home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Demon Gate Mega Collection / DemonGateMegaCollection.bin / text / a41_coop.txt < prev    next >
Text File  |  1995-05-26  |  17KB  |  301 lines

  1. WARNING---WARNING---WARNING---WARNING---WARNING---WARNING---WARNING
  2. This PWAD is designed to be played in CO-OPERATIVE MODE by FOUR 
  3. players.  It CANNOT be completed by fewer than four, or in single
  4. player mode without LOTS of cheating.  Really, LOTS.  A modified
  5. version that can be played single-player, more or less, and that 
  6. includes Deathmatch starts, a41_spdm.wad, should be available 
  7. wherever you found this file.  
  8. WARNING---WARNING---WARNING---WARNING---WARNING---WARNING---WARNING
  9.  
  10. ==> Be sure to read "Important Play Info" below before playing.
  11.  
  12. ====================================================================
  13. Title                   : All for One - the First Co-op Only Episode
  14. Filename                : a41_coop.WAD
  15. Author                  : Chris Hill    
  16. Release Date            : 26 May 1995
  17. Posting From            : shill@post.its.mcw.edu
  18. E-mail Address          : ChrisAlanH@aol.com
  19. Misc. Author Info       : Played doom almost every day for a year in
  20.                           preparation for this project.
  21.  
  22. Software requirements   : Registered Doom, at least 1.666 (see Bugs below)
  23.                           Incomplete tests show that 1.9 and 1.9 "Special"
  24.                           also may not work due to missing textures in the
  25.                           doom.wad.  Really, this was only thoroughly
  26.                           tested with 1.666
  27.  
  28. Description             : It seems that Mars wasn't the only world 
  29.                           under attack from hell.  Your squad of 
  30.                           marines has been dispatched to a distant
  31.                           planet where Hell has established a beach-
  32.                           head.  
  33.                           You awake from cryo-sleep to the realization
  34.                           that something has gone horribly wrong.
  35.                           Hell knew you were coming.  They've tried
  36.                           to stop you.  Your ship is under their control.
  37.  
  38.                           It's all down to the four of you.
  39.  
  40.                           First you must attempt to regain control of the 
  41.                           ship.  Access to the Armory and shuttle is 
  42.                           blocked.  The Power Core is overloaded and 
  43.                           there's a hull breach in Ship's Services.  
  44.                           Multiple Security and Safety fields block your 
  45.                           progress.  Perhaps you can find an alternate 
  46.                           route to the shuttle and use it to abandon ship 
  47.                           and head for the Station that orbits your target
  48.                           world.  And how did the demons get here, anyway?
  49.                           
  50.                           Once aboard the station, you must find some way 
  51.                           to get down to the surface of the planet and 
  52.                           attack the demons on their home ground.
  53.  
  54. Justification           : The reason no one plays co-op Doom is that it's
  55.                           unnecessary.  Almost all non-deathmatch PWADs are
  56.                           set up for a single player, with the co-op game
  57.                           modified, if at all, to include more monsters 
  58.                           and MAYBE a co-op exit.  Players beyond the 
  59.                           first are superfluous.  Not here.  I've worked 
  60.                           to create a variety of puzzles and switch games
  61.                           that require at least two and often all four
  62.                           players to complete, while still allowing the 
  63.                           sort of carnage that can only be found in a multi-
  64.                           player game.  I hope you enjoy solving them.
  65.  
  66. Important Play Info     : Each player in this game has a role to fulfill
  67.                           within his squad.
  68.  
  69.                           Green: Scout/Pointman
  70.                           Indigo and Tan: Fire Support/Wingmen
  71.                           Red: Heavy Weapons/Anchorman
  72.                           
  73.                           Weapons access is severely limited until you gain
  74.                           entry to the Armory, at which point weapon 
  75.                           selection serves to reinforce these roles.  Keep
  76.                           this in mind when beginning play.
  77.  
  78.                           In order to successfully complete this episode,
  79.                           several goals must be achieved.  First, 
  80.                           communication between all players is vitally
  81.                           important.  Four computers in one room with 
  82.                           all players having easy access to each other is
  83.                           best.  Intercoms or conference calls on a voice
  84.                           line are still tolerable.  Testing has shown that
  85.                           communicating via the keyboard Type command is
  86.                           inadequate and distracting, since messages will 
  87.                           fly by too fast to be of benefit.  Resist the 
  88.                           impulse to use the keyboard - even shouting down
  89.                           a hall is preferable.
  90.  
  91.                           Second, the players must be committed to playing 
  92.                           as a group.  Again, testing has shown that using
  93.                           single-player or deathmatch tactics will lead to 
  94.                           lack of success and enjoyment.  If you act on your
  95.                           deathmatch-honed instinct to shoot another player
  96.                           as soon as you see him, you are not ready to play
  97.                           this episode.  Stick together, watch each other's
  98.                           backs, communicate, and consider who can best use
  99.                           any supplies you find.
  100.  
  101.                           Be aware of any messages you find in the game, and
  102.                           apply the information your surroundings.  For 
  103.                           example, if a message says that you'll find the
  104.                           siren's emergency shutoff in the ship's laundry, 
  105.                           and you later enter a room with dryers and
  106.                           steam presses, odds are you'll find the siren
  107.                           shutoff there.
  108.  
  109.                           There are several mazes or maze like areas in 
  110.                           these levels.  Use the auto-map, both to sort
  111.                           out the twisty passages and to co-ordinate action
  112.                           with the other players.
  113.  
  114.                           Saving and restoring is a pain in multi-player 
  115.                           games, and I've added re-supply rooms at the start
  116.                           points on the tougher levels.  Death doesn't have
  117.                           to mean restoring in a co-op game; generally, you
  118.                           should keep playing despite repeated deaths.  This
  119.                           may mean you should reserve some supplies until you
  120.                           are about to exit a level, so you don't die loaded
  121.                           and come back to find nothing.  Testers completed
  122.                           the whole episode with one restore, after a week-
  123.                           long break.  They died a lot.  Still, saving at the
  124.                           start of the level is always advisable.
  125.                               Having said all that, there are a few places
  126.                           where it's possible to screw up so badly that you
  127.                           cannot continue.  I detest death-pits in single
  128.                           player games, but in a multi-player game it is
  129.                           not unreasonable to put a few characters into 
  130.                           situations from which other players must rescue
  131.                           them.  Still, if all four of you jump into the
  132.                           same pit, it's "Game over, man!"  There are only 
  133.                           a few of these, but messing them up will require
  134.                           a restore.
  135.                          
  136.                                                                 
  137. Additional Credits to   : Josh Fallon (NIGHTFAL) for the night sky texture.
  138.                           Marc Wensauer (AODSOUND) for the shotgun noise.
  139.  
  140. Thanks to               : Brendon Wyber and Raphaël Quinet for DEU, 
  141.                           Colin Reed for BSP, Jens Hykkelbjerg for RMB, 
  142.                           Olivier Montanuy for Deutex, Brian McKimens for 
  143.                           the Line Types document, and the iD guys for a 
  144.                           year of obsession.
  145.                           
  146.                           REM (the whole catalogue) and The Jam (Live Jam)
  147.                           for providing me with music during the project.
  148.  
  149. Special thanks to       : My wife Susan for keeping me housed, fed, and 
  150.                           stable; my son Jon for putting up with my 
  151.                           distraction; Disney videos for keeping Jon 
  152.                           distracted.
  153.                           
  154.                           My testers: Tom Berna
  155.                                       Matt Hill
  156.                                       David Becker
  157.                                       extra thanks to Mike Haefner for 
  158.                                                       coming through,
  159.                                       and especially Carl Stika, for the 
  160.                                                      network access.
  161.  
  162. Inspirational thanks to :  The Authors of the PWADs that kept me playing
  163.                            this damned game:
  164.                            
  165.                            Michael Kelsey - RETURN
  166.                            Daniel Hornbaker - APOCALYP - a well constructed 
  167.                                           episode just when I needed one
  168.                            Justin Fisher - ALIENS_TC - !!
  169.                            Eddie Nguyen - UCA Series - for telling a story
  170.                                                 within a WAD.  But where's
  171.                                                 the next part!?
  172.                            Ethan Brodsky - CRUSHER
  173.                            Norman Scott - THEKEEP2 - the BEST castle map
  174.                            Andy Chen & Claude Martins - INVADE series 
  175.                                         - the best "starship" levels
  176.                            Rand and Steven Phares - CLEIM10 - the best M8
  177.                            Tom Neff - MAVERICK - the railings                           
  178.                            Peter Grundy - CADET - the best teleport pens
  179.                            Alberto Barsella - DEADBASE - the concept 
  180.                                                 of remote sectors
  181.                            Scott McCreary - BITEDUST - the ladders                           
  182.                            
  183.                            and Leo Martin Lim - UAC_DEAD, 
  184.                                         the hands down best PWAD yet.
  185.  
  186.                            Play these WADs.
  187.  
  188. Special Curses to       :  IDE Hard drives in general (2 weeks)
  189.                            MIDI and MUS files  (2-3 weeks minimum)
  190.                            X-COM (3 weeks and counting)
  191.  
  192. ================================================================
  193.  
  194. * Play Information *
  195.  
  196. Episode and Level #     : E1M1-9
  197. Single Player           : No; play a41_spdm.wad
  198. Cooperative 2-4 Player  : Yes, 4 player only
  199. Deathmatch 2-4 Player   : No; play a41_spdm.wad
  200. Difficulty Settings     : Yes, all; UV is exceptionally U and V
  201. New Sounds              : Yes, 1 sound
  202. New Graphics            : Yes, a few textures
  203. New Music               : No; see a41_mus.wad
  204. Demos Replaced          : None
  205.  
  206. * Construction *
  207.  
  208. Base                    : New episode from scratch
  209.  
  210. Editor(s) used          : DEU 5.2 
  211.                           DEUGCC 5.2
  212.                           BSP 1.2x
  213.                           RMB 2.1 alpha
  214.                           DEUtex 3.1
  215.                           dmgraph 
  216.                           dmaud 
  217.                           musplay
  218.                           midi2mus 
  219.                           Windows Paint
  220.  
  221. Build Time              : Each level took about 7-10 days, except M6 which
  222.                           I'd rather not discuss, and M4 which was 5 days
  223.                           with 3 months between them.
  224.                           Overall 5 months, with numerous digressions.
  225.  
  226. Known Bugs              : The occasional instance of ceiling leakage, 
  227.                           mostly on M5, but not where you can see it w/o
  228.                           "no clipping".
  229.                           
  230.                           M4 has a special sound effect that rarely times 
  231.                           out right.  If it does, it's really cool.  If
  232.                           it's early or late it's still OK, but kinda
  233.                           weird.
  234.  
  235.                           Occasional door sounds when no door has been 
  236.                           activated on M2 and M8.  No big deal.
  237.  
  238.                           M6 and M9 are quite large and may require a fast 
  239.                           system to run well in net play.
  240.  
  241.                           M6, M8, and M9 have enough things that saving may
  242.                           be problematic, even with 1.666.  This is part-
  243.                           icularly true at UV; M6 at UV is not saveable
  244.                           until you've gathered a lot of stuff.  Except for 
  245.                           that case, saving right at the start of these 
  246.                           levels should be OK, but I'd also recommend saving 
  247.                           right before exiting M3, M5, and M7.  These are 
  248.                           smaller, and unless you've left all the stuff 
  249.                           behind and died a LOT, they should be OK.
  250.                           
  251.                           M8 has a few bits that, during their brief 
  252.                           operation, look really bad.  The players should
  253.                           be nowhere near them, however, when they go off.
  254.  
  255.                           M8 has crashed the game with a number of curious
  256.                           errors, including P_CrossSubSector and R_Project
  257.                           Sprite.  This seems to have been due to excessive
  258.                           sprawl, and is under control so far as I've been 
  259.                           able to test.  Please alert me if it fails to run 
  260.                           for you.
  261.  
  262.                           This PWAD requires DOOM 1.666 at least.  1.2 will 
  263.                           fail in a number of ways - lots of HOM, moires, 
  264.                           and broken savegame buffers on at least M6 and M9.
  265.                           It was attempted with 1.9 "Special", but several
  266.                           textures seemed to be missing from the IWAD.  No
  267.                           telling if this will carry on to the release 
  268.                           version.  It was not tested with 1.9 "normal".
  269.  
  270. * Copyright / Permissions *
  271.  
  272. Authors MAY NOT use these levels as a base to build additional levels.  
  273.  
  274. Authors are encouraged to explore the ideas behind co-op levels.
  275.  
  276. Authors are Especially, Explicity, and Emphatically FORBIDDEN from
  277. including any of these levels in any sort of "Best of" combo WAD, 
  278. or fiddling with REJECT 1.x to release a deathmatch-optimized version
  279. in an uncredited combo with, say, some popular movie monster graphics
  280. stolen from a different PWAD.
  281.  
  282. You MAY distribute this WAD, provided you include this file, with
  283. no modifications.  You may distribute this file in any electronic
  284. format (BBS, etc. but NOT CD) as long as you include this file 
  285. intact and no charge is levied other than the basic connect charge for
  286. an on-line service.  If you want to include this episode on a for-profit
  287. compilation, contact me for explicit permission.  Permission to profit
  288. from my work is explicitly DENIED in all other cases.  Violation will 
  289. lead to loud public denouncement.
  290.  
  291. The author eagerly awaits feedback.  Please direct e-mail to the AOL
  292. address above.  I'm interested in .LMPs, but please e-mail first.
  293.  
  294. * Where to get this WAD *
  295.  
  296. FTP sites:  ftp.cdrom.com and its mirrors.
  297.  
  298. Other: AOL in the PC games library (after a few months).
  299.        Compuserve shortly.
  300.  
  301.