home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The C Users' Group Library 1994 August / wc-cdrom-cusersgrouplibrary-1994-08.iso / vol_200 / 240_01 / pc_gamn.doc < prev    next >
Text File  |  1987-07-30  |  15KB  |  393 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.                       PC-Gammon Version 6.0 with *Color*
  5.                                USER'S MANUAL
  6.  
  7.                                      by
  8.                                David C. Oshel
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13. PC-Gammon 6.0, the LampLighter edition, is a WARP-SPEED full screen 
  14. backgammon game for PC clones.  This edition, now with COLOR, has pleasant 
  15. sound effects and takes full advantage of the IBM standard screen characters.
  16. You may alter any or all of the colors/attributes to suit your own taste,
  17. and PC-Gammon distinguishes between CGA and Monochrome.
  18.  
  19. There is no meaningful way to slow the game down.  Sorry.
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24. 1. Installation & System Requirements
  25. -------------------------------------
  26. PC-Gammon runs on 100% IBM PC compatibles.  PC-Gammon uses the ordinary IBM 
  27. screen graphics characters to draw its playing board, so no special hardware, 
  28. such as a graphics card, is needed.  This program has been tested on the Epson 
  29. Equity I and on the NCR PC Model 3.  PC-Gammon should run in less than 256k. 
  30.  
  31. No special installation is needed.  (An earlier version of PC-Gammon required
  32. the ANSI.SYS driver.  Versions 4.0 and up totally ignore ANSI.SYS, if present.)
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44. 2.  Starting the Game
  45. ---------------------
  46. Just type BACKGMMN at your DOS prompt and hit the ENTER (or Return) key.
  47.  
  48. Method (1):             A>backgmmn <ENTER>
  49.  
  50. If you have a "two-color" monitor, i.e., b&w or greenscreen etc., but you have 
  51. to use a color graphics adapter, you may force PC-Gammon into B&W mode with:
  52.  
  53. Method (2):             A>backgmmn b&w <ENTER>
  54.  
  55. PC-Gammon will automatically detect a monochrome adapter, if that's what 
  56. you've got, so not to worry:  Use method (1).
  57.  
  58. Helpful information early on:  When in trouble, when in doubt, hit ESC.  The 
  59. ESC key is your "bailout" key.   It gets you out of any jam PC-Gammon can get 
  60. into, except for peanut butter in the keyboard or something like that. 
  61.  
  62.  
  63.  
  64. 3.  Command Lines
  65. -----------------
  66. PC-Gammon is very friendly.  When you start up the program, you will 
  67. eventually see the PC-Gammon command line.  This is it: 
  68.  
  69.  
  70.      Select:  Play, Arrange, New, Reverse, Swap, Hilite, Quit
  71.  
  72.  
  73. The first letter of each of the command words is high lighted.  Type P, for 
  74. example, to Play a game of backgammon. 
  75.  
  76. If you type anything else, such as the spacebar, you will see a second line of 
  77. perfectly valid commands: 
  78.  
  79.  
  80.      Select: Use your dice, Opponent, Xpert, Tone, Count, Zero, Quit
  81.  
  82.  
  83. If you press the spacebar again, you will flip back to the first command line. 
  84. (A helpful hint:  If you DO NOT see the command line, you're in "expert mode", 
  85. so press the ESC key.  The command lines will return.) 
  86.  
  87. 4.  The Commands and Their Meanings
  88. -----------------------------------
  89.  
  90. The first command line:
  91.  
  92.      P            Commence playing backgammon.  If you have not chosen
  93.                   an opponent yet, you will first chose your opponent.
  94.  
  95.      A            Arrange the playing board as you would like.  You may
  96.                   begin from the new board position.  Also known as
  97.                   cheating.  Or study.
  98.  
  99.      N            Remove the current board arrangement and start over
  100.                   from scratch, as though the last game were finished.
  101.                   The score does not change.
  102.  
  103.      R            Reverse the board position.  Play resumes from left to
  104.                   right, if it was right to left, and vice versa.  This
  105.                   happens automatically every time a game concludes.  So
  106.                   you can use R to put the board back the way you like it.
  107.                   Truly excellent backgammon players know the board from 
  108.                   both sides, and don't care.
  109.  
  110.      S            Swap stones with the computer.  Swap again and you get
  111.                   a different style of stone.  Keep swapping and you cycle
  112.                   through all the options.
  113.  
  114.      H            Hilite, or Hues.  Allows you to change the screen colors
  115.                   (or screen attributes, if you have the monochrome 
  116.                   adapter.) For color, note that the F9 key switches between 
  117.                   foreground ("obverse") and background ("inverse").  The F9
  118.                   key with the monochrome adapter just toggles the "reverse"
  119.                   feature.  The F1 key controls brightness, F2 controls 
  120.                   blink.  F10 calls up the help reminder, and ESC quits.  
  121.                   Use the arrow keys to cycle through the various color 
  122.                   options.  Your color changes take effect immediately, as 
  123.                   soon as you leave the popout window.  Strike any key to 
  124.                   get past the help messages when the window pops out.
  125.  
  126.      Q            Quit, return to the system.
  127.  
  128.  
  129.  
  130. The second command line:
  131.  
  132.      U            You have the option of using real dice, and entering
  133.                   the actual dice rolls into the computer.  Switches
  134.                   back and forth between your real dice and the computer's 
  135.                   fake, but nice, dice.
  136.  
  137.      O            If you've already chosen your opponent, you can
  138.                   choose somebody else with this command.  You can't
  139.                   switch during play, however.  If you do, it's the same
  140.                   as hitting the New command.
  141.  
  142.      X            Xpert ("expert") mode gives VERY brief messages and 
  143.                   volunteers no help at all.  Type ESC at the main command
  144.                   line, or X again, to get out of Xpert mode.  Also known
  145.                   as the "wizard" or "drip under pressure" key.  It's just
  146.                   there to confuse you and take you down a notch.
  147.  
  148.      T            The Tone command turns the sound effects on and off.
  149.                   Most useful if you're supposed to be doing something else,
  150.                   like working or sleeping.
  151.  
  152.      C            Turn the pip counters on the left side of the screen 
  153.                   on and off.  These indicate the total points on the dice,
  154.                   or pips on the board, you need to bring all your stones 
  155.                   safely Home.
  156.  
  157.      Z            Sets the score at the top right of the screen back to 
  158.                   zero.
  159.  
  160.      Q            Quit.
  161.  
  162.  
  163.  
  164.  
  165.  
  166.  
  167.  
  168.  
  169.  
  170.  
  171.  
  172.  
  173.  
  174.  
  175.                               FUNCTION KEYS
  176.  
  177. As it happens, the function keys on a PC clone keyboard are also defined to
  178. match these commands.  F1 means Play if the first command line is visible,
  179. but F1 means Use your dice if the second command line is visible.  F10 always
  180. means Quit.  F2 means Arrange or Opponent, F3 means New or Xpert, and so on
  181. through each command line, in order from F1 to F6.
  182.  
  183. The function keys aren't especially useful, but they're there if you like
  184. to use them.
  185.  
  186. For Xperts only, Shift-Fn always means the second command line.  Unshifted Fn 
  187. keys have the meaning defined by the command line, whichever it happens to be. 
  188. In Xpert mode, the command line is, of course, totally invisible.
  189.  
  190.  
  191.  
  192.  
  193.  
  194.  
  195.  
  196. 5.  Styles of Play
  197. ------------------
  198.  
  199. PC-Gammon has three different STYLES of play, as contrasted with different 
  200. LEVELS of play.  The difficulty level of all three styles is about equal, but 
  201. the mannerism varies.   If you are a good-to-superb backgammon player, you 
  202. will not have much trouble polishing off PC-Gammon.  If you're a novice, 
  203. sometimes you'll win, sometimes you'll lose.  Hopefully, you'll have fun!
  204.  
  205. When you begin a game, the first thing that happens is you get to read a 
  206. little story, and then chose your computer opponent from one of three nice 
  207. people:  Louisa Parini, Anthony Villiers, or Torve the Trog.
  208.  
  209. These characters are freely adapted from a long out-of-print travelogue 
  210. written about thirteen years ago by Alexei Panshin.  Good grief, if you ever 
  211. find an Anthony Villiers novel, buy it, read it, keep it, and share it with a 
  212. friend. 
  213.  
  214. You select your opponent from these three by hitting either the L, V or T key, 
  215. and upper or lower case doesn't matter.
  216.  
  217.  
  218.  
  219. 6.  Entering Your Moves
  220. -----------------------
  221. We'll assume you're using the computer's dice, for the moment.  You always 
  222. move your stones in a U-turn loop around the board, in the direction of 
  223. numbers going from High to Low.  Whichever way that is, the NUMBERS always go 
  224. from High to Low.  You have to get ALL of your stones to your inner table, 
  225. and then bear them off the playing field ("go HOME") one at a time.  If you 
  226. get hit (which can only happen if your stone is all by itself on a point), you 
  227. get sent to the BAR.  The BAR is as far away from HOME as you can be. 
  228.  
  229. Play commences according to Official Backgammon Rules with a "rolloff", and 
  230. whoever get the high die moves first, using the two rolloff dice.  If you get 
  231. doubles during the rolloff, the doubling cube gets bumped.
  232.  
  233. When it's your turn to move, you'll see this message:
  234.  
  235.                  Move from?
  236.  
  237. Type in the number of the point you want to move FROM, and hit the ENTER key.  
  238. You'll see, assuming you chose to move from point 13:
  239.  
  240.                  Move from? 13 To?
  241.  
  242. Type in the number of the point you want to move TO, and hit the ENTER key.
  243. The stones will move.  You'll see:
  244.  
  245.                  All ok? 
  246.  
  247. If you type N for NO, you can take the move back and start over.  If you type 
  248. Y for YES, or just hit ENTER for "Sure, why not?", well then that's it.  Your 
  249. turn is over and the computer goes next. 
  250.  
  251.  
  252.  
  253.  
  254.  
  255.                          ROLLING THE DICE
  256.  
  257.  
  258. The next time your turn comes around, you'll see the message:
  259.  
  260.          You Roll:  Peek, Double, Quit or <Anykey> to Roll
  261.  
  262. You should strike the spacebar to roll the dice.  You may hit P to look at 
  263. what the dice generator WOULD have rolled just then, or D to offer the 
  264. Doubling Cube, or Q to Quit AND GIVE UP.  If you Quit, the computer assumes it 
  265. just won the game.
  266.  
  267.  
  268.  
  269.                             ON THE BAR
  270.  
  271.  
  272. If you're on the BAR, you must move that stone first.  Therefore, the command 
  273. might look like:
  274.  
  275.                  Move from?  BAR  To?   24
  276.  
  277. You have to move into your OPPONENT'S inner table, that is, onto the points 
  278. numbered from 24 to 19.  A 6 takes you to point 19, a 5 takes you to point 20, 
  279. a 4 takes you to point 21, a 3 takes you to point 22, a 2 takes you to point 
  280. 23, and so on.
  281.  
  282.  
  283.  
  284.                             GOING HOME
  285.  
  286.  
  287. If you're completely in your inner table (all your stones are on points 6 or 
  288. less), you can go HOME.  In this case, the command might be:
  289.  
  290.                  Move from?  7  To?  HOME
  291.  
  292. You get an error message for this (obviously).  Do you see why?  (You can't go 
  293. home unless everyone is on point 6 or less.)
  294.  
  295. You take stones home from the point they're on, using the exact roll of the 
  296. dice.  You take a 6 stone HOME if you roll a 6.  You take a 3 stone HOME if 
  297. you roll a 3.  If there's nothing on the point, AND NOTHING HIGHER, you can 
  298. take the highest stone you DO have HOME.  So if you have a stone on point 4, 
  299. and nothing on points 5 or 6, and you roll a 6, you can take the 4 HOME. 
  300.  
  301.  
  302.  
  303.                                 HELP
  304.  
  305. You may abbreviate BAR and HOME to B and H.  The computer will understand you.
  306.  
  307. If you're stuck, you may also type:
  308.  
  309.                   Move from?  HELP
  310.  
  311. and you'll get a message that may or not actually be useful, but it will help 
  312. you to see how the command should work.
  313.  
  314.  
  315.  
  316. 7.  More About Help
  317. -------------------
  318. If you type numbers that don't make sense, such as entering the number of a 
  319. FROM point you don't have any stones on, or a TO point that your opponent has 
  320. already covered safe, or a TO point backwards from the FROM point, you'll hear 
  321. about it. 
  322.  
  323. You'll get a message, and a suggestion for a LEGAL move.  Be warned that the 
  324. computer's advice is not necessarily good.  But it is a good model for the 
  325. kinds of legal numbers you can enter.
  326.  
  327. Sometimes, the computer won't take your move at all.  At that time, you may 
  328. type HELP or ? or something more imaginative, and you MAY (not always) receive 
  329. the message that you're on the BAR and should move the BAR stone first.  In
  330. this case, the computer fills in the "From? BAR" part of the command you 
  331. should enter -- you just fill in the "To?" part.
  332.  
  333. If the computer insists that you have a legal move, it's always right.  Keep 
  334. looking.  If all else fails, follow the advice.
  335.  
  336. If you hear the normal KEYBOARD BEEP, as opposed to the musical game tones, 
  337. you have made a typing error.  Sometimes, this can be caused by leaning the 
  338. palm of your hand on the ALT key during the heat of battle.  Watch your typing
  339. posture!
  340.  
  341.  
  342.  
  343.  
  344. 8.  Using your own dice
  345. -----------------------
  346. If you decide to roll your own dice, for some reason, you may choose the U 
  347. option on the second main command line.
  348.  
  349. The computer will ask you about each roll.
  350.  
  351.          <>  My Roll, using your dice:  First?
  352.  
  353. Type a number from 1 to 6, because there's no 7 on a single die.  Do NOT type 
  354. the ENTER key after typing the number key.  The computer runs away with the 
  355. number as soon as you type it.  (It's not a two-digit number, so why wait 
  356. around, just to slow down the game?)
  357.  
  358.          <>  My Roll, using your dice:  First?  3  Second?
  359.  
  360. Again, type a number from 1 to 6, whatever your real, actual, more-than-honest
  361. perfect physical dice show. 
  362.  
  363.          <>  My Roll, using your dice:  First? 3  Second? 5  All Ok? Y
  364.  
  365. Again, Y or ENTER means all is ok.  N allows you take the roll back and start 
  366. over.
  367.  
  368. Any error in input is a signal to start from scratch, so if you don't like 
  369. what you typed for the first dice, just hit ENTER for the second.  Most people 
  370. do this anyway, the first time they try it.  It's not a bug, it's a feature.
  371.  
  372.  
  373.  
  374.  
  375. 9.  The Doubling Cube
  376. ---------------------
  377.  
  378. The computer knows about the doubling cube, but not very much.  You can offer 
  379. a double when it's your turn, and the computer will try to make an informed 
  380. guess about whether to accept the cube.
  381.  
  382. If the computer offers you the cube, take it.  It's bluffing.  Well, most of 
  383. the time it's bluffing!  No, actually, the computer NEVER bluffs, and ALWAYS 
  384. believes it has a won game if it offers the cube.
  385.  
  386. Personally, I'd take it.
  387.  
  388. PC-Gammon will politely decline to offer you the cube again if your gambling
  389. frenzy has bumped it all the way up to 256.
  390.  
  391.               == The END of The PC-Gammon User's Manual ==
  392.  
  393.