home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The World of Computer Software / World_Of_Computer_Software-02-386-Vol-2of3.iso / e / excal37.zip / TEXTMSG1.XCL < prev    next >
Text File  |  1991-11-10  |  20KB  |  389 lines

  1. DESERT
  2. It is dry here, there is little food
  3. and no water.  About you are scattered
  4. bones and bits of sandblasted armor.
  5. You had better find your way out soon.
  6. ~
  7. SWAMP
  8. There are leeches and alligators here
  9. and snakes and other nasty things that
  10. make travel difficult.  It takes you an
  11. extra move to get free from the mire.
  12. ~
  13. FOREST
  14. You are in a dense but not impenetrable
  15. forest.  Light filtering through the
  16. canopy lends an air of enchantment to the
  17. serenity of the gnarled old trees.
  18. ~
  19. ROBINHOOD
  20. Suddenly an arrow pierces your pommel
  21. and a gay band of merry men (or is it
  22. the other way around?) swing down from
  23. the trees and invite you to dine with
  24. them.  They refuse to take "No!" for
  25. an answer, so you enjoy a night of
  26. revelry and feasting with mead, boar
  27. and venison, until you are gorged and
  28. fall into a blissful sleep.  When you
  29. awaken, you examine your purse and find
  30. ~
  31. PLAINS
  32. Here in the plains there is abundant
  33. food and your enemies cannot surprise
  34. you.  It is sometimes possible to get
  35. ahead of schedule on the paved roads.
  36. ~
  37. MOUNTAINS
  38. The view from up here is magnificent
  39. but you must be wary of bandits who may
  40. be hiding amongst the rocks.  You find
  41. shattered vials and other strewn debris.
  42. ~
  43. LEADERFATE
  44. Your first official act shall be to decide the fate
  45. of the leaders amongst the peasants.  If they are
  46. slain then there will be little insurrection, but
  47. productivity shall be reduced.  If they are spared,
  48. you shall reap the full tax, but some of your guards
  49. may occasionally disappear.  What wilt thou do?
  50. ~
  51. WIZARD
  52. Your world suddenly vanishes from about you, and you find yourself spinning
  53. wildly as you fall into a deep abyss.  Abruptly all motion stops, leaving
  54. you suffering from mental whiplash.  Recovering rapidly, you find that you
  55. are in a dark cavern with water dripping from the shimmering stalactites.
  56. A warlock approaches dressed in robes of deep blue covered with images of
  57. stars, moons, and comets.  On his head is a peaked hat of matching design.
  58. He studies you closely, and since you show no fear, he speaks.
  59. ~
  60. THUGS
  61. Thou art in a darkened alleyway in the lesser known part of the marketplace.
  62. There are those around who would do thee dishonour, but the glint
  63. of torchlight upon the polished steel of thy half-drawn sword cause
  64. them to reconsider.  To thy left are assembled a small band of highwaymen
  65. noted for their lack of scruples, and willing to sell their services
  66. to those who bear a grudge.  On thy right stands a cutpurse, who seeks
  67. always to improve his lot in life.
  68. ~
  69. DUEL1
  70. Swinging your mace menacingly, you advance upon your enemy, and nearly strike
  71. a severe blow to the head.  Thanks to a fortunate slip, only your opponent's
  72. ear is torn.  Before recovering your balance, you find your mace tangled in
  73. the net.  Soon the trident is forced to your throat and you must yield.
  74. ~
  75. DUEL1A
  76. You move the mace in a wicked underhand arc intended to neuter your opponent,
  77. who throws the net at your feet and backs off, seemingly looking for a place
  78. to hide.  You advance to teach the scoundrel a lesson, and realize too late
  79. that the cur hast retained hold upon a corner of the net and, with a mighty
  80. heave, entangles your legs, throwing you to the earth.  Slashing with your
  81. dagger you nearly cut free, but as you begin to rise you feel the points of
  82. the trident upon your own groin, and quickly beg for mercy.
  83. ~
  84. DUEL2
  85. Obviously skilled with the sword, your opponent moves toward you deftly, and
  86. your mace seems suddenly to be a clumsy choice for a weapon.  Skillfully
  87. using your dagger and your agility, you dance away from the keen edge until,
  88. moving so quickly you nearly dislocate your shoulder, you anticipate a
  89. quick thrust, and the head of your mace shatters your opponent's sword.
  90. Beating upon your enemy's shield unmercifully, the battle is soon ended.
  91. ~
  92. DUEL2A
  93. Whirling your mace, you keep your opponent at bay, attempting to assess how
  94. best to approach.  As your enemy begins to comprehend the timing of your
  95. swings and advances toward you, you suddenly release the mace, and it hurtles
  96. straight at your adversary's helm!  Taking advantage of the moment, you sieze
  97. the varlet's sword arm as your dagger goes for the throat.  Victory is yours!
  98. ~
  99. DUEL3
  100. You circle one another cautiously.  The whirling mace hums menacingly as its
  101. shock wave troubles the still air.  Your net is tangled, and you shake it
  102. clear.  Interpreting this as a moment of advantage, your opponent charges in,
  103. only to find that the momentum of a mace is not inconsiderable.  With your
  104. enemy off-balance, you toss away your net and thrust your trident into the
  105. pit of the arm which holds the mace.  With a scream of anguish, your
  106. opponent quickly yields.
  107. ~
  108. DUEL3A
  109. With the trident, you prod your enemy hoping that, in anger, a foolish move
  110. will be made, yet you are wary lest the mace loosen your brain from your own
  111. skull.  Whirling the net over your head to spread it wide, you hurl it in a
  112. high arc, causing it to descend widespread over your enemy.  The mace becomes
  113. trapped in the net, and your adversary moves to cut it free with the dagger,
  114. but with your trident poised an inch from your enemy's face, you soon put an
  115. end to the contest.
  116. ~
  117. DUEL5
  118. Keeping a close watch on the tip of your adversary's sword, you bunch up the
  119. net, preparing to toss it over sword and swordarm and, with a quick yank,
  120. suddenly disarm your enemy.  The moment arrives and you fling the net, but
  121. you had not counted on the keenness of the blade, which severs the net as if
  122. it were a cob's web.  You attempt to protect yourself with your trident, but
  123. your opponent's shield easily brushes it aside, and you must surrender.
  124. ~
  125. DUEL5A
  126. Surprising your enemy by attacking suddenly, you rush in with the trident so
  127. there is no room for the sword to swing.  Unfortunately, this renders both
  128. net and trident useless as well.  While struggling with your adversary's
  129. sword arm, you feel a sudden sharp pain, and fall to the earth clutching
  130. your groin and praying that your nether regions are still in working order.
  131. ~
  132. DUEL6
  133. Advancing upon the enemy, you feel confident that the maneuverability of your
  134. sword will overcome the clumsiness of the mace, but thy opponent tricks thee!
  135. After detaching the ball from the chain, it is suddenly hurled at your face!
  136. Fending it to one side with your shield, you are then assailed with tortuous
  137. blows to your helm from the raw chain.  Confused and startled, you trip over
  138. your spurs and, falling backward, find yourself at the mercy of your opponent.
  139. ~
  140. DUEL6A
  141. Knowing that in experienced hands the mace can be a deadly weapon, you find
  142. yourself suddenly sobered at the thought of what could happen if you should
  143. make a mistake.  Your life flashes before your eyes as you consider the fact
  144. that you might lose this contest, and you wonder if you have left enough gold
  145. for your aged mother and father to live upon in event of your death.  Then
  146. you remember the lovers you have had, and wonder if you will ever see them
  147. again.  Finally, you are attacked by guilt as you consider your past sins,
  148. wishing you could erase them and wondering if God in heaven can forgive you
  149. your trespasses.  As your head clears and reality seeps in, you find yourself
  150. in the grasp of your laughing adversary.  You have lost without ever raising
  151. your sword!
  152. ~
  153. DUEL7
  154. Your opponent hurls the net upon your sword arm, but thinking quickly you
  155. flip your sword into the air as you toss your shield into your adversary's
  156. face.  Deftly catching your sword with your other hand, you assail your enemy
  157. mercilessly until you hear the whimpering rascal beg for mercy.
  158. ~
  159. DUEL7A
  160. Twirling your sword as if it were a balsa plaything, you advance, pushing the
  161. enemy backwards with every step.  Toying with your adversary, you wait until
  162. the varlet is thoroughly demoralized before mercifully walking in and
  163. taking the trident and net away as easily as taking candy from a baby.
  164. ~
  165. DUEL7B
  166. As you psych up for battle, you are astounded to see the trident broken upon
  167. your adversary's knee.  Wondering at this madness, your enemy smiles at you
  168. and begins dancing like a fool, kicking up one foot after the other upon the
  169. net, holding the broken handle of the trident in one hand and the points in
  170. the other.  As you watch in awe, your canny opponent suddenly stabs you in
  171. the foot with the broken handle and presses the points beneath your breast
  172. plate.  It takes a moment for you to realize that YOU are the one who has
  173. been played the fool, and you must yield or die.
  174. ~
  175. DUELTIE
  176. Matched with equal weaponry, you strive valiantly for an advantage, but after
  177. wasting several hours upon the plain, you both agree to rest, and choose
  178. again from the armament.
  179. ~
  180. FARMERS_DAUGHTER
  181. Feeling a bit giddy and somewhat overinflated with confidence, due no doubt
  182. to the excellence of the local wines and the envigorating hours spent with a
  183. comely farmer's daughter who accidentally wandered into the camp, you don
  184. your battle array and boldly gallop across the plains to the camp of
  185. ~
  186. STRAPPING_FARM_LAD
  187. Feeling a bit giddy and somewhat overinflated with confidence, due no
  188. doubt to the excellence of the local wines and the envigorating hours
  189. spent with a strapping farm lad who accidentally wandered into the camp,
  190. you don your battle array and ride boldly across the plains to the camp of
  191. ~
  192. SCORNED
  193. Your opponent scoffs at the meager offering, waving dismissal.  You start to
  194. give chase, but your enemy's knights bar the way.  Thine own guards will not
  195. interfere in an affair of honor, and your charming playmate secrets away.
  196. ~
  197. TITTERING
  198. You hear a tittering from within thy opponent's tent, and from behind thee
  199. as well, where thy nubile plaything hast followed to watch thee in action.
  200. Flushing scarlet with anger, you lose control of your emotions, and blurt out
  201. ~
  202. JOUST0
  203. Alone in the plains, you carefully check your charger's trappings, and climb
  204. with difficulty into the saddle, there being no page to attend thee.  After
  205. what seems an interminable wait, your adversary rides from the encampment.
  206. Your opponent's steed seems uneasy, and fretfully sidesteps in small jumps
  207. as he is guided into position.  Finally all is ready, and you each raise your
  208. lances high in salute, then lower them menacingly at one another as you spur
  209. your chargers to the gallop.  With a third of the distance traversed, you see
  210. your opponent's steed again misbehaving.  Knowing that your enemy's unpre-
  211. dictable mount will never permit you a true target of your enemy's breast
  212. plate, you lodge the handle of your lance into your saddle, so that your
  213. lance juts out to the left as your ride.  Your opponent, noticing only that
  214. the point of your lance is no longer directed forward, devotes full attention
  215. to the unruly charger.  As you pass one another, your unwary opponent is
  216. quite surprised to be caught about the middle by your lance, which bends
  217. noticeably but does not break.   Your opponent is whipped from the saddle
  218. into an undignified position astride a stack of accumulated fertilizer.
  219. ~
  220. JOUST1
  221. The heat inside your battle regalia seems unbearable, yet is offset by the
  222. unexpected chill of your armour's metal parts which briefly contact your skin
  223. as you fidget, transmitting the chill of the high-plains air to your body.
  224. At last your opponent leaves camp, seeming larger than life riding a charger
  225. of truly enormous size onto the plain.  Lowering your visor, you aim your
  226. lance upward to compensate for the higher saddle of your foe.  Your steed
  227. is anxious, so a slight touch of spur suffices to urge it to a thundering
  228. pace.  Deftly catching the point of your enemy's lance on the guard of your
  229. own, with a twist of your forearm you cause it to glance aside while holding
  230. your own tip steady.  Your adversary's face looks upon you with wide eyes
  231. which dim quickly as they are deposited in the hard earth behind the huge
  232. charger's hooves.
  233. ~
  234. JOUST2
  235. It seems that you have been here before.  There is such a feeling of deja-vu
  236. that you could swear you know the terrain by heart.  Suddenly, you recall
  237. a childhood outing with the offspring of a nearby baron, during which you and
  238. your friends sneaked away from camp in an attempt to capture a snipe.  Re-
  239. calling the deep pit of dry, loose sand which nearly cost you your life at an
  240. early age, you move your charger so that the innocuous patch of sand will be
  241. directly in thy opponent's path as you make your first pass.  Deftly guiding
  242. your charger to place yourself in the position of best advantage, you drive
  243. your lance into your opponent's gut as thy enemy's charger pitches forward in
  244. the loose sand.
  245. ~
  246. JOUST3
  247. Fitting the handle of your lance in its leather holder beneath your shoulder,
  248. you spur your charger onward, prepared with confidence to toss your enemy
  249. onto the plain, leaving the varlet with bruised buttocks that will be long
  250. remembered.  But something goes wrong!  Your enemy leans close to the saddle,
  251. thrusting the lance far ahead and leaving you little target.  You find your-
  252. self lifted from your saddle and deposited ignominiously upon the hard earth
  253. of a local cow pasture.
  254. ~
  255. JOUST4
  256. Knowing your opponent is renowned far and wide for skill with the lance, you
  257. nevertheless choose this method of trial, knowing that if you lose you will
  258. be but one in many, yet if you win, your name will be instantly famous in the
  259. courts of Camelot.  When you cross lances, however, you find that your oppon-
  260. ent wields the lance as though it were a sword, disarms you easily, then
  261. knocks you to the ground, wheels, and places the lance tip to your throat
  262. before you even know what has transpired!
  263. ~
  264. JOUST5
  265. You have been schooled by the best jousters in the kingdom, and so you feel
  266. smug as you watch your enemy prepare for battle.  You note the odd lance,
  267. which seems too thick, making it clumsy, and too short, which should allow
  268. you to make contact before any harm can come to you.  As you draw near, you
  269. make the final adjustments to your position, when suddenly you see your
  270. opponent activate a secret trigger on the handle of the thick lance, causing
  271. an extra three feet of deadly steel to surge forward and lock into place.
  272. You dodge to the right, but your adversary catches you on your left shoulder
  273. with the modified spear, driving you hard from your charger to land sharply
  274. upon the earth, driving the wind from your body and leaving you helpless.
  275. ~
  276. HALL
  277. An officer of the guard nods to the men standing with crossed spears at
  278. the entrance to the great hall.  They snap to attention and allow you to
  279. pass.  Though you enter the great hall boldly, you are soon overwhelmed
  280. by the richness and majesty of the trimmings, and somewhat intimidated
  281. by the imposing figure seated on a magnificent throne at the other end of
  282. the chamber.  You approach hesitantly.  As you draw near, the regal figure
  283. points the royal scepter at you, and in a booming voice, says
  284. ~
  285. GRIPE
  286. We hath neither time nor patience for complainers.  If thou must annoy Us
  287. then be brief!  Thou hast 4 lines of 75 characters to state thy grievance!
  288. And if We choose, We may dismiss thy claim without action, and perhaps even
  289. fine thee for thy insolence.  First, what is the name of the accused?
  290. ~
  291. HIRETHUGS
  292. You may hire up to fifteen of them at 75 gold coins apiece to
  293. attack the noble of your choice on a move of your choice (from
  294. 3 to 20) upon their next logon.  If their target is in a city
  295. during the selected turn, the highwaymen will try once again 
  296. during a second selected tern, but if thy opponent is once again 
  297. within a city, or exits the kingdom before the second attempt, they 
  298. will be relieved of any further obligation to you.  Otherwise, 
  299. they will attack without mercy, and if they prevail, they will keep 
  300. the purse they capture, but will return to you any potions they obtain.
  301. ~
  302. MAPMAKER
  303. Thou art before the apartments of the
  304. Mapmaker, who doth labor for many Lords
  305. and Ladies of the realm.  Thine aide
  306. inquires, "Of what city dost thou wish
  307. to gain information, your Grace?  If thou
  308. wouldst tell me the name or the location
  309. I will make the inquiry in thy name."
  310. ~
  311. TILTING
  312. Here is thy chance to gain recognition and wealth
  313. The champions are gathered together to challenge all
  314. who dare to meet them on the field of honor.  The
  315. greater the champion, the larger the purse, but the
  316. greater champions are loath to yield their gold.
  317. Thou art allowed a maximum of 12 jousts per day, but
  318. if thou art defeated five times in succession, thou
  319. wilt be finished jousting for the rest of the day.
  320. ~
  321. MORGANA
  322. A shopkeeper sayeth 'My Mistress Morgan La Fey
  323. is not at home now, but I am empowered to act
  324. in her behalf.  She hast concocted a rather large
  325. quantity of a traveling potion, but it wast
  326. contaminated by a virgin bat, so thou mayest
  327. purchase it quite reasonably.  I must warn thee
  328. that its effects are ofttimes undependable.  It
  329. seems to react most strangely in the presence of
  330. large quantities of gold.'
  331. ~
  332. SCRIBENER
  333. An aged scribener greets thee at the gates of the city, followed
  334. by a small but battle hardened escort.  "Your Grace," he says, in a
  335. voice which, although quavering slightly with age and infirmity, is
  336. evidently accustomed to giving commands, "prithee excuse my failing
  337. sight.  I know that thou art a stranger in Excalibur, and I must have
  338. words with thee before thou mayest enter the city.  Dost thou wish to
  339. apply for citizenship in our realm?"  (Y/N)
  340. ~
  341. GUILTY
  342. Your Majesty, the nobles of the realm hath adjudged the defendant to be
  343. guilty as charged.  It is thy duty to administer punishment.  Tradition
  344. dictates that thou must select from among the following sentences :
  345.  
  346. (1) A fine of up to 5000 gold pieces divided between thee and the accuser.
  347. (2) Banishment from Camelot for up to ten days.
  348. (3) Confinement within Camelot for up to ten days.
  349. (4) Banishment from Excalibur! for up to five days.
  350. (5) Confiscation of possessions and cities, leaving the accused with only
  351.     their map, to start the game anew. (Requires 80% guilty vote.)
  352. ~
  353. BANNER
  354.             _______________________________________________
  355.             |    If you like what you see, ask your sysop  |
  356.             |    to register with us for even more fun!    |
  357.             | Registration is $20.  Might we suggest that  |
  358.             |   the players could help provide our fee?    |
  359.             ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  360. ~
  361. PROTEST
  362.  ____________________________________
  363.  |      THIS IS A DEMONSTRATION!    |
  364.  |  Write the author for authorized |
  365.  | software. Type O at the menu for |
  366.  | information on ordering the game.|
  367.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  368. ~
  369. CITYKEY
  370. The mayor offers you the key to the city, but reports that the coffers are
  371. empty.  Angered by the lack of fiscal support, you conscript a fourth part
  372. of the city's guard into your own service.
  373. ~
  374. MONIES
  375. Here is a listing of the monies owed to thee :
  376.       Name                      Balance          Owed Since
  377.       ~~~~                      ~~~~~~~          ~~~~~~~~~~
  378. ~
  379. ROTINHELL
  380. sayeth the ragged and dirty wives, clutching their
  381. squealing brats to their bosoms.
  382. "Let the scum rot in hell!", suggests your advisor.
  383. ~
  384. ATMARKET
  385. Thou art in the black market, where goods smuggled from Camelot are
  386. sold at a handsome profit!  Thou mayest shop without trepidation, for
  387. the market is protected by the most incorrigible trading folk alive,
  388. ~
  389.