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Text File  |  1993-03-28  |  13KB  |  246 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4. ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ SceneNews ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ
  5.  
  6.  
  7. SceneNews. SceneNews ? SceneNews ???
  8.  
  9.                                                                            
  10. Jeder engagierte Freak will dabeisein. "Nicht-Mitglieder" werden ⁿberlegen
  11. belΣchelt, und alle, die dazugeh÷ren, fⁿhlen sich wie K÷nige. Es wird
  12. erbittert darum gekΣmpft, neue Demos als erster zu haben und zu spreaden. Und
  13. wer Kontakt zu den "Gro▀en" hat, protzt ⁿberall damit herum.
  14. Ab und zu gibt's Copy-Parties, auf denen dann krΣftig gef(l)achsimpelt wird.
  15.  
  16. Die Rede ist natⁿrlich von der... Computerszene !
  17.  
  18.  
  19. Nun, was geh÷rt eigentlich dazu, zu dieser verschworenen Gemeinschaft, die
  20. sich selbst "Szene" schimpft ? Kann man ⁿberhaupt von einer geschlossenen
  21. Gruppe sprechen ? Ist es nicht so, da▀ es viele Subszenen gibt, die aber
  22. untereinander nur losen Kontakt pflegen ? 
  23. Fragen, die man kaum beantworten kann, die allerdings auch gar nicht allzu
  24. wichtig sind (wenn man sie beispielsweise mit weltpolitischen Fragen ver-
  25. gleicht...).
  26.  
  27.  
  28. Eins ist klar: Die Archimedes-Szene unterscheidet sich von allen anderen
  29. Compie-Szenen betrΣchtlich. WΣhrend sich die 64er-Szene in frⁿheren Zeiten
  30. vornehmlich mit der subtilen Verbreitung von Spielesoftware beschΣftigte
  31. und sich die Amigianer bei Democompetitions die K÷pfe einschlugen, geht es
  32. bei uns ruhiger zu. Da der durchschnittliche Archimedes-User seinen Compie
  33. erheblich besser kennt als z.B. der Amiga-Spieler, hat sich in mittlerweile
  34. schon sechs Jahren ein riesengro▀er PD-Pool gebildet, in dem nahezu alles
  35. vertreten ist, was man so brauchen kann. Und das ist ja auch gut.
  36.  
  37. Aber trotzdem:  "Variety is the spice of life":  Erst durch Abwechslung
  38. wird das Leben so richtig sch÷n gewⁿrzt. Deshalb nehmen meiner Meinung
  39. nach auch Demos oder vermeintlich sinnlose Proggies (wie z.B. die alt-
  40. bekannte !Neko-Applikation) innerhalb des PD-Pools eine sehr wichtige
  41. Position ein. Besonders Demos haben den Ruf, die Leistung eines Computers
  42. besser als andere Programme zeigen zu k÷nnen; man denke nur an den Aufschrei,
  43. der bei der Ver÷ffentlichung des Cryptoburners Megademos durch die Amiga-
  44. Szene ging...   
  45.  
  46.  
  47. Lange Rede, kurzer Sinn - die "SceneNews"-Rubi wird sich also verstΣrkt
  48. mit Demos beschΣftigen. Aber auch wenn eine bekannte Gruppe mal ein
  49. kommerzielles Spiel oder eine Anwendung plant, werden Ihr die ersten Infos
  50. dazu HIER finden.
  51. Au▀erdem wird's hier ab und zu mal Partyberichte von irgendwelchen Compie-/
  52. Copy-Parties geben. Und neue Gruppen, HΣndler oder Hersteller werden auch
  53. vorgestellt. 
  54.  
  55. Damit "SceneNews" immer aktuell ist, habe ich aber eine dringende Bitte an
  56. Euch: Sobald Ihr was Neues, Tolles, Aufsehenerregendes oder Extravagantes
  57. zwischen die Finger bekommt: Her damit !  Wir k÷nnen alles gebrauchen, was
  58. in irgendeiner Form fⁿr eine Berichterstattung in Frage kommt. Dazu geh÷ren
  59. natⁿrlich auch Informationen und Insidertips aller Art.
  60.  
  61.  
  62. Falls Ihr also mal ein ultraneues Megademo erhaltet, wΣre es prima, wenn Ihr
  63. es gleich an uns weiterschicken k÷nntet. Einen Wermutstropfen gibt es dabei
  64. aber... Wir k÷nnen die Disx leider NICHT zurⁿckschicken ! Wir sammeln nΣmlich
  65. die auf Dauer anfallenden Disketten und verscherbeln sie dann geldgierig zu
  66. H÷chstpreisen... Nein, Spa▀ beiseite. Habt bitte VerstΣndnis dafⁿr, da▀ wir
  67. als arme Freax einem Massenansturm von Disketten rein organisatorisch leider
  68. nicht gewachsen sind. Das hat nichts mit Ausbeuten zu tun, sondern ist pures
  69. Zweckdenken. Eventuell k÷nntet man es ja so einrichten, da▀ Ihr auf die Disx
  70. fⁿr Eure drei▀ig Kleinanzeigen (???) gleich ein paar aktuelle Sachen mit
  71. draufkopiert...
  72.  
  73.  
  74. Soweit zu den grundlegenden Ideen von "SceneNews". Kommen wir nun zu der
  75. eigentlichen Premiere dieser Rubi...
  76. Aus praktischen Zwecken ist das Ganze alphabetisch sortiert (zumindest nach
  77. dem ersten Buchstaben, mein Hirn verfⁿgt leider noch nicht ⁿber ein
  78. eingebautes Quicksort...:)
  79.  
  80.  
  81. ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ
  82.  
  83.  
  84. ...ARMAXESS...  
  85.  
  86.  
  87. Nachdem die Jungs aus dem SchwabenlΣndle erst vor wenigen Monaten die
  88. verbesserte Version ihres Soundtracker COCONIZER (Version 1.37) vorstellten,
  89. kⁿndigen sie bereits fⁿr Ende diesen Jahres ein neues Release an. Es handelt
  90. sich dabei um das Vektorspiel ARCTURUS, das entfernt an den altbekannten
  91. Shooting-Star SPINDIZZY erinnert. Man steuert eine sich rotierende, umgedrehte
  92. Pyramide und hat die Aufgabe, eine bestimmte Anzahl von kleinen
  93. "Bruderpyramiden" einzusammeln. Das geht ganz einfach: Sobald man eine dieser
  94. kleinen putzigen Dinger sieht, drⁿckt man "Feuer" und wartet, was geschieht...
  95. -> Es wird eine Art Magnet aktiviert, der die kleinen Pyramiden magisch an
  96. sich zieht. Leider haben diese Magneten die dumme Eigenschaft, da▀ sie nach
  97. wenigen Sekunden verschwinden. Und damit die quirligen Pyramidchen ihr Heil in
  98. der Flucht suchen.
  99. Das Erstaunlichste an ARCTURUS ist die sehr schnelle Vektorgrafik (wie sollte
  100. man es von Armaxess anders erwarten ?). Sie wird in bekannter Zarch-Manier
  101. prΣsentiert und erreicht auf einem A3000 (ARM2) eine Framerate von 25 Hertz.
  102. Au▀erdem bietet ARCTURUS einen wahnsinnigen Vektorwelleneffekt, den wirklich
  103. sehenswert ist. Nach Auskunft des Autors THOMAS ALBER werden auch noch andere
  104. Vektoreffekte mit eingebaut. Geplant ist u.a. der Einbau eines Lava-
  105. Effektes... Doch mehr dazu im nΣchsten Hardliner.
  106.  
  107. Und eine tolle Nachricht fⁿr Demobegeisterte: Armaxess arbeiten bereits an
  108. ihrem dritten Megademo ! Nachdem ihr "RISCDREAM" ein ziemlicher Hammer und fⁿr
  109. viele Freax das beste Demo ⁿberhaupt war, darf man darauf gespannt sein, ob
  110. Black Shark und Epics es verstehen, das Beste noch zu verbessern...
  111.  
  112.  
  113. ...BASS...
  114.  
  115.  
  116. Die ungekr÷nten PD-K÷nige (ProTracker, Dissi, FracTrace, Softwaremanager, um
  117. nur die bekanntesten ihrer Produkte zu nennen) wagen sich mit ihrem neuesten
  118. Projekt in die rauhen Gefilde der kommerziellen Software.
  119. "DIGITAL SYMPHONY" nennt sich ihr Meisterwerk. Wie der Name schon vermuten
  120. lΣ▀t, handelt es sich dabei um einen Soundtracker, mit dessen Hilfe sich Tracks
  121. (eins bis acht Stimmen) auf einfachste Art und Weise erstellen lassen.
  122. Dabei wurde auf Bedienungsfreundlichkeit und IntuivitΣt besonders gro▀en Wert
  123. gelegt - nahezu alle Optionen sind ⁿber multitaskende WIMP-Fenster erreichbar.
  124. Lediglich der vom ProTracker bekannte "Monitor" lΣuft als Singletask.
  125. Der Leistungsumfang von DS ist gigantisch. An alles wurde gedacht, sogar
  126. Samples k÷nnen beliebig modifiziert werden !  Au▀erdem versteht Digital
  127. Symphony soviele Effekte wie kein anderer Tracker auf dem Archie, soda▀ sich
  128. konvertierte Amiga-Tracks mindestens genauso gut wie im Original anh÷ren.
  129.  
  130. Fⁿr alle, die semiprofessionell Songs erstellen wollen, ist DIGITAL SYMPHONY
  131. ein absolutes Mu▀. Leider ist die Abspielroutine nicht ohne weiteres in
  132. eigenen Produktionen zu verwenden, da vorher erst die Einstimmung von
  133. Oregan Developments eingeholt werden mu▀.
  134.  
  135.  
  136. ...BPP... (Eigenwerbung mu▀ sein !)
  137.  
  138.  
  139. Tja, auch wir k÷nnen ein paar (zwei !) neue Projekte vorstellen. Neben dem
  140. "Hardliner" (den Ihr eventuell schon kennt, hehe..) konnten wir zu unserem
  141. CeBIT-Scene-Meeting ein klitzekleines Meetingdemo prΣsentieren. Im Grunde
  142. stellt es nichts anderes als eine geh÷rige Raster-Interrupt-Spielerei dar: Zu
  143. sehen sind eine Menge Rasterfarben, ein paar Verschiebeeffekte und drei
  144. verschiedene Scrolltexte. Als Bonus gibt's au▀erdem noch ein waschechtes
  145. Hardware-Techtech; ein Effekt, der zwar auf anderen Computersystem zum alten
  146. Eisen geh÷rt, der aber auf einem Archie meines Wissens bisher noch nicht
  147. realisiert worden ist. Und damit auch alle diejenigen etwas von diesem Demo
  148. haben, die nicht auf der CeBIT waren, liegt es dieser Ausgabe des Hardliners
  149. bei ! Das ist Service, oder ?
  150.  
  151.  
  152. ..."Mostly Legal"...
  153.  
  154.  
  155. ...hei▀t ein neues Papermag, da▀ in einiger Zeit das Licht der Archimedes-
  156. Welt erblicken soll. Gemacht wird es von Alexander Mauss und Istvan Horvath,
  157. die bereits auf dem C64 in Sachen Fanzines Erfahrung sammeln konnten. Im
  158. Gegensatz zu den bisherigen Druckmagazinen auf dem Archie - "Mips" und "GAG-
  159. News" - wird "Mostly Legal" eher Underground-orientiert sein (aber eben
  160. "mostly legal" !) und folgende Themen ansprechen: aktuelle PD aus England,
  161. Vorstellung von diversen Gruppen (mit Fotos !), Demoreviews und natⁿrlich
  162. Tests von Spielen, Anwenderprogrammen, Utilities, usw...
  163. Wer Interesse an diesem Mag hat, sollte sich melden bei
  164.  
  165.   Alexander Mauss
  166.   Sollingstr. 3
  167.   3503 Lohfelden 2
  168.  
  169.  
  170. ...Olivier Higelin...
  171.  
  172.  
  173. Von diesem bislang unbekannten franz÷sischen Softwareautor stammen einige neue
  174. Texture-Mapping-Demos, die auf dem Archimedes zur Zeit noch ohnegleichen sind
  175. (wenn man mal von ALDEBARAN absieht, das an manchen Stellen auch OberflΣchen-
  176. strukturierung zeigt). Vektorfreunde werden begeistert sein, denn um derart
  177. bombastische Effekte zu sehen, mu▀te man bislang den schweren Gang zu einem
  178. Kumpel mit PC (m÷glichst 486DX2) antreten. Aber diese Zeiten sind nun vorbei,
  179. denn dank Olivier beginnt nun sogar auf unserem Exoten die Epoche der bitmap-
  180. orientierten Vektorgrafik !
  181. Das "Demo1" prΣsentiert sich als typischer Vertreter der "Nur-ein-Objekt-auf-
  182. dem-Bildschirm"-Vektordemos: Nacheinander werden verschiedenste Objekte darge-
  183. stellt, deren OberflΣchen aber nicht in der ⁿblichen Polygongrafik, sondern
  184. in neuartiger Bitmap-Grafik strukturiert sind. Ein Objekt stellt beispiels-
  185. weise einen rotierenden Quader dar, an dessen Seiten sich Bilder befinden !
  186. Ein anderer toller Effekt, der mit dieser neuen Technik m÷glich wird, nennt
  187. sich "Shading": Die FlΣchen eines Vektor-Flugzeuges sind dann nicht mehr
  188. langweilig-einfarbig, sondern verlaufen von einer Farbe in eine andere (z.B.
  189. von dunkelgrau nach wei▀). Und wenn sich dann dieses Flugzeug noch flott
  190. bewegt, kommt man in den Genu▀ eines vorher nie dagewesenen optischen Gro▀-
  191. ereignisses...
  192. Neben diesem Demo hat Olivier noch ein weiteres Mal herumge"textured". Das
  193. Resultat kann man im "Demo2" finden. Dieses Mal handelt es sich aber nicht um
  194. FlΣchen-, sondern um Bodenstrukturierung fⁿr Flugsimulatoren α la "Comanche
  195. Attack" auf dem PC. Der Boden wird hier als dreidimensionales Fraktal darge-
  196. stellt, was seltsamerweise auch wirklich ziemlich realistisch aussieht.
  197. Alle, die sich auch nur im entferntesten fⁿr Vektorgrafik interessieren,
  198. sollten sich diese Demos einmal anschauen. Herunterklappende Kinnladen sind
  199. garantiert, besonders wenn man stolzer Besitzer eines ARM3s ist. Aber auch
  200. auf einem ARM2 haben die Grafiken eine erstaunlich hohe Framerate (abgesehen
  201. vom Fraktalboden, der vielleicht sechs Hertz bieten kann). 
  202.  
  203. Eventuell wird Olivier diese Routinen auch in ein Spiel einbinden. Genaueres
  204. dazu war bislang noch nicht in Erfahrung zu bringen, aber man wird sehen...
  205.  
  206.  
  207. ...XYMOX Project...
  208.      
  209.  
  210. Um diese Gruppe war es lange Zeit sehr, sehr ruhig. Aber unsere "Nordlichter"
  211. haben die Zeit genutzt und ein Megademo erstellt, das man ruhigen Gewissens
  212. zu den besten seiner Art zΣhlen kann. Sein Name ist "Time's Up", und was damit
  213. gemeint ist, dⁿrfte jedem klar sein (nach XPs mehrjΣhriger Demo-Abstinenz)...
  214. Gleich im Intropart wird man von einem Σu▀erst edlen Effekt empfangen: Mit
  215. einer sehr hohen Framerate werden Text und Bilder ein- und ausgeblendet. Das
  216. Erstaunliche daran ist, da▀ dies alles in einem 256-Farb-Modus geschieht (in
  217. dem eine Palettenmanipulation ja bekanntlich nichts bringt). Verwendet wird
  218. ⁿbrigens eine Aufl÷sung von 832x288 Bildpunkten. Wer selbst Demos programmiert,
  219. wei▀, da▀ in einem solchen Modus die DMA-Zugriffe ungefΣhr die HΣlfte der
  220. Rechenzeit verbrauchen ! Aber davon merkt man im XP-Megademo nichts, alles
  221. geschieht weich und flⁿssig.
  222. Weiter geht's mit einem "Plasmascroller": Ein Scrolltext wabbelt sich in einer
  223. Art Bezier-Kurve ⁿber den Bildschirm (sieht echt cool aus !). ZusΣtzlich
  224. blubbern vom unteren Bildschirmrand her Luftblasen nach oben, wo sie dann der
  225. "Tod durch Zerplatzen" erwartet.
  226. Im letzten Part erwartet den effekthungrigen Betrachter ein Vektordemo. Aber
  227. was fⁿr eins ! Neben stilvollen Objektdefinitionen haben XYMOX Project eine
  228. derart gute Farbwahl getroffen, da▀ man dieses Vektordemo getrost zu den
  229. besten Vektordemos ⁿberhaupt zΣhlen darf (Amiga & ST-Demos eingeschlossen).
  230. Au▀erdem hat der Autor PEDESTRIAN ein Farbdithering implementiert, um die
  231. Anzahl der wahrgenommenen Farben auf 512 zu erh÷hen. Nach diesen verblⁿffenden
  232. Fakten wird es Euch kaum noch wundern, da▀ die Vektorgrafiken konstant mit
  233. 25 Hertz durch die Gegend flitzen...
  234. Bevor ich's vergesse: Im Loadingpart sind ⁿbrigens 144 VektorbΣlle zu sehen,
  235. die ein manchmal bildschirmgro▀es XP-Logo darstellen.
  236.  
  237. Fazit: Dieses Megademo ist ein absolutes Mu▀. Wer es nicht besitzt, ist selbst
  238.        schuld und verpa▀t ein optisch & technisch brillantes Werk.
  239.        Leider hat es einen gro▀en Nachteil: Es ist noch nicht ganz fertig !
  240.        Und deshalb werden wir wohl noch ein wenig warten mⁿssen, bis wir
  241.        uns daran erfreuen k÷nnen...
  242.  
  243.  
  244.                                                                - Tim Juretzky -
  245.  
  246.