home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ProGames 6 / PROGAMES.iso / linked / KOF2003BW.exe / KOF2003BW / DATA / common2.cns < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2002-10-09  |  81.4 KB  |  4,556 lines

  1. ; Common state file
  2. ;
  3. ; System variables usage
  4. ; ----------------------
  5. ; Var name    Type   Purpose
  6. ; --------    ----   -------
  7. ; sysvar(0)   Temp   Set by state 5081 (HITL_SLIDE) to 1 to prevent
  8. ;                    showing ground hit frame in state 5110 (HIT_LIEDOWN).
  9. ;                    Used by guarding states.
  10. ; sysvar(1)   Temp   Used by state 40 (Jump Start) amd 45 (Air Jump Start)
  11. ;                    to keep track of which way to jump.
  12. ;                    Used by state 5100 and 5110 to remember downward
  13. ;                    velocity of player just before hitting the ground.
  14. ;                    Used in state 5080 for storing the anim # to display.
  15. ;KOF ME ╧╡═│╬─╝■
  16. ;var╩╣╙├▒φ
  17. ;
  18. ;
  19.  
  20. ;---------------------------------------------------------------------------
  21. ; Stand
  22. [Statedef 0]
  23. type = S
  24. physics = S
  25. sprpriority = 0
  26.  
  27. [State 0, 1]
  28. type = ChangeAnim
  29. trigger1 = Anim != 0 && Anim != 5
  30. trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0 ;Turn anim over
  31. value = 0
  32.  
  33. [State 0, 2]
  34. type = VelSet
  35. trigger1 = Time = 0
  36. y = 0
  37.  
  38. [State 0, 3] ;Stop moving if low velocity or 4 ticks pass
  39. type = VelSet
  40. trigger1 = abs(vel x) < 2
  41. trigger2 = Time = 4
  42. x = 0
  43.  
  44. ;---------------------------------------------------------------------------
  45. ; Stand to Crouch
  46. [Statedef 10]
  47. type    = C
  48. physics = C
  49. anim = 10
  50.  
  51. [State 10, 1]
  52. type = VelMul
  53. trigger1 = Time = 0
  54. x = .75
  55.  
  56. [State 10, 2]
  57. type = ChangeState
  58. trigger1 = AnimTime = 0
  59. value = 11
  60.  
  61. ;---------------------------------------------------------------------------
  62. ; Crouching
  63. [Statedef 11]
  64. type    = C
  65. physics = C
  66. anim = 11
  67. sprpriority = 0
  68.  
  69. [State 11, 1] ;Change from turning animation
  70. type = ChangeAnim
  71. trigger1 = Anim = 6 && AnimTime = 0
  72. value = 11
  73.  
  74. ;---------------------------------------------------------------------------
  75. ; Crouch to Stand
  76. [Statedef 12]
  77. type    = S
  78. physics = S
  79. anim = 12
  80.  
  81. [State 12, 1]
  82. type = ChangeState
  83. trigger1 = AnimTime = 0
  84. value = 0
  85.  
  86. ;---------------------------------------------------------------------------
  87. ; Walk
  88. [Statedef 20]
  89. type    = S
  90. physics = S
  91. sprpriority = 0
  92.  
  93. [State 20, 1]
  94. type = VelSet
  95. trigger1 = command = "holdfwd"
  96. x = const(velocity.walk.fwd.x)
  97.  
  98. [State 20, 2]
  99. type = VelSet
  100. trigger1 = command = "holdback"
  101. x = const(velocity.walk.back.x)
  102.  
  103. [State 20, 3]
  104. type = ChangeAnim
  105. triggerall = vel x > 0
  106. trigger1 = Anim != 20 && Anim != 5
  107. trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0
  108. value = 20
  109.  
  110. [State 20, 4]
  111. type = ChangeAnim
  112. triggerall = vel x < 0
  113. trigger1 = Anim != 21 && Anim != 5
  114. trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0
  115. value = 21
  116.  
  117. ;---------------------------------------------------------------------------
  118. ; Jump Start
  119. [Statedef 40]
  120. type    = S
  121. physics = S
  122. anim = 40
  123. ctrl = 0
  124. sprpriority = 1
  125.  
  126. [State 40, 1]
  127. type = VarSet
  128. trigger1 = Time = 0
  129. sysvar(1) = 0
  130.  
  131. [State 40, 2]
  132. type = VarSet
  133. trigger1 = command = "holdfwd"
  134. sysvar(1) = 1
  135.  
  136. [State 40, 3]
  137. type = VarSet
  138. trigger1 = command = "holdback"
  139. sysvar(1) = -1
  140.  
  141. [State 40, 4]
  142. type = VelSet
  143. trigger1 = AnimTime = 0
  144. x = ifelse(sysvar(1)=0, const(velocity.jump.neu.x), ifelse(sysvar(1)=1, const(velocity.jump.fwd.x), const(velocity.jump.back.x)))
  145. y = const(velocity.jump.y)
  146.  
  147. [State 40, 5]
  148. type = VelSet
  149. trigger1 = AnimTime = 0
  150. trigger1 = prevstateno = 100 ;RUN_FWD
  151. trigger1 = sysvar(1) = 1
  152. x = const(velocity.runjump.fwd.x)
  153.  
  154. [State 40, 6]
  155. type = ChangeState
  156. trigger1 = AnimTime = 0
  157. value = 50
  158. ctrl = 1
  159.  
  160. ;---------------------------------------------------------------------------
  161. ; AirJump Start
  162. [Statedef 45]
  163. type    = A
  164. physics = N
  165. ctrl = 0
  166. velset = 0,0
  167.  
  168. [State 45, 1]
  169. type = ChangeAnim
  170. trigger1 = SelfAnimExist(44)
  171. value = 44
  172.  
  173. [State 45, 2]
  174. type = ChangeAnim
  175. trigger1 = !SelfAnimExist(44)
  176. value = 41
  177.  
  178. [State 45, 3]
  179. type = VarSet
  180. trigger1 = Time = 0
  181. sysvar(1) = 0
  182.  
  183. [State 45, 4]
  184. type = VarSet
  185. trigger1 = command = "holdfwd"
  186. sysvar(1) = 1
  187.  
  188. [State 45, 5]
  189. type = VarSet
  190. trigger1 = command = "holdback"
  191. sysvar(1) = -1
  192.  
  193. [State 45, 6]
  194. type = VelSet
  195. trigger1 = Time = 2
  196. x = ifelse(sysvar(1)=0, const(velocity.airjump.neu.x), ifelse(sysvar(1)=1, const(velocity.airjump.fwd.x), const(velocity.airjump.back.x)))
  197. y = const(velocity.airjump.y)
  198.  
  199. [State 45, 7]
  200. type = ChangeState
  201. trigger1 = Time = 2
  202. value = 50
  203. ctrl = 1
  204.  
  205. ;---------------------------------------------------------------------------
  206. ; Jump Up
  207. [Statedef 50]
  208. type    = A
  209. physics = A
  210.  
  211. [State 50, 1]
  212. type = VarSet
  213. trigger1 = Time = 0
  214. sysvar(1) = 0
  215.  
  216. [State 50, 2]
  217. type = ChangeAnim
  218. trigger1 = Time = 0
  219. value = ifelse((vel x)=0, 41, ifelse((vel x)>0, 42, 43))
  220.  
  221. [State 50, 3]
  222. type = ChangeAnim
  223. trigger1 = Vel y > -2
  224. trigger1 = SelfAnimExist(anim + 3)
  225. persistent = 0
  226. value = Anim + 3
  227.  
  228. ;---------------------------------------------------------------------------
  229. ; Jump Down (empty state for compatibility)
  230. [Statedef 51]
  231. type    = A
  232. physics = A
  233.  
  234. [State 51, 1]
  235. type = Null
  236. trigger1 = 1
  237.  
  238. ;---------------------------------------------------------------------------
  239. ; Jump Land
  240. [Statedef 52]
  241. type    = S
  242. physics = S
  243. ctrl = 0
  244. anim = 47
  245.  
  246. [State 52, 1]
  247. type = VelSet
  248. trigger1 = Time = 0
  249. y = 0
  250. x = 0
  251.  
  252. [State 52, 2]
  253. type = PosSet
  254. trigger1 = Time = 0
  255. y = 0
  256.  
  257. [State 52, 3]
  258. type = CtrlSet
  259. trigger1 = Time = 3
  260. value = 1
  261.  
  262.  
  263. [State 52, 4]
  264. type = ChangeState
  265. trigger1 = AnimTime = 0
  266. value = 0
  267. ctrl = 1
  268.  
  269. ;---------------------------------------------------------------------------
  270. ; RUN_FWD
  271. [Statedef 100]
  272. type    = S
  273. physics = S
  274. anim = 100
  275. sprpriority = 1
  276.  
  277. [State 100, 1]
  278. type = VelSet
  279. trigger1 = 1
  280. x = const(velocity.run.fwd.x)
  281.  
  282. [State 100, 2] ;Prevent run from canceling into walk
  283. type = AssertSpecial
  284. trigger1 = 1
  285. flag = NoWalk
  286.  
  287. [State 100, 3] ;Prevent from turning
  288. type = AssertSpecial
  289. trigger1 = 1
  290. flag = NoAutoTurn
  291.  
  292. [State 100, 4]
  293. type = ChangeState
  294. trigger1 = command != "holdfwd"
  295. value = 0
  296.  
  297. ;---------------------------------------------------------------------------
  298. ; RUN_BACK
  299. [Statedef 105]
  300. type    = A
  301. physics = A
  302. ctrl = 0
  303. anim = 105
  304. sprpriority = 1
  305.  
  306. [State 105, 1]
  307. type = VelSet
  308. trigger1 = Time = 0
  309. x = const(velocity.run.back.x)
  310. y = const(velocity.run.back.y)
  311.  
  312. [State 105, 2]
  313. type = CtrlSet
  314. trigger1 = Time = 2
  315. value = 1
  316.  
  317. [State 105, 3]
  318. type = ChangeState
  319. trigger1 = Vel Y > 0
  320. trigger1 = Pos Y >= 0
  321. value = 106
  322.  
  323. ;---------------------------------------------------------------------------
  324. ; RUN_BACK2 (land)
  325. [Statedef 106]
  326. type    = S
  327. physics = S
  328. ctrl = 0
  329. anim = 47
  330.  
  331. [State 106, 1]
  332. type = VelSet
  333. trigger1 = Time = 0
  334. y = 0
  335.  
  336. [State 106, 2]
  337. type = PosSet
  338. trigger1 = Time = 0
  339. y = 0
  340.  
  341. [State 106, 3]
  342. type = MakeDust
  343. trigger1 = Time = 2
  344. pos = -5,-2
  345. spacing = 1
  346.  
  347. [State 106, 4]
  348. type = ChangeState
  349. trigger1 = Time = 7
  350. value = 0
  351. ctrl = 1
  352.  
  353. ;---------------------------------------------------------------------------
  354. ; RUN_UP
  355. [Statedef 110]
  356. type    = S
  357. physics = N
  358.  
  359. [State 110, 0]
  360. type = CtrlSet
  361. trigger1 = Time = 0
  362. value = 0
  363.  
  364. [State 110, 1]
  365. type = ChangeAnim
  366. trigger1 = Time = 0
  367. value = 110
  368.  
  369. [State 110, 2]
  370. type = HitBy
  371. trigger1 = Time = 0
  372. value = SCA, NT, ST, HT
  373. time = 30
  374.  
  375. [State 110, 3]
  376. type = VelSet
  377. trigger1 = Time = 0
  378. x = 0
  379. z = -7
  380.  
  381. [State 110, 4]
  382. type = VelMul
  383. trigger1 = 1
  384. z = 0.8
  385.  
  386. [State 110, 5]
  387. type = VelSet
  388. trigger1 = AnimTime = -8
  389. z = 0
  390.  
  391. [State 110, 7]
  392. type = CtrlSet
  393. trigger1 = AnimTime = 0
  394. value = 1
  395.  
  396. [State 110, 8]
  397. type = ChangeState
  398. trigger1 = AnimTime = 0
  399. value = 0
  400.  
  401. ;---------------------------------------------------------------------------
  402. ; RUN_DOWN
  403. [Statedef 115]
  404. type    = S
  405. physics = N
  406.  
  407. [State 115, 0]
  408. type = CtrlSet
  409. trigger1 = Time = 0
  410. value = 0
  411.  
  412. [State 115, 1]
  413. type = ChangeAnim
  414. trigger1 = Time = 0
  415. value = 110
  416.  
  417. [State 115, 2]
  418. type = HitBy
  419. trigger1 = Time = 0
  420. value = SCA, NT, ST, HT
  421. time = 30
  422.  
  423. [State 115, 3]
  424. type = VelSet
  425. trigger1 = Time = 0
  426. x = 0
  427. z = 7
  428.  
  429. [State 115, 4]
  430. type = VelMul
  431. trigger1 = 1
  432. z = 0.8
  433.  
  434. [State 115, 5]
  435. type = VelSet
  436. trigger1 = AnimTime = -8
  437. z = 0
  438.  
  439. [State 115, 7]
  440. type = CtrlSet
  441. trigger1 = AnimTime = 0
  442. value = 1
  443.  
  444. [State 115, 8]
  445. type = ChangeState
  446. trigger1 = AnimTime = 0
  447. value = 0
  448.  
  449. ;---------------------------------------------------------------------------
  450. ; GUARD (start)
  451. [Statedef 120]
  452. type = U    ;Leave state type unchanged
  453. physics = U ;Leave physics unchanged
  454.  
  455. [State 120, 1]
  456. type = ChangeAnim
  457. trigger1 = Time = 0
  458. value = 120 + (statetype = C) + (statetype = A)*2
  459.  
  460. [State 120, 2]
  461. type = StateTypeSet
  462. trigger1 = Time = 0 && statetype = S
  463. physics = S
  464.  
  465. [State 120, 3]
  466. type = StateTypeSet
  467. trigger1 = Time = 0 && statetype = C
  468. physics = C
  469.  
  470. [State 120, 4]
  471. type = StateTypeSet
  472. trigger1 = Time = 0 && statetype = A
  473. physics = A
  474.  
  475. [State 120, 5]
  476. type = ChangeState
  477. trigger1 = AnimTime = 0
  478. value = 130 + (statetype = C) + (statetype = A)*2
  479.  
  480. ;---------------------------------------------------------------------------
  481. ; STAND GUARD (guarding)
  482. [Statedef 130]
  483. type    = S
  484. physics = S
  485.  
  486. [State 130, 1]
  487. type = ChangeAnim
  488. trigger1 = Anim != 130
  489. value = 130
  490.  
  491. ;---------------------------------------------------------------------------
  492. ; CROUCH GUARD (guarding)
  493. [Statedef 131]
  494. type    = C
  495. physics = C
  496.  
  497. [State 131, 1]
  498. type = ChangeAnim
  499. trigger1 = Anim != 131
  500. value = 131
  501.  
  502. ;---------------------------------------------------------------------------
  503. ; AIR GUARD (guarding)
  504. [Statedef 132]
  505. type    = A
  506. physics = N
  507.  
  508. [State 132, 1]
  509. type = ChangeAnim
  510. trigger1 = Anim != 132
  511. value = 132
  512.  
  513. [State 132, 2]
  514. type = VelAdd
  515. trigger1 = 1
  516. y = Const(movement.yaccel)
  517.  
  518. [State 132, 3]
  519. type = VarSet
  520. trigger1 = 1
  521. sysvar(0) = (pos y >= 0) && (vel y > 0)
  522.  
  523. [State 132, 4]
  524. type = VelSet
  525. trigger1 = sysvar(0)
  526. y = 0
  527.  
  528. [State 132, 5]
  529. type = PosSet
  530. trigger1 = sysvar(0)
  531. y = 0
  532.  
  533. [State 132, 6]
  534. type = ChangeState
  535. trigger1 = sysvar(0)
  536. trigger1 = command != "holdback"
  537. value = 52
  538.  
  539. [State 132, 7]
  540. type = ChangeState
  541. trigger1 = sysvar(0)
  542. value = 130
  543.  
  544. ;---------------------------------------------------------------------------
  545. ; GUARD (end)
  546. [Statedef 140]
  547. type = U    ;Leave state type unchanged
  548. physics = U ;Leave physics unchanged
  549. ctrl = 1
  550.  
  551. [State 140, 1]
  552. type = ChangeAnim
  553. trigger1 = Time = 0
  554. value = 140 + (statetype = C) + (statetype = A)*2
  555.  
  556. [State 140, 2]
  557. type = StateTypeSet
  558. trigger1 = Time = 0 && statetype = S
  559. physics = S
  560.  
  561. [State 140, 3]
  562. type = StateTypeSet
  563. trigger1 = Time = 0 && statetype = C
  564. physics = C
  565.  
  566. [State 140, 4]
  567. type = StateTypeSet
  568. trigger1 = Time = 0 && statetype = A
  569. physics = A
  570.  
  571. ;[State 140, 5] ;Implemented within engine
  572. ;type = ChangeState
  573. ;trigger1 = AnimTime = 0
  574. ;value = (statetype = C)*11 + (statetype = A)*51
  575.  
  576. ;---------------------------------------------------------------------------
  577. ; SGUARDHIT (shaking)
  578. [Statedef 150]
  579. type    = S
  580. movetype= H
  581. physics = N
  582. velset = 0,0
  583.  
  584. [State 150, 1]
  585. type = ChangeAnim
  586. trigger1 = 1
  587. value = 150
  588.  
  589. [State 150, 2]
  590. type = ChangeState
  591. trigger1 = HitShakeOver
  592. value = 151
  593.  
  594. [State 150, 3]
  595. type = ForceFeedback
  596. trigger1 = time = 0
  597. waveform = square
  598. time = 3
  599.  
  600. ;---------------------------------------------------------------------------
  601. ; SGUARDHIT2 (knocked back)
  602. [Statedef 151]
  603. type    = S
  604. movetype= H
  605. physics = S
  606. anim = 150
  607.  
  608. [State 151, 1]
  609. type = HitVelSet
  610. trigger1 = Time = 0
  611. x = 1
  612.  
  613. [State 151, 2]
  614. type = VelSet
  615. trigger1 = Time = GetHitVar(slidetime)
  616. trigger2 = Time >= GetHitVar(hittime)
  617. x = 0
  618.  
  619. [State 151, 3]
  620. type = CtrlSet
  621. trigger1 = Time = GetHitVar(ctrltime)
  622. value = 1
  623.  
  624. [State 151, 4]
  625. type = ChangeState
  626. trigger1 = Time >= GetHitVar(hittime)
  627. value = 130
  628. ctrl = 1
  629.  
  630. ;---------------------------------------------------------------------------
  631. ; CGUARDHIT (shaking)
  632. [Statedef 152]
  633. type    = C
  634. movetype= H
  635. physics = N
  636. velset = 0,0
  637.  
  638. [State 152, 1]
  639. type = ChangeAnim
  640. trigger1 = 1
  641. value = 151
  642.  
  643. [State 152, 3]
  644. type = ChangeState
  645. trigger1 = HitShakeOver
  646. value = 153
  647.  
  648. [State 152, 4]
  649. type = ForceFeedback
  650. trigger1 = time = 0
  651. waveform = square
  652. time = 4
  653.  
  654. ;---------------------------------------------------------------------------
  655. ; CGUARDHIT2 (knocked back)
  656. [Statedef 153]
  657. type    = C
  658. movetype= H
  659. physics = C
  660. anim = 151
  661.  
  662. [State 153, 1]
  663. type = HitVelSet
  664. trigger1 = Time = 0
  665. x = 1
  666.  
  667. [State 153, 2]
  668. type = VelSet
  669. trigger1 = Time = GetHitVar(slidetime)
  670. trigger2 = Time >= GetHitVar(hittime)
  671. x = 0
  672.  
  673. [State 153, 3]
  674. type = CtrlSet
  675. trigger1 = Time = GetHitVar(ctrltime)
  676. value = 1
  677.  
  678. [State 153, 4]
  679. type = ChangeState
  680. trigger1 = Time >= GetHitVar(hittime)
  681. value = 131
  682. ctrl = 1
  683.  
  684. ;---------------------------------------------------------------------------
  685. ; AGUARDHIT (shaking)
  686. [Statedef 154]
  687. type    = A
  688. movetype= H
  689. physics = N
  690. velset = 0,0
  691.  
  692. [State 154, 1]
  693. type = ChangeAnim
  694. trigger1 = 1
  695. value = 152
  696.  
  697. [State 154, 2]
  698. type = ChangeState
  699. trigger1 = HitShakeOver
  700. value = 155 ;AGUARDHIT2
  701.  
  702. [State 154, 3]
  703. type = ForceFeedback
  704. trigger1 = time = 0
  705. waveform = square
  706. time = 4
  707.  
  708. ;---------------------------------------------------------------------------
  709. ; AGUARDHIT2 (knocked away)
  710. [Statedef 155]
  711. type    = A
  712. movetype= H
  713. physics = N
  714. anim = 152
  715.  
  716. [State 155, 1]
  717. type = HitVelSet
  718. trigger1 = Time = 0
  719. x = 1
  720. y = 1
  721.  
  722. [State 155, 2]
  723. type = VelAdd
  724. trigger1 = 1
  725. y = Const(movement.yaccel)
  726.  
  727. [State 155, 3]
  728. type = CtrlSet
  729. trigger1 = Time = GetHitVar(ctrltime)
  730. value = 1
  731.  
  732. [State 155, 4]
  733. type = VarSet
  734. trigger1 = 1
  735. sysvar(0) = (pos y >= 0) && (vel y > 0)
  736.  
  737. [State 155, 5]
  738. type = VelSet
  739. trigger1 = sysvar(0)
  740. y = 0
  741.  
  742. [State 155, 6]
  743. type = PosSet
  744. trigger1 = sysvar(0)
  745. y = 0
  746.  
  747. [State 155, 7]
  748. type = ChangeState
  749. trigger1 = sysvar(0)
  750. trigger1 = command != "holdback"
  751. value = 52
  752.  
  753. [State 155, 8]
  754. type = ChangeState
  755. trigger1 = sysvar(0)
  756. value = 130
  757.  
  758. ;---------------------------------------------------------------------------
  759. ; LOSE (Time over)
  760. [Statedef 170]
  761. type = S
  762. ctrl = 0
  763. anim = 170
  764. velset = 0,0
  765.  
  766. [State 170, 1]
  767. type = NotHitBy
  768. trigger1 = 1
  769. value = SCA
  770. time = 1
  771.  
  772. ;---------------------------------------------------------------------------
  773. ; DRAWGAME (Time over)
  774. [Statedef 175]
  775. type = S
  776. ctrl = 0
  777. velset = 0,0
  778.  
  779. [State 175, 1] ; If no anim, use go to lose state.
  780. type = ChangeState
  781. trigger1 = Time = 0
  782. trigger1 = !SelfAnimExist(175)
  783. value = 170
  784.  
  785. [State 175, 2]
  786. type = ChangeAnim
  787. trigger1 = Time = 0
  788. value = 175
  789.  
  790. [State 175, 3]
  791. type = NotHitBy
  792. trigger1 = 1
  793. value = SCA
  794. time = 1
  795.  
  796. ;---------------------------------------------------------------------------
  797. ; PREINTRO
  798. [Statedef 190]
  799. type = S
  800. ctrl = 0
  801. velset = 0,0
  802.  
  803. [State 190, 1]
  804. type = ChangeAnim
  805. trigger1 = SelfAnimExist(190)
  806. value = 190
  807.  
  808. [State 190, 2] ;Go straight to intro.
  809. type = ChangeState
  810. trigger1 = Time = 0
  811. value = 191
  812.  
  813. ;---------------------------------------------------------------------------
  814. ; INTRO (override this state to give character an intro)
  815. [Statedef 191]
  816. type = S
  817. ctrl = 0
  818.  
  819. [State 191, 1]
  820. type = ChangeState
  821. trigger1 = Time = 0
  822. value = 0
  823.  
  824. ;---------------------------------------------------------------------------
  825. ; HITG_SHAKE
  826. [Statedef 5000]
  827. type    = S
  828. movetype= H
  829. physics = N
  830. velset = 0,0
  831.  
  832. [State 5000, 2] ;╖╔╞≡╝╢╡─╣Ñ╗≈╗≥╘∞│╔╤ú╘╬╖╔│÷
  833. type = ChangeAnim
  834. trigger1 = Time = 0
  835. trigger1 = GetHitVar(animtype) = [0,4]
  836. trigger1 = GetHitVar(yvel) != 0 || (var(40)>= 1000 &&enemy,var(41) = 0) 
  837. value = 5030 + GetHitVar(groundtype) - 1;╕─╢»╥╗
  838.  
  839. [State 5000, 1] ;Anim for HIT_LIGHT to HIT_HARD
  840. type = ChangeAnim
  841. trigger1 = Time = 0
  842. trigger1 = GetHitVar(animtype) != [3,5]
  843. trigger1 = GetHitVar(yvel) = 0 && (var(40)< 1000 ||enemy,var(41) != 0) 
  844. value = ifelse((GetHitVar(groundtype) = 1),5000,5010) + GetHitVar(animtype)
  845.  
  846. [State 5000, 3] ;Anim for HIT_UP/HIT_DIAGUP (only if it exists)
  847. type = ChangeAnim
  848. trigger1 = Time = 0
  849. trigger1 = (GetHitVar(animtype) = 5) && (SelfAnimExist(5052))
  850. value = 5052+(GetHitVar(groundtype)=2);╕─╢»3
  851.  
  852. [State 5000, 4] ;Freeze anim
  853. type = ChangeAnim
  854. trigger1 = Time > 0
  855. value = anim
  856.  
  857. [State 5000, 5] ;State type gets set to aerial if getting hit up
  858. type = StateTypeSet
  859. trigger1 = Time = 0
  860. trigger1 = GetHitVar(yvel) != 0 && GetHitVar(fall)
  861. trigger2 = Pos Y != 0
  862. type = a
  863.  
  864. [State 5000, 6]
  865. type = ChangeState
  866. trigger1 = HitShakeOver
  867. trigger1 = GetHitVar(yvel) = 0 && (var(40)< 1000 ||enemy,var(41) != 0) 
  868. value = 5001 ;HITG_SLIDE
  869.  
  870. [State 5000, 7]
  871. type = ChangeState
  872. trigger1 =  var(40)>= 1000 && HitShakeOver
  873. trigger2 = HitShakeOver 
  874. value = 5030
  875.  
  876. [State 5000, FFB Light]
  877. type = ForceFeedback
  878. trigger1 = anim = 5000
  879. trigger2 = anim = 5010
  880. persistent = 0
  881. time = 6
  882. waveform = square
  883.  
  884. [State 5000, FFB Medium]
  885. type = ForceFeedback
  886. trigger1 = anim = 5001
  887. trigger2 = anim = 5011
  888. persistent = 0
  889. time = 8
  890. waveform = sinesquare
  891. ampl = 110,-1,-.3
  892.  
  893. [State 5000, FFB Hard]
  894. type = ForceFeedback
  895. trigger1 = anim = 5012
  896. trigger2 = anim = 5002
  897. trigger3 = anim = [5030,5031];╕─╢»2
  898. persistent = 0
  899. time = 15
  900. waveform = sinesquare
  901. ampl = 140
  902.  
  903. ;---------------------------------------------------------------------------
  904. ; HITG_SLIDE
  905. [Statedef 5001]
  906. type    = S
  907. movetype= H
  908. physics = S
  909.  
  910. [State 5001, 1]
  911. type = HitVelSet
  912. trigger1 = Time = 0
  913. x = 1
  914.  
  915. [State 5001, 2]
  916. type = ChangeAnim
  917. trigger1 = AnimTime = 0
  918. value = 5005 + GetHitVar(animtype) + (GetHitVar(groundtype)=2)*10
  919.  
  920. [State 5001, 3] ;Stop sliding back
  921. type = VelMul
  922. trigger1 = Time >= GetHitVar(slidetime)
  923. x = .6
  924.  
  925. [State 5001, 4]
  926. type = VelSet
  927. trigger1 = HitOver
  928. x = 0
  929.  
  930. [State 5001, 5]
  931. type = DefenceMulSet
  932. trigger1 = HitOver
  933. value = 1
  934.  
  935. [State 5001, 6]
  936. type = ChangeState
  937. trigger1 = HitOver
  938. value = 0
  939. ctrl = 1
  940.  
  941. ;---------------------------------------------------------------------------
  942. ; HITC_SHAKE
  943. [Statedef 5010]
  944. type    = C
  945. movetype= H
  946. physics = N
  947. velset = 0,0
  948.  
  949. [State 5010, 2] ;╖╔╞≡╝╢╡─╣Ñ╗≈╗≥╘∞│╔╤ú╘╬╖╔│÷
  950. type = ChangeAnim
  951. trigger1 = Time = 0
  952. trigger1 = GetHitVar(animtype) = [0,4]
  953. trigger1 = GetHitVar(yvel) != 0||(var(40)>= 1000 &&enemy,var(41) = 0) 
  954. value = 5030 + GetHitVar(groundtype) - 1;╕─╢»╥╗
  955.  
  956. [State 5010, 1] ;Anim for HIT_LIGHT to HIT_HARD
  957. type = ChangeAnim
  958. trigger1 = Time = 0
  959. trigger1 = GetHitVar(animtype) != [3,5]
  960. trigger1 = GetHitVar(yvel) = 0 && (var(40)< 1000 ||enemy,var(41) != 0) 
  961. value = 5020 + GetHitVar(animtype)
  962.  
  963. [State 5010, 3] ;Anim for HIT_UP/HIT_DIAGUP (only if it exists)
  964. type = ChangeAnim
  965. trigger1 = Time = 0
  966. trigger1 = (GetHitVar(animtype) = 5) && (SelfAnimExist(5052))
  967. value = 5052+(GetHitVar(groundtype)=2);╕─╢»3
  968.  
  969. [State 5010, 4] ;Freeze anim
  970. type = ChangeAnim
  971. trigger1 = Time > 0
  972. value = anim
  973.  
  974. [State 5010, 5]
  975. type = ChangeState
  976. trigger1 = HitShakeOver
  977. trigger1 = GetHitVar(yvel) = 0  && (var(40)< 1000 ||enemy,var(41) != 0) 
  978. value = 5011 ;HITC_SLIDE
  979.  
  980. [State 5010, 6]
  981. type = ChangeState
  982. trigger1 =  var(40)>= 1000 && HitShakeOver
  983. trigger2 = HitShakeOver 
  984. value = 5030
  985.  
  986. [State 5010, FFB Light]
  987. type = ForceFeedback
  988. trigger1 = anim = 5020
  989. persistent = 0
  990. time = 6
  991. waveform = square
  992.  
  993. [State 5010, FFB Medium]
  994. type = ForceFeedback
  995. trigger1 = anim = 5021
  996. persistent = 0
  997. time = 8
  998. waveform = sinesquare
  999. ampl = 110,-1,-.3
  1000.  
  1001. [State 5010, FFB Hard]
  1002. type = ForceFeedback
  1003. trigger1 = anim = 5022
  1004. persistent = 0
  1005. time = 15
  1006. waveform = sinesquare
  1007. ampl = 140
  1008.  
  1009. ;---------------------------------------------------------------------------
  1010. ; HITC_SLIDE
  1011. [Statedef 5011]
  1012. type    = C
  1013. movetype= H
  1014. physics = C
  1015.  
  1016. [State 5011, 1]
  1017. type = HitVelSet
  1018. trigger1 = Time = 0
  1019. x = 1
  1020.  
  1021. [State 5011, 2]
  1022. type = ChangeAnim
  1023. trigger1 = AnimTime = 0
  1024. value = 5025 + GetHitVar(animtype)
  1025.  
  1026. [State 5011, 3] ;Stop sliding back
  1027. type = VelMul
  1028. trigger1 = Time >= GetHitVar(slidetime)
  1029. x = .6
  1030.  
  1031. [State 5011, 4]
  1032. type = VelSet
  1033. trigger1 = HitOver
  1034. x = 0
  1035.  
  1036. [State 5011, 5]
  1037. type = DefenceMulSet
  1038. trigger1 = HitOver
  1039. value = 1
  1040.  
  1041. [State 5011, 6]
  1042. type = ChangeState
  1043. trigger1 = HitOver
  1044. value = 11
  1045. ctrl = 1
  1046.  
  1047.  
  1048. ;---------------------------------------------------------------------------
  1049. ;---------------------------------------------------------------------------
  1050. ; HITA_SHAKE
  1051. [Statedef 5020]
  1052. type    = A
  1053. movetype= H
  1054. physics = N
  1055. velset = 0,0
  1056.  
  1057. [State 5020, 2] ;╖╔╞≡╝╢╡─╣Ñ╗≈╗≥╘∞│╔╤ú╘╬╖╔│÷
  1058. type = ChangeAnim
  1059. trigger1 = Time = 0
  1060. trigger1 = (GetHitVar(animtype) = [0,4])||(var(40)>= 1000 &&enemy,var(41) = 0) 
  1061. value = 5030 + GetHitVar(airtype) - 1;╕─╢»1
  1062.  
  1063. [State 5020, 3] ;DialUp╝╢
  1064. type = ChangeAnim
  1065. trigger1 = Time = 0
  1066. trigger1 = (GetHitVar(animtype) = 5) && (SelfAnimExist(5052))
  1067. value = 5052+(GetHitVar(airtype)=2);╕─╢»3
  1068.  
  1069. [State 5020, 4] ;╛▓╓╣
  1070. type = ChangeAnim
  1071. trigger1 = Time > 0
  1072. value = anim
  1073.  
  1074. [State 5020, 5]
  1075. type = ChangeState
  1076. trigger1 =  var(40)>= 1000 && HitShakeOver
  1077. trigger2 = HitShakeOver 
  1078. value = 5030
  1079.  
  1080. [State 5020, FFB Light]
  1081. type = ForceFeedback
  1082. trigger1 = anim = 5000
  1083. trigger2 = anim = 5010
  1084. persistent = 0
  1085. time = 6
  1086. waveform = square
  1087.  
  1088. [State 5020, FFB Medium]
  1089. type = ForceFeedback
  1090. trigger1 = anim = 5001
  1091. trigger2 = anim = 5011
  1092. persistent = 0
  1093. time = 8
  1094. waveform = sinesquare
  1095. ampl = 110,-1,-.3
  1096.  
  1097. [State 5020, FFB Hard]
  1098. type = ForceFeedback
  1099. trigger1 = anim = 5012
  1100. trigger2 = anim = 5002
  1101. trigger3 = anim = [5030,5031];╕─╢»╢■
  1102. trigger4 = anim = [5051,5059]
  1103. persistent = 0
  1104. time = 15
  1105. waveform = sinesquare
  1106. ampl = 140
  1107.  
  1108. ;---------------------------------------------------------------------------
  1109. ; HITA_UP (initial going up)
  1110. [Statedef 5030]
  1111. type    = A
  1112. movetype= H
  1113. physics = N
  1114. ctrl = 0
  1115.  
  1116. [State 5030, 1]
  1117. type = VelAdd;Gravity
  1118. trigger1 = 1
  1119. y = GetHitVar(yaccel)
  1120.  
  1121. [State 5030, 2]
  1122. type = HitVelSet
  1123. trigger1 = Time = 0
  1124. x = 1
  1125. y = 1
  1126.  
  1127. [State 5030, 2]
  1128. type = VelSet
  1129. trigger1 = !HitFall && Time = 0 && var(40) >=1000
  1130. x = -4
  1131. y = -4
  1132.  
  1133. [State 5030, 3]
  1134. type = ChangeState
  1135. triggerall = !HitFall &&  var(40) <1000
  1136. trigger1 = HitOver
  1137. trigger2 = Vel Y > 0    ;Hit ground
  1138. trigger2 = Pos Y >= 10  ;.
  1139. value = 5040 ;HITA_RECOV
  1140.  
  1141. [State 5030, 4]
  1142. type = ChangeState
  1143. triggerall = var(40) >=1000
  1144. trigger1 = HitOver
  1145. trigger2 = Vel Y > 0    ;Hit ground
  1146. trigger2 = Pos Y >= 10  ;.
  1147. value = 5050 ;HITA_FALL
  1148.  
  1149. [State 5030, 4]
  1150. type = ChangeState
  1151. triggerall = HitFall
  1152. trigger1 = HitOver
  1153. trigger2 = Vel Y > 0    ;Hit ground
  1154. trigger2 = Pos Y >= 10  ;.
  1155. value = 5050 ;HITA_FALL
  1156.  
  1157. [State 5030, 5]
  1158. type = ChangeState
  1159. trigger1 = AnimTime = 0
  1160. value = 5035 ;HITA_UP (transition)
  1161.  
  1162. ;---------------------------------------------------------------------------
  1163. ; HITA_UP_T (transition)
  1164. [Statedef 5035]
  1165. type    = A
  1166. movetype= H
  1167. physics = N
  1168.  
  1169. [State 5035, 1]
  1170. type = ChangeAnim
  1171. trigger1 = Time = 0
  1172. trigger1 = SelfAnimExist(5035)
  1173. trigger1 = Anim != [5051,5059] ;Not if in hit up anim
  1174. trigger1 = Anim != 5090 ;Not if hit off ground anim
  1175. value = 5035
  1176.  
  1177. [State 5035, 2]
  1178. type = VelAdd
  1179. trigger1 = 1
  1180. y = GetHitVar(yaccel)
  1181.  
  1182. [State 5035, 3]
  1183. type = ChangeState
  1184. triggerall = !HitFall &&  var(40) <1000
  1185. trigger1 = HitOver  ;Hit is over
  1186. trigger2 = AnimTime = 0 ;Animation over
  1187. trigger3 = Vel Y > 0    ;Hit ground
  1188. trigger3 = Pos Y >= 10  ;.
  1189. trigger4 = Time = 0     ;No transition anim
  1190. trigger4 = Anim != 5035 ;.
  1191. value = 5040 ;HITA_RECOV
  1192.  
  1193. [State 5030, 4]
  1194. type = ChangeState
  1195. triggerall = var(40) >=1000
  1196. trigger1 = HitOver
  1197. trigger2 = AnimTime = 0 ;Anim is over
  1198. trigger3 = Vel Y > 0    ;Hit ground
  1199. trigger3 = Pos Y >= 10  ;.
  1200. trigger4 = Time = 0     ;No transition anim
  1201. trigger4 = Anim != 5035 ;.
  1202. value = 5050 ;HITA_FALL
  1203.  
  1204. [State 5035, 4]
  1205. type = ChangeState
  1206. triggerall = HitFall
  1207. trigger1 = HitOver  ;Hit is over
  1208. trigger2 = AnimTime = 0 ;Anim is over
  1209. trigger3 = Vel Y > 0    ;Hit ground
  1210. trigger3 = Pos Y >= 10  ;.
  1211. trigger4 = Time = 0     ;No transition anim
  1212. trigger4 = Anim != 5035 ;.
  1213. value = 5050 ;HITA_FALL
  1214.  
  1215. ;---------------------------------------------------------------------------
  1216. ; HITA_RECOV (recovering in air, not falling)
  1217. [Statedef 5040]
  1218. type    = A
  1219. movetype= H
  1220. physics = N
  1221.  
  1222. [State 5040, 1]
  1223. type = ChangeState
  1224. trigger1 = !Alive
  1225. value = 5050
  1226.  
  1227. [State 5040, 2]
  1228. type = ChangeAnim
  1229. trigger1 = AnimTime = 0
  1230. trigger1 = Anim != 5040
  1231. trigger2 = Time = 0
  1232. trigger2 = Anim != 5035
  1233. value = 5040
  1234.  
  1235. [State 5040, 3]
  1236. type = CtrlSet
  1237. trigger1 = HitOver
  1238. value = 1
  1239.  
  1240. [State 5040, 4]
  1241. type = StateTypeSet
  1242. trigger1 = HitOver
  1243. movetype = I
  1244.  
  1245. [State 5040, 5]
  1246. type = VelAdd
  1247. trigger1 = 1
  1248. y = GetHitVar(yaccel)
  1249.  
  1250. [State 5040, 6]
  1251. type = ChangeState
  1252. trigger1 = Vel Y > 0
  1253. trigger1 = Pos Y >= -8
  1254. value = 52 ;JUMPLAND
  1255.  
  1256. ; HITA_FALL (knocked up, falling)
  1257. [Statedef 5050]
  1258. type    = A
  1259. movetype= H
  1260. physics = N
  1261.  
  1262. [State 5050, 1] ;Change anim when done with transition
  1263. type = ChangeAnim
  1264. trigger1 = AnimTime = 0
  1265. trigger1 = Anim = 5035
  1266. trigger2 = Time = 0     ;If no transition anim
  1267. trigger2 = Anim != 5035
  1268. trigger2 = (Anim != [5051, 5059]) && (Anim != [5061, 5069])
  1269. trigger2 = Anim != 5090 ;Not if hit off ground anim
  1270. value = ifelse(GetHitVar(animtype)!=4,5050,5051)
  1271. ;5050 + GetHitVar(animtype) - 3;╕─╢»3ú¼░╤Up║═Hard╦π╘┌╥╗╞≡
  1272.  
  1273. [State 5050, 2] ;Coming down anim
  1274. type = ChangeAnim
  1275. trigger1 = prevstateno = 5421
  1276. trigger1 = Vel Y >= -2
  1277. value = 5060
  1278. persistent = 0
  1279.  
  1280. [State 5050, 2] ;╕─╢»1
  1281. type = ChangeAnim
  1282. triggerall = prevstateno != 5421 ;kof z sp
  1283. trigger1 = anim = [5052,5053]
  1284. trigger1 = Vel Y >= 1;, -2;dialup╡─╕─▒Σ╩▒╝Σ┤²╢¿
  1285. ;trigger1 = SelfAnimExist(anim+10);╫▄╕├╙╨╡─░╔
  1286. value = 5060 + anim - 5052;;╕─╢»3
  1287. ;;;;;;;;;;value = 5060 + GetHitVar(airtype) - 1
  1288. persistent = 0
  1289.  
  1290. [State 5050, 2] ;Coming down anim
  1291. type = ChangeAnim
  1292. triggerall = prevstateno != 5421 ;kof z sp
  1293. trigger1 = anim = [5050,5051];╕─╢»2
  1294. trigger1 = Vel Y >= -2
  1295. trigger1 = SelfAnimExist(anim+10)
  1296. value = anim+10
  1297. persistent = 0
  1298.  
  1299. [State 5050, 3] ;Gravity
  1300. type = VelAdd
  1301. trigger1 = 1
  1302. y = GetHitVar(yaccel)
  1303.  
  1304. [State 5050, 4] ;Recover near ground
  1305. type = ChangeState
  1306. triggerall = Vel Y > 0
  1307. triggerall = Pos Y >= -20
  1308. triggerall = alive
  1309. triggerall = CanRecover
  1310. trigger1 = Command = "recovery" ||var(50) !=0
  1311. value = 5200 ;HITFALL_RECOVER
  1312.  
  1313. [State 5050, 5]; Recover in mid air ;disabled
  1314. type = null;ChangeState
  1315. triggerall = Vel Y > -1
  1316. triggerall = alive
  1317. triggerall = CanRecover
  1318. trigger1 = Command = "recovery"
  1319. value = 5210 ;HITFALL_AIRRECOVER
  1320.  
  1321. [State 5050, 6]
  1322. type = ChangeState
  1323. trigger1 = Vel Y > 0
  1324. trigger1 = Pos Y >= ifelse((anim = [5051,5059]) || (anim = [5061,5069]), 0, 5)
  1325. value = 5100 ;HIT_BOUNCE
  1326.  
  1327. ; HIT_TRIP (shaking)
  1328. [Statedef 5070]
  1329. type    = U
  1330. movetype= H
  1331. physics = N
  1332. velset = 0,0
  1333.  
  1334. [State 5070, 2]
  1335. type = ChangeState
  1336. trigger1 = GetHitVar(animtype) = 5
  1337. trigger1 = Time = 0
  1338. value = 5078
  1339. ignorehitpause = 1
  1340.  
  1341. [State 5070, 2]
  1342. type = ChangeState
  1343. trigger1 = GetHitVar(animtype) = 4
  1344. trigger1 = StateType = A
  1345. trigger1 = Time = 0
  1346. value = 5075
  1347. ignorehitpause = 1
  1348.  
  1349. [State 5070, 1]
  1350. type = ChangeAnim 
  1351. trigger1 = 1
  1352. value = 5070 + (1+StateType=C)*(GetHitVar(animtype)=4)
  1353.  
  1354. [State 5070, 2]
  1355. type = ChangeState
  1356. trigger1 = HitShakeOver
  1357. value = 5071 + (GetHitVar(animtype)=4)
  1358.  
  1359. [State 5070, 3]
  1360. type = ForceFeedback
  1361. trigger1 = time = 0
  1362. time = 12
  1363. waveform = sinesquare
  1364. ampl = 140
  1365.  
  1366. ; HIT_TRIP2 (fall through air)
  1367. [Statedef 5071]
  1368. type    = A
  1369. movetype= H
  1370. physics = N
  1371.  
  1372. [State 5071, 1]
  1373. type = HitVelSet
  1374. trigger1 = Time = 0
  1375. x = 1
  1376. y = 1
  1377.  
  1378. [State 5071, 2] ;Acceleration
  1379. type = VelAdd
  1380. trigger1 = 1
  1381. y = GetHitVar(yaccel)
  1382.  
  1383. [State 5071, 3] ;Hit ground
  1384. trigger1 = Vel Y > 0
  1385. trigger1 = Pos Y >= 15
  1386. type = ChangeState
  1387. value = 5100
  1388.  
  1389. ; HIT_TRIP3 (fall through air)
  1390. [Statedef 5072]
  1391. type    = A
  1392. movetype= H
  1393. physics = N
  1394. velset = 0,0
  1395.  
  1396. [State 5076, 8]
  1397. type = GameMakeAnim
  1398. trigger1 = Time = 6
  1399. ;value = 61
  1400. ;pos = 0, 0
  1401. ;under = 1
  1402. value = 62
  1403. pos = 0, 0
  1404. under = 0;sysvar(1) <= 10
  1405.  
  1406. [State 5076, 8]
  1407. type = GameMakeAnim
  1408. trigger1 = Time = 6
  1409. ;value = 61
  1410. ;pos = 0, 0
  1411. ;under = 1
  1412. value = 63
  1413. pos = 0, 0
  1414. under = 1;sysvar(1) <= 10
  1415.  
  1416. [State 5076, EnvShake]
  1417. type = FallEnvShake
  1418. trigger1 = Time = 6
  1419.  
  1420. [State 5076, 9]
  1421. type = HitFallDamage
  1422. trigger1 = Time = 3
  1423.  
  1424.  
  1425. [State 5072, 1]
  1426. type = HitVelSet
  1427. trigger1 = Time = 0
  1428. x = 0
  1429. y = 0
  1430.  
  1431. [State 5072, 2]
  1432. trigger1 = AnimTime = 0
  1433. type = VelSet
  1434. y = -6
  1435.  
  1436. [State 5072, 2]
  1437. trigger1 = AnimTime = 0
  1438. type = PlaySnd
  1439. value = F7,2
  1440.  
  1441. [State 5072, 3] ;Hit ground
  1442. trigger1 = AnimTime = 0
  1443. type = ChangeState
  1444. value = 5101
  1445.  
  1446. [Statedef 5075]
  1447. type    = A
  1448. movetype= H
  1449. physics = N
  1450. anim = 5075
  1451.  
  1452. [State 5075, 2]
  1453. type = ChangeAnim
  1454. trigger1 = !HitShakeOver
  1455. value = 5075
  1456.  
  1457. [State 5075, 1]
  1458. type = HitVelSet
  1459. trigger1 = HitShakeOver
  1460. x = 1
  1461. y = 1
  1462. persistent = 0
  1463.  
  1464. [State 5075, 2] ;Acceleration
  1465. type = VelAdd
  1466. trigger1 = HitShakeOver
  1467. y = GetHitVar(yaccel)
  1468.  
  1469. [State 5075, 3] ;Hit ground
  1470. trigger1 = Vel Y > 0
  1471. trigger1 = Pos Y >= 0;15  ║├╧±╠½╢α┴╦░╔
  1472. type = ChangeState
  1473. value = 5076
  1474.  
  1475. [State 5075, 3]
  1476. type = ForceFeedback
  1477. trigger1 = time = 0
  1478. time = 12
  1479. waveform = sinesquare
  1480. ampl = 140
  1481.  
  1482. ; HIT_BOUNCE (Hard press)
  1483. [Statedef 5076]
  1484. type    = L
  1485. movetype= H
  1486. physics = N
  1487. anim = 5076
  1488.  
  1489. [State 5076, 1];kof z item;╚τ╣√═Ω│╔counter╔Φ╢¿║≤ú¼╖ó╔·counter╘≥
  1490. type = NotHitBy
  1491. trigger1 = 1
  1492. value = SCA
  1493. time = 1
  1494.  
  1495. [State 5076, 1]
  1496. type = VelSet
  1497. trigger1 = Time = 0
  1498. trigger1 = GetHitVar(fall.yvel) = 0
  1499. trigger1 = vel x > 1
  1500. x = 1
  1501.  
  1502. [State 5076, EnvShake]
  1503. type = FallEnvShake
  1504. trigger1 = Time = 0
  1505.  
  1506. [State 5076, Var] ;Save fall velocity
  1507. type = VarSet
  1508. trigger1 = Time = 0
  1509. ;trigger1 = GetHitVar(fall.yvel) = 0
  1510. sysvar(1) = floor(vel y)
  1511.  
  1512. [State 5076, 4]
  1513. type = PosSet
  1514. trigger1 = Time = 0
  1515. y = 0
  1516.  
  1517. [State 5076, 5]
  1518. type = VelSet
  1519. trigger1 = Time = 0
  1520. y = 0
  1521.  
  1522. [State 5076, 6] ;Reduce speed
  1523. type = VelMul
  1524. trigger1 = Time = 0
  1525. x = 0.75
  1526.  
  1527. [State 5076, 7]
  1528. type = ChangeState
  1529. trigger1 = Time = 0
  1530. trigger1 = GetHitVar(fall.yvel) = 0
  1531. value = 5110 ;HIT_LIEDOWN
  1532.  
  1533. [State 5076, 8]
  1534. type = GameMakeAnim
  1535. trigger1 = Time = 1
  1536. ;value = 61
  1537. ;pos = 0, 0
  1538. ;under = 1
  1539. value = 62
  1540. pos = 0, 0
  1541. under = 0;sysvar(1) <= 10
  1542.  
  1543. [State 5076, 8]
  1544. type = GameMakeAnim
  1545. trigger1 = Time = 1
  1546. ;value = 61
  1547. ;pos = 0, 0
  1548. ;under = 1
  1549. value = 63
  1550. pos = 0, 0
  1551. under = 1;sysvar(1) <= 10
  1552.  
  1553. [State 5076, 9]
  1554. type = HitFallDamage
  1555. trigger1 = Time = 3
  1556.  
  1557. [State 5076, 10]
  1558. type = PlaySnd
  1559. trigger1 = Time = 1
  1560. ;value = F7, 0 ;Hit ground
  1561. value = F7, (sysvar(1) > 5) + (sysvar(1) > 14)
  1562.  
  1563. [State 5076, 11]
  1564. type = PosFreeze
  1565. trigger1 = 1
  1566.  
  1567. [State 5076, 12]
  1568. type = ChangeState
  1569. trigger1 = Time = 8
  1570. value = 5077
  1571.  
  1572. [State 5076, 13]
  1573. type = ForceFeedback
  1574. trigger1 = Time = 0
  1575. waveform = sinesquare
  1576. ampl = 128,-3,-.2,.005
  1577. time = 20
  1578.  
  1579. ; HIT_BOUNCE (Hard press)
  1580. [Statedef 5077]
  1581. type    = L
  1582. movetype= H
  1583. physics = N
  1584.  
  1585. [State 5077, 3]
  1586. type = HitFallVel
  1587. trigger1 = Time = 0
  1588.  
  1589. [State 5077, 4]
  1590. type = PosSet
  1591. trigger1 = Time = 0
  1592. y = 0
  1593.  
  1594. [State 5077, 5] ;Acceleration
  1595. type = VelAdd
  1596. trigger1 = 1
  1597. y = .4
  1598.  
  1599. [State 5077, 6] ;Hit ground
  1600. trigger1 = Vel Y > 0
  1601. trigger1 = Pos Y >= 0
  1602. type = ChangeState
  1603. value = 5110
  1604.  
  1605. [Statedef 5078]
  1606. type    = A
  1607. physics = N
  1608. movetype= H
  1609. ctrl = 0
  1610.  
  1611. [State 5075, 2]
  1612. type = ChangeAnim
  1613. trigger1 = !HitShakeOver
  1614. value = 5078
  1615.  
  1616. [State 5075, 1]
  1617. type = HitVelSet
  1618. trigger1 = HitShakeOver
  1619. x = 1
  1620. y = 1
  1621. persistent = 0
  1622.  
  1623. [State 5075, 2] ;Acceleration
  1624. type = VelAdd
  1625. trigger1 = HitShakeOver
  1626. y = GetHitVar(yaccel)
  1627.  
  1628. [State 1100,1]
  1629. type = NotHitBy
  1630. trigger1 = time < 10
  1631. value = SCA
  1632. time = 1
  1633.  
  1634. [State 3010, 1]
  1635. type = changeanim;╚├┬Σ╧┬╩▒▒ú│╓face down╡─╫┼╡╪╢»╫≈
  1636. triggerall = GetHitVar(fall)
  1637. trigger1 = Pos Y >= -10 && Vel Y > 0
  1638. value = 5061
  1639.  
  1640. [State 3010, 1]
  1641. type = changeState
  1642. triggerall = GetHitVar(fall)
  1643. trigger1 = Pos Y >= -10 && Vel Y > 0
  1644. value = 5100
  1645.  
  1646. [State 3010, 1]
  1647. type = changeState
  1648. triggerall = !GetHitVar(fall)
  1649. trigger1 = Pos Y >= -10 && Vel Y > 0
  1650. value = 5076
  1651.  
  1652.  
  1653. ;---------------------------------------------------------------------------
  1654. ; HITL_SHAKE
  1655. [Statedef 5080]
  1656. type    = L
  1657. movetype= H
  1658. physics = N
  1659. velset = 0,0
  1660.  
  1661. [State 5080, 1] ;▓╗╓¬╡└╬¬╩▓├┤╝╙15╡─ú¼╝⌡╗╪╚Ñ
  1662. type = PosSet
  1663. trigger1 = 1
  1664. y = 0
  1665. ignorehitpause = 1
  1666.  
  1667. [State 5080, 2] ;├╗╙╨5090╙├╩▒╡─ú¼╥╘║≤╛═▓╗╥¬└▓ú¼sysvar2╥▓▓╗╥¬┴╦
  1668. type = VarSet
  1669. trigger1 = time = 0
  1670. trigger1 = !SelfAnimExist(5090) && !SelfAnimExist(5091)
  1671. sysvar(2) = 5030
  1672.  
  1673. [State 5080, 3] ;Freeze
  1674. type = ChangeAnim
  1675. trigger1 = 1
  1676. value = ifelse(anim % 10 = 0,5080,5081)
  1677.  
  1678. [State 5080, 4]
  1679. type = ChangeState
  1680. trigger1 = HitShakeOver
  1681. trigger1 = GetHitVar(yvel) = 0
  1682. value = 5081 ;HITL_SLIDE
  1683.  
  1684. [State 5080, 5]
  1685. type = ChangeState
  1686. trigger1 = HitShakeOver
  1687. trigger1 = GetHitVar(yvel) != 0
  1688. value = 5090 ;HITL_UP
  1689.  
  1690. ;---------------------------------------------------------------------------
  1691. ; HITL_SLIDE
  1692. [Statedef 5081]
  1693. type    = L
  1694. movetype= H
  1695. physics = C
  1696.  
  1697. [State 5081, 1]
  1698. type = HitVelSet
  1699. trigger1 = Time = 0
  1700. x = 1
  1701.  
  1702. [State 5081, 2]
  1703. type = VelSet
  1704. trigger1 = HitOver
  1705. x = 0
  1706.  
  1707. [State 5081, 3] ;Don't show hit ground frame
  1708. type = VarSet
  1709. trigger1 = Time = 0
  1710. sysvar(0) = 1
  1711.  
  1712. [State 5081, 4]
  1713. type = ChangeState
  1714. trigger1 = HitOver
  1715. value = 5110 ;HIT_LIEDOWN
  1716.  
  1717. ; HIT_BOUNCE (Hard press)
  1718. [Statedef 5090]
  1719. type    = L
  1720. movetype= H
  1721. physics = N
  1722.  
  1723. [State 5090, 1]
  1724. type = HitVelSet
  1725. trigger1 = Time = 0
  1726. x = 1
  1727. y = 1
  1728.  
  1729. [State 5090, 2]
  1730. type = ChangeAnim
  1731. trigger1 = Time = 0
  1732. trigger1 = Anim = [5080,5089]
  1733. value = anim + 10
  1734.  
  1735. [State 5090, 2];╬¬┴╦═╢╝╝╖┼┐¬║≤╙├╡─
  1736. type = ChangeAnim
  1737. trigger1 = Anim != [5000,5999] 
  1738. trigger2 = anim = 5075; mary ╢╘andy ╡─╥╗╕÷╞µ╣╓╡─bug
  1739. value = 5090
  1740.  
  1741. [State 5090, 4]
  1742. type = PosSet
  1743. trigger1 = Time = 0
  1744. y = 0
  1745.  
  1746. [State 5090, 5] ;Acceleration
  1747. type = VelAdd
  1748. trigger1 = 1
  1749. y = .5
  1750.  
  1751. [State 5090, 6] ;Hit ground
  1752. trigger1 = Vel Y > 0
  1753. trigger1 = Pos Y >= 0
  1754. type = ChangeState
  1755. value = 5091
  1756.  
  1757. ; HIT_BOUNCE (hit ground)
  1758. [Statedef 5091]
  1759. type    = L
  1760. movetype= H
  1761. physics = N
  1762.  
  1763. [State 5091, 1];kof z item
  1764. type = NotHitBy
  1765. trigger1 = 1
  1766. value = SCA
  1767. time = 1
  1768.  
  1769. [State 5091, EnvShake]
  1770. type = FallEnvShake
  1771. trigger1 = Time = 0
  1772.  
  1773. [State 5091, Var] ;Save fall velocity
  1774. type = VarSet
  1775. trigger1 = Time = 0
  1776. sysvar(1) = floor(vel y)
  1777.  
  1778. [State 5091, 2]
  1779. type = ChangeAnim
  1780. trigger1 = time = 0
  1781. value = anim + 80
  1782.  
  1783. [State 5091, 4]
  1784. type = PosSet
  1785. trigger1 = Time = 0
  1786. y = 0
  1787.  
  1788. [State 5091, 5]
  1789. type = VelSet
  1790. trigger1 = Time = 0
  1791. y = 0
  1792.  
  1793. [State 5091, 6] ;Reduce speed
  1794. type = VelMul
  1795. trigger1 = Time = 0
  1796. x = 0.75
  1797.  
  1798. [State 5091, 8]
  1799. type = GameMakeAnim
  1800. trigger1 = Time = 1
  1801. ;value = 61
  1802. ;pos = 0, 0
  1803. ;under = 1
  1804. value = 60 + (sysvar(1) > 5) + (sysvar(1) > 14)
  1805. pos = 0, 0
  1806. under = sysvar(1) <= 10
  1807.  
  1808. [State 5091, 9]
  1809. type = HitFallDamage
  1810. trigger1 = Time = 3
  1811.  
  1812. [State 5091, 10]
  1813. type = PlaySnd
  1814. trigger1 = Time = 1
  1815. ;value = F7, 0 ;Hit ground
  1816. value = F7, (sysvar(1) > 5) + (sysvar(1) > 14)
  1817.  
  1818. [State 5091, 11]
  1819. type = PosFreeze
  1820. trigger1 = 1
  1821.  
  1822. [State 5091, 12]
  1823. type = ChangeState
  1824. trigger1 = AnimTime = 0
  1825. value = 5092
  1826.  
  1827. [State 5091, 13]
  1828. type = ForceFeedback
  1829. trigger1 = Time = 0
  1830. waveform = sinesquare
  1831. ampl = 128,-3,-.2,.005
  1832. time = 20
  1833.  
  1834. ;---------------------------------------------------------------------------
  1835. ; HIT_BOUNCE (bounce into air)
  1836. [Statedef 5092]
  1837. type    = L
  1838. movetype= H
  1839. physics = N
  1840.  
  1841. [State 5092, 2]
  1842. type = ChangeAnim
  1843. trigger1 = time = 0
  1844. value = anim - 80
  1845.  
  1846. [State 5092, 3]
  1847. type = HitFallVel
  1848. trigger1 = Time = 0
  1849.  
  1850. [State 5092, 4]
  1851. type = PosSet
  1852. trigger1 = Time = 0
  1853. y = 20
  1854.  
  1855. [State 5092, 5] ;Acceleration
  1856. type = VelAdd
  1857. trigger1 = 1
  1858. y = .5
  1859.  
  1860. [State 5092, 6] ;Hit ground
  1861. trigger1 = Vel Y > 0
  1862. trigger1 = Pos Y >= 12
  1863. type = ChangeState
  1864. value = 5110
  1865.  
  1866. ;---------------------------------------------------------------------------
  1867. ; HIT_BOUNCE (hit ground)
  1868. [Statedef 5100]
  1869. type    = L
  1870. movetype= H
  1871. physics = N
  1872.  
  1873. [State 170, 1];kof z item
  1874. type = NotHitBy
  1875. trigger1 = 1
  1876. value = SCA
  1877. time = 1
  1878.  
  1879. [State 5100, 1]
  1880. type = VelSet
  1881. trigger1 = Time = 0
  1882. trigger1 = GetHitVar(fall.yvel) = 0
  1883. trigger1 = vel x > 1
  1884. x = 1
  1885.  
  1886. [State 5100, EnvShake]
  1887. type = FallEnvShake
  1888. trigger1 = Time = 0
  1889.  
  1890. [State 5100, Var] ;Save fall velocity
  1891. type = VarSet
  1892. trigger1 = Time = 0
  1893. ;trigger1 = GetHitVar(fall.yvel) = 0
  1894. sysvar(1) = floor(vel y)
  1895.  
  1896. [State 5100, 2] ;Hit ground anim (normal)
  1897. type = ChangeAnim
  1898. triggerall = time = 0
  1899. trigger1 = (anim != [5051,5059]) && (anim != [5061,5069])
  1900. trigger2 = !SelfAnimExist(5100 + (anim % 10))
  1901. value = 5100
  1902.  
  1903. [State 5100, 3] ;Hit ground anim (for hit up)
  1904. type = ChangeAnim
  1905. trigger1 = time = 0
  1906. trigger1 = (anim = [5051,5059]) || (anim = [5061,5069])
  1907. trigger1 = SelfAnimExist(5100 + (anim % 10))
  1908. value = 5100 + (anim % 10)
  1909.  
  1910. [State 5100, 4]
  1911. type = PosSet
  1912. trigger1 = Time = 0
  1913. y = 0
  1914.  
  1915. [State 5100, 5]
  1916. type = VelSet
  1917. trigger1 = Time = 0
  1918. y = 0
  1919.  
  1920. [State 5100, 6] ;Reduce speed
  1921. type = VelMul
  1922. trigger1 = Time = 0
  1923. x = 0.75
  1924.  
  1925. [State 5100, 7]
  1926. type = ChangeState
  1927. trigger1 = Time = 0
  1928. trigger1 = GetHitVar(fall.yvel) = 0
  1929. value = 5110 ;HIT_LIEDOWN
  1930.  
  1931. [State 5100, 8]
  1932. type = GameMakeAnim
  1933. trigger1 = Time = 1
  1934. ;value = 61
  1935. ;pos = 0, 0
  1936. ;under = 1
  1937. value = 60 + (sysvar(1) > 5) + (sysvar(1) > 14)
  1938. pos = 0, 0
  1939. under = sysvar(1) <= 10
  1940.  
  1941. [State 5100, 9]
  1942. type = HitFallDamage
  1943. trigger1 = Time = 3
  1944.  
  1945. [State 5100, 10]
  1946. type = PlaySnd
  1947. trigger1 = Time = 1
  1948. ;value = F7, 0 ;Hit ground
  1949. value = F7, (sysvar(1) > 5) + (sysvar(1) > 14)
  1950.  
  1951. [State 5100, 11]
  1952. type = PosFreeze
  1953. trigger1 = 1
  1954.  
  1955. [State 5100, 12]
  1956. type = ChangeState
  1957. trigger1 = AnimTime = 0
  1958. value = 5101
  1959.  
  1960. [State 5100, 13]
  1961. type = ForceFeedback
  1962. trigger1 = Time = 0
  1963. waveform = sinesquare
  1964. ampl = 128,-3,-.2,.005
  1965. time = 20
  1966.  
  1967. ;---------------------------------------------------------------------------
  1968. ; HIT_BOUNCE (bounce into air)
  1969. [Statedef 5101]
  1970. type    = L
  1971. movetype= H
  1972. physics = N
  1973.  
  1974. [State 5101, 1] ;Coming hit ground anim (normal)
  1975. type = ChangeAnim
  1976. triggerall = time = 0
  1977. trigger1 = (anim != [5101,5109]) && (anim != [5071,5072])
  1978. ;trigger2 = !SelfAnimExist(5160 + (anim % 10))
  1979. value = 5160
  1980.  
  1981. [State 5101, 2] ;Coming hit ground anim (for hit up)
  1982. type = ChangeAnim
  1983. triggerall = time = 0
  1984. trigger1 = (anim = [5101,5109]) || (anim = [5071,5072])
  1985. ;trigger1 = SelfAnimExist(5160 + (anim % 10))
  1986. value = 5161;5160 + (anim % 10)
  1987.  
  1988. [State 5101, 3]
  1989. type = HitFallVel
  1990. trigger1 = Time = 0
  1991.  
  1992. [State 5101, 4]
  1993. type = PosSet
  1994. trigger1 = Time = 0
  1995. y = 20
  1996.  
  1997. [State 5101, 5] ;Acceleration
  1998. type = VelAdd
  1999. trigger1 = 1
  2000. y = .4
  2001.  
  2002. [State 5101, 6] ;Hit ground
  2003. trigger1 = Vel Y > 0
  2004. trigger1 = Pos Y >= 12
  2005. type = ChangeState
  2006. value = 5110
  2007.  
  2008. ;---------------------------------------------------------------------------
  2009. ; HIT_LIEDOWN
  2010. [Statedef 5110]
  2011. type    = L
  2012. movetype= H
  2013. physics = N
  2014.  
  2015. [State 5110, EnvShake]
  2016. type = FallEnvShake
  2017. trigger1 = Time = 0
  2018.  
  2019. [State 5110, 1] ;For hit up/up-diag type (from state 5081)
  2020. type = ChangeAnim
  2021. persistent = 0
  2022. trigger1 = SelfAnimExist(5110 + (anim % 10))
  2023. trigger1 = anim = [5081,5099];└⌐┤≤┴╦
  2024. value = 5110 + (anim % 10)
  2025.  
  2026. [State 5110, 2] ;Hit ground anim (normal)
  2027. type = ChangeAnim
  2028. triggerall = time = 0
  2029. triggerall = anim != [5110,5119] ;Not already changed anim
  2030. trigger1 = anim != [5161,5169]
  2031. trigger2 = !SelfAnimExist(5170 + (anim % 10))
  2032. value = 5170
  2033.  
  2034. [State 5110, 3] ;Hit ground anim (for hit up)
  2035. type = ChangeAnim
  2036. triggerall = time = 0
  2037. triggerall = anim != [5110,5119] ;Not already changed anim
  2038. trigger1 = anim = [5161,5169]
  2039. trigger1 = SelfAnimExist(5170 + (anim % 10))
  2040. value = 5170 + (anim % 10)
  2041.  
  2042. [State 5110, 4]
  2043. type = HitFallDamage
  2044. trigger1 = Time = 0
  2045.  
  2046. [State 5110, 5]
  2047. type = PosSet
  2048. trigger1 = Time = 0
  2049. y = 0
  2050.  
  2051. [State 5110, Var] ;Get fall velocity
  2052. type = VarSet
  2053. trigger1 = Time = 0
  2054. trigger1 = GetHitVar(fall.yvel) != 0
  2055. sysvar(1) = floor(vel y)
  2056.  
  2057. [State 5110, 6]
  2058. type = PlaySnd
  2059. trigger1 = Time = 0
  2060. trigger1 = !SysVar(0)
  2061. ;value = F7, 0 ;Hit ground
  2062. value = F7, (sysvar(1) > 5) + (sysvar(1) > 14)
  2063.  
  2064. [State 5110, 7]
  2065. type = GameMakeAnim
  2066. trigger1 = Time = 0
  2067. trigger1 = !SysVar(0)
  2068. value = 60 + (sysvar(1) > 5) + (sysvar(1) > 14)
  2069. pos = 0, 0
  2070. under = sysvar(1) <= 10
  2071.  
  2072. [State 5110, 8]
  2073. type = VelSet
  2074. trigger1 = Time = 0
  2075. y = 0
  2076.  
  2077. [State 5110, 9] ;For hit up type
  2078. type = ChangeAnim
  2079. persistent = 0
  2080. triggerall = anim = [5171,5179]
  2081. triggerall = SelfAnimExist(5110 + (anim % 10))
  2082. trigger1 = AnimTime = 0
  2083. trigger2 = SysVar(0) ;SysVar(0) = 1 avoids hit ground anim
  2084. value = 5110 + (anim % 10)
  2085.  
  2086. [State 5110, 10] ;For normal
  2087. type = ChangeAnim
  2088. persistent = 0
  2089. triggerall = Anim != [5111,5119]
  2090. trigger1 = AnimTime = 0
  2091. trigger2 = SysVar(0) ;SysVar(0) = 1 avoids hit ground frame
  2092. value = 5110
  2093.  
  2094. [State 5110, 11] ;If just died
  2095. type = ChangeState
  2096. triggerall = !alive
  2097. trigger1 = AnimTime = 0
  2098. trigger2 = SysVar(0) ;SysVar(0) = 1 avoids hit ground frame
  2099. trigger3 = Anim = [5110,5119]
  2100. value = 5150
  2101.  
  2102. [State 5110, 12]
  2103. type = VarSet
  2104. trigger1 = SysVar(0)
  2105. trigger1 = Time = 0
  2106. sysvar(0) = 0
  2107.  
  2108. [State 5110, 13] ;Friction
  2109. type = VelMul
  2110. trigger1 = 1
  2111. x = 0.85
  2112.  
  2113. [State 5110, 14]
  2114. type = ForceFeedback
  2115. trigger1 = alive
  2116. trigger1 = Time = 0
  2117. time = 8
  2118. ampl = 240
  2119. waveform = sine
  2120.  
  2121. [State 5110, 15]
  2122. type = ForceFeedback
  2123. trigger1 = !alive
  2124. trigger1 = Time = 0
  2125. ampl = 200, 7, -.467
  2126. time = 30
  2127. waveform = sine
  2128.  
  2129. ;---------------------------------------------------------------------------
  2130. ; HIT_GETUP
  2131. [Statedef 5120]
  2132. type    = L
  2133. movetype= I
  2134. physics = N
  2135.  
  2136. [State 5120, 1a] ;Get up anim (normal)
  2137. type = ChangeAnim
  2138. triggerall = time = 0
  2139. trigger1 = anim != [5111,5119]
  2140. trigger2 = !SelfAnimExist(5120 + (anim % 10))
  2141. value = 5120
  2142.  
  2143. [State 5120, 1b] ;Get up anim (for hit up/diag-up)
  2144. type = ChangeAnim
  2145. triggerall = time = 0
  2146. trigger1 = anim = [5111,5119]
  2147. trigger1 = SelfAnimExist(5120 + (anim % 10))
  2148. value = 5120 + (anim % 10)
  2149.  
  2150. [State 5120, 2]
  2151. type = VelSet
  2152. trigger1 = Time = 0
  2153. x = 0
  2154.  
  2155. [State 5120, 3]
  2156. type = NotHitBy
  2157. trigger1 = 1
  2158. value = SCA
  2159. time = 1
  2160.  
  2161. [State 5120, 4]
  2162. type = HitFallSet
  2163. trigger1 = AnimTime = 0
  2164. value = 1
  2165.  
  2166. [State 5120, 5] ;Can't be thrown right after getting up
  2167. type = NotHitBy
  2168. trigger1 = AnimTime = 0
  2169. value = , NT,ST,HT
  2170. time = 12
  2171.  
  2172. [State 5120, 6] ;Can't be hit right after getting up (short time)
  2173. type = NotHitBy
  2174. trigger1 = AnimTime = 0
  2175. value2 = SCA
  2176. time = 3
  2177.  
  2178. [State 5120, 7]
  2179. type = ChangeState
  2180. trigger1 = AnimTime = 0 && var(40)>1000
  2181. value = 5308
  2182.  
  2183.  
  2184. [State 5120, 7]
  2185. type = ChangeState
  2186. trigger1 = AnimTime = 0
  2187. value = 0
  2188. ctrl = 1
  2189.  
  2190. ;---------------------------------------------------------------------------
  2191. ; HIT_LIEDEAD
  2192. [Statedef 5150]
  2193. type    = L
  2194. movetype= H
  2195. physics = N
  2196. sprpriority = -3
  2197.  
  2198. [State 5150, 1] ;Normal anim
  2199. type = ChangeAnim
  2200. triggerall = Time = 0
  2201. triggerall = SelfAnimExist(5140)
  2202. trigger1 = (anim != [5111,5119]) && (anim != [5171,5179])
  2203. trigger2 = !SelfAnimExist(5140 + (anim % 10))
  2204. value = 5140
  2205.  
  2206. [State 5150, 3] ;Hit up type anim
  2207. type = ChangeAnim
  2208. trigger1 = Time = 0
  2209. trigger1 = (anim = [5111,5119]) || (anim = [5171,5179])
  2210. trigger1 = SelfAnimExist(5140 + (anim % 10))
  2211. value = 5140 + (anim % 10)
  2212.  
  2213. [State 5150, 4] ;Match over anim
  2214. type = ChangeAnim
  2215. persistent = 0
  2216. ;trigger1 = Time = 0
  2217. trigger1 = MatchOver = 1
  2218. trigger1 = Anim = [5140,5149]
  2219. trigger1 = SelfAnimExist(anim+10)
  2220. value = anim+10
  2221.  
  2222. [State 5150, 5] ;Switch to 5110 if liedead anim does not exist
  2223. type = ChangeAnim
  2224. trigger1 = Time = 0
  2225. trigger1 = Anim != [5140,5159]
  2226. trigger1 = Anim != [5110,5119]
  2227. value = 5110
  2228.  
  2229. [State 5150, 6] ;Friction
  2230. type = VelMul
  2231. trigger1 = 1
  2232. x = 0.85
  2233.  
  2234. [State 5150, 7] ;Friction
  2235. type = VelSet
  2236. trigger1 = Vel x < .05
  2237. persistent = 0
  2238. x = 0
  2239.  
  2240. [State 5150, 8]
  2241. type = NotHitBy
  2242. trigger1 = 1
  2243. value = SCA
  2244. time = 1
  2245.  
  2246. ;---------------------------------------------------------------------------
  2247. ; HIT_FALLRECOVER (still falling)
  2248. [Statedef 5200]
  2249. type    = A
  2250. movetype= H
  2251. physics = N
  2252.  
  2253. [State 5200, 2]
  2254. type = VelAdd
  2255. trigger1 = 1
  2256. y = GetHitVar(yaccel)
  2257.  
  2258. [State 5200, 3]
  2259. type = SelfState
  2260. trigger1 = Vel Y > 0
  2261. trigger1 = Pos Y >= 10
  2262. value = 5201
  2263.  
  2264. ;---------------------------------------------------------------------------
  2265. ; HIT_FALLRECOVER (on the ground)
  2266. [Statedef 5201]
  2267. type    = S
  2268. movetype= H
  2269. physics = S
  2270. anim = 5200
  2271.  
  2272. [State 5201, 1] ;Turn if not facing opponent
  2273. type = Turn
  2274. trigger1 = Time = 0
  2275. trigger1 = p2dist X < -5
  2276.  
  2277. [State 5201, 2]
  2278. type = VelSet
  2279. trigger1 = Time = 0
  2280. x = -10
  2281. y = 0
  2282.  
  2283. [State 5201, 3]
  2284. type = PosSet
  2285. trigger1 = Time = 0
  2286. y = 0
  2287.  
  2288. [State 5201, 4]
  2289. type = NotHitBy
  2290. trigger1 = 1
  2291. value = SCA
  2292. time = 1
  2293.  
  2294. [State 5201, 5]
  2295. type = changestate
  2296. trigger1 = animtime = 0
  2297. value = 0
  2298. ctrl = 1
  2299.  
  2300.  
  2301.  
  2302.  
  2303. ;---------------------------------------------------------------------------
  2304. ; HIT_AIRFALLRECOVER
  2305. [Statedef 5210]
  2306. type    = A
  2307. movetype= I
  2308. physics = N
  2309. anim = 5210
  2310. ctrl = 0
  2311.  
  2312. [State 5210, 1] ;Blink white
  2313. type = PalFX
  2314. trigger1 = Time = 0
  2315. time = 3
  2316. add = 128,128,128 ;256,256,256
  2317.  
  2318. [State 5210, 1]
  2319. type = PosFreeze
  2320. trigger1 = Time = 0
  2321. value = 4
  2322.  
  2323. [State 5210, 2] ;Turn if not facing opponent
  2324. type = Turn
  2325. trigger1 = Time = 0
  2326. trigger1 = p2dist X < -20
  2327.  
  2328. [State 5210, 1] 
  2329. type = VelMul
  2330. trigger1 = Time = 4
  2331. x = .8
  2332. y = .8
  2333.  
  2334. [State 5210, 1]
  2335. type = VelAdd
  2336. trigger1 = Time = 4
  2337. y = -4.5
  2338.  
  2339. [State 5210, 1] 
  2340. type = VelMul
  2341. trigger1 = Time = 4
  2342. trigger1 = Vel Y > 0
  2343. y = .5
  2344.  
  2345. [State 5210, 1]
  2346. type = VelAdd
  2347. trigger1 = Time = 4
  2348. trigger1 = Vel Y > -3
  2349. y = -2
  2350.  
  2351. [State 5210, 1]
  2352. type = VelAdd
  2353. trigger1 = Time = 4
  2354. trigger1 = Vel Y > -2
  2355. y = -1
  2356.  
  2357. [State 5210, 2] ;Go up
  2358. type = VelAdd
  2359. trigger1 = Time = 4
  2360. trigger1 = Command = "holdup"
  2361. y = -2
  2362.  
  2363. [State 5210, 2] ;Go down
  2364. type = VelAdd
  2365. trigger1 = Time = 4
  2366. trigger1 = Command = "holddown"
  2367. y = 1.5
  2368.  
  2369. [State 5210, 2] ;Go fwd
  2370. type = VelMul
  2371. trigger1 = Time = 4
  2372. trigger1 = Command = "holdfwd"
  2373. x = 1
  2374.  
  2375. [State 5210, 2] ;Go back
  2376. type = VelAdd
  2377. trigger1 = Time = 4
  2378. trigger1 = Command = "holdback"
  2379. x = -1
  2380.  
  2381. [State 5210, 3]
  2382. type = NotHitBy
  2383. trigger1 = Time = 0
  2384. value = SCA
  2385. time = 15
  2386.  
  2387. [State 5210, 4]
  2388. type = CtrlSet
  2389. trigger1 = Time = 20
  2390. value = 1
  2391.  
  2392. [State 5210, 5]
  2393. type = VelAdd;Gravity
  2394. trigger1 = Time >= 4
  2395. y = .35
  2396.  
  2397. [State 5210, 5] ;Land on ground
  2398. type = ChangeState
  2399. trigger1 = Vel Y > 0
  2400. trigger1 = Pos Y >= 0
  2401. value = 52 ;JUMP_LAND
  2402. ctrl = 1
  2403.  
  2404. ;---------------------------------------------------------------------------
  2405. ; Continue?
  2406. [Statedef 5500]
  2407. type = S
  2408. ctrl = 0
  2409. anim = 5300
  2410. velset = 0,0
  2411.  
  2412. [State 5076, 8]
  2413. type = GameMakeAnim
  2414. trigger1 = Time = 1
  2415. value = 2000
  2416. pos = -160, -220
  2417. under = 1
  2418.  
  2419. [State 5076, 8]
  2420. type = GameMakeAnim
  2421. trigger1 = Time = 1
  2422. value = 2001
  2423. pos = -160, -220
  2424. under = 0
  2425.  
  2426. [State 5500, 1] ;Use continue animation if available
  2427. type = ChangeAnim
  2428. trigger1 = time = 0
  2429. trigger1 = SelfAnimExist(5500)
  2430. value = 5500
  2431.  
  2432. ;---------------------------------------------------------------------------
  2433. ; Initialize (at the start of the round)
  2434. [Statedef 5900]
  2435. type = S
  2436.  
  2437. [State 5900, 1] ;Clear all int variables
  2438. type = VarRangeSet
  2439. trigger1 = roundno = 1
  2440. value = 0
  2441.  
  2442. [State 5900, 2] ;Clear all float variables
  2443. type = VarRangeSet
  2444. trigger1 = roundno = 1
  2445. fvalue = 0
  2446.  
  2447. [State 5900, 3] ;Intro
  2448. type = ChangeState
  2449. trigger1 = 1;roundno = 1 
  2450. ;trigger2 = TeamMode = turns && RoundsExisted = 0
  2451. value = 190
  2452.  
  2453. ;-----------------------------------------------------------------------------
  2454. ;kof me system files
  2455. ;
  2456. ;---------------------------------------------------------------------------
  2457. ; HITA_SHAKE
  2458. [Statedef 5301]
  2459. type    = A
  2460. movetype= H
  2461. physics = N
  2462. velset = 0,0
  2463.  
  2464. [State 5301, 0]
  2465. type = NotHitBy
  2466. trigger1 = 1
  2467. value = SCA
  2468. time = 1
  2469.  
  2470. [State 5020, 1] ;Anim for HIT_LIGHT to HIT_HARD
  2471. type = ChangeAnim
  2472. trigger1 = Time = 0
  2473. trigger1 = GetHitVar(animtype) != [3,5]
  2474. value = ifelse((GetHitVar(airtype) = 1),5000,5010) + GetHitVar(animtype)
  2475.  
  2476. [State 5020, 2] ;Anim for HIT_BACK
  2477. type = ChangeAnim
  2478. trigger1 = Time = 0
  2479. trigger1 = (GetHitVar(animtype) = [3,5])||(var(40)>= 1000 &&enemy,var(41) = 0) 
  2480. value = 5030
  2481.  
  2482. [State 5020, 3] ;Anim for HIT_UP/HIT_DIAGUP (only if it exists)
  2483. type = ChangeAnim
  2484. trigger1 = Time = 0
  2485. trigger1 = (GetHitVar(animtype) = [4,5]) && (SelfAnimExist(5047 + GetHitVar(animtype)))
  2486. value = 5047 + GetHitVar(animtype) ;5051 - 4 + type
  2487.  
  2488. [State 5020, 4] ;Freeze anim
  2489. type = ChangeAnim
  2490. trigger1 = Time > 0
  2491. value = anim
  2492.  
  2493. [State 5020, 5]
  2494. type = ChangeState
  2495. trigger1 = HitShakeOver
  2496. value = 5302
  2497.  
  2498. [State 5020, FFB Light]
  2499. type = ForceFeedback
  2500. trigger1 = anim = 5000
  2501. trigger2 = anim = 5010
  2502. persistent = 0
  2503. time = 6
  2504. waveform = square
  2505.  
  2506. [State 5020, FFB Medium]
  2507. type = ForceFeedback
  2508. trigger1 = anim = 5001
  2509. trigger2 = anim = 5011
  2510. persistent = 0
  2511. time = 8
  2512. waveform = sinesquare
  2513. ampl = 110,-1,-.3
  2514.  
  2515. [State 5020, FFB Hard]
  2516. type = ForceFeedback
  2517. trigger1 = anim = 5012
  2518. trigger2 = anim = 5002
  2519. trigger3 = anim = 5030
  2520. trigger4 = anim = [5051,5059]
  2521. persistent = 0
  2522. time = 15
  2523. waveform = sinesquare
  2524. ampl = 140
  2525.  
  2526. ;---------------------------------------------------------------------------
  2527. ; HITA_UP (initial going up)
  2528. [Statedef 5302]
  2529. type    = A
  2530. movetype= H
  2531. physics = N
  2532. ctrl = 0
  2533.  
  2534. [State 5302, 0]
  2535. type = NotHitBy
  2536. trigger1 = 1
  2537. value = SCA
  2538. time = 1
  2539.  
  2540. [State 5030, 1]
  2541. type = VelAdd;Gravity
  2542. trigger1 = 1
  2543. y = GetHitVar(yaccel)
  2544.  
  2545. [State 5030, 2]
  2546. type = VelSet
  2547. trigger1 = Time = 0
  2548. x = -4
  2549. y = -3
  2550.  
  2551. [State 5030, 4]
  2552. type = ChangeState
  2553. trigger1 = HitOver
  2554. trigger2 = Vel Y > 0    ;Hit ground
  2555. trigger2 = Pos Y >= 0  ;.
  2556. value = 5304 ;HITA_FALL
  2557.  
  2558. [State 5030, 5]
  2559. type = ChangeState
  2560. trigger1 = AnimTime = 0
  2561. value = 5303 ;HITA_UP (transition)
  2562.  
  2563. ;---------------------------------------------------------------------------
  2564. ; HITA_UP_T (transition)
  2565. [Statedef 5303]
  2566. type    = A
  2567. movetype= H
  2568. physics = N
  2569.  
  2570. [State 5303, 1]
  2571. type = NotHitBy
  2572. trigger1 = 1
  2573. value = SCA
  2574. time = 1
  2575.  
  2576. [State 5303, 1]
  2577. type = ChangeAnim
  2578. trigger1 = Time = 0
  2579. trigger1 = SelfAnimExist(5035)
  2580. trigger1 = Anim != [5051,5059] ;Not if in hit up anim
  2581. trigger1 = Anim != 5090 ;Not if hit off ground anim
  2582. value = 5035
  2583.  
  2584. [State 5035, 2]
  2585. type = VelAdd
  2586. trigger1 = 1
  2587. y = GetHitVar(yaccel)
  2588.  
  2589. [State 5035, 4]
  2590. type = ChangeState
  2591. trigger1 = HitOver  ;Hit is over
  2592. trigger2 = AnimTime = 0 ;Anim is over
  2593. trigger3 = Vel Y > 0    ;Hit ground
  2594. trigger3 = Pos Y >= 0  ;.
  2595. trigger4 = Time = 0     ;No transition anim
  2596. trigger4 = Anim != 5035 ;.
  2597. value = 5304 ;HITA_FALL
  2598. ;---------------------------------------------------------------------------;---------------------------------------------------------------------------
  2599. ; HITA_FALL (knocked up, falling)
  2600. [Statedef 5304]
  2601. type    = A
  2602. movetype= H
  2603. physics = N
  2604.  
  2605. [State 170, 1]
  2606. type = NotHitBy
  2607. trigger1 = 1
  2608. value = SCA
  2609. time = 1
  2610.  
  2611. [State 5050, 1] ;Change anim when done with transition
  2612. type = ChangeAnim
  2613. trigger1 = AnimTime = 0
  2614. trigger1 = Anim = 5035
  2615. trigger2 = Time = 0     ;If no transition anim
  2616. trigger2 = Anim != 5035
  2617. trigger2 = (Anim != [5051, 5059]) && (Anim != [5061, 5069])
  2618. trigger2 = Anim != 5090 ;Not if hit off ground anim
  2619. value = 5050
  2620.  
  2621. [State 5050, 2] ;Coming down anim
  2622. type = ChangeAnim
  2623. trigger1 = anim = [5050,5059]
  2624. trigger1 = Vel Y >= ifelse(anim = 5050, 1, -2)
  2625. trigger1 = SelfAnimExist(anim+10)
  2626. value = anim+10
  2627. persistent = 0
  2628.  
  2629. [State 5050, 3] ;Gravity
  2630. type = VelAdd
  2631. trigger1 = 1
  2632. y = GetHitVar(yaccel)
  2633.  
  2634. [State 5050, 6]
  2635. type = ChangeState
  2636. trigger1 = Vel Y > 0
  2637. trigger1 = Pos Y >= 0
  2638. value = 5305 ;HIT_BOUNCE
  2639.  
  2640. [Statedef 5305]
  2641. type    = S
  2642. movetype= H
  2643. physics = N
  2644.  
  2645. [State 5100, 4]
  2646. type = Playsnd
  2647. trigger1 =  time = 1
  2648. persistent = 0
  2649. value = F2,13
  2650.  
  2651.  
  2652. [State 170, 1]
  2653. type = NotHitBy
  2654. trigger1 = 1
  2655. value = SCA
  2656. time = 1
  2657.  
  2658. [State 5110, EnvShake]
  2659. type = velset
  2660. trigger1 = time = 0
  2661. ;trigger1 =  vel x > 0
  2662. x = -4
  2663. y = 0
  2664.  
  2665. [State 5110, EnvShake]
  2666. type = velset
  2667. trigger1 = time = 0
  2668. trigger1 =  vel x < 0
  2669. x = -4
  2670. y = 0
  2671.  
  2672. [State 5110, EnvShake]
  2673. type = nothitby
  2674. trigger1 = Time >= 0
  2675. value = SCA
  2676. time = 1
  2677.  
  2678. [State 5100, EnvShake]
  2679. type = FallEnvShake
  2680. trigger1 = Time = 0
  2681.  
  2682. [State 5100, Var]
  2683. type = VarSet
  2684. trigger1 = Time = 0
  2685. ;trigger1 = GetHitVar(fall.yvel) = 0
  2686. sysvar(1) = floor(vel y)
  2687.  
  2688. [State 5100, 2]
  2689. type = ChangeAnim2
  2690. trigger1 = time = 0
  2691. value = 5305
  2692.  
  2693. [State 5100, 4]
  2694. type = PosSet
  2695. trigger1 = Time = 0
  2696. y = 0
  2697.  
  2698. [State 5100, 6] ;Reduce speed
  2699. type = VelMul
  2700. trigger1 = Time = 0
  2701. x = 0.75
  2702.  
  2703. [State 5100, 8]
  2704. type = GameMakeAnim
  2705. trigger1 = Time = 1
  2706. value = 61
  2707. pos = 0, 0
  2708. under = sysvar(1) <= 10
  2709.  
  2710. [State 5100, 9]
  2711. type = HitFallDamage
  2712. trigger1 = Time = 3
  2713.  
  2714. [State 5100, 12]
  2715. type = ChangeState
  2716. trigger1 = Time = 20
  2717. value = 5306
  2718.  
  2719. [State 5100, 13]
  2720. type = ForceFeedback
  2721. trigger1 = Time = 0
  2722. waveform = sinesquare
  2723. ampl = 128,-3,-.2,.005
  2724. time = 20
  2725.  
  2726. [Statedef 5306]
  2727. type    = L
  2728. movetype= H
  2729. physics = N
  2730. ctrl = 0
  2731.  
  2732. [State 170, 1]
  2733. type = NotHitBy
  2734. trigger1 = 1
  2735. value = SCA
  2736. time = 1
  2737.  
  2738. [State 5110, EnvShake]
  2739. type = screenbound
  2740. trigger1 = Time >= 0
  2741. value = 1
  2742. movecamera = 1,0
  2743.  
  2744. [State 5110, EnvShake]
  2745. type = FallEnvShake
  2746. trigger1 = Time = 0
  2747.  
  2748. [State 5110, 4]
  2749. type = HitFallDamage
  2750. trigger1 = Time = 0
  2751.  
  2752. [State 5110, 5]
  2753. type = PosSet
  2754. trigger1 = Time = 0
  2755. y = 0
  2756.  
  2757. [State 5100, 2]
  2758. type = ChangeAnim
  2759. trigger1 = time = 0
  2760. value = 5110
  2761.  
  2762. [State 5110, Var] ;Get fall velocity
  2763. type = VarSet
  2764. trigger1 = Time = 0
  2765. trigger1 = GetHitVar(fall.yvel) != 0
  2766. sysvar(1) = floor(vel y)
  2767.  
  2768. [State 5110, 8]
  2769. type = VelSet
  2770. trigger1 = Time = 0
  2771. y = 0
  2772.  
  2773. [State 5110, 11] ;If just died
  2774. type = selfState
  2775. triggerall = !alive
  2776. trigger1 = AnimTime = 0
  2777. trigger2 = SysVar(0) ;SysVar(0) = 1 avoids hit ground frame
  2778. trigger3 = Anim = [5110,5119]
  2779. value = 5150
  2780.  
  2781. [State 5110, 11] ;If just died
  2782. type = changeState
  2783. triggerall = alive
  2784. trigger1 = time = 50
  2785. value = 5307
  2786.  
  2787. [State 5110, 12]
  2788. type = VarSet
  2789. trigger1 = SysVar(0)
  2790. trigger1 = Time = 0
  2791. sysvar(0) = 0
  2792.  
  2793. [State 5110, 13] ;Friction
  2794. type = VelMul
  2795. trigger1 = 1
  2796. x = 0.85
  2797.  
  2798. [State 5110, 14]
  2799. type = ForceFeedback
  2800. trigger1 = alive
  2801. trigger1 = Time = 0
  2802. time = 8
  2803. ampl = 240
  2804. waveform = sine
  2805.  
  2806. [State 5110, 15]
  2807. type = ForceFeedback
  2808. trigger1 = !alive
  2809. trigger1 = Time = 0
  2810. ampl = 200, 7, -.467
  2811. time = 30
  2812. waveform = sine
  2813.  
  2814. ;---------------------------------------------------------------------------
  2815. ; HIT_GETUP
  2816. [Statedef 5307]
  2817. type    = L
  2818. movetype= I
  2819. physics = N
  2820.  
  2821. [State 5120, 1a] ;Get up anim (normal)
  2822. type = ChangeAnim
  2823. triggerall = time = 0
  2824. trigger1 = anim != [5111,5119]
  2825. trigger2 = !SelfAnimExist(5120 + (anim % 10))
  2826. value = 5120
  2827.  
  2828. [State 5120, 1b] ;Get up anim (for hit up/diag-up)
  2829. type = ChangeAnim
  2830. triggerall = time = 0
  2831. trigger1 = anim = [5111,5119]
  2832. trigger1 = SelfAnimExist(5120 + (anim % 10))
  2833. value = 5120 + (anim % 10)
  2834.  
  2835. [State 5120, 2]
  2836. type = VelSet
  2837. trigger1 = Time = 0
  2838. x = 0
  2839.  
  2840. [State 5120, 3]
  2841. type = NotHitBy
  2842. trigger1 = 1
  2843. value = SCA
  2844. time = 1
  2845.  
  2846. [State 5120, 4]
  2847. type = HitFallSet
  2848. trigger1 = AnimTime = 0
  2849. value = 1
  2850.  
  2851. [State 5120, 5] ;Can't be thrown right after getting up
  2852. type = NotHitBy
  2853. trigger1 = AnimTime = 0
  2854. value = , NT,ST,HT
  2855. time = 12
  2856.  
  2857. [State 5120, 6] ;Can't be hit right after getting up (short time)
  2858. type = NotHitBy
  2859. trigger1 = AnimTime = 0
  2860. value2 = SCA
  2861. time = 3
  2862.  
  2863. [State 5120, 7]
  2864. type = ChangeState
  2865. trigger1 = AnimTime = 0
  2866. value = 5308
  2867.  
  2868.  
  2869. [Statedef 5308]
  2870. type    = S
  2871. physics = S
  2872. sprpriority = 0
  2873. anim = 5300
  2874.  
  2875. [State 5308, 0]
  2876. type = varset
  2877. trigger1 = Time = 0
  2878. v =45
  2879. value = 400
  2880.  
  2881. [State 5308, 1]
  2882. type = varadd
  2883. trigger1 = 1
  2884. v = 45
  2885. value = -1
  2886.  
  2887. [State 5308, 2]
  2888. type = varadd
  2889. trigger1 = command = "a" ||command ="b" ||command = "x"||command = "y" 
  2890. v = 45
  2891. value = -20
  2892.  
  2893. [State 5308, 3]
  2894. type = varset
  2895. trigger1 = Time = 0
  2896. v =40
  2897. value = 0
  2898.  
  2899. [State 5308, 4]
  2900. type = playsnd
  2901. trigger1 = Time = 0
  2902. value = F0,10
  2903.  
  2904. [State 5308, 5]
  2905. type = ChangeState
  2906. trigger1 = var(45) <= 0 
  2907. value = 0
  2908. ctrl = 1
  2909.  
  2910.  
  2911.  
  2912. [Statedef 5309]
  2913. type    = S
  2914. movetype= H
  2915. physics = S
  2916. sprpriority = 0
  2917. anim = 5309
  2918. ctrl = 0
  2919.  
  2920. [State 5308, 3]
  2921. type = superpause
  2922. trigger1 = Time = 0
  2923. time = 10
  2924. anim = -1
  2925. movetime = 0
  2926. darken = 0
  2927.  
  2928. [State 5001, 1]
  2929. type = HitVelSet
  2930. trigger1 = Time = 0
  2931. x = 1
  2932.  
  2933. [State 5305,1]
  2934. type = changestate
  2935. triggerall = time = 0
  2936. trigger1 = !alive
  2937. value = 5150
  2938.  
  2939. [State 5308, 3]
  2940. type = varset
  2941. trigger1 = Time = 0
  2942. v =42
  2943. value = 0
  2944.  
  2945. ;txt display
  2946. [State -3, counter]
  2947. type = Explod
  2948. trigger1 = Time = 0 && facing = 1
  2949. persistent = 1
  2950. anim = F320
  2951. pos = 20,195
  2952. postype = left
  2953. ignorehitpause = 1
  2954. bindtime = 30
  2955. sprpriority = 9
  2956. ontop = 1
  2957.  
  2958. ;txt display
  2959. [State -3, counter]
  2960. type = Explod
  2961. trigger1 = Time = 0 && facing = -1
  2962. persistent = 1
  2963. anim = F320
  2964. pos = 200,195
  2965. postype = left
  2966. ignorehitpause = 1
  2967. bindtime = 30
  2968. sprpriority = 9
  2969. ontop = 1
  2970.  
  2971. [State 5308, 5]
  2972. type = ChangeState
  2973. trigger1 = animtime =0
  2974. value = 0
  2975. ctrl = 1
  2976.  
  2977. ;kof me hit state special
  2978. [Statedef 5400]
  2979. type    = A
  2980. movetype= H
  2981. physics = N
  2982. velset = 0,0
  2983. ctrl = 0
  2984.  
  2985. [State 1811, 0]
  2986. type = ChangeAnim
  2987. trigger1 = 1
  2988. value = 5010
  2989.  
  2990. [State 1811, 7]
  2991. type = ChangeState
  2992. trigger1 = HitShakeOver
  2993. value = 5401
  2994.  
  2995.  
  2996. [Statedef 5401]
  2997. type    = A
  2998. movetype= H
  2999. physics = N
  3000. velset = 0,0
  3001. ctrl = 0
  3002.  
  3003. [State 1811, 1]
  3004. type = turn
  3005. triggerall = facing = enemy,facing
  3006. trigger1 = time = 0
  3007.  
  3008. [State 1811, 0]
  3009. type = NotHitBy
  3010. trigger1 = 1
  3011. value = SCA
  3012.  
  3013. [State 1811, 0]
  3014. type = PlayerPush
  3015. trigger1 = 1
  3016. value = 0
  3017.  
  3018. [State 3100, ▓╨╙░╢¿╥σ]
  3019. type = AfterImage
  3020. trigger1 = time = 5
  3021. time = 20
  3022. TimeGap  = 1
  3023. FrameGap = 4
  3024. length = 10
  3025. trans = add1
  3026. PalBright = 0, 0, 0
  3027. PalContrast = 128,128,128
  3028. PalAdd = 0, 0, 0
  3029. PalMul = 1,1,1
  3030.  
  3031. [State 1811, 0]
  3032. type = ChangeAnim
  3033. trigger1 = SelfAnimExist(5400) && time = 0
  3034. value = 5400
  3035.  
  3036. [State 1811, 1]
  3037. type = posadd
  3038. trigger1 = time = 0
  3039. y = -10
  3040.  
  3041. [State 5001, 1]
  3042. type = HitVelSet
  3043. trigger1 = Time = 0
  3044. x = 1
  3045.  
  3046. [State 1811, 6]
  3047. type = PlaySnd
  3048. trigger1 = time > 5
  3049. trigger1 = backedgedist <= 20 ||Frontedgedist <= 20 
  3050. value = F7, 2
  3051.  
  3052. [State 1811, 6]
  3053. type = EnvShake
  3054. trigger1 = time > 5
  3055. trigger1 = backedgedist <= 20||Frontedgedist <= 20 
  3056. time = 10
  3057. ampl = 4
  3058.  
  3059. [State 1811, 7]
  3060. type = ChangeState
  3061. trigger1 = time > 5
  3062. trigger1 = backedgedist <= 20
  3063. value = 5402
  3064.  
  3065. [State 1811, 7]
  3066. type = ChangeState
  3067. trigger1 = time > 5
  3068. trigger1 = Frontedgedist <= 20 
  3069. value = 5407
  3070.  
  3071. [Statedef 5402]
  3072. type    = A
  3073. movetype= H
  3074. physics = N
  3075. velset = 0,0
  3076. ctrl = 0
  3077.  
  3078. [State 1811, 0]
  3079. type = PlayerPush
  3080. trigger1 = 1
  3081. value = 0
  3082.  
  3083. [State 1811, 0]
  3084. type = ChangeAnim
  3085. trigger1 = 1
  3086. value = 5012
  3087.  
  3088. [State 1800, 5]
  3089. type = Afterimage
  3090. trigger1 = 1
  3091. time = 4
  3092. length = 6
  3093. PalBright = 0, 0, 0
  3094. PalContrast = 128,128,128
  3095. PalAdd = 0, 0, 0
  3096. PalMul = 1,1,1
  3097. FrameGap = 4
  3098. Trans = Add1
  3099.  
  3100. [State 1811, 0]
  3101. type = posadd
  3102. trigger1 = 1
  3103. x = (time%2-0.5)*5
  3104.  
  3105. [State 1811, 7]
  3106. type = ChangeState
  3107. trigger1 = time = 4
  3108. value = 5403
  3109.  
  3110. [Statedef 5403]
  3111. type    = A
  3112. movetype= H
  3113. physics = N
  3114. velset = 0,0
  3115. ctrl = 0
  3116.  
  3117. [State 1811, 0]
  3118. type = PlayerPush
  3119. trigger1 = 1
  3120. value = 0
  3121.  
  3122. [State 1800, 5]
  3123. type = Afterimage
  3124. trigger1 = 1
  3125. time = 0
  3126. length = 1
  3127.  
  3128. [State 1812, 2]
  3129. type = ChangeAnim
  3130. trigger1 = time = 0
  3131. value = 5030
  3132.  
  3133. [State 1812, 2]
  3134. type = turn
  3135. trigger1 = time = 0
  3136.  
  3137. [State 1812, 2]
  3138. type = ChangeAnim
  3139. trigger1 = time = 7
  3140. value = 5050
  3141.  
  3142. [State 5050, 2] ;Coming down anim
  3143. type = ChangeAnim
  3144. trigger1 = anim = [5050,5059]
  3145. trigger1 = Vel Y >= ifelse(anim = 5050, 1, -2)
  3146. trigger1 = SelfAnimExist(anim+10)
  3147. value = anim+10
  3148. persistent = 0
  3149.  
  3150. [State 1812, 2]
  3151. type = VelSet
  3152. trigger1 = time = 7
  3153. persistent = 0
  3154. x = -3
  3155. y = -12
  3156.  
  3157. [State 1812, 2]
  3158. type = VelAdd
  3159. trigger1 = time >= 7
  3160. y = 0.6
  3161.  
  3162. [State 1812, 2]
  3163. type = VelAdd
  3164. trigger1 = Vel x < 0
  3165. x = 0.05
  3166.  
  3167. [State 1812, 7]
  3168. type = velset
  3169. triggerall = time > 7
  3170. trigger1 = Vel Y > 0
  3171. trigger1 = Pos Y > 15
  3172. x = -1
  3173.  
  3174. [State 1812, 7]
  3175. type = changeState
  3176. triggerall = time > 7
  3177. trigger1 = Vel Y > 0
  3178. trigger1 = Pos Y > 15
  3179. value = 5100
  3180.  
  3181. [Statedef 5407]
  3182. type    = A
  3183. movetype= H
  3184. physics = N
  3185. velset = 0,0
  3186. ctrl = 0
  3187.  
  3188. [State 1811, 0]
  3189. type = PlayerPush
  3190. trigger1 = 1
  3191. value = 0
  3192.  
  3193. [State 1811, 0]
  3194. type = ChangeAnim
  3195. trigger1 = 1
  3196. value = 5012
  3197.  
  3198. [State 1800, 5]
  3199. type = Afterimage
  3200. trigger1 = 1
  3201. time = 4
  3202. length = 6
  3203. PalBright = 0, 0, 0
  3204. PalContrast = 128,128,128
  3205. PalAdd = 0, 0, 0
  3206. PalMul = 1,1,1
  3207. FrameGap = 4
  3208. Trans = Add1
  3209.  
  3210. [State 1811, 0]
  3211. type = posadd
  3212. trigger1 = 1
  3213. x = (time%2-0.5)*5
  3214.  
  3215. [State 1811, 7]
  3216. type = ChangeState
  3217. trigger1 = time = 4
  3218. value = 5408
  3219.  
  3220. [Statedef 5408]
  3221. type    = A
  3222. movetype= H
  3223. physics = N
  3224. velset = 0,0
  3225. ctrl = 0
  3226.  
  3227. [State 1811, 0]
  3228. type = PlayerPush
  3229. trigger1 = 1
  3230. value = 0
  3231.  
  3232. [State 1800, 5]
  3233. type = Afterimage
  3234. trigger1 = 1
  3235. time = 0
  3236. length = 1
  3237.  
  3238. [State 1812, 2]
  3239. type = ChangeAnim
  3240. trigger1 = time = 0
  3241. value = 5030
  3242.  
  3243. [State 1812, 2]
  3244. type = ChangeAnim
  3245. trigger1 = time = 7
  3246. value = 5050
  3247.  
  3248. [State 5050, 2] ;Coming down anim
  3249. type = ChangeAnim
  3250. trigger1 = anim = [5050,5059]
  3251. trigger1 = Vel Y >= ifelse(anim = 5050, 1, -2)
  3252. trigger1 = SelfAnimExist(anim+10)
  3253. value = anim+10
  3254. persistent = 0
  3255.  
  3256. [State 1812, 2]
  3257. type = VelSet
  3258. trigger1 = time = 7
  3259. persistent = 0
  3260. x = -3
  3261. y = -12
  3262.  
  3263. [State 1812, 2]
  3264. type = VelAdd
  3265. trigger1 = time >= 7
  3266. y = 0.6
  3267.  
  3268. [State 1812, 2]
  3269. type = VelAdd
  3270. trigger1 = Vel x < 0
  3271. x = 0.05
  3272.  
  3273. [State 1812, 7]
  3274. type = velset
  3275. triggerall = time > 7
  3276. trigger1 = Vel Y > 0
  3277. trigger1 = Pos Y > 15
  3278. x = -1
  3279.  
  3280. [State 1812, 7]
  3281. type = changeState
  3282. triggerall = time > 7
  3283. trigger1 = Vel Y > 0
  3284. trigger1 = Pos Y > 15
  3285. value = 5100
  3286.  
  3287. [Statedef 5410]
  3288. type    = A
  3289. movetype= H
  3290. physics = N
  3291. velset = 0,0
  3292.  
  3293. [State 1811, 1]
  3294. type = turn
  3295. triggerall = facing = enemy,facing
  3296. trigger1 = time = 0
  3297.  
  3298. [State 5110, EnvShake]
  3299. type = nothitby
  3300. trigger1 = Time >= 0
  3301. value = SCA
  3302. time = 1
  3303.  
  3304. [State 5020, 1] ;Anim for HIT_LIGHT to HIT_HARD
  3305. type = ChangeAnim
  3306. trigger1 = Time = 0
  3307. trigger1 = GetHitVar(animtype) != [3,5]
  3308. value = ifelse((GetHitVar(airtype) = 1),5000,5010) + GetHitVar(animtype)
  3309.  
  3310. [State 5020, 2] ;Anim for HIT_BACK
  3311. type = ChangeAnim
  3312. trigger1 = Time = 0
  3313. trigger1 = (GetHitVar(animtype) = [3,5])||(var(40)>= 1000 &&enemy,var(41) = 0) 
  3314. value = 5030
  3315.  
  3316. [State 5020, 3] ;Anim for HIT_UP/HIT_DIAGUP (only if it exists)
  3317. type = ChangeAnim
  3318. trigger1 = Time = 0
  3319. trigger1 = (GetHitVar(animtype) = [4,5]) && (SelfAnimExist(5047 + GetHitVar(animtype)))
  3320. value = 5047 + GetHitVar(animtype) ;5051 - 4 + type
  3321.  
  3322. [State 5020, 4] ;Freeze anim
  3323. type = ChangeAnim
  3324. trigger1 = Time > 0
  3325. value = anim
  3326.  
  3327. [State 5020, 5]
  3328. type = ChangeState
  3329. trigger1 = HitShakeOver
  3330. value = 5411
  3331.  
  3332. [State 5020, FFB Light]
  3333. type = ForceFeedback
  3334. trigger1 = anim = 5000
  3335. trigger2 = anim = 5010
  3336. persistent = 0
  3337. time = 6
  3338. waveform = square
  3339.  
  3340. [State 5020, FFB Medium]
  3341. type = ForceFeedback
  3342. trigger1 = anim = 5001
  3343. trigger2 = anim = 5011
  3344. persistent = 0
  3345. time = 8
  3346. waveform = sinesquare
  3347. ampl = 110,-1,-.3
  3348.  
  3349. [State 5020, FFB Hard]
  3350. type = ForceFeedback
  3351. trigger1 = anim = 5012
  3352. trigger2 = anim = 5002
  3353. trigger3 = anim = 5030
  3354. trigger4 = anim = [5051,5059]
  3355. persistent = 0
  3356. time = 15
  3357. waveform = sinesquare
  3358. ampl = 140
  3359.  
  3360. ;---------------------------------------------------------------------------
  3361. ; HITA_UP (initial going up)
  3362. [Statedef 5411]
  3363. type    = A
  3364. movetype= H
  3365. physics = N
  3366. ctrl = 0
  3367.  
  3368. [State 5110, EnvShake]
  3369. type = nothitby
  3370. trigger1 = Time >= 0
  3371. value = SCA
  3372. time = 1
  3373.  
  3374. [State 5030, 1]
  3375. type = VelAdd;Gravity
  3376. trigger1 = 1
  3377. y = GetHitVar(yaccel)
  3378.  
  3379. [State 5001, 1]
  3380. type = HitVelSet
  3381. trigger1 = Time = 0
  3382. x = 1
  3383. y = 1
  3384. ;[State 5030, 2]
  3385. ;type = VelSet
  3386. ;trigger1 = Time = 0
  3387. ;x = -4
  3388. ;y = -3
  3389.  
  3390. [State 5030, 4]
  3391. type = ChangeState
  3392. trigger1 = HitOver
  3393. trigger2 = Vel Y > 0    ;Hit ground
  3394. trigger2 = Pos Y >= 0  ;.
  3395. value = 5413 ;HITA_FALL
  3396.  
  3397. [State 5030, 5]
  3398. type = ChangeState
  3399. trigger1 = AnimTime = 0
  3400. value = 5412 ;HITA_UP (transition)
  3401.  
  3402. ;---------------------------------------------------------------------------
  3403. ; HITA_UP_T (transition)
  3404. [Statedef 5412]
  3405. type    = A
  3406. movetype= H
  3407. physics = N
  3408.  
  3409. [State 5110, EnvShake]
  3410. type = nothitby
  3411. trigger1 = Time >= 0
  3412. value = SCA
  3413. time = 1
  3414.  
  3415. [State 5035, 1]
  3416. type = ChangeAnim
  3417. trigger1 = Time = 0
  3418. trigger1 = SelfAnimExist(5035)
  3419. trigger1 = Anim != [5051,5059] ;Not if in hit up anim
  3420. trigger1 = Anim != 5090 ;Not if hit off ground anim
  3421. value = 5035
  3422.  
  3423. [State 5035, 2]
  3424. type = VelAdd
  3425. trigger1 = 1
  3426. y = GetHitVar(yaccel)
  3427.  
  3428. [State 5035, 4]
  3429. type = ChangeState
  3430. trigger1 = HitOver  ;Hit is over
  3431. trigger2 = AnimTime = 0 ;Anim is over
  3432. trigger3 = Vel Y > 0    ;Hit ground
  3433. trigger3 = Pos Y >= 0  ;.
  3434. trigger4 = Time = 0     ;No transition anim
  3435. trigger4 = Anim != 5035 ;.
  3436. value = 5413 ;HITA_FALL
  3437. ;---------------------------------------------------------------------------;---------------------------------------------------------------------------
  3438. ; HITA_FALL (knocked up, falling)
  3439. [Statedef 5413]
  3440. type    = A
  3441. movetype= H
  3442. physics = N
  3443.  
  3444. [State 5050, 1] ;Change anim when done with transition
  3445. type = ChangeAnim
  3446. trigger1 = AnimTime = 0
  3447. trigger1 = Anim = 5035
  3448. trigger2 = Time = 0     ;If no transition anim
  3449. trigger2 = Anim != 5035
  3450. trigger2 = (Anim != [5051, 5059]) && (Anim != [5061, 5069])
  3451. trigger2 = Anim != 5090 ;Not if hit off ground anim
  3452. value = 5050
  3453.  
  3454. [State 5050, 2] ;Coming down anim
  3455. type = ChangeAnim
  3456. trigger1 = anim = [5050,5059]
  3457. trigger1 = Vel Y >= ifelse(anim = 5050, 1, -2)
  3458. trigger1 = SelfAnimExist(anim+10)
  3459. value = anim+10
  3460. persistent = 0
  3461.  
  3462. [State 5050, 3] ;Gravity
  3463. type = VelAdd
  3464. trigger1 = 1
  3465. y = .6
  3466.  
  3467. [State 5110, EnvShake]
  3468. type = nothitby
  3469. trigger1 = Time >= 0
  3470. value = SCA
  3471. time = 1
  3472.  
  3473. [State 5050, 6]
  3474. type = ChangeState
  3475. trigger1 = Vel Y > 0
  3476. trigger1 = Pos Y >= 0
  3477. value = 5414 ;HIT_BOUNCE
  3478.  
  3479. [Statedef 5414]
  3480. type    = S
  3481. movetype= H
  3482. physics = N
  3483.  
  3484. [State 5110, EnvShake]
  3485. type = velset
  3486. trigger1 = time = 0
  3487. ;trigger1 =  vel x > 0
  3488. x = -6
  3489. y = 0
  3490.  
  3491. [State 5110, EnvShake]
  3492. type = nothitby
  3493. trigger1 = Time >= 0
  3494. value = SCA
  3495. time = 1
  3496.  
  3497. [State 5100, EnvShake]
  3498. type = FallEnvShake
  3499. trigger1 = Time = 0
  3500.  
  3501. [State 5100, Var]
  3502. type = VarSet
  3503. trigger1 = Time = 0
  3504. ;trigger1 = GetHitVar(fall.yvel) = 0
  3505. sysvar(1) = floor(vel y)
  3506.  
  3507. [State 5100, 2]
  3508. type = ChangeAnim
  3509. trigger1 = time = 0
  3510. value = 5305
  3511.  
  3512. [State 5100, 4]
  3513. type = PosSet
  3514. trigger1 = Time = 0
  3515. y = 0
  3516.  
  3517. [State 5100, 6] ;Reduce speed
  3518. type = VelMul
  3519. trigger1 = Time = 0
  3520. x = 0.75
  3521.  
  3522. [State 5100, 8]
  3523. type = GameMakeAnim
  3524. trigger1 = Time = 1
  3525. value = 61
  3526. pos = 0, 0
  3527. under = sysvar(1) <= 10
  3528.  
  3529. [State 5100, 9]
  3530. type = HitFallDamage
  3531. trigger1 = Time = 3
  3532.  
  3533. [State 5100, 10]
  3534. type = PlaySnd
  3535. trigger1 = Time = 1
  3536. value = F2,13
  3537.  
  3538. [State 5100, 12]
  3539. type = ChangeState
  3540. trigger1 = Time = 20
  3541. value = 5415
  3542.  
  3543. [State 5100, 13]
  3544. type = ForceFeedback
  3545. trigger1 = Time = 0
  3546. waveform = sinesquare
  3547. ampl = 128,-3,-.2,.005
  3548. time = 20
  3549.  
  3550. [Statedef 5415]
  3551. type    = L
  3552. movetype= H
  3553. physics = N
  3554. ctrl = 0
  3555.  
  3556. [State 5110, EnvShake]
  3557. type = screenbound
  3558. trigger1 = Time >= 0
  3559. value = 1
  3560. movecamera = 1,0
  3561.  
  3562. [State 5110, EnvShake]
  3563. type = FallEnvShake
  3564. trigger1 = Time = 0
  3565.  
  3566. [State 5110, 4]
  3567. type = HitFallDamage
  3568. trigger1 = Time = 0
  3569.  
  3570. [State 5110, 5]
  3571. type = PosSet
  3572. trigger1 = Time = 0
  3573. y = 0
  3574.  
  3575. [State 5100, 2]
  3576. type = ChangeAnim
  3577. trigger1 = time = 0
  3578. value = 5110
  3579.  
  3580. [State 5110, Var] ;Get fall velocity
  3581. type = VarSet
  3582. trigger1 = Time = 0
  3583. trigger1 = GetHitVar(fall.yvel) != 0
  3584. sysvar(1) = floor(vel y)
  3585.  
  3586. [State 5110, 8]
  3587. type = VelSet
  3588. trigger1 = Time = 0
  3589. y = 0
  3590.  
  3591. [State 5110, 11] ;If just died
  3592. type = ChangeState
  3593. triggerall = !alive
  3594. trigger1 = AnimTime = 0
  3595. trigger2 = SysVar(0) ;SysVar(0) = 1 avoids hit ground frame
  3596. trigger3 = Anim = [5110,5119]
  3597. value = 5150
  3598.  
  3599. [State 5110, 11] ;If just died
  3600. type = selfState
  3601. triggerall = alive
  3602. trigger1 = time = 50
  3603. value = 5120
  3604.  
  3605. [State 5110, 12]
  3606. type = VarSet
  3607. trigger1 = SysVar(0)
  3608. trigger1 = Time = 0
  3609. sysvar(0) = 0
  3610.  
  3611. [State 5110, 13] ;Friction
  3612. type = VelMul
  3613. trigger1 = 1
  3614. x = 0.85
  3615.  
  3616. [State 5110, 14]
  3617. type = ForceFeedback
  3618. trigger1 = alive
  3619. trigger1 = Time = 0
  3620. time = 8
  3621. ampl = 240
  3622. waveform = sine
  3623.  
  3624. [State 5110, 15]
  3625. type = ForceFeedback
  3626. trigger1 = !alive
  3627. trigger1 = Time = 0
  3628. ampl = 200, 7, -.467
  3629. time = 30
  3630. waveform = sine
  3631.  
  3632. ;diag up╢»╫≈╡½┴││»╔╧ (╚τbao╡─striker ╢»╫≈╡╚)
  3633. [Statedef 5420]
  3634. type    = S
  3635. movetype= H
  3636. physics = N
  3637. velset = 0,0
  3638.  
  3639. [State 5000, 1] ;Anim for HIT_LIGHT to HIT_HARD
  3640. type = ChangeAnim
  3641. trigger1 = Time = 0
  3642. value = 5000
  3643.  
  3644. [State 5000, 4] ;Freeze anim
  3645. type = ChangeAnim
  3646. trigger1 = Time > 0
  3647. value = anim
  3648.  
  3649. [State 5000, 5] ;State type gets set to aerial if getting hit up
  3650. type = StateTypeSet
  3651. trigger1 = Time = 0
  3652. trigger1 = GetHitVar(yvel) != 0 && GetHitVar(fall)
  3653. trigger2 = Pos Y != 0
  3654. type = a
  3655.  
  3656. [State 5000, 7]
  3657. type = ChangeState
  3658. trigger1 = HitShakeOver
  3659. value = 5421
  3660.  
  3661. [State 5000, FFB Light]
  3662. type = ForceFeedback
  3663. trigger1 = anim = 5000
  3664. trigger2 = anim = 5010
  3665. persistent = 0
  3666. time = 6
  3667. waveform = square
  3668.  
  3669. [State 5000, FFB Medium]
  3670. type = ForceFeedback
  3671. trigger1 = anim = 5001
  3672. trigger2 = anim = 5011
  3673. persistent = 0
  3674. time = 8
  3675. waveform = sinesquare
  3676. ampl = 110,-1,-.3
  3677.  
  3678. [Statedef 5421]
  3679. type    = A
  3680. physics = N
  3681. movetype= H
  3682. ctrl = 0
  3683.  
  3684. [State 3010, 1]
  3685. type = Changeanim
  3686. trigger1 = time = 0
  3687. value = 5052
  3688.  
  3689. [State 5001, 1]
  3690. type = HitVelSet
  3691. trigger1 = Time = 0
  3692. x = 1
  3693. y = 1
  3694.  
  3695. [State 3010, 2.2];gravity
  3696. type = veladd
  3697. trigger1 = 1
  3698. y = GetHitVar(yaccel)
  3699.  
  3700. [State 3010, 4]
  3701. type = changestate
  3702. trigger1 = HitOver
  3703. trigger2 = Vel Y > 0    ;Hit ground
  3704. trigger2 = Pos Y >= 10  ;.
  3705. value = 5050
  3706.  
  3707. ;not finished
  3708. [statedef 10001]
  3709. type    = S
  3710. physics = S
  3711. sprpriority = 0
  3712. anim = 10000
  3713. ctrl = 0
  3714.  
  3715. [state -3, nofg]
  3716. type = assertspecial
  3717. trigger1 = 1
  3718. flag = NoFG
  3719.  
  3720. [State 10001, 2]
  3721. type = Destroyself
  3722. trigger1 = time >= 27
  3723.  
  3724. [statedef 10002]
  3725. type    = S
  3726. physics = S
  3727. sprpriority = 0
  3728. anim = 10000
  3729. ctrl = 0
  3730.  
  3731. [state -3, nofg]
  3732. type = assertspecial
  3733. trigger1 = 1
  3734. flag = NoBarDisplay
  3735.  
  3736. [State 10001, 2]
  3737. type = Destroyself
  3738. trigger1 = roundstate = 2
  3739.  
  3740.  
  3741. [Statedef 6160]
  3742. type    = A
  3743. physics = N
  3744. movetype= I
  3745. ctrl = 0
  3746.  
  3747. [State 3010, 1]
  3748. type = Changeanim2
  3749. trigger1 = time = 0
  3750. value = 6160
  3751.  
  3752. [State 3010, 2.1]
  3753. type = velset
  3754. trigger1 = time = 0
  3755. x = 0
  3756. y = -10
  3757.  
  3758. [State 1100,1]
  3759. type = NotHitBy
  3760. trigger1 = time < 10
  3761. value = SCA
  3762. time = 1
  3763.  
  3764. [State 3010, 2.2];gravity
  3765. type = veladd
  3766. trigger1 = 1
  3767. y = .3
  3768.  
  3769. [State 3010, 1]
  3770. type = changeanim
  3771. trigger1 = Pos Y >= -10 && Vel Y > 0
  3772. value = 5061
  3773.  
  3774.  
  3775. [State 3010, 1]
  3776. type = SelfState
  3777. trigger1 = Pos Y >= -10 && Vel Y > 0
  3778. value = 5100
  3779.  
  3780. [Statedef 6165]
  3781. type    = A
  3782. physics = N
  3783. movetype= I
  3784. ctrl = 0
  3785.  
  3786. [State 3010, 1]
  3787. type = Changeanim2
  3788. trigger1 = time = 0
  3789. value = 6160
  3790.  
  3791. [State 3010, 2.1]
  3792. type = velset
  3793. trigger1 = time = 0
  3794. x = 0
  3795. y = -10
  3796.  
  3797. [State 1100,1]
  3798. type = NotHitBy
  3799. trigger1 = time < 10
  3800. value = SCA
  3801. time = 1
  3802.  
  3803. [State 3010, 2.2];gravity
  3804. type = veladd
  3805. trigger1 = 1
  3806. y = .3
  3807.  
  3808. [State 3010, 1]
  3809. type = SelfState
  3810. trigger1 = Pos Y >= -10 && Vel Y > 0
  3811. value = 5100
  3812.  
  3813.  
  3814.  
  3815. [Statedef 6167]
  3816. type    = A
  3817. physics = N
  3818. movetype= I
  3819. ctrl = 0
  3820.  
  3821. [State 3010, 1]
  3822. type = Changeanim2
  3823. trigger1 = time = 0
  3824. value = 6160
  3825.  
  3826. [State 3010, 2.1]
  3827. type = velset
  3828. trigger1 = time = 0
  3829. x = 0
  3830. y = -10
  3831.  
  3832. [State 1100,1]
  3833. type = NotHitBy
  3834. trigger1 = time < 10
  3835. value = SCA
  3836. time = 1
  3837.  
  3838. [State 3010, 2.2];gravity
  3839. type = veladd
  3840. trigger1 = 1
  3841. y = .3
  3842.  
  3843. [State 3010, 2.3]
  3844. type = posadd
  3845. trigger1 = animelem = 5
  3846. y = -30
  3847.  
  3848. [State 3010, 4]
  3849. type = changestate
  3850. trigger1 = pos y >= -40
  3851. trigger1 = vel y > 0
  3852. value = 6161
  3853.  
  3854.  
  3855. [Statedef 6161]
  3856. type    = L
  3857. movetype= I
  3858. physics = N
  3859.  
  3860. [State 5100, turn]
  3861. type = turn
  3862. trigger1 = Time = 0
  3863.  
  3864.  
  3865. [State 5100, 1]
  3866. type = VelSet
  3867. trigger1 = Time = 0
  3868. trigger1 = GetHitVar(fall.yvel) = 0
  3869. trigger1 = vel x > 1
  3870. x = 1
  3871.  
  3872. [State 5100, EnvShake]
  3873. type = FallEnvShake
  3874. trigger1 = Time = 0
  3875.  
  3876. [State 5100, Var] ;Save fall velocity
  3877. type = VarSet
  3878. trigger1 = Time = 0
  3879. ;trigger1 = GetHitVar(fall.yvel) = 0
  3880. sysvar(1) = floor(vel y)
  3881.  
  3882. [State 5100, 2] ;Hit ground anim (normal)
  3883. type = ChangeAnim
  3884. triggerall = time = 0
  3885. trigger1 = !selfAnimExist(5101)
  3886. value = 5100
  3887.  
  3888. [State 5100, 3] ;Hit ground anim (for hit up)
  3889. type = ChangeAnim
  3890. trigger1 = time = 0
  3891. trigger1 = selfAnimExist(5101)
  3892. value = 5101
  3893.  
  3894. [State 5100, 4]
  3895. type = PosSet
  3896. trigger1 = Time = 0
  3897. y = 0
  3898.  
  3899. [State 5100, 5]
  3900. type = VelSet
  3901. trigger1 = Time = 0
  3902. y = 0
  3903.  
  3904. [State 5100, 6] ;Reduce speed
  3905. type = VelMul
  3906. trigger1 = Time = 0
  3907. x = 0.75
  3908.  
  3909. [State 5100, 8]
  3910. type = GameMakeAnim
  3911. trigger1 = Time = 1
  3912. ;value = 61
  3913. ;pos = 0, 0
  3914. ;under = 1
  3915. value = 60 + (sysvar(1) > 5) + (sysvar(1) > 14)
  3916. pos = 0, 0
  3917. under = sysvar(1) <= 10
  3918.  
  3919. [State 5100, 9]
  3920. type = HitFallDamage
  3921. trigger1 = Time = 3
  3922.  
  3923. [State 5100, 10]
  3924. type = PlaySnd
  3925. trigger1 = Time = 1
  3926. ;value = F7, 0 ;Hit ground
  3927. value = F7, (sysvar(1) > 5) + (sysvar(1) > 14)
  3928.  
  3929. [State 5100, 11]
  3930. type = PosFreeze
  3931. trigger1 = 1
  3932.  
  3933. [State 5100, 12]
  3934. type = Selfstate;ChangeState
  3935. trigger1 = AnimTime = 0
  3936. value = 5101
  3937.  
  3938.  
  3939. [State 5100, 13]
  3940. type = ForceFeedback
  3941. trigger1 = Time = 0
  3942. waveform = sinesquare
  3943. ampl = 128,-3,-.2,.005
  3944. time = 20
  3945.  
  3946.  
  3947.  
  3948.  
  3949.  
  3950.  
  3951. ;╧╘╩╛╩ñ└√═╖╧±╝░╫╓╤∙
  3952. [Statedef 189]
  3953. type = S
  3954. ctrl = 0
  3955. anim = 10000
  3956. velset = 0,0,0
  3957. sprpriority = -1
  3958.  
  3959. [State 189 , 0]
  3960. type = Explod
  3961. trigger1 = time = 0
  3962. anim = F1800
  3963. pos = 0,0
  3964. sprpriority = 6
  3965. postype = left
  3966. removetime = -1
  3967.  
  3968. [state 189, nofg]
  3969. type = assertspecial
  3970. trigger1 = 1
  3971. flag = NoFG
  3972.  
  3973. [state 189, nofg]
  3974. type = assertspecial
  3975. trigger1 = 1
  3976. flag = nomusic
  3977.  
  3978. [State 189, blackandwhite]
  3979. type = BGPalFX
  3980. trigger1 = time = 0
  3981. color = 0
  3982. time = 500
  3983.  
  3984. [State 181, 0]
  3985. type = AssertSpecial
  3986. trigger1 = time = [0,300]
  3987. flag = roundnotover
  3988.  
  3989. [State 240 , 0]
  3990. type = Explod
  3991. trigger1 = time = 0
  3992. anim = F1801
  3993. pos = 0,0
  3994. sprpriority = 5
  3995. postype = left
  3996. removetime = -1
  3997.  
  3998. [State 240 , 0]
  3999. type = Explod
  4000. trigger1 = time = 0
  4001. anim = F1802
  4002. pos = 0,0
  4003. sprpriority = 7
  4004. postype = left
  4005. removetime = -1
  4006.  
  4007. [State 240 , 0]
  4008. type = Explod
  4009. trigger1 = time = 0
  4010. anim = 189
  4011. pos = 0,0
  4012. sprpriority = 8
  4013. postype = left
  4014. removetime = -1
  4015.  
  4016. [State 184, 0]
  4017. type = PlaySnd
  4018. trigger1 = time = 0
  4019. value = F180,0
  4020.  
  4021. [State 184, 1]
  4022. type = NotHitBy
  4023. trigger1 = Time >= 0
  4024. value = SCA
  4025. time = 1
  4026.  
  4027. [Statedef 189]
  4028. type = S
  4029. ctrl = 0
  4030. anim = 10000
  4031. velset = 0,0,0
  4032. sprpriority = -1
  4033.  
  4034.  
  4035. ;======================================
  4036. [Statedef -3]
  4037. ;======================================
  4038. ;╚í╧√┐╒╖└
  4039. [state noairguard]
  4040. type = AssertSpecial
  4041. trigger1 = 1
  4042. flag = noairguard
  4043.  
  4044.  
  4045. ;╠╜▓Γ╩╟╫╘╝║╗╣╩╟╡τ─╘(▓Γ╩╘╓╨)
  4046. ;╘▌╩▒╬▐╖¿┼╨╢╧╡┌╥╗│í
  4047. [state -3, nolifebar]
  4048. type = varset
  4049. trigger1 = IsHomeTeam = 1
  4050. trigger1 = MatchNo !=1
  4051. var(50) = MatchNo
  4052.  
  4053.  
  4054. ;╠╜▓Γ╜ß╩°
  4055.  
  4056. [state -3, nolifebar]
  4057. type = assertspecial
  4058. trigger1 = roundstate != 2
  4059. ignorehitpause = 1
  4060. flag = NoBarDisplay
  4061.  
  4062. [State nolifebar]
  4063. type = Helper
  4064. trigger1 = roundstate > 2
  4065. triggerall = NumHelper(10002) = 0
  4066. helpertype = normal
  4067. name = "super"
  4068. id = 10002
  4069. pos = -10,-80
  4070. postype = back
  4071. stateno = 10002
  4072. supermovetime = 28
  4073. keyctrl = 0
  4074. ownpal = 1
  4075.  
  4076.  
  4077. [state -3, debug output]
  4078. type = DisplayToClipboard
  4079. trigger1 = 1
  4080. ;text= " var(2):%d,var(3):%d,var(1):%d,var(53):%d"
  4081. ;params = var(55),var(56),var(54),var(53)
  4082. text="vel y:%f,vel x:%f,pos y:%f,Point %d"
  4083. params = vel y,vel x,pos y,var(55)
  4084. ;text="Point %d,teamface %d,ststate %d"
  4085. ;params = var(55),var(54),var(52)
  4086. ;text="Point:1 %d,2 %d,3 %d,4 %d,5 %d"
  4087. ;params = NumExplod(7002),NumExplod(7003),NumExplod(7004),NumExplod(7005),Var(51)
  4088.  
  4089. ;╝╟╖╓╧╡═│
  4090. [State 191, 0]
  4091. type = Varadd
  4092. triggerall = movehit || ProjHit0 = 1
  4093. trigger1 = stateno = [200,999]
  4094. persistent = 0
  4095. ignorehitpause = 1
  4096. v = 31
  4097. value = 10
  4098.  
  4099. [State 191, 0]
  4100. type = Varadd
  4101. triggerall = movehit || ProjHit0 = 1
  4102. trigger1 = stateno = [1000,2999]
  4103. persistent = 0
  4104. ignorehitpause = 1
  4105. v = 31
  4106. value = 30
  4107.  
  4108. [State 191, 0]
  4109. type = Varadd
  4110. triggerall = movehit || ProjHit0 = 1
  4111. trigger1 = stateno = [3000,4999]
  4112. persistent = 0
  4113. ignorehitpause = 1
  4114. v = 31
  4115. value = 100
  4116.  
  4117. [State 191, 0]
  4118. type = parentVaradd
  4119. triggerall = movehit || ProjHit0 = 1
  4120. trigger1 = IsHelper = 1
  4121. persistent = 0
  4122. ignorehitpause = 1
  4123. v = 31
  4124. value = 20
  4125.  
  4126.  
  4127. ;;kof me system
  4128. ;----------------------------------------------------
  4129. [State 9990, 4.2]
  4130. type = AssertSpecial
  4131. ;triggerall = numpartner != 0
  4132. trigger1 = BackEdgeBodyDist < 30
  4133. flag = noautoturn
  4134.  
  4135. ;state 5900╚╖╢¿╖╜╧≥
  4136. [State 191, 0]
  4137. type = VarSet
  4138. triggerall = roundstate != 2
  4139. triggerall = stateno = 5900
  4140. trigger1 = time = 0
  4141. trigger1 = Facing = 1
  4142. v = 54
  4143. value = 1
  4144.  
  4145. [State 191, 0]
  4146. type = VarSet
  4147. triggerall = roundstate != 2
  4148. triggerall = stateno = 5900
  4149. trigger1 = time = 0
  4150. trigger1 = Facing = 1
  4151. v = 55
  4152. value = 3
  4153.  
  4154.  
  4155. [State 191, 1]
  4156. type = VarSet
  4157. triggerall = roundstate != 2
  4158. triggerall = stateno = 5900
  4159. trigger1 = time = 0
  4160. trigger1 = Facing = -1
  4161. v = 54
  4162. value = 2
  4163.  
  4164. [State 191, 0]
  4165. type = VarSet
  4166. trigger1 = roundstate = 0
  4167. v = 54
  4168. value = 0
  4169.  
  4170.  
  4171. ;KO ╩▒╡─explod
  4172. [State -3, envcolor]
  4173. type = explod
  4174. triggerall = numexplod(10001)= 0
  4175. trigger1 = win && movehit
  4176. ;trigger1 = HitDefAttr(SCA,AA,AP)
  4177. persistent = 1
  4178. ignorehitpause = 1
  4179. anim = F1000
  4180. pos = -160,-120
  4181. postype = back
  4182. ID = 10001
  4183. under = 1
  4184.  
  4185. [State -3, envcolor]
  4186. type = explod
  4187. triggerall = numexplod(10002)= 0
  4188. trigger1 = win && movehit
  4189. ;trigger1 = HitDefAttr(SCA,AA,AP)
  4190. persistent = 1
  4191. ignorehitpause = 1
  4192. anim = F1000
  4193. pos = -160,120
  4194. postype = back
  4195. ID = 10002
  4196. under = 1
  4197.  
  4198. [State -3, envcolor]
  4199. type = explod
  4200. triggerall = numexplod(10003)= 0
  4201. trigger1 = win && movehit
  4202. ;trigger1 = HitDefAttr(SCA,AA,AP)
  4203. persistent = 1
  4204. ignorehitpause = 1
  4205. anim = F1000
  4206. pos = 160,-120
  4207. postype = back
  4208. ID = 10003
  4209. under = 1
  4210.  
  4211. [State -3, envcolor]
  4212. type = explod
  4213. triggerall = numexplod(10004)= 0
  4214. trigger1 = win && movehit
  4215. ;trigger1 = HitDefAttr(SCA,AA,AP)
  4216. persistent = 1
  4217. ignorehitpause = 1
  4218. anim = F1000
  4219. pos = 160,120
  4220. postype = back
  4221. ID = 10004
  4222. under = 1
  4223.  
  4224.  
  4225. ; ╖┤╗≈╫╓╠σ╧╘╩╛counter hit set up
  4226. [State -3, counter]
  4227. type = Varset
  4228. trigger1 = p2movetype = A
  4229. trigger2 = p2movetype = I
  4230. var(30) = 1 - (p2movetype = I)
  4231.  
  4232. [State -3, counter]
  4233. type = Varset
  4234. trigger1 = var(30) = 1
  4235. trigger1 = hitcount <= 1
  4236. trigger1 = p2movetype = H
  4237. trigger1 = movetype = A ; make sure it's not a throw attack
  4238. trigger1 = hitdefattr = SCA, NA,SA,HA
  4239. var(30) = 2
  4240.  
  4241. [State -3, counter] ; reset
  4242. type = Varset
  4243. triggerall = var(30) = 2
  4244. trigger1 = win
  4245. trigger2 = hitcount != 1
  4246. var(30) = 0
  4247.  
  4248. ; COUNTER hit txt display
  4249. [State -3, counter]
  4250. type = Explod
  4251. trigger1 = TeamSide = 1
  4252. triggerall = NumExplod(9310) = 0
  4253. triggerall = hitcount <= 1
  4254. triggerall = P2statetype != L
  4255. trigger1 = var(30) = 2
  4256. persistent = 0
  4257. id = 9310
  4258. anim = F310
  4259. pos = 20,195
  4260. postype = left
  4261. ignorehitpause = 1
  4262. bindtime = 30
  4263. sprpriority = 9
  4264. ontop = 1
  4265.  
  4266. ; COUNTER hit txt display
  4267. [State -3, counter]
  4268. type = Explod
  4269. trigger1 = TeamSide = 2
  4270. triggerall = NumExplod(9310) = 0
  4271. triggerall = hitcount <= 1
  4272. triggerall = P2statetype != L
  4273. trigger1 = var(30) = 2
  4274. persistent = 0
  4275. id = 9310
  4276. anim = F310
  4277. pos = 240,195
  4278. postype = left
  4279. ignorehitpause = 1
  4280. bindtime = 30
  4281. sprpriority = 9
  4282. ontop = 1
  4283.  
  4284. ;╗ε╢»╘«╓·
  4285.  
  4286. [State -3, VarSet]
  4287. type = VarSet
  4288. trigger1 = stateno < 3000 && roundstate = 2 && stateno != 0 
  4289. v = 52
  4290. value = 5
  4291.  
  4292. [State -3, VarSet]
  4293. type = VarSet
  4294. trigger1 = stateno >= 3000 || roundstate != 2
  4295. v = 52
  4296. value = 0
  4297.  
  4298. [State -3, VarSet]
  4299. type = VarSet
  4300. trigger1 = (stateno = [700,800]) && var(52) !=3
  4301. v = 52
  4302. value = 0
  4303.  
  4304.  
  4305. [State -3, VarSet]
  4306. type = VarSet
  4307. triggerall = numpartner != 0
  4308. triggerall = partner,var(55) > 0 && partner,var(56) = 0
  4309. trigger1 = var(52) = 5
  4310. triggerall = command = "call"
  4311. v = 52
  4312. value = 1
  4313.  
  4314.  
  4315.  
  4316. ;--------╖└╙∙▒└╗╡----------------
  4317. [State -3, VarAdd]
  4318. type = VarAdd
  4319. trigger1 = stateno = [150,160]
  4320. trigger1 = time = 1
  4321. v = 42
  4322. value = 20
  4323.  
  4324. [State -3, ChangeState]
  4325. type = ChangeState
  4326. triggerall = Alive
  4327. triggerall = Var(42) >= 1000
  4328. trigger1 = stateno = 150 ||stateno = 151
  4329. value = 5309
  4330.  
  4331. [State -3, VarAdd]
  4332. type = VarAdd
  4333. trigger1 = TimeMod = 10,0 && var(42)> 0
  4334. v = 42
  4335. value = -1
  4336.  
  4337. [State -3, VarAdd]
  4338. type = Varset
  4339. trigger1 = var(42) <0
  4340. v = 42
  4341. value = 0
  4342.  
  4343.  
  4344. ;--------╘╬╤ú╧╡═│----------------
  4345. ;│¼╔▒▓╗╝╞╘╬╤ú╓╡
  4346. [State -3, VarSet]
  4347. type = VarSet
  4348. trigger1 = stateno >= 3000
  4349. v = 41
  4350. value = 1
  4351.  
  4352.  
  4353. ;╞╒═¿╒╨╩╜└█╝╞╘╬╤ú╓╡
  4354. [State -3, VarSet]
  4355. type = VarSet
  4356. triggerall = movetype = A
  4357. trigger1 = stateno <= 3000 && NumHelper(3310) = 0
  4358. v = 41
  4359. value = 0
  4360.  
  4361. ;┤≥╓╨╢╘╖╜║≤╟σ│²╝╟╩²
  4362. [State -3, VarAdd]
  4363. type = Varset
  4364. trigger1 = movehit
  4365. v = 40
  4366. value = 0
  4367.  
  4368. ; ╘÷╝╙╘╬╤ú╓╡-╟ß
  4369. [State -3, 1.2]
  4370. type = varadd
  4371. triggerall = enemy,var(41) = 0 && time = 1
  4372. triggerall = alive 
  4373. trigger1 = stateno = 5001
  4374. trigger1 = anim = 5000
  4375. trigger2 = stateno = 5001
  4376. trigger2 = anim = 5010
  4377. trigger3 = stateno = 5011
  4378. trigger3 = anim = 5020 
  4379. v = 40
  4380. value = 40
  4381.  
  4382. ; ╘÷╝╙╘╬╤ú╓╡-╓╨
  4383. [State -3, 1.3]
  4384. type = varadd
  4385. triggerall = enemy,var(41) = 0 && time = 1
  4386. triggerall = alive
  4387. trigger1 = stateno = 5001
  4388. trigger1 = anim = 5001
  4389. trigger2 = stateno = 5001
  4390. trigger2 = anim = 5011
  4391. trigger3 = stateno = 5011
  4392. trigger3 = anim = 5021 
  4393. v = 40
  4394. value = 60
  4395.  
  4396.  
  4397. ; ╘÷╝╙╘╬╤ú╓╡-╓╪
  4398. [State -3, 1.4]
  4399. type = varadd
  4400. triggerall = enemy,var(41) = 0 && time = 1
  4401. triggerall = alive
  4402. trigger1 = stateno = 5001
  4403. trigger1 = anim = 5002
  4404. trigger2 = stateno = 5001
  4405. trigger2 = anim = 5012
  4406. trigger3 = stateno = 5011
  4407. trigger3 = anim = 5022 
  4408. v = 40
  4409. value = 80
  4410.  
  4411. ; ╘÷╝╙╘╬╤ú╓╡-╡╣╡╪
  4412. [State -3, 1.5]
  4413. type = varadd
  4414. triggerall = enemy,var(41) = 0 && time = 1
  4415. triggerall = alive
  4416. trigger1 = stateno = 5100
  4417. v = 40
  4418. value = 50
  4419.  
  4420. [State -3, VarAdd]
  4421. type = VarAdd
  4422. trigger1 = TimeMod = 10,0 && movetype !=H
  4423. v = 40
  4424. value = -2
  4425.  
  4426. [State -3, VarSet]
  4427. type = VarSet
  4428. trigger1 = Var(40) <= 0
  4429. v = 40
  4430. value = 0
  4431.  
  4432. [State -3, VarSet]
  4433. type = VarSet
  4434. trigger1 = Var(40) >= 1050
  4435. v = 40
  4436. value = 1050
  4437.  
  4438. [State -3, ChangeState]
  4439. type = null;ChangeState
  4440. triggerall = Alive && HitShakeOver && !HitFall
  4441. triggerall = Var(40) >= 1000
  4442. triggerall =  enemy,var(41) = 0 
  4443. trigger1 = stateno = 5000
  4444. trigger2 = stateno = 5010
  4445. trigger3 = stateno = 5020
  4446. value = 5030
  4447.  
  4448. [State -3, ChangeState]
  4449. type = StateTypeSet
  4450. triggerall = Alive && HitShakeOver
  4451. triggerall = Var(40) >= 1000
  4452. triggerall =  enemy,var(41) = 0 
  4453. trigger1 = stateno = 5000
  4454. trigger2 = stateno = 5010
  4455. trigger3 = stateno = 5020
  4456. statetype = A
  4457.  
  4458. [State -3, ChangeState]
  4459. type = nothitby
  4460. triggerall = RoundState = 2 
  4461. triggerall =  enemy,var(41) = 0 
  4462. triggerall = Var(40) >= 1000
  4463. trigger1 = stateno = 5030 ||stateno = 5050
  4464. value = SCA
  4465. time = 10
  4466.  
  4467. [State -3, Slow Down] 
  4468. type = SuperPause 
  4469. triggerall = RoundState = 2 
  4470. triggerall =  enemy,var(41) = 0 
  4471. triggerall = Var(40) >= 1000
  4472. trigger1 = stateno = 5030
  4473. persistent = 0
  4474. anim = -1 
  4475. sound = -1 
  4476. time = 1 
  4477. darken = 0 
  4478. p2defmul = 1 
  4479.  
  4480.  
  4481. ;-----------------------╘«╓·
  4482.  
  4483. [State -3, VarSet]
  4484. type = VarSet
  4485. triggerall = numpartner != 0
  4486. trigger1 = partner,id = 32
  4487. trigger2 = (id = 35 && partner,id = 34) ||(id = 34 && partner,id = 33)
  4488. v = 51
  4489. value = 1
  4490.  
  4491. [State -3, VarSet]
  4492. type = VarSet
  4493. triggerall = numpartner != 0
  4494. trigger1 = partner,var(51) != 2
  4495. v = 51
  4496. value = 2
  4497.  
  4498. [State -3, VarSet]
  4499. type = VarSet
  4500. triggerall = numpartner != 0
  4501. trigger1 = partner,var(51) = 2
  4502. v = 51
  4503. value = 1
  4504.  
  4505. [State -3, 000]
  4506. type = changestate
  4507. trigger1 = var (51) = 1 
  4508. trigger1 = StateNo != 10000
  4509. value = 10000
  4510.  
  4511.  
  4512. ;-----------------for benimaru 
  4513.  
  4514. [State 6000, 0]
  4515. type = AssertSpecial
  4516. trigger1 = p2stateno = 4260
  4517. flag = nojugglecheck
  4518.  
  4519. ;----------------for lin
  4520. [State to lin's lifeadd ]
  4521. type = lifeadd
  4522. triggerall = life >10 
  4523. trigger1 = enemy,name = "lin"
  4524. trigger1 = enemy,var(18) = 1
  4525. value = -1
  4526.  
  4527.  
  4528. ;╫ε┤≤┴¼╝╝╩²═│╝╞(╬┤╧╘╩╛)
  4529. [State -3, counter] ; add
  4530. type = Varadd
  4531. trigger1 = p2movetype = H
  4532. var(32) = HitCount
  4533.  
  4534. [State -3, counter] ; add
  4535. type = Varset
  4536. trigger1 = p2movetype != H
  4537. var(32) = 0
  4538.  
  4539.  
  4540. ;;;;
  4541. [State -3, 0]
  4542. type = null;HitFallSet
  4543. trigger1 = HitFall = 1 && vel y < 0
  4544. value = 0
  4545.  
  4546. [Begin Action 5305]
  4547. Clsn2: 1
  4548.  Clsn2[0] = -28,-32, 59,  0
  4549. 5040,0,0,0,-1
  4550.  
  4551. [Begin Action 10000]
  4552. ;Clsn2default: 1
  4553. ; Clsn2[0] = -30,-30, 30, -3
  4554. 0,100,0,0,10;null
  4555.  
  4556.