike Haefner for 
  200.                                                       coming through,
  201.                                       and especially Carl Stika, for the 
  202.                                                      network access.
  203.  
  204. Inspirational thanks to :  The Authors of the PWADs that kept me playing
  205.                            this damned game:
  206.                            
  207.                            Michael Kelsey - RETURN
  208.                            Daniel Hornbaker - APOCALYP - a well constructed 
  209.                                           episode just when I needed one
  210.                            Justin Fisher - ALIENS_TC - !!
  211.                            Eddie Nguyen - UCA Series - for telling a story
  212.                                                 within a WAD.  But where's
  213.                                                 the next part!?
  214.                            Ethan Brodsky - CRUSHER
  215.                            Norman Scott - THEKEEP2 - the BEST castle map
  216.                            Andy Chen & Claude Martins - INVADE series 
  217.                                         - the best "starship" levels
  218.                            Rand and Steven Phares - CLEIM10 - the best M8
  219.                            Tom Neff - MAVERICK - the railings                           
  220.                            Peter Grundy - CADET - the best teleport pens
  221.                            Alberto Barsella - DEADBASE - the concept 
  222.                                                 of remote sectors
  223.                            Scott McCreary - BITEDUST - the ladders                           
  224.                            
  225.                            and Leo Martin Lim - UAC_DEAD, 
  226.                                         the hands down best PWAD yet.
  227.  
  228.                            Play these WADs.
  229.  
  230. Special Curses to       :  IDE Hard drives in general (2 weeks)
  231.                            MIDI and MUS files  (2-3 weeks minimum)
  232.                            X-COM (3 weeks and counting)
  233.  
  234. ================================================================
  235.  
  236. * Play Information *
  237.  
  238. Episode and Level #     : E1M1-9
  239. Single Player           : Yes
  240. Cooperative 2-4 Player  : No; play a41_coop.wad for four player games
  241. Deathmatch 2-4 Player   : Yes, but not tested.  Try M7, 8, or 9.
  242. Difficulty Settings     : Yes, all; UV is exceptionally U and V
  243.                           Diff. levels are unaltered from a41_coop.  Cheat
  244.                           for extra health.
  245. New Sounds              : Yes, 1 sound
  246. New Graphics            : Yes, a few textures
  247. New Music               : No; see a41_mus.wad
  248. Demos Replaced          : None
  249.  
  250. * Construction *
  251.  
  252. Base                    : New episode from scratch
  253.  
  254. Editor(s) used          : DEU 5.2 
  255.                           DEUGCC 5.2
  256.                           BSP 1.2x
  257.                           RMB 2.1 alpha
  258.                           DEUtex 3.1
  259.                           dmgraph 
  260.                           dmaud 
  261.                           musplay
  262.                           midi2mus 
  263.                           Windows Paint
  264.  
  265. Build Time              : Each level took about 7-10 days, except M6 which
  266.                           I'd rather not discuss, and M4 which was 5 days
  267.                           with 3 months between them.
  268.                           Overall 5 months, with numerous digressions.
  269.  
  270. Known Bugs              : The occasional instance of ceiling leakage, 
  271.                           mostly on M5, but not where you can see it w/o
  272.                           "no clipping".
  273.                           
  274.                           M4 has a special sound effect that rarely times 
  275.                           out right.  If it does, it's really cool.  If
  276.                           it's early or late it's still OK, but kinda
  277.                           weird.
  278.  
  279.                           Occasional door sounds when no door has been 
  280.                           activated on M2 and M8.  No big deal.
  281.  
  282.                           M6 and M9 are quite large and may require a fast 
  283.                           system to run well in net play.
  284.  
  285.                           M6, M8, and M9 have enough things that saving may
  286.                           be problematic, even with 1.666.  This is part-
  287.                           icularly true at UV; M6 at UV is not saveable
  288.                           until you've gathered a lot of stuff.  Except for 
  289.                           that case, saving right at the start of these 
  290.                           levels should be OK, but I'd also recommend saving 
  291.                           right before exiting M3, M5, and M7.  These are 
  292.                           smaller, and unless you've left all the stuff 
  293.                           behind and died a LOT, they should be OK.
  294.  
  295.                           M8 has a few bits that, during their brief 
  296.                           operation, look really bad.  The players should
  297.                           be nowhere near them, however, when they go off.
  298.  
  299.                           M8 has crashed the game with a number of curious
  300.                           errors, including P_CrossSubSector and R_Project
  301.                           Sprite.  This seems to have been due to excessive
  302.                           sprawl, and is under control so far as I've been 
  303.                           able to test.  Please alert me if it fails to run 
  304.                           for you.
  305.  
  306.                           This PWAD requires DOOM 1.666 at least.  1.2 will 
  307.                           fail in a number of ways - lots of HOM, moires, 
  308.                           and broken savegame buffers on at least M6 and M9.
  309.                           It was attempted with 1.9 "Special", but several
  310.                           textures seemed to be missing from the IWAD.  No
  311.                           telling if this will carry on to the release 
  312.                           version.  It was not tested with 1.9 "normal".
  313.  
  314. * Copyright / Permissions *
  315.  
  316. Authors MAY NOT use these levels as a base to build additional levels.  
  317.  
  318. Authors are encouraged to explore the ideas behind co-op levels.
  319.  
  320. Authors are Especially, Explicity, and Emphatically FORBIDDEN from
  321. including any of these levels in any sort of "Best of" combo WAD, 
  322. or fiddling with REJECT 1.x to release a deathmatch-optimized version
  323. in an uncredited combo with, say, some popular movie monster graphics
  324. stolen from a different PWAD.
  325.  
  326. You MAY distribute this WAD, provided you include this file, with
  327. no modifications.  You may distribute this file in any electronic
  328. format (BBS, etc. but NOT CD) as long as you include this file 
  329. intact and no charge is levied other than the basic connect charge for
  330. an on-line service.  If you want to include this episode on a for-profit
  331. compilation, contact me for explicit permission.  Permission to profit
  332. from my work is explicitly DENIED in all other cases.  Violation will 
  333. lead to loud public denouncement.
  334.  
  335. The author eagerly awaits feedback.  Please direct e-mail to the AOL
  336. address above.  I'm interested in .LMPs, but please e-mail first.
  337.  
  338. * Where to get this WAD *
  339.  
  340. FTP sites:  ftp.cdrom.com and its mirrors.
  341.  
  342. Other: AOL in the PC games library (after a few months).
  343.        Compuserve shortly.
  344.  
  345.