home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The World of Computer Software / World_Of_Computer_Software-02-385-Vol-1of3.iso / d / dunjin43.zip / DUNJIN.DOC < prev    next >
Text File  |  1992-10-07  |  39KB  |  1,008 lines

  1.                       Manual for Dunjin ver 4.3
  2.                       =========================
  3.  
  4.                copyright (c) 1991,1992 by Magnus Olsson. 
  5.                          All rights reserved.
  6.  
  7.  
  8.  
  9.                                Contents:
  10.  
  11.            1  What is Dunjin?
  12.          1.1  Scenario
  13.          1.2  How to play
  14.  
  15.            2  Copyright, copying, registration
  16.          2.1  Getting a complete copy
  17.          2.2  How to register
  18.          2.3  Why register?
  19.          2.4  What happens if you don't register?
  20.  
  21.            3  Installation
  22.          3.1  Contents of distribution archive
  23.          3.2  System requirements
  24.          3.3  Installing Dunjin
  25.          3.4  Starting Dunjin
  26.          3.5  DUNCONF
  27.          3.6  Installation on floppy
  28.  
  29.            4  Playing
  30.          4.1  The basics
  31.        4.1.1  Starting the program
  32.        4.1.2  Entering commands
  33.      4.1.2.1  What commands look like
  34.      4.1.2.2  "It"
  35.      4.1.2.3  The command line editor
  36.          4.2  Some Common Commands
  37.        4.2.1  Getting around the cave
  38.      4.2.1.1  Movement
  39.      4.2.1.2  "Look"
  40.        4.2.2  Objects
  41.      4.2.2.1  "Take", "drop"
  42.      4.2.2.2  "Inventory"
  43.      4.2.2.3  "Examine"
  44.        4.2.3  Creatures
  45.        4.2.4  Administrative commands
  46.      4.2.4.1  "Save", "restore", "restart"
  47.      4.2.4.2  "Brief", "Verbose"
  48.      4.2.4.3  "Score"
  49.      4.2.4.4  "Quit"
  50.      4.2.4.5  "Help" and "hint"
  51.          4.3  What to do if stuck
  52.        4.3.1  Some general hints
  53.      4.3.1.1  Mapping
  54.      4.3.1.2  Mazes
  55.      4.3.1.3  Examine everything!
  56.        4.3.2  The hint facility
  57.        4.3.3  Asking the author
  58.  
  59.            5  Some trivia - in Q&A form.
  60.  
  61.            6  Acknowledgements
  62.  
  63.            7  Disclaimers
  64.  
  65.  
  66.  
  67.                        = * = * = * = * = * = * = 
  68.  
  69.  
  70.  
  71.                           1  What is Dunjin?
  72.  
  73.      Dunjin (pronounced like "dungeon") is short for "The Dungeons 
  74.      of  Dunjin"  - a text adventure game in the tradition of  the 
  75.      classic ADVENT and Zork games.  (The user interface should be 
  76.      familiar  to  anyone who has played Zork or  another  Infocom 
  77.      game).  Like in these games,  the program provides you with a 
  78.      "simulated  universe" - a small world with its own  laws  and 
  79.      logic,  which you can move about in and manipulate in various 
  80.      ways.
  81.  
  82.      The  game  contains  more than 180  different  locations  and 
  83.      several hundred objects.
  84.  
  85.                              1.1  Scenario
  86.  
  87.      In  your quest for the Holy Grail you have found  an  obscure 
  88.      reference  to the forgotten kingdom of Dunjin.  You've  never 
  89.      heard of this kingdom before - however, you _have_ heard of a 
  90.      famous tourist attraction, the Dungeons of Dunjin.
  91.  
  92.      At the start of the game, you will find yourself in a forest, 
  93.      looking  for  the  entrance to the Dungeon  of  Dunjin.  Your 
  94.      objective is to enter and explore the Dungeon,  ultimately to 
  95.      find the Holy Grail.  Many obstacles will be in your way, and 
  96.      you'll have to face many dangers, all of which you'll have to 
  97.      overcome  with your wit alone (and possibly some  information 
  98.      and objects you'll pick up on your way).
  99.  
  100.  
  101.                            1.2  How to play
  102.  
  103.      Like in other adventure games, you play by giving commands in 
  104.      (an approximation of) natural English to the program. Typical 
  105.      commands could be "take the sword",  "examine it", "go to the 
  106.      north", "look inside the box". The program will describe your 
  107.      immediate surroundings, and the consequences of your actions.
  108.  
  109.      Scattered  throughout the dungeon are various  objects  which 
  110.      you may pick up and carry with you.  Some of these are worth-
  111.      less,  while others are valuable treasures and others have no 
  112.      intrinsic  value  but may prove useful as tools.  One of  the 
  113.      problems  facing  you  is to find out which  of  the  objects 
  114.      actually are useful, and how to use them.
  115.  
  116.      You may also meet people,  animals, monsters and supernatural 
  117.      beings inside the dungeon.  Some of these are friendly  while 
  118.      others are dangerous enemies.
  119.  
  120.      The object of the game is to find the Holy Grail (don't worry 
  121.      if  you've  never seen one before - you'll know it  when  you 
  122.      find  it) and bring it to the adventure office.  On your way, 
  123.      you'll face many dangers - the grail is not only hidden,  but 
  124.      also well guarded.
  125.  
  126.      You will get points for overcoming the various obstacles.  In 
  127.      addition, you will get a 10 point bonus for each treasure you 
  128.      bring  to the office and hand over to the clerk (you'll  have 
  129.      to find out for yourself how to do this).
  130.  
  131.      The maximum score is 350.  Don't despair if your score  seems 
  132.      to be stuck far below that value - the game is large!
  133.  
  134.  
  135.  
  136.                   2  Copyright, copying, registration
  137.  
  138.      This  program  and  this  documentation  are  copyright   (c) 
  139.      1991,1992 by Magnus Olsson. All rights reserved.
  140.  
  141.      Dunjin is distributed as shareware.
  142.  
  143.      If  you  like this program you are expected to register  your 
  144.      copy  by  sending US $20 or the exchange  equivalent  to  the 
  145.      author  or his agent(s).  Registered users are entitled to  a 
  146.      certain  amount  of  help from the author in  case  they  get 
  147.      stuck. See below for details.
  148.  
  149.      You're under no legal obligation to pay, just a moral one. If 
  150.      you  do not think that it's worth $20,  please don't use this 
  151.      program, but give your copy away.
  152.  
  153.  
  154.      Whether you register or not,  you are allowed to make as many 
  155.      copies as you like of this program,  give it away to friends, 
  156.      upload it to BBS's and FTP sites,  put it on readable network 
  157.      partitions, etc, provided the following conditions are met:
  158.  
  159.      a)  All the files mentioned in the "contents" list below must 
  160.      be  distributed together,  in the form of a Zip archive file, 
  161.      or  an archive file produced by a similar  archiving  program 
  162.      (you  may re-pack the archive using another archive  program, 
  163.      as  long  as  none of the constituent files are  modified  or 
  164.      deleted from the archive).
  165.  
  166.      b)  None of the files may be modified in any way  whatsoever. 
  167.      No file may be deleted from or added to the archive.
  168.  
  169.      c) The program or documentation may not be sold or leased for 
  170.      profit  without the prior written consent of the  author.  No 
  171.      fee of any kind may be charged for the distribution, with the 
  172.      single  exception for a reasonable fee to cover the costs  of 
  173.      the distribution.
  174.  
  175.  
  176.  
  177.                      2.1  Getting a complete copy
  178.  
  179.      If you have received an incomplete copy of this program,  for 
  180.      example one where the documentation file is missing,  you may 
  181.      get the latest version of the complete distribution from  the         
  182.      following sources:
  183.  
  184.      Modem download or FidoNet FReq from
  185.          The Coffee Club BBS
  186.              (US phone # (301) 353-9315, FidoNet node 109/426.0)
  187.              (Bark or Wazoo FReq using the magic name DUNJIN)
  188.  
  189.      Anonymous FTP from
  190.          leif.thep.lu.se  [130.235.92.55].
  191.  
  192.      When  registering,  you may order Dunjin on diskette by  mail 
  193.      order  from the author or his agent (see below under "How  to 
  194.      register").  An  extra  $5 will be charged to  cover  copying 
  195.      costs.
  196.  
  197.                          2.2  How to register
  198.  
  199.  
  200.      To register as a Dunjin user,  please send US $20 or the  ex-
  201.      change equivalent to
  202.  
  203.          Magnus Olsson
  204.          TF2
  205.          Sölvegatan 14 A
  206.          S-223 62 LUND
  207.          Sweden
  208.  
  209.          (email: magnus@thep.lu.se, thepmo@seldc52.bitnet)
  210.  
  211.  
  212.      or to the sysop of The Coffee Club BBS:
  213.  
  214.          Jerry Andrews,
  215.          140 University Street,
  216.          Menlo Park, CA 94025,
  217.          USA
  218.  
  219.          (email: Jerry.Andrews@f426.n109.z1.FidoNet.org)
  220.  
  221.      Especially American users are requested to use this address.
  222.  
  223.      If you want a Dunjin disk,  please add $5 to the above amount 
  224.      to cover the costs of copying and postage.
  225.  
  226.      When sending money to the author's address, please use either 
  227.      an  international money order or a cheque drawn on a  Swedish 
  228.      bank.  Swedish  banks  charge large fees for cashing  foreign 
  229.      cheques,  and  don't accept non-Swedish personal  cheques  at 
  230.      all.  Users  in some European countries will probably find it 
  231.      most  convenient  to  transfer the  amount  directly  to  the 
  232.      author's Postal Giro account, Stockholm 475 78 21-6.
  233.  
  234.      Similar  considerations  apply when sending the  registration 
  235.      fee to Jerry Andrews.
  236.  
  237.                           2.3  Why register?
  238.  
  239.      Registering is a way of encouraging me,  the author, to write 
  240.      more nice software for your enjoyment,  and to fix any  minor 
  241.      lingering bugs in Dunjin.  If sufficiently many people regis-
  242.      ter, I may even find the time to write a sequel...
  243.  
  244.      Also,  if and only if you register,  you'll get the option of 
  245.      ask me for help if you get stuck on a problem.  Requests  for 
  246.      help  from  unregistered users (unless they are to  report  a 
  247.      genuine  bug  of the program) will _not_  be  answered.  (See 
  248.      below for more details).
  249.  
  250.  
  251.                2.4  What happens if you don't register?
  252.  
  253.      Apart  from the fact that your conscience will haunt you  for 
  254.      the rest of your life and that you'll probably be eaten by  a 
  255.      grue some dark night, nothing at all will happen.
  256.  
  257.      You  won't be sued.  The police will not harass your  family. 
  258.      Your computer won't be confiscated by the Secret Service, nor 
  259.      will  you be arrested,  summarily sentenced and shot at  day-
  260.      break. You won't even get any hate mail.
  261.  
  262.  
  263.  
  264.                             3  Installation
  265.  
  266.                  3.1  Contents of distribution archive
  267.  
  268.      The distribution archive should contain the following files:
  269.  
  270.          * READ.ME     - read this before starting!
  271.            DUNJIN.COM  - the program
  272.            DUNJIN.000  - overlay files used by Dunjin
  273.            DUNJIN.001
  274.            DUNJIN.002
  275.            DUNJIN.003
  276.            DUNJIN.100   - data files used by Dunjin
  277.            DUNJIN.101
  278.            DUNJIN.102
  279.            DUNJIN.HLP  - command summary (used when you type 'help' 
  280.                          inside Dunjin)
  281.            DUNJIN.CNF  - configuration file, created by DUNCONF.COM
  282.          * DUNCONF.COM - the configuration program (see below)
  283.          * DUNJIN.DOC  - this file
  284.  
  285.          (Files marked with * are not necessary to run the program)
  286.  
  287.  
  288.                        3.2  System requirements
  289.  
  290.      Dunjin requires an IBM PC,  XT,  AT, PS/2 or compatible, with 
  291.      at  least  512  KB of RAM,  one floppy or  hard  disk  drive, 
  292.      running DOS 2.1 or later.
  293.  
  294.      The  program has been tested under many versions of MS and PC 
  295.      DOS, from 2.1 up to 5.0 inclusive.
  296.  
  297.  
  298.                         3.3  Installing Dunjin
  299.  
  300.      To  install  Dunjin on a floppy disk,  just copy  the  Dunjin 
  301.      files to an empty diskette.  This disk must always be present 
  302.      in  the drive when you're running Dunjin,  since the  program 
  303.      will read from the disk during a game.
  304.  
  305.      To  install Dunjin on a hard disk,  you should create  a  new 
  306.      directory,  for  example by doing "md c:\dunjin" (the  quotes 
  307.      aren't part of the command and shouldn't be typed) at the DOS 
  308.      prompt. Then copy all the Dunjin files to this directory. You 
  309.      may  want  to consult your DOS manual about  directories  and 
  310.      paths before doing this.
  311.  
  312.      If you're having problems with disk space, you may delete the 
  313.      files marked with an asterisk (*) in the file list above.
  314.  
  315.  
  316.      In  case  you're only interested in is getting Dunjin up  and 
  317.      running  as fast as possible (and who isn't when they  get  a 
  318.      new program?), you can (temporarily) skip the following para-
  319.      graphs and go directly to "Starting Dunjin" below.
  320.  
  321.  
  322.      Otherwise,  you  should  decide  where you want  save  files. 
  323.      Normally,  they're  put in the same directory as the rest  of 
  324.      the files, but this may make it too cluttered for your taste. 
  325.      If the disk is write protected (for example if it's a network 
  326.      partition) you must put them on another disk. If you're using 
  327.      a dual-floppy system with no hard disk,  you'll probably want 
  328.      to  put  the  program files on one drive and  save  files  on 
  329.      another one.
  330.  
  331.      Then run DUNCONF.COM (just type "dunconf" at the DOS  prompt) 
  332.      and  follow  the instructions.  Dunconf lets you  change  the 
  333.      place where save files are put,  and other things such as the 
  334.      screen  colours.  You  might want to consult your DOS  manual 
  335.      about "paths" before running Dunconf.
  336.  
  337.  
  338.                          3.4  Starting Dunjin
  339.  
  340.      To  start the Dunjin program,  just make the Dunjin disk  and 
  341.      directory  the  current disk and directory  (in  the  example 
  342.      above,  just  type  "c:" followed by "cd \dunjin" at the  DOS 
  343.      prompt).
  344.  
  345.      Then type "dunjin". This should start the program.
  346.  
  347.      If the program crashes with an error message,  it's  probably 
  348.      because
  349.  
  350.      a)  It  can't find one or more of the required  files.  Maybe 
  351.      you're in the wrong directory?
  352.  
  353.      b)  It's run out of memory.  Try removing TSR  utilities  and 
  354.      device drivers from memory (if you don't know how to do this, 
  355.      ask  your local guru).  If it still doesn't work,  check your 
  356.      system against the "System requirements" listed above.
  357.  
  358.      If it _still_ doesn't work, you may have received a corrupted 
  359.      copy of the program.
  360.  
  361.  
  362.                              3.5  DUNCONF
  363.  
  364.      The program DUNCONF.COM can be used to change things like the 
  365.      screen  colours.  To run it,  just type "dunconf" at the  DOS 
  366.      prompt  and follow the instructions.  Dunconf will write  the 
  367.      settings to the file DUNJIN.CNF which must be present in  the 
  368.      same directory as the rest of the Dunjin files.
  369.  
  370.      Dunconf can be used to change the following settings:
  371.  
  372.        o Screen colours (any colour combination can be chosen).
  373.  
  374.        o The command prompt - the prompt used by Dunjin when
  375.          expecting input from you. The default is "".
  376.  
  377.        o Where to put saved games. Normally, save files are put in
  378.          the current directory. With Dunconf, you can specify any
  379.          disk and/or path here you want the files to be put instead.
  380.  
  381.        o Line editor defaults - whether the editor (see below)
  382.          should start in insert or overstrike mode. The default is
  383.          insert mode.
  384.  
  385.        o Hints on/off - whether the hint facility (see below)
  386.          should be enabled or disabled. The default is to have it
  387.          disabled.
  388.  
  389.      Dunconf writes the settings to a file called DUNJIN.CNF. This 
  390.      file is read by Dunjin during startup. 
  391.  
  392.  
  393.  
  394.                               4  Playing
  395.  
  396.                             4.1  The basics
  397.  
  398.                       4.1.1  Starting the program
  399.  
  400.      To  start  the  program,  just type "dunjin" at  the  command 
  401.      prompt.  If you have saved a game earlier,  you may give  the 
  402.      name  of the save file as a parameter to the program (if  the 
  403.      file  is  named MYFILE.DUN,  you should give the  command  as 
  404.      "dunjin myfile"). It will then start by loading this file.
  405.  
  406.      Note that all the program, overlay and database files must be 
  407.      present  in  the  current directory so the program  can  find 
  408.      them.
  409.  
  410.  
  411.                        4.1.2  Entering commands
  412.  
  413.                    4.1.2.1  What commands look like
  414.  
  415.      You  enter commands in the form of simple English  sentences. 
  416.      Usually,  the simpler your command is, the better. The parser 
  417.      (the  part of the program that tries to understand your  com-
  418.      mands) is not very smart,  and may be confused by complicated 
  419.      sentences.
  420.  
  421.      Most  commands consist of a verb and a  direct  object,  like 
  422.      "take  the sword",  "ring the bell",  "examine the key".  The 
  423.      definite  article "the" may be safely omitted;  you may  thus 
  424.      say just "take key" instead of "take the key".
  425.  
  426.      Some verbs take two objects,  like "unlock the door with  the 
  427.      key", and others don't take any objects at all.
  428.  
  429.      If  there  is  there are,  say,  more than one  key  present,  
  430.      you'll  have  to use some adjective  to  distinguish  between 
  431.      them, or the program will ask which key you mean.
  432.  
  433.      Sometimes, the parser will not be able to figure out what you 
  434.      mean.  In most cases,  the program will then tell you that it 
  435.      didn't  understand.  In some exceptional cases,  the  program 
  436.      will misunderstand you completely.
  437.  
  438.      In  both  these cases,  the best advice for you is to  refor-
  439.      mulate  your command in simpler terms,  or possibly by  using 
  440.      different  words.  A  rather silly example would  be  if  you 
  441.      wanted to unlock a door,  and tried to do this by saying "Put 
  442.      the  key  in the keyhole",  which the program doesn't  under-
  443.      stand.  Instead,  you should say simply "unlock the door with 
  444.      the key".
  445.  
  446.      Note:  case is not significant,  i.e.,  you may mix UPPER and 
  447.      lower case LeTtERs at will.
  448.  
  449.  
  450.                              4.1.2.2  "It"
  451.  
  452.      The  parser has some sense for the meaning of the word  "it". 
  453.      Usually, this means the last object referenced to by you; for 
  454.      example,  if you give the command "Take the letter",  you may 
  455.      then  say  "read it" and the program will understand that  by 
  456.      "it" you mean the letter.
  457.  
  458.      Sometimes,  the parser is confused,  though,  and thinks  you 
  459.      mean  something different than you actually meant.  To  avoid 
  460.      misunderstandings,  the  program will always tell you what it 
  461.      thought  you meant,  like 'By "it",  I suppose you  mean  the 
  462.      letter'.
  463.  
  464.                    4.1.2.3  The command line editor
  465.  
  466.      To simplify the entry of commands,  Dunjin has a command line 
  467.      editor,  rather like the one in Dosedit, DOS 5.0's doskey, or 
  468.      tcsh under Unix.
  469.  
  470.      When  you're  entering  a command,  you may move  the  cursor 
  471.      within  the  line with the left and  right  arrow  keys.  The 
  472.      letters  you  type are always entered at the cursor.  If  you 
  473.      keep CTRL pressed at the same time,  the cursor will move one 
  474.      word at a time.  Home and End moves the cursor to the  begin-
  475.      ning and the end of the line, respectively.
  476.  
  477.      You  may  delete characters with the Del and Backspace  keys, 
  478.      while  the Insert key takes you between the insert and  over-
  479.      strike modes. Esc clears the entire line.
  480.  
  481.      The editor saves previous commands in a buffer. By repeatedly 
  482.      pressing the up arrow key,  you may recall earlier  commands, 
  483.      while  down arrow moves in the other direction.  The recalled 
  484.      commands may be edited,  which makes it easy to correct spel-
  485.      ling errors even after you've committed them.
  486.  
  487.      If  all  this  seems complicated,  just try  it  - it's  much 
  488.      simpler than it sounds.
  489.  
  490.                               Macro keys
  491.  
  492.      To simplify things even further, some keys have been program-
  493.      med with commonly used commands.
  494.  
  495.          F1 will do the same thing as typing 'look'
  496.          F2 = 'inventory',
  497.          F8 = 'save',
  498.          F9 = 'load' and
  499.          F10 = 'files'
  500.  
  501.          (see below for what these commands do).
  502.  
  503.  
  504.  
  505.                        4.2  Some Common Commands
  506.  
  507.      Below is a summary of some of the more common commands under-
  508.      stood by Dunjin.  Note that this is just intended to get  you 
  509.      started;  Dunjin  understands lots of other verbs - it's part 
  510.      of the game to find out exactly what it can do...
  511.  
  512.  
  513.                     4.2.1  Getting around the cave
  514.  
  515.                            4.2.1.1  Movement
  516.  
  517.      To move in any of the directions north, south, east, west, up 
  518.      or down, just type the direction in which you want to go.
  519.  
  520.      Directions may be abbreviated to the first letter,  so typing 
  521.      either "north" or "n" will move you to the north.
  522.  
  523.      Note  that there is no way of moving in  intermediate  direc-
  524.      tions like northeast or southwest.
  525.  
  526.      Usually, it will be obvious in which directions you may move. 
  527.      Note,   however,  that  hidden  doors  are  not  uncommon  in 
  528.      dungeons!
  529.  
  530.      Also note that cave passages may be long,  twisting tunnels -
  531.      the  fact that you exited one room going north doesn't neces-
  532.      sarily mean that you'll enter the next one from the south!
  533.  
  534.                             4.2.1.2  "Look"
  535.  
  536.      Typing just "look" will give you a description of your  imme-
  537.      diate  surroundings  (the same as you got when you first  en-
  538.      tered that particular location).
  539.  
  540.      If  you  want to examine some specific  thing,  you  may  use 
  541.      "look" with an object, like "look at the key" and "look under 
  542.      the bed".
  543.  
  544.      Since "look" is such a commonly used command,  you may abbre-
  545.      viate it to just a single letter "l". You may also use the F1 
  546.      function key.
  547.  
  548.                             4.2.2  Objects
  549.  
  550.      Inside the dungeon (and outside it too) are lots of different 
  551.      objects. Some of these are obviously valuable (like diamonds) 
  552.      or  useful  (like  keys),  while others are of  more  dubious 
  553.      utility and some are totally useless.
  554.  
  555.      Some  objects  are lying in full view  (maybe  some  careless 
  556.      adventurer has just dropped them on the ground), while others 
  557.      are  hidden.  You must always look carefully in all  possible 
  558.      hiding places so you don't miss anything important.
  559.  
  560.  
  561.                         4.2.2.1  "Take", "drop"
  562.  
  563.      When you find an objects that you think you may need, you can 
  564.      pick  it up.  To take,  say,  a diamond,  you type "take  the 
  565.      diamond". You may use "get" as a synonym for "take".
  566.  
  567.      To drop the diamond again, type "drop diamond".
  568.  
  569.      You  may also give the commands "take all" (that will try  to 
  570.      pick  up  all  movable objects you can see)  and  "drop  all" 
  571.      (which will of course drop all that you're carrying).
  572.  
  573.      Note: You may not carry more than 18 different objects at any 
  574.      time.
  575.  
  576.                          4.2.2.2  "Inventory"
  577.  
  578.      To see what you're carrying,  type "inventory". This verb may 
  579.      be  abbreviated as "invent" or just "i".  You may also  press 
  580.      the F2 function key.
  581.  
  582.                           4.2.2.3  "Examine"
  583.  
  584.      It  is recommended that you take a closer look at the objects 
  585.      you find - things aren't always what they seem to be. You can 
  586.      do  that by typing "look at the key",  or "examine the  key". 
  587.      The verb "examine" can be abbreviated as "x".
  588.  
  589.  
  590.                            4.2.3  Creatures
  591.  
  592.      In  this game,  you may meet other people,  animals and  even 
  593.      mythological  beasts.  You may want to talk to them with  the 
  594.      "say" command, like "say hello".
  595.  
  596.      IMPORTANT:  This  is one of the instances where it's easy  to 
  597.      fool the parser. The program won't understand you properly if 
  598.      you  for  example  give the command "say hello  to  guard"  -
  599.      instead, you should just type "say hello" and let the program 
  600.      figure out to whom you're saying it (it will always be  clear 
  601.      from the context, trust me).
  602.  
  603.  
  604.  
  605.                     4.2.4  Administrative commands
  606.  
  607.      This   section   contains  some  "metacommands"  that   don't 
  608.      influence the game itself, but are useful for controlling the 
  609.      program.
  610.  
  611.  
  612.                  4.2.4.1  "Save", "restore", "restart"
  613.  
  614.      At any point in the game,  you may save the current  position 
  615.      to a file. This is done by the "save" command, or by pressing 
  616.      F8. The program will prompt for a file name.
  617.  
  618.      You  can  then use the "restore" or "load" command (or  press 
  619.      F9) to load the position from disk. Again, you'll be prompted 
  620.      for a filename.  Provided the file exists, everything will be 
  621.      restored to the state it was in when you saved the position.
  622.  
  623.      This  is of course very useful if you want to  interrupt  the 
  624.      game, witch off the computer and come back later (even though 
  625.      the game is fascinating,  you may want to do things like eat, 
  626.      sleep, work or perform various bodily functions).
  627.  
  628.      It  is  also  recommended  that you  save  your  game  before 
  629.      attempting something potentially dangerous,  like go swimming 
  630.      in  a  river  full of crocodiles.  If you should  fail  (and, 
  631.      believe me,  such things do happen in adventure  games),  you 
  632.      can always restore the game to the previous position. Whether 
  633.      this should be considered cheating is a matter of taste.
  634.  
  635.      The  command  "restart" is used to restart the game from  the 
  636.      beginning, if things should go completely wrong.
  637.  
  638.  
  639.                       Save files and their names
  640.  
  641.      Like  any other file,  a save file has a name of up to  eight 
  642.      characters.  Dunjin  will always add the extension ".DUN"  to 
  643.      the filename,  whether you specify it or not.  There is  (for 
  644.      safety reasons) no way of overriding this.
  645.  
  646.      Save  files will normally be put in the same directory as the 
  647.      rest  of the Dunjin files.  By using the Dunconf program  you 
  648.      may  specify  that they should be put  somewhere  else.  This 
  649.      choice  can  always be overridden by specifying a path and  a 
  650.      drive  letter  with the  filename.  For  example,  specifying 
  651.      "b:\save\myfile"  will always save the game as a file  called 
  652.      "myfile.dun"  in the directory "\save" on disk  b:.  (If  you 
  653.      didn't  understand that last part,  never mind,  you probably 
  654.      won't need that feature).
  655.  
  656.  
  657.                    Listing files (Wildcards, FILES)
  658.  
  659.      When the "save" or "restore" commands prompt you for a  file, 
  660.      you  may specify a filename that contains wildcard characters 
  661.      ('?'  and '*').  You will then get a list of all  save  files 
  662.      that match the specification,  and then be prompted again for 
  663.      a  filename.  The extension .DUN is always  implied.  If  you 
  664.      specify another extension, it will be changed to .DUN.
  665.  
  666.      For  example,  specifying the filename "foo*" will give you a         
  667.      list of all save files whose names start with "foo" (basical-
  668.      ly  the  same list as that produced by the DOS  command  "dir 
  669.      foo*.dun").
  670.  
  671.      Giving  the command "files" (or pressing F10) will  list  all 
  672.      save files.
  673.  
  674.  
  675.                       4.2.4.2  "Brief", "Verbose"
  676.  
  677.      The first time you enter a location,  you will get a descrip-
  678.      tion of what you see.  Normally, the program will assume that 
  679.      you'll  remember  this,  so the next time you enter the  same 
  680.      location, you'll only get a short message like "You're in the 
  681.      kitchen". To get the full description again, type "look".
  682.  
  683.      If  you prefer always to get the full description every  time 
  684.      you  move,  you can tell the program your preferences by  the 
  685.      command "verbose".  The command "brief" will take you back to 
  686.      getting just short descriptions.
  687.  
  688.  
  689.                            4.2.4.3  "Score"
  690.  
  691.      The command "score" will print out your current  score.  Note 
  692.      that  this score will not include the bonus for any  treasure 
  693.      you've  found - to get the bonus,  you must present the trea-
  694.      sures at the adventure office (just outside the entrance).
  695.  
  696.                             4.2.4.4  "Quit"
  697.  
  698.      The  command "quit" is used to exit the program and get  back 
  699.      to DOS.
  700.  
  701.                       4.2.4.5  "Help" and "hint"
  702.  
  703.      These  two  commands sound similar,  but are  actually  quite 
  704.      different.  "Help"  gives  you a short summary  of  the  most 
  705.      common  commands,  while "hint" enters the hint facility  (se 
  706.      below).
  707.  
  708.  
  709.  
  710.                        4.3  What to do if stuck
  711.  
  712.      This  game contains some quite difficult puzzles.  Sooner  or 
  713.      later,  you  will come to a point where you feel that  you're 
  714.      stuck and that you've exhausted your possibilities (if you're 
  715.      able  to solve the game in one session,  at least I  wouldn't 
  716.      hesitate to call you a genius at adventure games).
  717.  
  718.      In such a case,  a some good advice is to let it rest. If you 
  719.      have  some more exploring to do in another part of the  cave, 
  720.      then  do it - you may find a new angle of attack,  or perhaps 
  721.      some  useful object,  or a way of circumventing the  problem. 
  722.      Otherwise,  it  may be a good idea to call it a day  and  try 
  723.      again  later - in my experience,  you can only solve so  many 
  724.      problems in a session.
  725.  
  726.  
  727.  
  728.                        4.3.1  Some general hints
  729.  
  730.                            4.3.1.1  Mapping
  731.  
  732.      Generally,  it's  important to draw a map as you move about -
  733.      cave passages are notoriously twisting, and some parts of the 
  734.      dungeon can be quite confusing!  Often, but not always, it is 
  735.      possible  to keep he map inside your head,  as it  were,  but 
  736.      there's  always  a risk of missing something  important  that 
  737.      way!
  738.  
  739.                             4.3.1.2  Mazes
  740.  
  741.      The  dungeon contains some quite nasty mazes.  If you  should 
  742.      find yourself lost inside one,  the number one rule is: DON'T 
  743.      PANIC!
  744.  
  745.      To  enable  you to make a map of the maze,  you  should  drop 
  746.      things on the floor.  That will make it possible to tell  the 
  747.      rooms apart.
  748.  
  749.                      4.3.1.3  Examine everything!
  750.  
  751.      One  very  good  piece of advice is that you  should  examine 
  752.      everything - things aren't always what they seem.  Make it  a 
  753.      rule  to examine every object you find,  however ordinary  it 
  754.      may seem, and to look under furniture, behind curtains, etc.
  755.  
  756.  
  757.                        4.3.2  The hint facility
  758.  
  759.      In case you're totally stuck, the program has a built-in hint 
  760.      facility.  This  feature  is by default disabled (we  mustn't 
  761.      make it too easy for you,  must we?).  To enable it,  run the 
  762.      Dunconf program (see above).
  763.  
  764.      Getting  a  hint  (provided  there  is  an  applicable   hint 
  765.      available) will deduct 10 points from your score.
  766.  
  767.                        4.3.3  Asking the author
  768.  
  769.      As  a last resort,  _registered_ users may ask the author for 
  770.      help.  In  that  case,  send a letter or an  electronic  mail 
  771.      message and state your problem.
  772.  
  773.      Email  is greatly preferred - if you must use ordinary  mail, 
  774.      please  enclose  return  postage or  an  international  reply 
  775.      coupon. Phone calls are definitely _not_ welcome.
  776.  
  777.      Note  that this service is available for  _registered_  users 
  778.      _only_.
  779.  
  780.  
  781.  
  782.  
  783.  
  784.                      5  Some trivia - in Q&A form.
  785.  
  786.      Q: Why is it called Dunjin? Does it mean anything?
  787.  
  788.      A:  No, Dunjin doesn't mean anything in particular; it's sort 
  789.      of a pormanteau word formed from "dungeon" + "djinn".  
  790.  
  791.  
  792.      Q: Is there a version for the Macintosh (Amiga, Atari, ZX 80, 
  793.      etc)?
  794.  
  795.      A:  A  Macintosh  version  is planned and  will  probably  be 
  796.      released  during  December.  No  other  ports  are  currently 
  797.      planned.
  798.  
  799.  
  800.      Q: In what language is Dunjin written?
  801.  
  802.      A:  Turbo Pascal 3.0,  with some assembler routines thrown in 
  803.      for speed.
  804.  
  805.  
  806.      Q:  Why on earth did you use that bagbiting language, and not 
  807.      C (or Basic,  Ada, Lisp, Fortran, Modula,...)? And if you had 
  808.      to use Pascal, why not use a newer version?
  809.  
  810.      A:  Because when I started to write the program,  TP 3.0  was 
  811.      the only compiler available to me. The alternative would have 
  812.      been  to  write it in GWBasic (yecch!).  The program  quickly 
  813.      grew  so  compiler-dependent that converting to a  newer  and 
  814.      better version would have meant rewriting a largish amount of 
  815.      code, which I was too lazy to do.
  816.  
  817.      This doesn't mean that I wouldn't use a different language if 
  818.      I  were  to start from the beginning  today  - in  fact,  I'd 
  819.      definitely use an object-oriented language, probably C++.
  820.  
  821.  
  822.      Q:  Why  not use a special adventure-writing  language,  like 
  823.      Advsys?
  824.  
  825.      A:  None  of the adventure writing packages I've examined are 
  826.      powerful  enought for writing a large game.  Advsys is  quite 
  827.      nice, but still a toy.
  828.  
  829.  
  830.      Q: How many lines of source code is there?
  831.  
  832.      A: Together with the support programs, more than 7000 lines.
  833.  
  834.  
  835.      Q: How can I get a copy of the source to play around with?
  836.  
  837.      A: You can't.
  838.  
  839.      Q: Why?
  840.  
  841.      A:  Because it's so ugly and full of hacks that I don't  want 
  842.      it to be widely known.  Also,  I don't want any hacked copies 
  843.      floating around...
  844.  
  845.      Q:  But  I'd like to port it to my Amiga  (Atari,  Sun,  VAX, 
  846.      Cray).
  847.  
  848.      A:  In that case, I might give you a copy of the source code. 
  849.      Please contact me for details.
  850.  
  851.  
  852.      Q: How long did it take to write Dunjin?
  853.  
  854.      A: I first got inspired in 1984, when I found the source code 
  855.      of  ADVENT on the ND-100 where I was doing some coursework at 
  856.      the time (unfortunately, the machine was too small to compile 
  857.      and run it).  I thought a lot about writing my own  adventure 
  858.      game,  but  didn't  have access to any big enough machine  (I 
  859.      wrote an extremely small one in 10K on my Acorn Atom).
  860.  
  861.      I started writing Dunjin in early 1986,  when I had bought  a 
  862.      PC  compatible.  Most  of the game was outlined a year  later 
  863.      (version  2.1).  Several friends playtested it and  suggested 
  864.      lots of changes and additions.  I got to the point of  publi-
  865.      shing  then (thought it was only a matter of polishing off  a 
  866.      few details), but didn't have the energy.
  867.  
  868.      Dunjin  was  then  lying dormant on a floppy for  quite  some 
  869.      time.  Every now and then I would work a little on it,  add a 
  870.      few features, remove a few bugs, and so on.
  871.  
  872.      Then  catastrophe struck:  I accidentally deleted  the  clear 
  873.      text  of  the database - only the encoded version  was  left. 
  874.      Only several months later did I dare do anything about it. It 
  875.      proved  surprisingly easy to reconstruct everything by  deco-
  876.      ding the data file.
  877.  
  878.      In early 1990,  version 3.0 was finished. I began toying with 
  879.      the  idea of publishing it on Usenet,  but first I needed  to 
  880.      iron  out  all the bugs.  This was done (I thought) in  March 
  881.      1991, when I asked some people to do a final, short beta test 
  882.      - or so I thought.
  883.  
  884.      It  quickly  turned out that the program had _lots_  of  mis-
  885.      features,  warts  and outright bugs.  The entire  parser  was 
  886.      rewritten  from scratch in version 4.0.  Lots of new problems 
  887.      were added, and old ones rewritten. Eight months, and several 
  888.      thousand lines of code, later, it's finally (?) finished.
  889.  
  890.  
  891.      Q:  Will  there  be  any more adventure games from  the  same 
  892.      author?
  893.  
  894.      A:  Well,  possibly. I've started thinking about another one, 
  895.      tentatively  called  WOMBAT (for Waste Of Money,  Brains  And 
  896.      Time),  but I'm not quite certain when and how I'll find  the 
  897.      time to write it.
  898.  
  899.  
  900.      Q:  And, finally, who on Earth is Tom A. Crona? Am I supposed 
  901.      to know this guy?
  902.  
  903.      A:  Tom  A.  Crona  is sort of an internal joke - sort  of  a 
  904.      signature  used  by me as a teenage hacker.  The name  is  an 
  905.      anagram  of "Acorn Atom" - a British,  6502 based hobby  com-
  906.      puter  from the early eighties,  which it was my pleasure  to 
  907.      own in high school.
  908.  
  909.  
  910.  
  911.                           6  Acknowledgements
  912.  
  913.                I'd  like to thank the following people:
  914.  
  915.                            Fredrik Kilander, 
  916.                             Göran Sandberg, 
  917.                             Jerry Andrews, 
  918.                              Saari Anssi,
  919.                            Staffan Skogvall 
  920.  
  921.      for their invaluable contributions to Dunjin.  Without  their 
  922.      criticism,  suggestions  and bug reports,  Dunjin would  have 
  923.      been a rather different (and much less interesting) game.
  924.  
  925.      The  following test players have also provided valuable  com-
  926.      ments:  Anders  Robertsson,  Ashwin Hirschi,  Duke  McMullan, 
  927.      Gudmundir  B. Josepsson,  Sigurgeir Jónsson and Sixten  Borg. 
  928.      Thanks to all of you!
  929.  
  930.      Thanks  also to Peter Forsberg for providing the first inspi-
  931.      ration by making his ADVENT sources world readable on the old 
  932.      CAESAR system.
  933.  
  934.  
  935.  
  936.                             7  Disclaimers
  937.  
  938.      Dunjin is believed to be a correct and well-behaved  program. 
  939.      It  has  been tested and found to work on  several  different 
  940.      computers, running different DOS versions.
  941.  
  942.      This  program is delivered as is,  without any warranty,  ex-
  943.      pressed or implied.  The author does not accept any responsi-
  944.      bility whatsoever for any loss or damage caused by any inten-
  945.      tional or unintentional use or misuse of this software.
  946.  
  947.      All characters and events depicted in this game are  entirely 
  948.      fictional.  Any similarities with real people,  places, names 
  949.      or events are entirely unintentional and coincidental.
  950.  
  951.      No special measures have been taken to make this game politi-
  952.      cally,  religiously or philosophically "correct". 
  953.      Small  children and very sensitive and/or neurotic adults may 
  954.      conceivably  take offense to some of its  features.  However, 
  955.      the game was written with the sole purpose of  entertainment, 
  956.      and  not to be offensive.  The world depicted is a fairy tale 
  957.      world, and does not necessarily reflect the author's views of 
  958.      the real world.  
  959.      Actions  and events happening in the game are _not_ meant  to 
  960.      set any kind of example for actions in the real world.
  961.  
  962.  
  963.  
  964.                               GOOD LUCK!
  965.  
  966.  
  967.  
  968.                    ===== END OF FILE DUNJIN.DOC ====
  969.  
  970.  
  971.  
  972.  
  973.  
  974.  
  975.  
  976.  
  977.  
  978.  
  979.  
  980.  
  981.  
  982.  
  983.  
  984.  
  985.  
  986.  
  987.  
  988.  
  989.  
  990.  
  991.  
  992.  
  993.  
  994.  
  995.  
  996.  
  997.  
  998.  
  999.  
  1000.  
  1001.  
  1002.  
  1003.  
  1004.  
  1005.  
  1006.  
  1007.  
  1008.