home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Game Manuals / 1000gamemanuals.iso / Intellivision / Boxing.txt < prev    next >
Text File  |  2001-10-17  |  14KB  |  402 lines

  1. No. 1819-0920
  2. MATTEL ELECTRONICS
  3. Intellivision(TM) Intelligent Television
  4. CARTRIDGE INSTRUCTIONS
  5. (For 2 players)
  6. BOXING
  7. (FOR COLOR TV VIEWING ONLY.  Colors you see on your set may vary slightly
  8. from colors described.)
  9. (C) Mattel, Inc. 1980.  Hawthorne, CA 90250
  10. PRINTED IN U.S.A.  All Rights Reserved
  11.  
  12.  
  13. BOXING
  14.  
  15. It's the Battle of the Century!  Both players select and go with their
  16. contender for 15 gruelling rounds to a decision.  Or one boxer wins by a
  17. knockout and this fight is "history"!  The computer is the "referee".  Body
  18. puches, feints, hard shots to the head!  You can even "pull" your punches.
  19. Rounds, time remaining, seconds count for a knockdown and running point
  20. totals automatically displayed!  Here's supercharged excitement - the ring
  21. strategy and action of Big Time Boxing!  Will your fighter be Champion?
  22.  
  23.  
  24. HOW TO WIN
  25. Boxing is skill, not just throwing punches.  If you want to win consistently,
  26. be ring wise.  Read this booklet!
  27.  
  28.  
  29. OBJECT OF THE MATCH
  30. Outpoint your opponent's boxer in the ring and win the fight by decision in
  31. fifteen rounds.  Or win by a knockout in any round!
  32.  
  33.  
  34. CHECK YOUR EQUIPMENT
  35. [Picture shows Intellivision unit and TV.  Labeled are POWER CORD, TV SET,
  36. TWO HAND-HELD CONTROLLERS, INTELLIVISION MASTER COMPONENT, RESET BUTTON,
  37. OFF/ON SWITCH, CARTRIDGE SLOT and BOXING CARTRIDGE.]
  38.  
  39. MAKE SURE:
  40. * MASTER COMPONENT is connected to TV set and power cord is plugged in.
  41. * ANTENNA SWITCH BOX is set at GAME.
  42. * TV SET is plugged in and properly adjusted.
  43. * BOXING CARTRIDGE is placed in slot, firmly engaged.
  44. * OFF/ON SWITCH is turned ON.
  45.  
  46. PRESS RESET BUTTON:
  47. Title will appear on TV screen.
  48. [Fake screen shot of title screen.]
  49.  
  50.  
  51. ADD OVERLAYS
  52.  
  53. Find two BOXING keypad overlays in the cartridge package with this booklet.
  54.  
  55. Remove Hand-Held Controller from the console.
  56.  
  57. Insert an overlay into each Hand Controller.  Make sure overlays fit tight
  58. and are all the way in.  The overlays will be your visual guides in the Boxing
  59. Match.
  60. [Drawing shows BOXING overlay being added to HAND-HELD CONTROLLER.]
  61.  
  62.  
  63. EXAMINE YOUR CONTROLS
  64. [Drawing shows controller with BOXING overlay installed.  Buttons are labeled:
  65. 1: HIGH LEFT FEINT, 2: PULL PUNCH, 3: HIGH RIGHT FEINT, 4: HIGH LEFT PUNCH,
  66. 5: DUCK, 6: HIGH RIGHT PUNCH, 7: MIDDLE LEFT PUNCH, 8: DUCK,
  67. 9: MID RIGHT PUNCH, #:LOW LEFT PUNCH/CLEAR, 0: PULL PUNCH,
  68. *: LOW RIGHT PUNCH/ENTER, DIRECTION DISC, SIDE BUTTONS NOT USED]
  69.  
  70. Press KEYPAD to throw punches, pull punches, feint, duck and set up
  71. combinations.
  72.  
  73. Press DIRECTION DISC to move boxers - in & back, across the ring.
  74.  
  75. IMPORTANT: Use ONE control at a time.  Pressing two keys together, or a key
  76. and the Disc may cause the TV screen to go BLANK.  Should that happen, press
  77. any key.  Picture returns, fight continues.
  78.  
  79.  
  80. 4 FIGHTING SPEEDS TO CHOOSE FROM!
  81.  
  82. INTELLIVISION(TM) Boxing matches can be fought at FOUR different speeds.
  83. Unless you select a slower speed, bout will be fought automatically at
  84. CHAMPIONSHIP SPEED, fastest speed of all.
  85.  
  86. To select one of THREE Slower speeds, press 1, 2, or 3 on the Hand Controller
  87. overlay.
  88.  
  89. 1. Main Event (Medium Fast)
  90. 2. Prelim Bout (Medium)
  91. 3. Training Camp (Slowest)
  92. [Drawing of top row on overlay, with arrows from above text.]
  93.  
  94. FASTEST, Championship speed means everything goes faster!  Punching, feints,
  95. combinations.  At Championship speed, all your actions and counteractions will
  96. have to be very fast.
  97.  
  98. SLOWEST, Training Camp speed is the way to begin.  Slower speed allows you to
  99. experiment, polish your timing, learn about cominations and counter punching.
  100.  
  101. THE BOXING MATCH IN A NUTSHELL!
  102.  
  103. 1. EITHER player presses DIRECTION DISC on his Hand-Held Controller.  Game
  104. TITLE will appear!
  105.  
  106. [Drawing of title screen.  Different from drawing on page 2!]
  107.  
  108. 2. SELECT SPEED.  For one of three SLOWER speeds, press 1, 2, or 3 on Hand
  109. Controller overlay.  Press DISC a second time means bout will automatically
  110. be fought at Championship Speed - FASTEST speed of all! (See page 4.)
  111.  
  112. [Drawing of screen, says 'CHOOSE MEN']
  113.  
  114. 3. BOTH players pick a DIFFERENT fighter.  Fighters have different
  115. characteristics - power, endurance, etc. (See page 8)
  116.  
  117. [Drawing of first two rows of overlay]
  118.  
  119. FLIP COIN for who picks FIRST.  EACH player presses KEYPAD NUMBER on
  120. controller. (1-6 on keypad.)
  121.  
  122. And presses ENTER.
  123.  
  124. When both players have selected and pressed ENTER, the TV screen will switch
  125. to the ring.
  126.  
  127. [Drawing shows a controller with overlay being held in two hands.]
  128.  
  129. 4. EITHER player presses Disc and the BOUT IS ON!  Buzzer Sounds!  Use
  130. hand-controller keypad to throw punches, duck, etc.  (See page 3.)  Use
  131. Disc to move fighters around ring - in and out.
  132.  
  133. [Screen shot shows boxers in action]
  134.  
  135. 5. At END of each round, Fighters break off, return automatically to their
  136. corners.  BOTH players must press DISC to begin NEXT ROUND.
  137.  
  138. Unless there is a KNOCKOUT, bout goes the distance, 15 ROUNDS.  Fight will
  139. be decided by POINTS.  Computer is the Referee. (Page 10.) KO the other
  140. fighter & "WINNER" sign flashes.  "Crowd" cheers.  Fight's OVER!
  141.  
  142. [Screen shot shows screen with one boxer knocked out]
  143.  
  144. Press console RESET button to start NEXT BOUT.  (Repeat steps 1, 2, etc.)
  145.  
  146.  
  147. PICKING THE FIGHTERS
  148.  
  149. You and your opponent both select from the same "stable" of SIX fighters.
  150. Each has different characteristics - speed, offensive power, endurance, etc.
  151. At the start of each bout, both players pick a DIFFERENT fighter for that bout.
  152.  
  153. CHOOSE MEN
  154.  
  155. Color           Press Keypad No.     Characteristics
  156.  
  157. BLUE                  1              STRONG DEFENSE
  158. RED                   2              OFFENSIVE POWER
  159. TAN                   3              EXCEPTIONAL ENDURANCE
  160. DARK GREEN            4              A BALANCED FIGHTER
  161. LIGHT GREEN           5              A BALANCED FIGHTER
  162. YELLOW                6              UNPREDICTABLE
  163.  
  164. Players may NOT pick same fighter.
  165.  
  166. To pick your fighter, press KEYPAD NUMBER (1-6) and press ENTER.
  167.  
  168. Go with Fighter Number 1 and you're counting on DEFENSE.  Fighter Number 2
  169. will deliver the best OFFENSIVE power.  Fighters 4 and 5 give you a BALANCE
  170. of offensive and defensive strengths.  Fighter 3 offers you exceptional
  171. ENDURANCE.
  172.  
  173. Fighter Number 6 is unpredictable.  He could be a hero or a bum!  Every
  174. bout, he will be given a random mix of characteristics.
  175.  
  176. FLIP a coin to decide who picks first.  If you win the toss and picked first,
  177. but don't like your opponent's choice, cross him up!  Change your own choice
  178. of fighter, before he can press ENTER!
  179.  
  180. [Screen shot shows boxers in action.  Is identical to screen shot on page 7]
  181.  
  182. Note! Both boxers' RIGHT gloves have a hole!
  183.  
  184. [Circular close up shows hole in right glove.]
  185.  
  186.  
  187. COMPUTER IS THE REFEREE!
  188.  
  189. "Counting for the knockdowns" is automatic.  The Computer will decide when
  190. or if a fighter gets up off the canvas.  Rounds & time remaining in the round
  191. are displayed at the bottom of your screen.
  192.  
  193. ONE point is awarded for each punch that lands, knockdowns included.  Points
  194. won in each round and running totals are displayed at the top of your screen
  195. for each fighter. (Fighters identified by color - blue for Fighter #1, etc.)
  196.  
  197. [The same screen shot from pages 5 & 9 appears again.  This time, they point
  198. out what the numbers mean.  From left to right, top to bottom, the are
  199. labeled: POINTS THIS ROUND, FIGHTER, OPPONENT, POINTS THIS ROUND, RUNNING
  200. TOTALS, RUNNING TOTALS, COUNTDOWN CLOCK, TIME IN ROUND, ROUND]
  201.  
  202.  
  203. 15 ROUNDS TO A DECISION!  WINNER BY A KNOCKOUT - ANY ROUND!
  204.  
  205. INTELLIVISION(TM) Boxing is timed like a championship bout in the pros.
  206. Unless there is a KNOCKOUT, the fight will go the distance - 15 ROUNDS.  Each
  207. round lasts ONE MINUTE AND THIRTY SECONDS.  (All times are simulated.)
  208.  
  209. 1:30
  210.  
  211. At the end of each round, TIME CLOCK will return to start: ONE MINUTE AND
  212. THIRTY SECONDS (simulated) for the next round.
  213.  
  214. PUNCHES THAT LAND WIN POINTS!
  215.  
  216. Computer will award ONE POINT for each PUNCH that HITS and opposing fighter.
  217. ANY PUNCH, ONE POINT - high to the head, low to the body, any punch.  Computer
  218. keeps point totals for each round and running totals as the fight progresses.
  219.  
  220.  09   10
  221. 063   064
  222.  
  223. No bonus points for knockdowns!
  224.  
  225. AND...HE'S DOWN!
  226.  
  227. [Screen shot shows knocked down fighter]
  228.  
  229. Computer will decide if, or when a fighter will get up again...at the count
  230. of 3, 9, etc. (No mandatory counts.)  Down fighter will not be flattened
  231. (as in a knockout).  Knockdown clock starts, opponent moves back.  After a
  232. knockdown, BUZZER sounds, fight resumes.
  233.  
  234. WINNER BY A KNOCKOUT!
  235.  
  236. "Crowd" roars!  Arms up!  "Winner" sign flashes.  This fight is history!
  237. Loser can be knocked out all at once or counted out by the computer referee.
  238. ("8-9-10!"  He's out!)
  239.  
  240. [Screen shot shows knocked out fighter]
  241.  
  242. DOUBLE KNOCKOUT!  IT'S A DRAW!
  243.  
  244. [Screen shot shows double knockout]
  245.  
  246. It IS possible for both fighters to flatten each other.  Possible and very
  247. rare!  In this case, it's a DRAW!
  248.  
  249. BE RING WISE!...KEEP HIM MOVING!
  250.  
  251. Use the edge of your controller Disc to move your boxer to advantage.  Get the
  252. feel of it with practice.  The control is precise.  Think of the Disc as a
  253. clock.  E.g. pressing at about two o'clock will move your fighter to the right
  254. and slightly upward on your screen.
  255.  
  256. [Drawing shows boxer moving right and up, and a thumb pressing a direction
  257. disc which is labeled with the hours of the clock.]
  258.  
  259. KEEP AN EYE ON THE OTHER GUY!
  260.  
  261. What are you up against?  Endurance?  Defense?  Offensive Power?  Scout the
  262. opposition.  You'll know his strengths from the pick before the fight starts.
  263. (See page 8.)  Watch how the computer keeps him dancing and his hands bobbing
  264. up and down, when non punches are being thrown.  WHen his hands drop,
  265. now's the time to get in a solid punch to his head!
  266.  
  267. KEEP HIM OFF THE ROPES!
  268.  
  269. [Drawing shows boxer on the ropes]
  270.  
  271. With INTELLIVISION(TM) Boxing, a fighter on the ropes is a fighter in trouble.
  272. Fight his way off!  Force an opening, use the Disc to get him away.
  273.  
  274. THE FINER POINTS OF PUNCHING
  275.  
  276. Right hand is easy to spot, even in a flurry of punches!  Right glove has the
  277. hole.  With both fighters, the right hand is always the upper hand.  The
  278. left is always the lowe hand, guarding the stomach.  The right guards his
  279. head.  Throwing a right means your fighter is vulnerable to high punches.
  280. (These are the knockout punches!)
  281.  
  282. [Picture shows blocky representation of a boxer, showing right hand hole.]
  283.  
  284. COMBINATION PUNCHES PAY OFF!
  285.  
  286. [Picture shows two boxers]
  287.  
  288. Bursts of punches, one after another are more likely to get through the
  289. defense.  Set up an opening!  Combination punching is also a good way to keep
  290. crowding in, force him on the ropes!
  291.  
  292. Practice a little, before the bout.  Press key 4 and throw a High Left.  Follow
  293. up at once with a Right to the Mid Section.  Press key 9.  (If screen goes
  294. blank, it means you pressed keys at the same time.)  Press any key again,
  295. picture returns, bout continues.
  296.  
  297. [Drawing shows controller held in two hands, one hand pressing key 4]
  298.  
  299. PULLING A PUNCH
  300.  
  301. You can check any combination of punches by pressing either 2 or 0 before
  302. the second punch is thrown.  Pulling your punch, (not completing the
  303. combination) is a good way to cross up your opponent.  Or avoid a counter-punch
  304. you see coming off your intended 1-2 punch strategy.  It calls for quickness -
  305. thinking and acting!
  306.  
  307. [Drawing shows controller held in two hands, one hand pressing key 2]
  308.  
  309. USE FEINT KEYS TO SET UP COUNTERPUNCH!
  310.  
  311. [Picture shows two boxers, one is feinting]
  312.  
  313. Keys number 1 and 3 are Feint keys.  Feint right or left to fake out the other
  314. fighter.  A timely feint, causing the opponent's punch to miss, is an
  315. excellent setup for a solid counter blow!
  316.  
  317. YOUR KEYPAD IS FOR PUNCHING, FEINTS & DUCKING!
  318.  
  319. REMEMBER: Use ONE key at a time.  Pressing two keys or one key and the Disc
  320. together may cause the screen to go blank.  To resume bout, press any key
  321. or the Disc again.
  322.  
  323. [Picture shows controller with overlay]
  324.  
  325. DON'T FORGET TO DUCK!
  326.  
  327. Use the center keys (#5 or #8) on your keypad.  Duck the other guy's punch
  328. and follow up at once with a counterpunch!
  329.  
  330. [Picture shows 2 boxers, one ducking]
  331.  
  332. [Screen shot shows knocked out boxer]
  333.  
  334. GOING THE DISTANCE!
  335.  
  336. Every time your boxer gets hit it hurts.  Every punch a fighter takes drains
  337. energy, slows him down.
  338.  
  339. No energy penalty for misses or practice punches...but blocking punches costs
  340. energy.  Throwing punches, feinting or ducking costs a little more.
  341.  
  342. If your fighter gets low on energy, he's vulnerable - more so in the later
  343. rounds.
  344.  
  345. Both fighters are RIGHT handed.
  346.  
  347. Boxer's RIGHT is strongest.  (Right has the hole.)  Upper punches (right or
  348. left) are the knockout punches.  (Key #4 or #6.)  Middle punches (Key #7 or
  349. #9) are faster but do less damage.
  350.  
  351. [Same screen shot of two boxers]
  352.  
  353. PACE YOUR FIGHTER!
  354.  
  355. Recovery is possible, even after a lot of solid punches have landed.  Even
  356. after several knockdowns!  Both fighters get a healthy "rest" between rounds.
  357. At least some recovery is automatic.
  358.  
  359. Still, if your boxer is very "tired" & slowing badly, it might be smart to back
  360. him off a little.  Block some punches.  Don't get forced onto the ropes!
  361.  
  362. SIMULATED FIGHT SOUNDS
  363.  
  364. "CROWD" NIOSE GROWS LOUDER WITH THE ACTION!
  365. SOUND of punches landing!
  366. BUZZER SOUNDS to begin and end each round after a knockdown.
  367. "CROWD" CHEERS for a KNOCKOUT!
  368.  
  369. TIPS ON HOW TO WIN!
  370.  
  371. * STRATEGY should be a mix of Offense and Defense, plus common sense.  It takes
  372. skill to win, not merely throwing punches.
  373.  
  374. * KNOW THE OPPOSITION!  Think and then fight.  Feel out the other fighter!
  375. Decide whether to go for the knockout or pile up points and win by Decision.
  376. (Computer is the referee.) Pace your fighter.
  377.  
  378. * KNOW YOUR FIGHTER.  Keep track of how much punishment he's taking.  If it's
  379. too much use the Disc.  Back him away.  Try blocking more punches.  Use
  380. strategy, think ahead.  Use his strengths - Power, Defense, etc.
  381.  
  382. * COUNTER-PUNCH!  Develop your reactions.  Watch for openings and exploit them.
  383. Get your boxer off the ropes and turn the tables!  Build combinations of ducks
  384. or feints.
  385.  
  386. * REMEMBER: When you move in close, Computer will automatically hold you in
  387. there throwing punches.  This means you can work the keys to punch, feint or
  388. duck without worrying about the Direction Disc. (If either fighter uses the
  389. Disc, this is no longer true.)
  390.  
  391. [Drawing shows a fighter, and a huge glove punching at him.]
  392. Don't forget to duck!
  393.  
  394.  
  395. Intellivision(TM)
  396. Intelligent Television
  397.  
  398. MATTEL ELECTRONICS(TM)
  399.  
  400.     Video Game Advantage WWW manual archive -- http://www.io.com/~vga2000
  401.  
  402.