home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The World of Computer Software / World_Of_Computer_Software-02-385-Vol-1of3.iso / d / dnd29c4.zip / DOC.ZIP / DNDBBS.DOC < prev    next >
Text File  |  1992-12-16  |  160KB  |  2,991 lines

  1.  
  2.      DNDBBS Documentation                                           Page 1
  3.  
  4.  
  5.      Table Of Contents                                               Page
  6.  
  7.      1.0  Introduction
  8.           1.1  The Game . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5
  9.           1.2  Non Player Characters  . . . . . . . . . . . . . . . .  6
  10.           1.3  Player Characters  . . . . . . . . . . . . . . . . . .  6
  11.  
  12.      2.0  Creating The Player Character
  13.           2.1  Rolling a new Character  . . . . . . . . . . . . . . .  7
  14.           2.2  Restarting and Suicide . . . . . . . . . . . . . . . .  7
  15.           2.3  Logging on the System  . . . . . . . . . . . . . . . .  8
  16.  
  17.      3.0  The Campaign
  18.           3.1  Combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  8
  19.                3.1.1  Encounters  . . . . . . . . . . . . . . . . . .  8
  20.                3.1.2  Attacking . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  8
  21.                3.1.3  Dying . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  9
  22.           3.2  Spells . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  9
  23.                3.2.1  Casting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  9
  24.                3.2.2  Scrolls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
  25.                3.2.3  Magic Items . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
  26.           3.3  Treasure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
  27.                3.3.1  Weapons, Shields, And Armor . . . . . . . . . . 13
  28.                3.3.2  Potions, Coins, And Receptacles . . . . . . . . 13
  29.                3.3.3  Special Objects . . . . . . . . . . . . . . . . 14
  30.  
  31.      4.0  Summary Of Commands (listed with two letter abbreviation)
  32.           4.1  Accept . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
  33.           4.2  Alignment  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
  34.           4.3  Ansi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
  35.           4.4  Appeal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
  36.           4.5  Attack . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
  37.           4.6  Auto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
  38.           4.7  Backstab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
  39.           4.8  Bank . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
  40.           4.9  Beat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
  41.           4.10  Befuddle  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
  42.           4.11  Beguile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
  43.           4.12  Bemuse  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
  44.           4.12  Bewilder  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
  45.           4.12  Bewitch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
  46.           4.13  Bless . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
  47.           4.14  Break . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
  48.           4.15  Bribe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
  49.           4.16  Brief . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
  50.           4.17  Buy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
  51.           4.18  Bye . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
  52.           4.19  Cast  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
  53.           4.20  Catalog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
  54.           4.21  Charge  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
  55.           4.22  Charm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
  56.           4.23  Chat  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
  57.           4.24  Circle  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
  58.           4.25  Climb . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
  59.           4.26  Clock . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
  60.           4.27  Close . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
  61.           4.28  Commands  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
  62.           4.29  Counter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
  63.           4.30  Curse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
  64.           4.31  Date  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
  65.           4.32  Dayfile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
  66.           4.33  Daylog  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
  67.           4.34  Dismount  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
  68.  
  69.      DNDBBS Documentation                                           Page 2
  70.  
  71.  
  72.      Table Of Contents (cont.)                                       Page
  73.  
  74.      4.0  Summary Of Commands (cont.)
  75.           4.35  Dodge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
  76.           4.36  Down  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
  77.           4.37  Draw  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
  78.           4.38  Drink . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
  79.           4.39  Drive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
  80.           4.40  Drop  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
  81.           4.41  East  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
  82.           4.42  Eat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
  83.           4.43  Echo  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
  84.           4.44  End . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
  85.           4.45  Enter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
  86.           4.46  Examine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
  87.           4.47  Exit  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
  88.           4.48  Experience  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
  89.           4.49  Feint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
  90.           4.50  Fire  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
  91.           4.51  Fix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
  92.           4.52  Fly . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
  93.           4.53  Follow  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
  94.           4.53  Fuel  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
  95.           4.54  Get . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
  96.           4.55  Give  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
  97.           4.56  Go  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
  98.           4.57  Graphics  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
  99.           4.58  Guard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
  100.           4.59  Health  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
  101.           4.60  Help  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
  102.           4.61  Hide  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
  103.           4.62  Hit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
  104.           4.63  Hint  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
  105.           4.64  Hold  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
  106.           4.65  Hunt  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
  107.           4.66  Identify  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
  108.           4.67  Information . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
  109.           4.68  Inventory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
  110.           4.69  Kill  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
  111.           4.69  Lastuser  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
  112.           4.70  Launch  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
  113.           4.71  Learn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
  114.           4.72  Leave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
  115.           4.72  Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
  116.           4.73  List  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
  117.           4.74  Load  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
  118.           4.75  Lock  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
  119.           4.76  Login . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
  120.           4.77  Look  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
  121.           4.78  Lose  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
  122.           4.79  Lunge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
  123.           4.80  Mail  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
  124.           4.81  Mount . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
  125.           4.82  Move  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
  126.           4.83  North . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
  127.           4.84  Northeast . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
  128.           4.85  Northwest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
  129.           4.86  Offer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
  130.           4.87  Open  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
  131.           4.88  Out . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
  132.           4.89  Panic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
  133.           4.90  Parley  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
  134.           4.91  Parry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
  135.           4.92  Password  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
  136.           4.93  Pawn  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
  137.  
  138.      DNDBBS Documentation                                           Page 3
  139.  
  140.  
  141.      Table Of Contents (cont.)                                       Page
  142.  
  143.      4.0  Summary Of Commands (cont.)
  144.           4.94  Picklock  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
  145.           4.95  Psionic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
  146.           4.96  Pull  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
  147.           4.97  Pummel  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
  148.           4.98  Punch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
  149.           4.99  Push  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
  150.           4.100  Put  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
  151.           4.101  Quit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
  152.           4.102  Read . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
  153.           4.103  Recharge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
  154.           4.104  Relogin  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
  155.           4.105  Repair . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
  156.           4.106  Reroll . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
  157.           4.107  Resist . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
  158.           4.108  Return . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
  159.           4.109  Ride . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
  160.           4.110  Run  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
  161.           4.111  Save . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
  162.           4.112  Say  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
  163.           4.113  Search . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
  164.           4.114  Sell   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
  165.           4.115  Send   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
  166.           4.116  Shield . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
  167.           4.117  Smash  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
  168.           4.118  Sort   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
  169.           4.119  South  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
  170.           4.120  Southeast  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
  171.           4.121  Southwest  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
  172.           4.122  Status . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
  173.           4.123  Steal  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
  174.           4.124  Stop   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
  175.           4.125  Store  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
  176.           4.126  Strike . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
  177.           4.127  Suicide  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
  178.           4.128  Take . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
  179.           4.129  Talk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
  180.           4.130  Throw  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
  181.           4.131  Thrust . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
  182.           4.132  Time . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
  183.           4.133  Top  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
  184.           4.134  Trace  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
  185.           4.135  Track  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
  186.           4.136  Trade  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
  187.           4.137  Train  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
  188.           4.138  Turn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
  189.           4.139  Unlock . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
  190.           4.140  Up . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
  191.           4.141  Use  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
  192.           4.142  Users  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
  193.           4.143  Wait . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
  194.           4.144  Wear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
  195.           4.145  West . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
  196.           4.146  Whisper  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
  197.           4.146  Who  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
  198.           4.147  Wield  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
  199.           4.148  Yell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
  200.  
  201.      DNDBBS Documentation                                           Page 4
  202.  
  203.  
  204.      Table Of Contents (cont.)                                       Page
  205.  
  206.      5.0  Dungeon Master Commands (listed with two letter abbreviation)
  207.           5.1  !Abort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
  208.           5.2  !Broadcast . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
  209.           5.3  !Call  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
  210.           5.4  !Discard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
  211.           5.5  !Edit  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
  212.           5.6  !Get . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
  213.           5.7  !Help  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
  214.           5.8  !Invisible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
  215.           5.9  !Kill  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
  216.           5.10 !Link  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
  217.           5.11 !NoID  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
  218.           5.12 !Reduce  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
  219.           5.13 !Status  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
  220.           5.14 !Teleport  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
  221.           5.15 Custom Equations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
  222.  
  223.      DNDBBS Documentation                                           Page 5
  224.  
  225.  
  226.      1.0  Introduction
  227.      =================
  228.  
  229.      1.1  The Game
  230.      -------------
  231.      A few brief words are necessary to insure that the reader has actually
  232.      obtained a game form which he or she desires. Of the two approaches to
  233.      hobby  games  today,  one is  best defined as  the  realism-simulation
  234.      school and the other as the game school.  D&D is assuredly an adherent
  235.      of the  latter school.  It  does  not stress realism  (in the author's
  236.      opinion on  absurd effort at  best  considering the topic!).  It  does
  237.      little to attempt to simulate anything either.  D&D is first and fore-
  238.      most a game  for the  fun  and  enjoyment of those  who  seek  to  use
  239.      imagination and creativity.  This is not to say that where it does not
  240.      interfere with the flow of the game that the highest degree of realism
  241.      hasn't been attempted, but neither is a  serious approach to play dis-
  242.      couraged. In all cases, however, the reader should understand that D&D
  243.      is designed to be an amusing  and diverting pastime,  something  which
  244.      can fill a few  hours or  consume endless  days,  as  the participants
  245.      desire, but in no case to be taken too seriously. For fun, excitement,
  246.      and captivating fantasy, D&D is unsurpassed. As a realistic simulation
  247.      of things from the realm of  make-believe,  or even as a reflection of
  248.      medieval  or ancient  warfare or culture or society,  it can be deemed
  249.      only a dismal failure.  Readers who seek the latter  must search else-
  250.      where.  Those who desire to create  and populate imaginary worlds with
  251.      larger-than-life  heroes and  villians,   who  seek relaxation  with a
  252.      fascinating game,  and who generally believe games should be fun,  not
  253.      work, will hopefully find this system to their taste.
  254.  
  255.      "Of  course the  ultimate reason and  justification  is a playable and
  256.      interesting game,  and how much rationalization can actually go into a
  257.      fantasy game?"  (quote from an unknown DM)
  258.  
  259.      The term  "monster"  is used throughout this work in two manners.  Its
  260.      first,  and  most important,  meaning  is to  designate  any  creature
  261.      encountered -- hostile or otherwise, human, humanoid, or beast.  Until
  262.      the encountering  party determines  what they have come upon,  it is a
  263.      monster.  The secondary  usage of the  term is  in the  usual sense: a
  264.      horrible or  wicked  creature of  some  sort.   Thus,  a  "monster" is
  265.      encountered during  the  course of  a dungeon  expedition,   and it is
  266.      discovered to be an evil high priest,  who just might turn out to be a
  267.      monster in the other sense as well.  Note,  however, that despite this
  268.      terminology,  humans (and such kin as dwarves,  elves,  gnomes,  half-
  269.      elves, and haflings)  always use the matrix for humans when attacking,
  270.      even if such humans were  encountered as "monsters" in  the  course of
  271.      an adventure.
  272.  
  273.      DNDBBS Documentation                                           Page 6
  274.  
  275.  
  276.      1.0  Introduction (cont.)
  277.      =================
  278.  
  279.      1.2  Non Player Characters
  280.      --------------------------
  281.      The Non Player Characters are categorized into three major types,  the
  282.      role type, the permanent type, and the non-permanent (normal monster).
  283.      The role characters are the Broker, the Alchemist, and the Blacksmith.
  284.      Their activities in playing their roles are recognized as shop owners.
  285.      The Broker  owns the Pawn Shoppe, the  Alchemist owns the Mages Guild,
  286.      and the Blacksmith  owns the  Weapons Shoppe.  Treasure is sold to the
  287.      Broker,  and he pays his evaluation of the price of the goods.  He may
  288.      decide to give nothing if the item is broken or discharged. The Broker
  289.      also keeps track of the user bank accounts  Bank commands are deposit,
  290.      withdrawal, transfer, account balance,  and rob bank.  Magic items are
  291.      recharged by the Alchemist. He will decide the price of recharging and
  292.      if he will even recharge it at all (such as a  Wand of Wishing,  which
  293.      should not be recharged). The Alchemist is also in charge of  training
  294.      Magic Users (MUs) and the production of  all magic items of all sorts.
  295.      Weapons  and  other low level items are  purchased from the Blacksmith
  296.      who also decides the cost of the  order.  The Blacksmith also repeairs
  297.      treasure such as swords and shields for a price up to certain strikes.
  298.      Another type of NPC is the permanent monster.  This type of monster is
  299.      found  to inhabit the  same room every  time you enter.  The permanent
  300.      monster can follow  a player and will  then become  permanent to  that
  301.      room.  The capabilities of permanent monsters over normal monsters are
  302.      teleportation, talk responses, and other features. Normal monsters are
  303.      the type you will encounter most of the time.
  304.  
  305.      1.3  Player Characters
  306.      ----------------------
  307.      The Player Character (or user)  is categorized into class,  and level.
  308.      Classes of players are Fighter,  Thief,  Cleric,  MU, Ranger, Paladin,
  309.      Druid, Lady, and Dungeon Master (DM). Each class has special abilities
  310.      and statistics.  The DM is a special class which  can be  created from
  311.      the console during logon or by another DM in user edit.  Suffice it to
  312.      say that the Player  is the driving  force in the game  and the DM the
  313.      driver.   How successful a  campaign becomes is fully dependent on the
  314.      Player as well as the DM, because the Player has control of the actual
  315.      play of the game  (DMs may notice this in their mail area if they have
  316.      been using this DND system  for any length of time).  Much  creativity
  317.      is input from the Player in the form of suggestions and questions. The
  318.      DM must  take hold of  this input and  redirect it in  the form of new
  319.      monsters,  additional rooms,  and positive game playing.  Roles of the
  320.      Player character can range anywhere from  Evil Player and  Guildmaster
  321.      to Mayor of a city and Citizens.  Become aware that the user's role in
  322.      the  game can be  quite interactive once he  is given the chance.  DMs
  323.      should  allow  the campaign  to  be widely  varied  and as flexible as
  324.      possible.
  325.  
  326.      DNDBBS Documentation                                           Page 7
  327.  
  328.  
  329.      2.0  Creating The Player Character
  330.      ==================================
  331.  
  332.      2.1  Rolling a new Character
  333.      ----------------------------
  334.      When a new user logs on to the dndbbs he/she will provided with infor-
  335.      mation  contained in the PRELOG file  immediately  after the time/date
  336.      then prompted for Codename and Password. First he will be asked to hit
  337.      <enter> to roll his character, then to select his character class. The
  338.      classes are Fighter, Thief, Magic User, Cleric, Paladin, Ranger, Lady,
  339.      and Druid.  Additionally, if the user is the Sysop logging on from the
  340.      console, he will see another class: Dungeon Master. Each class has its
  341.      own special statistics and abilities.  The Fighter  has higher Fatigue
  342.      than the other classes.  The Thief can pick locks.  The Magic User can
  343.      cast spells. The Cleric can turn undead. The Paladin, Ranger and Druid
  344.      have  different statistics  in Fatigue  similiar to the Fighter.  Each
  345.      class  trains in a different  area or room with  the exception of  the
  346.      Paladin and Druid, they train in the Fighter's area.  Second, the user
  347.      will be  asked to enter numbers  for the statistics of  his character.
  348.      Each number should  range from 8 to 18 and the  average of all numbers
  349.      must be 12 or less. If one number is not within range,  or the average
  350.      above 12, the user will be prompted to start from the beginning of the
  351.      statistic entering routine. The statistics are Strength, Intelligence,
  352.      Wisdom, Dexterity, Constitution,  Piety,  and Charisma.  Each of these
  353.      stats are used in one way or  another somewhere  in the game to effect
  354.      some command. Of course, a Fighter would pick the highest Strength and
  355.      Dexterity and MUs would score high on Intelligence. Third, the user is
  356.      prompted for weapon proficiency from Blunt, Sharp, Pole, or Thrusting.
  357.      This is weapon type in  which the player  will gain  10%  plus to hit.
  358.      When  a monster  is killed  using  that weapon  type  his  proficiency
  359.      increases by 10% of the  difference between the monster level  and the
  360.      user level  (or 5% if  he was  not using a weapon in his proficiency.)
  361.      Fourth, you are prompted for two  alignment types from  Good, Neutral,
  362.      Evil  and Lawful, Neutral, Chaotic.  The  alignment of your  character
  363.      determines your  attack mode in  the  user fights.  If you are aligned
  364.      overall  good to neutral  then your player  will  not attack an online
  365.      player when  you are encountered.  However if you are aligned good and
  366.      you kill another good player then your alignment will change to worst.
  367.      You  can change your alignment back again  if you accidentally kill an
  368.      player.  Last, the user  is displayed  extra statistics including room
  369.      number, gold, experience, etc.  You are finally  prompted to begin the
  370.      adventure then the welcome file is displayed.  The player then appears
  371.      in the  resurrection room  (normally the Clerical Sanctuary),  and the
  372.      game begins.
  373.  
  374.      2.2  Restarting and Suicide
  375.      ---------------------------
  376.      The user  may decide to  quit the game  and return to the BBS from the
  377.      door,  or to his computer by logging  off. Use the QUIT command. Some-
  378.      times you may want to also continue with another character in the same
  379.      session.  Then  use RELOGIN.   Alternatively, maybe your character has
  380.      suffered greatly  and his  piety is  sub-normal,  then you can have it
  381.      deleted.  Type SUICIDE then your player is erased from the users file.
  382.  
  383.      DNDBBS Documentation                                           Page 8
  384.  
  385.  
  386.      2.0  Creating The Player Character (cont.)
  387.      ==================================
  388.  
  389.      2.3  Logging on the System
  390.      --------------------------
  391.      In order to get a  modem connection you  must  be familiar with  modem
  392.      communications in general.  This  will not  tutor you on this subject.
  393.      Connections can be made from 300 baud to 38,400 baud. If the Sysop has
  394.      set configure for MNP Class 5 you can get better than 9600 baud.  Once
  395.      you  have gotten a carrier then login begins as normal.  Your terminal
  396.      should be set for No Parity, 8 Data Bits, and 1 Stop Bit.
  397.  
  398.  
  399.      3.0  The Campaign
  400.      =================
  401.  
  402.      3.1  Combat
  403.      -----------
  404.      Encounters
  405.  
  406.      When a player enters a  room one of many things may happen.  First the
  407.      action file is checked for weapon breakage, shield or armor crumbling,
  408.      fumble,  and hits for Fatigue or Vitality.  Second,  once a player has
  409.      entered the room successfully, he may be teleported or hit for Fatigue
  410.      or Vitality when he casts a certain spell, talks to a certain monster,
  411.      or encounters or attacks a certain monster number.  Normally a monster
  412.      is  encountered  every 6 rounds (Command prompts),  so a player  would
  413.      hit <enter> until monsters appear and attack. Hitting <enter>  is also
  414.      used for increasing statistics Fatigue,  Vitality,  and  Magic Points.
  415.      Vitality is  decreased instead if the player is poisoned.  If the room
  416.      has a permanent  monster  class  then the  player will  encounter that
  417.      particular monster immediately  and  will  not have to wait.  Monsters
  418.      such as  the Broker,  Alchemist, Blacksmith, and Dealer  are permanent
  419.      in  the sense that they  occupy the first  four records of the monster
  420.      file.  They cannot be attacked by normal means,  although  magic items
  421.      will cause them damage.
  422.  
  423.      Attacking
  424.  
  425.      One of the  objects to the  DND adventure  is the killing of monsters.
  426.      (The other goals, adventuring, exploring rooms, and discovering hidden
  427.      treasure,  include combat itself,  so  that is the  topic of concern).
  428.      Combat is  normally  attained by  the actions  of attacking by  sword,
  429.      spells, and turning undead.  Attacking by weapon and hand involve many
  430.      commands, including:  attack  (kill, hit, attack, and strike),  parry,
  431.      feint,  thrust, turn, circle, and charge.   These commands are used in
  432.      conjunction with one another.   For example, a player  might hide when
  433.      entering a room,  encounter various monsters,  and circle  each one to
  434.      cause them to be confused.  Then he would attack one until the monster
  435.      is near death,  then thrust the  final damage to slay it.  Or  he  may
  436.      fight  two or three monsters simultaneously  (if his level and fatigue
  437.      are high enough  to absorb  the damage  to his character)  using feint
  438.      and parry for  less return damage.  During this  period of  attack and
  439.      return attack, the monsters can inflict damage on a player character's
  440.      Fatigue and Vitality, the former being decreased until it reaches zero
  441.      then the Vitality decreased until zero (and player's death).
  442.  
  443.      DNDBBS Documentation                                           Page 9
  444.  
  445.  
  446.      3.0  The Campaign (cont.)
  447.      =================
  448.  
  449.      3.1  Combat (cont.)
  450.      -----------
  451.      Attacking (cont.)
  452.  
  453.      The player may  decide to leave  the room if his position is not  good
  454.      health-wise  and cast cures or use cure devices or he might cast these
  455.      spells during combat because the monster's hits will remain lower  for
  456.      further combat.  Also during combat a  player will be taking  treasure
  457.      found on the monsters,  dropping broken weapons  and discharged  magic
  458.      items, loading and firing  missile weapons,  and examining weapons and
  459.      and monsters for remaining charges and hits. During combat monster may
  460.      drain levels from a player  (very dangerous), poison or cast spells on
  461.      the player character.
  462.  
  463.      Dying
  464.  
  465.      Monster are slain at your hands and  your player is always resurrected
  466.      when your character dies. This is understood as a sense of having more
  467.      than one life.  The excitement of  role-playing  games can replace the
  468.      age of axe-murders,  mass genocide,  and world wars.  When your player
  469.      character  dies,  then  he  will  always be resurrected  by  the  high
  470.      priests  in the  clerical sanctuary.  Whether or not you remain in the
  471.      game  for this  to happen  depends  on  your  constitution  and  piety
  472.      statistics.  Normally your player will only suffer the decrease of one
  473.      level of expertise.   Conversely, if your player has low piety or con-
  474.      stitution,  then you will  be reduced  in levels by half.  In any case
  475.      your constitution and  one random statistic are  lowered by one  point
  476.      point and your Fatigue,  Vitality,  and Magic Points zeroed.  You also
  477.      lose all gold and inventory.  The high priest will mercifully give you
  478.      some gold, and if you are lucky enough, your treasure will still be in
  479.      the room you died in.   When a  monster dies,  it  is removed from the
  480.      combat room,  its  treasure falls  to  the  ground,   and you gain the
  481.      experience it had.  Note that if the room is full of treasure then the
  482.      monster's  treasure rolls away,  this is also  true for your  player's
  483.      treasure when it dies. Once you have  killed enough monsters to train,
  484.      your experience will become zero,  and you  can increase one level  at
  485.      your designated  training area.   Monsters which  flee at the hands of
  486.      hits more than 75% of the monster's points give only half experience.
  487.  
  488.      3.2  Spells
  489.      -----------
  490.      Casting
  491.  
  492.      All magic and cleric spells are similiar in that the word sounds, when
  493.      combined  into  whatever  patterns  are applicable,  are  charged with
  494.      energy from  the Positive  or Negative Material Plane.  When  uttered,
  495.      these sounds cause the release of this energy,  which in turn triggers
  496.      a set reaction.  The release of the energy contained in these words is
  497.      what  causes the  spell to be forgotten  or the  writing to dissappear
  498.      from the surface upon which it is written.
  499.  
  500.      DNDBBS Documentation                                           Page 10
  501.  
  502.  
  503.      3.0  The Campaign (cont.)
  504.      =================
  505.  
  506.      3.2  Spells (cont.)
  507.      -----------
  508.      Casting (cont.)
  509.  
  510.      The triggering action draws power  from some  plane of the multiverse.
  511.      Whether  the  spell  is  an  abjuration,    conjuration,   alteration,
  512.      enchantment, or whatever,  there is a flow of energy -- first from the
  513.      spell caster,  then from some plane to the area  magicked or enspelled
  514.      by the caster.  The energy flow is not from the caster  per se,  it is
  515.      from the utterance of the sounds, each of which is charged with energy
  516.      which is loosed when  the proper  formula and/or  ritual is  completed
  517.      with their utterance.  This power then taps the desired plane (whether
  518.      or not  the  caster  has any idea of what or where it is) to cause the
  519.      spell to function.
  520.  
  521.      The most powerful player in the DND game,  aside from the Fighter,  is
  522.      the  Magic User.  Although all  the other character classes  can  cast
  523.      cure spells (Vigor,  Heal,  Enchant, and  Curepoison), the MU has many
  524.      more spell types at his disposal. First, the basic spells for cure are
  525.      Vigor  to  increase Fatigue,   Heal to increase Vitality,   Enchant to
  526.      restore  Magic Points,   and Curepoison for poisoning.  Each  of these
  527.      spells  restores partial  points to statistics.  The additional spells
  528.      available  to the  MU  are  Bless, Befuddle, Teleport, Wish, Passdoor,
  529.      Turn, Conjure, Poison, and Drain. The other character classes can also
  530.      cast the offense spell as discharged from a magic item.
  531.  
  532.      When a Magic User casts a spell it must have a target. There are three
  533.      types of targets -- monsters, the player, and a magic item. The player
  534.      is  assumed to  be  the target  if  none is  specified after  the cast
  535.      command. The three types of commands then are: "CAST", "CAST MONSTER",
  536.      and "CAST ITEM".  The MU is immediately prompted  for the  spell chant
  537.      after the  cast  command is  issued and the spell file is searched for
  538.      the matching spell chant, and if not found,  the MU sees displayed the
  539.      message  "You mispronounced the spell chant!".   The only spells which
  540.      can be cast on  the  player itself  are  cures and bless  (to increase
  541.      piety).  Any offense spell can be cast onto a monster and only enchant
  542.      can  be cast  on a  magic item.   Casting onto magic items can only be
  543.      accomplished by MUs,  level 10 players,  and DMs.  This special method
  544.      of spell  casting is  used to recharge a magic item.  Maybe you have a
  545.      fireball wand that is discharged so  you cast an enchant spell onto it
  546.      and it then becomes usable once again.
  547.  
  548.      DNDBBS Documentation                                           Page 11
  549.  
  550.  
  551.      3.0  The Campaign (cont.)
  552.      =================
  553.  
  554.      3.2  Spells (cont.)
  555.      -----------
  556.      Casting (cont.)
  557.  
  558.      The other spells are special purpose, some being classified as combat,
  559.      and the others are useful only in certain circumstances.  Teleport is,
  560.      of course,  used to move the player to another room.  Conjure can be a
  561.      dangerous spell.  It calls up a monster from the class of the level of
  562.      the player.  Passdoor is  extremely handy,  it unlocks any door in the
  563.      room of the MU (he hears a 'click' afer it is cast).  Wish is the most
  564.      interesting of all,  it allows the player to call upon the Ghods them-
  565.      selves for a request of some treasure.  If there are more  than one of
  566.      that particular treasure name  (i.e. a sword) place the pound sign (#)
  567.      and the number of the treasure after the name,  for example A SWORD#3.
  568.      The rest are combat spells.  Turn, Befuddle, Poison and Drain all have
  569.      special purposes. The Turn spell destroys undead like zombies.  Undead
  570.      are those monsters who can drain levels.   When you cast the  Befuddle
  571.      spell and it works, the monster it is cast upon becomes inactive as if
  572.      you had  circled it.   The Poison spell drains  monster hits for up to
  573.      five rounds according to the player's level. The Drain spell decreases
  574.      the monster one level, it then attacks at that lower level, or dies if
  575.      it becomes level zero.
  576.  
  577.      Scrolls
  578.  
  579.      Scrolls store energy in the form of a spell chant inscribed with magic
  580.      hieroglyphics  on the  parchment.   In order for a player to read this
  581.      writing he must read the scroll with the examine command. When scrolls
  582.      are  examined their  spell  chant is dislayed  and they  disintegrate.
  583.      The process  of adventuring for scrolls to  discover the spells chants
  584.      encourages  the game play and  is suggested instead  of giving out the
  585.      spell chants.  Once a player  knows  what a  certain scroll  does, for
  586.      example a black scroll,  he also knows the spell chant and can use the
  587.      scroll instead of examine it.   Scrolls can be used in three different
  588.      forms: "USE SCROLL", "USE SCROLL MONSTER", and "USE SCROLL ITEM". Each
  589.      time a scroll is used your  player's magic points are decreased by the
  590.      level of the spell. If the target is not  specified then it is assumed
  591.      the player is  the target and the  spell is cure,  bless, or teleport.
  592.      If the target is  a  monster then the scroll must be an offense spell.
  593.      The  spell level  is then  used as a bonus  multiplier  in  the combat
  594.      equations.  In all of the above cases the scroll always disintegrates.
  595.      Scrolls can be used to recharge other  magic items if the scroll is an
  596.      enchant scroll,  for example,  "USE SCROLL WAND" where  the wand  is a
  597.      discharged fireball device.
  598.  
  599.      DNDBBS Documentation                                           Page 12
  600.  
  601.  
  602.      3.0  The Campaign (cont.)
  603.      =================
  604.  
  605.      3.2  Spells (cont.)
  606.      -----------
  607.      Magic Items
  608.  
  609.      Storage  of many spells  of one type  is done through the  creation of
  610.      magic  items  such  as  A Staff of Disintegration,  A Wand of Wishing,
  611.      Some Black Gems, etc.  The number of times a magic item can be used is
  612.      the number of charges it contains.   When you examine a magic item you
  613.      will see displayed its number of charges,  spell level (or plus),  and
  614.      its spell name  (also included are weight,  value,  and others).  Your
  615.      player can use magic items  in three forms  (like scrolls),  they are:
  616.      "USE ITEM", "USE ITEM MONSTER",  and  "USE ITEM ITEM".  The player  is
  617.      assumed to be the target if none is specified. The spells which can be
  618.      discharged onto a player are Cures, Bless, and Teleport. Using a magic
  619.      item on a monster  discharges that  spell in combat.   Each time it is
  620.      used  it  decreases one charge until there  are zero charges.  Then an
  621.      enchant  spell must be cast on the item or the Alchemist must recharge
  622.      the item.  Some monsters can  only be attacked  with magic and if your
  623.      player is not a Magic User he must then use a magic item.  You can use
  624.      a magic item to  recharge  a magic item.  The first  must have enchant
  625.      charges and the second one must be discharged.
  626.  
  627.      A few notes on the examine command.  In case your player has more than
  628.      one of the same  item and he needs to specify  the second or third one
  629.      he would place the pound sign #  with the number of the item after it,
  630.      for example  "USE ITEM#2 MONSTER".   He can also specify which monster
  631.      (if more  than one of  the same name  are in the  room),  for  example
  632.      "USE ITEM#3 MONSTER#4".   Counting of items in this manner starts with
  633.      the ground then  your  inventory.  There  could be  two swords  on the
  634.      ground which you  have dropped  because they were  broken and you have
  635.      three  more swords  in your inventory  you are carrying.  If you  type
  636.      "EXAMINE SWORD"  you will see displayed the statistics of the sword on
  637.      the ground.  So to display your first sword you are carrying you would
  638.      type   "EXAMINE SWORD#3"  (one more than the number on the ground). If
  639.      If you are holding some  object which has first letters  similiar to a
  640.      monster name  (a battle-axe and a bat, you specify "EXAMINE BAT") note
  641.      that the monster array  is checked  first before the ground, then your
  642.      inventory.   So there  could  be  two bats in the room,  three  broken
  643.      battle-axes,   and you want to examine your  fifth battle-axe  you are
  644.      holding. You would type "EXAMINE BA#10".
  645.  
  646.      DNDBBS Documentation                                           Page 13
  647.  
  648.  
  649.      3.0  The Campaign (cont.)
  650.      =================
  651.  
  652.      3.3  Treasure
  653.      -------------
  654.      Weapons, Shields, And Armor
  655.  
  656.      The majority of the  monster's attack  will be absorbed by  your armor
  657.      and shield.  Your weapon will do the most  damage on the monster  with
  658.      the  exception  of using magic.  Beginning  players  can  buy starting
  659.      weapons  and armor  at the  Weapons Shoppe.  The Blacksmith forges and
  660.      sells these and other  starting items such as  vigor potions and cure-
  661.      poison scrolls.  Most treasure is found on  dead monsters and increase
  662.      in power and level as  the monster's level increase.  Your weapon must
  663.      have  positive  strikes  (you  can  find  out  the  number  of strikes
  664.      remaining in a weapon  with  the identify command)  and  be  in   your
  665.      inventory for you to use it. The command for using a weapon is HOLD or
  666.      WIELD.   Each time your  weapon successfully  hits a  monster  it will
  667.      decrease its strikes  by one  until they are  zero,   then the  weapon
  668.      breaks in half and falls to the ground.  Weapon plus is directly added
  669.      to your Strength  (seen as a  "(+xx)"  in the  information and  health
  670.      commands) and figures into the combat equation.  Armor and shields are
  671.      used with the WEAR and HOLD commands. They also have strikes which are
  672.      decreased with each monster attack on your character. If your player's
  673.      dexterity is low the  more chance  you  will fumble  your  weapon  and
  674.      shield leading to lost game play momentum and extra monster hits. When
  675.      a weapon, armor, or shield breaks or crumbles, they can be restored to
  676.      full  power with the  FIX  command if they are +10 or below, otherwise
  677.      the Blacksmith must repair them.
  678.  
  679.      Potions, Coins, And Receptacles
  680.  
  681.      More treasure worth noting,  and more frequently found,  are coins and
  682.      potions. Potions being by far the more important of the two. The Drink
  683.      command enables your player character to quaff a potion. This normally
  684.      results in vigor,  heal,  enchant,  or curepoison.  The potion is then
  685.      discharged and may be recharged or discarded. Dropping treasure in the
  686.      room  which is  used  up  allows you  to  pick  up  more  (because the
  687.      inventory limit is 20 objects)  and changes  your weight  (your player
  688.      can only carry  10 times your  Strength in pounds).  When your  player
  689.      leaves the room by any means  (teleportation,  death,  or  moving in a
  690.      direction) all treasure is erased! The only exceptions are receptacles
  691.      and riding devices. Most monsters carry some booty of coins  for their
  692.      own  expenses.  They are usually plundered from the  Dungeon or Castle
  693.      other wasteland  and not worth much.  Your player can carry any amount
  694.      of  gold but taking coins  checks your weight and   encumbrance  first
  695.      before adding to your  gold.  Coins successfully picked up then become
  696.      part of your gold not your inventory.
  697.  
  698.      DNDBBS Documentation                                           Page 14
  699.  
  700.  
  701.      3.0  The Campaign (cont.)
  702.      =================
  703.  
  704.      3.3  Treasure(cont.)
  705.      -------------
  706.      Potions, Coins, And Receptacles(cont.)
  707.  
  708.      If your player is lucky enough to find receptacles such as A Magic Bag
  709.      of Holding or  A Treasure Chest  you  will  be  able  to  carry  more.
  710.      Receptacles themselves weigh something in pounds but the treasure they
  711.      contain does not increase your weight or number of inventory. The only
  712.      limit to the number of objects you can carry when you have receptacles
  713.      is the receptacle limit itself (usually about 10-50). Receptacles have
  714.      the additional features of  being able to be locked with  or without a
  715.      key.  If a receptacle is locked with  a key you must have the matching
  716.      key  number.   Then when you unlock it the  system  will  search  your
  717.      inventory for  you to find  the matching key.   You can  find the  key
  718.      number of a receptacle by  examining it. Receptacles cannot be smashed
  719.      open.  You cannot sell the actual receptacle to the Broker but you can
  720.      sell the contents.  The Broker will  add  up the value  of the  entire
  721.      contents and  offer you a price.  If the receptacle is locked then the
  722.      Broker will fumble and  swear a bit before informing you that he can't
  723.      open the thing.
  724.  
  725.      The command form for taking objects from receptacles and dropping them
  726.      in are the  same form as the GET and TAKE command  with the additional
  727.      parameter of the receptacle name.  For example, GET SWORD#5 BARREL, or
  728.      DROP GEM BARREL. Dropping a receptacle into  itself results with   the
  729.      receptacle completely disappearing!  (DROP BAG BAG)   Not recommended.
  730.      Receptacles can  contain other receptacles, for example, DROP BAG BOX,
  731.      then DROP BOX BARREL, etc.
  732.  
  733.      Special Objects
  734.  
  735.      Among the many features of  dndbbs  are included the following special
  736.      purpose treasure items: Loadable Devices, Vehicles, and Rings. Devices
  737.      which  can be loaded and  fired come under the  category of missile or
  738.      projectiles. For example,  a cross bow and bolts,  a sling and stones,
  739.      a shotgun and shells, or anything practical to the adventure. Once you
  740.      have a device (take shotguns for example)  you can examine it and find
  741.      that  the  description includes  "It is loaded."  or not loaded as the
  742.      case may be. You must locate the correct ammunition  (described in the
  743.      examine command as being such)  and  load  the device  with  the  LOAD
  744.      command.  Once the device is loaded it can be discharged with the FIRE
  745.      command. For example, LOAD SHOTGUN, then FIRE SHOTGUN ELF. Devices can
  746.      be loaded any number of times with no upper limit.   The device can do
  747.      three things:   hit the monster,  discharge harmlessly,  or blow up in
  748.      your face and you take damage. Your inventory is checked by the system
  749.      for the proper ammunition.
  750.  
  751.      DNDBBS Documentation                                           Page 15
  752.  
  753.  
  754.      3.0  The Campaign (cont.)
  755.      =================
  756.  
  757.      3.3  Treasure (cont.)
  758.      -------------
  759.      Special Objects(cont.)
  760.  
  761.      Vehicles could  encompass any thing  used for travel:  Horses, Wagons,
  762.      Carts, Bulls, etc.  Vehicles (take a Horse for example) have hits like
  763.      any NPC and can absorb that number of hits until they reach zero. Then
  764.      the Horse is 'damaged' and cannot be mounted. Casting a vigor spell on
  765.      the Horse cures it  and restores the hits.   The  Mount command causes
  766.      your player character to be able to  ride the Horse.  Then he can Ride
  767.      in any direction with the Ride command. For example, MOUNT HORSE, then
  768.      RIDE WEST.   Your Horse also enter portals with you such as stairs and
  769.      ladders.  Dismounting  happens when  you go in a direction without the
  770.      Ride command. Horses become permanent to the room they rode into.
  771.  
  772.      There are three ring types to protect you from certain monster attack:
  773.      antipoison, antidrain, and antispell.  The ring will absorb the number
  774.      of hits equal to the monster level. The antidrain  ring being the most
  775.      useful for attacks  by the undead who  can drain your  character  by a
  776.      complete  level  each random round.  The antispell ring  only protects
  777.      against generic offense  spells such as fireball  or lightning and the
  778.      antipoison ring  only protects  against the  poison spell.
  779.  
  780.      There are treasure which can be loaded with ammunition and launch in a
  781.      room direction. These are permanent treasure which normal users cannot
  782.      pick up.  The  LOAD and LAUNCH  commands  are used with  this  type of
  783.      treasure. Since a normal user cannot pick up this type of treasure the
  784.      MOVE command is used  to move the  launchable device from one  room to
  785.      another. Catapults and other forms of  missiles and projectiles are in
  786.      the  realm of launchable devices.  The ammunition used for these types
  787.      of treasure can  load the devices any number of times.  Once launched,
  788.      the ammunition, or projectiles,  enter ajoining  room directions  on a
  789.      percentage  basis.
  790.  
  791.      DNDBBS Documentation                                           Page 16
  792.  
  793.  
  794.      4.0  Commands
  795.      =============
  796.  
  797.      4.1  Accept (AC)
  798.      -----------
  799.      This command is used for when an online player in the same room offers
  800.      you gold or an item of treasure for one of your items of treasure with
  801.      the Offer command.  When you see a message displaying  the offer  then
  802.      type Accept  to make  the exchange.  This command  will also store the
  803.      item of treasure for trade if you use the item or sell the item before
  804.      the trade happens when the other user accepts the offer. So either way
  805.      after the accept command is entered the user gets the treasure.
  806.      (See also TRADE)
  807.  
  808.      4.2  Alignment (AL)
  809.      --------------
  810.      Your character's alignment is made up of two  types combining into the
  811.      overall classfication  of your player.  Alignment is currently used in
  812.      determine your reaction in the online user fights (when your player is
  813.      encountered  by another  user).  The first type is  Good, Neutral, and
  814.      Evil and the second type Lawful, Neutral, and Chaotic.  When you first
  815.      logon and roll your character you can choose these types of alignment.
  816.      In the user fights, when you encounter another user, he may or may not
  817.      attack you depending on similiarity of both  your alignments.  You can
  818.      find out his alignment by looking at him with the identify command. It
  819.      will display if he is helpful  or dangerous.  If you kill a player who
  820.      had  similiar alignment then your own  alignment will change to worst.
  821.      With the Alignment command you can re-enter your alignment preferences
  822.      again! You will be prompted for the two alignment types.
  823.  
  824.      4.3  Ansi (AN)
  825.      ---------
  826.      This command  turns on or off  the sending  of color code  changes for
  827.      displaying prompts and text in color.  To use ansi color you must have
  828.      installed  the ANSI.SYS  device driver  in your  CONFIG.SYS boot file.
  829.      The  program can also  detect remote  ANSI  if the config  options are
  830.      selected for  remote ANSI detection and prompt for ANSI. Additionally,
  831.      if  Avatar is selected  in config for remote  detection  and prompting
  832.      for  Avatar then the local system will automatically use Avatar codes.
  833.      Avatar codes are enhanced ANSI codes  used by the Avatar screen device
  834.      driver.  The device drivers for  Avatar are  packaged with  the dndbbs
  835.      program.  See the  added documentation in the DRIVERS.ZIP  file.
  836.      (See also GRAPHICS)
  837.  
  838.      4.4  Appeal (AP)
  839.      -----------
  840.      One instance in which  the Ghods will intervene  is a near death state
  841.      of your player,  i.e. your  statistics  while fighting in  combat have
  842.      fallen to 15% or less of full power.  In this case the  Ghods may step
  843.      in and teleport you to the Clerical  Sanctuary resurrection room where
  844.      you can start adventuring more.  Note however that the Ghods  will not
  845.      increase your statistics, they will only transport you. The only other
  846.      instance when the  Ghods  will  intervene is when the room description
  847.      allows no exits (directions or portals).
  848.  
  849.      DNDBBS Documentation                                           Page 17
  850.  
  851.  
  852.      4.0  Commands (cont.)
  853.      =============
  854.  
  855.      4.5  Attack (AT)
  856.      -----------
  857.      The Attack command causes your player character to begin combat. If he
  858.      was previously hiding in  the shadows he  will no longer be hidden and
  859.      all monsters with first strike capabilities will attack him.  Monsters
  860.      normally attack on sight,  however, some do not have first strike set.
  861.      If your player's piety is subnormal all monsters will attack on sight.
  862.      When first entering a room it is good practice to hide then circle all
  863.      monsters as you encounter them.  This way you won't have a mass attack
  864.      when you begin your first strike.
  865.      (See also HIT, STRIKE, KILL)
  866.  
  867.      4.6  Auto (AU)
  868.      ---------
  869.      This  command puts  your player  into auto mode.  During auto mode the
  870.      game pauses  for a second then checks  for health  and  stat updating,
  871.      node  messages,  and monster encounters.  Auto mode  also attacks  the
  872.      first monster  in the room. Auto mode is exited when your player dies,
  873.      or when you press the Control-K interrupt key.  When Auto mode is used
  874.      then the computer automates several functions including picking up and
  875.      determining higher class weapons and armor.  Then the auto mode causes
  876.      the user to wear,  hold,  and wield higher class weapons,  shields and
  877.      armor. The auto mode  also automatically trains for the user if he has
  878.      zero experience and enough gold. The auto mode also casts vigor, heal,
  879.      and  enchant spells  to increase  the user statistics.
  880.      (See also WAIT)
  881.  
  882.      4.7  Backstab (BS)
  883.      -------------
  884.      One way of causing double damage every time on a monster is during the
  885.      time you are hidden after entering a room. The Backstab command allows
  886.      you to  catch a monster unawares  and Attack  from your hiding  place.
  887.      This does  more damage  than  Attack or  Thrust  but about the same as
  888.      Charge.  It is the  equivalent of CIRCLE MONSTER, CHARGE MONSTER.  The
  889.      backstab command  is the most useful  attack to  use if your player is
  890.      hidden  for  increased hits and less hits back.
  891.  
  892.      DNDBBS Documentation                                           Page 18
  893.  
  894.  
  895.      4.0  Commands (cont.)
  896.      =============
  897.  
  898.      4.8  Bank (BK)
  899.      ---------
  900.      In his  spare  time  The Broker is responsible for the  keeping of the
  901.      town's ledgers and the Banking facilities.  Access to the Bank command
  902.      is done through the Broker. You must be in  the Pawn Shoppe to use the
  903.      Bank.  The Bank commands are: Deposit,  Withdraw,  Balance,  Transfer,
  904.      and  Quit. When you first enter the Bank, the Broker prompts you: "Now
  905.      what do ya want?". Type "?" for help or "Q" to quit.
  906.  
  907.      Type "A" to show your account balance. The Broker will fumble with his
  908.      ledgers and  display the amount you have on hand and the amount in the
  909.      Bank. Deposits gain 6% interest compunded daily.
  910.  
  911.      Type "D" to deposit gold into your account. The Broker will prompt you
  912.      for the amount:  "How much(0-xxx)?".  You can then enter the amount to
  913.      deposit.  If you have no gold to deposit  the Broker will respond with
  914.      "You have no Gold to deposit!".  If you enter an amount  that is  more
  915.      than  you  are carrying the  Broker  will respond with "You don't have
  916.      that much Gold!". After a successful transaction the message "You hand
  917.      him the Gold.." is displayed.
  918.  
  919.      Type "W" to  withdraw  Gold  from your account. The Broker will state:
  920.      "You have nothing to withdraw!" if your account is zero. Otherwise the
  921.      Broker will prompt  you for the amount  "How much(0-xxx)?". Attempting
  922.      to withdraw more  Gold than you have in the  account causes the Broker
  923.      to say "You don't have that much Gold!".  A successful withdrawal dis-
  924.      plays the message "The Broker hands you the Gold.."
  925.  
  926.      Type "T" to transfer Gold to another user. If you try to transfer from
  927.      a zero  account the Broker  will say "You have nothing in your account
  928.      to transfer!". If you have Gold in your account the Broker will prompt
  929.      "Transfer to what person?" and  you  would enter the  user's codename.
  930.      The codename must be on file or else the Broker will tell you "There's
  931.      none in  my  ledgers  with  that  name!".   A successful  transfer  is
  932.      indicated  when  the Broker fumbles  with  his  ledgers and  says "xxx
  933.      transfered to his acount.."
  934.  
  935.      Type "B"  to borrow gold from the bank  in case you need extra gold to
  936.      train or the Weapons Shop.  Your borrowed balance is saved in the user
  937.      file and is  compounded daily  by the interest rate  set by the sysop.
  938.      The Broker will ask you for the amount.  You cannot borrow more 32,767
  939.      gold total.  And you cannot rob the bank or withdraw from your account
  940.      until  the  balance is  paid back.
  941.  
  942.      Type "P"  to pay back your  borrowed balance. If you have gold in your
  943.      account then the balance will be used to pay the borrowed account. The
  944.      Broker will ask for the amount to pay back.
  945.  
  946.      Type "R" to rob the bank. Be forewarned that the Broker can catch you!
  947.      If he does,  you may be hit for fatigue, vitality, or worse you may be
  948.      killed! If you do sneak by the Broker then you can rob a few Gold..
  949.  
  950.      DNDBBS Documentation                                           Page 19
  951.  
  952.  
  953.      4.0  Commands (cont.)
  954.      =============
  955.  
  956.      4.9  Beat (BT)
  957.      ---------
  958.      This attack command uses double damage and return your weapon.  Return
  959.      damage is increased.  This command  should be used together with other
  960.      types of attack commands.  For example: Use the Attack command several
  961.      times, then use Parry or Thrust for different hits.  Finally,  use the
  962.      beat  or punch  command for  small hits to finish off a monster.  This
  963.      command should  also be used in conjunction with  parry and thrust for
  964.      maximum damage.
  965.  
  966.      4.10  Befuddle (BF)
  967.      --------------
  968.      This command  is used in combat.  When the player  befuddles a monster
  969.      and the attack works the monster becomes inactive for six rounds.  The
  970.      befuddle  action is similar to  casting a befuddle spell.  The monster
  971.      which is attacked with this command  has a percent chance of repelling
  972.      the befuddlement.  This  chance is by equation  involving the player's
  973.      wisdom and dexterity.  Befuddle  is  especially useful  when there are
  974.      many  monsters  in the  room.
  975.  
  976.      4.11  Beguile (BG)
  977.      -------------
  978.      This  command is designed  for the Lady character class. When the user
  979.      types  beguille the  monster last attacked  will be diverted  from its
  980.      path of destruction  causing it to flee from the  room.  The Lady then
  981.      gets half the experience  from the monster.  The  Lady must first have
  982.      already  attacked the monster  by other means  in order to beguile it.
  983.      The lady  should also use bewilder and bewitch at appropriate times to
  984.      kill a monster. If the monster has decreased hits then a simple attack
  985.      or charge will work.  However for  higher level monsters bewilder  and
  986.      bewitch will  cause more damage.
  987.      (See also BEMUSE, CHARM)
  988.  
  989.      4.12  Bemuse (BE)
  990.      ------------
  991.      This command  is used  in combat similar to the befuddle command. Only
  992.      ladies can  bemuse a monster.  The command form is BEMUSE MONSTER, for
  993.      exammple: BEMUSE FIRETOAD. When a lady uses this command in combat the
  994.      percent  chance of the  command  to drain a level from the  monster is
  995.      used with  piety. Once a monster is drained of all  levels the monster
  996.      dies  and the  treasure  and  experience  are gained  by the lady. The
  997.      other Lady commands like bewilder and bewitch should be used with this
  998.      command and with befuddle. Bewilder and bewitch doing the most damage.
  999.      (See also BEGUILE, CHARM)
  1000.  
  1001.      4.12  Bewilder (BW)
  1002.      --------------
  1003.      This  command can only  be used  by the  Lady character class.  When a
  1004.      Lady  uses  this  command  against an  online user,  their  level   is
  1005.      decreased.  Used  against   monsters,   their   hit points are halfed.
  1006.      An example of  this command: BEWILDER CAT.  The other benefits to this
  1007.      command are that Ladies have  reduced return hits during and after the
  1008.      attack using this command.
  1009.  
  1010.      4.12  Bewitch (BH)
  1011.      -------------
  1012.      This command can  only  be used by the  Lady  character class.  When a
  1013.      Lady uses  this command  on an  online user  their Piety  is decreased
  1014.      similar to a Clerical Curse command.  If the target user's Piety drops
  1015.      down to zero, then he or she dies.  When the Lady uses this command on
  1016.      monsters,  their level and hit points decrease.  Example: BEWITCH CAT.
  1017.      This command supplements  the bewilder command for reduced return hits
  1018.      and maximum damage  on the  monster.
  1019.  
  1020.      DNDBBS Documentation                                           Page 20
  1021.  
  1022.  
  1023.      4.0  Commands (cont.)
  1024.      =============
  1025.  
  1026.      4.13  Bless (BL)
  1027.      -----------
  1028.      The bless command  can only be  used by Clerics.  This command  allows
  1029.      players to increase piety points of other players online.  Clerics can
  1030.      also bless  magic items  which  are  discharged.  The command  form is
  1031.      BLESS TARGET, for example, Bless Staff, or Bless Player.  This command
  1032.      can also be used for other online players in the same room. Then their
  1033.      Piety is increased by each cast of the blass command.
  1034.  
  1035.      4.14  Break (BR)
  1036.      -----------
  1037.      There is more than one way to  open up a door, gate, portal,  or what-
  1038.      ever.   The Break command uses brute  force to get  through  a portal.
  1039.      (Portal is a generic term for an object to enter).  You will find that
  1040.      in order to enter some  portals they must be unlocked first.  Some may
  1041.      even have to be broken into.  Break through a  locked portal  with the
  1042.      command BREAK PORTAL.  Following is a chart of what of commands can be
  1043.      used to open, unlock, and break what portals.  'Y' in the chart stands
  1044.      for Yes and 'N' for No.  Note:  if a portal is already unlocked it can
  1045.      be opened and closed so the chart would indicate Y for all open/close.
  1046.      Notice  also that a portal  with a key  is indicated N for lock/unlock
  1047.      unless the user has the matching key.
  1048.      (See also SMASH)
  1049.  
  1050.                                        C O M M A N D
  1051.  
  1052.                             | Open/ | Lock/  | Break/ | Picklock/ |
  1053.                             | Close | Unlock | Smash  | Passdoor  |
  1054.                   -------------------------------------------------
  1055.              P    Normal    |   Y   |    Y   |    Y   |     Y     |
  1056.                   -------------------------------------------------
  1057.              O    Locked    |   Y   |    Y   |    Y   |     Y     |
  1058.                   -------------------------------------------------
  1059.              R    Invisible |   Y   |    Y   |    N   |     Y     |
  1060.                   -------------------------------------------------
  1061.              T    Hidden    |   Y   |    Y   |    N   |     Y     |
  1062.                   -------------------------------------------------
  1063.              A    Invisible+|       |        |        |           |
  1064.                   Locked    |   Y   |    Y   |    Y   |     Y     |
  1065.              L    -------------------------------------------------
  1066.                   Hidden+   |       |        |        |           |
  1067.                   Locked    |   Y   |    Y   |    N   |     N     |
  1068.              T    -------------------------------------------------
  1069.                   Normal+   |       |        |        |           |
  1070.              Y    Key#      |   Y   |    N   |    N   |     Y     |
  1071.                   -------------------------------------------------
  1072.              P    Invisible+|       |        |        |           |
  1073.                   Key#      |   Y   |    N   |    N   |     Y     |
  1074.              E    -------------------------------------------------
  1075.                   Hidden+   |       |        |        |           |
  1076.                   Key#      |   Y   |    N   |    N   |     N     |
  1077.                   -------------------------------------------------
  1078.  
  1079.      DNDBBS Documentation                                           Page 21
  1080.  
  1081.  
  1082.      4.0  Commands (cont.)
  1083.      =============
  1084.  
  1085.      4.15  Bribe (BB)
  1086.      -----------
  1087.      Often you may  encounter so many monsters  at one time  that you would
  1088.      like  some to  leave.  Mass monster  attacks can be  hazardous to your
  1089.      player's health.   Or maybe  you have encountered some  monsters which
  1090.      has been configured to jail attacker. In either case the Bribe command
  1091.      will do just fine.  Offer the monster some gold or some armor.  If the
  1092.      offer is good enough for the  level of the monster he will take it and
  1093.      leave.  For example, you encounter a maiden and you know if you attack
  1094.      her you will be thrown in jail  so instead you type  BRIBE MAIDEN 1000
  1095.      and she takes your offer and leaves the room!
  1096.      (See also OFFER)
  1097.  
  1098.      4.16  Brief (BI)
  1099.      -----------
  1100.      The dndbbs is verbose in most prompts and displays. Advanced users may
  1101.      want to  shorten the output.  Typing BRIEF will  display one line room
  1102.      description and change the Command prompt to Next. With the brief mode
  1103.      toggled ON your  player will spend  more time typing than watching the
  1104.      screen. Be warned however that the long room description may sometimes
  1105.      contain information about a room which is not in the short description
  1106.      which means you may pass through a room with hidden objects.
  1107.  
  1108.      4.17  Buy (BU)
  1109.      ---------
  1110.      Beginning players will need to purchase basic equipment such as swords
  1111.      and shields.  Other players might  need a quick  curepoison potion for
  1112.      their character.  The Blacksmith stocks these items in his Shoppe. You
  1113.      must be in the Weapons Shoppe to use the Buy command.  The form of the
  1114.      Buy command is  BUY #  (the word  BUY  followed with the number of the
  1115.      item in the list).  If you have  enough Gold  to afford  the item then
  1116.      your inventory will automatically be adjusted with the new item,  your
  1117.      Gold decreased,  and  the message  "Ok"  will be displayed.  Type LIST
  1118.      while in the Weapons Shoppe to get a list of items for sale.
  1119.  
  1120.      4.18  Bye (BY)
  1121.      ---------
  1122.      When you are finished with your  Adventure  session it is  best to use
  1123.      the logoff commands instead of hanging up suddenly. Strange things can
  1124.      happen to characters who hang up without warning.   For example,  your
  1125.      player is in  combat and  you  are about to die,   you see the message
  1126.      "You have just died!" and you quickly  hang up thinking you can escape
  1127.      the death sentence and the system won't be quick enough to  update the
  1128.      file. Instead the file is updated and your inventory isn't in the room
  1129.      you died in! You lost all your treasure.
  1130.      (See also QUIT, STOP, END)
  1131.  
  1132.      DNDBBS Documentation                                           Page 22
  1133.  
  1134.  
  1135.      4.0  Commands (cont.)
  1136.      =============
  1137.  
  1138.      4.19  Cast (CS)
  1139.      ----------
  1140.      Only Magic Users  can use this command.   The general forms are  CAST,
  1141.      CAST MONSTER, and CAST ITEM. Each spell has its own level, chant,  and
  1142.      type.  There are offense spells,  special  purpose  spells,   and cure
  1143.      spells.   When you type Cast you are prompted "Chant?"  for the  spell
  1144.      chant.  It may be  entered in upper or  lower  case and  should  match
  1145.      the actual chant exactly or it will not work.  See  section 3.2.1  for
  1146.      more details about the Cast command.
  1147.  
  1148.      4.20  Catalog (CT)
  1149.      -------------
  1150.      This command displays the entire list of over 100 comands available to
  1151.      the user.  This list is displayed in column format,  alphabetized from
  1152.      the actual data statements used by the system.  This way the user will
  1153.      always see the  most recent commands  added.  Other online commands to
  1154.      display some help files are Commands, Hint, and Help.
  1155.  
  1156.      4.21  Charge (CH)
  1157.      ------------
  1158.      This is a combat command.  Charging your opponent consists of a bodily
  1159.      lunge forward with your  weapon thrusting  ahead of you.   This action
  1160.      does maximum  damage to the monster.  Charging  leaves your  character
  1161.      prone  to more hits from the return  attack of the monster because you
  1162.      become  vulnerable from moving  ahead instead of just  standing  while
  1163.      thrusting and blocking.  This form of combat is normally used to apply
  1164.      the finishing  touchs to the death of a monster.  Sometimes high level
  1165.      users can do this to first level monsters in their way  (kills them in
  1166.      one blow).
  1167.  
  1168.      4.22  Charm (CM)
  1169.      -----------
  1170.      This command  is for Ladies.   It allows  them to use  their powers of
  1171.      charisma to charm the current monster being  attacked into inactivity.
  1172.      You must first attack a  monster to charm it. If your  charisma is low
  1173.      or  the charm  formula fails  you then the  monster  will  continue to
  1174.      attack. Charmed monsters become inactive until  attacked again. Ladies
  1175.      can  also use other  commands specific  to their  class like befuddle,
  1176.      bewilder, and bewitch.
  1177.      (See also BEGUILE, BEMUSE)
  1178.  
  1179.      4.23  Chat (CA)
  1180.      ----------
  1181.      The Sysop can initiate Chat Mode at any time during the game. The user
  1182.      can also request to chat.  Typing Chat beeps the console once a second
  1183.      until either the user hits Control-K to quit  or the Sysop hits Escape
  1184.      to chat.   The Chat Mode is used for speaking to the Sysop should some
  1185.      emergency arise or if  you just want to say HI.  Always  think of what
  1186.      you plan to say in Chat Mode before starting. Don't just type Chat and
  1187.      say "I dunno" or something foolish.
  1188.  
  1189.      DNDBBS Documentation                                           Page 23
  1190.  
  1191.  
  1192.      4.0  Commands (cont.)
  1193.      =============
  1194.  
  1195.      4.24  Circle (CI)
  1196.      ------------
  1197.      This is a passive combat command.  The most common use of this command
  1198.      is while your  character is in hiding and  encountering monsters.  You
  1199.      should circle a few nastier monsters so they won't attack all at once.
  1200.      On the  other hand circling is also  used while in  combat with one or
  1201.      more monsters. For example, you are fighting a bat and an ankhheg. You
  1202.      then encounter a bandit but  you dont want to have to handle all three
  1203.      so you take the time to Circle the bandit.  The chances are  high that
  1204.      circling  will be successful,  however the  message 'Didn't work!' can
  1205.      appear on occasion.
  1206.  
  1207.      4.25  Climb (CB)
  1208.      -----------
  1209.      Climb is the  equivalent  of the Up command.  Climbing is  more like a
  1210.      direction than it is  entering a portal since there is no parameter to
  1211.      the  Climb  command.   The  Climb command  was  installed to  preserve
  1212.      compatibility wih users who insist on using  Zork-like sentences.  For
  1213.      example,  some users will  type MOVE ROCK when they  see the word rock
  1214.      in a room  description.  Remember that the  objects in the room do not
  1215.      always coincide with the words in the room description.
  1216.  
  1217.      4.26  Clock (CC)
  1218.      -----------
  1219.      Date and time is displayed  when you first log on to the system before
  1220.      the prelog file and codename/password enter routine. This command will
  1221.      display the current  date/time and  your  time  remaining.   Your time
  1222.      remaining is  constantly monitored by the system.  When you reach your
  1223.      time limit the  system  saves your  character to  disk,  displays  the
  1224.      logoff file, and disconnects the modem  carrier.  Then it recycles for
  1225.      the next user.
  1226.      (See also DATE, TIME)
  1227.  
  1228.      4.27  Close (CL)
  1229.      -----------
  1230.      Both objects and treasure can be closed.  There are certain conditions
  1231.      to an object or treasure before it has the capability to be closed (or
  1232.      opened). First it must be lockable and unlocked. For example a dungeon
  1233.      door which,  when you examine it,  shows the word '[locked]' after its
  1234.      description. It has the ability to be open or closed, but it is locked
  1235.      at the time. Once it has been unlocked it can be closed like any other
  1236.      object  or treasure.   Normally only portals  can be opened or closed.
  1237.      Receptacles can also be closed if they were created with a key. Beware
  1238.      of locking a receptacle if you  do not have the key -- you will not be
  1239.      able to unlock it! Some portals lock behind you after you have entered
  1240.      them. This means other users will have to picklock it or smash it open
  1241.      all over again.
  1242.  
  1243.      DNDBBS Documentation                                           Page 24
  1244.  
  1245.  
  1246.      4.0  Commands (cont.)
  1247.      =============
  1248.  
  1249.      4.28  Commands (CM)
  1250.      --------------
  1251.      This displays a list and brief  explanation of all commands in dndbbs.
  1252.      All short explanations  give insight to what the command could be used
  1253.      for and some  examples of parameters are shown.  The Hint command also
  1254.      displays  ways  of using  commands and extra examples.  Other commands
  1255.      for help include Catalog, and Help.
  1256.  
  1257.      4.29  Counter (CR)
  1258.      -------------
  1259.      Counter is  short for Counterattack. To counterattack your opponent is
  1260.      to sweep your weapon in a wide semi-circle in a thrusting action. This
  1261.      increases your bonus to  hit by one  and additional  hits according to
  1262.      your dexterity. To use the counter command, type the monster name with
  1263.      it. For example: COUNTER PEDIPALP
  1264.  
  1265.      4.30  Curse (CU)
  1266.      -----------
  1267.      The curse command can only be used by Clerics. When a CLeric uses this
  1268.      command piety  points are reduced.  The  command  can be  used against
  1269.      other online  players or  monsters.  The command  has the target  form
  1270.      CURSE TARGET,  for example,  Curse Vreeb,  or Curse Player.
  1271.  
  1272.      4.31  Date (DA)
  1273.      ----------
  1274.      Date/time can be displayed with this command.   You will also see your
  1275.      time  remaining on the  system displayed.  When you first logon to the
  1276.      BBS your time limit in minutes is calculated. DMs have 60 minutes time
  1277.      limit.  First level users  are granted 15 minutes  and  all  others 30
  1278.      minutes.  There is  also a daily  call limit  of 3 calls to allow more
  1279.      users on the system.
  1280.      (See also CLOCK, TIME)
  1281.  
  1282.      4.32  Dayfile (DY)
  1283.      -------------
  1284.      The Dayfile command reads and displays the file dndbbs.day.  This file
  1285.      contains the daily activity of users logging on and off of the system.
  1286.      Lines  of  text recorded are  "logged on",  "logged off",  "time limit
  1287.      exceeded",  and "dropped carrier".  The date of the dayfile is checked
  1288.      when the next user logs on, and deleted if older than on day.
  1289.  
  1290.      4.33  Daylog (DL)
  1291.      ------------
  1292.      This command displays  the dndbbs commands and  kills usage.  Like the
  1293.      dayfile,  this shows latest user kills,  experience gained,  statistic
  1294.      points won and lost. The daylog and dayfile commands are also included
  1295.      with the Users command,  and the Top command  which displays  the high
  1296.      score users list.  The DM can also use the dndutil program to generate
  1297.      the scoring bulletins.
  1298.  
  1299.      DNDBBS Documentation                                           Page 25
  1300.  
  1301.  
  1302.      4.0  Commands (cont.)
  1303.      =============
  1304.  
  1305.      4.34  Dismount (DM)
  1306.      --------------
  1307.      Once  you are  riding a  vehicle there are  two ways to dismount.  The
  1308.      standard way is to go in a  direction without using the  Ride command.
  1309.      If you don't want to leave the room to dismount then type DISMOUNT and
  1310.      you will no longer be riding the vehicle.  Since your vehicle can take
  1311.      hit  points of  damage you  would  automatically be  dismounted if the
  1312.      vehicle took enouch hits to disable it.  Then the vehicle is 'damaged'
  1313.      (displayed by the examine command) and  cannot be mounted  until it is
  1314.      repaired with vigor.
  1315.  
  1316.      4.35  Down (DO)
  1317.      ----------
  1318.      One of the seven directions is  Down.  The directions  from a room are
  1319.      displayed  with  the room description.   You will see the  phrase "The
  1320.      exits are down up"   unless  you are  in brief  mode  then  only   the
  1321.      directions are displayed.  Rooms are usually linked from one direction
  1322.      to each other.   For example,  you go  north then  south and you would
  1323.      return to the first room. If you type a direction which does not exist
  1324.      in the room you will see the message "You can't go in that direction!"
  1325.  
  1326.      4.36  Dodge (DG)
  1327.      -----------
  1328.      This attack command  is a  passive maneuver.  The multiplier is double
  1329.      and return damage is reduced.  This command returns your shield.  This
  1330.      command and other attack commands like Dodge and Beat and Punch should
  1331.      be  used together.  For example,  you could use the  Charge and Thrust
  1332.      attack commands,  then alternate with  Dodge and Pummel or  attack the
  1333.      next round  with  Beat and Pummel.
  1334.  
  1335.      4.37  Draw (DR)
  1336.      ----------
  1337.      In  order to  attack monsters with a weapon  you must  be  holding  it
  1338.      first.  Type  DRAW WEAPON  with the  proper  name of your  weapon. The
  1339.      weapon plus is added directly to your Strength.  Taking an Information
  1340.      will display '(+xx)' after  your Strength indicating  the plus to your
  1341.      ability.  Your weapon plus is then  added in to the attack formula and
  1342.      increases hits on monsters.
  1343.      (See also WIELD, HOLD)
  1344.  
  1345.      4.38  Drink (DK)
  1346.      -----------
  1347.      The only way to quaff a potion is with the Drink command.  Potions can
  1348.      contain cures  like Vigor,  Heal,  Enchant, and Curepoison.  Once  you
  1349.      drink  a potion it becomes  discharged (empty)  and  should  either be
  1350.      thrown away or recharged by the Alchemist. MUs can also recharge items
  1351.      such as potions with an enchant device or spell.
  1352.  
  1353.      4.39  Drive (DV)
  1354.      -----------
  1355.      This command lets  the user move a vehicle in a direction.  The player
  1356.      must  first have entered the vehicle  to be able to drive. The command
  1357.      form is DRIVE DIRECTION, for example: DRIVE EAST.  The player can also
  1358.      drive a vehicle through  objects such as castle gates or shoppe doors.
  1359.      The command form would be the same,  DRIVE INTO THE GATES.
  1360.      (See also FLY, RIDE)
  1361.  
  1362.      DNDBBS Documentation                                           Page 26
  1363.  
  1364.  
  1365.      4.0  Commands (cont.)
  1366.      =============
  1367.  
  1368.      4.40  Drop (DP)
  1369.      ----------
  1370.      The Drop  command removes some  item or  treasure from  your player's
  1371.      inventory to the ground.  You would type DROP ITEM, for example, DROP
  1372.      SWORD.   This is usually done either  to get rid of broken/discharged
  1373.      treasure, or to make room for greater treaure to be picked up. If the
  1374.      ground is full of  objects then the  item rolls away  and disappears.
  1375.      You can  optionally drop  an item into a receptacle with the  command
  1376.      form DROP ITEM RECEPTACLE, for example, DROP RING BAG. The receptacle
  1377.      may either be in your inventory or on the ground.
  1378.      (See also PUT)
  1379.  
  1380.      4.41  East (EA)
  1381.      ----------
  1382.      Travel commands allow your player character to enter new rooms (beside
  1383.      the Go, Enter, and Exit commands).   Typing EAST causes your player to
  1384.      move to the room linked by the direction east. Sometimes monsters will
  1385.      follow  you into the new room.  This is a fifty  percent chance.  They
  1386.      will follow  with their  old hits  remaining  and complete  statistics
  1387.      unchanged.  If the monster which is following is categorized permanent
  1388.      then it will become permanent to the new room.
  1389.  
  1390.      4.42  Eat (ET)
  1391.      ---------
  1392.      This allows players to  consume an edible treasure.  Eating is similar
  1393.      to drinking.  An edible object  could cure for  fatigue,  or vitality.
  1394.      Food can also curepoison. The command form is: EAT FOOD, i.e. EAT EGG.
  1395.  
  1396.      4.43  Echo (EC)
  1397.      ----------
  1398.      This command turns  off multinode  messages from being repeated on the
  1399.      users screen. For example, the user types  'say hi'  then this message
  1400.      is sent back to him.  Echo off will display no message, but may inform
  1401.      the user  that  'Nobody else hears you.'  if no one  else is  online.
  1402.  
  1403.      4.44  End (EN)
  1404.      ---------
  1405.      Finishing  the game play  with the  end  command  (standard is command
  1406.      Quit) ends the session and logs you off the system. Before you log off
  1407.      the logoff file is displayed with whatever may have been placed in it.
  1408.      Normally it  is practical to put in  advertisements about  other BBSes
  1409.      and a message 'Thanks for calling...' Your call limit is updated also.
  1410.      The user has a limit of three calls per day per character.
  1411.      (See also BYE, QUIT, STOP)
  1412.  
  1413.      DNDBBS Documentation                                           Page 27
  1414.  
  1415.  
  1416.      4.0  Commands (cont.)
  1417.      =============
  1418.  
  1419.      4.45  Enter (ER)
  1420.      -----------
  1421.      Some objects  created by the DM serve as portals  to other rooms as an
  1422.      alternative to  directions. For example, a door, a hidden door, a hut,
  1423.      a black portal, etc.  Portals can be locked, keyed, hidden, invisible,
  1424.      or any number of attributes specified  for a portal.  Portals can lead
  1425.      to a room right next  to the beginning one,  or a room across the land
  1426.      or continent, however you have your adventure set up.
  1427.      (See also GO)
  1428.  
  1429.      4.46  Examine (EM)
  1430.      -------------
  1431.      Examining things  in the  BBS is one  of  the most  important  actions
  1432.      besides  adventuring and attacking monsters.  The examine command will
  1433.      display information about monsters,  treasure,  and objects.  Monsters
  1434.      should always be examined after encountering them in a new room so you
  1435.      will not be  killed by a  mega-monster. Brief information is displayed
  1436.      for monsters, objects, receptacles, or treasure.  Complete information
  1437.      is available with the identify command.
  1438.      (See also LOOK)
  1439.  
  1440.      4.47  Exit (EX)
  1441.      ----------
  1442.      Exit is a direction equivalent to Out. If the room description has the
  1443.      direction Out  linked to another room you could type  EXIT instead. If
  1444.      the  room you  exit to  has not  been edited  you will see the message
  1445.      'Non-descrip room#xxx' and no directions.  In this case  you must pray
  1446.      to the Ghods with the Appeal  command to be teleported to the Clerical
  1447.      Sanctuary resurrection room. You will then see the message 'Your right
  1448.      there doesn't seem to be any way out!'.
  1449.      (See also LEAVE, OUT)
  1450.  
  1451.      4.48  Experience (EP)
  1452.      ----------------
  1453.      Listing  your  experience is an  information command (See also Health,
  1454.      and Information).   When you type this command your  amount of Gold is
  1455.      shown and the experience remaining to train for  the next level.  This
  1456.      is an  important  figure because  it indicates the  amount  of  points
  1457.      needed  to subtract  to zero before  you can become  the next level of
  1458.      expertise   (and a more powerful player!)   Once it is zero  you  must
  1459.      find your training area and type TRAIN.
  1460.  
  1461.      DNDBBS Documentation                                           Page 28
  1462.  
  1463.  
  1464.      4.0  Commands (cont.)
  1465.      =============
  1466.  
  1467.      4.49  Feint (FE)
  1468.      -----------
  1469.      The Feint command is a combat command.  To feint is to thrust and then
  1470.      deflect at the last moment  putting  the  monster  off  guard.  If the
  1471.      feint is successful then the monster becomes inactive for a few rounds
  1472.      buying you time to attack other  monsters or cast a spell,  or drink a
  1473.      potion, etc.  Of course, feinting allows the other  monsters more hits
  1474.      during  the  next round  because you are  not as well  defended by the
  1475.      weapon.  Type FEINT MONSTER, for example, FEINT RAT.
  1476.  
  1477.      4.50  Fire (FI)
  1478.      ----------
  1479.      Devices like shotguns and crossbows  must be loaded before they can be
  1480.      fired. The level of the ammunition determines the bonus multiplier for
  1481.      for hits on the monster.  The command form is FIRE DEVICE MONSTER, for
  1482.      example FIRE SHOTGUN GHOUL. First level monsters are  usually no match
  1483.      for  these devices.   Ammunition is  sometimes scarce and  can only be
  1484.      found on other monsters, although the Blacksmith does sell these items
  1485.      if your DM has him set up this way.
  1486.  
  1487.      4.51  Fix FX)
  1488.      ---------
  1489.      If your weapon has  been broken from heavy combat you  can fix it with
  1490.      this command. The form is FIX WEAPON. Only weapons plus 10 or less can
  1491.      be fixed otherwise they must be repaired by the Blacksmith. There is a
  1492.      chance that the weapon won't  be fixed the first try.  You may see the
  1493.      message 'You didn't fix it!'  if your statistics are too low. Then try
  1494.      fixing it several times until it works.  During this time you may want
  1495.      to move to another room to avoid unnecessary attacks.
  1496.  
  1497.      4.52  Fly (FL)
  1498.      ---------
  1499.      This command lets the player move a vehicle in a direction. The player
  1500.      must first have  entered or gone to the vehicle.  The command form for
  1501.      flying a vehicle (such as a helicopter) is FLY DIRECTION, for example:
  1502.      FLY NORTHEAST.  Users can  also fly into  objects such  as portals and
  1503.      trapdoors,  for example:  FLY THROUGH THE EXIT.
  1504.      (See also DRIVE, RIDE)
  1505.  
  1506.      4.53  Follow (FO)
  1507.      ------------
  1508.      This  command  can only be  used by Rangers.  Type follow with another
  1509.      online user in the same room and your character automatically moves to
  1510.      the new rooms entered  by the followed player. Form: Follow Name.  The
  1511.      other player can run without begin followed by using the Lose command.
  1512.  
  1513.      4.53  Fuel (FU)
  1514.      ----------
  1515.      This command  allows  the player to fuel  any treasure  which  has the
  1516.      ability  to be lit with  the light command.  You must have the item to
  1517.      be  fueled  and  the fuel itself.  The  item is then  charged with all
  1518.      charges  from the fuel,  and the fuel no longer can be used.  Example:
  1519.      FUEL LAMP and then use the light command.
  1520.  
  1521.      4.54  Get (GT)
  1522.      ---------
  1523.      All  treasure can  be  picked up  from the  ground with the  following
  1524.      restrictions and conditions:   You have enough room in your inventory,
  1525.      you are strong enough to carry the treasure,  and nothing prevents you
  1526.      from  getting the  treasure (like a monster).   Objects,  on the other
  1527.      hand,  are normally 'permanent'  meaning only the DM can get them.  Of
  1528.      course,  any object could be  made  non-permanent  (imagine  taking  a
  1529.      dungeon door then  entering it while you held it!)  Most non-permanent
  1530.      objects  are trivial  things  like books,  or altar candles,  etc. The
  1531.      command form  and specifications are:  GET OBJECT,  GET OBJECT#X,  and
  1532.      GET OBJECT RECEPTACLE. Where X is the number of the object or treasure
  1533.      if there are more than one of the same in a room.
  1534.      (See also TAKE)
  1535.  
  1536.      DNDBBS Documentation                                           Page 29
  1537.  
  1538.  
  1539.      4.0  Commands (cont.)
  1540.      =============
  1541.  
  1542.      4.55  Give (GV)
  1543.      ----------
  1544.      The Give command  lets you offer an item or gold to  another player in
  1545.      your same room for free. This command is similar to the  Offer command
  1546.      without an item to  trade back for.  The item or gold is  added to the
  1547.      users inventory.  For example:  Give Shield To Arcany.  If the item is
  1548.      already  used before  the  other user  receives  the item,  then  your
  1549.      inventory is decremented and the user gains the item anyway.
  1550.  
  1551.      4.56  Go (GO)
  1552.      --------
  1553.      Entering  objects and portals  are  another way of moving from room to
  1554.      room besides directions  and teleportation.  You actually have no real
  1555.      way to  know if an  object can be a  portal or not.  Examining it will
  1556.      show its  description and attributes.   For example, a ladder could be
  1557.      just an object or it could be a portal. Some portals are trapped, some
  1558.      are invisible  and can be  found with the  Search  command,  some  are
  1559.      hidden  and  cannot be  displayed  with  the  Search command, some are
  1560.      locked,  some require keys,  and on and on.   The Out command normally
  1561.      leads back to the original room the portal went to, for example, a hut
  1562.      with one room inside, or a dungeon cell, etc.
  1563.      (See also ENTER)
  1564.  
  1565.      4.57  Graphics (GR)
  1566.      --------------
  1567.      This  command  turns on or off  the 25th  status line  display at your
  1568.      terminal.  To use  this command you must have  an  ansi  device driver
  1569.      installed and  disable  your terminal  package 25th  status line.  The
  1570.      standard driver  ANSI.SYS will  work for receiving color code  changes
  1571.      and  cursor  control for  storing and restoring the  cursor during the
  1572.      status  line  update.
  1573.      (See also ANSI)
  1574.  
  1575.      4.58  Guard (GU)
  1576.      -----------
  1577.      The guard command is  a defensive attack command. To guard yourself is
  1578.      to place  your weapon in  front of your body  with your shield  in the
  1579.      other hand.  You must be holding a shield  for this to work. The guard
  1580.      command  has no  monster  name  to it  because guarding  works for the
  1581.      currently attacked monster -- you must have  attacked a monster first.
  1582.      Your guard will remain effective against all attack until you activate
  1583.      another attack command.
  1584.  
  1585.      4.59  Health (HL)
  1586.      ------------
  1587.      The Health command is an information command  (See also Experience and
  1588.      Information).  This is intended to be a  short display of info that is
  1589.      used while in combat to determine statistics.  For example, you are in
  1590.      combat and you type Health to find your remaining Fatigue and Vitality
  1591.      in case they are low. The display shows the following:
  1592.  
  1593.         You are a level two Human Fighter
  1594.         You are aligned Neutral CHaotic
  1595.         Vitals: Fat 15/15 Vit 5/7 Mag 6/6 Psi 4/4
  1596.         Stats: Str 17 Int 14 Wis 10 Dex 10 Con 8 Pie 9 Cha 10
  1597.         Weapons: Blunt 0% Pole 0% Sharp 10% Thrusting 0%
  1598.  
  1599.      Fat is abreviated for Fatigue, Vit is Vitality, Mag is Magic,  and Psi
  1600.      is Psionics. Then weapons proficiencies (percent plus to hit with that
  1601.      weapon.  Then Strength, Intelligence, Wisdom, Dexterity, Constitution,
  1602.      Piety, and Charisma.
  1603.  
  1604.      DNDBBS Documentation                                           Page 30
  1605.  
  1606.  
  1607.      4.0  Commands (cont.)
  1608.      =============
  1609.  
  1610.      4.60  Help (HP)
  1611.      ----------
  1612.      Information can be obtained for every command in the dndbbs. The files
  1613.      containing the help instructions are  *.HLP.   If a user  types   some
  1614.      incorrect command or a  command not in the system or forgets the para-
  1615.      meter on a command, he will see the following message displayed:
  1616.  
  1617.      I don't understand!
  1618.      Type Help or Hint, else type Commands or Catalog.
  1619.  
  1620.      Typing  help displays the menu from dndbbs.dat, and help can be listed
  1621.      for each command.  Help on a  single  command can  be listed  with the
  1622.      command HELP <COMMAND> replaced by the command needed.
  1623.  
  1624.      4.61  Hide (HD)
  1625.      ----------
  1626.      Monsters you encounter can  and do attack on sight.   The Hide command
  1627.      should be used after first entering a room. You cannot hide once there
  1628.      are monsters in the room.  If you do try to hide then you will get the
  1629.      message "You can't hide in front of something!"  and the monsters will
  1630.      attack you for that round. You can also hide an object in a room which
  1631.      will become visible after searching. Use the form HIDE OBJECT  or hide
  1632.      an object in a receptacle HIDE OBJECT RECEPTACLE.
  1633.  
  1634.      4.62  Hit (HT)
  1635.      ---------
  1636.      This is the equivalent of Attack.  The attack formula used for hits on
  1637.      monsters when you attack involves many factors including,  your level,
  1638.      your strength,  your dexterity,  your weapon plus,  etc.  Every attack
  1639.      command, and spell casting also includes a bonus multiplier into which
  1640.      some of the above are incremented by.  If you are not holding a weapon
  1641.      you will see the message "Punch!" before the hits are shown. Otherwise
  1642.      three  message  could  appear,  "Double damage",  "Triple damage",  or
  1643.      "Deathly damage".  These are multipliers  of 2, 3 or 4,  respectively.
  1644.      (See also ATTACK, STRIKE, KILL)
  1645.  
  1646.      4.63  Hint (HN)
  1647.      ----------
  1648.      This command displays a sort file  which gives instructions about some
  1649.      parameter usage and other techniques for using commands. AN additional
  1650.      help file  can be  listed with the command  'COMMANDS'.
  1651.  
  1652.      DNDBBS Documentation                                           Page 31
  1653.  
  1654.  
  1655.      4.0  Commands (cont.)
  1656.      =============
  1657.  
  1658.      4.64  Hold (HO)
  1659.      ----------
  1660.      This is the equivalent to the Draw command.  Many things can happen to
  1661.      the weapon you are holding.  First, and  most of all, you can and will
  1662.      fumble it occasionally. The chance of fumbling your weapon is directly
  1663.      proportional to your Dexterity.  During the round that you fumble your
  1664.      weapon (and/or shield) the monsters will attack.  Second,  your weapon
  1665.      could break in half. Your weapon has a certain number of strikes which
  1666.      are  decremented for  each successful hit.  When they  reach zero  the
  1667.      weapon is broken.  In both cases above the weapon falls to the ground.
  1668.      (See also DRAW, WIELD)
  1669.  
  1670.      4.65  Hunt (HU)
  1671.      ----------
  1672.      This command can only be used by Paladins.  Type hunt then your player
  1673.      moves into nearby rooms  until encountering another online player then
  1674.      goes into  follow mode.  The  player can  run  from you without  being
  1675.      followed with the Lose command.
  1676.  
  1677.      4.66  Identify (ID)
  1678.      --------------
  1679.      The  command form for  identify is  IDENTIFY <OBJECT> where  object is
  1680.      treasure, monster, receptacle, or object.  This command can be used by
  1681.      level 10 players or above only. It gives detailed information on  most
  1682.      items like monster hits and experience,  weight and  value of treasure
  1683.      and  full status of any item.  Other information list commands include
  1684.      experience,  health,  and user list commands  like users and top.
  1685.  
  1686.      4.67  Information (IN)
  1687.      -----------------
  1688.      Like the Health and Experience commands, this command displays info on
  1689.      your character.  This command  displays your level,  gold,  inventory,
  1690.      health,  class and classname, and  experience needed.  One such output
  1691.      might look like this:
  1692.  
  1693.         Information: KING INORIC
  1694.         You are a level ten Fighter.
  1695.         You are aligned Neutral Chaotic.
  1696.         Vitals: Str 18(+4) Int 17 Wis 18 Dex 15 Con 12 Pie 11 Cha 8
  1697.         Stats: Fat 72/72(+6) Vit 32/32 Mag 48/48 Psi 18/18
  1698.         Weapons: Blunt 15% Pole 0% Sharp 30% Thrusting 25%
  1699.         You have 32700 Gold.
  1700.         You are carrying 4 items weighing 35 pounds:
  1701.         A shortsword, some plate armor, a banded shield, and a power globe.
  1702.         You have 2000 gold.
  1703.         You need 120 experience points to reach the next level.
  1704.         You need 1024 gold to train for the next level.
  1705.  
  1706.      The information  command lists the  complete player statistics online.
  1707.      Other  commands similar  to the  information command  list  less data,
  1708.      like the health command or the experience command.
  1709.  
  1710.      4.68  Inventory (IV)
  1711.      ---------------
  1712.      Everything your  player is carrying  can be listed with  the Inventory
  1713.      command.  The total weight of the treasure is displayed along with the
  1714.      name  of each  treasure.  Inventory  is changed  by taking and getting
  1715.      objects,  disintegrating scrolls,  fumbling, and weapon breakage.  You
  1716.      can  examine any object in  your inventory.  When there  are more than
  1717.      one of the same named  object the second one can be examined by adding
  1718.      #2 to the name.  Add the number  of the item to be examined.  Remember
  1719.      the  monsters are matched for the name,  then the ground,  then lastly
  1720.      your inventory.
  1721.  
  1722.      DNDBBS Documentation                                           Page 32
  1723.  
  1724.  
  1725.      4.0  Commands (cont.)
  1726.      =============
  1727.  
  1728.      4.69  Kill (KI)
  1729.      ----------
  1730.      The main attack command is  Kill  because the single letter 'K' can be
  1731.      typed without causing a 'unique command' error.  For example, 'K B' is
  1732.      the  most abbreviated form  for KILL BAT.  When a monster attacks your
  1733.      player then its own attack formula is calculated for each monster that
  1734.      is active.  Some monsters are configured to cast offense  spells, some
  1735.      drain levels, poison, and regenerate hits.  Monsters can be permanent,
  1736.      normal groups (or in a class), or role-type (Broker, Alchemist).  More
  1737.      options include hit for  fat or vit  upon encounter,  weapon breakage,
  1738.      jail attacker, and immune to attacks unless magic.
  1739.      (See also ATTACK, HIT, STRIKE)
  1740.  
  1741.      4.69  Lastuser (LT)
  1742.      --------------
  1743.      The lastuser command  displays the last five users online  the DNDBBS.
  1744.      Their  total scores  gained during their adventure,  number of minutes
  1745.      online,  and room  number their  character was left at  are displayed.
  1746.      This  command is similar to other online  multinode commands  like the
  1747.      who command and the status command.
  1748.  
  1749.      4.70  Launch (LA)
  1750.      ------------
  1751.      Treasure such as catapults or other weapons may have the ability to be
  1752.      launched.  The weapon must be loaded  first with the LOAD command. The
  1753.      command  form for launching is  LAUNCH DEVICE DIRECTION,  for example:
  1754.      LAUNCH CATAPULT NORTH.  There will be a  sixty-six percent chance  the
  1755.      projectile will launch into ajoining rooms.  There is also a sixty-six
  1756.      percent chance of  smashing  open any locked  doors  within  its path.
  1757.      Normal  users cannot  pick up  launchable devices and  the weapon will
  1758.      launch  any number of ammunition by  the number of times the weapon is
  1759.      loaded. Since a normal  user cannot pick up this types of treasure the
  1760.      MOVE command lets  the user  move them  to another room.
  1761.  
  1762.      4.71  Learn (LR)
  1763.      -----------
  1764.      When  users cast a spell by  typing in the spell  chant then each word
  1765.      uttered to cast the spell must be typed. With the learn command a user
  1766.      can memorize a spell chant  and only  has to cast the spell name.  The
  1767.      command  form for  learning a spell is  LEARN SPELLNAME,  for example:
  1768.      LEARN VIGOR.  The user  is then prompted  for the spell chant,  and if
  1769.      the chant is typed correctly without mispronouncing it  then the spell
  1770.      is memorized.  Then the  user can cast the spell  by typing  the spell
  1771.      name in response  to the  Chant? prompt.
  1772.  
  1773.      4.72  Leave (LV)
  1774.      -----------
  1775.      Leave is  the equivalent to the direction Out.  It was implemented  to
  1776.      preserve compatibility with conditions arising from entering an object
  1777.      like, for example, a straw hut.  The commands Exit, Leave, and Out are
  1778.      all linked to the same room direction but some are more appropriate in
  1779.      certain circumstances.
  1780.      (See also EXIT, OUT)
  1781.  
  1782.      4.72  Light (LI)
  1783.      -----------
  1784.      This command lets the player illuminate any dark rooms  with an object
  1785.      whch  can be fueled and lit.  The item  must first be fueled  with the
  1786.      fuel command  before it can be lit.  After the item is fueled and lit,
  1787.      the item  will illuminate any  dark room for the  number  room rate of
  1788.      prompts.  After the item  loses the fuel then the item will not light.
  1789.      Example: LIGHT LAMP
  1790.  
  1791.      DNDBBS Documentation                                           Page 33
  1792.  
  1793.  
  1794.      4.0  Commands (cont.)
  1795.      =============
  1796.  
  1797.      4.73  List (LS)
  1798.      ----------
  1799.      The Blacksmith  sells items  (weapons, shield, potions, etc.)  in  his
  1800.      Shoppe. You  are able  to get a full  listing of these items  with the
  1801.      List command. At the header of the list the message "Type BUY # to buy
  1802.      for example 'BUY 12'" or somthing similiar.  This means  each item for
  1803.      sale has its  own accompanying number which you  must type to buy. You
  1804.      must  also have sufficient  Gold to afford it.  The item will be auto-
  1805.      matically added to your inventory if there  is room. The List displays
  1806.      output similiar to the following:
  1807.  
  1808.         ## Item                          wgt.  gold  +
  1809.         -- ------------                  ----  ----  -
  1810.         #1 a sword                        2     20   2
  1811.         .
  1812.         .
  1813.  
  1814.      4.74  Load (LD)
  1815.      ----------
  1816.      Ammunition is needed for Devices such as shotguns, crossbows, etc. The
  1817.      Load  command increases the number  of charges  on the weapon and  the
  1818.      ammunition  dissappears  (supposedly into the weapon).  The ammunition
  1819.      you are  trying to load must have  been made for the weapon.  If it is
  1820.      not you will see the message "That's not ammunition". The command form
  1821.      is LOAD WEAPON,  for example,  LOAD SHOTGUN. Of course, the weapon you
  1822.      are trying to load must itself be a loadable weapon.  These weapons do
  1823.      approximately  the same  damage as a  spell,  i.e. they  have a  bonus
  1824.      multiplier  which is  constant.   Unlike a sword  which  could hit for
  1825.      double damage at one time or triple damage at another.
  1826.  
  1827.      4.75  Lock (LK)
  1828.      ----------
  1829.      All  portals have the  attribute for locking.  For each combination of
  1830.      lock, invisible, keys, etc. there is some  action which will work with
  1831.      the combined attributes (See the table in command Break).  DMs and the
  1832.      Sysop can actually lock a portal which had no lock to begin with. This
  1833.      can be done without entering !Edit.  Otherwise normal users can lock a
  1834.      portal  or receptacle  and  it  will  then  show "It is locked."  when
  1835.      examined or "[locked]" in the room description.
  1836.  
  1837.      DNDBBS Documentation                                           Page 34
  1838.  
  1839.  
  1840.      4.0  Commands (cont.)
  1841.      =============
  1842.  
  1843.      4.76  Login (LG)
  1844.      -----------
  1845.      The logon command brings the player through the logon procedure which
  1846.      allows him to start the game  over with a new codename.  The player's
  1847.      time limit stays in effect for each character he may use.  When users
  1848.      relogin, other values are checked, like ANSI, and hours the player is
  1849.      allowed to be online.
  1850.      (See also RELOGIN)
  1851.  
  1852.      4.77  Look (LO)
  1853.      ----------
  1854.      Room descriptions are always output when your character first enters a
  1855.      room. You can also output the room description by typing LOOK. Placing
  1856.      a  parameter  to Look  causes it to act as if you had used the examine
  1857.      command,  for example,  LOOK MONSTER is  the same as  EXAMINE MONSTER.
  1858.      The room description includes all  directions, monsters, treasure, and
  1859.      objects.  The DM or Sysop will see the additional information in brief
  1860.      mode after the one  line  description in the  form RM|xxx MC|xxx where
  1861.      RM is the room number and MC the monster class.
  1862.      (See also EXAMINE)
  1863.  
  1864.      4.78  Lose (LE)
  1865.      ----------
  1866.      This  command loses  another player following  you  from room to room.
  1867.      There  is a percent chance losing a palyer will work. You can only use
  1868.      the Lose command if  another player is  following you with the Follow,
  1869.      Hunt,  Trace,  or Track command.  When you move from room to room with
  1870.      another player following you then the  message 'You are being followed
  1871.      by King Inoric!' or  whatever  name the  other player  has.  The other
  1872.      commands in the same class as the lose  command for multinodes include
  1873.      follow, trace, and track.
  1874.  
  1875.      4.79  Lunge (LU)
  1876.      -----------
  1877.      This  attack command  is a passive maneuver.  The multiplier is double
  1878.      and returned  damage is reduced.  Your shield  will be returned to use
  1879.      this command.  Using various  attack command increases the probability
  1880.      of  killing monsters with  little or no return hits.  For example, you
  1881.      could  use the Beat  and Attack  commands,  then  switch to Thrust and
  1882.      Punch commands,  then finally  using the Lunge  and Dodge  commands to
  1883.      finish off the monster.
  1884.  
  1885.      DNDBBS Documentation                                           Page 35
  1886.  
  1887.  
  1888.      4.0  Commands (cont.)
  1889.      =============
  1890.  
  1891.      4.80  Mail (ML)
  1892.      ----------
  1893.      Sending and receiving  messages about the campaign,  posting questions
  1894.      and suggestions,  and private mail is one important feature of dndbbs.
  1895.      Typing MAIL  will bring the user to the Mail  area where he or she can
  1896.      read and post mail. The user is then presented with a short menu which
  1897.      can be  re-displayed by typing ? at any time.  The Sysop  will see the
  1898.      status line change to the user's name, and status of mailbox.
  1899.  
  1900.      Type "R" to read the public or private messages.  You will be prompted
  1901.      for the message number with a More(y/n) prompt. You can then enter the
  1902.      message number,  type "Y" to continue,  "N" to discontinue,  or "R" to
  1903.      post a  reply.  Each  message  is displayed  with the  date  and  time
  1904.      entered,  the user  who posted  the message,  and  the  subject of the
  1905.      message.  During  the display  you can  enter  Control-K  to stop  the
  1906.      message  listing.
  1907.  
  1908.      Type "E" to  enter public or private mail. Your  message will be added
  1909.      to the message  base when you are finished.  You will be  prompted for
  1910.      the subject  and then displayed the message "Press enter to edit". You
  1911.      can  then start to  enter your  message of up to 19 lines.
  1912.  
  1913.      Press enter on a blank line to edit the message.  The message  editing
  1914.      utility can delete lines, edit lines, insert lines, list lines,  store
  1915.      your message,  or  continuing entering  the message.  
  1916.  
  1917.      Type "N"  to scan for new messages posted since the last number of the
  1918.      message you have read since  your previous  logon.  Your user  file is
  1919.      stored with the last message number used by the "N" command.  There is
  1920.      one  number stored  per message base.
  1921.  
  1922.      Type "K" to delete an old message. You can only delete messages posted
  1923.      by you.  The mailroom operator can restore old messages.  Deleting old
  1924.      messages allows the message area to be kept up to date or to allow you
  1925.      to delete  messages  with  mistakes  in them.
  1926.  
  1927.      Type "U" or "L" to unlock and lock your mailbox.  When your mailbox is
  1928.      locked  several things  happen.   First, no one  can send  you mail or
  1929.      transfer Gold to your  account (the system will act as if the username
  1930.      is not found in the files). Second, you are not displayed in the Users
  1931.      or Top command. The purpose of this is to allow users to be anonymous.
  1932.  
  1933.      DNDBBS Documentation                                           Page 36
  1934.  
  1935.  
  1936.      4.0  Commands (cont.)
  1937.      =============
  1938.  
  1939.      4.81  Mount (MN)
  1940.      -----------
  1941.      This special purpose command allows your player to ride a vehicle. You
  1942.      are  then 'mounted' or  you are  riding it.  The vehicle can take hits
  1943.      from monsters. Once they reach zero the vehicle becomes damaged.  (See
  1944.      the section on special objects for more  details).  Your DM may opt to
  1945.      create a stable and horses, or wagons in the town square.
  1946.  
  1947.      4.82  Move (MV)
  1948.      ----------
  1949.      This command  allows a player to  move load and launch device  such as
  1950.      catapults  or missiles  to another room.  The command  also  moves the
  1951.      player  into that  new room direction.  The command form for moving is
  1952.      MOVE <DEVICE> <DIRECTION>,  for example:  MOVE CATAPULT EAST.  Devices
  1953.      like catapults, or slingshots  include devices which can be loaded and
  1954.      fired, like shotguns, and darts.
  1955.      (See also PULL, PUSH)
  1956.  
  1957.      4.83  North (NO)
  1958.      -----------
  1959.      Traveling in the adventure is done  with directions and very few other
  1960.      methods.  North is one of the seven directions along with South, East,
  1961.      West, Up,  Down, and  Out (or Exit and Leave).  Unless there  are many
  1962.      teleportation  scrolls and devices,  and you know which  room each one
  1963.      sends you to, you are stuck with moving one room at a time.  One loop-
  1964.      hole is in the Appeal command.  For example,  you purposefully get hit
  1965.      by monsters  while constantly monitoring  your Fat and Vit,  then once
  1966.      they are low enough you type Appeal and get teleported to the Clerical
  1967.      Sanctuary.
  1968.  
  1969.      4.84  Northeast (NE)
  1970.      ---------------
  1971.      Type "NE" or Northeast and you move northeast.  When you move to a new
  1972.      room the status line on the sysop's display screen is updated with the
  1973.      current statistics. The console DM can constantly monitor your health.
  1974.  
  1975.      4.85  Northwest (NW)
  1976.      ---------------
  1977.      Type "NW" or Northwest to move northwest. The room directions are also
  1978.      searched for when you use the Panic command. Panicing moves you to the
  1979.      first available direction that is not blocked by a level restrition.
  1980.  
  1981.      DNDBBS Documentation                                           Page 37
  1982.  
  1983.  
  1984.      4.0  Commands (cont.)
  1985.      =============
  1986.  
  1987.      4.86  Offer (OF)
  1988.      -----------
  1989.      Monsters can be offered small amount of  Gold or low level treasure to
  1990.      get them  to leave  the room.  It would  be foolish  to try to offer a
  1991.      level 10 monster  (you probably couldn't afford them anyhow!)  because
  1992.      what  would be the  use of level 10  monsters if you won't fight them?
  1993.      The purpose of the Offer command is  to allow the player the option of
  1994.      getting rid of unwanted monsters such as maidens  who jail attacker so
  1995.      the users won't accidentally attack the wrong monster. For example:
  1996.      OFFER 1000 TO SHRIEKER, or OFFER SHIELD TO BANDIT.
  1997.  
  1998.      This command  can also be used to  trade gold or treasure with another
  1999.      online  player in  the same room.  You must first know the name of the
  2000.      treasure  item  you need  to trade for.  You  can identify  the  other
  2001.      player's  inventory with  the Identify command.  The offer command has
  2002.      this  form:  OFFER GOLD PLAYER ITEM  or  OFFER ITEM PLAYER ITEM,   for
  2003.      example,  if another player has  an Ivy Wand you  could offer 200 gold
  2004.      to him with the command:  OFFER 200 HARRY WAND.  The trade takes place
  2005.      only after  the player types Accept at the message sent to him for the
  2006.      exchange.  During the trade,  the gold  values and items for trade are
  2007.      recorded until the offer is accepted. So, if, after the offer is sent,
  2008.      you use your gold, or sell the item originally offered for trade,  the
  2009.      user  the trade is  sent to gets the  items or gold anyways,  and your
  2010.      inventory is not updated with what you offered for barter. Needless to
  2011.      say, you lose the deal and the  other user gets the original items you
  2012.      offered. Trades for gold and inventory time out after 30 seconds. Also
  2013.      you can only have one trade at a time.
  2014.  
  2015.      4.87  Open (OP)
  2016.      ----------
  2017.      Many portals you adventure across will be either locked or closed. The
  2018.      Open command simply opens the door  once it is unlocked.  This command
  2019.      always  works in  this case.  Of course if the  portal is still locked
  2020.      then you will unable to open it.  And if it is already  open or cannot
  2021.      be locked then you will  not be able to open it. Receptacles and other
  2022.      treasure  can  also be  opened and closed.  Normally portals are real-
  2023.      world things like windows, gates, doors, etc.
  2024.  
  2025.      4.88  Out (OT)
  2026.      ---------
  2027.      The basic exit  from most rooms is linked  with the Out direction. For
  2028.      example,  you enter the Weapons Shoppe, buy some item, and go Out. You
  2029.      are then back to the first room before entering. Every time you exit a
  2030.      room or enter a new one,  the treasure on the  ground is removed. This
  2031.      does not  include receptacles,  vehicles (the only permanent treasure)
  2032.      or objects  (treasure and objects are two different things).
  2033.      (See also EXIT, LEAVE)
  2034.  
  2035.      4.89  Panic (PC)
  2036.      -----------
  2037.      Pushing the  panic button is  halfway  between  combat  and non-combat
  2038.      activity. The last resort is, of course, to Appeal before you die. The
  2039.      next to last is Panicing. You're caught up in an onslaught of monsters
  2040.      and can just visualize your Fat and Vit going,  at the last minute you
  2041.      type Panic and the message appears "You run away like a madman!". Your
  2042.      direction  is picked at random,  your weapon and  shield falls  to the
  2043.      ground, and you run screaming into the night.
  2044.      (See also RUN)
  2045.  
  2046.      DNDBBS Documentation                                           Page 38
  2047.  
  2048.  
  2049.      4.0  Commands (cont.)
  2050.      =============
  2051.  
  2052.      4.90  Parley (PL)
  2053.      ------------
  2054.      Parley with  monsters usually gets no response.  However some monsters
  2055.      are equipped with text messages.   Mostly though,  you will either get
  2056.      attacked  or teleported  elsewhere if  there is any  response at  all.
  2057.      Remember these  monsters  are  dangerous,  hostile  beings  whose only
  2058.      purpose in dndbbs is to attack  and ultimately  kill you!  Any monster
  2059.      that would not do so would not be part of the game.
  2060.      (See also TALK)
  2061.  
  2062.      4.91  Parry (PR)
  2063.      -----------
  2064.      Variety of  combat commands make  up  a good  adventure. To  Parry  is
  2065.      placing your  weapon across your chest in  a defensive maneuver.  Even
  2066.      though it is a combat command,  no damage is accomplished by Parrying.
  2067.      This command causes less hits on your player's  character for the next
  2068.      round of monster attacks. Monsters themselves use combinations of  the
  2069.      combat  commands  but they don't  display the actual  equations  going
  2070.      through the program.
  2071.  
  2072.      4.92  Password (PW)
  2073.      --------------
  2074.      Each user has his own unique  password to identify his account.  Under
  2075.      most circumstances you will not need to change this password  if it is
  2076.      complex enough.  Someone could, however, obtain your password and post
  2077.      unrespectful messages  on the board  or suicide your  character.  Take
  2078.      steps  to insure  your password is long enough so it can't be cracked.
  2079.      You will be prompted "Change password(y/n)?"  then "New password?" and
  2080.      either "Password changed"  if you type  in something  or "Password not
  2081.      changed" if you hit <enter>.
  2082.  
  2083.      4.93  Pawn (PN)
  2084.      ----------
  2085.      The Broker (a medieval term for the owner of a Shoppe for the sale and
  2086.      re-sale  of belongings)  is  a role-player.  He  always exists in  his
  2087.      permanent Shoppe and takes care of the  Bank and Pawn Shoppe (See also
  2088.      the BANK command). Type PAWN ITEM, for example, PAWN SWORD. The Broker
  2089.      will then make his  evaluation  of the goods and offer you some amount
  2090.      of Gold. Other nonplayers include the Blacksmith and the Alchemist.
  2091.      (See also SELL)
  2092.  
  2093.      4.94  Picklock (PK)
  2094.      --------------
  2095.      One of the major  features of being a Thief is the ability to picklock
  2096.      doors. Thieves can picklock almost any portal invisible or keyed. (See
  2097.      the table in the Break command).  The adventure  would not be complete
  2098.      without Thieves. They complete their part by being the only class able
  2099.      to use this  special ability.  The DM should work their class into the
  2100.      adventure by placing locked and/or keyed doors in certain areas of the
  2101.      room file in such a  way that Thieves will be  required to operate the
  2102.      campaign. The command form is PICKLOCK DOOR with the portal name.
  2103.  
  2104.      DNDBBS Documentation                                           Page 39
  2105.  
  2106.  
  2107.      4.0  Commands (cont.)
  2108.      =============
  2109.  
  2110.      4.95  Psionic (PS)
  2111.      -------------
  2112.      The psionic  command has  dual purpose.  With the Attack  parameter it
  2113.      allows  the user to  cast a  psi spell  on the  current  monster being
  2114.      attacked (i.e. you must attack a monster befoer using psionics on it).
  2115.      The  Defense  parameter allows  the user to  select a psi defense from
  2116.      monsters using psionics. For example:
  2117.  
  2118.      PSIONIC ATTACK or PSIONIC DEFENSE
  2119.  
  2120.      You will then  be prompted for the  psi spell.  The attack  spells are
  2121.      spell  chants specified as  psionic spells.  Your  psi points  will be
  2122.      decremented by the level of the  psi spell. Psi points increase by one
  2123.      point during health rate updates.
  2124.  
  2125.      4.96  Pull (PU)
  2126.      ----------
  2127.      This command  allows the player to  move a launch device  into another
  2128.      room.  The command  form is  PULL <DEVICE> <DIRECTION>,  for  example:
  2129.  
  2130.      PULL CATAPULT NORTHEAST
  2131.  
  2132.      Then the  catapult or other  launch device will  move to the  new room
  2133.      along  with the  player.  The pull command  also causes  the player to
  2134.      move to the next room  with the launch  device in the direction noted.
  2135.      (See also MOVE, PUSH)
  2136.      
  2137.      4.97  Pummel (PM)
  2138.      ------------
  2139.      This combat command is a fist fighting action.  Pummeling the opponent
  2140.      is a  violent outburst of  attacking the monster  with your fists. The
  2141.      weapons  used by  the user are  not included  in this  combat command.
  2142.      Pummeling uses  the double damage bonus  multiplier and has  no attack
  2143.      decrements  by the  monster  in the  next round.
  2144.  
  2145.      4.98  Punch (PG)
  2146.      -----------
  2147.      This attack command uses double damage and returns your weapon. Return
  2148.      damage is increased. You should several types of attack commands while
  2149.      fighting.  For example you could use the charge command with the parry
  2150.      command  for different hits back,  then use the punch or beat command,
  2151.      and finally  finish off  the monster  with a pummel or kill command.
  2152.  
  2153.      4.99  Push (PH)
  2154.      ----------
  2155.      This  command allows the  player to move  launchable devices to  other
  2156.      rooms. Some devices are not movable. The devices that are can be moved
  2157.      to directions exitable from a room.  For example: MOVE CATAPULT NORTH.
  2158.      Other  devices can be used like launch devices, for  example, loadable
  2159.      devices like a shotgun,  and fueld devices like lamps.
  2160.      (See also MOVE, PULL)
  2161.  
  2162.      DNDBBS Documentation                                           Page 40
  2163.  
  2164.  
  2165.      4.0  Commands (cont.)
  2166.      =============
  2167.  
  2168.      4.100  Put (PT)
  2169.      ----------
  2170.      The  PUT  command removes  an  item of the  player's inventory  to the
  2171.      ground.  You may  have some object  like a  broken sword  which  is no
  2172.      longer useful.  Type  PUT SWORD  and the offending item will be placed
  2173.      on the ground.  Or a discharged magic item.  You  can also put objects
  2174.      into receptacles with  the put command.  To put some armor into  a box
  2175.      you would type  PUT ARMOR BOX.  If you have two armor you can  put the
  2176.      second  one with  the # (pound sign)  and the  next  item number.  For
  2177.      example: PUT ARMOR#2 BOX.
  2178.      (See also DROP)
  2179.  
  2180.      4.101  Quit (QU)
  2181.      -----------
  2182.      Typing "Q" is  the standard  method of exiting the  dndbbs  system and
  2183.      returning to your terminal package. The modem carrier is disconnected.
  2184.      This also happens when your player  dies and is not resurrected.  Then
  2185.      you will  see the  following messages output:   "You have just died!",
  2186.      "You were just killed by a monster-name", "You were not resurrected.."
  2187.      There is no way out of this  predicament once it has begun.  Your file
  2188.      is updated before the messages appear.
  2189.      (See also BYE, END, STOP)
  2190.  
  2191.      4.102  Read (RE)
  2192.      -----------
  2193.      The following items can be read (examined):  treasure,  objects,  room
  2194.      description, receptacle contents,  and monsters.  Each have particular
  2195.      statistics and attributes.  Type READ ITEM,  for example, READ SCROLL.
  2196.      Typing READ with no parameters  displays the current room description.
  2197.      Any item can be examined including hidden objects which do not show up
  2198.      in the room description. There may be a hidden door that will not even
  2199.      be displayed with the Search command but when you type  READ DOOR  you
  2200.      see the door description.
  2201.      (See also EXAMINE)
  2202.  
  2203.      4.103  Recharge (RC)
  2204.      ---------------
  2205.      The  Alchemist resides  in the  Mages  Guild.  He trains MUs to higher
  2206.      levels of expertise.   He also recharges  magic items for a fee.  Take
  2207.      your  discharged item to the Mages Guild and type  RECHARGE ITEM  with
  2208.      the name of the item. The Alchemist will estimate the price and prompt
  2209.      you  "Well, it'll cost you xxx Gold."  and "Ok(y/n)?",  you then reply
  2210.      "Y" for yes  or "N" for no.  If you  decide if it is  worth recharging
  2211.      the item and select YES then  the Alchemist will cast an enchant spell
  2212.      and  the item will have full charges.  These are certain   magic items
  2213.      which  you  cannot recharge.  One is a  magic  item with wish charges.
  2214.      Others  include items  not made by  the Alchemist and weapons that are
  2215.      not magical.
  2216.  
  2217.      DNDBBS Documentation                                           Page 41
  2218.  
  2219.  
  2220.      4.0  Commands (cont.)
  2221.      =============
  2222.  
  2223.      4.104  Relogin (RL)
  2224.      --------------
  2225.      This command allows the player to restart a  new character.  It brings
  2226.      him  back to the login  sequence.  He may then decide  to roll another
  2227.      character or  continue with  another.  The  player's  old character is
  2228.      stored to disk,  and his  time limit  remains intact.
  2229.      (See also LOGIN)
  2230.  
  2231.      4.105  Repair (RP)
  2232.      -------------
  2233.      The Blacksmith is responsible for the sale of weapons and other items.
  2234.      He  also repairs  broken weapons.  Enter the Weapons Shoppe  and  type
  2235.      REPAIR WEAPON,  for example,  REPAIR BATTLEAXE.  He will estimate  the
  2236.      cost for repair and prompt you Yes/No  to fix the item.  If you decide
  2237.      to pay the  charge  your Gold  will be automatically deducted and your
  2238.      weapon  fixed to  full strikes.  Remember the only weapons that can be
  2239.      repaired are  those forged  in the Weapons Shoppe.  Other  strange and
  2240.      exotic items can only be fixed by the original creator.
  2241.  
  2242.      4.106  Reroll (RR)
  2243.      -------------
  2244.      This command can only used by a player once per character. The command
  2245.      allows the  player to go  through the actual  original logon character
  2246.      generation.  Then the player can reroll all his statistics, classtype,
  2247.      and race, etc.  This command should be used after a player's character
  2248.      gets too low stats or needs altering.
  2249.  
  2250.      4.107  Resist (RS)
  2251.      -------------
  2252.      This combat  command is a defense  command.   When a player  uses  the
  2253.      resist command the monster's  attack multiplier is decremented by one.
  2254.      Resisting is  similar to the GUARD and SHIELD commands.  Resisting has
  2255.      no  requirement to  holding a shield.  The command form for  resist is
  2256.      RESIST MONSTER,  for example: RESIST FIREBOG.
  2257.  
  2258.      4.108  Return (RT)
  2259.      -------------
  2260.      The Return command causes your character to place his weapon back into
  2261.      its sheath or  holding recepticle.   If you are not holding any weapon
  2262.      you will see the  message "You are not holding that!".  Returning your
  2263.      weapon  should  be done  when  entering the NPC Shoppes  or  to  avoid
  2264.      confrontation or during combat.
  2265.  
  2266.      4.109  Ride (RD)
  2267.      -----------
  2268.      This special purpose commmand  is for  vehicle control.  Once you have
  2269.      mounted  a vehicle  you must  have  some way to  direct it.  The  Ride
  2270.      command allows  you to enter  portals  and  travel directions on  your
  2271.      vehicle.  Type RIDE DIRECTION, for example, RIDE NORTH. Traveling in a
  2272.      direction  without the  Ride  command  automatically  dismounts   your
  2273.      vehicle,  moves you  in that direction,  and leaves the vehicle in the
  2274.      previous room.
  2275.      (See also DRIVE, FLY)
  2276.  
  2277.      DNDBBS Documentation                                           Page 42
  2278.  
  2279.  
  2280.      4.0  Commands (cont.)
  2281.      =============
  2282.  
  2283.      4.110  Run (RN)
  2284.      ----------
  2285.      Most times during a monster  onslaught your character can travel north
  2286.      or some direction to avoid death. However you may see the message "The
  2287.      monster  blocks your way!"  and you  take more hits.  Then  you  might
  2288.      consider the  Run command.  Type RUN and your player drops  his weapon
  2289.      and shield,  runs to a  random direction,  and  escapes certain death.
  2290.      (See also PANIC)
  2291.  
  2292.      4.111  Save (SV)
  2293.      -----------
  2294.      "Store  your  player's  statistics to  disk  frequently!"  is the most
  2295.      important thing a DM could say to users with call-waiting.  You should
  2296.      also use this  command  immediately after  training.   All attributes,
  2297.      statistics,  and conditions  of your  player  character are written to
  2298.      disk and  the message  "Player File Updated"  displayed  (or something
  2299.      similiar according to your  dndbbs  version). If you have call-waiting
  2300.      and your carrier is lost from another call  then your player character
  2301.      will reflect the last time your file was updated.
  2302.      (See also STORE)
  2303.  
  2304.      4.112  Say (SA)
  2305.      ----------
  2306.      The  say  command allows you  to talk to another user  online a multi-
  2307.      partition  or networking  system in  the same room as your player. The
  2308.      command form is: SAY MESSAGE, for example: SAY HELLO! the user must be
  2309.      in the same room in order for  him to hear you. There are several more
  2310.      online  commands to  talk to online players,  for example, send, yell,
  2311.      and whisper.
  2312.  
  2313.      4.113  Search (SH)
  2314.      -------------
  2315.      There will  occasionally be hidden or  invisible objects in the rooms.
  2316.      Typing SEARCH will  display the invisible objects.  This will not show
  2317.      any hidden objects.  That is the difference between the two types. One
  2318.      can be  Searched for,  the other cannot.  Normally hidden  objects are
  2319.      hinted at by the room description or some clue  is given to its where-
  2320.      abouts in  Mail or in  another room  description.  Type  SEARCH and if
  2321.      there are  any invisible  objects then  the  message "You find object-
  2322.      name [invisible]" or else your will see "You find nothing.." or search
  2323.      a receptacle by typing SEARCH RECEPTACLE (with the receptacle name).
  2324.  
  2325.      4.114  Sell (SL)
  2326.      -----------
  2327.      The Pawn Shoppe is  where you  can sell your  treasure for  Gold.  The
  2328.      Broker is a level 10 monster  with  32,767 hits and 20,000 experience.
  2329.      This may  seem too much but  the role-monsters have to be  powerful so
  2330.      the average user  won't kill them.  They are also protected  from non-
  2331.      magic. Of course the DM can edit these monsters.
  2332.      (See also PAWN)
  2333.  
  2334.      DNDBBS Documentation                                           Page 43
  2335.  
  2336.  
  2337.      4.0  Commands (cont.)
  2338.      =============
  2339.  
  2340.      4.115  Send (SN)
  2341.      -----------
  2342.      The Send command allows a user online another node in a multipartition
  2343.      or netowkring system to send a message to all other users. The command
  2344.      form is SEND USERNAME MESSAGE, for example: SEND MOZABY HELLO! You can
  2345.      send to one particular user by typing just the username,  for example:
  2346.      SEND MOZABY you will then be prompted to Enter text:  of your message.
  2347.  
  2348.      4.116  Shield (SI)
  2349.      -------------
  2350.      The  shield command  is a defensive attack mode. To shield yourself is
  2351.      to place your weapon in front of  your shield with your shield  in the
  2352.      other hand.  The shielding effect  decreases hits from  the  currently
  2353.      attacked monster --  you must  have attacked a monster first. You must
  2354.      also be holding a shield for this to work.
  2355.  
  2356.      4.117  Smash (SM)
  2357.      ------------
  2358.      Your player  will encounter locked portals  which he cannot open.  Try
  2359.      the Smash command, for example, SMASH DOOR. Your Strength is the major
  2360.      factor  involved when determining if  the portal breaks open. Complete
  2361.      information  about  which portals  can be  smashed and  picklocked  is
  2362.      listed in the Break command.  When you smash a portal you will see one
  2363.      of two messages:  "You smash it open!" or  "You didn't smash it open!"
  2364.      (See also BREAK)
  2365.  
  2366.      4.118  Sort (SR)
  2367.      -----------
  2368.      This command lets  the player have  his  inventory sorted by  treasure
  2369.      charges remaining.  This way the inventory will be  sorted so that the
  2370.      treasure items with the highest amount of charges or strikes left will
  2371.      be displayed first and the  least charges or strikes will be displayed
  2372.      last. Now a player can Hold or Wield or Wear the shields or armor with
  2373.      the maximum  amount of protection  first.
  2374.  
  2375.      4.119  South (SO)
  2376.      ------------
  2377.      Typing "S"  moves your character south to another room.  Each new room
  2378.      you enter contains its  own  encounter rate  (normally 5)  and its own
  2379.      health refresh rate (normally 3)  although  these values can be edited
  2380.      to the action file. The default rates are configurable. The rate means
  2381.      it  updates some values  every number of rounds  (or command prompts).
  2382.      The health rate updates Fatigue, Vitality, and Magic Points.  Vitality
  2383.      is decreased if your  player is poisoned.   The encounter rate  checks
  2384.      for monsters from the room's monsters class every number of rounds.
  2385.  
  2386.      DNDBBS Documentation                                           Page 44
  2387.  
  2388.  
  2389.      4.0  Commands (cont.)
  2390.      =============
  2391.  
  2392.      4.120  Southeast (SE)
  2393.      ----------------
  2394.      Type "SE" or Southeast and you move southeast.  The direction commands
  2395.      can  all be shortened to  one or two letters.  You can also use the GO
  2396.      command with the direction after it to move. For example: GO SE
  2397.  
  2398.      4.121  Southwest (SW)
  2399.      ----------------
  2400.      Type "SW" or  Southwest to move southwest.  The direction commands can
  2401.      be used while operating a vehicle with the Ride command.  For example:
  2402.      RIDE SW.  When you attempt to mvoe in a  particular direction the room
  2403.      actions are  checked for level restrictions.  This way your player can
  2404.      be prevented from entering areas until you reach a certain level.
  2405.  
  2406.      4.122  Status (SS)
  2407.      -------------
  2408.      The Status command is used to display other online users.  The display
  2409.      shows the username,  last command,  time on,  and their classname. The
  2410.      other  nodes in the system  allows other users to  call in and talk to
  2411.      users on other lines,  and even fight other online users.
  2412.  
  2413.      4.123  Steal (SZ)
  2414.      ------------
  2415.      This command  lets you steal an item of inventory  from another online
  2416.      player in the same room.  You can first find what items the other user
  2417.      has  with the identify command.  For example:  Steal Sword from Druid.
  2418.      This command can also be used to steal from monsters in the same room.
  2419.      If the item is stolen  successfully then your  inventory is added with
  2420.      the item you stole.
  2421.  
  2422.      4.124  Stop (SP)
  2423.      -----------
  2424.      This is yet  another Quit  command. Type STOP and  the game session is
  2425.      discontinued until your next call.  Your player's file is  updated. At
  2426.      this time the Broker  checks your bank balance  for accrued  interest.
  2427.      If you  stayed on  past midnight  then it is  compounded by 6 percent.
  2428.      The interest is also checked during a Save command and logon.
  2429.      (See also BYE, END, QUIT)
  2430.  
  2431.      4.125  Store (ST)
  2432.      ------------
  2433.      The  store command interrupts  the game to save the player's character
  2434.      to disk. The USERS file is updated with the player status. Anybody who
  2435.      has call-waiting should use this command frequently so that his player
  2436.      character  data  is not lost  if the  connection is broken.  The store
  2437.      command should also be used before a top ten user list is displayed so
  2438.      your players complete statistics are included in the report.
  2439.      (See also SAVE)
  2440.  
  2441.      4.126  Strike (SK)
  2442.      -------------
  2443.      The Strike command is another compatible command equal to Kill.  Enter
  2444.      STRIKE followed by the monster name to attack. Parameters like monster
  2445.      name, treasure name, and  object name, added to a command instruct the
  2446.      system what to act on.  For example,  Take and Drop use parameters. So
  2447.      do Kill  and Examine.  Most of the names used for parameters are known
  2448.      to the  system  as 'identifiers' meaning  they  are one  word names to
  2449.      describe the actual  displayable name.  There may be A Shortsword, and
  2450.      A Two-Handed Sword.  Do not type in "GET TWO-HANDED SWORD" because the
  2451.      identifier in both cases is "SWORD".
  2452.      (See also ATTACK, HIT, KILL)
  2453.  
  2454.      DNDBBS Documentation                                           Page 45
  2455.  
  2456.  
  2457.      4.0  Commands (cont.)
  2458.      =============
  2459.  
  2460.      4.127  Suicide (SU)
  2461.      --------------
  2462.      Player death is something each character tries to avoid.  So why would
  2463.      we want to suicide your character?  One good reason is low statistics.
  2464.      Maybe your Piety or Constitution is below 8 and every time you die you
  2465.      never  get  resurrected.  Maybe your  Charisma is  so  low that  every
  2466.      monster you  encounter attacks you on sight.  Whatever the reason, bad
  2467.      statistics or you are tired of  your player,  the Suicide command will
  2468.      delete your user record and log you off the system.  When you  suicide
  2469.      your player the following messages will be displayed:
  2470.  
  2471.      Your character falls into a deep sleep..
  2472.      The Ghods take your player to another world..
  2473.  
  2474.      Then,  after your player's  statistics are erased from the  user file,
  2475.      the  program recycles to  allow the  next  user online.
  2476.  
  2477.      4.128  Take (TA)
  2478.      -----------
  2479.      Most objects  you find in the  adventure will be  either permanent  or
  2480.      be some treasure you find from killing a monster. There may, at times,
  2481.      according  to  how your DM  has the  system set up,  be  miscellaneous
  2482.      treasure placed  in some rooms to be discovered.  These items might or
  2483.      might not be found on monsters.  Or they may  be unique  items such as
  2484.      A Staff of Disintegration or A Wand of Seven Wishes. Whatever the case
  2485.      may be you will have a need to take  treasure so you can sell it later
  2486.      to the Broker or use it in combat.
  2487.      (See also GET)
  2488.  
  2489.      4.129  Talk (TK)
  2490.      -----------
  2491.      This command  allows you  to talk to monsters.  Type TALK MONSTER, for
  2492.      example, TALK FIREBAT.  If the monster number matchs  the action  file
  2493.      monster number, and it is activated, there could be several responses.
  2494.      Besides attacking or text  messages the monster could  teleport you or
  2495.      worse! You might meet some permanent monster like a Monster Zombie and
  2496.      you try to talk to the monster. Suddenly you see the message "You have
  2497.      been teleported elsewhere!" you are now in a new room.
  2498.      (See also PARLEY)
  2499.  
  2500.      4.130  Throw (TW)
  2501.      ------------
  2502.      This allows a Thief throw a weapon at a monster or online player.  The
  2503.      Thief must be holding the weapon. The weapon becomes part of the floor
  2504.      inventory after thrown at the target.  The weapon plus is used for the
  2505.      attack multiplier.  For example:   Throw dagger at Zombie.
  2506.  
  2507.      4.131  Thrust (TH)
  2508.      -------------
  2509.      This is a  combat  command.  To  thrust is to  lunge forward with your
  2510.      weapon in front of you.  Doing this is similiar to Charge  but without
  2511.      stepping forward.  Type THRUST MONSTER with the monster name after the
  2512.      command. Thrusting does more damage than Kill (the bonus multiplier is
  2513.      set to triple damage). Beware that the  monster's  return  attack will
  2514.      hit you for more damage after a Thrust.
  2515.  
  2516.      DNDBBS Documentation                                           Page 46
  2517.  
  2518.  
  2519.      4.0  Commands (cont.)
  2520.      =============
  2521.  
  2522.      4.132  Time (TI)
  2523.      -----------
  2524.      The time is displayed in the format;  first line  is the year,  month,
  2525.      and day;  second line is amount  of time online since carrier connect;
  2526.      then third the  amount of time  before  your call is terminated:
  2527.  
  2528.      It is now Sep 14 1994, 7:15 pm.
  2529.      You have been on for 20 minutes and 15 seconds.
  2530.      You have 20 minutes and 45 seconds remaining.
  2531.      (See also CLOCK, DATE)
  2532.  
  2533.      4.133  Top (TP)
  2534.      ----------
  2535.      The top ten  users according to Level are displayed with this command.
  2536.      First the user file is scanned  for users above level 1 and written to
  2537.      a sort work file. The file is sorted and the top ten output.  Then the
  2538.      sort file deleted. Each name is shown with Level and Classname.  Users
  2539.      who have their mailboxes locked are not output in the Top command. The
  2540.      top ten also includes a point ranking based on his total kills, level,
  2541.      gold and experience, and other factors.
  2542.  
  2543.      4.134  Trace (TE)
  2544.      ------------
  2545.      This command can only be used by Paladins.  Type trace and your player
  2546.      moves into nearby rooms  until encountering another online player then
  2547.      tracing stops. The player can run from you without being followed with
  2548.      the Lose command.  Other online  multinode commands like  this command
  2549.      are the track command,  and the trace command. See also Wait and Auto.
  2550.  
  2551.      4.135  Track (TC)
  2552.      ------------
  2553.      This command can  only be used by Rangers.  Type track and your player
  2554.      is put into an autoloop waiting for another online player to enter the
  2555.      room.  When another player enters then the autoloop is exited and your
  2556.      character goes  into follow mode for when  the other player moves to a
  2557.      new room.  The player can run from you without being followed by using
  2558.      the Lose command.
  2559.  
  2560.      4.136  Trade (TD)
  2561.      ------------
  2562.      This command is used to accept an offer made  to you by another online
  2563.      player in the same room. When you see the message for an offer of gold
  2564.      or treasure for an item of yours then type trade to make the exchange.
  2565.      After the  trade is sent  to the other online player,  he is displayed
  2566.      the offer,  and the message to type accept if he wants to trade.  Then
  2567.      in a certain amount of time, if the player enters accept, the trade is
  2568.      made.  The trade will take place anyway even  if you have already used
  2569.      the item for trade or sold the item.
  2570.      (See also ACCEPT)
  2571.  
  2572.      4.137  Train (TR)
  2573.      ------------
  2574.      Training is one  important part  of the dndbbs. For your player to get
  2575.      to the next level of expertise he  must reduce his experience  to zero
  2576.      by  killing monsters and  train at his assigned training area.  Mostly
  2577.      the Fighters,  Paladins,  and Druids train in the Fighter's Arena. The
  2578.      Magic  Users  train in the  Mages Guild.  The  Clerics in the Clerical
  2579.      Sanctuary. The Thieves in the Thieves Guild.  Rangers have some hidden
  2580.      spot to  train somewhere in a park or  the woods.  All these  training
  2581.      areas should be  near the start room  or in the Castle.  Once you have
  2582.      found your  area,  type  TRAIN  and the  message  "After many weeks of
  2583.      training and meditation.." and information is displayed. Your player's
  2584.      statistics are incremented for Fat, Vit, and Mag and the Level by one.
  2585.      Experience and gold  required for  training  beyond level 15  are only
  2586.      incremented by one million points per level above 15.
  2587.  
  2588.      4.138  Turn (TU)
  2589.      -----------
  2590.      Only Clerics  can use the  Turn  command.   Its  purpose is to destroy
  2591.      undead monsters such as Zombies and Ghouls. Type TURN MONSTER with the
  2592.      monster name. Either the message "That's not undead!", "Didn't work!",
  2593.      or  "You damned the monster!"  will be shown  (similiar messages could
  2594.      appear according to your version number).  If the Turn  was successful
  2595.      then the monster will die and you will gain the experience.
  2596.  
  2597.      DNDBBS Documentation                                           Page 47
  2598.  
  2599.  
  2600.      4.0  Commands (cont.)
  2601.      =============
  2602.  
  2603.      4.139  Unlock (UN)
  2604.      -------------
  2605.      Some doors must  be unlocked (and opened)  before you  can enter them.
  2606.      Sometimes you may run across a door which requires a key number.  Your
  2607.      inventory is searched for the matching key number. If one is not found
  2608.      you  will be unable  to unlock it.  You should then  consider Smash or
  2609.      Picklock. The key you are holding will have five digits in the number.
  2610.      Any one of these digits being zero (0) will match ALL lock numbers for
  2611.      the digit.  For example,  the lock is keyed number 28881  and your key
  2612.      number is 20881 then your key would open lock numbers 21881, 22881, to
  2613.      to 29881.
  2614.  
  2615.      4.140  Up (UP)
  2616.      ---------
  2617.      The  Up  direction should  be  used in  conditions  such as mountains,
  2618.      hills, or walls.  Normally objects travel up such as ladders or stair-
  2619.      cases.  The  DM could also  configure  the room  description with text
  2620.      indicating that  you see a  staircase. The direction Up  could then be
  2621.      used instead of creating an object (staircase).
  2622.  
  2623.      4.141  Use (US)
  2624.      ----------
  2625.      Magic  items will  only discharge a  spell with the Use  command.  The
  2626.      command forms are:  "USE ITEM",  "USE ITEM MONSTER",  "USE ITEM ITEM".
  2627.      A magic  item can  contain  cure,  offense,  teleport,  wish or  other
  2628.      spells.  Every time you use a magic item its  charges are  decremented
  2629.      until zero.  Then it  becomes discharged and  must be recharged by the
  2630.      Alchemist or by an MU.  The first command form discharged a magic item
  2631.      spell on  the player.  The second  form  discharges on a monster.  The
  2632.      third  discharges on another item.  In the  third  case the first item
  2633.      must be an enchant  device  and the  second item  must be an  empty or
  2634.      discharged magic item.
  2635.  
  2636.      4.142  Users (UR)
  2637.      ------------
  2638.      Listing of all players in the  dndbbs  can be obtained with the  Users
  2639.      command. Each user file record is output if the user has not suicided,
  2640.      or locked  his  mailbox.  Type USERS and the message  "Press Control-K
  2641.      to  discontinue.."  will be displayed followed by  the user codenames,
  2642.      levels,  and classname. Users is one list of the players online, there
  2643.      is also the top command, and the dayfile and daylog commands.
  2644.  
  2645.      4.143  Wait (WA)
  2646.      -----------
  2647.      The wait command puts  your player into a wait mode.  During wait mode
  2648.      your  health and statistics  are updated,  node messages checked,  and
  2649.      monsters encountered. Wait mode pauses for a second before each check.
  2650.      Exit  from wait mode  with  the Control-K interrupt key.
  2651.      (See also AUTO)
  2652.  
  2653.      DNDBBS Documentation                                           Page 48
  2654.  
  2655.  
  2656.      4.0  Commands (cont.)
  2657.      =============
  2658.  
  2659.      4.144  Wear (WR)
  2660.      -----------
  2661.      Your player character can hold a weapon,  hold a shield, and wear some
  2662.      armor all at once. Type WEAR ARMOR and the message "Ok" will output if
  2663.      you have  that treasure  in your inventory.  The armor and shield plus
  2664.      combine  to your Fatigue (shown in the information command).  They are
  2665.      subtracted from  the monster hits  during combat.  Armor  has  strikes
  2666.      which are decremented  for  each successful  hit until  zero then they
  2667.      crumble. After that the armor must be repaired by the Blacksmith.
  2668.  
  2669.      4.145  West (WE)
  2670.      -----------
  2671.      Travel occurs in one  of the four compass  directions (N, E, S, W) and
  2672.      Up (or Climb),  Down,  and Out (or Exit, Leave).  You  will use  these
  2673.      directions  and the  Enter  command to  get  to any  room in the game.
  2674.      If the room does not have  any links  then  teleportation is required.
  2675.      One of the  main system features  is the rooms where you can adventure
  2676.      into and find unknown realms.
  2677.  
  2678.      4.146  Whisper (WH)
  2679.      --------------
  2680.      The whisper command allows a user to send a private message to another
  2681.      user  online a multipartition or  networking system in  the same room.
  2682.      The command form is: WHISPER USERNAME MESSAGE.  Other online multinode
  2683.      commands are say, yell, and send.
  2684.  
  2685.      4.146  Who (WO)
  2686.      ----------
  2687.      The who command  displays the status of all users online.  The display
  2688.      includes their node number,  current room number, and cumulative score
  2689.      gained  since  logging in.  The lastuser  command also displays online
  2690.      user statistics,  and so does  the status command.  There are two more
  2691.      commands  for online user information,  the users and the top command.
  2692.  
  2693.      4.147  Wield (WI)
  2694.      ------------
  2695.      In order to  cause more damage to  monsters in  combat you must find a
  2696.      weapon such as  A Sword,  or A Battle-Axe.   Use the  Wield command to
  2697.      ready  your weapon for battle.  For example,  WIELD SWORD.  The weapon
  2698.      plus is  directly added  to your  Strength  (seen in  the  information
  2699.      command) and  used in the attack formulas. Each  time your weapon hits
  2700.      the monster its strikes are decreased by one.
  2701.      (See also DRAW, HOLD)
  2702.  
  2703.      4.148  Yell (YE)
  2704.      -----------
  2705.      The  yell command allows a user to send a message to users on a mutli-
  2706.      partition or networking system in nearby rooms.  The command form  is:
  2707.      YELL MESSAGE. See also the say, send, and whisper commands.
  2708.  
  2709.      DNDBBS Documentation                                           Page 49
  2710.  
  2711.  
  2712.      5.0  Dungeon Master Commands
  2713.      ============================
  2714.  
  2715.      The Dungeon Master (DM) orchestrates the entire campaign.  His purpose
  2716.      is to  insure a well-balanced game,  to promote the adventure,  and to
  2717.      guide the players through  their sessions.  He will find that the most
  2718.      useful tool is the Mail area.  His other tools are the  Assistant DMs.
  2719.      They  help develope the  rooms and assist in the Mail area.  No DM can
  2720.      handle the entire  system alone unless that DM is  very skilled in all
  2721.      the forms of  communication, supervision, and responsibility.  Besides
  2722.      the  Mail area DMs have  their own set of commands.  Each one of these
  2723.      commands is preceded by exclamation "!". These  commands include  file
  2724.      editing and various utilities.  It is a good idea to get familiar with
  2725.      these commands. Experiment with them until you  have complete  control
  2726.      of  the   adventure.
  2727.  
  2728.      Console Function Keys
  2729.  
  2730.      +-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+
  2731.      |  F1 |  F2 |  F3 |  F4 |  F5 |  F6 |  F7 |  F8 |  F9 | F10 |
  2732.      |!Edit|!Sta |!Dis |!Redu|!Call|!Kill|!Tele|!Inv |!Get |!Link|
  2733.      +-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+
  2734.  
  2735.      The Sysop  will see  these keys  listed on the 25th  status line.  The
  2736.      status  line can  be  toggled to  User Information with the <esc> key.
  2737.      The User Information will look similiar to the following:
  2738.  
  2739.      KING INORIC           Fighter Fat:72 Vit:48 Mag:32 Psi:12 Lvl:10 Rm:29
  2740.  
  2741.      From left to right the status is:  Codename, Classname, statistics for
  2742.      fatigue, vitality, magic,  and psionics.  The character's  level might
  2743.      not be displayed depending on the length of  the other stats.  And the
  2744.      room number.
  2745.  
  2746.      When the user status line is not displayed the sysop function keys are
  2747.      displayed for F1 to F10. The Home key initiates  chat mode.  Press the
  2748.      Escape key to exit  chat  mode when  you are  done.  And the  End  key
  2749.      terminates the user session. It effectively saves the user record file
  2750.      and hangs up the phone for the next user.
  2751.  
  2752.      DNDBBS Documentation                                           Page 50
  2753.  
  2754.  
  2755.      5.0  Dungeon Master Commands (cont.)
  2756.      ============================
  2757.  
  2758.      5.1  !Abort (!A)
  2759.      -----------
  2760.      The abort  command stops all processing,  closes all files,  and quits
  2761.      the program.  To restart you must type  dndbbs at the dos prompt.  The
  2762.      command was installed as an option to rebooting. When there are one or
  2763.      more nodes active then the abort command asks to abort all nodes. Also
  2764.      you can abort a single node by  adding the node number after the abort
  2765.      command. For example: !Abort 3.
  2766.  
  2767.      5.2  !Broadcast (!B)
  2768.      ---------------
  2769.      The !Broadcast  allows a DM or Sysop  to  send a message to  all users
  2770.      online a multinode system.  The command will prompt you to Enter text:
  2771.      then  the message  is sent with no  username descriptor  like this:
  2772.  
  2773.      ### Anyone who wants some +30 armor meet in the town square.
  2774.  
  2775.      5.3  !Call (!C)
  2776.      ----------
  2777.      This  DM command  calls up  any  particular  monster  or one  from the
  2778.      current monster class. Type !Call without parameters calls up a random
  2779.      monster  from  the current  room.  Typing  !Call xxx  with the monster
  2780.      number calls up  that monster.  If the  room does not enough space for
  2781.      the additional monster then the arrays will be  expanded into the heap
  2782.      and you will see the message "You encounter a ...".
  2783.  
  2784.      DNDBBS Documentation                                           Page 51
  2785.  
  2786.  
  2787.      5.0  Dungeon Master Commands (cont.)
  2788.      ============================
  2789.  
  2790.      5.4  !Discard (!D)
  2791.      -------------
  2792.      This DM command is used to remove an unwanted  object from the room of
  2793.      from the user's inventory.   For example,  you are editing  an object,
  2794.      then  you exit !Edit and see that the object has a mistake.  You could
  2795.      pick it up and  type !Discard OBJECT  (with the  correct object name).
  2796.      You will  see  the  message "The object was discarded.."   Or  maybe a
  2797.      player has a weapon which would throw off the game balance.  Something
  2798.      like a +99 Sword.  You could press F3 and enter  the treasure name. It
  2799.      will  be discarded from  his inventory  without informing the user.
  2800.  
  2801.      5.5  !Edit (!E)
  2802.      ----------
  2803.      The Editor combines addition,  change,  listing,  and printing  of all
  2804.      dndbbs files.  Editing includes  actions, objects, monsters, treasure,
  2805.      spells, users, and rooms.  Editing can be  done in remote, console, or
  2806.      interactive  mode (while a user is on-line  the Sysop can  press F1 at
  2807.      the console to initiate edit mode). Typing "!Edit <room number>"  will
  2808.      allow you to edit  the room description  of that room number.  You can
  2809.      edit  short and long descriptions. You  can enter  the editor remotely
  2810.      if you are a DM  with the !Edit command.  At the console the sysop can
  2811.      enter from the  opening screen by pressing F4,  or from the game if he
  2812.      is a DM  by pressing F1  or by typing !Edit. The entire editor is menu
  2813.      driven.  !Edit can also prompt for short menus and hotkeys.
  2814.  
  2815.      DNDBBS Documentation                                           Page 52
  2816.  
  2817.  
  2818.      5.0  Dungeon Master Commands (cont.)
  2819.      ============================
  2820.  
  2821.      5.6  !Get (!G)
  2822.      ---------
  2823.      The !Get  command causes one item from the  object or treasure file to
  2824.      fall from the sky (as if a Ghod had thrown it down).  This can be used
  2825.      by DMs  to  drop doors  and such  for the  room file or  to give users
  2826.      treasure.  Type  !GET ITEM  with the  correct item name.  If found the
  2827.      following messages are displayed.
  2828.  
  2829.      A Bolt Of Lightning Strikes...
  2830.         An Object Falls From The Sky...
  2831.  
  2832.      This routine is also used by the Wish spell. The restrictions are that
  2833.      the player cannot wish for another Wish item or a receptacle.
  2834.  
  2835.      5.7  !Help (!H)
  2836.      ----------
  2837.      Help for  each dungeon master ! command can be  listed with the !Help.
  2838.      Enter the DM command,  for example:
  2839.  
  2840.      !Help !Abort
  2841.  
  2842.      The text file from the dmhelp directory will be displayed.
  2843.  
  2844.      5.8  !Invisible (!I)
  2845.      ---------------
  2846.      Another DM utility command  which  developed into a game command. Most
  2847.      DM commands were installed for  !Edit reasons but  became useful later
  2848.      on in the campaign.  Type  !Invisible  or  hit F8 and  your player  or
  2849.      the user on-line will become  invisible (as stated in the  information
  2850.      command) and  completely  invulnerable to  all  monster  attacks.  For
  2851.      normal players invisibility only lasts until the end of the call. Then
  2852.      it is set back to regular. Invisible users can go from room to room
  2853.      without being seen by other online users. Users can also search for
  2854.      invisible players in the same room with the search command.
  2855.  
  2856.      5.9  !Kill (!K)
  2857.      ----------
  2858.      !Kill was also installed for DMs who did not want unnecessary monsters
  2859.      in  the room.  Additionaly it was installed to  allow a DM to kill any
  2860.      monster instantly to check for proper treasure and  to generally debug
  2861.      the system.  Typing !Kill and the monster name, for example, !Kill RAT
  2862.      will  loose  forth a thunderbolt from  the sky and  destroy the  named
  2863.      monster. This can be used interactively also. You can also kill online
  2864.      users in  the userfights or in  multinodes.  For example: If Harry the
  2865.      Druid is on node two you could type !Kill Druid.
  2866.  
  2867.      DNDBBS Documentation                                           Page 53
  2868.  
  2869.  
  2870.      5.0  Dungeon Master Commands (cont.)
  2871.      ============================
  2872.  
  2873.      5.10  !Link (!L)
  2874.      -----------
  2875.      This  DM  command allows  you to  change or  add room  links.  You are
  2876.      prompted if  you want  to "D" delete or "A" add a room link.  Next you
  2877.      are asked  for the room number  from and to.  Then if you want to link
  2878.      back.  For example, you need to link north and south  between rooms 23
  2879.      and 24.  You would  type "A" to add a link,  enter 23,  enter 24,  the
  2880.      direction (one letter) "N" for north, then enter "Y" to link back.
  2881.  
  2882.      5.11  !NoID (!N)
  2883.      -----------
  2884.      The !NoID command is short for No Identification message send.  The DM
  2885.      or Sysop can send a message to all users in a multinode system without
  2886.      username descriptor or other message identifiers. You will be prompted
  2887.      to Enter text: and the message could look like this:
  2888.  
  2889.      You hear a volcano erupt in the distance..
  2890.  
  2891.      5.12  !Reduce (!R)
  2892.      -------------
  2893.      This DM command reduces the number of monsters in the room.  It can be
  2894.      used in  local mode or interactive mode.  Typing !Reduce 0 will remove
  2895.      all monsters from the  room.  This DM  command was  installed for  DMs
  2896.      who did  not want a  bunch of monsters attacking them while they moved
  2897.      from !Edit to game and  room to room.  The number of monsters can only
  2898.      be reduced,  not incremented.  If you  type a number greater than  the
  2899.      number of monsters in the room it will  be ignored.
  2900.  
  2901.      DNDBBS Documentation                                           Page 54
  2902.  
  2903.  
  2904.      5.0  Dungeon Master Commands (cont.)
  2905.      ============================
  2906.  
  2907.      5.13  !Status (!S)
  2908.      -------------
  2909.      The DM Status command prints a memory usage chart. Four lines are
  2910.      displayed:
  2911.  
  2912.      Free Dynamic Data and Array Space(Heap in Bytes): xxxxxx
  2913.      Free Data Segment and String Space(Bytes): xxxxx
  2914.      Free Stack Space: xxxx
  2915.      Total Free Memory(K): xxx
  2916.  
  2917.      The dynamic space is all existing memory left  by dos after the dndbbs
  2918.      boots up.  It is  used for numeric  arrays reallocated  by the program
  2919.      when playing  (for monsters, inventory, and room treasure). This gives
  2920.      literally  hundreds of kilobytes  for  dndbbs  to use  when the player
  2921.      encounters more monsters than the program can handle. The data segment
  2922.      and string space is the fixed  amount of variables and strings used by
  2923.      dndbbs. This amount gets smaller as the program is modified and grows.
  2924.      The stack is primarily for storing referneces to subroutine  calls and
  2925.      recursive routines.  The equation parser is a  recursive routine.
  2926.  
  2927.      5.14  !Teleport (!T)
  2928.      ---------------
  2929.      Users can be  teleported to any room with  this DM command while  they
  2930.      are on-line. It  can also be  used by  remote DMs and  local Sysops to
  2931.      get them  to any  room instantly.   Type  !Teleport xxx  with the room
  2932.      number, or hit the F7 key.  Any monster  that was in the room you left
  2933.      may teleport with you.  The DM or sysop can also teleport other online
  2934.      users in a multinode system by  adding the user's name to the teleport
  2935.      command. For example: !Teleport Harry to 124.
  2936.  
  2937.      DNDBBS Documentation                                           Page 55
  2938.  
  2939.  
  2940.      5.0  Dungeon Master Commands (cont.)
  2941.      ============================
  2942.  
  2943.      5.15  Custom Equations
  2944.      ----------------------
  2945.      Configuration allows  you the maximum flexibility  by allowing  you to
  2946.      enter custom equations to modify  and  balance your game play.  Page 7
  2947.      of config has  almost a dozen  of the program's internal equations and
  2948.      formulas.  Some of these configure  options are formulas.  An equation
  2949.      is interpreted as having a resulting value of true or false. To return
  2950.      this value,   the equation parser  must see an equality  symbol in the
  2951.      equation  (an <, >, or =).  This  separates  formulas  from equations.
  2952.      Formulas  evaluate to a  resulting  positive value  above zero.   Both
  2953.      equations and  formulas can contain the  following additional  symbols
  2954.      (-, +, *, /, ^). They may also contain any number value, real, integer
  2955.      or unary operator (for example: 350 or 1.244 or -23). The parser knows
  2956.      the equation equivalences  <, >, =, and  #, which are,  respectiveley:
  2957.      less than, greater  than, equal to, and not equal to.   Further,  they
  2958.      can  also contain variables which  are replaced by the  program values
  2959.      for such things  as vitality, monster's hits, etc.  The variables are:
  2960.  
  2961.      STR  -  Strength                   WP1  -  Blunt Proficiency
  2962.      INT  -  Intelligence               WP2  -  Pole Proficienecy
  2963.      WIS  -  Wisdom                     WP3  -  Sharp Proficiency
  2964.      DEX  -  Dexterity                  WP4  -  Thrusting Proficiency
  2965.      CON  -  Constitution               MHP  -  Monster Hit Points
  2966.      PIE  -  Piety                      MLVL -  Monster Level
  2967.      CHA  -  Charisma                   MEXP -  Monster Experience
  2968.      FAT  -  Fatigue                    XX   -  Bonus Multiplier
  2969.      VIT  -  Vitality                   RND  -  Random Number from 0 to 1
  2970.      MAG  -  Magic Points               LF   -  User Level
  2971.      EXP  -  Experience                 XP   -  User Experience
  2972.      LVL  -  Level                      FT   -  User Fatigue
  2973.      WE   -  Weapon Plus                VT   -  User Vitality
  2974.      AR   -  Armor Plus                 MG   -  User Magic Points
  2975.      SH   -  Shield Plus                ST   -  User Strength
  2976.      RG   -  Ring Charges               IN   -  User Intelligence
  2977.      BR   -  Brief Flag                 WI   -  User Wisdom
  2978.      WT   -  Weight of Inventory        DX   -  User Dexterity
  2979.      GD   -  Gold Amount                CO   -  User Constitution
  2980.      PSIA -  Psionic attack level       PI   -  User Piety
  2981.      PSID -  Psionic defense level      CH   -  User Charisma
  2982.      MPSI -  Monster psi attack level
  2983.  
  2984.      The  statistics in the right column  labeled as "User..." are used for
  2985.      user  fights  only.   Their values are  active for determining the hit
  2986.      points for  an offline  user encountered in user fights.  These values
  2987.      cannot be used with  any certainty in any  other case except  the user
  2988.      fight hit points formula.
  2989.  
  2990.                    ========== END OF DOCUMENTATION =========
  2991.