home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The World of Computer Software / World_Of_Computer_Software-02-385-Vol-1of3.iso / f / fungalc2.zip / INSTRUCT.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-01-15  |  27KB  |  523 lines

  1.             FUNGAL MAN / MAROONED AGAIN / SWINE ! / FALLOUT
  2.                      Copyright 1991-93 Dennis Drew
  3.                       Copyright Strictly Enforced
  4.  
  5.               NOW FEATURING INSTANT ON-LINE REGISTRATION!
  6.  
  7. Documentation file.  Please read this.  Use PGUP/PGDN to move through 
  8. the file.  When finished, press ESC to continue with the EMS program.
  9. To print out this file, press P and then use PGDN to move through the 
  10. entire file.  It will be printed as you scroll.
  11.  
  12. NOTE:  The SHAREWARE disk may be copied and distributed to your 
  13. acquaintances.  
  14.            
  15.  
  16.                             FUNGAL MAN vC.2
  17.                            REGISTRATION FORM
  18.  
  19.                   Yes!  I love being a fungus hunter.  
  20.  
  21.     _____ I am enclosing $15 to become a registered user.  Also 
  22.           put me on your mailing list so that you can continually 
  23.           deluge me with junk mail.
  24.  
  25.     _____ I am enclosing $1,000,003.00 to become a REALLY, REALLY
  26.           registered user.  I understand that I may use the program
  27.           in whatever way I wish and share equal copyrights with the
  28.           author.  Also, the author will remember me in his 
  29.           prayers and will send me a gift and thank-you card each 
  30.           year on this date.  The author will also forward to me
  31.           the secret of eternal life (although I probably won't
  32.           believe it).  Oh, and don't forget that gold and diamond
  33.           and ruby hardcover manual.
  34.  
  35.     _____ MAROONED AGAIN  $10
  36.  
  37.     _____ SWINE!  $10
  38.     
  39.     _____ FALLOUT  $10
  40.   
  41.     _____ or ALL 4 FOR $30!
  42.  
  43.    On a scale of 1-10, I'd rate FUNGAL MAN a:  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  44.  
  45. NAME: _______________________________________________________________
  46.  
  47. ADDRESS:_____________________________________________________________
  48.  
  49. CITY, ST ZIP:________________________________________________________
  50.  
  51. PHONE: (_______)________-_________________________
  52.  
  53.  
  54. I acquired this program from: _______________________________________
  55.  
  56. You can get a really terrific pizza at: _____________________________
  57.   (one never knows when such information will come in handy...)
  58.  
  59.  
  60.                              DREW SOFTWARE
  61.                               PO Box 101
  62.                            Joplin, MO  64802
  63.                              (417)781-4248   
  64.  
  65. I acknowledge that I have read and agree to the licensing agreement. I 
  66. request to have my name added to your mailing list for future updates 
  67. and information.  
  68.  
  69.  
  70. ___________________________________________ ___________________
  71. signed                                      date
  72.  
  73.                        VISA/MASTERCARD ACCEPTED
  74.  
  75. Outside U.S. orders payment by International Money Order only.  Due to 
  76. difficulty in processing, no checks drawn on foreign banks, please. 
  77.  
  78.                   WHAT IS THE FUNGAL MAN GAME PACK?
  79.                               FUNGAL MAN
  80.     Prepare for the worst.  Fungal Man is here.  Idol of tens of 
  81. people.  You are the intrepid super-hero who has one purpose in life:  
  82. to destroy the deadly mutant fungal blobs by trapping them in the 
  83. damper pods.  Sounds easy, and sometimes it is.  At other times, it's 
  84. a real pain in the dorsal fin.  FUNGAL MAN is a "thinking arcade" game 
  85. which includes nine scenarios ranging from easy to moderately 
  86. difficult.  You can also design your own scenarios and turn them in 
  87. for entry in our quarterly contest (winners receive a free copy of 
  88. our "Best of Fungal Man Scenarios" disk).  Registered users can 
  89. distribute their scenarios (no royalty fee) and make millions of 
  90. dollars (well, a few bucks anyway) by selling them to their family 
  91. members, close friends, and other FUNGAL MAN addicts.  A habit-forming 
  92. game that will have you designing your own scenarios before you can 
  93. say, "Urg, that's a really nasty looking fungus you've got there."        
  94.     NEW!  Registered users of Fungal man now have the ability to LINK 
  95. scenarios, so that you can design large, interesting adventure sets 
  96. which take the form of a single game.  
  97.  
  98.                             MAROONED AGAIN
  99.     Marooned is our very popular first adventure game.  It's popular 
  100. because it's logical and it's funny.  You have crash landed your space 
  101. ship on a barren alien planet.  You send your clone aboard an alien 
  102. ship to find the parts you need to blast off to safety.  This game is 
  103. the predecessor to our highly acclaimed ANOTHER LIFELESS PLANET AND ME 
  104. WITH NO BEER.
  105.  
  106.                                 FALLOUT
  107.     Tired of playing Tetris?  Sick of the Tetris clones?  We are proud 
  108. to present our UN-TETRIS CLONE.  Line up the fallout as it drops from 
  109. the skies.  Place it in proper sequence and it obliterates itself.  
  110. But let it stack up, and you'll be overrun in radioactive waste.  
  111.  
  112.                                  SWINE
  113.     Be a swine.  Beat your friends at this age-tested game.  Legend 
  114. has it that Captain Hook was so entranced by this game that it took up 
  115. all of his spare time (and that of his crew) on his voyages (it was a 
  116. pleasant alternative to pillaging and murdering).  Play against 
  117. another person or (gasp) against a fiendish and tricky computer.  The 
  118. computer has been intentionally programmed to play on the level of an 
  119. average person, so you actually stand a chance of winning.  See if you 
  120. can master this ancient game of strategic stacking.
  121.                 --------------------------------------
  122.                         FUNGAL MAN INSTRUCTIONS
  123.     You are FUNGAL MAN, super-hero of the laboratory folks and idol of 
  124. tens of people.  In the thankfully not-too-near future, scientists 
  125. will discover that fungus is the dominant source of energy in our 
  126. universe.  The terrible and dread FUNGAL REACTORS are far more 
  127. powerful and potentially deadly than any nuclear reactor of our day.  
  128. Unfortunately, the ANTI-FUNGUS league has been sabotaging the 
  129. reactors, hoping that they will blow them up and kill many  millions 
  130. of people in an effort to demonstrate how dangerous the reactors  are 
  131. to human life.  They have been spreading bioactive FUNGAL BLOBS over   
  132. the countryside.  If these blobs are not contained within DAMPERS, 
  133. they propogate, spreading terminal cases of acne throughout the human 
  134. race. Your job is to contain the blobs, as you are the only living 
  135. human that can approach these multitudinous monstrous mounds of murky 
  136. malevolent muck without shooting zits a hundred feet. 
  137.     Your object is to maneuver all the fungus blobs into the dampers. 
  138. You do this mainly by pushing them around, but you also have a wealth 
  139. of tools which will help you in this task.  
  140.  
  141. Å YOU.  You push fungals around with your super-powered hands. It's a 
  142. nasty, icky job which covers you with slime from head to toe, but life 
  143. is hard. 
  144.  
  145. ▓ CONTAINMENT WALL. Placed by well-meaning city workers to help in 
  146. containing the spread of fungus, but mostly just get in the way. 
  147.  
  148. Θ DAMPER POD.  The only thing that can control a fungus.  Maneuver a 
  149. fungus into a damper pod and it's instant history.
  150.  
  151. ± ANTIMATTER. Destroys just about anything but a fungus.  To use, walk 
  152. up to the item you wish to callously destroy, trigger the antimatter, 
  153. and point it at the target.
  154.  
  155. ε BLASTER. Causes fungus to vibrate at incredible speeds, literally 
  156. pushing them through solid walls (or just about anything else).  To 
  157. use, maneuver the fungus up to a wall, trigger the blaster, and point 
  158. it at the fungus.
  159.  
  160. ⌠ GRABBER.  Pulls a fungus along behind you one space.  To use, walk 
  161. up next to a fungus, trigger the grabber, and walk away from the 
  162. fungus. 
  163.  
  164. » HYPER.  Allows you to trade places with some items. To use, walk up 
  165. next to an item, trigger the hyper, and point it at the item.
  166.  
  167. ≈ TELEPORTER. Allows you to move through solid walls and other 
  168. objects.  To use, walk up to a wall, trigger the teleporter, and point 
  169. it at the wall.    
  170.   
  171.     You can only hold two tools at a time (one in each hand). If you 
  172. pick up a new tool when you hold two, you will drop one tool (the one 
  173. in your right hand.  Tools rotate from left to right hands). 
  174.  
  175.     Your goal is to maneuver all fungus blobs into the dampers.  Each 
  176. damper pod can be used only once. 
  177.  
  178.                            PLAYING HINTS!!!
  179.     These hints are designed to help you play FUNGAL MAN without going 
  180. insane (or at least, TOO insane).
  181.     HINT #1: Unless you're a genius, don't try to figure out the whole 
  182. scenario before making your first move.  Study the board a minute or 
  183. two, then figure out a good starting place and just start 
  184. experimenting.  You will undoubtedly make mistakes, but that's half 
  185. the fun.  You learn from those mistakes and next time, change your 
  186. moves to avoid them.  FUNGAL MAN is largely a game of intelligent 
  187. trial and error (much like the process of scientific discovery). 
  188.     HINT #2: Count the number of anti-matter pods available.  This 
  189. will tell you how many times anti-matter must be used to solve the 
  190. game.  Then examine the game board and figure out where antimatter is 
  191. absolutely required.  That will give you a head start. 
  192.     HINT #3: If you come across a complex scenario (and we've got some 
  193. real noggin bonkers), don't let it spook you.  You'll go crazy if you 
  194. try to analyze the whole scenario at once.  Rather, examine the 
  195. locations of individual fungi and try to figure out how to get them to 
  196. a damper one by one.  
  197.     HINT #4: Don't expect to solve a scenario on the first try.  If 
  198. you do, terrific, but it won't happen very often.
  199.     HINT #5: If you find yourself getting frustrated, stop playing and 
  200. come back again later.  Just like anything worthwhile, some scenarios 
  201. take time.
  202.     HINT #6: Hypers are more powerful than Grabbers, because a Hyper 
  203. usually leaves you in a position to move a fungal after hypering it.  
  204. So just as with antimatter pods, examine the places on the board where 
  205. a hyper MUST be used, and save the hypers for those places.  Never use 
  206. a hyper on a place where a grabber is available and can be used 
  207. instead.
  208.     HINT #7: HAVE FUN!
  209.  
  210.                        MAKING YOUR OWN SCENARIOS
  211.     Fungal Man allows you to design your own games.  It's easy to do.  
  212. Rather than give you extensive instructions, we'll let you try it out 
  213. and see how it goes.  You'll learn how it functions very quickly.  
  214. Start with a very simple scenario then progress from there.  MAKE SURE 
  215. YOU DO NOT ACCIDENTALLY SAVE YOUR SCENARIO OVER A PREVIOUSLY EXISTING, 
  216. DIFFERENT ONE!  Doing so will erase the previously existing file.  
  217. Also, when sharing new scenarios with your friends, make sure you 
  218. don't accidentally copy a scenario bearing the same name as a scenario 
  219. you currently own.  We recommend numbering scenarios as we have 
  220. done... a letter or two of the alphabet followed by a number.  Then 
  221. people can play your scenarios in sequence.  Please note that 
  222. scenarios beginning with DD are reserved for our use.
  223.     DESIGN HINT #1: Don't get too complex too soon.  Start with 
  224. designing easy scenarios, then progress to more difficult ones as you 
  225. get the hang of it.  People like to play the easy ones as much as the 
  226. hard ones.  So walk before you try to run.  Experience counts.
  227.     DESIGN HINT #2: Anti-matter is likely the most powerful tool in 
  228. the game.  Make sure you don't make anti-matter too available.  What 
  229. you should do after designing your scenario is figure out what is the 
  230. LEAST number of anti-matter pods to include, and then delete all the 
  231. other pods and replace them with things like teleporters and blasters.  
  232. Otherwise you will find that people will easily solve your tricky 
  233. scenario by using a spare anti-matter pod to blow away a wall you 
  234. didn't intend them to blow away. 
  235.     DESIGN HINT #3: Inter-relate areas.  This isn't a hard-fast rule, 
  236. just a concept.  Some things should be easy to do.  Others should be 
  237. more difficult.  A way to make your game more difficult is to require 
  238. one section of the scenario to be visited before you visit another.  
  239. For example, consider a scenario divided into 6 sections.  You may 
  240. decide to place a fungus in section 1.  But to get to it, you have to 
  241. have an antimatter pod from section 5.  But to get to the antimatter 
  242. pod, you have to have a teleporter which you get from section 2.  
  243. Then once you have the fungus, you have to move it to section 6.  See 
  244. how it works?  You can make inter-relations as complex or easy as you 
  245. wish. 
  246.     DESIGN HINT #4: As noted in the play hints area, hypers are more 
  247. powerful than grabbers.  So when you design your game, figure out the 
  248. places that a hyper MUST be used and place only that many hypers on 
  249. the board.  In any instance where a grabber could be used, place a 
  250. grabber rather than a hyper.  Of course, you can replace any grabber 
  251. with a hyper just to confuse people (if you're feeling ornery).
  252.     DESIGN HINT #5: Registered users are able to add TEXT to their 
  253. games so that their games are customized.  Examples of this are 
  254. contained in the sample FUNGAL MAN SCENARIOS enclosed. 
  255.  
  256.                              PLEASE NOTE:
  257.     Each FUNGAL scenario is copyrighted by the author of that 
  258. scenario (if he is a registered user).  It is ill-mannered (not to 
  259. mention illegal) to alter any scenario which you have not designed.  
  260. Sometimes there is an urge to think "This scenario is too hard to 
  261. solve.  There must be something wrong with it.  I'll just change it so 
  262. it's easier to play."  Please do not do that.  A Fungal scenario is 
  263. the property of the individual author.  Altering a scenario is the 
  264. equivalent of going to an art gallery and "touching up" a painting 
  265. because it doesn't quite suit your taste.  Please leave other folk's 
  266. work alone and instead, take pride in working on your own scenarios.  
  267. Thanksabunch. 
  268.  
  269.                       CHARGING FOR SCENARIO DISKS
  270.     You are welcome to make scenarios and show them to others. You may 
  271. give them to friends, so long as you do so free of charge.  However, 
  272. if you wish to distribute them through shareware or other mass-
  273. distribution means such as BBSs, or sell them (no matter what the 
  274. charge) then we require that you be a registered user.  After all, 
  275. registration is cheap.  If you're going to distribute scenarios, it's 
  276. a small enough amount to pay for the game which has allowed you to 
  277. make the scenarios in the first place.  Thanks.  Note: scenarios 
  278. created by UNregistered users fall under our copyrights and are not 
  279. copyrighted by the individual.  However, we automatically allow 
  280. REGISTERED users to retain copyright of their scenarios.  Just another 
  281. reason to register. 
  282.     Don't forget too that registered users have the ability to add 
  283. TEXT to their games (ie, you can put your name, address etc on your 
  284. work), which brings you a bit of customization and fame!
  285.  
  286.                             THE CONTEST!!!
  287.     Send in to us your FUNGAL MAN scenarios (along with the solutions, 
  288. please).  If we like them, we'll publish them on our ADDITIONAL 
  289. SCENARIOS disk and give you full credit (only with your permission, of 
  290. course). 
  291.     Plus, once every 3 months we decide on the BEST SCENARIO sent to 
  292. us and the winner receives our BEST OF SCENARIOS disk.  You'll also 
  293. get a certificate of honor in the FUNGI-HUNTERS HALL OF FAME.  This is 
  294. to encourage you to share your scenarios with us so that we can make 
  295. them available to others! 
  296.  
  297.                     end of FUNGAL MAN instructions
  298.            =================================================
  299.                         MAROONED AGAIN ver C.1
  300.                   Copyright 1985,1990 Dennis Drew. 
  301.  
  302.    IMPORTANT INFORMATION ABOUT THIS AND ADDITIONAL SOFTWARE:
  303. Marooned Again is a "user-supported" program.  Please feel free to copy it 
  304. and give copies to your friends.  We feel this is one of the finest 
  305. adventure games ever written.  If you like it, we ask that you send us 
  306. a $10 donation. You will then be a REGISTERED user, and we will send 
  307. you a catalog of our other programs.  As a registered user, you may 
  308. also call in for help if you get stuck.  You will also help us to have 
  309. shoes for this winter... it's supposed to be really cold.  
  310.  
  311. If you do not wish to make a donation, please pass this program on to a 
  312. friend.  We don't want you to even think about the shadowy form around here 
  313. that seems to have taken a liking to us, or the terrible things it does to 
  314. people who continue to use this program without making a donation; they 
  315. don't even print that kind of thing in the newspaper.  Our company is 
  316. supported entirely by your generosity.  Your donations help us to produce 
  317. additional software.  Please send your donation to: Dennis Drew PO Box 101, 
  318. Joplin, MO 64802. (417)781-4248 
  319.  
  320.                                   THE PLOT
  321.  
  322. You have crashed your ship on a hostile alien planet.  All is not lost, 
  323. however. Your scanners have located a deserted alien ship!  Scanners show 
  324. no life aboard. You figure the crew must have been killed by hostile native 
  325. life forms.  But the ship is in perfect condition.  
  326.  
  327. You are acquainted with this particular type of vessel and know you must 
  328. find several components to get it to blast off.  Because of your injuries 
  329. you also know you would never survive the takeoff.  Fortunately, your ship 
  330. has an extensive cloning section, and you are able to make several clones 
  331. of yourself to search through the alien ship.  The clones, of course, have 
  332. no thoughts of their own and must be controlled through telepathic link.  
  333.  
  334. Unfortunately, the telepatic link section was also damaged in the crash.  
  335. The clones are all functioning, but your link with them is shaky at best.  
  336. Upon testing them you discover a few commands in one or two words such as 
  337. LOOK, GET CHAIR, GO DOOR, N,S,E,W,U,D (directions of travel) and you figure 
  338. you'll discover the rest by trial and error.  
  339.  
  340. The clones must go aboard the alien vessel and find the components needed 
  341. to lift off and go for help.  If they fail, you will die a slow and 
  342. agonizing death aboard your own ship.  With hope in your heart, you send 
  343. the first one out.  
  344.  
  345.                        HOW TO PLAY AN ADVENTURE GAME
  346.  
  347. This game is actually an intricate puzzle.  Get a piece of paper and a 
  348. pencil.  It is ESSENTIAL you map your travels. This is an alien ship; 
  349. corridors may twist and turn and you may find areas that teleport you to 
  350. differnt locations without even telling you they have done so.  Remember: 
  351. alien architects do not think like we do.  
  352.  
  353. The word INVENTORY (or I) will show you the components and items you have 
  354. collected thus far.  There are many other commands available.  The object 
  355. is to find out exactly what the others are!  
  356.  
  357. This game is not easy to solve.  In fact, you can expect to lose a number 
  358. of clones while traveling through the ship.  It should take you between 10 
  359. to 30 hours to complete the game.  When you do so, do not tell anyone how 
  360. to do it. Any such clues spoil the game for the next one playing.  Don't 
  361. let anyone give you clues either; once the game is completed, it's 
  362. finished. The fun after that comes from watching your friends go nuts 
  363. playing it.  
  364.  
  365. The main thing to remember is this: nearly everything you see has a 
  366. purpose.  Subtle clues are placed all over. Even so, it will take you days 
  367. to complete it.  The first person who tried it took two weeks.  When he was 
  368. finished, he emerged from his room with a grin on his face and said, "Gaaa 
  369. urk bleh...." 
  370.                                     
  371. He's still recuperating.
  372.  
  373. Despite any possible bias on my part, I feel that Marooned Again is the 
  374. finest adventure game I have seen.  Many adventure games have you perform 
  375. completely illogical or silly actions in order to complete the game, 
  376. forcing you to become illogical and silly to win.  
  377.  
  378. Marooned Again is completely logical.  Everything you do and everything you 
  379. see has a logical and understandable purpose behind it.  Of course, there 
  380. are a couple of things thrown in to confuse you... but at least it's 
  381. LOGICAL confusion.  
  382.           
  383. Enjoy, and remember: be PATIENT.  If you cannot solve it today, you may 
  384. wake up with the answer tomorrow.  
  385.  
  386.  
  387. TO RUN THE PROGRAM: Enter DOS in your usual manner.  Insert the program in 
  388. the active disk drive.  Enter: MAROONED 
  389.  
  390.  
  391.                           end of instructions
  392.  
  393.                       FUNGAL MAN UPDATE HISTORY
  394. (Aw, go ahead and read this section.  Who knows... it might contain a 
  395. hidden chuckle or two).
  396.  
  397. 1.0  The incredible first version.  WOW!  Actually, a BETA version 
  398. that was released only to test people on a local BBS.  If you are 
  399. using v 1.0, you shouldn't be.  It was never intended for release.  
  400. It's still a lot of fun and is workable and compatible with later 
  401. versions, but it was after all, a beta test version with a couple of 
  402. minor bugs.
  403.  
  404. 2.0  Minor alterations.  When pressing ESC during a game (to stop the 
  405. game) it now simply allows entry of another filename (previously it 
  406. returned to the VISIBLE/INVISIBLE LANDMINES prompt).  This saves a 
  407. keypress (always interested in helping the haggard user!).  Altered 
  408. DD06 scenario.  There were a couple of tools in the wrong places.  This 
  409. didn't prevent the game from being played--rather it made it extremely 
  410. easy to solve!  Don't want to do that, do we?  Corrected a minor bug 
  411. in which a fungus HYPERED onto a damper wouldn't register as captured. 
  412. (Minor because none of our beta test scenarios required such an 
  413. action).  Changed some wall colors so it's all pretty.  Renamed 
  414. scenario files to follow a more consistent numerical pattern.  Added a 
  415. ZAP BACKGROUND function so that game design may start with either an 
  416. all-blank or all-wall background.  Encoded the game so that it is not 
  417. so easy to tamper with someone else's work.  Added nifty PRESERVE and 
  418. RESTORE game functions so that you can store your game in progress 
  419. when you are interrupted.  We decided to charge $1,000,000 as a 
  420. registration fee.  However, if you don't have $1,000,000 the old fee 
  421. will still be accepted. 
  422.  
  423. A.2.  Added automatic installation routine.  Realized that no one had 
  424. ordered the $1,000,000 version thus far, so we are now offering a 
  425. solid gold cover with diamond and ruby inlay hard-cover manual for 
  426. each $1,000,000 version sold.  I'll even autograph it.  
  427.  
  428. B.2  Now allows instant, on-line registration.  WOW!  Still no one has 
  429. ordered the $1,000,000 deluxe version.  However, we are confident that 
  430. when people realize the true value of the program (as well learn 
  431. about the solid gold cover manual with diamond and ruby inlay) we will 
  432. be certain to begin receiving orders for the deluxe version.  Only 
  433. five will be released.  Maybe ten.  Depends on how I'm feeling.  In 
  434. addition to my autograph, I'll number your copy too.  Might as well 
  435. make some use of my math classes.
  436.  
  437. C.1 Improved registration system.  The $1,000,000 deluxe version is 
  438. still available.  However, we have lots and lots of bidders who are 
  439. really, really anxious to get their hands on them, so if you want one
  440. for yourself you better get your offer in right away!  We'll even 
  441. accept layaway (non-refundable) with a 10% deposit!
  442.  
  443. C.2  Included ability to add written text to your games (rather nice-- 
  444. allows personalization of your work).  Had to raise the price of the 
  445. deluxe version to $1,000,003 due to inflation.  I really needed to 
  446. raise it another 27 cents, but I figure that would be splitting hairs. 
  447. Due to pet proliclivities, the first person to order the $1,000,003 
  448. version will now receive a free puppy (at your option, of course).  So 
  449. rush right now and make sure to be the first person!
  450.  
  451.                _________________________________________
  452.                              REGISTRATION
  453.  
  454.     We will support you if you register; absolutely no support will be 
  455. given to non-registered users.  
  456.                                 
  457.                 USER REGISTRATION AND LICENSE AGREEMENT
  458.  
  459. ARTICLE 1. ACCEPTANCE.
  460.     In registering for our programs, the user agrees to abide by all 
  461. articles and restrictions of this license. It is the responsibility of 
  462. the purchaser to note the items of this license, and decide upon 
  463. agreeability of its terms prior to the registration of the program.  
  464.  
  465. ARTICLE 2. LICENSING.  
  466.     This program is licensed, not sold. As such, the user/ 
  467. purchaser has the right to use the program on a day-to-day basis, 
  468. but recognizes the ownership of the program and all materials as 
  469. belonging to Dennis Drew.
  470.  
  471. ARTICLE 3. COPYING AND MULTI-USER.
  472.     This program is USER SUPPORTED.  You are encouraged to copy 
  473. the SHAREWARE diskette and give it to your friends and acquaintences.  
  474. You may use this program freely and distribute it as you wish.  
  475. However, the following restrictions do apply: 
  476.     1. You may not charge a fee for this program, other than for 
  477. the cost of duplication.  
  478.     2. You may not alter the program or supporting items in any 
  479. manner, may not add to or remove items from the disk.  
  480.     3. You may not copy or reproduce in any way the instruction manual 
  481. that is available for this program. The instruction manual is provided 
  482. to REGISTERED USERS ONLY.  Copying of this manual in any form is 
  483. strictly forbidden.  If several copies of the manual are required, 
  484. then a discount is provided on request.  
  485.     4. Shareware companies must obtain a distribution license from the 
  486. author.
  487.  
  488. ARTICLE 4. WARRANTY AND LIABILITY.
  489.      It is the responsibility of the purchaser to decide upon 
  490. usability and application of this program to his/her particular 
  491. needs. Every effort has been made to insure the accuracy and 
  492. reliability of this program. However, since the success of this 
  493. program relies a great deal upon individual use and dedication to 
  494. the use thereof, and the fact that this program is user copiable 
  495. (thus limiting our control over what the end-user receives), 
  496. We will not be held responsible for any results obtained from the 
  497. direct or indirect use of this program nor does this program 
  498. comply to the laws of merchantability of any state.  
  499.  
  500. ARTICLE 5. TERMINATION.
  501.      If the user/purchaser breaks any article of this agreement, 
  502. all items pertaining to the program shall be returned to the 
  503. publisher. This will not exclude any additional punitive damages 
  504. incurred according to national and civil laws.  
  505.  
  506. ARTICLE 6. CUSTOMER SUPPORT.
  507.      We are eager to support our customers. Technical 
  508. assistance is available to REGISTERED USERS ONLY by calling 
  509. (417)781-4248 Monday through Friday during the hours of 9am to 
  510. 5pm.  
  511.      If your diskette is damaged in any way, return it to us along 
  512. with $10.00 to cover cost of replacement. We will rush you a new 
  513. diskette.  
  514.      It is recognized that the purchaser is already bound by the terms 
  515. of the LICENSING AGREEMENT enclosed with this package. This 
  516. registration form serves two purposes: 
  517.      1. To emphasize agreement with the terms of the license.
  518.      2. To allow us to provide you with timely updates and information.  
  519.      
  520.  
  521.                     Thank you for registering!
  522.  
  523.