home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The World of Computer Software / World_Of_Computer_Software-02-385-Vol-1of3.iso / m / mudfaq1 < prev    next >
Text File  |  1993-01-17  |  22KB  |  416 lines

  1. FREQUENTLY ASKED QUESTIONS:  Basic Information about MUDs and MUDding
  2.  
  3. This is part 1 in a 3 part series of FAQs.
  4.  
  5. Disclaimer: The authors and sources of this document are generally
  6.             biased towards TinyMUDs and their ilk, since we play
  7.             them more.  An attempt is being made to fairly cover
  8.             all available muds.
  9.  
  10. Welcome to the world of MUDding!
  11.  
  12.  "What is a MUD?"
  13.  
  14.   A MUD (Multiple User Dimension, Multiple User Dungeon, or Multiple User
  15.   Dialogue) is a computer program which users can log into and explore.
  16.   Each user takes control of a computerized persona/avatar/incarnation/
  17.   character.  You can walk around, chat with other characters, explore
  18.   dangerous monster-infested areas, solve puzzles, and even create your
  19.   very own rooms, descriptions and items.  You can also get lost or confused
  20.   if you jump right in, so be sure to read this document before starting.
  21.  
  22. "Up there you said 'TinyMUD'...what does that mean?"
  23.  
  24.   You're pretty quick!  TinyMUD is one kind of MUD program.  There are very
  25.   many kinds of MUD programs out there -- probably as many as there are
  26.   computers that run them.  The Tiny- and Teeny- family of MUDs are usually
  27.   more 'social' in orientation; the players on those MUDs gather, chat,
  28.   meet friends, make jokes, and discuss things.  The LP- family of MUDs
  29.   are based on roleplaying adventure games.  In these, your character runs
  30.   around killing monsters, finding money, and making experience in the
  31.   quest to become a wizard.  DikuMUDs and AberMUDs are a bit like LPMUDs,
  32.   except that LPMUD wizards have access to a very powerful programming
  33.   language with which they can add more sections to the database.
  34.   There are still other programs, called MUCKs or MUSHes, that extend the 
  35.   TinyMUD programs by including a usable programming language. MOOs
  36.   have an object-oriented programming language, and are more 'social'
  37.   in nature.  UnterMUDs can connect to each other directly, and have both
  38.   a scripting language and a programming language.  BSXMUDs are LPMUDs
  39.   with simple graphics.  We suggest that you experiment around to see what
  40.   you find is the most interesting.  If there's one thing MUDdom has, 
  41.   it's variety.
  42.  
  43. "Great!  So where are MUDs located?"
  44.  
  45.   Watch the USENET newsgroup rec.games.mud.announce.  Every Friday a quite 
  46.   complete listing of MUDs is posted.  If you can't wait till Friday, you can
  47.   email scg@mentor.cc.purdue.edu and ask for one, or they're available for 
  48.   FTP from caisr2.caisr.cwru.edu(129.22.24.22) in /pub/mud. 
  49.   MUDs are run on many fine computers across the world.  To play, all you
  50.   have to do is telnet to the MUD's Internet Protocol Port, and you're in
  51.   business.  Some MUDs have a policy called "registration" to cut down on
  52.   abuse of privileges; you might have to send mail to the God/Wizard of the MUD
  53.   in order to obtain a character.  It's important to note that MUDs are *not*
  54.   a right, and your access is granted out of trust.  People usually have to
  55.   pay to use processing time on the large, expensive computers which MUDs
  56.   often run on, and you're being given a special deal.  Which brings us to
  57.   another point: MUDs can't really be run on anything less than a largish
  58.   workstation (currently), so they're usually on academic or corporate
  59.   workhorse machines.
  60.  
  61. "But I paid money for my account!  MUDding is a right, isn't it?"
  62.  
  63.   Don't believe that for a second.  When you paid money to your school's
  64.   computer department for an account, you entered into a contract with
  65.   that department.  Most schools have a well written Computer Policy
  66.   document, that will detail exactly what you have rights to.  Most
  67.   schools classify MUD as a game, and games as non-essentials.  Therefore,
  68.   if your school decides to shut off all games, or disallow you to telnet
  69.   out to play muds, you're stuck.  Don't try to get around it; they'll
  70.   find you.  Instead, try to talk to the Powers That Be, and see why they
  71.   did what they did.  They may have very good reasons for it (such as
  72.   limited resource that really need to be dedicated to schoolwork). 
  73.  
  74. "What do I do to connect up to a MUD?"
  75.  
  76.   There are several ways to hook yourself up to a MUD's internet port.  First,
  77.   you can use 'telnet' once you find out the MUD's network address and port 
  78.   number.  If, for instance, we knew that ChupsMUD was at the network address
  79.   'pickle.cs.umsst.edu' at port 4201, we could type:
  80.        (on most UNIX systems)
  81.        telnet pickle.cs.umsst.edu 4201
  82.        (or, on some VMS systems)
  83.        telnet pickle.cs.ummst.edu/port=4201
  84.   and we'd be ready for action.  If we get back an error saying something like
  85.   "host unknown", we'd want to do the same thing, only using the machine's
  86.   internet number address, like this: telnet 127.0.0.1 4201.  If you're using
  87.   straight telnet on a VMS system, you might have to make sure that your
  88.   terminal has "newlines" turned on.  If it doesn't, the mud's output will get
  89.   spewed across the screen in a most ugly fashion.
  90.   Your second option is to scout out the many fine client programs which
  91.   exist for the sole purpose of providing a friendly and useful front end 
  92.   to MUDs. (See 'client', below.)
  93.  
  94. "What's a client program?"
  95.   
  96.   Telnet is a rather ugly way to connect to most muds, since it doesn't
  97.   do any fancy text wrapping, and if someone says something while you're
  98.   typing out a line, it will make a mess out of your line, making it 
  99.   hard to see what you're typing and hard to keep track of what's going
  100.   on in the mud.  A client program is simply another program you use instead
  101.   of telnet to connect to a mud.  Clients also provide useful things such
  102.   as macros and the ability to gag or highlight certain mud output.  Clients
  103.   are available for anonymous ftp from several sites.  See the Frequently
  104.   Asked Questions posting #2 for more information about clients.
  105.  
  106. "I'm connected!  Now what do I do?"
  107.  
  108.   Once you connect, find out what the deal is with respect to you getting
  109.   a character.  Some MUDs allow you to create your own, and others require
  110.   you to send off for one via email.  If you have to send off for one, send
  111.   one e-mail request and cool your heels.  MUDding will be around forever,
  112.   no need to rush it.  But let's say you've now gotten a character, and you're
  113.   connected up, and things are starting to get interesting.  At this point,
  114.   you should do what is probably least intuitive: type 'help', read the
  115.   instructions and directions, and understand them.  Then, type 'news',
  116.   read the information, and understand it.  Then (yes, we know, we know...
  117.   it'll be fun, soon!) practice using the commands given to you until
  118.   you think you've got a good enough grip to be able to start in on 
  119.   exploring, questing, socializing, or whatever else tunes your engine.
  120.  
  121. "Why not just dive in?"
  122.  
  123.   Some people are easily annoyed when other people clearly have no idea what
  124.   they are doing, even if they were recently in that position themselves.
  125.   It'll be much easier for you to cope without some fella saying things
  126.   you don't understand to you and possibly killing you.  *However*, many
  127.   MUD players are helpful, and asking them, "excuse me, are you busy?  I'm
  128.   a brand new player, and I have a question," will often work just fine.
  129.  
  130. "What should I use as a password for my mud character?"
  131.  
  132.   You should pick a password just as you do for any computer account.  Use a
  133.   word, or better yet, a phrase or anagram, that isn't obvious.  Don't, for
  134.   instance, use the same name as your character, or your own first name, or
  135.   your girl/boyfriend's name.  And never never use the same password as the
  136.   one on your computer account.  Most MUDs prevent people from getting the 
  137.   passwords from within the mud, and most encrypt the password when it's
  138.   store in the database files.  However, there is nothing preventing the
  139.   MUD's owner from modifying the code to dump the passwords to a file, along
  140.   with other information such as the host you connected from.  Using this
  141.   information, an evil MUD admin could probably figure out your login name
  142.   and get into your account easily.  It's also not a good idea to use the
  143.   same password on different MUDs, since if your password gets out on one
  144.   MUD, all your MUD characters have been compromised.  This is ESPECIALLY
  145.   important for MUD Wizards and Gods.  Use the auto-login feature of your
  146.   client, if it has one, and protect the file containing the login information
  147.   against reading by others.
  148.  
  149.   This story comes from Alec Muffett, author of Crack and maintainer of the
  150.   alt.security FAQ.
  151.  
  152.        aem@aberystwyth.ac.uk: The best story I have is of a student 
  153.        friend of mine (call him Bob) who spent his industrial year at
  154.        a major computer manufacturing company.  In his holidays, Bob
  155.        would come back to college and play AberMUD on my system.
  156.  
  157.        Part of Bob's job at the company involved systems management, 
  158.        and the company was very hot on security, so all the passwords
  159.        were random strings of letters, with no sensible order.  It was
  160.        imperative that the passwords were secure (this involved writing
  161.        the random passwords down and locking them in big, heavy duty safes).
  162.  
  163.        One day, on a whim, I fed the MUD persona file passwords into 
  164.        Crack as a dictionary (the passwords were stored plaintext) 
  165.        and then ran Crack on our systems password file.  A few student
  166.        accounts came up, but nothing special.  I told the students
  167.        concerned to change their passwords - that was the end of it.
  168.  
  169.        Being the lazy guy I am, I forgot to remove the passwords from
  170.        the Crack dictionary, and when I posted the next version to
  171.        USENET, the words went too.  It went to the comp.sources.misc
  172.        moderator, came back over USENET, and eventually wound up at
  173.        Bob's company.  Round trip: ~10,000 miles.
  174.  
  175.        Being a cool kinda student sysadmin dude, Bob ran the new version
  176.        of Crack when it arrived.  When it immediately churned out the
  177.        root password on his machine, he damn near fainted...
  178.  
  179.        The moral of this story is: never use the same password in two
  180.        different places, and especially on untrusted systems (like MUDs).
  181.  
  182. "What's the easiest way to annoy a veteran MUD user?"
  183.  
  184.   Demand something.  Whine.  Follow them around.  Page or tell them over 
  185.   and over after they've asked you to stop.  In the combat MUDs, steal 
  186.   from corpses of things they just killed.
  187.  
  188. "What's the easiest way to be a mean veteran MUD user?"
  189.  
  190.   Don't give help to the new players.  Kill them, ignore them, shout
  191.   "get a description" at them.  These are the best ways to kill off MUDding
  192.   in general, actually.
  193.  
  194. "What should I NOT DO in terms of player interaction?"
  195.  
  196.   You shouldn't do anything that you wouldn't do in real life, even if the
  197.   world is a fantasy world.  The important thing to remember is that it's
  198.   the fantasy world of possibly hundreds of people, and not just yours in
  199.   particular.  There's a human being on the other side of each and every
  200.   wire!  Always remember that you may meet these other people some day,
  201.   and they may break your nose.  People who treat others badly gradually
  202.   build up bad reputations and eventually receive the NO FUN Stamp of
  203.   Disapproval.  The jury is still out on whether MUDding is "just a game"
  204.   or "an extension of real life with gamelike qualities", but either way,
  205.   treat it with *care*.
  206.  
  207. "What is a 'Wizard' or 'God'?"
  208.  
  209.   Gods are the people who own the database.  In most MUDs, Wizards are
  210.   barely distinguishable from Gods - they're just barely one step down
  211.   from the God of the MUD.  An LPMUD Wizard is a player who has 'won'
  212.   the game, and is now able to create new sections of the game.  LPMUD
  213.   wizards are very powerful, but they don't have the right to do whatever
  214.   they want to you; they must still follow their own set of rules, or face
  215.   the wrath of the Gods.  Gods can do whatever they want to whomever they
  216.   want whenever they want.  
  217.   A more appropriate name for wizards would probably be 'Janitor', since 
  218.   they tend to have to put up with responsibilities and difficulties (for 
  219.   free) that nobody else would be expected to handle.  Remember, they're
  220.   human beings on the other side of the wire.  Respect them for their
  221.   generosity.
  222.  
  223. "Wait, is it a game, or an extension of real life with gamelike qualities?"
  224.  
  225.   It's up to you.  Some jaded cynics like to laugh at idealists who think
  226.   it's partially for real, but we personally think they're not playing it
  227.   right.  Certainly the hack-'n-slash stuff is only a game, but the social
  228.   aspects may well be less so.
  229.  
  230. "Hey, I've got an idea, I'll start my own MUD!"
  231.  
  232.   More power to you!  Of course, unless you're very good with C, willing
  233.   to spend a large portion of your life as a Wizard/God, and well versed
  234.   in the ways and commands of whatever MUD program you are trying to run,
  235.   you'll fail.  You'll also fail if you don't have a machine to run it on.
  236.   NOTE:  If you don't *explicitly own* the machine you're thinking about
  237.   right now, you had better get the permission of the machine owner before
  238.   you bring up a MUD on his computer.  MUDs are not extremely processing-
  239.   consumptive, but they do use up some computing power.  You wouldn't want
  240.   people plugging in their appliances into the outlets of your home without
  241.   your permission or knowledge, would you?
  242.  
  243. "OK.  What are these commands you're talking about?"
  244.  
  245.   Most MUDS have a core of commands which players use to move around and
  246.   interact with each other.  For instance, there are commands for interacting
  247.   with other players, like 'say' (or sometimes '"'), and other commands like
  248.   'look', 'go', etc.  In TinyMUD, there are commands like 'home' (which always
  249.   places you in your home -- remember that), ':' (pose -- try it), etc.,
  250.   which allow you to do stuff inside the database.  Commands prefixed by
  251.   a @ (generally) allow you to change the database!  Commands like @describe,
  252.   @create, @name, @dig and @link allow you to expand the universe, change it,
  253.   or even, perhaps, @destroy it, under certain conditions.  In LPMUDs, none of
  254.   those apply; in order to edit the universe, you have to attain Wizardhood or
  255.   be the God of the MUD.  Whatever the case, these building commands are
  256.   beyond the scope of this little sheet -- find the documentation for whatever
  257.   MUD you're playing with and consume it avidly.  Most MUDs have documentation
  258.   on-line, although better documentation can be gotten via ftp from other
  259.   sites.  Ask around, or try looking on ferkel.ucsb.edu (128.111.72.60).
  260.  
  261. "Alright!  I think I know what's going on now."
  262.  
  263.   Now is the time when you should be most careful.  Within reason,
  264.   don't be afraid to ask questions of other players.
  265.  
  266. "What's a clueless newbie?"
  267.  
  268.   A 'newbie' is someone who has only recently begun to participate in some
  269.   kind of activity.  When we're born, we're all life newbies until we get
  270.   experience under our belts (or diapers, whatever).  You're a clueless
  271.   newbie until you've got the hang of MUDding, basically.
  272.  
  273. "Who should I ask?"
  274.  
  275.   Wizards are usually helpful; if you know a wizard to be a wizard,
  276.   then you can usually ask them a question or two.  Make sure they're not
  277.   busy first.  Also, players who have been logged on for a long time 
  278.   (which you can check using the WHO command) are often helpful, as they
  279.   are usually the veterans who've seen it all before.  In combat MUDs,
  280.   asking relatively high level characters is usually the way to find 
  281.   things out.
  282.  
  283. "What if I'm completely confused and am casting about for a rope in a vast,
  284.  churning wilderness of chaos and utter incomprehension?"
  285.  
  286.   Ask a friend to help you.  Don't post anything in any newsgroup.  Just
  287.   take it slow, one step at a time, smoothing over the things you don't
  288.   understand by reading manuals (i.e. 'man telnet'), asking local help,
  289.   or trying to find people who use MUDs who are at your site.
  290.  
  291. "What are all these newsgroups anyway?"
  292.  
  293.    There are several USENET newsgroups associated with MUDs.  The first (and
  294.    least used) is alt.mud.  When it got popular, the newsgroup rec.games.mud
  295.    was then created, and when it got too noisy and chaotic, a few new groups
  296.    were split off of the main one (rec.games.mud is no longer a "real"
  297.    newsgroup - all of its volume went to rec.games.mud.misc).  The current
  298.    newsgroups are:
  299.         rec.games.mud.admin     -  Postings pertaining to the administrative
  300.                                    side of MUDs.
  301.         rec.games.mud.announce  -  moderated group, where announcements of
  302.                                    MUDs opening, closing, moving, partying,
  303.                                    etc are posted.
  304.         rec.games.mud.diku      -  Postings pertaining to DikuMUDs.
  305.         rec.games.mud.lp        -  Postings pertaining to LPMUDs.
  306.         rec.games.mud.misc      -  Miscellaneous postings.
  307.         rec.games.mud.tiny      -  Postings pertaining to the Tiny* family
  308.                                    of MUDs.
  309.    If you feel you must post something to USENET, please do it in the
  310.    group where it best belongs - no posts about TinyMUSH in the Diku
  311.    group, no questions about an LPMUD in the Tiny group, etc.
  312.  
  313. "What's a dino/Islandia/TinyHELL/original TinyMUD?"
  314.  
  315.   A dino is someone that has been around for a very long time (cf. 'dinosaur').
  316.   These people tend to reminisce nostalgically about the other entries in
  317.   the question above -- dead or nonexistent MUDs which were especially fun
  318.   or interesting.
  319.  
  320. "Some people on TinyMUDs seem to delight in killing.  Why?"
  321.  
  322.   This is an unanswerable Frequently Asked Question.  Everyone's got their
  323.   own reasons for acting as they do.  If you don't like it, you can always
  324.   go somewhere else or sometimes kill them back. (See 'haven' below.)
  325.   Under no circumstances should you take being killed on a TinyMUD seriously.
  326.   On combat MUDs such as LPMUD, it's a whole 'nother ballgame.  Some combat
  327.   MUDs don't allow player killing; some encourage player-killing as a means
  328.   of self-policing.  Just play by the rules of the mud you're on.
  329.  
  330. "What is a haven?"
  331.  
  332.   On many TinyMUDs, there are several flags associated with each room.  The
  333.   HAVEN flag is probably the most famous one.  In rooms where the HAVEN flag is
  334.   set, no character may kill another.
  335.  
  336. "What is SPAM?"
  337.  
  338.   SPAMming, derived from a famous Monty Python sketch, is the flooding of
  339.   appropriate media with information (such as repeated very long 'say'
  340.   commands).  Since SPAMming is computationally expensive, it's frowned
  341.   upon.  SPAMming with intent to harm computer resources is very bad indeed.
  342.  
  343. "What is a bot?"
  344.  
  345.   A bot is a computer program which logs into a MUD and pretends to be a
  346.   human being.  Some of them, like Julia, are pretty clever -- legend has it
  347.   that Julia's fooled people into believing that she's human.   Others have
  348.   less functionality.  'Cyborgs' are computer-assisted humans or human-
  349.   assisted computers.
  350.  
  351. "What is Maving?"
  352.  
  353.   Mav is a famous TinyMUDder who sometimes accidentally left a colon on
  354.   the front of a whisper, thus directing private messages to the whole
  355.   room.  The meaning of the verb has changed to include making any 
  356.   say/whisper/page/pose typing confusion.
  357.  
  358. "What is a flame?"
  359.  
  360.   Flaming is when someone shouts at another person in a vain attempt to
  361.   convince them that whatever that other person said or believes in is
  362.   unconditionally wrong or stupid.  Avoid getting into flame wars, and
  363.   if flamed, laugh it off or ask someone else what you did wrong.
  364.  
  365. "What is TinySex?"
  366.  
  367.   TinySex is the act of performing MUD actions to imitate having sex
  368.   with another character, usually consentually, sometimes with one hand
  369.   on the keyboard, sometimes with two.  Basically, it's speed-writing
  370.   interactive erotica.  Realize that the other party is not obligated 
  371.   to be anything like he/she says, and in fact may be playing a joke
  372.   on you (see 'log', below).
  373.  
  374. "What is a log?"
  375.  
  376.   Certain client programs allow logs to be kept of the screen.  A time-
  377.   worn and somewhat unfriendly trick is to entice someone into having
  378.   TinySex with you, log the proceedings, and post them to rec.games.mud
  379.   and have a good laugh at the other person's expense.  Logs are useful
  380.   for recording interesting or useful information or conversations, as well.
  381.  
  382. "What is net lag?"
  383.  
  384.   The Internet (the network which connects your computer to mine) is made
  385.   up of thousands of interconnected networks.  Between your computer and
  386.   the computer which houses the MUD, there may be up to 30 gateways and
  387.   links connecting them over serial lines, high-speed modems, leased lines,
  388.   satellite uplinks, etc.  If one of these gateways or lines crashes, is
  389.   suddenly overloaded, or gets routing confused, you may notice a long
  390.   time of lag time between your imput and the MUD's reception of that
  391.   input.  Computers which are nearer to the computer running the MUD are
  392.   less susceptible to netlag.  Another source of lag is if the computer
  393.   which hosts the MUD is overloaded.  When netlag happens, it is best to
  394.   just patiently wait for it to pass.
  395.  
  396. -------------------------------------------------------------------------------
  397.   This posting has been generated as a public service.  If you have any
  398.   suggestions, questions, additions, comments or criticisms concerning this
  399.   posting, contact either Moira (jds@math.okstate.edu) or cthonics 
  400.   (fortony@sonne.cso.uiuc.edu).  Other Frequently Asked Questions (FAQ) 
  401.   postings contain information dealing with clients, servers, RWHO, and FTP 
  402.   sites.  While these items aren't necessary, they make the game much more
  403.   playable.  We'd also like to thank ashne and Satoria for their help in
  404.   writing this FAQ, and everyone else for helpful comments and suggestions. 
  405.   Thanks again to Alec Muffett (aem@aberystwyth.ac.uk) of alt.security.
  406.   The most recent versions of these FAQs are archived on ftp.math.okstate.edu
  407.   (139.78.10.6) in pub/muds/misc/mud-faq, plus on rtfm.mit.edu(18.172.1.27)
  408.   in the news.answers archives.  Have fun!  - Moira and cthonics
  409.  
  410. -- 
  411. Jennifer Smith
  412. jds@math.okstate.edu
  413. On MUDs: Moira, RosaLil, Jasra, etc.          |   It's the terror of knowing
  414. Here, have a clue. Take two, they're small.   |    What this world is about
  415.  
  416.