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Text File  |  1993-03-06  |  15.8 KB  |  429 lines

  1. PV SHAPE - Module Aide - Partie intégrante du pack PVS
  2. Production (P) 1992 Denis OLIVIER.
  3. (C)opyright 1992, ChromaGraphics.
  4. Documentation sur Persistence Of Vision par PV Team, USA
  5. Documentation sur DKB Trace 2.12 par David K. Buck, CANADA
  6. Compuserve, GO COMART, section 16 Raytracing.
  7. [03/02/93]
  8. Veuillez respecter le format.
  9.  
  10. En cas de modification, veuillez me faire parvenir une mise
  11. à jour, et me signaler celles-ci.
  12.  
  13. -----------------------------------------------------------
  14. -----------------------------------------------------------
  15. -----------------------------------------------------------
  16.  
  17. [REC_POV]
  18. Enregistre format POV-Ray
  19. ─────────────────────────
  20. Ecrit un  fichier au format  Persistence Of Vision  raytracer
  21. 1.0, lisible seulement par POV-Ray  1.0. L'objet est situé en
  22. <0 0  0>, le BOUNDED_BY  est déjà calculé  pour simplifier le
  23. travail,  ainsi que  la position  de l'observateur  (optimale
  24. afin  de  visionner  l'objet  dans  sa  totalité).  Le script
  25. peut-être directement  lancé, sans la  nécessité des fichiers
  26. INCLUDE du type COLORS.INC,  SHAPES.INC, TEXTURES.INC. Le nom
  27. par défaut  de l'objet créé  est "Objet_Pvs", définissant  un
  28. union. Le  nom de fichier  script généré est  automatiquement
  29. placé comme nom  de script en cours, et  prend la place comme
  30. "script" dans la configuration de POV-Ray.
  31.  
  32.       La  demande  "normalisation  volume  sur  1"  permet de
  33. retrouver son  volume une fois  écrit dans un  script entrant
  34. dans  une sphère  de rayon  1. Cela  permet d'appliquer  plus
  35. facilement  les  matières  de  PVS  qui  sont mappées sur une
  36. sphère de rayon 1 également. Vous pouvez aussi alors "scaler"
  37. sans difficulté  un volume, afin de  le réarranger sans peine
  38. lors  de  la  mise  au  point  finale  (voir comme exemple le
  39. fichier script PVSHAPE.POV).
  40.  
  41. IMPORTANT POUR L'EXTRUSION:
  42. ┌─────────────────────────────┬─────────────────────────────┐
  43. │                    A        │                  A          │
  44. │                ┌───────┐    │                ┌───────┐    │
  45. │                │       │    │                │\ E1  /│    │
  46. │                │   E   │    │                │E \ / E│    │
  47. │ Y             B│       │D   │ Y             B│4 / \ 2│D   │
  48. │ │              │       │    │ │              │/ E3  \│    │
  49. │ │              └───────┘    │ │              └───────┘    │
  50. │ Z─────X            C        │ Z─────X           C         │
  51. └─────────────────────────────┴─────────────────────────────┘
  52.            FIGURE A                       FIGURE B
  53.  
  54.       Lorsque  l'on  dessine   un  volume  extrudé  (segments
  55. A,B,C,D figure  A), on ajoute alors  une profondeur sur l'axe
  56. des Z.  Cette profondeur est  divisée par 2,  afin de centrer
  57. l'objet  sur Z  (exemple :  on entre  50, le  volume aura des
  58. dimensions  maximales de  +25 et  -25 sur  l'axe des  Z). Les
  59. segments précédemment cités auront alors une épaisseur totale
  60. à celle  entrée  au  clavier  (soit  50  dans  l'exemple), et
  61. deviendront  alors des  rectangles. En  revanche, la  surface
  62. notée E sera creuse, ou plutôt inexistante.
  63.  
  64.       Cela  nous  donnera  par  exemple  pour  une  lettre  E
  65. dessinée en extrusion :
  66.  
  67.         ┌─────── Zone Creuse
  68.    ┌────┼─┐
  69.    │ ┌────┘
  70.    │ └─┐    Y
  71.    │ ┌─┘    │
  72.    │ └────┐ │
  73.    └──────┘ Z─────X
  74.  
  75.       Cette forme sera donc creuse sur l'axe des Z.   Pour  y
  76. remédier,  il  suffit  de remplir aussi cette zone (figure B,
  77. triangles E1,E2,E3,E4).
  78.  
  79.    ███████
  80.    ██       Y
  81.    ████     │
  82.    ██       │
  83.    ███████  Z─────X
  84.  
  85.       Dans  cette  optique,  PvShape  vous  demande  si  vous
  86. voulez ou non fermer les surfaces de l'extrusion sur Z.
  87.  
  88. En ce qui concerne les triangles  lissés, il se peut que vous
  89. ayez des  problèmes lorsqu'il n'y a  qu'une source de lumière
  90. dans votre scène. En effet, ce ne sont pas de réels triangles
  91. "bombés",  comme   dans  le  patch   de  Bézier,   mais   une
  92. interpolation des normales sur  toute la surface du triangle.
  93. La  lumière  renvoyée  est  donc  modifiée,  ce qui donne cet
  94. aspect  curve au  triangle. En  revanche, lorsque  l'on passe
  95. dans  le cône  d'ombre, il  se peut  que les effets retournés
  96. soient  imprévisibles.  Il  faut  alors  ajouter  une seconde
  97. source  de lumière,  pour limiter  les problèmes.  Ceci reste
  98. valable avec les bump_map et autres perturbations de normales
  99. (bump, waves etc...), qui marchent  très bien sur 1 seul plan
  100. mais  qui  sont  plus  délicats  à  mettre  en oeuvre sur des
  101. volumes  avec  des  partie  hémisphériques  (voyez  le script
  102. VOLUMES2, qui  n'est réalisé qu'avec des  bump_map). La seule
  103. manière  d'y remédier  étant  de  situer sa  source lumineuse
  104. exactement  dans  l'axe  de  l'objet,  soit  par exemple <0 0
  105. -1000> si votre  objet est en <0 0 0>  (cela manque de relief
  106. !).
  107. J'espère maintenant  implémenter les patchs  de Bézier  d'ici
  108. peu, dès que j'aurai comme  unité de calcul autre chose qu'un
  109. 286/12 sans coprocesseur !
  110. [END]
  111.  
  112. ------------------------------------------------------
  113.  
  114. [REC_ASCII]
  115. Ecrit   les  données   dans  un   fichier  ASCII,  facilement
  116. modifiable pour un autre logiciel  3D. Ecriture sous forme de
  117. triangles. Voir description plus loin.
  118. [END]
  119.  
  120. ------------------------------------------------------
  121.  
  122. [REC_PVS]
  123. Ecrit  la  description  du  volume  en  cours dans un fichier
  124. ASCII, afin  de pouvoir le relire  avec PVSHAPE. Ecriture des
  125. points de chaque noeud.
  126. [END]
  127.  
  128. ------------------------------------------------------
  129.  
  130. [REC_SMT]
  131. Ecrit la description du volume en cours dans un fichier ASCII
  132. au  format  SMTRACER,  afin  de  pouvoir  le  relire  avec le
  133. logiciel  de  suivi  de  rayon  SMTRACER  de  Stéphane Marty.
  134. Ecriture des triangles de chaque facette.
  135. [END]
  136.  
  137. ------------------------------------------------------
  138.  
  139. [READ_PVS]
  140. Relit  un  fichier  de  description  de  volume  PVSHAPE,  en
  141. recherchant  par  défaut  si  non  spécifié  celui-ci dans le
  142. répertoire C:\PVS\VOLUME. En tapant une spécification du type
  143. c:\ray  ou  *.*,  vous  pouvez  accéder  à  un menu déroulant
  144. donnant les  fichiers du répertoire,  et ainsi vous  déplacer
  145. dans l'arborescence.
  146.  
  147. Validez le choix d'un  fichier  à  la  souris  ou  avec enter
  148. au clavier.
  149. [END]
  150.  
  151. ------------------------------------------------------
  152.  
  153. [TRACE_REV]
  154. Trace une silhouette  d'un objet autour de l'axe  Y. Une fois
  155. vos points entrés  à la souris, tapez sur  le bouton droit de
  156. la  souris pour  valider ceux-ci.  Entrez alors  le nombre de
  157. tranches  que vous  souhaitez afin  de générer  un volume  de
  158. révolution. (40 points autorisés).
  159.  
  160. Touche V :  Force le pointeur souris à  se déplacer sur l'axe
  161.             vertical avec X égal au dernier point entré.
  162.  
  163. Touche H :  Force le pointeur souris à  se déplacer sur l'axe
  164.             horizontal avec Y égal au dernier point entré.
  165.  
  166. Touche J :  Joint le  premier point et  le dernier entré  di-
  167.             rectement.
  168. [END]
  169.  
  170. ------------------------------------------------------
  171.  
  172. [TRACE_EXT]
  173. Trace  une  extrusion  de   surface,  suivant  les  bords  la
  174. délimitant, sur l'axe Z. (40  points autorisés). Une fois vos
  175. points entrés  à la souris, tapez  sur le bouton droit  de la
  176. souris  pour  valider  ceux-ci.  Entrez  alors  le  nombre de
  177. tranches que vous souhaitez.
  178.  
  179. Touche V :  Force le pointeur souris à  se déplacer sur l'axe
  180.             vertical avec X égal au dernier point entré.
  181.  
  182. Touche H :  Force le pointeur souris à  se déplacer sur l'axe
  183.             horizontal avec Y  égal au  dernier point  entré.
  184.  
  185. Touche J :  Joint le  premier point et  le dernier entré  di-
  186.             rectement.
  187. [END]
  188.  
  189. ------------------------------------------------------
  190.  
  191. [EDIT_COL]
  192. Vous  pouvez  maintenant  éditer  vos  propres  couleurs avec
  193. PvShape, afin de les  récupérer dans POV-Ray, Vivid, Polyray,
  194. Director3D, Smtracer etc...
  195. Cliquez sur les potentiomètres de réglages  + et - de part et
  196. d'autre de la couleur  choisie, afin d'ajuster celle-ci.
  197. Vous avez  alors vos valeurs en  % sur le tableau  du bas, et
  198. 0.00<<couleur<<1.00 sur le tableau d'en haut.
  199. Utilisant   la   palette   VGA,   vous   disposez  de  262144
  200. combinaisons possibles, ce qui est largement suffisant.
  201. [END]
  202.  
  203. ------------------------------------------------------
  204.  
  205. [EDIT_GIF]
  206. Cette option  permet de visualiser  le message qui  peut être
  207. ajouté  aux  fichiers  GIF.  Celui-ci  sera  le  plus souvent
  208. utilisé pour renseigner quant à  la provenance de l'image, le
  209. logiciel utilisé, le nom de l'auteur, la date etc ...
  210. Il  traite   que  les  types  de   fichiers  GIF89a,  ceux-ci
  211. permettant l'incorporation  d'un message dans  leur code (pas
  212. GIF87a).  D'autre logiciels  permettent cette  visualisation,
  213. comme GDS 2.02 ou GWS 6.x.
  214.  
  215. Utilisez GIFEDIT (dans le  répertoire \UTILIT) afin d'ajouter
  216. vos propres messages à vos fichiers.
  217. [END]
  218.  
  219. ------------------------------------------------------
  220.  
  221. [SHOW_FACE]
  222. Visualise l'objet de face, sur l'axe X-Y.
  223. [END]
  224.  
  225. ------------------------------------------------------
  226.  
  227. [SHOW_AXO]
  228. Visualise l'objet en 3D, sur X-Y-Z.
  229. Les  touches +  et -  permettent de  zoomer sur/s'éloigner de
  230. l'objet.
  231. Touches W/X : rotation sur l'axe des X de +/- 5° d'angle.
  232. Touches T/Y : rotation sur l'axe des X de +/- 5° d'angle.
  233. Touches A/Z : rotation sur l'axe des X de +/- 5° d'angle.
  234. Vous  pouvez  vous  servir  de  ces  options pour préparer le
  235. placement d'un objet avec  POV-Ray, en récupérant les valeurs
  236. de la rotation sur les 3 axes de l'espace. Il n'y a plus qu'à
  237. les rapporter dans un ROTATE <X Y Z>.
  238. [END]
  239.  
  240. ------------------------------------------------------
  241.  
  242. [SHOW_3D]
  243. Visualise l'objet en 3D avec perspective, sur X-Y-Z.
  244. Les  touches +  et -  permettent de  zoomer sur/s'éloigner de
  245. l'objet.
  246. Touches W/X : rotation sur l'axe des X de -/+ 5° d'angle.
  247. Touches T/Y : rotation sur l'axe des X de -/+ 5° d'angle.
  248. Touches A/Z : rotation sur l'axe des X de -/+ 5° d'angle.
  249. Touche  D/F : variation de la focale de -/+ 2.5.
  250. Vous  pouvez  vous  servir  de  ces  options pour préparer le
  251. placement d'un objet avec  POV-Ray, en récupérant les valeurs
  252. de la rotation sur les 3 axes de l'espace. Il n'y a plus qu'à
  253. les rapporter dans un ROTATE <X Y Z>.
  254. [END]
  255.  
  256. ------------------------------------------------------
  257.  
  258. [SHOW_DATA]
  259. Visualise les données en cours en format numérique.
  260. Utilise l'éditeur interne.
  261. [END]
  262.  
  263. ------------------------------------------------------
  264.  
  265. [SHOW_ASCII]
  266. Visualise   un  fichier   ASCII  quelconque   à  l'aide  d'un
  267. visualiseur  ASCII  de  votre  choix.  Je  conseille LIRE.COM
  268. (Borland) ou  LIST.COM/EXE (V. De  Verg), qui sont  très bien
  269. réalisés  et  compacts,  ou  encore  mieux LM/LISEZMOI.EXE de
  270. Denis Olivier  (c'est qui celui-là  ?). Mais attention.  Tous
  271. ceux-ci ne sont pas des éditeurs. Prenez alors QEDIT, qui est
  272. ce qui se  fait de mieux en la matière.  Toute la mémoire est
  273. libérée. Utilise l'éditeur externe.
  274. [END]
  275.  
  276. ------------------------------------------------------
  277.  
  278. [SHOW_DOC]
  279. Visualise  la  documentation  (celle  que  vous  lisez  en ce
  280. moment, en cas de besoin). Utilise l'éditeur externe.
  281. Par défaut dans le répertoire de PvShape.
  282. [END]
  283.  
  284. ------------------------------------------------------
  285.  
  286. [SHOW_GLO]
  287. Il vous manque une description  sur une matière ou un élément
  288. quelconque de description de  scène. Tapez celui-ci et lisez.
  289. Ceux qui  veulent affiner la description  ou avancer celle en
  290. cours  sont accueillis  les bras  ouverts, car  je manque  de
  291. temps et de sommeil (PVS  est l'anti somnifère par excellence
  292. ! ). Vous pouvez maintenant sélectionner un mot dans l'index,
  293. qui se trouve en début du fichier PVS.GLO (en tapant INDEX ou
  294. index au moment de taper un mot quelconque).
  295. En cas  d'ajout de mots dans  le glossaire, veuillez rajouter
  296. ce  dernier  dans  l'index,  par  ordre alphabétique. Utilise
  297. l'éditeur interne.
  298. [END]
  299.  
  300. ------------------------------------------------------
  301.  
  302. [SHOM_FLI]
  303. Visualise une animation au  format FLI d'AutoDesk Animator et
  304. en 320x200  seulement. Utilise le  programme externe de  8 Ko
  305. FLISHOW.EXE, qui doit se trouver dans un répertoire identique
  306. à celui de main.exe.
  307. [END]
  308.  
  309. ------------------------------------------------------
  310.  
  311. [EXEC_ED]
  312. Charge en mémoire votre éditeur de texte préféré.
  313. Un conseil : Choisissez un éditeur compact (du type QEDIT).
  314. Charge le script : Démarre l'éditeur avec le script en cours.
  315. Sans le script   : Démarre l'éditeur sans le script en cours.
  316. [END]
  317.  
  318. ------------------------------------------------------
  319.  
  320. [EXEC_POV]
  321. Soyez  bien sûr  de votre  configuration de  base et de votre
  322. fichier de lancement. La  configuration reste inchangée après
  323. l'exécution.
  324.  
  325. Lors d'une  exécution de POV-Ray, PvShape  se positionne dans
  326. le répertoire contenant le fichier exécutable. Il écrit alors
  327. un  fichier  PVS.DEF,  qui  contient  tous  les paramètres de
  328. lancement du  raytracer. Ce dernier n'est  pas effacé, ce qui
  329. permet une fois sous DOS de l'utiliser à nouveau.
  330.  
  331. CONSEIL  :  Ajoutez  dans  la  configuration POV-Ray, section
  332. AUTRES,  les différents  répertoires où  POV-Ray peut trouver
  333. des  fichiers à  inclure tels  que COLORS.INC,  TEXTURES.INC,
  334. SHAPES.INC (ou  .INC...). Cela permet  aussi de spécifier  de
  335. petits noms de script et sortie Targa (ou RAW, DUMP), POV-Ray
  336. cherchant alors dans les  répertoires que vous lui indiquerez
  337. les fichiers qui ne trouvant  pas dans son répertoire courant
  338. (à l'aide de l'option -l).
  339. [END]
  340.  
  341. ------------------------------------------------------
  342.  
  343. [EXEC_PL]
  344. Exécute PicLab puis retourne à PVS.
  345. Toute la mémoire est libérée.
  346. [END]
  347.  
  348. ------------------------------------------------------
  349.  
  350. [EXEC_PIC]
  351. Appelle en externe un visualiseur d'image (GDS,  CShow, VPic,
  352. etc...).
  353. Voir   plus  loin  pour  le  choix  d'un  visualiseur d'image
  354. approprié. Toute la mémoire est libérée.
  355. [END]
  356.  
  357. ------------------------------------------------------
  358.  
  359. [EXEC_FRAC]
  360. Démarre fractint et retourne à PVS.
  361. Toute la mémoire est libérée.
  362. [END]
  363.  
  364. ------------------------------------------------------
  365.  
  366. [EXEC_EXT]
  367. Cette partie regroupe la possibilité de démarrer un programme
  368. externe, qui reste au choix de l'utilisateur.
  369. Pour  cela, vous  devez éditer  le fichier  PVS.CFG (avec  un
  370. éditeur de texte similaire à celui que vous utilisez pour les
  371. scripts POV-Ray),  et modifier les  sections de [PROGRAM1]  à
  372. [PROGRAM5].
  373.  
  374. Exemple :
  375.  
  376.    [PROGRAM1]  PCTOOLS7.1  C:\PCTOOLS\PCSHELL.EXE
  377.  
  378.    n°logiciel    nom     Chemin d'accès complet
  379.  
  380. Vous   verrez  alors   apparaître  dans   le  menu  "EXECUTE"
  381. PCTOOLS7.1, qui sera lancé une fois sélectionné et validé.
  382.  
  383. Attention !
  384. Pas plus de  18 caractères pour le nom  du programme (tronqué
  385. si plus).
  386. Ne  pas ajouter  d'espaces au  nom du  programme, car  le mot
  387. après celui-ci  sera considéré comme étant  le chemin d'accès
  388. au programme.
  389. [END]
  390.  
  391. ------------------------------------------------------
  392.  
  393. [CFG_POV]
  394. Configure PvShape pour POV-Ray,  paramètres utilisés lors des
  395. lancements en vu de produire une image de synthèse. Vous avez
  396. le choix entre 'entrer un  nouveau script' ou 'réutiliser les
  397. anciens'  (10   sont  gardés  en  attente),   mais  avec  les
  398. paramètres en cours.
  399. Voir 'TUTORIEL' pour l'explication plus détaillée des comman-
  400. des paramètrant l'image.
  401. [END]
  402.  
  403. ------------------------------------------------------
  404.  
  405. [CFG_PVS]
  406. Configure PvShape afin de connaître les répertoires utilisés,
  407. les variables [AUTEUR] et [AUTOSAVE_CFG].
  408. [END]
  409.  
  410. ------------------------------------------------------
  411.  
  412. [REC_CFG]
  413. Enregistre la configuration en cours.
  414. [END]
  415.  
  416. ------------------------------------------------------
  417.  
  418. [CMD_DOS]
  419. Tapez  DOS  sur  la  ligne  de  commande  pour avoir un accés
  420. prolongé  à  MS-DOS,  ou  alors  validez  une commande MS-DOS
  421. (dir,cd,type...).
  422. Lors de l'accès prolongé à  MS-DOS, la mémoire est libérée au
  423. maximun,  afin  de  pouvoir  éventuellement  lancer  d'autres
  424. programmes.  Lors   d'une  commande  MS-DOS   effectuée  dans
  425. PvShape, la mémoire n'est pas  libérée. Veillez donc à ne pas
  426. lancer des applications trop volumineuses.
  427. [END]
  428.  
  429.