home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The World of Computer Software / World_Of_Computer_Software-02-385-Vol-1of3.iso / d / dta18d.zip / DTA.DOC next >
Text File  |  1992-11-30  |  12KB  |  369 lines

  1.                    DTA (Dave's .TGA Animation Program)
  2.                            Rel 1.8d (11/27/92)
  3.                Copyright (c) 1991, 1992 by David K. Mason
  4.  
  5.   DTA is a command-line utility for creating Autodesk Animator .FLI
  6.   animation files from:
  7.  
  8.   o .TGA files as created by the POV-Ray and POLYRAY ray-tracers.
  9.   o .IMG files as created by the Vivid ray-tracer.
  10.   o .PCX files.
  11.   o .GIF files.
  12.  
  13.   DTA can also perform a wide range of post-processing functions
  14.   on image files including:
  15.  
  16.   o Creating a single optimal 256-color palette from a series of
  17.     truecolor pictures, and then creating an Autodesk Animator .FLI
  18.     file out of them.
  19.   o Saving the palette as a .COL file, readable by either Autodesk
  20.     Animator or the TGAFLI animation utility.
  21.   o Saving the palette as a .MAP file, readable by the PICLAB and
  22.     IMPROCES image processors, and the FRACTINT fractal generator.
  23.   o Reading in a palette file in either .COL or .MAP format
  24.     and animating a bunch of pictures using that palette.
  25.   o Animating a bunch of pictures using grayscale.
  26.   o Convert pictures to .GIF files.
  27.   o Averaging images together for a variety of effects, including
  28.     simulated motion blur.
  29.   o And more.
  30.  
  31. ----------------------------------------------------------------------
  32. Syntax:
  33.   DTA (filenames) (switches)
  34.  
  35. ----------------------------------------------------------------------
  36. Input Formats:
  37.  
  38.   .TGA        Targa 16-,24-,32-bit compressed/uncompressed.
  39.   .GIF        GIF (87a or 89a, but NO interlacing).
  40.   .PCX        PC Paintbrush 256-color or 24-bit PCX images.
  41.   .IMG        Vivid raytracer 24-bit RLE output.
  42.  
  43.   .LZH        LHArc compressed archive containing files in the above
  44.               picture formats.
  45.   .ZIP        PKZIP compressed archive containing files in the above
  46.               picture formats.
  47.   .ARJ        ARJ compressed archive containing files in the above
  48.               picture formats.
  49.  
  50.   @afile      Process all files listed in a text file "afile".
  51.  
  52. ----------------------------------------------------------------------
  53. Switches:
  54.  
  55. (Output options)
  56.  
  57.   /O[name]    Specify an output filename.
  58.  
  59.   /FF         Create a .FLI animation file. [default]
  60.   /FM         Create a PICLAB .MAP palette file.
  61.   /FC         Create an Autodesk Animator .COL palette file.
  62.   /FG         Create .GIF file[s].
  63.   /FT         Create new .TGA file[s].
  64.  
  65. (Targa Output options)
  66.  
  67.   /NC         Do NOT compress .TGA file
  68.   /B##        Number of bits per pixel in TGA ( 16-> 24 <-32 )
  69.  
  70. (.FLI output options)
  71.  
  72.   /P          Play in ping-pong, or pendulum, oscillation order.
  73.   /Snnn       Specify display speed of animation playback (default=0).
  74.   /R[#]       Specify resolution:
  75.                 1 = 320x200 [default]
  76.                 2 = 320x240
  77.                 3 = 320x400
  78.                 4 = 320x480
  79.                 5 = 360x480
  80.                 6 = 640x480
  81.                 7 = N/A
  82.                 8 = 800X600
  83.                 9 = N/A
  84.                10 = 1024x768
  85.                11 = N/A
  86.                12 = 1280x1024
  87.   /RA         Base resolution on the size of the first input
  88.               file.
  89.  
  90. (Palette options)
  91.   /G           Use 64-level greyscale instead of a palette.
  92.   /G32         Use 32-level greyscale insted of a palette.
  93.   /332         Use 3/3/2 palette.
  94.   /Upalname    Use existing .MAP or .COL file for palette.
  95.   /M#          Set maximum internal colors.
  96.   /MN          Do NOT remap colormapped input.
  97.   /PO          Force single optimal palette generation even when
  98.                creating GIF files.
  99.   /C#          Scan only one frame per # for palette.
  100.  
  101. (Dithering options)
  102.   /DF          Dither with Floyd-Steinberg filter.
  103.   /DS          Dither with Sierra-Lite filter.
  104.   /DO[1-6]     Ordered dither  (digit represents dither strength).
  105.   /DR#         Random noise dither (digit represents dither strength).
  106.  
  107. (Other options)
  108.   /K#          Use only one frame per # picture files.  Skip the rest.
  109.   /3D          Create red/blue 3D picture.
  110.   /A[#|A]      Average <number> TGAs per output frame (A=All).
  111.   /T[#|A]      Trail   <number> TGAs per output frame (A=All).
  112.   /X[num]      eXpand <number>. Create and insert <number> averaged.
  113.                frames between each pair of regular frames.
  114.   /H(R|G|B|A)# Modify brightness by #% for red, green, blue, or all.
  115.  
  116. ----------------------------------------------------------------------
  117. Revision History:
  118.  
  119.   (see WHATSNEW.DTA)
  120.  
  121. ----------------------------------------------------------------------
  122. Averaging/Trailing/Expansion modes (/A /T /X switches) examples:
  123.  
  124.   Averaging 5 input pictures with "/A2" option:
  125.  
  126.     Average:    To produce:
  127.  
  128.     file 1      frame 1
  129.     file 2
  130.  
  131.     file 3      frame 2
  132.     file 4
  133.  
  134.     file 5      frame 3
  135.     file 1
  136.  
  137.   Trailing 4 input pictures with "/T2" option:
  138.  
  139.     Average:    To produce:
  140.  
  141.     file 1      frame 1
  142.     file 2
  143.  
  144.     file 2      frame 2
  145.     file 3
  146.  
  147.     file 3      frame 3
  148.     file 4
  149.  
  150.     file 4     frame 4
  151.     file 1
  152.  
  153.   Trailing 5 input pictures with "/T3" option:
  154.  
  155.     Average:    To produce:
  156.  
  157.     file 1      frame 1
  158.     file 2
  159.     file 3
  160.  
  161.     file 2      frame 2
  162.     file 3
  163.     file 4
  164.  
  165.     file 3      frame 3
  166.     file 4
  167.     file 1
  168.  
  169.     file 4      frame 4
  170.     file 5
  171.     file 1
  172.  
  173.     file 5      frame 5
  174.     file 1
  175.     file 2
  176.  
  177.   Expanding 2 input pictures with "/X1" option:
  178.  
  179.     frame 1 =  (100% of FILE 1  ) + (  0% of FILE 2  )
  180.     frame 2 =  ( 50% of FILE 1  ) + ( 50% of FILE 2  )
  181.     frame 3 =  (  0% of FILE 1  ) + (100% of FILE 2  )
  182.  
  183.   Expanding 2 input pictures with /X2" option:
  184.  
  185.     frame 1 =  (100% of FILE 1  ) + (  0% of FILE 2  )
  186.     frame 2 =  ( 66% of FILE 1  ) + ( 33% of FILE 2  )
  187.     frame 3 =  ( 33% of FILE 1  ) + ( 66% of FILE 2  )
  188.     frame 4 =  (  0% of FILE 1  ) + (100% of FILE 2  )
  189.  
  190. ----------------------------------------------------------------------
  191. Miscellaneous examples:
  192.  
  193. DTA ROCKET*.TGA /FC /OROCKET
  194.  
  195. Make a palette for all .TGA files starting with "ROCKET".
  196. Output the palette to an Animator palette file called "ROCKET.COL".
  197.  
  198. DTA PIC1 PIC2 PIC3 /FM /OXYZ
  199.  
  200. Make a palette for .TGA files "PIC1.TGA", "PIC2.TGA", and "PIC3.TGA"
  201. Output the palette to a PICLAB palette file called "XYZ.MAP".
  202.  
  203. DTA ROCKET* /OROCKET /DF
  204.  
  205. Make input from all .TGA files beginning with "ROCKET".
  206. Output to an animation file called "ROCKET.FLI".
  207. Dither the frames.
  208.  
  209. DTA ROCKET* /G /DO2 /P
  210.  
  211. Make input from all .TGA files beginning with "ROCKET".
  212. Map colors to grayscale.
  213. Dither, using ordered dither strength 2.
  214. Ping-pong it.
  215. Output to an animation with the default name of "ANIM.FLI"
  216.  
  217. DTA ROCKET
  218.  
  219. Make input from ROCKET.TGA.
  220. Output to an animation with the default name of "ANIM.FLI".
  221.  
  222. DTA @WING2.LST /S10 /OWING2.FLI
  223.  
  224. Make input from files listed in a text file called "WING2.LST".
  225. Set playback speed to "10".
  226. Output to an animation with the name of "WING2.FLI".
  227.  
  228. DTA BBB*.TGA AAA*.TGA /UPAL1.COL /UPAL2.MAP /OFRED
  229.  
  230. Make input from all .TGA files whose name begins with "BBB", and "AAA".
  231. NOTE:
  232.     The "BBB" files will appear in the animation before the "AAA" files.
  233.     The "BBB" files will be sorted alphabetically, and so will the
  234.     "AAA" files, but separately.
  235. Read in an Animator palette file called "PAL1.COL", and merge it with
  236.     a Piclab palette file called "PAL2.MAP".
  237.     Use this combined palette for the animation.
  238. Output to an animation with the name of "FRED.FLI".
  239.  
  240. DTA *.TGA /FG
  241.  
  242. Make .GIFs from all .TGAs in the current directory.
  243.  
  244. DTA SOMBRERO /FG /DR2 /G
  245.  
  246. Make a dithered grayscale .GIF from a file called SOMBRERO.TGA.
  247.  
  248. DTA LEFT*.TGA RGHT*.TGA /3D
  249.  
  250. Make a red/blue 3D .FLI file .
  251. Use the .TGA files beginning with "LEFT" as the red component
  252. And the ones beginning with "RGHT" as the blue component.
  253. NOTE: For this to work right, there must be an equal number of
  254.    "LEFT" and "RGHT" .TGAs.
  255. Output to an animation with the default filename of "ANIM.FLI"
  256.  
  257. DTA XXX* /FTYY /AA
  258.  
  259. Make input from .TGAs beginning with "XXX".
  260. Average all files.
  261. Output to a new Targa file called "YY.TGA".
  262. NOTE: averaging will work with up to 10 files, but no more.
  263.  
  264. DTA XXX*.TGA /T3 /DO3 /OZZZ
  265.  
  266. Make input from all .TGA files beginning with "XXX"
  267. Trail 3 frames.
  268. Use ordered dithering, strength 3.
  269. Output an animation called "ZZZ.FLI"
  270.  
  271. DTA XXX*.TGA /X3
  272.  
  273. Make input from all .TGA files beginning with "XXX"
  274. Expand 3.  Assuming 5 .TGA input files, this would create a 15 frame
  275. animation.
  276. Output an animation called "ANIM.FLI"
  277.  
  278. DTA *.GIF
  279.  
  280. Creates a file called ANIM.FLI from all .GIF files in the current
  281. directory.
  282.  
  283. DTA *.TGA /K2 /C2
  284.  
  285. Assuming 60 .TGA files, create a flic containing only 30 frames.
  286. Generate the palette from only 15 frames.
  287.  
  288. ----------------------------------------------------------------------
  289. Speed concerns:
  290.  
  291.   DTA is fastest when you use grayscale instead of a palette.
  292.  
  293.   If you let DTA generate its own palette, DTA is still
  294.   relatively speedy.  It gets (lots) slower if you dither.
  295.  
  296.   If you create an animation from .TGA files stored in an
  297.   archive file (.LZH, .ZIP, .ARJ), then DTA is REAL slow, because
  298.   it takes time to shell out to the de-archiving program.
  299.   ZIP files compress the least, but PKUNZIP is the fastest
  300.   dearchiver.  ARJ files compress really well, but the dearchiver
  301.   is the slowest.  LZH files compress well, but not as well as
  302.   ARJ, and LHA's speed is somewhere between ARJ and PKUNZIP.
  303.  
  304.   If you average multiple files, that's going to slow things down.
  305.  
  306. ----------------------------------------------------------------------
  307. Credits:
  308.  
  309.   To create palettes and select colors from palettes, this
  310.   program uses an algorithm that I found in an article called "A
  311.   Simple Method for Color Quantization:  Octree Quantization," by
  312.   Michael Gervautz and Werner Purgathofer, which can be found in
  313.   a book called "Graphics Gems," edited by Andrew S. Glassner.  I
  314.   recommend this book highly.
  315.  
  316.   The .FLI file format was explained in a document called
  317.   FLIDOC.TXT from Jim Kent's FLILIB.  I wasn't able to use this C
  318.   library in DTA, since I do my coding in Pascal, but the
  319.   document contained all the info I needed.  (Jim Kent is also
  320.   the guy who, with Tom Hudson, wrote TGAFLI, and who developed
  321.   Animator and Animator Pro.)
  322.  
  323.   More thanks to Jim Kent for his info about 640x480 .FLIs on
  324.   BIX.
  325.  
  326.   Thanks to Dan Farmer, Alexander Enzmann, Jeff Bowermaster,
  327.   and others for their excellent suggestions.
  328.  
  329.   Thanks to Dan Farmer for sprucing up this documentation
  330.   file.
  331.  
  332.   Thanks to Tim Wegner for talking me into finally adding GIF89a
  333.   input.
  334.  
  335.   Thanks to the Cafe Pamplona in Harvard Square for being such
  336.   a cool place to swill arabic coffee and discuss ray-tracing
  337.   and animation.
  338.  
  339. ----------------------------------------------------------------------
  340. Disclaimer:
  341.  
  342.   If you use DTA, you do so at your own risk.  I won't be held
  343.   responsible if it screws anything up.
  344.  
  345. ----------------------------------------------------------------------
  346. Support:
  347.  
  348.   If you've got any requests/bug reports/suggestions, send a message
  349.   to:
  350.     "David Mason" on the "You Can Call Me Ray" BBS, (708) 358-5611,
  351.     and on "The Graphics Alternative", (510) 524-2780,
  352.     and on "Channel 1" BBS, (617) 354-8873.
  353.     "76546,1321" on Compuserve.
  354.  
  355.   You'll probably get some kind of a response.
  356.  
  357. ----------------------------------------------------------------------
  358. Money matters:
  359.  
  360.   If you think this program is worth it, send some money or
  361.   some computer hardware or something to:
  362.  
  363.     David K. Mason
  364.     P.O. Box 181015
  365.     Boston, MA 02118
  366.  
  367.   I think $35 is an appropriate amount, but feel free to send more
  368.   or less.
  369.