home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Ultimate Software Extreme 3D / US_3DEXTREME_1.iso / 3ds5.dos / 3dsmtl.hlp < prev    next >
Text File  |  1994-10-15  |  15KB  |  326 lines

  1. 3D Studio 3.0 Help File: Materials Editor
  2. -----------------------------------------
  3. Each entry can contain up to 20 lines, 70 characters long.
  4. Don't use tabs; only use spaces.
  5. This file can be any length.
  6. New Help topics begin with the ">" character, followed by the 
  7. numeric code assigned to the topic.
  8.     >INDEX
  9. >1 ( The Current Material Slot )
  10. The Current Material slot displays the name of the material that 
  11. appears in the active sample window outlined in white.  Click 
  12. the slot to create or edit the current material name.
  13. >2 ( The Flat Button )
  14. The Flat button applies a single color to each face of the object, 
  15. based on the angle of the face to the light.  The result is a 
  16. faceted object with no smoothing across the face edges.
  17. >3 ( The Gouraud Button )
  18. The Gouraud button interpolates color across each face, based 
  19. on the color of its three vertices.  The result is gradations of 
  20. color that create a smoothing effect across the edges between 
  21. faces.
  22. >4 ( The Phong Button )
  23. The Phong button interpolates color at each pixel of each face.
  24. The result is a smoothing effect that is more realistic than the 
  25. Gouraud button produces.
  26. >5 ( The Metal Button )
  27. The Metal button is similar to Phong, but produces a more 
  28. metallic effect by mixing diffuse and ambient colors differently.
  29. It increases the contrast of the specular highlight and adds 
  30. brighter highlights on areas affected by glancing light.
  31. >6 ( The 2-Sided Button )
  32. The 2-Sided button applies the current material to both sides of 
  33. each face on an object.
  34. >7 ( The Wire Button )
  35. The Wire button turns wireframe mode on and off, and sets the 
  36. type and thickness of the wireframe.  When wireframe mode is 
  37. on, the wire portions of a rendered object show its material 
  38. properties, such as shading, mapping and shininess.
  39. >8 ( The Soften Button )
  40. The Soften button softens the effect of specular highlights 
  41. formed by glancing light on Phong materials.  Turn this button 
  42. on when Shininess is set low and Shin.  Strength is set high.
  43. >9 ( The Ambient Button )
  44. The Ambient button controls the color of areas that are not in 
  45. direct light, but rather in indirect light or shade.
  46. >10 ( The L Buttons )
  47. The L (Lock) buttons lock together the color buttons on either 
  48. side of them, so that 3D Studio treats their corresponding 
  49. swatches as a single color.
  50. >11 ( The Diffuse Button )
  51. The Diffuse button controls the color of lighted areas on an 
  52. object.
  53. >12 ( The Specular Button )
  54. The Specular button controls the color of the highlighted area on 
  55. a shiny object.
  56. >13 ( The R Slider )
  57. The R slider sets the red component of a material's ambient, 
  58. diffuse, or specular area.
  59. >14 ( The G Slider )
  60. The G slider sets the green component of a material's ambient, 
  61. diffuse, or specular area.
  62. >15 ( The B Slider )
  63. The B slider sets the blue component of a material's ambient, 
  64. diffuse, or specular area.
  65. >16 ( The H Slider )
  66. The H (hue) slider sets the color of a material's ambient, diffuse, 
  67. or specular area.
  68. >17 ( The L Slider )
  69. The L (luminance) slider sets the brightness, or intensity, of a 
  70. material's ambient, diffuse, or specular area.
  71. >18 ( The S Slider )
  72. The S (saturation) slider sets the purity of a material's ambient, 
  73. diffuse, or specular area.
  74. >19 ( The Shininess Slider )
  75. The Shininess slider determines how fast light falls off of an 
  76. object, based on the angles of the light to the object (i.e., it 
  77. determines the size of the specular highlight).
  78. >20 ( The Shin. Strength Slider )
  79. The Shin. Strength slider affects the intensity of the specular 
  80. highlight.
  81. >21 ( The Transparency Slider )
  82. The Transparency slider determines how transparent an object 
  83. is.  However, 3D Studio ignores it if an opacity map is active.
  84. >22 ( The Trans. Falloff Slider )
  85. The Trans. Falloff slider determines the transparency of 
  86. rendered pixels based on the angle of face normals from your 
  87. view.
  88. >23 ( The Reflect. Blur Slider )
  89. The Reflect. Blur slider determines the sharpness of reflection 
  90. bitmaps.
  91. >24 ( The Self Illum. Slider )
  92. The Self Illum. slider creates the effect of a light source, such as
  93. a headlight, by reducing the ambient effect on a material.
  94. >25 ( The Sub Button )
  95. The Sub button subtracts the color of a transparent material from 
  96. the background color.
  97. >26 ( The Add Button )
  98. The Add button adds the color of a transparent material to the 
  99. background color.
  100. >27 ( The In Button )
  101. The In button increases the transparency of an object as the face 
  102. normals rotate toward your point of view.
  103. >28 ( The Out Button )
  104. The Out button increases the transparency of an object as the 
  105. face normals rotate away from your point of view.
  106. >29 ( The Highlight Window )
  107. The Highlight window displays a curve that represents the 
  108. combined effect of the Shininess and Shin. Strength sliders.
  109. >30 ( The Face Map Button )
  110. The Face Map button applies the mapped material to every facet 
  111. of an object, ignoring its mapping coordinates (if any).
  112. >31 ( The Texture 1 Map Type Button )
  113. Texture 1 assigns a texture map to the current material.  A 
  114. texture map determines the surface color and pattern of an 
  115. object, based on the bitmap image you select to use for the 
  116. Texture 1 map.
  117. >32 ( The Texture 1 Amount Slider )
  118. The Texture 1 Amount slider determines the degree to which the 
  119. bitmap image in the corresponding Map slot is applied to the 
  120. current material.
  121. >33 ( The Texture 1 Map Slot )
  122. The Texture 1 Map slot lets you select a bitmap image to use for 
  123. the Texture 1 map.  After you select the bitmap, the Map slot 
  124. displays its corresponding filename.  If you don't assign a 
  125. bitmap, it displays "NONE."
  126. >34 ( The Texture 1 Map Slot S Button )
  127. The Texture 1 Map slot S button displays the Mapping Parameters 
  128. dialog box for the bitmap in the corresponding Map slot.
  129. >35 ( The Texture 1 Mask Slot )
  130. The Texture 1 Mask slot lets you select a bitmap that "masks" 
  131. the image in the Map slot.
  132. >36 ( The Texture 1 Mask Slot S Button )
  133. The Texture 1 Mask slot S button displays the Mapping Parameters 
  134. dialog box for the bitmap in the corresponding Mask slot.
  135. >37 ( The Texture 2 Map Type Button )
  136. Texture 2 assigns a second texture map to the current material.
  137. >38 ( The Texture 2 Amount Slider )
  138. The Texture 2 Amount slider determines the degree to which the 
  139. bitmap image in the corresponding Map slot is applied to the 
  140. current material.
  141. >39 ( The Texture 2 Map Slot )
  142. The Texture 2 Map slot lets you select a bitmap image to use for 
  143. the Texture 2 map.
  144. >40 ( The Texture 2 Map Slot S Button )
  145. The Texture 2 Map slot S button displays the Mapping Parameters 
  146. dialog box for the bitmap image in the corresponding Map slot.
  147. >41 ( The Texture 2 Mask Slot )
  148. The Texture 2 Mask slot lets you select a bitmap that "masks" 
  149. the image in the Map slot.
  150. >42 ( The Texture 2 Mask Slot S Button )
  151. The Texture 2 Mask slot S button displays the Mapping Parameters 
  152. dialog box for the bitmap image in the corresponding Mask slot.
  153. >43 ( The Opacity Map Type Button )
  154. Opacity assigns an opacity map to the current material.  The 
  155. intensity of the bitmap pixels determines the opacity of the 
  156. material.
  157. >44 ( The Opacity Amount Slider )
  158. The Opacity Amount slider determines the degree to which the 
  159. opacity map is applied to the current material.
  160. >45 ( The Opacity Map Slot )
  161. The Opacity Map slot lets you select a bitmap image to use for 
  162. the Opacity map.
  163. >46 ( The Opacity Map Slot S Button )
  164. The Opacity Map slot S button displays the Mapping Parameters 
  165. dialog box for the bitmap image in the corresponding Map slot.
  166. >47 ( The Opacity Mask Slot )
  167. The Opacity Mask slot lets you select a bitmap that "masks" the 
  168. image in the Map slot.
  169. >48 ( The Opacity Mask Slot S Button )
  170. The Opacity Mask slot S button displays the Mapping Parameters 
  171. dialog box for the bitmap image in the corresponding Mask slot.
  172. >49 ( The Bump Map Type Button )
  173. Bump assigns a bump map to the current material.  The intensity of 
  174. the bitmap pixels determines the bumpiness of the material.  The 
  175. material must use either Phong or Metal shading.
  176. >50 ( The Bump Amount Slider )
  177. The Bump Amount slider determines the degree of bumpiness.
  178. >51 ( The Bump Map Slot )
  179. The Bump Map slot lets you select a bitmap image to use for the 
  180. Bump map.
  181. >52 ( The Bump Map Slot S Button )
  182. The Bump Map slot S button displays the Mapping Parameters dialog 
  183. box for the bitmap image in the corresponding Map slot.
  184. >53 ( The Bump Mask Slot )
  185. The Bump Mask slot lets you select a bitmap that "masks" the image 
  186. in the Map slot.
  187. >54 ( The Bump Mask Slot S Button )
  188. The Bump Mask slot S button displays the Mapping Parameters 
  189. dialog box for the bitmap image in the corresponding Mask slot.
  190. >55 ( The Specular Map Type Button )
  191. Specular assigns a specular map to the current material.  The 
  192. colors in the bitmap are mapped to the specular areas in the 
  193. material.  The material must use Phong shading.
  194. >56 ( The Specular Amount Slider )
  195. The Specular Amount slider determines how much specular color the 
  196. bitmap provides.
  197. >57 ( The Specular Map Slot )
  198. The Specular Map slot lets you select a bitmap image to use for 
  199. the Specular map.
  200. >58 ( The Specular Map Slot S Button )
  201. The Specular Map slot S button displays the Mapping Parameters 
  202. dialog box for the bitmap image in the corresponding Map slot.
  203. >59 ( The Specular Mask Slot )
  204. The Specular Mask slot lets you select a bitmap that "masks" the 
  205. image in the Map slot.
  206. >60 ( The Specular Mask Slot S Button )
  207. The Specular Mask slot S button displays the Mapping Parameters 
  208. dialog box for the bitmap image in the corresponding Mask slot.
  209. >61 ( The Shininess Map Type Button )
  210. Shininess assigns a shininess map to the current material.  The 
  211. intensity of the bitmap pixels determines the intensity of the 
  212. specular areas in the material.
  213. >62 ( The Shininess Amount Slider )
  214. The Shininess Amount slider determines the degree to which the 
  215. shininess map is applied to the current material.
  216. >63 ( The Shininess Map Slot )
  217. The Shininess Map slot lets you select a bitmap image to use for 
  218. the Shininess map.
  219. >64 ( The Shininess Map Slot S Button )
  220. The Shininess Map slot S button displays the Mapping Parameters 
  221. dialog box for the bitmap image in the corresponding Map slot.
  222. >65 ( The Shininess Mask Slot )
  223. The Shininess Mask slot lets you select a bitmap that "masks" the 
  224. image in the Map slot.
  225. >66 ( The Shininess Mask Slot S Button )
  226. The Shininess Mask slot S button displays the Mapping Parameters 
  227. dialog box for the bitmap image in the corresponding Mask slot.
  228. >67 ( The Self Illum Map Type Button )
  229. Self Illum assigns a self-illumination map to the current material.
  230. The intensity of the bitmap pixels determines the amount of self-
  231. illumination in the material.
  232. >68 ( The Self Illum Amount Slider )
  233. The Self Illum Amount slider determines the degree to which the 
  234. self-illumination map is applied to the current material.
  235. >69 ( The Self Illum Map Slot )
  236. The Self Illum Map slot lets you select a bitmap image to use for 
  237. the Self Illum map.
  238. >70 ( The Self Illum Map Slot S Button )
  239. The Self Illum Map slot S button displays the Mapping Parameters 
  240. dialog box for the bitmap image in the corresponding Map slot.
  241. >71 ( The Self Illum Mask Slot )
  242. The Self Illum Mask slot lets you select a bitmap that "masks" the 
  243. image in the Map slot.
  244. >72 ( The Self Illum Mask Slot S Button )
  245. The Self Illum Mask slot S button displays the Mapping Parameters 
  246. dialog box for the bitmap image in the corresponding Mask slot.
  247. >73 ( The Reflection Map Type Button )
  248. Reflection assigns a reflection map to the current material.  A 
  249. reflection map creates the effect of a reflected image, so that as 
  250. you move or rotate the object, the reflected view of the image 
  251. remains fixed.
  252. >74 ( The Reflection Amount Slider )
  253. The Reflection Amount slider determines the degree to which 
  254. the reflection map is applied to the current material.
  255. >75 ( The Reflection Map Slot )
  256. The Reflection Map slot lets you select a bitmap image to use for 
  257. the reflection map.  If the A button is active, it displays the 
  258. Automatic Reflection Map dialog box.
  259. >76 ( The Reflection Map Slot A Button )
  260. The Reflection Map slot A button turns on Automatic reflection 
  261. maps.
  262. >77 ( The Reflection Mask Slot )
  263. The Reflection Mask slot lets you select a bitmap that "masks" 
  264. the image in the Map slot.
  265. >78 ( The Reflection Mask Slot S Button )
  266. The Reflection Mask slot S button displays the Mapping 
  267. Parameters dialog box for the bitmap image in the 
  268. corresponding Mask slot.
  269. >79 ( The Sample Sphere Button )
  270. The sample Sphere button displays a sphere in all subsequent 
  271. sample windows you render.
  272. >80 ( The Sample Cube Button )
  273. The sample Cube button displays a cube in all subsequent 
  274. sample windows you render.
  275. >81 ( The Black Background Button )
  276. The Black background button applies a black background to all 
  277. subsequent sample windows you render.
  278. >82 ( The Pattern Background Button )
  279. The Pattern background button applies a multi-colored, 
  280. checkered background to all subsequent sample windows you 
  281. render.
  282. >83 ( The Output Display Button )
  283. The output Display button renders sample objects to the active 
  284. sample window at the top of the Materials Editor.
  285. >84 ( The Output Framebuffer Button )
  286. The output Framebuffer button renders sample objects to the 
  287. framebuffer.
  288. >85 ( The 1x1 See Tiling Button )
  289. The 1x1 tiling button maps the bitmap image on the sample 
  290. object one time when you render a mapped material.  The See 
  291. Tiling buttons don't effect materials in the 3D scene.
  292. >86 ( The 2x2 See Tiling Button )
  293. The 2x2 button doubles the image in both directions on the 
  294. sample object.
  295. >87 ( The 3x3 See Tiling Button ) 
  296. The 3x3 tiling button repeats (or "tiles") an image three times, 
  297. both horizontally and vertically, on the sample object when you 
  298. render a mapped material.
  299. >88 ( The 4x4 See Tiling Button ) 
  300. The 4x4 tiling button repeats (or "tiles") an image four times, 
  301. both horizontally and vertically, on the sample object when you 
  302. render a mapped material.
  303. >89 ( Clear Settings )
  304. Clear Settings clears the settings of the current material after 
  305. first prompting you.
  306. >90 ( File Info )
  307. File Info lets you select a file and display its corresponding 
  308. information.  You can use this on bitmaps in the Map or Mask 
  309. slots by "dragging" a slot over the File Info button.
  310. >94 ( View Image )
  311. View Image lets you select a bitmap file and display its 
  312. corresponding image.  Choosing a flic (.fli) file causes the first 
  313. frame to appear.  You can view the bitmap images in the Map or 
  314. Mask slots by "dragging" a slot over the View Image button.
  315. >91 ( Auto Put )
  316. Auto Put works with the Render Last button.  If Auto Put is on 
  317. when you use Render Last, 3D Studio applies the current 
  318. material to the 3D Editor scene before rendering.
  319. >92 ( Render Last )
  320. Render Last repeats the last rendering performed in the 3D 
  321. Editor or Keyframer.
  322. >93 ( Render Sample )
  323. Render Sample renders the active sample window using the 
  324. current material settings.
  325. >99999 (EOF MARKER)
  326.