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Text File  |  1993-10-03  |  7KB  |  111 lines

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  4. ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ The Dungeon ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ
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  7. "The Dungeon" kommt aus dem Genre der Rollenspiele und hat, wie es sich fⁿr
  8. ein gutes Spiel geh÷rt, natⁿrlich auch eine Hintergrundgeschichte:
  9. Vier Abenteurer finden zufΣllig einen Eingang zu einem scheinbar verlassenem
  10. H÷hlensystem. Als sie nΣhere Untersuchungen anstellen wollen, gibt pl÷tzlich
  11. der Boden unter ihren Fⁿ▀en nach und sie fallen in die Tiefe. Als sie aus der
  12. durch den Sturz verursachten Bewu▀tlosigkeit erwachen, befinden sie sich
  13. in einem abgelegenem Raum des H÷hlensystems. Die Aufgabe der Vier besteht nun
  14. darin, sich einen Weg durch die verschiedenen Ebenen nach oben zu bahnen und
  15. dabei m÷glichst viele SchΣtze mitgehen zu lassen.
  16. Zu diesem Zeitpunkt ⁿbernimmt der Spieler die vier Charaktere. Man kann
  17. GegenstΣnde durch Mausclick aufnehmen, untersuchen, essen (falls m÷glich) und
  18. natⁿrlich benutzen. Die Charaktere verbessern mit der Zeit ihre Eigenschaften,
  19. so wird z.B. eine Person die hΣufig kΣmpft, immer sicherer und stΣrker bei
  20. ihren KΣmpfen. Eine Besonderheit hat sich der Programmierer Martin Dennett bei
  21. der Benutzung von Licht ausgedacht: falls man eine Kerze oder eine Fackel zu
  22. lange gebraucht, wird es in dem Labyrinth langsam stufenlos dunkeler, bis man
  23. nicht einmal mehr die Hand vor Augen sehen kann. Deshalb sollte man darauf
  24. achten, immer genug Kerzen und Fackeln zur Hand zu haben, denn ohne Licht wird
  25. die ganze Angelegenheit nicht einfacher, eher schwerer (wer hΣtte das gedacht).
  26. Ab und an findet man GeheimrΣume, die es auszubeuten gilt (kleiner Tip:
  27. selbige befinden sich hΣufig hinter Schildern oder Spalten in WΣnden).
  28. Das gesamte Spiel besteht praktisch nur aus dem Meucheln von M÷nchen, Krebsen
  29. und anderem Getier. Nebenbei mu▀ manchmal noch ein "RΣtsel" der Art "Welcher
  30. von 500 Teleportern ist der Richtige" gel÷st werden. Im ⁿbrigen ist es ganz
  31. nⁿtzlich eine sehr starke Lupe griffbereit zu haben, um die WΣnde nach
  32. eventuell vorhandenen Miniaturgeheimschaltern abzusuchen. Diese sind nΣmlich
  33. in der Regel schwer zu erkennen.
  34. Der Programmierer M.Dennett hat sich bei der Gestaltung des Games an der
  35. PC-Konkurrenz (Konkurrenz ??) orientiert. Grafik von Ultima Underworld
  36. (wobei diese aber WESENTLICH besser ist, trotz der fehlenden Lichtfunktion),
  37. Kampfsystem + Grundidee von Dungeon Master und Bildschirmaufteilung von Eye of
  38. the Beholder. Insgesamt gesehen kommt trotzdem ein recht gutes 4th-Dimension
  39. Produkt heraus, welches die gewohnten Schwachstellen aufweist :
  40. sehr schwacher Ladebildschirm (8-Bit ?), schlechte Musik und die
  41. "ⁿblichen" Designfehler (siehe weiter unten). Zudem ist der Spielbildschirm
  42. zwar funktionell, aber grafisch ziemlich in die Hose gegangen und das
  43. Zaubersystem ist leider auch nicht das Wahre.
  44. Bevor ich ein Fazit ziehe, will ich erst einmal nΣher auf die katastrophalen,
  45. aber 4th-Dimension typischen, Designfehler eingehen. Ein sehr nervt÷tender
  46. Bug ist das hΣufige Nichtweiterkommen in einer Ebene. So kann es vorkommen
  47. das man stundenlang 5 RΣume nach Schaltern und Tⁿren absucht, und dann, kurz
  48. bevor man sich seinen Compie an den Fu▀ bindet und in den nΣchsten Flu▀
  49. springen will, ÷ffnen sich wie durch Geisterhand Tⁿren von denen man kurz
  50. vorher noch gar nichts wu▀te. Ich spreche hier nicht von einer Einzelsituation:
  51. beim Testen des Games war ich 4mal in solch einer verzwickten Lage, doch immer
  52. rettete der Compie mich vor dem sicheren Suizid; pl÷tzlich ÷ffnete sich
  53. hier eine Tⁿr, war dort nach dem Laden ein neuer Teleporter und spannte sich
  54. ⁿber dem eben noch unⁿberbrⁿckbaren Abgrund eine Brⁿcke. Solche Aktionen sind
  55. also keine Seltenheit. Natⁿrlich kann es auch vorkommen, da▀ der Compie kein
  56. Einsehen mit dem geplagten Spieler hat und ihn einfach in dem Labyrinth
  57. schmoren lΣ▀t. Da hilft dann nur noch der Griff zum Resetknopf.
  58. Ein weiterer, unn÷tiger Fehler sind die teilweise recht happigen RΣtsel bzw.
  59. Aufgaben. Beispiel gefΣllig ?
  60. Man geht ⁿber einen Ausl÷ser, daraufhin ÷ffnet sich eine Tⁿr. Um zu der Tⁿr zu
  61. gelangen, mu▀ jetzt eine Strecke zurⁿckgelegt werden, fⁿr die man bei halbem
  62. Risiko (das Risiko resultiert aus den Abgrⁿnden links und rechts und zwei
  63. 180-Grad Kehren) ca. 20sek braucht. Die Tⁿr schlie▀t sich aber "schon" nach
  64. 19.50sek. Bei vollem Risiko stⁿrzt man hΣufig ab und wenn man durchkommt, ist
  65. das Tor trotzdem bereits wieder geschlossen. Ich habe ca. 30 Versuche unter-
  66. nommen und jedesmal endeten sie in einem Fehlschlag. Entweder ich stⁿrzte ab
  67. oder aber das Tor war wieder einmal schneller.
  68. Ein Fehler, der einem nicht den letzten Nerv raubt, aber trotzdem hΣtte
  69. verhindert werden mⁿssen/k÷nnen sind die immer gleichen Gegner.
  70. In Ebene 1 sind die M÷nche lila, in der nΣchsten blau, danach werden sie grⁿn,
  71. usw. Im ganzen Spiel gibt es nur 10 verschiedene Gegner, die man, sozusagen als
  72. Ersatz, in allen nur erdenklichen Farbt÷nen bewundern darf.
  73.  
  74.  
  75. Es dⁿrfen aber auch die Pluspunkte dieses Programms nicht vergessen werden:
  76.  
  77. - durch die Lichtfunktion und die M÷glichkeit, in Abgrⁿnde zu stⁿrzen, ist das
  78.   Game einigerma▀en realistisch (wenn man es ⁿberhaupt als realistisch
  79.   bezeichnen kann, da▀ vier Menschen in einem angeblich gottverlassenen
  80.   H÷hlensystem auf M÷nche treffen, Teleporter benutzen k÷nnen und Schilder
  81.   ihnen den Weg weisen)
  82. - sehr flie▀ende Grafikdarstellung und gute Soundeffekte
  83. - durch die teilweise sehr schweren RΣtsel (siehe oben) ist eine Langzeit-
  84.   motivation vorhanden (kann auch ein Minuspunkt sein)
  85. - recht intelligente Gegner
  86.  
  87. Die Technik kann im ganzen Spiel voll ⁿberzeugen. Die Vektorgrafik ist im
  88. gesamten Spielverlauf mit Texturen ⁿberzogen. Nur sehr selten schaltet der
  89. Compie zwischen 6Hz und 12.5Hz hin und her, wobei die 12.5Hz-Darstellung
  90. erstaunlicherweise sehr flⁿssig erscheint. Zudem darf der Spieler noch einen
  91. wirklich gut gemachten Hell-Dunkel Effekt bewundern. 
  92.  
  93. Fazit:
  94. Im Gro▀en und Ganzen ein gutes 4th-Dimension Produkt. Es macht irgendwie Spa▀,
  95. durch die Dungeons zu ziehen und hinter einer Ecke auf b÷se Monster zu warten,
  96. nur um sie nach deren Auftauchen umzubringen. Das eigentlich gute Gesamtbild
  97. wird durch die oben erwΣhnten Punkte zwar ziemlich getrⁿbt, aber wenn die
  98. Minuspunkte gegen die Pluspunkte und den Spa▀faktor aufgewogen werden, bleibt
  99. ein knappes Plus ⁿbrig. Zudem gibt es auf dem Archie (noch) keine Alternative
  100. und deshalb kann allen Rollenspielern nur der Kauf empfohlen werden, alle
  101. anderen sollten vielleicht erst einmal probespielen bevor sie sich "The
  102. Dungeon" zulegen.
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  104.     Hersteller: The 4th-Dimension
  105.     Preis     : ca. 90 DM
  106.     Testmuster: Uffenkamp Computer Systeme
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  109.                                                              - Bj÷rn Juretzky -
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