home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The World of Computer Software / World_Of_Computer_Software-02-386-Vol-2of3.iso / b / bball93.zip / INSTRUCT.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-01-21  |  77KB  |  1,290 lines

  1.  
  2.                              *** B-BALL ***
  3.  
  4.                   Pro Basketball for the Computer 1991-92
  5.  
  6.                    SINGLE GAME VERSION INSTRUCTION MANUAL
  7.  
  8.                   Copyright (C) 1989-1992 by BOBBALL, Inc.
  9.  
  10.      Data and programming files copyright (C) 1989-1992 by BOBBALL, Inc.
  11.  
  12.                            All Rights Reserved
  13.  
  14. Instruction Manual Sections:
  15.  1 - Introduction to B-BALL
  16.  2 - Starting a Game
  17.  3 - Manually Played Game (Human Coach)
  18.  4 - Substitution Screen (Manually Played Game)
  19.  5 - Defensive Assignment Screem (Manual Game)
  20.  6 - Passing (Manual Game)
  21.  7 - Automatic Passing (Manual Game)
  22.  8 - Other Game Commands
  23.  9 - Computer Played Teams (Computer Mode)
  24. 10 - Computer Played Substitution Patterns
  25. 11 - Drafting Teams
  26. 12 - Copying a Pro League to a Draft League
  27. 13 - Team Possessions
  28. 14 - Starting a Team Possession
  29. 15 - Three Point Shots
  30. 16 - Fatigue Factor
  31. 17 - The Statistics Menu
  32. 18 - The Game Scoreboard
  33. 19 - The Player Statistics/Ratings Screen
  34. 20 - Changing Game Default Settings
  35. 21 - Managing Leagues
  36. 22 - B-BALL Software Support
  37. 23 - B-BALL License Agreement
  38. 24 - The Shareware Concept
  39.  
  40. B-BALL SINGLE GAME VERSION FILE EXPLANATIONS
  41.  
  42. The following files are needed to run the "B-BALL Pro Basketball for the
  43. Computer" program, (i.e. the B-BALL Single Game Version):
  44.  
  45. LEAGUE.TXT              contains listings of pro seasons to choose from
  46. COMMANDS.TXT            lists commands that can be used while playing the game
  47. REGISTER.SGV            for shareware users to register the program
  48. ORDERFRM.SGV            for users to order the program and teams
  49. README.SGV              a short text file explaining the single game version
  50. READSGV.BAT             a batch file to execute README.SGV
  51. SHAREWAR.DOC            a text file explaining the shareware concept
  52. INSTRUCT.DOC            the B-BALL Single Game Version instructions
  53. FILESSGV.DOC            lists all of the program files
  54. BBALL.MCC               registration information
  55. PRO*.LGE                pro team name listings
  56. PRO*.CDE                pro team three letter code listings
  57. PRO*.DIV                pro team division listings
  58. SGV.EXE                 the B-BALL Single Game Version executable file
  59. DELDFT.EXE              a small utility for deleting temporary draft teams
  60. INSTALL.EXE             the installation program
  61. ONEGAME.BAT             the batch file that starts the program, executes SGV.EXE
  62. BBALL.BAT               a batch file, same as ONEGAME.BAT
  63. CONFIG.DAT              configures files to start the program
  64. *.92                    the 1991-92 team files
  65. *.92S                   the 1991-92 team statistics files
  66. BBALL                   command to start the B-BALL Single Game Version
  67. SEASON                  command to start the B-BALL Full Season Version
  68. PREDICT                 command to start the B-BALL Daily Games Version
  69. BBALL92.ZIP             BBS program file name - contains compressed files
  70.  
  71. 1-INTRODUCTION TO B-BALL
  72.  
  73.     B-BALL Pro Basketball for the Computer is an extremely statistically
  74. accurate computer simulation of professional basketball. It is based on the 
  75. final regular season statistics from previous pro basketball seasons (the most
  76. recent being the 1991-92 pro basketball season). Players will perform just as
  77. they did in real life with some variation due to your coaching decisions. You 
  78. can play the actual pro teams versus one another or draft players to form your
  79. own all-star teams and play them against the pro teams or against each other. 
  80.  
  81.     Aside from playing the pro teams as a single league you can also set up
  82. individual leagues composed of teams of drafted players. Players on any single
  83. drafted team can all be drafted from the same pro season or from different pro
  84. seasons. You can have up to 28 drafted teams per any single draft league and 
  85. over 40 different leagues composed of drafted teams. 
  86.  
  87.     B-BALL Pro Basketball is very accurate statistically. Each player file is 
  88. based on that player's regular season statistics and also his team's
  89. statistics. More importantly, each player is rated not only for what he did
  90. once he got the ball (i.e. shoot, pass, get fouled, or turn the ball over), but
  91. also for how often he handled the ball (his possession factor).
  92.  
  93.     B-BALL is designed to give you the versatility of coaching a pro or drafted
  94. team in any way you desire. In MANUAL MODE (i.e. human coach) you can choose
  95. the starting five for one of the pro teams or a drafted team, make player
  96. substitutions, change defensive assignments, even dictate who to pass to in
  97. many situations. In COMPUTER MODE (i.e. computer coach) the computer plays one
  98. or two pro teams or drafted teams according to set substitution patterns that
  99. you can change at the beginning of the game. In these substitution patterns
  100. players will automatically substitute at four or six minute intervals (each
  101. 1/3 or 1/2 quarter) and you can easily alter the pattern to play any players
  102. in any four or six minute span you desire.
  103.  
  104.     If when having the computer play a team (COMPUTER MODE) you choose to pause
  105. the scrolling play by play narrative text between the team possessions you then
  106. have the option, for that team, of switching back to MANUAL MODE (human coach) 
  107. at any point during the game by typing CTRL-S (hold down the CTRL key and at 
  108. the same time type the S key) at any pause between the team possessions. This
  109. is great for playing games up through the 3rd or 4th quarter and then finishing
  110. the game manually.
  111.  
  112.     You can also play MANUALLY (human coach) but with all of your team's
  113. passing and starting of possessions being performed by the computer (in the
  114. manual mode with automatic passing) by typing "auto" at the ">" prompt on the
  115. B-BALL game screen, then pressing the <ENTER> key, at any time during a game.
  116. In this mode you are truly coaching as you have no control over passing but
  117. still make player substitutions, defensive assignments, call timeouts, press
  118. full court, double team an opponent, etc.
  119.  
  120. 2-STARTING A GAME
  121.  
  122.     To begin the B-BALL program from DOS type "BBALL" or "ONEGAME" at the DOS
  123. prompt and press <ENTER>. To begin a game type "L" for League menu at the GAME
  124. MENU screen to get to the LEAGUE MENU screen. At the LEAGUE MENU screen type
  125. "C" for Choose League. To choose a league you must type in a seven character
  126. league code. All of the pro league codes are seven characters long. Notice that
  127. the seven dashed lines "-------" disappear as you type in a league code to
  128. remind you that the code must be 7 characters long. As an example, after typing
  129. PRO9091, the teams for the 1990-91 pro season appear in the upper portion of
  130. the LEAGUE MENU screen. Should you mistype your league selection, the seven
  131. dashes will reappear after typing seven characters so that you can re-enter a
  132. league code.
  133.  
  134.     Once you have chosen and accessed a league, type "R" to return to the GAME
  135. MENU screen. Type "H" to choose a home team, then type in the three letter code
  136. of a team. Type "V" to choose a visiting team, and again a three letter code of
  137. a team. You do not need to press <ENTER> after typing in a team's three letter
  138. code. Type "G" to begin a manually played game. To begin a computer played
  139. game, type "C", choose the computer to play the home, visitors, or both ("H",
  140. "V", or "B"), yes or no for the pauses between the team possessions, then "G"
  141. to start the game. Once you type "G" to start the game, type "H" to use the
  142. home court advantage or "N" for a neutral court.
  143.  
  144.     To play a game between two teams in two different leagues (or different 
  145. seasons) such as a PRO9091 team versus a draft league team or a PRO9091 team 
  146. versus a PRO8990 team, first choose the league of one team by typing "L" and 
  147. then the league code, choose the team as home or visitors and then type in the
  148. team's three letter code, then choose the other league by again typing "L",
  149. the league code, and select the other team.
  150.  
  151.     If you form a league of drafted teams that has a league code LESS then 
  152. seven characters long you must type over the remainder of the seven dashes by 
  153. pressing the <SPACE BAR> once for each remaining dash. Thus if you had a draft 
  154. league called the AABL, to access the league after typing "C" for the choose 
  155. league function you would type AABL and press the <SPACE BAR> three times to 
  156. delete the remaining dashes.
  157.  
  158. 3-MANUALLY PLAYED GAME (human coach)
  159.  
  160.     In a manually played game, after first choosing two teams, pressing "G" to
  161. start the game, and choosing whether or not to use the home court advantage,
  162. the first screen to appear is the SUBSTITUTION SCREEN. Here you can choose and
  163. insert your starting lineup. The next screen to appear is the DEFENSIVE
  164. ASSIGNMENT SCREEN. Here you can assign a man-to-man defense, double team an
  165. opponent, or press fullcourt. These screens can also be viewed during a game at
  166. any timeout or dead ball situation (after fouls or turnovers where play has
  167. been stopped). From either screen you can also view your players ratings for
  168. the actual pro season or statistics from the game presently being played. The
  169. screen that follows these is the GAME SCREEN from which the game is actually
  170. played.
  171.  
  172. NOTE: During the actual playing of the game at the GAME SCREEN all commands are
  173.       entered at the ">" prompt on the game screen followed by pressing the 
  174.       <ENTER> key. All of these commands are shown as upper case letters in 
  175.       these instructions with quotes for clarity, however during the game you 
  176.       can enter them as upper or lower case (and without the quotes). 
  177.  
  178. 4-SUBSTITUTION SCREEN (manually played game)
  179.  
  180.     Once you are in the substitution screen, to insert a player into the team
  181. lineup, type "A" (for add a player). When the computer asks what number player
  182. to add simply type the number you see next to the name of the player you wish
  183. to add and press <ENTER>. Then type the position you want the player to play:
  184. "C" for center, "SF" for strong (power) forward, "WF" for weak (small) forward,
  185. "SG" for shooting guard, and "PG" for point guard and again press <ENTER>.
  186.  
  187.     To move a player type "M". When you move a player to a new position the
  188. player who was at that new position (the player whose name is covered over by 
  189. the moved player's name) is taken out of the game and the position the moved 
  190. player was originally at is then open and must have a player added to it. This
  191. move procedure is useful when a player is shooting free throws and thus cannot 
  192. be taken out of the game but you would like to take out a player who plays one 
  193. position, put the free throw shooter at that position, and add a player to the 
  194. position the free throw shooter had originally occupied.
  195.  
  196.     To see a current box score of the game you are playing type "G" and to see 
  197. your team's individual player ratings type "S". To leave these screens and
  198. return to the substitution screen press any key.
  199.  
  200. 5-DEFENSIVE ASSIGNMENT SCREEN (manual game)
  201.  
  202.     Defensively the computer will automatically match your C against your 
  203. opponent's C, your SF against your opponent's SF, etc. in a man-to-man defense.
  204. To change these defensive assignments, type "M" for a man-to-man defense or "D"
  205. for a double teaming defense.
  206.  
  207.     After typing "M" for a man-to-man defense the computer will ask you which
  208. of your players will guard the opposing C, SF, etc. Just type in the position 
  209. of your player (C, SF, WF, SG, or PG) and press <ENTER>. Realistically a 
  210. player should be matched up against opponents of comparable height or guard 
  211. the opposing player of the same position or of a position one above or one 
  212. below his position (with the order of average player height from tallest on 
  213. down being C, SF, WF, SG, and PG) except for the PG who can also guard a WF. In
  214. other words, when setting up your man-to-man defense, a SF can guard a SF, C,
  215. or WF but not a SG or PG and a PG or SG should not guard a SF or C. These
  216. latter matchups will occur numerous times throughout each game you play as a
  217. result of defensive switches (when defenders switch positions on the game
  218. screen) and any mismatch advantages or disadvantages are accounted for then.
  219.  
  220.     The substitution screen does not, however, prevent you from setting up a 
  221. man-to-man defense with mismatches. If you set up a blatant mismatch (such as a
  222. 6'0" PG versus a 7'0" C) against a computer played team the computer does 
  223. NOT know who to assign the advantage to. Only when there is a defensive switch 
  224. during the course of a game does the computer understand that there is a
  225. mismatch and to assign an advantage to one player or the other, so use common
  226. sense when setting up man-to-man defenses against computer played teams.
  227.  
  228.     To have your team press full court type "P". A full court press increases 
  229. your opponent's chances of turning the ball over while increasing your chances 
  230. of fouling. The lower your players defensive FG%s are (i.e. better defensive 
  231. players - see the player ratings screens) the more effective your press will
  232. be, however the longer you employ a full court press during a game the quicker
  233. your players will foul out. You cannot double team a player in the game while
  234. your team is pressing full court.
  235.  
  236.     Type "D" for a double teaming defense. The computer will ask you which of 
  237. your players will guard the opposing C, SF, etc. similar to when assigning a 
  238. man to man defense. Just type in the position of your players and press 
  239. <ENTER>. However, to leave an opposing player open (unguarded), type "O" for 
  240. open (the letter O, not zero 0). After typing in player positions and leaving 
  241. one (or more) opponents open, the computer will then ask which opposing player 
  242. you wish to double team for each defender who has not been assigned a player to
  243. guard. Then type in that opponent's position and press <ENTER>. 
  244.  
  245.     A double teamed player's FG% decreases by 5% and his possession factor 
  246. decreases by one (except a zero who remains a zero). The open player's FG% 
  247. increases by 5% and his possession factor becomes a 3 (since he is open) and 
  248. because he is open he also has the option of immediately shooting the ball if 
  249. he gets it. If the open player gets the ball, a "Shoot or try to Pass (S/P)?" 
  250. prompt will appear. Typing an "S" at this prompt will always result in a shot 
  251. being taken by the open player but the open player will follow his normal 
  252. tendencies when you type "P". In other words a player who normally shoots alot 
  253. will more than likely shoot rather than pass if he is left unguarded during a 
  254. double teaming situation even if you type "P".
  255.  
  256. 6-PASSING (manual game)
  257.  
  258.     In B-BALL not only can you coach a team by making all player substitutions,
  259. changing player defensive assignments, calling timeouts, etc. but you can also
  260. dictate who to pass the ball to in many situations just as if you were the
  261. player in the game handling the ball. However you can't ALWAYS pass the ball
  262. to the player of your choice. Passing the ball is influenced (and sometimes
  263. restricted) by the possession factors of your team's players.
  264.  
  265.     The possession factor (PF) is a number (0, 1, 2, or 3) that measures a 
  266. player's ability to handle, or control, the ball during the course of a game. 
  267. Simply put, the more a player handled the ball in real life, the higher his PF
  268. is. The more a player shot, passed, got fouled, and turned the ball over during
  269. the time he played, the greater his PF. Thus this number also reflects a
  270. player's ability to get open to receive a pass since receiving a pass leads to 
  271. another shot, pass, foul, or turnover. The greater a player's PF is, the 
  272. greater are his chances for creating an opportunity for himself or a teammate 
  273. to score. 
  274.  
  275.     During a game being played with manual passing, a PF is listed at the 
  276. beginning of each line of play-by-play narrative text where a pass is about to 
  277. occur. You as coach can have the player handling the ball pass the ball to any 
  278. teammate that has a PF GREATER THAN OR EQUAL TO the PF indicated, but NOT to a 
  279. player with a PF less. Simply type in the position (C, SF, WF, SG, or PG) or 
  280. the position number (PG=1, SG=2, WF=3, SF=4, and C=5) of the player whom you 
  281. wish to pass the ball to at the ">" prompt and press <ENTER>. If you try to 
  282. pass the ball to a player with a PF less than the PF indicated it will NOT be 
  283. accepted by the computer and the game will not continue until a player with a 
  284. PF greater than or equal to the PF shown is typed in. In other words those
  285. players with PFs less than the PF indicated are not "open" to receive a pass
  286. at that moment.
  287.  
  288.     As an example, if PG Magic Johnson threw a pass indicated as PF 2, you 
  289. could have Magic pass the ball to your choice of either WF James Worthy (PF=2) 
  290. or SG Byron Scott (PF=2), but not to C Kareem Abdul-Jabbar (PF=1) or SF A.C. 
  291. Green (PF=0), because Jabbar's and Green's PFs are less then 2. If the pass was
  292. indicated as PF 1, you could have Magic pass the ball to anyone but Green. If 
  293. Magic threw a pass indicated as PF 0, you could pass the ball to any teammate
  294. (your choice).
  295.  
  296.     During the playing of B-BALL on the game screen all player possession 
  297. factors are located in the column just to the right of the players positions 
  298. (C, SF, WF, SG, PG) and just to the left of the players names on the "offense"
  299. side of the game screen so they can be easily read when manual passing is in 
  300. effect.
  301.  
  302.     Most PGs have PFs = 3 since they handle the ball on most of their team's 
  303. possessions. However, any SG, WF, SF, or C, with a PF = 3 is usually a 
  304. superstar player - a great passer or a great scorer or both. All players with 
  305. PFs = 0 are either inside scorers with limited outside shooting and passing 
  306. ability , defensive specialists that are hardly involved in a team's offense, 
  307. or good rebounders with limited offensive skills, i.e. players who just don't 
  308. handle the ball very often on offense. They usually have limited dribbling 
  309. ability and usually score only after receiving passes at or near the basket or
  310. after getting an offensive rebound. Thus a pass listed as PF = 0 (whether you 
  311. pass the ball to a player with a PF = 0 or with a PF greater) can be thought of
  312. as a pass to a player when he is positioned inside (close to the basket) as it 
  313. is creating a good opportunity for him to score.
  314.  
  315.     In a manually played game there is a disadvantage in playing a number of
  316. players who are poor ball handlers (i.e. who all have low possession factors) 
  317. at the same time. Each time you see the computer passing the ball between 
  318. players where you did NOT have the option of choosing which player to pass the 
  319. ball to the computer was searching for a player with a PF greater than those 
  320. available. If the PFs of all of the teammates of the player passing the ball 
  321. are less than the PF the computer is searching for, it randomly chooses one of 
  322. the player's four teammates to pass the ball to, with the choice being weighted
  323. towards the players with the higher PFs. As an example, if your PG has a PF=3 
  324. and throws a pass for a PF=2, but your SG, WF, SF, and C all have PFs= 0 or 1, 
  325. the computer randomly chooses one of them to receive the pass. The disadvantage
  326. then is that by playing many players who are poor ball handlers (players with 
  327. low PFs) you will often NOT have the choice of who to pass the ball to because 
  328. these players with lower PFs have a tougher time getting open to receive a 
  329. pass. Also, players who are good passers will more often be able to pass the 
  330. ball to teammates with lower PFs than will players who are not good passers.
  331.  
  332.     Thus in B-BALL you can dictate most of the time who to pass the ball to
  333. similar to as if you were the player handling the ball, however you cannot
  334. arbitrarily decide at any one moment who will shoot the ball (as in other
  335. computer games). This is also similar to you as coach having your players
  336. running set plays or hitting the "open" man, however once players get the ball
  337. on offense they will either shoot, pass, get fouled, or turn the ball over in
  338. the same proportion as they actually did in real life.
  339.  
  340. 7-AUTOMATIC PASSING (manual game)
  341.  
  342.     If you would rather not be so involved in your team's offensive play by
  343. dictating individual passes, you can have the computer control all of your
  344. team's passing and starting of team possessions while you, as coach, still make
  345. player substitutions, player defensive assignments, call timeouts, etc. Simply
  346. type "AUTO" (for AUTOMATIC PASSING) at the ">" prompt on the B-BALL game screen
  347. before you begin one of your team's possessions (when the first line of the
  348. play-by-play narrative text reads "Bring the ball upcourt PG or halfcourt
  349. offense HC"), press <ENTER>, then begin the possession manually by typing in
  350. the position of a player with a PF = 2 or 3 and pressing <ENTER>. From that
  351. point on the computer will conduct all of your team's passing and will start
  352. all of your team's possessions. In this mode the game will also play much
  353. faster as the computer chooses who to pass to (based on the players actual
  354. possession factors, i.e. the higher a player's PF the more passes he will
  355. receive) quicker than a human coach could.
  356.  
  357.     To change your team back to manual passing from automatic passing type
  358. the CTRL-S key combination (hold down the <CTRL> key and at the same time type 
  359. the "S" key) at the pause between the team possessions. At that point your 
  360. team will be back in the manual passing mode so you can dictate your team's
  361. passing. (Keep pressing the CTRL-S key combination until the manual passing is
  362. back in effect).
  363.  
  364.     When playing B-BALL in the manual mode with manual passing, player's PFs
  365. are rounded off to whole numbers (0, 1, 2, or 3), but their actual PFs may be
  366. slightly more or less. These actual PFs are used by the computer whenever the
  367. computer plays a team or automatic passing is in effect.
  368.  
  369. 8-OTHER GAME COMMANDS
  370.  
  371.     Typing CTRL-S will also shut off computer control of a team being played by
  372. the computer WITH pauses between the team possessions similar to the way it 
  373. turns off automatic passing. These pauses between possessions allow you to read
  374. the play by play narrative of a game where both teams are being played by the 
  375. computer (because without the pauses the game plays too quickly to read the 
  376. text). To break off a game being played by the computer with pauses between the
  377. team possessions and returning the game to manual mode you must type CTRL-S
  378. just as a team finishes it's possession (i.e. the other team is just about to
  379. start their possession). If at first the game does not break off into manual
  380. mode, type CTRL-S a few times in sequence to be sure it's typed at the
  381. beginning of a team's possession.
  382.  
  383.     The speed at which the play by play narrative text scrolls in a manually 
  384. played game can also be adjusted by typing "SLOW", "MEDIUM", or "FAST" at the 
  385. ">" game prompt at the beginning of a team's possession and pressing <ENTER>. 
  386.  
  387.     To call a time out in manual mode, type "T" at the ">" prompt at the start 
  388. of your team's possession and press <ENTER>. To call a 20 second time out, type
  389. "20" and press <ENTER>. Only one player per team may be substituted for during 
  390. a 20 second time out. To change defensive assignments of your players after the
  391. opposition has scored or after you get a defensive team rebound, type "D" and 
  392. press <ENTER>. To turn on or off the beep sound made for successful field 
  393. goals, type "SOUND" and press <ENTER> (if the beep is on, typing SOUND turns it
  394. off and if its off it turns it on). To stop the pause in the narrative text 
  395. scroll and have continuous scrolling, type "SPEED" and press <ENTER>. Also, the
  396. scrolling of the play by play narrative text will stop in the manual game mode
  397. after a maximum of six lines of narrative text has appeared or play has stopped
  398. because of a foul or turnover. Just press any key for the game to continue.
  399.  
  400.     To stop a game, you can either type "QUIT" at the ">" prompt and press 
  401. <ENTER>, or type CTRL-Break (hold down the <CTRL> key and at the same time type
  402. the <Break> key). Either way all statistics for that game are erased. At the 
  403. "Substitution or Defensive Changes (Y/N)?" prompt that appears at any dead ball
  404. situation, type either "Y" for yes or "N" for no.
  405.  
  406.     The following is a summary of what you can type at the game ">" prompt
  407. during the playing of a game:
  408.  
  409.       "C"  or "5"    -  gets the ball to your Center
  410.       "SF" or "4"    -  gets the ball to your Strong Forward
  411.       "WF" or "3"    -  gets the ball to your Weak Forward
  412.       "SG" or "2"    -  gets the ball to your Shooting Guard
  413.       "PG" or "1"    -  gets the ball to your Point Guard
  414.       "WFX" or "3X"  -  if the WF shoots, it will be a 3pt shot, not a 2pt shot
  415.                         (also PGX or 1X, SGX or 2X, SFX or 4X, or CX or 5X)
  416.       "AUTO"         -  converts game to automatic passing after you
  417.                         manually get the ball to a player
  418.       "SLOW", "MEDIUM", "FAST" - adjusts the speed of the scrolling play by 
  419.                         play narrative text
  420.       "T"            -  timeout
  421.       "20"           -  20 second timeout
  422.       "D"            -  change your team's defensive setup (only after the 
  423.                         other team has scored or after a def team rebound)
  424.       "SOUND"        -  to turn on or off the beep sound when a basket is made
  425.       "SPEED"        -  to stop the pause after 6 lines of play by play text
  426.                         and have continuous scrolling
  427.       "QUIT"         -  abort the game and return to DOS
  428.  
  429. Remember after each command entered at the ">" prompt you must press the
  430. <ENTER> key.
  431.  
  432.    To print a hard copy of an order form from within these game instructions, 
  433. align your printer paper at the top of a page and use the Print Screen key or 
  434. shift-Pr Scr combination (hold down the shift key while typing the Print Screen
  435. key) or you can print the complete instructions which has the order form as 
  436. it's last page.
  437.  
  438.     If you choose a team to play in a game by typing in its 3 letter code and 
  439. the message "TEAM NOT FOUND... PRESS ANY KEY" appears, you do not have that 
  440. team on your diskette or hard drive. To get a listing of which teams you do 
  441. have you must go into DOS. All pro team files are stored by the team nickname 
  442. (the 8 letter file name) and year (the 3 letter file extension). Thus the
  443. Boston Celtics of 1990-91 are stored on the diskette as "CELTICS.91" and 
  444. "NETS.78" would be the New Jersey Nets of 1977-78. All drafted teams have the 
  445. filename extension ".DF" thus a drafted team called the Laramie Longhorns would
  446. be stored as "LONGHORN.DF".
  447.  
  448.     Also all statistics files are stored in a similar fashion except an "S" is
  449. added to the filename extension. The Celtics 1990-91 statistics file is stored
  450. on disk as "CELTICS.91S" and any drafted team would have a statistics file with
  451. the extension of ".DFS". Any drafted team with the filename extension of ".DFT"
  452. (T for temporary) is a team that was drafted and not saved but was used as a
  453. DFA or DFB draft team that you could only play against other teams in that
  454. league but was erased once you switched leagues.
  455.  
  456.     At the end of every game all of the play by play narrative text that was
  457. displayed on the game screen during that game that described the shots, passes,
  458. rebounds, steals, turnovers, etc. is stored in a file called "GAMEPLAY.TXT".
  459. Using any word processor you can review what happened during that game by
  460. scrolling through this file. However once you start a new game this file is
  461. erased and replaced by the text of the new (most recently played) game.
  462.  
  463. 9-COMPUTER PLAYED TEAMS (computer mode)
  464.  
  465.     You can play two teams manually (manual mode), play one team manually 
  466. versus the computer, or have the computer play both teams. To play against the 
  467. computer or to have the computer play both teams, choose home and visiting 
  468. teams and type "C". You can then choose to have the computer play either the 
  469. home team, visiting team, or both teams by typing either "H", "V", or "B". 
  470. Again, type "G" to start the game and "H" or "N" for the home court advantage.
  471.  
  472. 10-COMPUTER PLAYED SUBSTITUTION PATTERNS
  473.  
  474.     The first screen to appear after selecting both the home and visiting teams
  475. for a game and then choosing either one or both to be played by the computer is
  476. the team(s) computer played substitution pattern. When the computer plays a
  477. team it follows a substitution pattern where the players are automatically
  478. substituted for at 4 or 6 minute intervals (your choice). You can change this
  479. substitution pattern for a team being played by the computer to play any
  480. players in any 4 or 6 minute interval that you desire just before the game
  481. actually begins. In this substitution pattern the 1/3 and 1/2 quarters (4 and 6
  482. minute intervals) are lettered A-L and A-H:
  483.  
  484.    6 minute substitution pattern            4 minute substitution pattern
  485. qtr   1/2 qtr   game minutes played     qtr    1/3 qtr    game minutes played
  486.  1       A           0 -  6              1        A            0 -  4
  487.  1       B           6 - 12              1        B            4 -  8
  488.  2       C          12 - 18              1        C            8 - 12
  489.  2       D          18 - 24              2        D           12 - 16
  490.  3       E          24 - 30              2        E           16 - 20
  491.  3       F          30 - 36              2        F           20 - 24
  492.  4       G          36 - 42              3        G           24 - 28
  493.  4       H          42 - 48              3        H           28 - 32
  494.                                          3        I           32 - 36
  495.                                          4        J           36 - 40
  496.                                          4        K           40 - 44
  497.                                          4        L           44 - 48
  498.  
  499. To change the pattern to insert other players or simply to change which time
  500. spans the players are presently in, first choose a 1/2 or 1/3 quarter by typing
  501. its letter and press <ENTER>. Then choose the player you want to add by typing
  502. his number (1-12) and press <ENTER>. Then add him to the position you want by
  503. typing either C, SF, WF, SG, or PG and pressing <ENTER>. Continue this process
  504. until you are satisfied with the substitution pattern. Type "X" to leave the
  505. screen and continue with the game.
  506.  
  507. NOTE:  This procedure does NOT prevent you from inserting the same player more
  508.        than once into the same 4 or 6 minute time interval (i.e. inserting the 
  509.        same player twice or more at two or more different positions). If you 
  510.        see a player play more than 48 minutes in a game that did not go into 
  511.        overtime you undoubtedly have him playing twice (or more) in the same 
  512.        time period but at different positions.
  513.  
  514.     During a game the computer played substitution pattern is altered only when
  515. a player fouls out of a game or reaches his fatigue factor, at which point the 
  516. computer will substitute the NEXT available player on the roster (searching 
  517. in the order of players 1 through 12) that can play the same position as the 
  518. player taken out of the game.
  519.  
  520.     The computer played substitution pattern for any single team can be
  521. changed from the LEAGUE MENU or GAME MENU screen (once you have chosen the 
  522. league that the team is in) by typing "S" or "U" for change Substitution 
  523. pattern. Any changes made to a team's substitution pattern at this point are 
  524. stored when "X" is typed to leave the screen and will remain in effect for that
  525. team until you change the pattern again from these menus (i.e. it is that 
  526. team's default substitution pattern). 
  527.  
  528.     In a game being played with one or two computer played teams, after "G" is 
  529. typed to start the game at the GAME MENU screen, the computer played 
  530. substitution patterns will again appear. Any changes made at this point to the 
  531. computer played team's substitution pattern are in effect ONLY for that 
  532. immediate game played. At the next game played for that team you will see that 
  533. team's default substitution pattern appear once again.
  534.  
  535.     To change a team's computer played substitution pattern from 4 to 6 minute
  536. or from 6 to 4 minute, type "D" for "game Default settings" at the GAME MENU,
  537. then "S" for "change 4 or 6 min sub pattern" at the DEFAULT SETTINGS MENU to
  538. get to the CHANGE SUBSTITUTION PATTERN MENU. Here you can change the pattern
  539. from 4 to 6 minute or vice versa by typing "A". To save 4 or 6 as the default
  540. substitution pattern type "S". Typing "D" at this menu tells you which pattern
  541. is currently the default.
  542.  
  543.     Note that when you break off a team being played by the computer to play
  544. the team manually using the CTRL-S key combination (in a game being played by
  545. the computer with pauses between the team possessions) you must complete the
  546. remainder of the game with manual passing. You cannot return to using a
  547. team's computer played substitution pattern once you have initiated manual
  548. passing.
  549.  
  550. 11-DRAFTING TEAMS
  551.  
  552.     In B-BALL you can create entire leagues composed of teams of players 
  553. drafted from the actual pro teams. You can draft any 12 pro players onto a 
  554. single team and play any 5 of them as starters. You can also play a drafted 
  555. team versus a pro team, another drafted team, even another drafted team in a 
  556. different draft league against each other. You can even draft players from 
  557. different pro seasons onto the same draft team and play them together as 
  558. teammates, or draft players from previously created draft teams. You can also
  559. save all of the teams statistics and box scores similar to the way you do for
  560. any of the pro leagues.
  561.  
  562.     To draft a team first access the LEAGUE MENU, choose a league to draft
  563. players from, then type "D" for Draft teams. Type in a first team name of up
  564. to 12 characters, press <ENTER>, then a second team name of up to 12
  565. characters and press <ENTER>. The characters you use in the second name must
  566. be compatible with DOS filenames so do not use any of the following characters:
  567. ? . : \ / * < > , ; = + | [ ] " or a space. These team files are stored in DOS
  568. by the team's second name followed by the file extension .DF.
  569.  
  570.     To begin drafting players after having chosen a league, type in a pro team 
  571. three letter code, wait until the team roster appears, then type the letter of 
  572. the player you wish to draft.  If after selecting a team you decide that you
  573. do NOT want to draft a player from the team whose roster has appeared, press
  574. the <ENTER> key at the "Draft which Player?" prompt, then "Y" or "N" at the
  575. "Change Seasons?" prompt, and the "Draft from which team? ---" prompt
  576. reappears.  Continue this process until you have selected 12 players. Once you
  577. have drafted 12 players a "Drafting sequence done...press any key to continue"
  578. prompt appears. Simply type any key to continue the draft procedure.
  579.  
  580.     Next a "Do you want to CHANGE members of this team (Y/N)?" prompt appears.
  581. You now have the option of replacing any player on the team that you just
  582. drafted. If you accidently chose a player that you did not want on the team, or
  583. simply want to change the order of the players you drafted, you can do so now.
  584. Type "Y" for yes or "N" for no. If you type "Y" for yes, then type "Y" or "N" 
  585. to change (or not to change) the season you are drafting players from, a three 
  586. letter code of a team to draft a player from, a letter (A-L) for the player you
  587. want to draft, and a number (1-12) for the player you want to replace. Once
  588. again, continue this process until you are satisfied with the drafted team, 
  589. then type "N" for no at the "Draft another player (Y/N)?" prompt.
  590.  
  591.     You are then asked "Do you want to ERASE, then redraft this team (Y/N)?".
  592. Redrafting ERASES the team that you just drafted and starts the drafting 
  593. procedure over using the same draft team name you typed in. Use this (type "Y" 
  594. for yes) when you find that after drafting the team you just don't want to save
  595. it at all, either as a separate draft league team, or as a temporary draft team
  596. to play against a pro league. After typing "Y" for yes the drafting procedure 
  597. starts over with that same draft team name. Type "N" for no if you are 
  598. satisfied with the 12 players you have drafted onto the team.
  599.  
  600.     You are then asked if you want to SAVE the drafted team. If you choose 
  601. NOT to save the drafted team you must then designate it as either "A" or "B", 
  602. i.e. Draft Team A (DFA) or Draft Team B (DFB). You can then play that drafted 
  603. team against any of the teams in that league that you just drafted players from
  604. (the last league to appear on the screen if you swithced leagues to draft
  605. players from) but once you switch leagues to play other games and then return
  606. to the league you last drafted players from that DFA or DFB team is ERASED.
  607. Use this temporary DFA or DFB draft team when you want to "try out" a draft
  608. team before saving it to a league.
  609.  
  610.     If you choose to SAVE the drafted team you are then asked what league you 
  611. want the team to join. League codes for leagues composed of drafted teams must
  612. be no more than 7 characters long and must be DOS compatible (none of those 
  613. characters mentioned above). Type in a league code of a preexisting draft 
  614. league or a new league code and press <ENTER>. If you want your new league code
  615. to be less than 7 characters, use the space bar to delete the remaining dashes,
  616. i.e. to create a league called ABL, type ABL and press the space bar 4 times. 
  617. (When you want to play teams in that league, go to the LEAGUE MENU and access
  618. the league by typing ABL and pressing the space bar 4 times to delete the
  619. remaining dashes).
  620.  
  621.     Do NOT use the letters "PRO" or "ABA" as the first three letters of a new 
  622. draft league code as the B-BALL program will try to interpret that new league
  623. of drafted teams as a pro league, which it is not.
  624.  
  625.     If you do type in a new league code you can then give that new league a 
  626. league title of up to 30 characters in length. This is for the top line on that
  627. league's GAME MENU screen. Type in a league title of 30 characters or less and 
  628. then press <ENTER> (you do not need to delete the remaining dashes if your 
  629. title is less then 30 characters). You must also give your new team a 3 letter 
  630. code. Be sure that this 3 letter code is NOT the same as any other drafted team
  631. in that SAME draft league.
  632.  
  633.     Be careful when choosing names and 3 letter team codes for drafted teams. 
  634. Do not name ANY two drafted teams with the same second name (as these teams are
  635. stored in DOS by the second name and creating a second team with the same name 
  636. as another team overwrites that first team) and do not use the same 3 letter 
  637. team code or team first name for two teams in the same draft league.
  638.  
  639.     In the drafting mode you can draft as many teams as you want and can place
  640. a maximum of 28 teams in any one league that you create. You can create as many
  641. leagues as you desire (as many as will fit on the LEAGUE MENU screen, about 40).
  642.  
  643. NOTE: B-BALL does NOT prevent you from drafting the SAME player onto two 
  644.       different draft teams in the same draft league or even from drafting the 
  645.       same player twice (or more) onto the same team. If you find that you have
  646.       drafted the same player onto two different teams in the same draft league
  647.       and do not want that you can delete one of the drafted teams using the
  648.       MANAGE LEAGUES MENU and redraft it without that player. However, if you
  649.       so desire, you can draft the same player more than once into the same
  650.       draft league, even more than once onto the same team, even draft a team
  651.       composed of 12 of the same player, and play that team against any other
  652.       drafted or pro team in any league.
  653.  
  654.     When drafting a team the computer will place the first player you draft
  655. in the Center (C) position in the team's computer played substitution pattern,
  656. your second drafted player in the Strong Forward (SF) position, your third in
  657. the Weak Forward (WF) position, your fourth in the Shooting Guard (SG)
  658. position, and your fifth in the Point Guard (PG) position. Thus if you have a
  659. starting five in mind for a team you are about to draft you will save yourself
  660. some time in setting up your computer played substitution pattern by drafting
  661. your first five players in the order of C, SF, WF, SG, and PG.
  662.  
  663. 12-COPYING A PRO LEAGUE TO A DRAFT LEAGUE
  664.  
  665.     You can also copy an entire pro league to a draft league. From the same
  666. LEAGUE MENU where you draft teams you can type "P" for "copy PRO league to
  667. draft league". This function will then make copies of each pro team in that
  668. league to a separate league beginning with "DFT" instead of "PRO". Let's say
  669. you wanted to create an entire league exactly like the 1991-92 pro teams, but
  670. want to change some players on a few teams, or you want to delete a few teams
  671. or even add teams. Simply access the LEAGUE MENU from where you draft teams
  672. from and type "P". Then type in "PRO9192" when it askes for a league, and a
  673. duplicate league called "DFT9192" is created.
  674.  
  675.     Now you can treat all the teams in this new "DFT9192" league as draft
  676. teams, meaning you can delete some, add others, even draft an all star team and
  677. play it against the rest of the league. All of the functions available for
  678. draft leagues from the MANAGE LEAGUES MENU can also be used for a "DFT" league
  679. such as "DFT9192".
  680.  
  681. 13-TEAM POSSESSIONS
  682.  
  683.     A possession is defined as each time a team has the ball and either scores 
  684. or loses the ball to the other team. In B-BALL each pro team is rated for how
  685. many possessions it averaged per quarter during the regular season (a number
  686. between 21 and 33). In any single game the number of possessions played per 
  687. quarter for that game will be the average of the possessions per quarter of 
  688. the two teams playing. All teams composed of drafted players play their games 
  689. at 26 possessions per quarter (the average for the pro teams).
  690.  
  691. 14-STARTING A TEAM POSSESSION
  692.  
  693.     In a game being played with a human coach and manual passing a team 
  694. possession or out of bounds play can always be started with the PG bringing the
  695. ball upcourt (or by a player who has PG listed as one of his positions but 
  696. normally does not play point guard). This is similar to a fast breaking 
  697. offense. To give the ball to your point guard to begin your team's possession
  698. simply type "PG" or "1" at the ">" prompt and press the <ENTER> key.
  699.  
  700.     Running a slow down half court offense (HC) is also an option to start
  701. your team's possession where you can start, at most, every other of your team's
  702. possessions with any player, other than your PG, who has a PF=2 or 3. Simply
  703. type "HC" at the ">" prompt, press <ENTER>, and a list of players other than
  704. your PG who have PFs=2 or 3 will appear. Choose one to start the possession by
  705. typing his position or position number ("PG" or "1", "SG" or "2", etc. to "C"
  706. or "5") and then pressing <ENTER>. In a manually played game a player with a
  707. PF=0 or 1 cannot start a team possession.
  708.  
  709.     Thus, starting a team possession with your PG (fast breaking offense) is
  710. possible every possession and starting with a player other than your PG who
  711. has a PF=2 or 3 (half court offense) is possible every other possession. You
  712. can also start an out of bounds play the same way or type "R" (for Random)
  713. where the computer randomly chooses a player with the choice being weighted
  714. towards the players with the higher possession factors.
  715.  
  716. NOTE: If, in a MANUALLY played game with manual passing, you attempt to put a
  717.       player at the PG position who has a PF= 0 or 1 the game will lock up and
  718.       will have to be aborted (CTRL-Break). The point guard position MUST be
  719.       occupied by a player who handles the ball often in a game being played
  720.       with manual passing and thus the player must have a PF= 2 or 3. During a
  721.       game being played by the computer with automatic passing the computer
  722.       will search the five players in the game for a player(s) with a PF= 2 or
  723.       3 to start each possession and thus could have anyone at the PG position
  724.       so long as at least one teammate has a PF= 2 or 3.
  725.  
  726. 15-THREE POINT SHOTS
  727.  
  728.     Players who attempted a significant number of 3 point shots during the
  729. pro season will attempt just as many in B-BALL. However, you can "force" a
  730. player who shoots to take a 3pt shot rather than a 2pt shot if you want. When
  731. you start a possession with, or pass the ball to, a certain player who you wish
  732. to have attempt a 3pt shot, simply type an "X" or "x" after that player's
  733. position and if that player shoots he will take a 3pt shot. Thus, if you wanted
  734. your SG to attempt a 3pt shot, type "SGX" or "4X" instead of "SG" or "4" when
  735. you pass the ball to him or start a possession with him and if he does indeed
  736. shoot, the attempted shot will be a 3pt shot.
  737.          
  738.     When "forcing" players to take 3pt shots in this manner you are having 
  739. them attempt more than they actually did in real life. Thus these forced 3pt 
  740. shots will be successful at a considerably lower percentage (less than 15%)
  741. than the player's actual 3pt FG%. This is to prevent a good 3pt shooter from
  742. taking ALL of his shots from 3pt range, which would be unrealistic. The only
  743. exception to this rule is in the last two minutes of the fourth quarter and 
  744. the last two minutes of any overtime period in which ANY 3pt shot attempted 
  745. by a player will be successful according to that player's actual 3pt FG%. 
  746. Realistically this is the time that good 3pt shooters would be taking 3pt 
  747. shots. 
  748.  
  749.     There is no restriction to the number of 3pt shots a player can take in any
  750. single game because each player will attempt just as many as he did in real 
  751. life over the span of a whole season. If you "force" a player to take many more
  752. 3pt shots than he did in real life over the span of a season he will shoot a 
  753. substantially lower 3pt FG% than he actually did because of the less than 15% 
  754. 3pt FG% limitation on "forced" 3pt shots.
  755.  
  756. 16-FATIGUE FACTOR
  757.  
  758.     A player's fatigue factor (FF) is the maximum number of shots that player 
  759. can attempt during any 48 minute game. It is an approximation of the most 
  760. shots attempted by that player in any single game during the pro season. With 
  761. each shot the player takes his fatigue factor counts down by one until it 
  762. reaches zero. In overtime games, each player's FF increases by 5 shots for each
  763. overtime period played. 
  764.  
  765.     When a player has his FF reach 0, the player is fatigued and will commit a
  766. turnover whenever he touches the ball on offense. If you wish to allow a player
  767. to continue playing once he has become fatigued (FF=0) without having him
  768. automatically turn the ball over each additional time he handles it, go into
  769. the substitution mode and take the player out of the lineup, substitute another
  770. player in his place, type the CTRL-F key combination once, then reinsert him
  771. back into the lineup using the 'A' add a player function, and the fatigued
  772. restriction will be removed (i.e. he won't turn the ball over each time he
  773. handles it).
  774.  
  775.     The fatigue factor was designed so that players would not unduly affect the
  776. outcome of a game through scoring that ordinarily would not in real life. 
  777. Some players can greatly change the outcome of a game if you consistently 
  778. allow their FF to be surpassed, such as players who are defensive or rebounding
  779. specialists that rarely shoot but possess high field goal percentages. If you 
  780. allow players to surpass their FF in a significant number of games their 
  781. overall statistics will be greatly inflated over what they did in real life. 
  782.  
  783.      Through normal play you will not reach a player's FF very often. Players 
  784. with very low FFs rarely shoot and players with very high FFs are typically 
  785. superstar scorers or unconscience gunners. For a player to pass his FF in more 
  786. than just a few games you would have to consistently try to feed the ball to
  787. him for a full four quarters game after game, or have a lineup of five players
  788. who all have extremely low FFs and thus one or two would eventually pass their
  789. FF in a game.
  790.  
  791. NOTE - Fatigue Discussion:
  792.  
  793.      Players who normally do NOT play a lot of minutes per game in real life 
  794. don't because of two major reasons. Either there are better players on the 
  795. team that start and play substantial minutes and thus they are bench players 
  796. (who could possibly start for other teams) or they have the talent to play 
  797. starter's minutes but don't because they are consistently in foul trouble. 
  798. It is not because they are physically unable to play 35-40 minutes per game.
  799.  
  800.      As B-BALL's designers we don't believe that a player's overall ability 
  801. drastically decreases just because he sometimes plays a high number of minutes 
  802. in a game. Just because a player averages 15-20 minutes a game during the 
  803. actual season doesn't mean he would "poop out" if forced to play 35-40 minutes
  804. in a number of games due to other players fouling out or getting injured. There
  805. are a number of pro teams who play their starters upwards of 38, 39, and even 
  806. 40 minutes per game during the regular season (Golden State and Minnesota are 
  807. two examples in 1990-91) and during the playoffs each year a number of teams
  808. have their starters average over 40 minutes per game who averaged far less
  809. minutes per game during the regular season, and their effectiveness doesn't
  810. drastically decrease in those games.
  811.  
  812.     Consequently B-BALL does NOT decrease a player's FG%, rebounding ability, 
  813. shot blocking ability, etc. just because a player plays 15-20 minutes in a game
  814. more than his average minutes per game. Pro basketball players are probably the
  815. best conditioned athletes in all of professional team sports and are well 
  816. capable of playing substantial minutes in a number of games when called upon to
  817. do so. If you adhere to using the fatigue factor in B-BALL players will not 
  818. play longer than their "effective" playing time over the span of an entire 
  819. season (82 games).
  820.  
  821. 17-THE STATISTICS MENU
  822.  
  823.     At the end of each game played by two teams in the same league you are 
  824. asked if you would like to save that game's statistics and box score. Each team
  825. has a separate file for compiled statistics. For each time you answer yes to 
  826. saving the statistics and box score of a game the statistics will be added to 
  827. those teams separate statistics files and the box score added to that league's 
  828. cumulative box score file. (You cannot save the statistics or box score of a 
  829. game played between two teams of different leagues - i.e. two pro teams from 
  830. different seasons, a pro team and a draft team, or two draft teams from two 
  831. different draft leagues. The teams must be in the same pro or draft league to 
  832. save both).
  833.  
  834.     To view a team's compiled statistics first choose the league that team is 
  835. in from the LEAGUE MENU screen, then go to the GAME MENU and type "S" for the 
  836. compiled STATISTICS MENU. At this menu you have the option of viewing up to 
  837. four different screens of compiled statistics for any team in the league. First
  838. choose a team by typing "C", then type the three letter team code. The 
  839. statistics screens can be accessed by typing either S, F, G, or H, each of 
  840. which contains:
  841.                      S.  G, MIN, FGM, FGA, FG%
  842.                      F.  FTM, FTA, FT%, REB, PF, ST, BS, PTS
  843.                      G.  per Game statistics
  844.                      H.  single game Highs and Lows   
  845.         
  846. To return to the STATISTICS MENU from one of the statistics screens press any 
  847. key. To print a hard copy of a team's statistics, first choose that team and 
  848. then type "P" for print stats at the STATISTICS MENU.
  849.  
  850.     Before beginning the playing of games in any league, pro or drafted, in 
  851. which you want to SAVE statistics, you must first initialize (reset to zero) 
  852. all of the player and team statistics files. To do this, first access that 
  853. league and then at the STATISTICS MENU type "I" to initialize the team 
  854. statistics files. You can initialize each team separately (type "T") or the 
  855. entire league (type "A") at one time. This procedure must be done to any new 
  856. league teams before you can save statistics as it sets up each team's 
  857. statistics file. Be sure that the league you want to initialize is chosen and 
  858. in view in the upper portion of the screen before initializing the team 
  859. statistics files.
  860.  
  861.     Each time you attempt to initialize a team's statistics file you are 
  862. prompted with an "ARE YOU SURE (Y/N)?" warning. This is your only warning. Be 
  863. careful NOT to initialize a team's statistics file if it has game data in it 
  864. (unless that is what you actually want to do). Once you initialize a team's 
  865. statistics file those statistics that were in that file are completely erased 
  866. and reset to zero.
  867.  
  868.     To view any of the box scores of games played in a league, type "B" for the
  869. BOX SCORE MENU. From this menu you can display or print the box score of any 
  870. league game in which the statistics and box score were saved. Box scores are
  871. automatically saved when you answer "Y" for yes at the end of a game when you
  872. are asked if you want to save the game stats and box score. You have to first 
  873. initialize a league's box score file by typing "I" for initialize at the BOX 
  874. SCORE MENU similar to the way you have to initialize team stat files at the 
  875. STATISTICS MENU when first setting up a league to compile statistics. 
  876.  
  877.     Only initialize a league's box score file when what you actually want to do
  878. is to ERASE all of that league's previous box scores, such as when you are
  879. beginning play in a league in which you are also initializing all of that 
  880. league's team statistics files. Once again, be careful because if there are 
  881. already game box scores saved for that league they WILL BE ERASED. Once you 
  882. delete the game box score file of a league all game box scores are erased and 
  883. the file reinitialized. Also if you try to save the game stats and box score of
  884. a game played where the team statistics files were NOT initialized, the game 
  885. box score WILL be saved, but obviously the game stats will NOT be because the 
  886. team stat files were not initialized.
  887.    
  888.     To view the team standings in any league first access that league from the 
  889. LEAGUE MENU. Then access the STATISTICS MENU by typing "S". Type "L" for 
  890. League standings and the won-lost records for the teams in that league will 
  891. appear in the order of won-lost percentage. Type a key and each team's home and
  892. away record will also appear. Then press any key to get back to the STATISTICS 
  893. MENU. 
  894.  
  895.     Also from the STATISTICS MENU you can view a league's statistical leaders 
  896. by typing "D" for the LEAGUE LEADERS MENU. Here you can view the top nine 
  897. players in eight different statistical categories. Type "P" to view the league 
  898. leaders in rebounds, assists, steals and blocked shots and "S" to view the 
  899. league leaders in scoring, field goal percentage (2pt and 3pt), and free throw 
  900. percentage. At these screens type any key to return to the menu. 
  901.  
  902.     To view a listing of a team's game scores for those games the team has
  903. played first choose a team, then type the letter "O" (not the number zero 0)
  904. and a listing of that team's game scores will appear along with the three
  905. letter code of the opponent for each game. Again type any key to return to the
  906. STATISTICS MENU.
  907.  
  908.     To view the top single game performances achieved by players in all of the 
  909. league games played where the game statistics and box scores were saved, type 
  910. "N" for the SINGLE GAME TOP TEN MENU. Here you can list the best efforts of 
  911. individual players in a single game for all of those statistical categories 
  912. found in a game boxscore such as points, FGM, FGA, rebounds (off, def, and 
  913. total), assists, etc. by typing any of the letters from "A" to "N". To return
  914. to the STATISTICS MENU type "R".
  915.  
  916.     To display a file that contains the complete pro statistics for that pro 
  917. season, type "T". To return to the STATISTICS MENU from the pro stats file
  918. press the <ESC> key.
  919.  
  920. 18-GAME SCOREBOARD
  921.  
  922.     The game scoreboard keeps a running tally of points scored, the number of 
  923. possessions left in the quarter (or overtime period) for both teams, the time 
  924. left, the quarter, time outs, and team fouls (P is for the penalty or bonus
  925. situation). Since two team fouls in the last two minutes of any quarter or 
  926. overtime period puts a team in the penalty situation, you will see the number
  927. of team fouls on the scoreboard jump to "4" and then "P" in the last two 
  928. minutes even if your team has not committed 3 team fouls by that time. This is
  929. so that you will know just how close your team is to being in the bonus or 
  930. penalty situation.  
  931.  
  932.     To the left and right of the scoreboard on the game screen are listings of 
  933. the seven players available as substitutes for both teams in a game. As players
  934. are substituted for during the game these lists reflect those changes and also 
  935. keeps you informed as to the number of fouls committed by each player. However,
  936. to actually take a player out of the game and insert another player into your
  937. lineup you must access the substitution screen during a dead ball situation 
  938. (i.e. after a turnover, foul, or during a timeout).
  939.  
  940. 19-THE PLAYER STATISTICS/RATINGS SCREEN
  941.  
  942.     The following are definitions for some of the abbreviations used on the 
  943. player statistics/ratings screens:
  944.  
  945.      %Shoot, %Fouled, %TO (turnovers) - how often a player, on the average,
  946.             shoots, gets fouled, and turns the ball over in relation to how
  947.             often he handles the ball.
  948.  
  949.      %Foul, %ST (steals) - how often the defender, on the average, fouls 
  950.             and steals the ball per minute he plays
  951.   
  952.      Rebounding Ratings - these ratings are a player's offensive and defensive
  953.             rebounds per 48 minutes multiplied by factors to equate the two. 
  954.             Since 1/3 of all rebounds are offensive and 2/3 are defensive, if 
  955.             a player averaged 12 rebounds total per 48 minutes and 1/3 of his 
  956.             rebounds were offensive (4) and 2/3 were defensive (8), his 
  957.             offensive rebounding rating would be 12.0 and his defensive 
  958.             rebounding rating would be 12.0. The ratings are calculated by 
  959.  
  960.               (offreb/min) x 48 x 3   and   (defreb/min) x 48 x 1.5 
  961.  
  962.             The average player has ratings of about 8.7 for offensive 
  963.             rebounding and 8.7 for defensive rebounding. Another way to look
  964.             at these ratings is the off rat x 1/3 plus the def rat x 2/3
  965.             equals the player's rebounds per 48 minutes played:
  966.  
  967.               (off reb rat) x 1/3  +  (def reb rat) x 2/3  =  reb per 48 min
  968.  
  969.      %BS (blocked shots) - the percentage of shots that the defender will, 
  970.             on the average, block out of the total number of shots taken by 
  971.             the opposing team while that player is on the court.
  972.      
  973.      Def FG% (defensive field goal percentage) - this is how much the defender
  974.             will, on the average, increase or decrease the FG% of the offensive
  975.             player he is directly guarding.
  976.  
  977. 20-CHANGING GAME DEFAULT SETTINGS
  978.  
  979.     In B-BALL you have the option to change the colors of the game screens,
  980. two of the rules by which the game of pro basketball is played, and also the
  981. substitution pattern of a team from 4 to 6 minute or vice versa.
  982.  
  983.     By typing the letter "D" for "game default settings" at the GAME MENU
  984. screen, then the letter "C" for "change screen colors" at the DEFAULT SETTINGS
  985. MENU, or by typing the word "color" at the ">" prompt during the playing of a
  986. game (at the start of a possession) you will get to the CHANGE COLORS MENU.
  987. At this menu you can change the screen backgrounds to any of 8 different colors
  988. and the screen texts to any of 16 different colors. The scoreboard background,
  989. text, and numbers can be separate colors from the player substitutes background
  990. and text and the player game lineups and play-by-play narrative text. You can
  991. also save as the screen default colors any combination of colors that you
  992. desire.
  993.  
  994.     At the CHANGE COLORS MENU type "C" to change a color, the letter of the
  995. screen area you want to change (A-L), and the letter of the color that you want
  996. to change the screen area to (A-P). The colors you choose will remain in effect
  997. until you exit to DOS (the Disk Operating System). The next time you start 
  998. B-BALL the default colors will still be in effect. To change the default 
  999. colors, choose the colors you want at the CHANGE COLORS MENU and then type "S" 
  1000. to save those colors as the default. (Be careful because if you choose any 
  1001. screen area background and text as the same color in the same area you will not
  1002. be able to read the text). Only 8 colors (A-H) can be used as background
  1003. colors. All text and numbers can be any of the 16 available colors (A-P).
  1004.  
  1005.     You can also change two of the rules by which pro basketball is played.
  1006. Before the 1981-82 pro season, if a team's opponent had 5 or more team fouls in
  1007. any quarter (i.e. the team was in the bonus or penalty situation), whenever one
  1008. of it's players was fouled in the backcourt or in the act of shooting (and 
  1009. missed the shot) that player received an extra free throw if he missed either
  1010. of the first two. This was called the 3 to make 2 bonus. If a player was fouled
  1011. in the act of shooting, made the shot, and missed the free throw, he received
  1012. an additional free throw. Also, in the old American Basketball Association
  1013. (ABA), players did not foul out after committing six personal fouls. However
  1014. if a player with six fouls committed any more, the team fouled retained
  1015. possession of the ball after any attempted free throws.
  1016.  
  1017.     To change either of these rules in B-BALL, type "D" for "game Default
  1018. settings" at the GAME MENU, then "L" for "change game rules" at the DEFAULT
  1019. SETTINGS MENU, or type the word "rules" at the ">" prompt during the playing of
  1020. a game (at the start of a team possession) to get to the CHANGE RULES MENU.
  1021. Here you can type either "A" or "B" to change the "No Foul Out" rule or the "3
  1022. to make 2" bonus rule. These rules will stay in effect until you quit the
  1023. B-BALL program, or change them again from the CHANGE RULES MENU. When you start
  1024. the B-BALL program again, the default rules will be in effect. To make the
  1025. rules the default rules after changing them, simply type "S" to save them as
  1026. the default settings.
  1027.  
  1028.     Changing a team's substitution pattern from 4 to 6 minute or vice versa
  1029. is discussed in an earlier section entitled computer played substitution
  1030. patterns.
  1031.  
  1032. 21-MANAGING LEAGUES
  1033.  
  1034.     Once you have formed leagues of drafted teams you may find the need to 
  1035. have to delete a team, change a team name, change a league name, or delete an 
  1036. entire league. All of these changes can be done from the LEAGUE MENU by typing
  1037. "M" for the MANAGE LEAGUES MENU. You can use the MANAGE LEAGUES MENU on any
  1038. draft league, including a pro league copied to a draft league (such as a league
  1039. called DFT9192), but not on an actual pro league (any league starting with PRO
  1040. or ABA, such as PRO9192).
  1041.  
  1042.     To delete a team, type "D", then type that team's three letter code. To 
  1043. change a team's three letter code and name, type "C". You can then either 
  1044. change the code and/or the name. After typing a new first or second name you 
  1045. must press <ENTER>. You do not have to change the first name but you MUST 
  1046. change the second name as the second name is used to store the file in DOS. To 
  1047. change a league code and name, type "N", then a new league code (remember to 
  1048. delete the dashes with the space bar if the code is less than eight 
  1049. characters), then a new league title of 30 characters or less (you do NOT have 
  1050. to type out the dashes for the league title). Be sure to change BOTH the code 
  1051. and title. Press <ENTER> after typing in the new league title. Type "T" to 
  1052. delete an entire league. Be SURE you want to delete teams before using both 
  1053. delete procedures as each erases team files which once deleted cannot be 
  1054. recovered.
  1055.  
  1056.     The delete a team procedure comes in handy if you find that you have 
  1057. drafted players onto a team that you did not want. Simply delete that team, 
  1058. then redraft it and add it to that same league. When you delete a team you also
  1059. delete it's statistics file.
  1060.  
  1061. 22-B-BALL SOFTWARE SUPPORT
  1062.  
  1063.     B-BALL Pro Basketball for the Computer is designed to be extremely accurate
  1064. statistically based on the final regular season pro basketball statistics. We
  1065. at BOBBALL, Inc. hope you find the statistical realism appealing and B-BALL for
  1066. the Computer fun to play. We welcome any comments, suggestions, and criticisms
  1067. on the game.
  1068.  
  1069.     This program is by no means finalized and as it will continue to be
  1070. improved your ideas are very important to us. Most of the features in this game
  1071. were originally suggestions from customers that have since been incorporated 
  1072. into the B-BALL program so please do not hesitate to let us know what you would
  1073. like to see changed or what you would like to see added to the game and send 
  1074. your letters to the BOBBALL, Inc. address located on the order form below or 
  1075. call Bob Chaikin at 216-291-9243 (best between 8-12 pm eastern standard time).
  1076.  
  1077.     Like any other software developer, we at BOBBALL, Inc. like to think that
  1078. whenever we send out the B-BALL software it is error free. Realistically this
  1079. never seems to be the case. If you should experience ANY problems with the
  1080. program in terms of the program aborting please call or write Bob Chaikin at
  1081. the above phone number and the address below. If the software bug is one that
  1082. has subsequently been corrected, you need only to send to BOBBALL, Inc. a
  1083. formatted high density floppy disk(s) and a return envelope with the proper
  1084. postage, along with your name, address, and the serial number found on the
  1085. introduction screen of your copy of B-BALL (i.e. your proof of purchase) and
  1086. the latest version of the program will be mailed to you free of charge. Keep in
  1087. mind this offer does NOT include those individuals who purchase the software
  1088. and attempt to use it on non-IBM compatible computers. It is the user's
  1089. responsibility to determine whether or not their computer is IBM compatible.
  1090.  
  1091.     Also any individual who purchases the software can receive the latest
  1092. version of B-BALL with any new enhancements free of charge up to one calender
  1093. year (365 days) from the date of purchase by, again, sending a high density
  1094. floppy, return envelope with postage, and proof of purchase to BOBBALL, Inc.
  1095. (proof of purchase being the serial number on your copy of B-BALL).
  1096.  
  1097.     Presently available (as of October 1992) for B-BALL Pro Basketball for the
  1098. Computer are the pro teams from 1977-78, 1979-80, 1985-86, 1986-87, 1987-88,
  1099. 1988-89, 1989-90, 1990-91, 1991-92, and the ABA teams from 1975-76. Still in
  1100. the works are the pro teams from 1978-79, 1980-81 through 1984-85 and the ABA
  1101. teams from 1973-74 through 1974-75.
  1102.  
  1103.     If you would like to order more diskettes, simply Shift-Pr Scr (Print 
  1104. Screen) a copy of the order form below, fill in the necessary information, and
  1105. send it to the BOBBALL, Inc. address along with a check or money order for the 
  1106. total amount. Or print out the file called ORDERFRM.SGV, which is the order
  1107. form for the B-BALL Single Game Version.
  1108.  
  1109.     B-BALL is currently (10/92) looking for corporate sponsorship or an
  1110. individual venture capitalist to market, sell, and distribute the B-BALL 
  1111. software. Any interested parties please contact Bob Chaikin at the above phone
  1112. number or address.
  1113.  
  1114. 23-THE B-BALL LICENSE AGREEMENT
  1115.  
  1116.     The B-BALL data and programming files (i.e. the software) are owned and
  1117. copyrighted exclusively by Bob Chaikin and BOBBALL, Inc. You as the single end
  1118. user are bound by this legal license agreement to use the program and data
  1119. files as a single end user. You can make copies of the program for your own
  1120. personal use only. As the program and data files are copyrighted you as the
  1121. single end user may not make copies of the program and/or data files for
  1122. distribution, sale, rent, or lease to other individuals or organizations. You
  1123. may use the data and programming files on only a single computer at any one
  1124. time and not on a network system or more than one computer at the same time.
  1125. You may copy the software from one computer to another so long as it does not
  1126. reside on more than one computer at any one time.
  1127.  
  1128. 24-THE SHAREWARE CONCEPT
  1129.  
  1130.     For those of you who have obtained the B-BALL Single Game Version
  1131. through shareware, the price of the B-BALL software is $29.95 with each
  1132. additional season selling for $9.95. To register the software please remit
  1133. this amount to BOBBALL, Inc. at the address located below on the order form
  1134. using either a check or money order. By registering the software you will then
  1135. receive full phone support and be able to purchase additional teams and also
  1136. can receive free B-BALL software revisions for up to one calender year
  1137. (365 days) after the date of registration.
  1138.  
  1139.     There is no difference between the shareware version of B-BALL and that
  1140. purchased directly from BOBBALL, Inc. The shareware is a complete working
  1141. version of the B-BALL software with the 1991-92 pro teams included.
  1142.  
  1143.     Shareware distribution gives users a chance to try software before buying
  1144. it. If you try a Shareware program and continue using it, you are expected to
  1145. register. Individual programs differ on details -- some request registration
  1146. while others require it, some specify a maximum trial period. With
  1147. registration, you get anything from the simple right to continue using the
  1148. software to an updated program with printed manual.
  1149.  
  1150.     Copyright laws apply to both Shareware and commercial software, and the
  1151. copyright holder retains all rights, with a few specific exceptions as stated
  1152. below. Shareware authors are accomplished programmers, just like commercial
  1153. authors, and the programs are of comparable quality (in both cases, there are
  1154. good programs and bad ones!). The main difference is in the method of
  1155. distribution. The author specifically grants the right to copy and distribute
  1156. the software, either to all and sundry or to a specific group. For example,
  1157. some authors require written permission before a commercial disk vendor may
  1158. copy their Shareware.
  1159.  
  1160.     Shareware is a distribution method, not a type of software. You should
  1161. find software that suits your needs and pocketbook, whether it's commercial or
  1162. Shareware. The Shareware system makes fitting your needs easier, because you
  1163. can try before you buy. And because the overhead is low, prices are low also.
  1164. Shareware has the ultimate money-back guarantee -- if you don't use the
  1165. product, you don't pay for it.
  1166.  
  1167. THE SHAREWARE DISCLAIMER - AGREEMENT
  1168.  
  1169.     Users of "B-BALL Pro Basketball for the Computer" must accept this
  1170. disclaimer of warranty: "B-BALL Pro Basketball for the Computer is supplied
  1171. as is. The author disclaims all warranties, expressed or implied, including,
  1172. without limitation, the warranties of merchantability and of fitness for any
  1173. purpose. The author assumes no liability for damages, direct or consequential,
  1174. which may result from the use of B-BALL Pro Basketball for the Computer."
  1175.  
  1176.     B-BALL Pro Basketball for the Computer is a "shareware program" and is
  1177. provided at no charge to the user for evaluation.  Feel free to share it with
  1178. your friends, but please do not give it away altered or as part of another
  1179. system.  The essence of "user-supported" software is to provide personal
  1180. computer users with quality software without high prices, and yet to provide
  1181. incentive for programmers to continue to develop new products. If you find
  1182. this program useful and find that you are using B-BALL and continue to use
  1183. B-BALL after a reasonable trial period, you must make a registration payment
  1184. of $29.95 for the B-BALL Single Game Version and $95.00 for the B-BALL Full
  1185. Season Version to BOBBALL, Inc. (when you register the B-BALL Full Season
  1186. Version you will receive the 1991-92 team and player files immediately and also
  1187. the updated 1992-93 team and player files once a week during the 1992-93 pro
  1188. season). The registration fee will license one copy for use on any one computer
  1189. at any one time.  You must treat this software just like a book.  An example
  1190. is that this software may be used by any number of people and may be freely
  1191. moved from one computer location to another, so long as there is no possibility
  1192. of it being used at one location while it's being used at another. Just as a
  1193. book cannot be read by two different persons at the same time.
  1194.  
  1195.     Commercial users of B-BALL must register and pay for their copies of
  1196. B-BALL within 30 days of first use or their license is withdrawn.
  1197. Site-License arrangements may be made by contacting BOBBALL, Inc. at the
  1198. aforementioned phone number and address.
  1199.  
  1200.     Anyone distributing B-BALL for any kind of remuneration must first contact
  1201. BOBBALL, Inc. at the address below for authorization. This authorization will
  1202. be automatically granted to distributors recognized by the (ASP) as adhering
  1203. to its guidelines for shareware distributors, and such distributors may begin
  1204. offering B-BALL immediately (however BOBBALL, Inc. must still be advised so
  1205. that the distributor can be kept up-to-date with the latest version of B-BALL).
  1206.  
  1207.     You are encouraged to pass a copy of the shareware B-BALL along to your
  1208. friends for evaluation.  Please encourage them to register their copy if they
  1209. find that they can use it.  All registered users receive a copy of the latest
  1210. version of the B-BALL software.
  1211.  
  1212.     The B-BALL program is produced by a member of the Association of Shareware
  1213. Professionals (ASP). ASP wants to make sure that the shareware principle works
  1214. for you. If you are unable to resolve a shareware-related problem with an ASP
  1215. member by contacting the member directly, ASP may be able to help. The ASP
  1216. Ombudsman can help you resolve a dispute or problem with an ASP member, but
  1217. does not provide technical support for members' products. Please write to the
  1218. ASP Ombudsman at 545 Grover Road, Muskegon, Michigan 49442 or send a
  1219. CompuServe message via CompuServe Mail to ASP Ombudsman 70007,3536.
  1220.  
  1221.  
  1222.  
  1223.  
  1224.  
  1225.  
  1226.  
  1227.                               ORDER FORM
  1228.  
  1229.                  B-BALL Pro Basketball for the Computer
  1230.  
  1231.                      (for IBM PCs and Compatibles)
  1232.  
  1233.     Please check the lines for those items you wish to order. Be sure to 
  1234. indicate which size diskettes you prefer. Enclose a check or money order 
  1235. payable to "BOBBALL, Inc." with this order form and send it to:
  1236.  
  1237.                   B-BALL Pro Basketball for the Computer
  1238.                   1523 Felton Road
  1239.                   South Euclid, Ohio, 44121
  1240.                   U.S.A.
  1241.  
  1242.  ___  B-BALL Pro Basketball for the Computer with the 1991-92           $29.95
  1243.          pro teams (the B-BALL Single Game Version)
  1244.  
  1245.  ___  B-BALL Statistical Model for Pro Basketball with the 1991-92      $95.00
  1246.          pro teams (the B-BALL Full Season Version) and updated
  1247.          1992-93 pro teams and the B-BALL Predict Games Version
  1248.          (a free copy of the B-BALL Single Game Version is included)
  1249.  
  1250. Each additional season for the Single Game Version is $9.95:
  1251.  
  1252.  ___ 1991-92 pro teams   ___ 1987-88 pro teams   ___ 1977-78 pro teams
  1253.  
  1254.  ___ 1990-91 pro teams   ___ 1986-87 pro teams   ___ 1975-76 ABA teams
  1255.                                                  ($4.95 - only 7 teams)
  1256.  ___ 1989-90 pro teams   ___ 1985-86 pro teams
  1257.  
  1258.  ___ 1988-89 pro teams   ___ 1979-80 pro teams
  1259.                                                                         ------
  1260.                                                              total cost $
  1261.  
  1262. *** A hard disk or high density floppy disk drive is required for saving  ***
  1263. *** statistics and creating draft leagues using both the B-BALL Single    ***
  1264. *** Game Version and B-BALL Full Season Version (Predict Games Version)   ***
  1265.  
  1266. ------------------------------------------------------------------------------
  1267. Size of diskettes desired (check one):
  1268.  
  1269.          high density       ___ 1.44M  3.5"    ___  1.2M  5.25"
  1270.  
  1271.          low density        ___  720K  3.5"    ___  360K  5.25"
  1272.  
  1273.          (360K low density disks contain compressed files only)
  1274. -------------------------------------------------------------------------------
  1275. Your name and address:
  1276.  
  1277.         Name _________________________________________________
  1278.  
  1279.         Address ______________________________________________
  1280.  
  1281.         City _________________________________________________
  1282.  
  1283.         State ________________________ Zip Code ______________
  1284.  
  1285.         Phone Number _________________________________________
  1286.  
  1287. All prices include postage and sales tax.
  1288. -------------------------------------------------------------------------------
  1289.  
  1290.