home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The World of Computer Software / World_Of_Computer_Software-02-386-Vol-2of3.iso / b / bball93.zip / INSTRUC2.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-01-21  |  67KB  |  1,155 lines

  1.  
  2.                              *** B-BALL ***
  3.  
  4.                    Statistical Model for Pro Basketball
  5.  
  6.                   FULL SEASON VERSION INSTRUCTION MANUAL
  7.  
  8.                  Copyright (C) 1989-1992 by BOBBALL, Inc.
  9.  
  10.      Programming and Data Files copyright (C) 1989-1992 by BOBBALL, Inc.
  11.  
  12.                            All Rights Reserved
  13.  
  14. Instruction Manual Sections:
  15.  1 - Starting the B-BALL Full Season Version
  16. 1A - Starting the B-BALL Predict Games Version
  17.  2 - Introduction to the B-BALL Statistical Model for Pro Basketball
  18.  3 - Background Information on the B-BALL Program
  19.  4 - Possession Factor
  20.  5 - The Player Ratings Screens
  21.  6 - Computer Played Substitution Patterns
  22.  7 - Changing a Player's Characteristics
  23.  8 - Choosing a Schedule to Play
  24.  9 - Playing Games
  25. 10 - Game Box Scores
  26. 11 - The Final Season Statistics Display and Printout
  27.           (including using B-BALL for fantasy/rotisserie leagues)
  28. 12 - Consulting
  29. 13 - The B-BALL License Agreement
  30. 14 - The Shareware Concept
  31. 15 - The Shareware Disclaimer - Agreement
  32.  
  33. B-BALL FULL SEASON VERSION FILE EXPLANATIONS
  34.  
  35. The following files are needed to run the "B-BALL Statistical Model for Pro
  36. Basketball" program, (i.e. the B-BALL Full Season Version):
  37.  
  38. SEASON.BAT              a batch file to begin the program, runs SPEED.EXE
  39. LEAGUE.TXT              contains listings of seasons to choose from
  40. REGISTER.FSV            for shareware users to register the program
  41. ORDERFRM.FSV            for users to order the program and teams
  42. README.FSV              a short text file explaining the full season version
  43. READFSV.BAT             a batch file to execute README.FSV
  44. SHAREWAR.DOC            a text file explaining the shareware concept
  45. INSTRUC2.DOC            the B-BALL Full Season Version instructions
  46. FILESFSV.DOC            lists all of the program files
  47. BBALL.MCC               registration information
  48. PRO*.LGE                team name listings
  49. PRO*.CDE                team three letter code listings
  50. PRO*.DIV                team division listings
  51. SPEED.EXE               the B-BALL Full Season Version executable file
  52. DELDTA.EXE              a small utility for deleting team statistics files
  53. INSTALL.EXE             the install program
  54. CONFIG.DAT              configures files that start the program
  55. *.92                    the team files
  56. *.92S                   the team statistics files
  57. PROSTATS.TXT            the final statistics file generated by playing games
  58. BBALL92.ZIP             BBS program file name - contains compressed files
  59. BBALL                   command to start the B-BALL Single Game Version
  60. SEASON                  command to start the B-BALL Full Season Version
  61. PREDICT                 command to start the B-BALL Predict Games Version
  62.  
  63. 1-STARTING THE B-BALL FULL SEASON VERSION PROGRAM
  64.  
  65.     To start the B-BALL Full Season Version program, access the directory that
  66. contains your B-BALL files, type the word "SEASON" at the DOS prompt, and press
  67. the <enter> or <return> key. This will bring you to the program introduction
  68. screen.
  69.  
  70.     To get past the first two introductory screens, press any keys, until you
  71. reach the screen labeled "B-BALL Pro Basketball FULL SEASON VERSION". At this
  72. screen you have the option of typing "C" for choosing a league (i.e. a season)
  73. to play teams from, of typing "I" to display or print the program instructions,
  74. or of typing "Q" to quit the program. Type "C" to choose a league or use the
  75. arrow keys to move the colored bar to that selection and press the <ENTER> key.
  76. A window appears with a list of seasons (leagues) to choose from. As an
  77. example, if you have the 1991-92 pro teams, move the colored bar to PRO9192
  78. using the arrow keys and then press the <ENTER> key.
  79.  
  80.     Once you have chosen a season, a menu appears with the following choices:
  81.  
  82.              C. Choose League       I. Instructions
  83.              S. Start Season        M. Modify a Team Sub Pattern
  84.              T. Team Statistics     Q. Quit
  85.  
  86. Here you have six options to choose from, "C" to choose another league (to
  87. change to a different league or season), "S" to start the program, "T" to
  88. display a team's player ratings screen, "I" to display or print out the program
  89. instructions, "M" to change any team's default substitution pattern, or "Q" to
  90. quit the program and return to DOS (the Disk Operating System). Simply type the
  91. first letter of your choice or move the colored bar to your choice using the
  92. arrow keys and press the <ENTER> key.
  93.  
  94.     To begin the playing of games, type "S" (for Start season). The program
  95. will initialize (create) statistics files for all of the pro teams. This
  96. initialization sets all of the player and team statistical categories for each
  97. team equal to zero in the team statistics file so that statistics can be
  98. accumulated once the playing of scheduled games begins. The total number of
  99. team statistics files you see initialized on the screen is the same as the
  100. number of teams in the league.
  101.  
  102.     After initializing the team statistics files, the first question to appear 
  103. is "Print out game scores (Y/N)?". If you would like a listing of the final 
  104. scores of each game (and each opponent) printed out as the season is being 
  105. played type or choose "Y" for yes. The scores will print out immediately after
  106. each game is played. If not, or if you do not have a printer, type or choose
  107. "N" for no. Regardless of your choice there will also appear at the end of the
  108. season replay a listing of all of the game scores from where you can display
  109. individual game box scores.
  110.  
  111.     The next question to appear is "Use FOUR or SIX minute substitution 
  112. pattern (F/S)?". Typing or choosing "F" for four results in players playing
  113. each game in multiple increments of four minutes (1/3 of a quarter), i.e. 4, 8,
  114. 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36, 40, 44, or 48 minutes per game. Typing or choosing
  115. "S" for six results in players playing each game in multiple increments of six
  116. minutes (1/2 of a quarter), i.e. 6, 12, 18, 24, 30, 36, 42, or 48 minutes per
  117. game. Type or choose "F" for four or "S" for six here.
  118.  
  119.     The next question asks if you want to play a complete season replay with
  120. all of the league teams, or a season replay for one team (1 to 84 games). Type 
  121. "R" to replay the entire league season or "O" (the letter "O", not the number
  122. zero "0") for a season replay for one team. The full season replay for the
  123. entire league (a total of 1107 games for the 27 pro teams) will take about an
  124. hour to complete on most IBM 286 compatible computers (30-35 minutes on a 386
  125. and 20-25 minutes on a 486 compatible PC). The season replay for one team will
  126. take between 5 and 10 minutes to play (even faster on some computers).
  127.  
  128.     If you type or choose the letter "O" for a one team season you are then
  129. asked which team you would like to have play the games. Simply scroll through
  130. the teams listing window using the arrow keys and press the <ENTER> key when
  131. the colored bar is on the team of your choice.
  132.  
  133.     The next question, "Home, Visitor, Both, or Neutral (H/V/B/N)?", asks
  134. whether you want all of the games to be played by the team you chose to be
  135. home games, visiting (away) games, both home and away games (where all odd
  136. numbered played games are home games and even numbered played games are away
  137. games), or neutral (no home court advantage for either team for all of the
  138. played games). Type or choose either "H", "V", "B", or "N" here.
  139.  
  140.     You are then asked if you would like to add any players to the roster of
  141. the team you are playing (to simulate a player trade or free agent signing).
  142. Type or choose "N" for no if you want to play the team as it is. Type "Y" for
  143. yes if you want to add (draft) a player to the team. If you type "Y" for yes,
  144. at the "Change season (Y/N)?" prompt type or choose "N" for no if the player
  145. you want to add is from the current season. Type or choose "Y" for yes if you
  146. want to add a player from a different season.
  147.  
  148.     If you type or choose "Y" for yes to add a player to the team it then asks
  149. from which team do you want to "draft" a player from. Again, scroll through the
  150. teams listing window and press the <ENTER> key when the colored bar is on the
  151. team you wish to draft a player from. Wait until that team roster appears in
  152. the upper left hand corner of the screen, then choose a player to draft by
  153. placing the colored bar on the player of your choice and pressing <ENTER>. You
  154. must then "replace" one of the players on the team by scrolling through the
  155. team roster at the bottom right hand corner of the screen using the arrow keys
  156. and pressing <ENTER> when the colored bar is on the player you wish to replace.
  157. Continue this process of drafting players until you are satisfied with the team
  158. roster and type or choose "N" for no at the "Draft another player (Y/N)?"
  159. prompt.
  160.  
  161.     For those individuals in fantasy/rotisserie leagues that would like to use
  162. a different league statistical formula, you can change this formula before
  163. beginning any season replay by answering "YES" when asked if you would like to
  164. change the Fantasy/Rotisserie Calculation. You then have the choice of using
  165. any or all of ten statistical categories in your league's formula, including
  166. 2PFGM, 3PFGM, FTM, REBS, AST, STL, BLKS, TO, FG missed, and FT missed. Just
  167. move the scroll bar to the statistical category you want to remove or add to
  168. the league formula and press the <ENTER> key to change it's status from being
  169. included in the formula ("yes") to NOT being included in the formula ("no"). If
  170. you press <ENTER> a second time on the same category it changes back from "no"
  171. to "yes". Of these ten statistical categories, remember the first seven are
  172. added (they are "positive" statistics) and the last three, turnovers, field
  173. goals missed, and free throw missed, are subtracted (they are "negative"
  174. statistics). Be sure to press the <ENTER> key on "SAVE CHANGES" if you change
  175. the status of any of the statistics in the formula or else the program will use
  176. the default formula that uses all ten of the statistics.
  177.  
  178.     The next screen that appears allows you to choose a schedule of teams to
  179. play games against. Once you are satisfied with the schedule you have chosen,
  180. the games will begin to be played.
  181.  
  182. 1A - STARTING THE B-BALL PREDICT GAMES VERSION PROGRAM
  183.  
  184.     The B-BALL Predict Games Version can be used for the purpose of predicting
  185. the outcome of upcoming professional basketball games by using statistically
  186. updated and current team and player files. Since the program simply plays games
  187. between any two teams, you can play as many games between any two teams that
  188. are about to play a game in real life as you feel are necessary to produce an
  189. average game outcome. You can play as few as 1 or as many as 1000 computer
  190. played games between any two teams for the purpose of determining for each
  191. upcoming game an average game score, point differential, and total points
  192. scored.
  193.  
  194.     To begin the B-BALL Predict Games Version, simply type "PREDICT" at the DOS
  195. prompt and press the <enter> or <return> key. Similar to when starting the
  196. B-BALL Full Season Version, to get past the first two introductory screens,
  197. press any keys until you reach the screen labeled "B-BALL Pro Basketball
  198. PREDICT GAMES VERSION". At this menu you have the same options as discussed
  199. previously:
  200.  
  201.              C. Choose League       I. Instructions
  202.              S. Start Games         M. Modify a Team Sub Pattern
  203.              T. Team Statistics     Q. Quit
  204.  
  205.     However, before choosing teams to play in games, you should set up team
  206. substitution patterns for each team that reflects the players currently playing
  207. for those specific teams and in the approximate number of minutes that they
  208. average per game. Default team substitution patterns are set up so that players
  209. will play about the same amount of minutes per game that they are currently
  210. averaging during the current season. However you should change these as you see
  211. fit, such as if certain players are injured and not available to play that day.
  212.  
  213.     In other words, if a team's star player cannot play that day, take him out
  214. of that team's substitution pattern and replace him with the bench player most
  215. likely to play in his place, so that the replayed game's outcome reflects that
  216. player not actually playing. The accuracy of this program in predicting the
  217. outcomes of upcoming pro games is extremely dependent on the players who play
  218. in those games, thus do not use a team's star player in that team's
  219. substitution pattern if he is not available to play in that immediate upcoming
  220. game being predicted.
  221.  
  222.     To modify a team's substitution pattern, type "M", then place the scroll
  223. bar on the team of your choice using the up and down arrow keys, and press the
  224. <enter> key to select the team. See Section 6 of these instructions for how to
  225. modify the computer played team's substitution pattern.
  226.  
  227.     Once you are satisfied with the team substitution patterns you have
  228. changed, type "S" to initialize (create) the team statistics files. After the
  229. statistics files are created, a prompt for which team substitution patterns to
  230. use (four or six minute) appears. Be sure to choose the pattern type that
  231. matches the patterns you modified.
  232.  
  233.     After choosing a substitution pattern type, you then have the option of
  234. setting up two pro teams (home and away teams) per game to be predicted for up
  235. to 13 separate upcoming pro games (the most games that can be played in any
  236. single day since there are 27 pro teams). Simply type in either a team's city,
  237. or the team nickname, or the team 3 letter code into the home and visitor
  238. columns. The following is a list of what can be typed into the "Home Team" and
  239. "Visiting Team" columns to identify the pro teams:
  240.  
  241.                 Team City       Team Nickname   Team 3 Letter Code
  242.                 ------------    ------------    ------------------
  243.                 ATLANTA         HAWKS           ATL
  244.                 BOSTON          CELTICS         BOS
  245.                 CHARLOTTE       HORNETS         CHA
  246.                 CHICAGO         BULLS           CHI
  247.                 CLEVELAND       CAVALIERS       CLE
  248.                 DALLAS          MAVERICKS       DAL
  249.                 DENVER          NUGGETS         DEN
  250.                 DETROIT         PISTONS         DET
  251.                 GOLDEN STATE    WARRIORS        GSW
  252.                 HOUSTON         ROCKETS         HOU
  253.                 INDIANA         PACERS          IND
  254.                 LOSANGELES      CLIPPERS        LAC
  255.                 LOS ANGELES     LAKERS          LAL
  256.                 MIAMI           HEAT            MIA
  257.                 MILWAUKEE       BUCKS           MIL
  258.                 MINNESOTA       TIMBERWOLVES    MIN
  259.                 NEW JERSEY      NETS            NJN
  260.                 NEW YORK        KNICKS          NYK
  261.                 ORLANDO         MAGIC           ORL
  262.                 PHILADELPHIA    76ERS           PHI
  263.                 PHOENIX         SUNS            PHO
  264.                 PORTLAND        TRAILBLAZERS    POR
  265.                 SACRAMENTO      KINGS           SAC
  266.                 SAN ANTONIO     SPURS           SAN
  267.                 SEATTLE         SUPERSONICS     SEA
  268.                 UTAH            JAZZ            UTA
  269.                 WASHINGTON      BULLETS         WAS
  270.  
  271.     After typing in both a home and away team for a scheduled upcoming pro
  272. game that you want to predict the results of you then type in the number of
  273. games you want to be played between the two teams, with the minimum number of
  274. games to be played being 1 and the maximum being 1000. To move the screen
  275. cursor from column to column either press the <enter> or <tab> key, and to move
  276. up or down in the columns use the up and down arrow keys.
  277.  
  278.     Be sure the team city, nickname, or 3 letter code is spelled correctly, or
  279. the program WILL NOT PLAY that misspelled team. For the proper spelling of team
  280. names, press the F1 key to get a listing of the teams. The proper spelling of
  281. the team 3 letter codes is listed above. To reduce the chances of misspelling
  282. any of the three, use the team three letter codes as often as possible, as it
  283. is easiest to see if one of the three letter codes is spelled incorrectly.
  284.  
  285.     When you are satisfied with the schedule you have set up, check the columns
  286. for proper spelling and correct any misspelled names (use the team 3 letter
  287. codes to reduce the amount of errors). Then press the F10 key, and then "Y" for
  288. yes at the "Are you satisfied (Y/N)?" prompt. At that point the games will
  289. begin to be played. If you are not satisfied with the schedule, press "N" for
  290. no and retype your schedule. Be sure all of your team names are spelled
  291. correctly before typing "Y" for yes because if you press F10 and then press "N"
  292. for no to retype your schedule you will have to type in all of the team names
  293. and games to be played over again.
  294.  
  295.     As the games are being played the following are displayed on the screen:
  296.  
  297.            1) the home and away team playing the game
  298.            2) the total number of simulated games played between the two teams
  299.            3) the home team W-L record
  300.            4) the score of the most recently played game
  301.            5) the average game score
  302.            6) the average game point differential
  303.            7) the average total points scored per game
  304.  
  305. The games are played very quickly, just a few seconds per game on most
  306. computers, less than one second per game on an IBM 486 clone personal computer.
  307. When all of the games have been completed, the screen displays a complete
  308. listing of all of the average game scores, point differentials, and total
  309. points scored for each upcoming pro game whose outcome is being predicted.
  310.  
  311.     Remember, even though the computer simulated games are played very fast,
  312. actual games are indeed being played (use the B-BALL Single Game Version to see
  313. just how the games are actually played). The program is not simply making
  314. statistical calculations based on player statistics - games are actually being
  315. played with every shot, pass, rebound, free throw attempt, foul, steal, assist,
  316. turnover, blocked shot, etc. being accounted for as the games are played.
  317.  
  318.     As stated before, it is most important for the user of this program who is
  319. predicting the outcomes of upcoming pro games to take into account which
  320. players are indeed going to play for the pro team that day and change the
  321. team's substitution pattern accordingly. If, for example, a team's star player
  322. is injured and is not going to play in that day's game, be sure to take him out
  323. of the team's substitution pattern and replace him with the bench player most
  324. likely to replace him in the team's actual starting lineup. This program is
  325. extremely accurate statistically when simulating real life pro basketball, and
  326. if in real life a certain player is not playing that day the program will not
  327. be as accurate if you do indeed use that player in his team's substitution
  328. pattern.
  329.  
  330. 2-INTRODUCTION TO THE B-BALL STATISTICAL MODEL FOR PRO BASKETBALL
  331.  
  332.     B-BALL Pro Basketball for the Computer is an extremely statistically
  333. accurate computer program that simulates professional basketball. It is based
  334. on current up-to-date 1992-93 pro basketball regular season statistics and
  335. also from statistics from earlier seasons. The B-BALL Statistical Model for Pro
  336. Basketball (i.e. the B-BALL Full Season Version) can be used in a number of
  337. ways, including:
  338.  
  339.    a) predicting the outcome of a single upcoming game between two pro teams
  340.       that is about to be played in real life during the 1992-93 season by
  341.       playing any number of games between those same two teams (using updated
  342.       and current team and player files) and determining an average score,
  343.       point differential, and total points scored between the two teams
  344.       (easiest if you use the B-BALL Predict Games Version).
  345.  
  346.    b) replaying an entire season for all of the pro teams, 1107 total games
  347.       for the 27 pro teams, and obtaining accurate statistical results in
  348.       less than one hour (on an IBM 386 or 486 clone PC).
  349.  
  350.    c) replaying any number of games (up to 82) for any single team against any
  351.       schedule of opponents to predict the outcome of that team's season.
  352.  
  353.    d) determining a team's optimum substitution pattern, i.e. the substitution
  354.       pattern that results in the most wins for the team.
  355.  
  356.    e) determining whether a future trade or free agent signing would be
  357.       advantageous to a team in terms of producing more wins for that team.
  358.  
  359.    f) determining which players and teams produce the most fantasy points for
  360.       teams in fantasy/rotisserie basketball leagues using any or all of the
  361.       following statistics (your choice of which to use): 2PFGM, 3PFGM, FTM,
  362.       REB, AST, ST, TO, BS, FGmissed, and FTmissed by playing a complete 82
  363.       game season for all of the teams in your fantasy league.
  364.  
  365.     The B-BALL Full Season Version program is ideal for fantasy/rotisserie type
  366. leagues. Using the B-BALL Single Game Version users can draft all of their
  367. fantasy league teams into a single league and then using the B-BALL Full Season
  368. Version have the computer play the entire fantasy league season in a matter of
  369. minutes. After the season is played the program then displays a detailed final
  370. statistics file that can also be printed out that contains league totals,
  371. league standings, league leaders, all player individual statistics, and most
  372. importantly, individual player fantasy/rotisserie total points generated per
  373. game and per minute based on the statistics you chose to keep track of. This
  374. playing of the league season can be performed any number of times to determine
  375. consistent results between the league teams.
  376.  
  377.     Using the B-BALL Full Season Version you can also determine which players
  378. would be best for your fantasy/rotisserie teams, i.e. which players would
  379. produce the most fantasy/rotisserie points for your team. Using the program
  380. you have the option of using any or all of ten statistical categories in your
  381. fantasy/ rotisserie league formula (2PFGM, 3PFGM, FTM, REB, AST, ST, BS, TO,
  382. FG missed, and FT missed). You can even simulate player trades or free agent
  383. aquisitions and replay a complete 82 game season for your team in a matter of
  384. minutes to see if a certain player or players would increase your team's win
  385. total. You can even play your fantasy/rotisserie team against the actual pro
  386. teams to see how it would stack up against them.
  387.  
  388.     During the 1992-93 pro season the B-BALL team and player files will be
  389. updated once a week and will be mailed once a week to all who license a copy
  390. of the B-BALL Statistical Model for Pro Basketball. The program can then be
  391. used during the actual 1992-93 pro season for analysis of upcoming pro games
  392. using both the current 1992-93 pro team and player files and also the 1991-92
  393. files. A copy of the B-BALL Single Game Version is also included with with each
  394. licensed copy of the B-BALL Statistical Model for Pro Basketball (Full Season
  395. Version).
  396.  
  397. 3-BACKGROUND INFORMATION ON THE B-BALL PROGRAM
  398.  
  399.     B-BALL is quite different than other computer programs available today for
  400. the analysis of pro basketball, including trend analysis programs. Unlike other
  401. programs, in B-BALL games are actually being played by the computer as every
  402. shot, pass, foul, turnover, free throw, rebound, steal, blocked shot, and more
  403. is recreated as players perform just as they do in real life. Also when playing
  404. a complete season or even a single game you can alter a team's substitution
  405. pattern in any way that you desire (such as by not playing a certain player if
  406. he is injured and cannot play in an upcoming pro game) and you can also add
  407. players from other teams to simulate player trades or free agent signings or
  408. change any of a player's characteristics (such as FG%, FT%, rebounding ability,
  409. etc.) at the start of the program before any games are actually played.
  410.  
  411.     Each player's computer file is based solely on that player's regular 
  412. season statistics and his team's statistics. Each player is rated for how often
  413. he shot, passed, got fouled, turned the ball over, committed fouls, stole the
  414. ball, blocked shots, and more. More importantly, each is rated for how often he
  415. actually handled the ball (his possession factor). Thus players will handle the
  416. ball as often as they actually did and will shoot, pass, get fouled, and turn
  417. the ball over on offense and commit fouls, steal the ball, rebound, and block
  418. shots just as they do in real life. If you replay a team with its identical
  419. roster with each player getting approximately the same amount of minutes as he
  420. did during the actual season the replayed season statistics will very closely
  421. match those of real life.
  422.  
  423.     B-BALL is currently available for purchase with the updated 1992-93 pro
  424. team and player files so that it can be used to model the 1992-93 pro season.
  425.  
  426.     As stated before, there are a multitude of ways that the B-BALL program can
  427. be used. It can be used to predict the average outcome of a single game yet to
  428. be played between two pro teams. Simply play a number of games (10, 100, even
  429. 1000) between those two teams, varying the substitution pattern as you see fit,
  430. and noting the overall average points scored, average per game point spread,
  431. and total points scored per game by the two teams. Games are played very
  432. quickly by the program. Players who in real life may be injured at the time of
  433. the game can even be omitted from that team's substitution pattern to predict a
  434. more realistic single game outcome.
  435.  
  436.     The B-BALL Full Season Version is an excellent model for analyzing possible
  437. player trades or free agent signings. Simply replace a player (or more than one
  438. player) on one team with a player from a second team (to simulate a player
  439. trade or free agent aquisition), play a season of 82 games in a few minutes,
  440. and compare the final statistics with statistics from a season played with the
  441. original first team. If you play a team with a player or players traded to it
  442. you will see how the new player or players affect the performance of the rest
  443. of the team, including the team's won-lost record and overall team statistics
  444. and also the statistics of each of the team's other individual players.
  445.  
  446.     In this full season version the computer plays the pro teams according to
  447. set substitution patterns that you can change prior to the playing of any
  448. games. In these substitution patterns players will automatically substitute
  449. at four or six minute intervals (each 1/3 or 1/2 quarter) and you can easily 
  450. alter the patterns to play any players in any four or six minute span you
  451. desire. These substitutions always occur during a game after a team has scored
  452. or lost possession of the ball to the other team. You can play from 1 to 84
  453. games during any one season.
  454.  
  455.     The major advantages of this full season version are it's statistical 
  456. accuracy and it's speed in playing games and replaying one season after
  457. another. In analyzing any single game outcome, player trade, or substitution
  458. pattern, a full season of 82 games can be replayed in 5 to 10 minutes or less,
  459. depending on the speed of your computer. Thus in the span of a short period of
  460. time you can replay a number of seasons and determine statistically the average
  461. outcome of a single game, if it would be advantageous for a team to trade for a
  462. certain player, what attributes a new player would require to make a team
  463. better, or what substitution pattern with your current players would produce
  464. the most wins.
  465.  
  466.     For this B-BALL Full Season Version you can easily verify the accuracy of
  467. the program by replaying an entire past pro season and comparing the program's
  468. final statistics with the actual final statistics for that season. Or you can
  469. replay a season (or more than one season) for one team and compare the final
  470. statistics with that team's actual pro final statistics for that season.
  471.  
  472.     You can even recreate actual player trades that were made in seasons past
  473. to verify the accuracy of the program. Simply take any player or players that
  474. were traded to a team between, say, the 1990-91 and 1991-92 seasons, run the
  475. program using the 1990-91 players with the traded players on the team that they
  476. were traded to, and compare the final statistics of the replayed season with
  477. the actual statistics of the 1991-92 team the players were traded to.
  478.  
  479. 4-POSSESSION FACTOR
  480.  
  481.     B-BALL Pro Basketball for the Computer rates each player for how often he
  482. handled the ball. This "possession factor" (PF) is a number that measures a
  483. player's ability to handle, or control, the ball during the course a game. The 
  484. more a player shoots, passes, gets fouled, or turns the ball over during the 
  485. time he plays, the greater his PF is. This number also reflects a player's 
  486. ability to get open to receive a pass since receiving a pass leads to another 
  487. shot, pass, foul, or turnover. The greater a player's PF is, the greater are 
  488. his chances for creating an opportunity for himself or a teammate to score. 
  489.  
  490.     Players with high possession factors are either point guards (who handle 
  491. the ball on most team possessions) or players who are consistently involved in
  492. a team's offense through passing or shooting. Players with low possession
  493. factors are usually inside scorers with limited outside shooting and passing
  494. ability, defensive specialists that are hardly involved in a team's offense,
  495. or good rebounders with limited offensive skills. They usually have limited
  496. dribbling ability and usually score only after receiving passes at or near the
  497. basket or after getting an offensive rebound.
  498.  
  499.     Each time the computer passes the ball it adds up the possession factors
  500. of the four teammates of the player with possession of the ball with the odds
  501. of any one of the four players receiving a pass being determined by dividing
  502. that player's possession factor by the sum of the four possession factors of
  503. the players available to receive the pass. Thus the players who receive the
  504. most passes are those with the higher possession factors. Thus not only will
  505. players shoot, pass, get fouled, and turn the ball over as often as they do in
  506. real life but they will also handle the ball as often as they do in real life.
  507.  
  508. 5-THE PLAYER RATINGS SCREENS
  509.  
  510.     The player ratings screens show all relevant player statistics that
  511. describe a player's abilities except their possession factors (how often the
  512. player handled the ball) which are listed in the final program display or
  513. printout. The categories listed in the player ratings screens include a
  514. player's positions played, height, minutes per game played and points per game
  515. played, field goal and free throw percentages, and the following player
  516. attributes:
  517.  
  518.      %Shoot, %Fouled, %TO (turnovers) - how often a player, on the average,
  519.             shoots, gets fouled, and turns the ball over in relation to how
  520.             often he handles the ball. Example: If a player handled the ball
  521.             2000 times during a season and took 1000 shots, got fouled 200
  522.             times, and committed 240 turnovers, his %Shoot, %Fouled, and
  523.             %TO would be 50, 10, and 12 percent.
  524.  
  525.      Rebounding Ratings - these ratings are a player's offensive and defensive
  526.             rebounds per 48 minutes multiplied by factors to equate the two. 
  527.             Since 1/3 of all rebounds are offensive and 2/3 are defensive, the
  528.             average player grabs 1 offensive rebound for every 2 defensive
  529.             rebounds he gets. If a player averaged 12 rebounds total per 48
  530.             minutes and 1/3 of his rebounds were offensive (4) and 2/3 were
  531.             defensive (8), his offensive rebounding rating would be 12.0 and
  532.             his defensive rebounding rating would be 12.0. The ratings are
  533.             calculated by
  534.  
  535.               (offreb/min) x 48 x 3   and   (defreb/min) x 48 x 1.5 
  536.  
  537.             The average player has ratings of about 8.7 for offensive 
  538.             rebounding and 8.7 for defensive rebounding. This is simply another
  539.             way of measuring a player's rebounding ability as the final display
  540.             and printout also lists every player's rebounds (offensive,
  541.             defensive, and total) per game. Another way to look at these ratings
  542.             is the off rat x 1/3 plus the def rat x 2/3 equals the player's
  543.             rebounds per 48 minutes played:
  544.  
  545.               (off reb rat) x 1/3  +  (def reb rat) x 2/3  =  reb per 48 min
  546.  
  547.             Keep in mind that the final statistics display and printout also
  548.             includes the conventional statistics of rebounds per game and
  549.             rebounds per 48 minutes.
  550.  
  551.      Def FG% (defensive field goal percentage) - this is how much the defender
  552.             will, on the average, increase or decrease the FG% of the offensive
  553.             player he is directly guarding. The best a defender can be is -5.0%
  554.             and the worst +5.0%. In other words if a player on offense who
  555.             normally shoots 50% from the field is guarded by a defender rated at
  556.             -5.0%, he would shoot 45% from the field and if guarded by a
  557.             defender rated at +5.0% would shoot 55% from the field.
  558.  
  559.      %Foul, %ST (steals) - how often the defender, on the average, commits
  560.             fouls and steals the ball per minute he plays. Example: If a player
  561.             played 3000 minutes during a season and committed 300 fouls and
  562.             stole the ball 150 times, his %Foul and %ST would be 10 and 5
  563.             percent.
  564.  
  565.      %BS (blocked shots) - the percentage of shots that the defender will, 
  566.             on the average, block out of the total number of shots taken by 
  567.             the opposing team while that player is on the court. Example: If
  568.             a player played during a season and his team's opponents attempted
  569.             5000 shots during the time he actually played, and he individually
  570.             blocked 250 shots, his %BS would be 5.0 percent.
  571.  
  572. 6-COMPUTER PLAYED SUBSTITUTION PATTERNS
  573.  
  574.     The next question is "Change substitution pattern (Y/N)?". By typing or
  575. choosing "Y" for yes you can then change the team's substitution pattern by
  576. playing that team's players in any 4 or 6 minute increments that you desire.
  577. The same substitution pattern will be used for each game played during the
  578. season. It is altered only when a player fouls out of a game, at which point
  579. the player who fouled out is replaced by the next player on that team's roster
  580. who can play the fouled out player's position. In these patterns the 4 and 6
  581. minute intervals (1/3 and 1/2 quarters) are lettered A-H and A-L:
  582.  
  583.  Six Minute Substitution Pattern          Four Minute Substitution Pattern
  584. qtr   1/2 qtr   game minutes played     qtr    1/3 qtr    game minutes played
  585.  1       A           0 -  6              1        A            0 -  4
  586.  1       B           6 - 12              1        B            4 -  8
  587.  2       C          12 - 18              1        C            8 - 12
  588.  2       D          18 - 24              2        D           12 - 16
  589.  3       E          24 - 30              2        E           16 - 20
  590.  3       F          30 - 36              2        F           20 - 24
  591.  4       G          36 - 42              3        G           24 - 28
  592.  4       H          42 - 48              3        H           28 - 32
  593.                                          3        I           32 - 36
  594.                                          4        J           36 - 40
  595.                                          4        K           40 - 44
  596.                                          4        L           44 - 48
  597.  
  598. To change the substitution pattern, first choose a 1/2 or 1/3 quarter by typing
  599. its letter and pressing the <enter> or <return> key. Choose the player you want
  600. to add by typing his number (1-12) and press enter. Then add him to the
  601. position you want him to play by typing either C, SF, WF, SG, or PG and
  602. pressing the <enter> key, where:
  603.  
  604.                         C - center
  605.                        SF - strong or power forward
  606.                        WF - weak or small forward
  607.                        SG - shooting guard
  608.                        PG - point guard
  609.  
  610. Continue this process until you are satisfied with the substitution pattern.
  611. Type "X" to leave the screen and continue the game.
  612.  
  613. 7-CHANGING A PLAYER'S CHARACTERISTICS
  614.  
  615.     The next question is "Change player characteristics (Y/N)?". If you type 
  616. or choose "Y" for yes you can then change any of a number of any player's
  617. characteristics such as his possession factor, 2PFG%, 3PFG%, FT%, rebounding
  618. ratings, defensive FG%, or how often he commits fouls, steals the ball, or
  619. blocks shots.
  620.  
  621.     This feature can be used to see how differently a team would perform if a
  622. certain player was a slightly better (or worse) shooter, rebounder, shot
  623. blocker, etc. Or you can greatly exaggerate a characteristic (attribute) for a
  624. certain player to see what abilities are needed by a team for it to
  625. consistently win more games. Would a team win more games with a great
  626. rebounder, shot blocker, high percentage shooter, or with someone who commits
  627. far less fouls, steals the ball more often, or is a better defensive player?
  628. You can determine statistically which player attributes are needed for a team
  629. to win more games.
  630.  
  631.     To change any player's characteristics (attributes), first choose a player
  632. by scrolling through the team roster using the arrow keys and pressing <ENTER>
  633. when the colored bar is on the player of your choice. Then choose which
  634. attribute you would like to change by moving the colored bar to it and pressing
  635. <ENTER>. Then type in the value you would like to change the attribute to and
  636. press <ENTER>. You can then change other player attributes (characteristics) or
  637. continue with the program.
  638.  
  639.     There are limits placed on a number of the characteristics that you can
  640. change, such as the maximum a player's FG% can be is 68.5% and the highest an
  641. offensive or defensive rebounding rating can be is 25.0 (25 x 1/3 = 8.3
  642. offensive rebounds per 48 minutes or 25 x 2/3 = 16.7 defensive rebounds per 48
  643. minutes). Also the %PF (personal fouls committed) and %ST (steals) cannot add up
  644. to more than about 20% total and both %PF and %ST will be automatically adjusted
  645. lower if you attempt to do so. In other words if you try to set both %PF and %ST
  646. to 15% both will be adjusted to about 10% each (or less). This is because it is
  647. unrealistic for a player who plays 3000 minutes in a season to commit 450 fouls
  648. (15% of 3000) and steal the ball 450 times (it has not even come close to being
  649. done), however 300 fouls and 300 steals in 3000 minutes has been achieved.
  650.  
  651. 8-CHOOSING A SCHEDULE TO PLAY
  652.  
  653.     After you have chosen a team, a substitution pattern, and changed any
  654. player characteristics for a full season to be played you then choose a
  655. schedule of opponents to play. You can play at least 1 but no more than 84
  656. games in any single season.
  657.  
  658.     Simply type in the number of games against each opponent you wish to play.
  659. Press the <ENTER> key to switch from one column to the other, and use the up
  660. and down arrow keys to move up and down in the columns. Be sure NOT play any
  661. games against the team you are actually playing the games for (i.e. if you are
  662. playing the games for the Boston Celtics, do not play any games against those
  663. same Boston Celtics - leave the square blank or type in the number zero 0). To
  664. change the number of games against any opponent after you have already typed in
  665. a number, return to the square next to the team you want to change and simply
  666. delete the number of games to be played using the left and right arrow keys and
  667. the delete key, then retype a number. Also be sure NOT to type in any games
  668. where "NO TEAM" is listed. If you do not want to play any games against certain
  669. teams, simply leave those squares blank, or type in the number zero.
  670.  
  671.     To predict the average outcome of a single game yet to be played in real
  672. life, play up to 82 games at a time against any single opponent. As an example,
  673. if Cleveland was about to play at home against Chicago, and you wanted to
  674. determine the average outcome of the game yet to be played, you could choose
  675. to play Cleveland, select all of their games to be played as home games, and
  676. type in a schedule of, say, 82 games against Chicago. Also, you can repeat this
  677. procedure by next choosing to play Chicago, choose all of their games as away
  678. (visitor) games, and play 82 games against Cleveland. Repeat this procedure as
  679. many times as you feel are needed to obtain a consistent result between the
  680. replayed "seasons", i.e. an average score, point spread, and total points
  681. scored, all the while changing the team's substitution patterns based on who
  682. you feel will be playing that night the game is actually being played.
  683.  
  684.     While you can predict the outcome of an upcoming pro game using the B-BALL
  685. Full Season Version, it is easier to use the B-BALL Predict Games Version.
  686. However, the Predict Games Version does not compile statistics - it will
  687. display only the average game score, point differential, and total points
  688. scored between the two teams after all of the games bewteen the teams teams
  689. have completed. The advantage of using the Predict Games Version is that you
  690. can play up to as many as 1000 computer simulated games (rather than just 82)
  691. and also the games are played faster than in the Full Season Version because
  692. the numerous statistics that are displayed in the Full Season Version are not
  693. being saved.
  694.  
  695.     To play a complete season for one team against the rest of the league
  696. choose a schedule similar to that team's actual pro schedule or play an
  697. "average" number of games against each team in the league (zero games against
  698. the team actually playing the season so it doesn't play itself, 4 games
  699. against 4 teams, and 3 games against each of the remaining 22 pro teams). Be
  700. careful because if you play a team against itself (instead of zero games),
  701. statistics will be added twice for each game played.
  702.  
  703.     If after choosing a schedule of games to be played you would like to change
  704. the schedule simply answer "N" for no at the "Are You Satisfied (Y/N)?" prompt
  705. at the bottom of the screen. The schedule is then erased and you can redo the
  706. schedule. Once you are satisfied with the schedule type "Y" for yes at the
  707. prompt at the bottom of the screen. At that point the games scheduled will
  708. begin to be played.
  709.  
  710. 9-PLAYING GAMES
  711.  
  712.     Each game scheduled takes only a few seconds to be played, anywhere from 
  713. 4 to 10 or 12 seconds, depending on the speed of your computer. A full season
  714. of 82 games for one team can be played in 5 to 10 minutes. Unlike the B-BALL
  715. Single Game Version where you can view the text narrative of a game as the game
  716. progresses, the B-BALL Full Season Version is designed for speed and
  717. consequently all you will see for each game played is the final score displayed
  718. across your monitor screen. You do have the option of printing out the game
  719. scores if you wish. When the season replay has completed you then have the
  720. option of displaying for viewing or printing out the complete total final
  721. statistics of the games just played and also the individual game box scores.
  722.  
  723. 10-GAME BOX SCORES
  724.  
  725.     Once the games being played by the computer have finished, aside from the
  726. final statistics you can also view or print out individual game box scores. At
  727. the screen listing of the game scores type "D", then use the arrow keys to move
  728. the scroll bar to the game of your choice, then press the <ENTER> key to
  729. display game box score. To print any single game box score type "P", scroll to
  730. the game of your choice, and press the <ENTER> key (please be sure your printer
  731. is powered on and ready to print). If you wish you can also print out all of
  732. the game box scores for the entire season played by typing "G".
  733.  
  734. 11-THE FINAL SEASON STATISTICS DISPLAY AND PRINTOUT
  735.  
  736.     The first page of the team's final season statistics screen display and
  737. printout consists of the individual players, team total, and per game
  738. statistics. Also, at the top of the display, the team's home and away won-lost
  739. records are listed along with the average home game and away game scores,
  740. their point differentials, and the total points scored by both teams. The
  741. following are definitions for the categories on the remaining pages of the
  742. screen display and printout:
  743.  
  744. SINGLE GAME HIGH-LOW - these are the most of a single category that a player 
  745. achieved in any single game, i.e. most points, rebounds, free throws made, etc.
  746. For points and minutes played the lowest amount in any single game are also 
  747. displayed.
  748.  
  749. POSSESSIONS - a possession is anytime a player handles the ball (other than a 
  750. defensive rebound). A player's total number of possessions is the sum of his 
  751. shots, passes thrown, turnovers, and number of times fouled. This sum is also
  752. equal to the sum of the number of team possessions he starts, passes caught,
  753. offensive rebounds, and the number of shots he made while fouled in the
  754. act of shooting. Divide a player's possessions by his minutes to get his
  755. possession factor.
  756.  
  757. GAME PF and GAME PPF - these are a player's possession factor (PF) and passing
  758. possession factor (PPF). They are equal to the number of different things the
  759. player did in relation to the number of minutes he played. They are equal to:
  760.  
  761. GAME PF = (shots + passes + turnovers + number of times fouled)/possessions
  762.  
  763. GAME PPF = (shots + passes + turnovers + times fouled - off reb)/possessions
  764.  
  765. Thus if a player had a possession factor of 1.00, that means he averaged one
  766. shot, pass, turnover, or got fouled once per minute that he played.
  767.  
  768. TOTAL POSSESSIONS - the total number of times the player handled the ball out 
  769. of the total number of times the ball was handled by he and his teammates while
  770. he played. The percentages listed shows who handles the ball the most and least
  771. for the team in relation to the other players.
  772.  
  773. STARTS - the number of times the player was the first player to handle the ball
  774. on offense out of the total number of possessions begun by the offense while he 
  775. played (think of this as the first player to handle the ball once the team
  776. began to run an offensive play or started a fastbreak).
  777.  
  778. OUT OF BOUNDS PLAYS - the number of times that player was fouled before his 
  779. team was in the penalty (bonus) situation and an out of bounds played followed.
  780.  
  781. PASSES CAUGHT - the number of passes a player had thrown to him (he caught) out
  782. of the total number of passes thrown by he and his team while he played.
  783.  
  784. OFF REB - the number of offensive rebounds the player got out of the total he 
  785. and his team got while he played.
  786.  
  787. AOSF FGM - AOSF FGA - the number of shots the player made while fouled in the 
  788. act of shooting. The AOSF FGA is the total number of times he was fouled in the
  789. act of shooting.
  790.  
  791. NUMBER OF TIMES FOULED - the total number of times the player was fouled - NSF 
  792. is non-shooting fouls and AOSF is act-of-shooting fouls and backcourt fouls.
  793.  
  794. PLAYER REBOUNDING - these are the number of offensive, defensive, and total
  795. rebounds the players grabbed per game and also per 48 minutes played.
  796.  
  797. REBOUNDING RATINGS - these ratings are a player's offensive and defensive
  798. rebounds per 48 minutes multiplied by factors to equate the two. Since 1/3 of
  799. all rebounds are offensive and 2/3 are defensive, the average player grabs
  800. 1 offensive rebound for every 2 defensive rebounds he gets. Thus to equate
  801. offensive rebounds with defensive rebounds the offensive rebounds are
  802. multiplied by 3 and the defensive rebounds are multiplied by 1.5 (i.e. 3/2).
  803. If a player averaged 12 rebounds total per 48 minutes and 1/3 of his rebounds
  804. were offensive (4) and 2/3 were defensive (8), his offensive rebounding rating
  805. would be 12.0 and his defensive rebounding rating would be 12.0. The ratings
  806. are calculated by:
  807.  
  808.              off reb rating = (offreb/min) x 48 x 3
  809.  
  810.              def reb rating = (defreb/min) x 48 x 1.5
  811.  
  812. The average player has ratings of approximately 8.7 for offensive rebounding 
  813. and 8.7 for defensive rebounding. When looking at these ratings, simply divide
  814. the offensive rating by 3 and the defensive rating by 1.5 to get the player's
  815. offensive and defensive rebounds per 48 minutes.
  816.  
  817. SAOR - scored after an offensive rebound - the number of times the player got 
  818. an offensive rebound and immediately put the ball back up and in.
  819.  
  820. PERFORMANCE (FANTASY/ROTISSERIE) POINTS:
  821.  
  822. PERFORMANCE RATING - a single generic number used to "measure" a player's
  823. overall individual performance. It is calculated by:
  824.  
  825. PERFORMANCE POINTS =  pts + reb + ast + st + bs - to - FGmissed - FTmissed
  826.  
  827. PERFORMANCE POINTS PER MINUTE =
  828.             (pts + reb + ast + st + bs - to - FGmissed - FTmissed)/minutes
  829.  
  830. PERFORMANCE POINTS PER MINUTE / GAME PACE = a player's performance rating
  831.           divided by his team's "game pace", i.e. teams that run alot have high
  832.           game paces and teams that play a slowed down half court offense have
  833.           low game paces. This calculation normalizes the performance points
  834.           per minute rating of every player so that you can compare accurately
  835.           players ratings from different teams.
  836.  
  837. PERFORMANCE POINTS PER GAME = a player's performance points per game played
  838.  
  839.     This performance rating is useful when comparing how players perform from
  840. one season to the next but with varying teammates, i.e. did a player's
  841. performance rating increase or decrease with the addition of a new teammate
  842. and why. Note that this rating is NOT all inclusive in that it does not measure
  843. a player's defensive ability other than blocked shots and steals.
  844.  
  845. FANTASY/ROTISSERIE LEAGUE PLAYER RATINGS
  846.  
  847.     This performance rating is also ideal for those B-BALL program users
  848. involved in fantasy/rotisserie pro basketball leagues. The formula used
  849.  
  850.    performance pts = pts + reb + ast + st + bs - to - FGmissed - FTmissed
  851.  
  852. is the most accurate use of a player's overall statistics in determining what a
  853. team's W-L record would actually be.
  854.  
  855.     The best way to predict a team's W-L record is by knowing that team's
  856. average points scored and points allowed per game for an entire season. The
  857. difference between the two is the most accurate statistic that can be used to
  858. predict a team's W-L record. In other words, if you graphed all of the pro
  859. teams average points scored per game minus points allowed per game versus their
  860. total wins for the past 20 years, you would see close to a straight line. This
  861. means if you knew a team's average points difference per game you could closely
  862. predict how many games the team won.
  863.  
  864.     For fantasy/rotisserie basketball, average points difference per game is
  865. not a category that can be used, however if you add up all of the offensive and
  866. defensive "performance points" for all of the pro teams for the past 20 years
  867. using the above formula, the difference between a team's offensive and
  868. defensive "performance points" per game, when graphed versus the teams total
  869. wins, is also very close to a straight line and thus can be used to predict how
  870. many games a team won (or would win).
  871.  
  872.     The statistics used in the above formula thus best reflects how many games
  873. a team won, or by using these same statistics would best predict how many games
  874. a team would win. Thus this formula is ideal, moreso than other formulas, for
  875. use by fantasy/rotisserie pro basketball leagues. This formula incorporates
  876. every measurable statistic except personal fouls and disqualifications (players
  877. fouling out of games) and most closely reflects how good a fantasy/rotisserie
  878. team would be if the players on those teams actually played together on the
  879. same team in real life professional basketball.
  880.  
  881.     To determine which players to draft for your fantasy/rotisserie teams,
  882. draft teams with various player combinations into a single league using the
  883. B-BALL Single Game Version, then use the B-BALL Full Season Version to play as
  884. many complete seasons as you wish. Then compare the number of performance
  885. points accumulated by each player per game. If you set up substitution patterns
  886. so that players play about the same number of minutes per game that they would
  887. in real life (or that they played last season), then the number of performance
  888. points per game that they generate is approximately the same amount they would
  889. generate in real life.
  890.  
  891. PLAYER ATTRIBUTES - these are percentages for how often a player did each of 
  892.                     the following:
  893.  
  894. %SHOOT, %FOULED, %TO (turnovers), %PASS - how often a player shot, got fouled,
  895. turned the ball over, and passed the ball in relation to how often he handled 
  896. the ball.
  897.  
  898. %PF, %ST - how often each player committed a foul or stole the ball in relation
  899. to the time he played.
  900.  
  901. %BS - the percentage of shots the player blocked out if the total number of 
  902. shots attempted by the opposition during the time he played.
  903.  
  904. DEF FGM, DEF FGA, DEF FG% (defensive field goal percentage) - this is how many
  905. shots were made and attempted by opponents directly guarded by the player. 
  906.  
  907. TEAM SUBSTITUTION PATTERN - 4 or 6 minute:
  908.  
  909.     This is the substitution pattern used by the team for each game during
  910. the season played. Players automatically substitute at either 4 or 6 minute
  911. increments (your choice at the beginning of the season) based on the pattern
  912. you set up prior to the starting of the season. Note that all player 
  913. substitutions occur at a change of possession between the teams unless a player
  914. fouls out, at which point that player is replaced at that immediate dead ball
  915. situation.
  916.  
  917. SEASON STATISTICS BY QUARTER - this is a breakdown of the team's average per 
  918. game offensive and defensive statistics by quarter for all of the games played.
  919. There are seven total columns of statistics. The first column lists the
  920. statistical categories, the next four are the statistics by quarter, and the
  921. last two columns lists the overtime statistics and the average per game totals.
  922.  
  923. SEASON STATISTICS BY 4 OR 6 MINUTE INTERVAL - 4 or 6 minute - this is a 
  924. breakdown of the team's average offensive and defensive per game statistics for
  925. all of the games played by 4 or 6 minute intervals (dependent on which
  926. substitution pattern was chosen for that season played). The statistics are
  927. listed in columns just as in the "season statistics by quarter" section,
  928. however for each quarter using a six minute substitution pattern there are two
  929. columns (as there are two 6 minute intervals per quarter) and for each quarter
  930. using a four minute substitution pattern there are three columns (three 4
  931. minute intervals per quarter). To view the overtime period and totals columns
  932. for the four minute substitution pattern per quarter statistics use an arrow
  933. key to move to the right as those columns are initially off to the right of the
  934. the screen when you first view this section.
  935.  
  936.     NOTE: The season statistics by quarter and by 4 or 6 minute interval are
  937.     useful when you are trying to determine the optimum substitution pattern
  938.     for your team, i.e. which player combinations best complement each other
  939.     either offensively and/or defensively.
  940.  
  941. All of the final statistics in this large display are stored in a text file
  942. called PROSTATS.TXT. Once the program is re-run, this file name is changed to
  943. PROSTATS.BAK so that the new statistics file being generated as the program is
  944. being run can be named PROSTATS.TXT. You can then rename this backup file if
  945. you wish to save it for viewing later using any word processor or text editor.
  946. When the program is run again the old PROSTATS.TXT file generated is renamed
  947. PROSTATS.BAK and the previous PROSTATS.BAK backup file is deleted.
  948.  
  949. 12-CONSULTING
  950.  
  951.     If you choose not to purchase the B-BALL Full Season Version software or do
  952. not have the personnel available nor the time to use it but would like any
  953. analyses performed on the outcome of upcoming pro games, specific player trade
  954. possibilities or free agent aquisitions, team substitution patterns, or
  955. analyses on what player attributes would best improve a team's won-lost record,
  956. we will be happy to provide the analyses for a consulting fee agreed upon by
  957. both parties.
  958.  
  959.     This program with weekly updated 1992-93 pro team and player files is
  960. available for purchase to model the current 1992-93 pro season and for the
  961. purpose of predicting upcoming pro games. Also available are the pro teams from
  962. the 1985-86 through 1991-92 seasons, and the 1977-78 and 1979-80 seasons. Other
  963. seasons are currently being developed and play tested.
  964.  
  965.     If you have any questions or inquires about the B-BALL software please call
  966. Bob Chaikin at 216-291-9243. If your call is unanswered please leave a message
  967. on the message machine and a phone number where you can be reached during the
  968. evening and your call will be returned within 24 hours. Or write to:
  969.  
  970.                   B-BALL Statistical Model for Pro Basketball
  971.                   BOBBALL, Inc.
  972.                   1523 Felton Road
  973.                   South Euclid, Ohio 44121
  974.                   U.S.A.
  975.  
  976. 13-THE B-BALL LICENSE AGREEMENT
  977.  
  978.     The B-BALL data and programming files (i.e. the software) are owned and
  979. copyrighted exclusively by Bob Chaikin and BOBBALL, Inc. You as the single end
  980. user are bound by this legal license agreement to use the program and data
  981. files as a single end user. You can make copies of the program for your own
  982. personal use only. As the program and data files are copyrighted you as the
  983. single end user may not make copies of the program and/or data files for
  984. distribution, sale, rent, or lease to other individuals or organizations. You
  985. may use the data and programming files on only a single computer at any one
  986. time and not on a network system or more than one computer at the same time.
  987. You may copy the software from one computer to another so long as it does not
  988. reside on more than one computer at any one time.
  989.  
  990. 14-THE SHAREWARE CONCEPT
  991.  
  992.     For those of you who have obtained the B-BALL Full Season Version
  993. through shareware, the price of the B-BALL software is $95.00 with each
  994. additional season selling for $9.95. To register the software please remit
  995. this amount to BOBBALL, Inc. at the address located below on the order form
  996. using either a check or money order. By registering the software you will then
  997. receive full phone support, the updated 1992-93 pro team and player files once
  998. a week during the 1992-93 pro season, be able to purchase additional teams
  999. from earlier seasons, and also can receive free B-BALL software revisions for
  1000. up to one calender year (365 days) after the date of registration.
  1001.  
  1002.     There is no difference between the shareware version of B-BALL and that
  1003. purchased directly from BOBBALL, Inc. The shareware is a complete working
  1004. version of the B-BALL software with the 1990-91 pro teams included.
  1005.  
  1006.     Shareware distribution gives users a chance to try software before buying
  1007. it. If you try a Shareware program and continue using it, you are expected to
  1008. register. Individual programs differ on details -- some request registration
  1009. while others require it, some specify a maximum trial period. With
  1010. registration, you get anything from the simple right to continue using the
  1011. software to an updated program with printed manual.
  1012.  
  1013.     Copyright laws apply to both Shareware and commercial software, and the
  1014. copyright holder retains all rights, with a few specific exceptions as stated
  1015. below. Shareware authors are accomplished programmers, just like commercial
  1016. authors, and the programs are of comparable quality (in both cases, there are
  1017. good programs and bad ones!). The main difference is in the method of
  1018. distribution. The author specifically grants the right to copy and distribute
  1019. the software, either to all and sundry or to a specific group. For example,
  1020. some authors require written permission before a commercial disk vendor may
  1021. copy their Shareware.
  1022.  
  1023.     Shareware is a distribution method, not a type of software. You should
  1024. find software that suits your needs and pocketbook, whether it's commercial or
  1025. Shareware. The Shareware system makes fitting your needs easier, because you
  1026. can try before you buy. And because the overhead is low, prices are low also.
  1027. Shareware has the ultimate money-back guarantee -- if you don't use the
  1028. product, you don't pay for it.
  1029.  
  1030. 15-THE SHAREWARE DISCLAIMER - AGREEMENT
  1031.  
  1032.     Users of "B-BALL Pro Basketball for the Computer" must accept this
  1033. disclaimer of warranty: "B-BALL Pro Basketball for the Computer is supplied
  1034. as is. The author disclaims all warranties, expressed or implied, including,
  1035. without limitation, the warranties of merchantability and of fitness for any
  1036. purpose. The author assumes no liability for damages, direct or consequential,
  1037. which may result from the use of B-BALL Pro Basketball for the Computer."
  1038.  
  1039.     B-BALL Pro Basketball for the Computer is a "shareware program" and is
  1040. provided at no charge to the user for evaluation.  Feel free to share it with
  1041. your friends, but please do not give it away altered or as part of another
  1042. system.  The essence of "user-supported" software is to provide personal
  1043. computer users with quality software without high prices, and yet to provide
  1044. incentive for programmers to continue to develop new products. If you find
  1045. this program useful and find that you are using B-BALL and continue to use
  1046. B-BALL after a reasonable trial period, you must make a registration payment
  1047. of $29.95 for the B-BALL Single Game Version and $95.00 for the B-BALL Full
  1048. Season Version to BOBBALL, Inc. (when you register the B-BALL Full Season
  1049. Version you will receive the 1991-92 team and player files immediately and also
  1050. the updated 1992-93 team and player files once a week during the 1992-93 pro
  1051. season). The registration fee will license one copy for use on any one computer
  1052. at any one time.  You must treat this software just like a book.  An example
  1053. is that this software may be used by any number of people and may be freely
  1054. moved from one computer location to another, so long as there is no possibility
  1055. of it being used at one location while it's being used at another. Just as a
  1056. book cannot be read by two different persons at the same time.
  1057.  
  1058.     Commercial users of B-BALL must register and pay for their copies of
  1059. B-BALL within 30 days of first use or their license is withdrawn.
  1060. Site-License arrangements may be made by contacting BOBBALL, Inc. at the
  1061. aforementioned phone number and address.
  1062.  
  1063.     Anyone distributing B-BALL for any kind of remuneration must first contact
  1064. BOBBALL, Inc. at the address below for authorization. This authorization will
  1065. be automatically granted to distributors recognized by the (ASP) as adhering
  1066. to its guidelines for shareware distributors, and such distributors may begin
  1067. offering B-BALL immediately (however BOBBALL, Inc. must still be advised so
  1068. that the distributor can be kept up-to-date with the latest version of B-BALL).
  1069.  
  1070.     You are encouraged to pass a copy of the shareware B-BALL along to your
  1071. friends for evaluation.  Please encourage them to register their copy if they
  1072. find that they can use it.  All registered users receive a copy of the latest
  1073. version of the B-BALL software.
  1074.  
  1075.     The B-BALL program is produced by a member of the Association of Shareware
  1076. Professionals (ASP). ASP wants to make sure that the shareware principle works
  1077. for you. If you are unable to resolve a shareware-related problem with an ASP
  1078. member by contacting the member directly, ASP may be able to help. The ASP
  1079. Ombudsman can help you resolve a dispute or problem with an ASP member, but
  1080. does not provide technical support for members' products. Please write to the
  1081. ASP Ombudsman at 545 Grover Road, Muskegon, Michigan 49442 or send a
  1082. CompuServe message via CompuServe Mail to ASP Ombudsman 70007,3536.
  1083.  
  1084.  
  1085.  
  1086.  
  1087.  
  1088.  
  1089.  
  1090.  
  1091.  
  1092.                               ORDER FORM
  1093.  
  1094.                  B-BALL Pro Basketball for the Computer
  1095.  
  1096.                      (for IBM PCs and Compatibles)
  1097.  
  1098.     Please check the lines for those items you wish to order. Be sure to 
  1099. indicate which size diskettes you prefer. Enclose a check or money order 
  1100. payable to "BOBBALL, Inc." with this order form and send it to:
  1101.  
  1102.                   B-BALL Pro Basketball for the Computer
  1103.                   1523 Felton Road
  1104.                   South Euclid, Ohio, 44121
  1105.                   U.S.A.
  1106.  
  1107.  ___  B-BALL Pro Basketball for the Computer with the 1991-92           $29.95
  1108.          pro teams (the B-BALL Single Game Version)
  1109.  
  1110.  ___  B-BALL Statistical Model for Pro Basketball with the 1991-92      $95.00
  1111.          pro teams (the B-BALL Full Season Version) and updated
  1112.          1992-93 pro teams and the B-BALL Predict Games Version
  1113.          (a free copy of the B-BALL Single Game Version is included)
  1114.  
  1115. Each additional season for the Single Game Version is $9.95:
  1116.  
  1117.  ___ 1991-92 pro teams   ___ 1987-88 pro teams   ___ 1977-78 pro teams
  1118.  
  1119.  ___ 1990-91 pro teams   ___ 1986-87 pro teams   ___ 1975-76 ABA teams
  1120.                                                  ($4.95 - only 7 teams)
  1121.  ___ 1989-90 pro teams   ___ 1985-86 pro teams
  1122.  
  1123.  ___ 1988-89 pro teams   ___ 1979-80 pro teams
  1124.                                                                         ------
  1125.                                                              total cost $
  1126.  
  1127. *** A hard disk or high density floppy disk drive is required for saving  ***
  1128. *** statistics and creating draft leagues using both the B-BALL Single    ***
  1129. *** Game Version and B-BALL Full Season Version (Predict Games Version)   ***
  1130.  
  1131. ------------------------------------------------------------------------------
  1132. Size of diskettes desired (check one):
  1133.  
  1134.          high density       ___ 1.44M  3.5"    ___  1.2M  5.25"
  1135.  
  1136.          low density        ___  720K  3.5"    ___  360K  5.25"
  1137.  
  1138.          (360K low density disks contain compressed files only)
  1139. -------------------------------------------------------------------------------
  1140. Your name and address:
  1141.  
  1142.         Name _________________________________________________
  1143.  
  1144.         Address ______________________________________________
  1145.  
  1146.         City _________________________________________________
  1147.  
  1148.         State ________________________ Zip Code ______________
  1149.  
  1150.         Phone Number _________________________________________
  1151.  
  1152. All prices include postage and sales tax.
  1153. -------------------------------------------------------------------------------
  1154.  
  1155.