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Text File  |  1995-10-30  |  39KB  |  752 lines

  1. 3D Studio 3.0 Help File: Keyframer Command Columns
  2. --------------------------------------------------
  3. Each entry can contain up to 20 lines, 70 characters long.
  4. Don't use tabs; only use spaces.
  5. This file can be any length.
  6. New Help topics begin with the ">" character, followed by the 
  7. numeric code assigned to the topic.
  8.     >INDEX
  9. >8001 ( Hierarchy/Link )
  10. Hierarchy/Link lets you link two components together as a 
  11. parent and child by clicking the child object first, and then the 
  12. parent object.  A child inherits the transformations of its parent,
  13. but a parent doesn't inherit the transformations of its child.
  14. >8002 ( Hierarchy/Unlink )
  15. Hierarchy/Unlink detaches a child component from its parent in 
  16. all frames of the animation.
  17. >8058 ( Hierarchy/Link Info )
  18. Hierarchy/Link Info releases the link of a child to its parent on
  19. any axis of Rotate or Scale transformations.  Click the child 
  20. object to select the links you want to release.
  21. >8011 ( Hierarchy/Place Pivot )
  22. Hierarchy/Place Pivot changes the pivot point for the rotation 
  23. and scale of a selected object in all frames of the animation.
  24. The pivot point is the point around which an object rotates, and 
  25. the point from which an object is scaled.
  26. >8003 ( Hierarchy/Object Pivot )
  27. Hierarchy/Object Pivot changes the pivot point for the rotation 
  28. and scale of a selected object and displays its local axis 
  29. coordinate system, as well as its linked parent object (if any).
  30. Right-click, or select another command to restore the original 
  31. viewport display.
  32. >10001 ( Hierarchy/Center Pivot )
  33. Hierarchy/Center Pivot centers the pivot point of a selected 
  34. object within its bounding box in the current frame.  The pivot 
  35. point is the point around which the object rotates and the point 
  36. from which the object is scaled.
  37. >8004 ( Hierarchy/Create Dummy )
  38. Hierarchy/Create Dummy creates a dummy object that you can 
  39. manipulate as you would any other object.  Dummy objects 
  40. appear as cubes with dotted lines, but are invisible to the 
  41. Renderer.  You can use them as parent objects that invisibly 
  42. affect the movement of their children.
  43. >8005 ( Hierarchy/Dup Links )
  44. Hierarchy/Dup Links lets you select an object, and then 
  45. duplicate the last object or dummy object on each branch of its 
  46. subtree.  The result is one or more linked instance objects, 
  47. depending on how many branches the selected object has.
  48. >8006 ( Hierarchy/Dup Branches )
  49. Hierarchy/Dup Branches lets you select an object in a branch of 
  50. a linked chain, and then create instance objects by duplicating 
  51. the link between the last objects in the tree and their parents.
  52. It differs from Hierarchy/Dup Links in that it duplicates the
  53. branching configuration caused by sibling objects at the end of
  54. the tree.
  55. >8009 ( Hierarchy/Inherit Links )
  56. Hierarchy/Inherit Links duplicates the transformation link 
  57. between a selected parent object and its child, and then applies 
  58. that link to other objects down through the subtree.
  59. >8007 ( Hierarchy/Show Tree )
  60. Hierarchy/Show Tree lists all components, including instance 
  61. objects and dummy objects.  Each child is indented beneath its 
  62. parent, and an asterisk appears next to each object that also 
  63. exists in the 3D Editor.
  64. >8051 ( Object/Move )
  65. Object/Move moves an object along one or more axes in the 
  66. direction indicated by the active cursor.  When performed on 
  67. key #1, it moves the object in both the Keyframer and 3D Editor.
  68. When performed elsewhere, it creates or alters a Position key for
  69. the object at the current frame.
  70. >8052 ( Object/Rotate )
  71. Object/Rotate rotates an object about one of its local axes, using 
  72. the location of its pivot point.  (Press Tab to switch axes.)  When 
  73. performed on key #1, this command rotates the object in both 
  74. the Keyframer and 3D Editor.  When performed elsewhere, it 
  75. creates or alters a Rotate key for the object at the current frame.
  76. >18052 ( Object/Rotate Abs. )
  77. Object/Rotate Abs. rotates an object about an axis system that is 
  78. perpendicular or parallel to the active viewport.
  79. >8053 ( Object/Scale )
  80. Object/Scale scales an object along one or more of its local axes.
  81. (Press Tab to switch the axis of scale.)  When performed on key 
  82. #1, this command scales the object in both the Keyframer and 
  83. 3D Editor.  When performed elsewhere, it creates or alters a Scale
  84. key for the object at the current frame.
  85. >8054 ( Object/Squash )
  86. Object/Squash scales an object along all three axes 
  87. simultaneously.  It scales one axis in one direction and the other 
  88. two axes in opposite directions, thus creating a "stretch and 
  89. squash" effect commonly used in animation.  Press Tab to 
  90. switch the axis of scale.
  91. >8055 ( Object/Morph/Assign )
  92. Object/Morph/Assign lets you change an object's shape by 
  93. repositioning its vertices (relative to its center) to the 
  94. positions of a second object's vertices (relative to its center).
  95. The second object must have the same number of vertices as the 
  96. first.  The result is an animation in which the first object 
  97. transforms into the second object.
  98. >8056 ( Object/Morph/Options )
  99. Object/Morph/Options lets you select a morph object, and then 
  100. morph materials and smoothing assignments.  When you morph 
  101. materials, 3D Studio transforms the material values of the 
  102. selected object to those of the next morph object, and then to any 
  103. succeeding morph objects.  When you morph smoothing 
  104. assignments, 3D Studio assigns new smoothing groups to the 
  105. selected object based on a specified angle between adjacent face 
  106. normals.
  107. >8060 ( Object/Show Path )
  108. Object/Show Path turns the display of an object's path of 
  109. movement on and off.
  110. >8061 ( Object/Snapshot )
  111. Object/Snapshot creates a new object based on a selected object's 
  112. transformations.  The new object carries the position, rotation, and 
  113. scale -- as well as materials, mapping coordinates, and morphing 
  114. (if any) -- of the source object at the current frame.  However, it 
  115. doesn't acquire the source object's links, for example, to a parent
  116. or child.
  117. >8062 ( Object/Delete )
  118. Object/Delete lets you delete an object, instance object, or 
  119. dummy object and, optionally, all its children.
  120. >12010 ( Object/Tracks/Loop )
  121. Object/Tracks/Loop lets you select an object (mesh, light, target,
  122. instance, dummy) and copy the necessary keys and, optionally, its
  123. subtree from the first keyframe into the last frame, overwriting any
  124. existing keys.  This ensures that the resulting animation loops
  125. smoothly.
  126. >12020 ( Object/Tracks/Copy )
  127. Object/Tracks/Copy copies one or more key tracks from one 
  128. object (mesh, light, camera, target, instance, dummy) to another,
  129. overwriting all keys in the destination object.  You can only copy
  130. tracks that are common between the source and destination.
  131. For example, you can copy a Position track from an object to a
  132. camera, since Position is the only common track between them.
  133. >12030 ( Object/Tracks/Reverse )
  134. Object/Tracks/Reverse reverses the order of all keys in one or 
  135. more tracks of a selected object (mesh, light, camera, target,
  136. instance, dummy).  This causes the animation for the selected object
  137. to run backward when you play it.
  138. >12040 ( Object/Tracks/File Insert )
  139. Object/Tracks/File Insert inserts or appends all tracks from an
  140. object (mesh, light, camera, target, instance, dummy) in a .3DS file
  141. to a like object in the current scene.  You can insert all keys from
  142. the source object, or a range of keys, and optionally, its subtree.
  143. >8008 ( Object/Attributes )
  144. Object/Attributes lets you modify these attributes for a selected 
  145. object: object name, shadow-casting ability, matte properties, 
  146. and external process parameters.  It also displays the number of 
  147. vertices and faces, which is useful when you want to morph 
  148. objects.  When you use this command on an instance object, you 
  149. can only change its name.
  150. >8010 ( Object/Motion Blur )
  151. Object/Motion Blur assigns the current motion blur settings to 
  152. one or more objects.  (You can define motion blur using 
  153. Renderer/Setup/Options in the 3D Editor, and you can apply 
  154. motion blur to the entire scene using Renderer/Video Post.)
  155. >8100 ( Lights/Ambient )
  156. Lights/Ambient adjusts the color of the ambient light.  When 
  157. performed on key #1, it changes the color value of the ambient 
  158. light in both the Keyframer and 3D Editor.  When performed 
  159. elsewhere, it creates or alters a Color key for the ambient light
  160. at the current frame.
  161. >8121 ( Lights/Omni/Create )
  162. Lights/Omni/Create creates a new omni light in both the 3D 
  163. Editor and Keyframer and creates new Position and Color keys 
  164. at frame 0.  The Position key describes the initial position of the 
  165. light in the scene, and the Color key describes its initial RGB 
  166. color value.
  167. >8122 ( Lights/Omni/Move )
  168. Lights/Omni/Move moves an omni light along one or more 
  169. axes.  When performed on key #1, the light moves in both the 
  170. Keyframer and 3D Editor.  When performed elsewhere, this 
  171. command creates or alters a Position key for the omni light at the
  172. current frame.
  173. >8125 ( Lights/Omni/Place Hilite )
  174. Lights/Omni/Place Hilite moves an omni light so that it creates 
  175. a highlight at a specified location on an object, based on the 
  176. current view.  When performed on key #1, the light moves in 
  177. both the Keyframer and 3D Editor.  When performed elsewhere, 
  178. this command creates or alters the light's Position key at the 
  179. current frame.
  180. >8123 ( Lights/Omni/Adjust )
  181. Lights/Omni/Adjust renames an omni light, adjusts its color 
  182. values, or turns it on and off.  If you adjust the color values at 
  183. key #1, it changes the light's color values in both the Keyframer 
  184. and 3D Editor.  When performed elsewhere, it creates or alters
  185. a Color key for the omni light at the current frame.
  186. >8127 ( Lights/Omni/Show Path )
  187. Lights/Omni/Show Path lets you select an omni light and turn 
  188. the display of its path of movement on and off.
  189. >8124 ( Lights/Omni/Delete )
  190. Lights/Omni/Delete deletes an omni light (and all of its keys) in 
  191. both the Keyframer and 3D Editor.
  192. >8141 ( Lights/Spot/Create )
  193. Lights/Spot/Create creates a new spotlight and target in both the 
  194. 3D Editor and Keyframer.  It creates new Position, Color, 
  195. Hotspot, Falloff, and Roll keys for the light at frame 0, and a 
  196. Position Key for the target.  The Position keys describe the 
  197. initial positions of the light and target; the Color key describes 
  198. the light's initial RGB color value; and the Hotspot, Falloff, and 
  199. Roll keys describe the initial hotspot, falloff, and roll angles.
  200. >8142 ( Lights/Spot/Move )
  201. Lights/Spot/Move moves a spotlight or target along one or more 
  202. axes.  When performed on key #1, it moves the spotlight or 
  203. target in both the Keyframer and 3D Editor.  When performed 
  204. elsewhere, it creates or alters a Position key for the spotlight
  205. or target at the current frame.
  206. >8160 ( Lights/Spot/Place Hilite )
  207. Lights/Spot/Place Hilite moves a spotlight (and its target) so that 
  208. it creates a highlight at a specified location on an object, based 
  209. on the current view.  When performed on key #1, the spotlight 
  210. and target move in both the Keyframer and 3D Editor.  When 
  211. performed elsewhere, this command creates or alters the 
  212. spotlight and target Position keys at the current frame.
  213. >8143 ( Lights/Spot/Hotspot )
  214. Lights/Spot/Hotspot adjusts the spotlight's hotspot angle.  When 
  215. performed on key #1, the hotspot angle changes in both the 
  216. Keyframer and 3D Editor.  When performed elsewhere, this 
  217. command creates or alters the spotlight's Hotspot key at the 
  218. current frame.
  219. >8144 ( Lights/Spot/Falloff )
  220. Lights/Spot/Falloff adjusts the spotlight's falloff angle.  When 
  221. performed on key #1, the falloff angle changes in both the 
  222. Keyframer and 3D Editor.  When performed elsewhere, this 
  223. command creates or alters the spotlight's Falloff key at the 
  224. current frame.
  225. >8146 ( Lights/Spot/Roll )
  226. Lights/Spot/Roll adjusts the spotlight clockwise or 
  227. counterclockwise, tilting it sideways.  The effect of this 
  228. command is noticeable only when you use a rectangular or 
  229. projector spotlight.  When performed on key #1, the roll angle 
  230. changes in both the Keyframer and 3D Editor.  When performed 
  231. elsewhere, this command creates or alters the spotlight's Roll 
  232. key at the current frame.
  233. >8147 ( Lights/Spot/Dolly )
  234. Lights/Spot/Dolly moves the spotlight toward or away from its 
  235. target or, conversely, moves the target toward or away from the 
  236. spotlight.  When performed on key #1, it moves the spotlight or 
  237. target in both the Keyframer and 3D Editor.  When performed 
  238. elsewhere, it creates or alters the spotlight or target Position key
  239. at the current frame.
  240. >8145 ( Lights/Spot/Adjust )
  241. Lights/Spot/Adjust lets you adjust various spotlight parameters, 
  242. including its name, its color values, and its hotspot, falloff, and 
  243. roll angles.  If you adjust the color values at key #1, it changes 
  244. the light's color values in both the Keyframer and 3D Editor.
  245. When performed elsewhere, it creates or alters the Color key for 
  246. the spotlight at the current frame.  The same holds true when 
  247. you adjust the hotspot, falloff, or roll angles.
  248. >8148 ( Lights/Spot/Show Path )
  249. Lights/Spot/Show Path lets you select a spotlight or target and 
  250. turn the display of its path of movement on and off.
  251. >8150 ( Lights/Spot/Delete )
  252. Lights/Spot/Delete deletes a spotlight (and its target) in both the 
  253. Keyframer and 3D Editor.  It removes the spotlight from the 
  254. entire animation.
  255. >12110 ( Lights/Tracks/Loop )
  256. Lights/Tracks/Loop lets you select an object (mesh, light, target,
  257. instance, dummy) and copy the necessary keys and, optionally, its
  258. subtree from the first keyframe into the last frame, overwriting any
  259. existing keys.  This ensures that the resulting animation loops
  260. smoothly.
  261. >12120 ( Lights/Tracks/Copy )
  262. Lights/Tracks/Copy copies one or more key tracks from one 
  263. object (mesh, light, camera, target, instance, dummy) to another,
  264. overwriting all keys in the destination object.  You can only copy
  265. tracks that are common between the source and destination.
  266. For example, you can copy a Position track from an object to a
  267. camera, since Position is the only common track between them.
  268. >12130 ( Lights/Tracks/Reverse )
  269. Lights/Tracks/Reverse reverses the order of all keys in one or 
  270. more tracks of a selected object (mesh, light, camera, target,
  271. instance, dummy).  This causes the animation for the selected object
  272. to run backward when you play it.
  273. >12140 ( Lights/Tracks/File Insert )
  274. Lights/Tracks/File Insert inserts or appends all tracks from an
  275. object (mesh, light, camera, target, instance, dummy) in a .3DS file
  276. to a like object in the current scene.  You can insert all keys from
  277. the source object, or a range of keys, and optionally, its subtree.
  278. >8201 ( Cameras/Create )
  279. Cameras/Create creates a new camera with its target in both the 
  280. 3D Editor and Keyframer.  It creates Position, Roll, and FOV 
  281. keys for the camera, and a Position key for its target.
  282. >8202 ( Cameras/Move )
  283. Cameras/Move moves a camera or its target along one or more axes.
  284. When performed on key #1, it moves the camera or target in both the
  285. Keyframer and 3D Editor.  When performed elsewhere, it creates
  286. or alters the Position key for the camera or target at the current
  287. frame.
  288. >8203 ( Cameras/Roll )
  289. Cameras/Roll adjusts the camera clockwise or counterclockwise, 
  290. tilting it sideways.  When performed on key #1, the camera rolls 
  291. in both the Keyframer and 3D Editor.  When performed 
  292. elsewhere, this command creates or alters the camera's Roll key 
  293. at the current frame.
  294. >8204 ( Cameras/FOV )
  295. Cameras/FOV changes the field of view of the camera lens.
  296. When performed on key #1, the field of view changes in both 
  297. the Keyframer and 3D Editor.  When performed elsewhere, this 
  298. command creates or alters the camera's FOV key at the current 
  299. frame.
  300. >8212 ( Cameras/Dolly )
  301. Cameras/Dolly moves the camera toward or away from its target 
  302. or, conversely, moves the target toward or away from the 
  303. camera.  When performed on key #1, it repositions the camera 
  304. or target in both the Keyframer and 3D Editor.  When 
  305. performed elsewhere, it creates or alters the camera or target 
  306. Position key at the current frame.
  307. >8213 ( Cameras/Perspective )
  308. Cameras/Perspective dollies the camera, while adjusting the 
  309. FOV, to maintain the position and size of the camera view 
  310. plane.  When performed on key #1, it dollies the camera and 
  311. adjusts the FOV in both the Keyframer and 3D Editor.  When 
  312. performed outside of key #1, it creates or alters both the FOV 
  313. and Position keys at the current frame.  For a smooth animation 
  314. effect over a range of frames, use this command at several 
  315. interim frames, rather than at the end frame only.
  316. >8206 ( Cameras/Adjust )
  317. Cameras/Adjust renames a camera, adjusts its Roll and FOV 
  318. values, or turns its cone display on and off.  If you adjust the 
  319. Roll and FOV values at key #1, the same changes also appear in 
  320. the 3D Editor.  When performed outside of key #1, this 
  321. command creates or alters both the Roll and FOV keys at the 
  322. current frame.
  323. >8209 ( Cameras/Show Path )
  324. Cameras/Show Path lets you select a camera or target and turn 
  325. the display of its path of movement on and off.
  326. >8211 ( Cameras/Delete )
  327. Cameras/Delete deletes a camera in both the Keyframer and 3D 
  328. Editor.  Deleting a camera removes it from the entire animation.
  329. >12210 ( Cameras/Tracks/Loop )
  330. Cameras/Tracks/Loop lets you select an object (mesh, light, target,
  331. instance, dummy) and copy the necessary keys and, optionally, its
  332. subtree from the first keyframe into the last frame, overwriting any
  333. existing keys.  This ensures that the resulting animation loops
  334. smoothly.
  335. >12220 ( Cameras/Tracks/Copy )
  336. Camera/Tracks/Copy copies one or more key tracks from one 
  337. object (mesh, light, camera, target, instance, dummy) to another,
  338. overwriting all keys in the destination object.  You can only copy
  339. tracks that are common between the source and destination.
  340. For example, you can copy a Position track from an object to a
  341. camera, since Position is the only common track between them.
  342. >12230 ( Cameras/Tracks/Reverse )
  343. Cameras/Tracks/Reverse reverses the order of all keys in one or 
  344. more tracks of a selected object (mesh, light, camera, target,
  345. instance, dummy).  This causes the animation for the selected object
  346. to run backward when you play it.
  347. >12240 ( Cameras/Tracks/File Insert )
  348. Cameras/Tracks/File Insert inserts or appends all tracks from an
  349. object (mesh, light, camera, target, instance, dummy) in a .3DS file
  350. to a like object in the current scene.  You can insert all keys from
  351. the source object, or a range of keys, and optionally, its subtree.
  352. >8875 ( Paths/Get/Shaper )
  353. Paths/Get/Shaper imports the assigned shape in the 2D Shaper 
  354. and applies it to a selected component as its motion path.  3D Studio
  355. replaces the Position keys of the selected component with 
  356. the ones in the path.  This command places the path in the Top 
  357. viewport as it appears in the 2D Shaper.  To achieve a different 
  358. rotational orientation, use Paths/Get/Lofter instead.
  359. >8890 ( Paths/Get/Lofter )
  360. Paths/Get/Lofter works exactly like Paths/Get/Shaper except that 
  361. it imports the 3D path from the 3D Lofter, rather than the 2D 
  362. Shaper.  Use Path/Rotate in the 3D Lofter if you want to change 
  363. the orientation of the imported path.
  364. >8880 ( Paths/Get/Disk )
  365. Paths/Get/Disk works exactly like Paths/Get/Shaper except that 
  366. it imports the path from a .LFT file on disk, or uses a polyline 
  367. stored in a .DXF file.  If multiple polylines exist, it uses the last
  368. polyline in the .DXF database.
  369. >8810 ( Paths/Show-Hide )
  370. Paths/Show-Hide lets you select a component and turn the 
  371. display of its motion path on and off.  The path appears as a red 
  372. line with white squares representing the keys and yellow dots 
  373. representing the frames.  The current frame appears as a small 
  374. yellow square.  If no Position keys exist for the selected 
  375. component, the path appears as a yellow square within a white 
  376. square.
  377. >8815 ( Paths/Hide All )
  378. Paths/Hide All turns off all path displays.
  379. >8858 ( Paths/Follow )
  380. Paths/Follow forces an object to align itself to the path contours 
  381. as it travels down the path and, optionally, to position itself to a
  382. specified bank angle.  With the exception of the Rotate key 
  383. values at frame 0, it replaces the object's Rotate keys with new 
  384. ones.
  385. >8850 ( Paths/Move Key )
  386. Paths/Move Key moves a key on a displayed motion path, 
  387. moving the position of the corresponding object and altering the 
  388. values of the Position key at that frame.  Hold down the Alt key 
  389. to move the entire path.
  390. >8860 ( Paths/Add Key )
  391. Paths/Add Key creates a new Position key for a selected frame 
  392. on a displayed motion path.  The new key has no effect on the 
  393. animation because its values are based on the frame's path 
  394. position, and the interpolation of the key values on either side of
  395. it.  However, once you create a Position key, you can move it 
  396. using Paths/Move Key.
  397. >8870 ( Paths/Delete Key )
  398. Paths/Delete Key deletes a Position key from a displayed motion 
  399. path.  If only one key exists, you can't delete it.  If you delete key
  400. #1, the transformation values in the new key #1 also affect the 
  401. geometry in the 3D Editor.
  402. >8920 ( Paths/Adjust TCB/Tension )
  403. Paths/Adjust TCB/Tension alters the tension of the displayed 
  404. path at any key.  Tension affects the curvature of the spline path 
  405. through the selected key.  Values range from 0 (linear) to 50 
  406. (full curvature), and the specified value affects the path 
  407. segments equally on both sides of the key.
  408. >8930 ( Paths/Adjust TCB/Continuity )
  409. Paths/Adjust TCB/Continuity alters the continuity of the 
  410. displayed path at any key.  Continuity affects the angle at which 
  411. the spline path enters and leaves the key on either side.  Values 
  412. range from 0 to 50, and the specified value affects the path 
  413. segments equally on both sides of the key.
  414. >8940 ( Paths/Adjust TCB/Bias )
  415. Paths/Adjust TCB/Bias alters the bias of the displayed path at 
  416. any key.  Bias affects the overshoot or undershoot of the path as 
  417. it passes through the selected key.  Values range from 0 to 50, 
  418. and the specified value affects the path segments equally on both 
  419. sides of the key.
  420. >8855 ( Paths/Adjust/Key Time )
  421. Paths/Adjust/Key Time moves a key in time on a displayed path, 
  422. as long as you keep it between the keys on either side of it.
  423. When you move a key in time, its Position values are unaffected; 
  424. therefore, the key doesn't visually change its position in the 
  425. viewport.  However, the speed of the affected object changes on 
  426. either side of the adjusted key.
  427. >8950 ( Paths/Adjust/Ease To )
  428. Paths/Adjust/Ease To alters the Ease-To value of a key on a 
  429. displayed path.  The Ease-To value determines the velocity at 
  430. which an object approaches a keyframe.  Values range from 0 
  431. (no change in velocity) to 50.
  432. >8960 ( Paths/Adjust/Ease From )
  433. Paths/Adjust/Ease From alters the Ease-From value of a key on 
  434. a displayed path.  The Ease-From value determines the velocity 
  435. at which an object leaves a keyframe.  Values range from 0 (no 
  436. change in velocity) to 50.
  437. >8510 ( Preview/Make )
  438. Preview/Make creates a draft-quality, grayscale preview 
  439. animation, and then plays it.  It stores the preview on disk using 
  440. the name, PREVIEW.FLI, and places it under the directory specified 
  441. by PREVIEW-PATH in your 3DS.SET file.
  442. >8520 ( Preview/Play )
  443. Preview/Play plays the last preview flic you created.  If you 
  444. created no previews in the current 3D Studio session, it plays the 
  445. last preview in the previous session.  If Check Speed is active in 
  446. the Preview Playback Speed dialog box (which you can access 
  447. using Preview/Set Speed), the system might not be able to play 
  448. the animation at the requested speed, in which case 3D Studio 
  449. alerts you.
  450. >8530 ( Preview/View Flic )
  451. View Flic lets you select and play a flic animation file 
  452. in the .FLC or .FLI format.  Press Esc or right-click to 
  453. stop the animation loop at any time.  The right and left 
  454. arrow keys change the playback speed, and the Spacebar 
  455. pauses the playback.
  456. >8550 ( Preview/Set Speed )
  457. Preview/Set Speed adjusts the playback speed of the preview in 
  458. frames per second and, optionally, checks the accuracy of the 
  459. playback speed.  This is primarily for previewing animations 
  460. that you plan to send to a real-time playback medium, such as 
  461. video.
  462. >8540 ( Preview/Save )
  463. Preview/Save lets you save a preview animation to disk as a flic.
  464. >8780 ( Renderer/Render View )
  465. Renderer/Render View lets you set detailed rendering parameters, and
  466. then render an animation of the geometry as 
  467. seen through the active viewport.  The Rendering in Progress dialog
  468. box appears providing on-going information about the rendering 
  469. process.
  470. >8781 ( Renderer/Render Region )
  471. Renderer/Render Region lets you set detailed rendering 
  472. parameters, and then render a region, or window within the 
  473. active viewport.  Use this command for speed when you only 
  474. need to render a portion of the screen.  If you are using a 
  475. framebuffer, and CLEAR-BUFFER in the 3DS.SET file is set to 
  476. NO (the default), you can use this command to compare changes 
  477. you've made with the last full rendering.
  478. >8786 ( Renderer/Render Blowup )
  479. Renderer/Render Blowup works the same as Renderer/Render 
  480. Region, except that 3D Studio enlarges the specified region to 
  481. fill the current display.  Use this command to emulate the effect
  482. of variable-plane cameras.
  483. >8782 ( Renderer/Render Object )
  484. Renderer/Render Object lets you set detailed rendering parameters,
  485. and then render a single, selected object.  This command works like
  486. the same command in the 3D Editor, except that when you use it in
  487. the Keyframer with a framebuffer, it renders the object over itself
  488. with each additional frame, leaving a trail of previously rendered
  489. copies of the object.  This can be useful for analyzing the animation
  490. path of the object.  (CLEAR-BUFFER in the 3DS.SET file must be set
  491. to OFF for this to work.)
  492. >8783 ( Renderer/Render Last )
  493. Renderer/Render Last repeats the last render you did using the 
  494. last viewport in which you rendered.  It renders the current 
  495. frame only and doesn't produce a disk file.
  496. >8723 ( Renderer/Video Post )
  497. Renderer/Video Post lets you do one or more of these things 
  498. during the rendering process: composite multiple layers of flics 
  499. and bitmap images, with or without the current 3D geometry; 
  500. edit multiple flics or images using cuts, fades, or custom 
  501. transition effects; use alpha channels in any of the images for 
  502. antialiasing or transparency effects; apply traveling and static 
  503. mattes; activate external programs for special rendering 
  504. processes, such as rotoscoping, highlight flaring, starfield 
  505. generation, or image-processing effects.
  506. >8710 ( Renderer/Setup/Atmosphere )
  507. Renderer/Setup/Atmosphere sets one of three atmosphere 
  508. effects: fog, distance cueing, or layered fog.  Fog and distance-
  509. cueing effects cause the colors of objects to fade to a pre-
  510. determined color depending on their distance from the camera.
  511. Layered fog, which affects Phong- or metal-shaded materials 
  512. only, extends infinitely along the horizontal plane; it's fixed to 
  513. the world coordinates and is independent of camera placement.
  514. >8715 ( Renderer/Setup/Background )
  515. Renderer/Setup/Background sets one of three backgrounds 
  516. (Solid Color, Gradient, or Bitmap) for the rendered geometry.  It 
  517. works like the same command in the 3D Editor, except that you 
  518. can use the Bitmap option to project animated backgrounds, as 
  519. well as still backgrounds.
  520. >8718 ( Renderer/Setup/Options )
  521. Renderer/Setup/Options sets several rendering options, which 
  522. override the rendering parameters in your 3DS.SET file.
  523. >8720 ( Renderer/Setup/Configure )
  524. Renderer/Setup/Configure adjusts the configuration of your 
  525. Renderer output device and sets the type of file output.  This 
  526. command works like the same command in the 3D Editor, with 
  527. the exception of these changes in the Keyframer: the addition of 
  528. Flic animations as a file output type; the effect of sequential 
  529. numbering on individual filenames (such as Targas, Tiffs, etc.); 
  530. the absence of a Hardcopy device button; and the addition of 
  531. Palette controls for Flic output.
  532. >8722 ( Renderer/Setup/Shadows )
  533. Renderer/Setup/Shadows adjusts the values that globally affect 
  534. the quality of cast shadows.  The global shadow parameters are 
  535. initially set in your 3DS.SET file.
  536. >8785 ( Renderer/Setup/Make .CUB )
  537. Renderer/Setup/Make .CUB renders six .TGA bitmaps that constitute 
  538. the sides of a cubic reflection map as viewed from the center of a 
  539. selected object.  It creates an ASCII .CUB file that lists the 
  540. filenames of the six views.  You can use these files in the Materials
  541. Editor to create a cubic reflection material (also known as a "cubic
  542. environment map").
  543. >8784 ( Renderer/Setup/Make .VUE )
  544. Renderer/Setup/Make .VUE renders the final animation (or a 
  545. portion of it) to a .VUE file.  The .VUE file is an editable ASCII 
  546. file of keyframe instructions, which you can use to control the 
  547. Renderer when you render from the DOS command line.
  548. >8525 ( Renderer/View/Image )
  549. Renderer/View/Image displays a selected picture file on the 
  550. current output display device.
  551. >8530 ( Renderer/View/Flic )
  552. View Flic lets you select and play a flic animation file 
  553. in the .FLC or .FLI format.  Press Esc or right-click to 
  554. stop the animation loop at any time.  The right and left 
  555. arrow keys change the playback speed, and the Spacebar 
  556. pauses the playback.
  557. >9300 ( Renderer/View/Last )
  558. Renderer/View/Last displays the last image you rendered on the 
  559. current output display device.  It works only if Save Last Image
  560. in the Render Options dialog box is set to Yes.
  561. >9400 ( Renderer/View/Save Last )
  562. Renderer/View/Save Last saves the last image rendered to a 
  563. specified file.  It works only if Save Last Image in the Render
  564. Options dialog box is set to Yes.
  565. >8725 ( Renderer/VTR Control/VTR Setup )
  566. Renderer/VTR Control/VTR Setup provides VTR (Video Tape 
  567. Recorder) initialization control.  It checks for proper setup 
  568. between your computer and VTR, and determines how 3D 
  569. Studio records rendered frames onto one or more video frames.
  570. >8735 ( Renderer/VTR Control/Set Inpoint )
  571. Renderer/VTR Control/Set Inpoint sets the starting point on the tape
  572. where recording should begin.
  573. >8750 ( Renderer/VTR Control/Control )
  574. Renderer/VTR Control/Control lets you specify a time location 
  575. and move the tape accordingly; rewind or fast-forward the tape; 
  576. move the tape back or forward by one frame; and play or stop 
  577. the tape.
  578. >8755 ( Renderer/VTR Control/Record )
  579. Renderer/VTR Control/Record lets you set detailed rendering 
  580. parameters, and then render the final animation (or a portion of 
  581. it) to the VTR.  The Rendering in Progress box appears 
  582. providing on-going information about the rendering process.
  583. >8775 ( Renderer/VTR Control/Disk-to-VTR )
  584. Renderer/VTR Control/Disk-to-VTR records to tape a series of 
  585. sequentially numbered .TGA, .TIF, .JPG, .BMP, or .GIF files,
  586. a series of files specified by an ASCII .IFL file, or the frames in
  587. a flic file.
  588. >8220 ( Display/Hide/Object )
  589. Display/Hide/Object hides one or more objects with or without 
  590. their subtrees.  They remain in memory, but are unaffected by 
  591. Hierarchy/Inherit/Links, Object/Tracks/Loop, and the 
  592. commands in the Lights and Cameras subcolumns.  Hidden 
  593. objects are usually not rendered.
  594. >8230 ( Display/Hide/All )
  595. Display/Hide/All hides all displayed geometry.
  596. >8240 ( Display/Hide/By Name )
  597. Display/Hide/By Name lets you hide individual objects (with or 
  598. without their children) by selecting their names from a dialog 
  599. box.
  600. >8243 ( Display/Hide/By Color )
  601. Display/Hide/By Color hides all objects of the same color.  Click 
  602. an object, and 3D Studio hides it, as well as all objects displayed 
  603. in the same color.
  604. >8250 ( Display/Hide/Lights )
  605. Display/Hide/Lights hides all light icons.  To "turn off" a light, 
  606. use Lights/Omni/Adjust or Lights/Spot/Adjust.
  607. >8260 ( Display/Hide/Cameras )
  608. Display/Hide/Cameras hides all camera icons.
  609. >8330 ( Display/Unhide/All )
  610. Display/Unhide/All redisplays all hidden geometry.  It doesn't 
  611. affect hidden lights or cameras.
  612. >8340 ( Display/Unhide/By Name )
  613. Display/Unhide/By Name lets you redisplay one or more hidden 
  614. objects (with or without their children) by selecting their names 
  615. from a dialog box.
  616. >8343 ( Display/Unhide/By Color )
  617. Display/Unhide/By Color displays all hidden objects of the same 
  618. color as an object you select.
  619. >8350 ( Display/Unhide/Lights )
  620. Display/Unhide/Lights redisplays all light icons.  You can 
  621. toggle the display of lights by pressing Alt+L.
  622. >8360 ( Display/Unhide/Cameras )
  623. Display/Unhide/Cameras redisplays all camera icons.  You can 
  624. toggle the display of cameras by pressing Alt+C.
  625. >1992 ( Display/Geometry/See Thru )
  626. Display/Geometry/See Thru displays geometry with all edges 
  627. and construction lines, even if the face normals are facing away 
  628. from you.
  629. >1993 ( Display/Geometry/Backface )
  630. Display/Geometry/Backface displays geometry with only those 
  631. edges whose corresponding face normals are facing toward you.
  632. >8301 ( Display/Geometry/Full Detail )
  633. Display/Geometry/Full Detail displays geometry with all graphic 
  634. components: vertices, edges, faces, and elements.  You can 
  635. toggle between this command and Display/Geometry/Box by 
  636. pressing Alt+B.
  637. >8302 ( Display/Geometry/Box )
  638. Display/Geometry/Box displays each object as a bounding box.
  639. You can toggle between this command and 
  640. Display/Geometry/Full Detail by pressing Alt+B.
  641. >1960 ( Display/Const/Place )
  642. Display/Const/Place moves the intersection of the construction 
  643. planes in the Keyframer, 3D Editor, and 3D Lofter 
  644. simultaneously.
  645. >1970 ( Display/Const/Show )
  646. Display/Const/Show displays the construction planes.
  647. >1980 ( Display/Const/Hide )
  648. Display/Const/Hide turns the construction planes off.
  649. >1990 ( Display/Const/Home )
  650. Display/Const/Home moves the intersection of the construction 
  651. planes to its default location, the 0,0,0 origin of 3D space.
  652. > 7500 ( Display/Tape/Move )
  653. Display/Tape/Move displays the tape measure (if it's not 
  654. currently displayed), and then lets you adjust its length and 
  655. angle by moving either end.  By adjusting the tape measure, you 
  656. can measure all or part of an object.  The status line displays its 
  657. current length.
  658. >7502 ( Display/Tape/Find )
  659. Display/Tape/Find rescales the tape measure to fill the active 
  660. viewport.  This lets you find the tape measure when it's outside 
  661. the boundaries of the viewport, or when the scale of the viewport 
  662. makes it too small to be seen.
  663. >7510 ( Display/Tape/Show )
  664. Display/Tape/Show displays the tape measure if it's currently 
  665. hidden.
  666. >7520 ( Display/Tape/Hide )
  667. Display/Tape/Hide hides the tape measure if it's currently 
  668. displayed.
  669. >7530 ( Display/Tape/Toggle VSnap )
  670. Display/Tape/Toggle VSnap turns VSnap mode on and off.
  671. When VSnap is on (indicated by an asterisk), the selected end
  672. of the tape measure snaps to the nearest vertex.  The vertex
  673. must be within the Pickbox size as defined in the Program
  674. Configuration dialog box.  Use VSnap to make accurate 
  675. measurements of geometry.
  676. >7420 ( Display/Speed/Fastdraw )
  677. Display/Speed/Fastdraw turns Fastdraw mode on and off.  When 
  678. Fastdraw is on, objects appear with a reduced number of faces, 
  679. thus reducing redraw time.  Fastdraw is a global mode; it also 
  680. affects object display and redraw speed in other respective 
  681. modules.
  682. >7430 ( Display/Speed/Fulldraw )
  683. Display/Speed/Fulldraw turns Fulldraw mode on and off.  When 
  684. Fulldraw is on, objects appear in normal display mode with all 
  685. vertices and faces.  This command is affected by the 
  686. Display/Geometry commands in the 3D Editor.  Fulldraw is a 
  687. global mode; it also affects object display and redraw speed in 
  688. other respective modules.
  689. >7440 ( Display/Speed/Set Fast )
  690. Display/Speed/Set Fast sets the number of faces (from 2 to 100) 
  691. that appear when objects are displayed in Fastdraw mode.  A 
  692. setting of 2 displays every other face, a setting of 3 displays 
  693. every third face, and so on.
  694. >7450 ( Display/Speed/By Name )
  695. Display/Speed/By Name lets you assign or remove Fastdraw 
  696. mode to and from objects (and, optionally, their subtree) by 
  697. selecting their names from a dialog box.  If Fastdraw mode is 
  698. already on, this command appears to have no effect.  However, 
  699. the objects you select remain in Fastdraw mode when you return 
  700. to Fulldraw.
  701. >7453 ( Display/Speed/By Color )
  702. Display/Speed/By Color lets you select an object and toggle its 
  703. Fastdraw and Fulldraw mode.  It also affects all other objects of 
  704. the same color simultaneously.
  705. >7460 ( Display/Speed/Object )
  706. Display/Speed/Object toggles the Fastdraw and Fulldraw mode 
  707. of a selected object (and, optionally, its subtree).  If Fastdraw 
  708. mode is already on, this command has no effect.
  709. >7600 ( Display/Freeze/By Name )
  710. Display/Freeze/By Name lets you freeze or thaw the display of 
  711. objects (and, optionally, their subtree) by selecting their names 
  712. from a dialog box.  Frozen objects, which appear in gray, are 
  713. unaffected by modifications, unless they're part of a subtree.  For 
  714. example, you can move a frozen child by moving its unfrozen 
  715. parent, but you can't directly move a frozen child.
  716. >7603 ( Display/Freeze/By Color )
  717. Display/Freeze/By Color lets you select an object and toggle its 
  718. freeze and thaw mode.  It also affects all other objects of the 
  719. same color simultaneously.  Frozen objects, which appear in 
  720. gray, are unaffected by modifications, unless they're part of a 
  721. subtree.
  722. >7610 ( Display/Freeze/Object )
  723. Display/Freeze/Object toggles the Freeze and Thaw mode of one 
  724. or more selected objects.  Frozen objects, which appear in gray, 
  725. are unaffected by modifications, unless they're part of a subtree.
  726. >8610 ( Time/Go to Frame )
  727. Time/Go to Frame lets you change the current frame by 
  728. specifying the number of the frame you want.  You can also 
  729. change the frame using the Current Frame Number field on the 
  730. icon panel, or the frame slider at the bottom of the screen.
  731. >8620 ( Time/Total Frames )
  732. Time/Total Frames lets you change the length of an animation 
  733. by specifying the total number of frames.  Because an animation 
  734. begins on frame 0, the actual number of frames is one more than 
  735. the number you specify.  This command is the same as clicking 
  736. the Total Frames field on the icon panel.
  737. >8630 ( Time/Define Segment )
  738. Time/Define Segment lets you define the "active segment" in an 
  739. animation by specifying a range of frames.  (This makes it easy 
  740. to work on small portions of a large animation.)  The segment 
  741. bar in the icon panel displays the active segment in red.  The 
  742. frame slider displays only frame numbers within the active 
  743. segment.  This command affects playback, preview creation, 
  744. rendering, the frame slider, and the Track Info dialog box.
  745. >8600 ( Time/Scale Segment )
  746. Time/Scale Segment lets you scale the active segment by adding 
  747. or deleting frames and proportionally relocating the position of 
  748. all keys in all tracks.  As a result, although the animation in the 
  749. active segment is the same, because it takes place over a greater or
  750. lesser number of frames, it is performed at a different speed.
  751. >99999 (EOF MARKER)
  752.