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/ Stars of Shareware: Raytrace & Morphing / SOS-RAYTRACE.ISO / programm / utility / dos / pvshap / pvs.glo < prev    next >
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Text File  |  1993-02-03  |  88.2 KB  |  2,564 lines

  1. PV SHAPE - Glossaire - Partie intégrante du pack PVS
  2. Production (P) 1992 Denis OLIVIER.
  3. (C)opyright 1992, ChromaGraphics.
  4. Persistence Of Vision (C),PV Team, USA.
  5. Compuserve, GO COMART, section 16 Raytracing.
  6. Traductions Denis Olivier, FRANCE.
  7. Parties de texte, Stéphane MARTY, FRANCE.
  8. [03/03/93]
  9. Veuillez respecter le format.
  10.  
  11. En cas de modification, veuillez me faire parvenir une mise
  12. à jour, et me signaler celles-ci.
  13.  
  14. -----------------------------------------------------------
  15. -----------------------------------------------------------
  16. -----------------------------------------------------------
  17.  
  18. [INDEX]
  19. #Declare
  20. #Default
  21. #Include
  22. -a
  23. -c
  24. -d
  25. -e
  26. -f
  27. -h
  28. -i
  29. -l
  30. -o
  31. -p
  32. -q
  33. -s
  34. -v
  35. -w
  36. -x
  37. 1.33333
  38. ART
  39. Agate
  40. Alpha
  41. Altitude mapping
  42. Ambient
  43. Anti-Crénelage
  44. Antialiasing
  45. Attribute mapping
  46. BIF
  47. BMP
  48. BSpline
  49. Blob
  50. Boolean operation
  51. Booléen
  52. Bounded_by
  53. Bozo
  54. Brilliance
  55. Bump_Map
  56. Bumps
  57. CAD
  58. CALS/CAL
  59. CAO
  60. CLP
  61. CRT
  62. CSG
  63. CUT
  64. Camera
  65. Checker
  66. Clipped_by
  67. Color
  68. Color_map
  69. Colors.dat
  70. Colour
  71. Colour_map
  72. Composite
  73. Courbe de Bézier
  74. DAC
  75. DAO
  76. DCX
  77. DPI
  78. Declare
  79. Dents
  80. Difference
  81. Diffuse
  82. Dithering
  83. EPI
  84. EPSI
  85. Entête
  86. Extrusion
  87. FOV
  88. Falloff
  89. Fog
  90. Fractale
  91. Formats Graphiques
  92. GEM IMG/VDI
  93. GIF
  94. GM(2-4)
  95. GOES/GOE
  96. Gamma
  97. Gouraud
  98. Gradient
  99. Header
  100. Height_field
  101. IBG
  102. IFF
  103. ILBM
  104. IM(1-32)
  105. IMQ
  106. IOR
  107. Illumination
  108. Image processing
  109. Image_map
  110. Include
  111. Indices de réfraction
  112. Interpolate
  113. Intersection
  114. Inverse
  115. JPEG
  116. JPG
  117. Keyframing
  118. LBM
  119. LUT
  120. Lancé de rayon
  121. Leopard
  122. Light_source
  123. Lissage
  124. Look_at
  125. Lumière ambiante
  126. Lumière diffuse
  127. Magic number
  128. Map_type
  129. Marble
  130. Material_Map
  131. Max_trace_level
  132. Metallic
  133. Modeleur
  134. Modèle d'illumination
  135. Modèle d'ombrage
  136. NURBS
  137. No_shadow
  138. Nombre magique
  139. Object
  140. Octaves
  141. Onion
  142. PAL
  143. PAN
  144. PAO
  145. PBM
  146. PCL
  147. PCX
  148. PDS
  149. PGM
  150. PIC
  151. PIC
  152. PICT
  153. PNM
  154. PPM
  155. PPP
  156. Panning
  157. Patch
  158. Pel
  159. Phong
  160. Phong_size
  161. Pixel
  162. Plane
  163. Point_at
  164. Preview
  165. Processeur d'image
  166. Q0/RGB/FAL
  167. QSphere
  168. R8/G8/B8/A8
  169. RAS
  170. RAST
  171. RAW
  172. RGB
  173. RIX/RCX
  174. RTL
  175. RVB
  176. Radiosité
  177. Radius
  178. Ray-Tracing
  179. Reflection
  180. Reflection mapping
  181. Refraction
  182. Renderer
  183. Ripples
  184. Rotate
  185. Rotoscoping
  186. Roughness
  187. Réflexion spéculaire
  188. Réfraction
  189. SCODL/SCD
  190. SGI
  191. SPOT/HDR/BIL/CLR
  192. SST
  193. Scale
  194. Scrolling
  195. Shapes.dat
  196. Sky
  197. Slang
  198. Specular
  199. Sphere
  200. Spinning
  201. Spline
  202. Spot_light
  203. Spotted
  204. Surface de révolution
  205. TGA
  206. TIF
  207. TIF
  208. TIFF
  209. Targa
  210. Texture
  211. Texture mapping
  212. Texture par défaut
  213. Textures.dat
  214. Tightness
  215. Tiles
  216. Translate
  217. Triangle
  218. True color
  219. Turbulence
  220. Tweek
  221. Union
  222. Up
  223. View_point
  224. Waves
  225. Wireframe
  226. Wood
  227. Wrinkles
  228. XPM/PM/XMD
  229. Z-Buffer
  230. [END]
  231.  
  232. -----------------------------------------------------------
  233. [SPHERE]
  234. Syntaxe : object ({)
  235.             sphere ({) <X Y Z> rayon end_sphere (})
  236.           end_object (})
  237.  
  238. (PoV/dkb)
  239. Sphère avec coordonnées du centre de la sphère = X Y Z
  240. dans l'espace.
  241. Rayon = rayon de la sphère
  242. [END]
  243. -----------------------------------------------------------
  244. [QSPHERE]
  245. Syntaxe : quadric
  246.             QSphere scale <X Y Z>
  247.           end_quadric
  248.  
  249. (PoV)
  250. Spécification des diamètres sur X, Y et Z.
  251. rotate <X Y Z>
  252. translate <X Y Z>
  253. Cette sphère peut être déformée afin d'obtenir des plateaux ou objets
  254. ovoïdes.
  255. [END]
  256. -----------------------------------------------------------
  257. [#INCLUDE][INCLUDE][SHAPES.DAT][COLORS.DAT][TEXTURES.DAT][-L]
  258. Syntaxe : #include "nomdefichier (PoV)"
  259. Syntaxe : INCLUDE "nomdefichier" (DKB)
  260.  
  261. Inclue un fichier à celui où le #include est spécifié. Permet de
  262. faire des bibliothèques comme COLORS.DAT, TEXTURES.DAT ou SHAPES.DAT.
  263.  
  264. COLORS  .DAT : Définitions pour les couleurs les plus couramment utilisées,
  265.                avec 16 millions de couleurs (RVB).
  266. SHAPES  .DAT : Formes intéressantes et beaucoup utilisées (cube, cône, cylindre,
  267.                etc...).
  268. TEXTURES.DAT : Fichiers de définition de textures (marbres, bois, etc...)
  269.  
  270. Vous pouvez inclure jusqu'à dix fichiers par scène, avec 40 caractères par
  271. chein d'accès (incluant les "").
  272.  
  273. Les noms de fichiers spécifiés dans les include sont tout d'abord recherchés
  274. dans le répertoire courant, et s'ils ne sont pas trouvés ils seront recherchés
  275. dans les répertoires spécifiés à l'aide de la commande -l (Library). Cela
  276. permet de regrouper tous les include (.inc), shapes.dat, colors.dat, et
  277. textures.dat dans un répertoire "include".
  278. [END]
  279. -----------------------------------------------------------
  280. -----------------------------------------------------------
  281. [TRANSLATE] [SCALE] [ROTATE]
  282. Syntaxe : translate <Xu Yu Zu>
  283. Syntaxe : rotate <X° Y° Z°>
  284. Syntaxe : scale <Xu Yu Zu>  ( u : Unité 1 sur X, Y ou Z )
  285.  
  286. Les vecteurs ne représentent pas un point dans l'espace.
  287. Cela est le cas pour les transformations TRANSLATE, ROTATE et SCALE.
  288.  
  289.    SCALE     <xs ys zs> - Agrandit l'objet de xs unités dans la direction
  290.                           gauche/droite, ys unités dans la direction
  291.                           haut/bas et zs unités dans la direction
  292.                           devant/derrière.
  293.                           S'effectue sur objet, composite, quadric, texture...
  294.  
  295.    ROTATE    <xr yr zr> - Rotation de l'objet de xr degrés autour de l'axe
  296.                           X, puis yr degrés autour de Y et enfin zr degrés
  297.                           autour de Z.
  298.                           S'effectue sur objet, composite, quadric, texture...
  299.  
  300.    TRANSLATE <x y z>    - Déplace l'objet de x unités vers la droite,
  301.                           y unités vers le haut, et z unités vers nous.
  302.                           S'effectue sur objet, composite, quadric, texture...
  303.  
  304.  
  305.    (notez que l'ordre est important : SCALE, ROTATE, puis TRANSLATE)
  306.  
  307. Si un objet est transformé, toutes les textures qui lui sont attachées sont
  308. transformées aussi.  Cela veut dire que si vous avez TRANSLATE, ROTATE, ou SCALE
  309. avant TEXTURE, la texture ne sera PAS transformée.  Si le SCALE TRANSLATE, ou
  310. ROTATE est après TEXTURE, celle-ci sera transformée.
  311. [END]
  312. -----------------------------------------------------------
  313. [BOUNDED_BY]
  314. (limité par, entouré par)
  315.  
  316. Syntaxe : object ({), composite ({)
  317.           bounded_by ({)
  318.             un volume (sphere, plane, quadric...)
  319.           end_bounded (})
  320.           end_object (}), end_composite (})
  321.  
  322. (PoV,dkb)
  323. Entoure un (groupe d') objet(s) avec une forme virtuelle. Lorsqu'un rayon
  324. rencontre cette forme, il va voir alors à l'intérieur. Cela permet de
  325. déclarer au raytracer moins de formes, d'où un gain de temps assez
  326. important lors de gros 'composite'. Attention : un objet mal entouré par
  327. un BOUNDED_BY est tronqué à la jonction des 2.
  328. [END]
  329. -----------------------------------------------------------
  330. [UNION]
  331. Syntaxe : union ({)
  332.            forme A
  333.            forme B
  334.           end_union (})
  335.  
  336. (dkb,PoV)
  337. Additionne les objets A et B. La matière définie pour les 2 sera
  338. continue. Les points de l'union concerne les points de A, les points
  339. de B et ceux de A+B.
  340. [END]
  341. -----------------------------------------------------------
  342. [INTERSECTION]
  343. Syntaxe : intersection
  344.             forme A
  345.             forme B
  346.           end_intersection
  347.  
  348. (dkb,PoV)
  349. Garde la différence des 2 objets A et B. Un point est à l'intersection
  350. si il est à la fois dans A et dans B.
  351. [END]
  352. -----------------------------------------------------------
  353. [DIFFERENCE]
  354. Syntaxe : difference ({)
  355.             forme A
  356.             forme B
  357.           end_difference (})
  358.  
  359. (PoV,dkb)
  360. Un point est dans la différence si il est dans A mais pas dans B.
  361. Il en résulte une soustraction de la seconde forme sur la première.
  362. [END]
  363. -----------------------------------------------------------
  364. [INVERSE]
  365. Syntaxe : intersection ({)
  366.             forme B
  367.             forme A inverse
  368.           end_intersection (})
  369.  
  370. (dkb,PoV)
  371. Retourne un objet intérieur-extérieur. Notez que la DIFFERENCE est juste
  372. une intersection d'une forme avec l'inverse d'une autre.
  373. [END]
  374. -----------------------------------------------------------
  375. [TEXTURE]
  376. Syntaxe : object ({)
  377.             texture ({)
  378.               marble,wood,agate,bumps,ripples,granite,leopard,onion...
  379.               bozo,turbulence
  380.               declare texture
  381.               #declare texture
  382.               mot-clef_map end_map
  383.               colour_map end_colour_map
  384.               checker_texture tile2 end_checker_texture
  385.               scale <X Y Z>
  386.               rotate <X Y Z>
  387.               translate <X Y Z>
  388.               phong,specular,ior,phongzise,reflection,refraction...
  389.             end_texture (})
  390.           end_object (})
  391.  
  392. (PoV,dkb)
  393. Declare une texture dans un objet en donnant les paramètres pour celle-ci,
  394. prédéfinis (declare...) ou non. Voir spécificité de chacun d'entre eux.
  395. Les textures sont en 3 dimensions, et peuvent être déformées.
  396. [END]
  397. -----------------------------------------------------------
  398. [COLOUR][COLOR]
  399. Syntaxe : colour red x  green x  blue x
  400.           colour #declare couleur
  401.           colour declare couleur
  402.           colour couleur alpha n
  403.  
  404. (dkb,PoV)
  405. Alpha est un indicateur de transparence. Si la couleur d'un objet
  406. est transparente, vous pouvez voir à travers. Si alpha est égal à 0.0
  407. alors l'objet est opaque, alors que 1.0 le rend totalement trans-
  408. parent.
  409. Idem à COLOR.
  410. [END]
  411. -----------------------------------------------------------
  412. [COLOUR_MAP][COLOR_MAP]
  413. Syntaxe : texture ({)
  414.             colour_map ({)
  415.              [valeur_départ valeur_fin couleur1 couleur2 alpha #]
  416.              [valeur_départ valeur_fin couleur3 couleur4 alpha #]
  417.              ...
  418.             end_colour_map (})
  419.           end_texture (})
  420.  
  421. (dkb,PoV)
  422. S'utilise avec les textures onion, leopard, granite, marble, agate
  423. wood, gradient, spotted... Ceux-ci sont formés de veines de couleurs
  424. commençant à valeur_départ et s'arrêtant à valeur_fin, avec couleur1
  425. et couleur2 entre les 2. Une légère interpolation linéaire est faite
  426. lors de la rencontre des couleurs 2 et 3. la première Valeur_départ est
  427. 0.0 et la dernière valeur_fin est 1.001. On utilise turbulence, scale
  428. rotate et translate pour perturber ces couleurs.
  429. Similaire à COLOR_MAP
  430. [END]
  431. -----------------------------------------------------------
  432. [MARBLE]
  433. (marbre)
  434. (dkb,PoV)
  435.  
  436. Syntaxe : texture ({)
  437.             turbulence x (afin de donner des veines discontinues)
  438.             marble
  439.              color_map ({)
  440.                [valeur_départ valeur_fin couleur1 couleur2 alpha #]
  441.                [valeur_départ valeur_fin couleur1 couleur2 alpha #]
  442.                ...
  443.             end_color_map (})
  444.           end_texture (})
  445.  
  446. Génère une matière marbrée faite de veines. Celles-ci sont exploitables avec
  447. un color_map afin de rendre un aspect plus ou moins réaliste. Pas de turbulence
  448. par défaut, les veines sont parallèles.
  449. [END]
  450. -----------------------------------------------------------
  451. [GRANITE]
  452. Syntaxe : texture ({)
  453.             granite
  454.             color_map ({)
  455.               [valeur_départ valeur_fin couleur1 couleur2 alpha #]
  456.               [valeur_départ valeur_fin couleur1 couleur2 alpha #]
  457.               ...
  458.             end_color_map (})
  459.           end_texture (})
  460.  
  461. (dkb,PoV)
  462. Génère une matière du type granitique. Celle-ci est exploitable avec
  463. un color_map afin de rendre un aspect plus ou moins réaliste.
  464. Un scale avec une grande échelle donne de superbes effets.
  465. Syntaxe : granite color_map {...}
  466.  
  467. Il répond au paramètre turbulence, mais il n'y en pas par défaut.
  468. Granite est utilisé souvent avec de petites valeurs de scale (2.0 à 5.0),
  469. mais donne des effets spectaculaires sur un sol avec de plus grands paramètres
  470. (voir EMERAUDE.DAT/POV).
  471. [END]
  472. -----------------------------------------------------------
  473. [AGATE]
  474. Syntaxe : texture ({)
  475.             color_map ({)
  476.             agate
  477.               [valeur_départ valeur_fin couleur1 couleur2 alpha #]
  478.               [valeur_départ valeur_fin couleur1 couleur2 alpha #]
  479.               ...
  480.             end_color_map (})
  481.           end_texture (})
  482.  
  483. (dkb,PoV)
  484. Génère une matière faite de veines pseudo aléatoires. Celles-ci sont
  485. exploitables avec un color_map afin de rendre un aspect plus ou moins réaliste.
  486. La matière telle quelle sans color_map est aussi très intéressante, avec des
  487. tons assez chauds. C'est un motif similaire au marbre, qui ignore le mot-clef
  488. turbulence, vu qu'il est toujours perturbé.
  489. [END]
  490. -----------------------------------------------------------
  491. [WOOD]
  492. Syntaxe : texture ({)
  493.             wood
  494.              turbulence x (afin de donner une direction pseudo-aléatoires
  495.                            aux veines du bois)
  496.              color_map ({)
  497.                [valeur_départ valeur_fin couleur1 couleur2 alpha #]
  498.                [valeur_départ valeur_fin couleur1 couleur2 alpha #]
  499.                ...
  500.             end_color_map (})
  501.           end_texture (})
  502.  
  503. (dkb,PoV)
  504. Génère une matière faite de veines pseudo-aléatoires. Celles-ci sont
  505. exploitables avec un color_map afin de rendre un aspect plus ou moins
  506. réaliste.
  507. Les veines n'ont pas de turbulences par défaut, et sont cylindriques autour de
  508. l'axe Z.
  509. [END]
  510. -----------------------------------------------------------
  511. [LIGHT_SOURCE]
  512.  
  513. Pour DKB :
  514.  
  515.       OBJECT
  516.         SPHERE <0 0 0> 1 END_SPHERE
  517.         TEXTURE
  518.           COLOUR White
  519.         END_TEXTURE
  520.         TRANSLATE <2 4 -3>     { Soit 2 unités vers notre droite, }
  521.         LIGHT-SOURCE           {  4 unités au-dessus, et 3 unités derrière }
  522.         COLOUR White           {  le point <0 0 0> }
  523.       END_OBJECT
  524.  
  525.  
  526.  Pour POVray :
  527.  
  528.       object {
  529.         light_source {          // Soit 2 unités vers notre droite,
  530.           <2 4 -3>              // 4 unités au-dessus, et 3 unités derrière
  531.           color White           // le point <0 0 0>
  532.         }
  533.        }
  534.  
  535. Note pour DKB :  Pour les sources de lumières, déclarez les toujours au centre
  536. de l'univers (origine) <0 0 0>, et utilisez TRANSLATE pour les placer où vous
  537. le désirez.
  538. Si vous ne faites pas cela, la source de lumière ne marchera pas bien.
  539. Vous devez aussi spécifier la couleur en dehors du bloc TEXTURE, car le
  540. raytracer ne peut pas travailler en calculant la couleur de la lumière qu'il
  541. émet lui-même.
  542. [END]
  543. -----------------------------------------------------------
  544. [CSG]
  545. Constructive Solid Geometry (CSG)
  546. C'est une technique pour rendre simple la construction de bloc, ainsi que pour
  547. les combiner entre eux. Vous pouvez alors utiliser un cylindre pour percer un
  548. trou dans une sphère, les plans pour définir les limites des cylindres ou
  549. obtenir des disques très fins.
  550. [END]
  551. -----------------------------------------------------------
  552. [DECLARE] [#DECLARE]
  553. Les types de données utilisés pour décrire les objets dans l'univers sont plus
  554. difficiles à décrire. Pour rendre cette tâche plus facile, le programme permet
  555. aux utilisateurs de décrire ces types de deux façons. La première est de
  556. spécifier tous les paramètres de bases des valeurs générales.
  557. La seconde manière est de définir un objet comme étant la modification d'un
  558. autre (l'autre objet étant souvent déjà décrit suivant la première manière).
  559. Exemples :
  560.  
  561. Vous pouvez utiliser le terme DECLARE pour déclarer un type d'objet avec une
  562. certaine description. L'objet n'est pas inclus dans l'univers, mais il permet de
  563. signaler au programme qu'il existe en tant que prototype, repéré par son propre
  564. nom, et qu'il peut être utilisé pour définir d'autres objets.
  565.  
  566. Pour DKB :
  567.  
  568.      DECLARE QSphere = QUADRIC { Paramètres de base pour une sphère }
  569.        <1.0 1.0 1.0>
  570.        <0.0 0.0 0.0>
  571.        <0.0 0.0 0.0>
  572.        -1.0
  573.      END_QUADRIC
  574.  
  575.  
  576. Pour POVray :
  577.  
  578.      #declare QSphere = quadric {  /* Paramètres de base pour une sphère */
  579.        <1.0 1.0 1.0>
  580.        <0.0 0.0 0.0>
  581.        <0.0 0.0 0.0>
  582.        -1.0
  583.      }
  584.  
  585. QSphere est référencé pour n'importe quelle autre partie de votre script de
  586. description de scène, ou autres fichiers INCLUDE. Pour utiliser cette sphère
  587. dans l'univers, on redonne son type (QUADRIC) et son nom (QSphere).
  588.  
  589.      OBJECT
  590.        QUADRIC QSphere
  591.          SCALE <20.0 20.0 20.0>
  592.        END_QUADRIC
  593.        TEXTURE
  594.          COLOUR White
  595.          AMBIENT 0.2
  596.          DIFFUSE 0.8
  597.        END_TEXTURE
  598.      END_OBJECT
  599.  
  600. La puissance réelle des déclarations apparaît lorsque vous déclarez plusieurs
  601. types de primitives d'objet, puis en les réutilisant pour construire un objet
  602. avec différents volumes, utilisant aussi bien la méthode COMPOSITE que les
  603. méthodes CSG INTERSECTION, UNION or DIFFERENCE.
  604. Je conseille aussi d'utiliser cette méthode pour définir des textures qui
  605. doivent se retrouver dans plusieurs objets, ce qui évite de re-décrire une
  606. texture pour chaque objet et ainsi que de sauver de la mémoire.
  607.  
  608.      DECLARE Dull TEXTURE  { Une texture simple }
  609.        AMBIENT 0.3
  610.        DIFFUSE 0.7
  611.      END_TEXTURE
  612.  
  613.      OBJECT         { Un Hot dog dans un bun pour Hamburger }
  614.        UNION
  615.          QUADRIC Sphere
  616.            SCALE <20.0, 10.0, 20.0>
  617.            TEXTURE Dull END_TEXTURE
  618.          END_QUADRIC
  619.          QUADRIC Cylinder_X
  620.            SCALE <40.0, 20.0, 20.0>
  621.            TEXTURE Dull END_TEXTURE
  622.          END_QUADRIC
  623.        END_UNION
  624.      END_OBJECT
  625.  
  626. [END]
  627. -----------------------------------------------------------
  628. [VIEW_POINT][1.33333]
  629. Le point de vue renseigne le raytracer sur la localisation et l'orientation de
  630. la camera. Le point de vue est décrit par 4 vecteurs - Localisation, direction,
  631. haut et droite. La localisation détermine où la caméra se situe. La direction
  632. détermine vers où pointe la caméra. Le haut, la direction verticale, la droite
  633. la direction vers la droite.
  634.  
  635. LOCATION  = Localisation
  636. DIRECTION = Direction
  637. UP        = Haut
  638. RIGHT     = Droite
  639.  
  640. Le premier principe de déclaration du point de vue ressemble à cela :
  641.  
  642.      VIEW_POINT
  643.        LOCATION < 0.0  0.0  0.0>
  644.        DIRECTION < 0.0  0.0  1.0>
  645.        UP < 0.0  1.0  0.0 >
  646.        RIGHT < 1.0  0.0  0.0>
  647.      END_VIEW_POINT
  648.  
  649. Ce format est incommode car il nécessite le calcul à la main des vecteurs de
  650. direction. Ceci est particulièrement difficile lorsque les vecteurs X, Y, et Z
  651. ne sont pas alignés, comme dans l'exemple ci-dessus.
  652. Vous pouvez alors, pour rendre le processus plus simple, définir un point de
  653. vue, puis le modifier, comme tel :
  654.  
  655.      VIEW_POINT
  656.        LOCATION < 0.0  0.0  0.0>
  657.        DIRECTION < 0.0  0.0  1.0>
  658.        UP < 0.0  1.0  0.0 >
  659.        RIGHT < 1.0  0.0  0.0 >
  660.        TRANSLATE < 5.0  3.0  4.0 >
  661.        ROTATE < 30.0  60.0  30.0 >
  662.      END_VIEW_POINT
  663.  
  664. Dans cet exemple, le point de vue est créé, puis translaté vers un autre point
  665. de l'espace, et mis en rotation de 30° autour de l'axe X, 60°sur Y et 30° sur
  666. l'axe Z.
  667. Mais ceci n'est toujours pas évident. Vous pouvez donc, depuis la version 2.0,
  668. spécifier deux autres paramètres :
  669.  
  670.           SKY <vecteur>
  671.           LOOK_AT <vecteur>
  672.  
  673. Le mot-clef SKY renseigne le point de vue sur la situation du ciel, en essayant
  674. de garder autant que possible la direction UP de la caméra aligné avec le ciel.
  675.  
  676. La commande LOOK_AT désigne au "point de vue" où il doit regarder. La caméra se
  677. dirige automatiquement en fonction de ce dernier paramètre, ce qui facilite
  678. bien les choses. En changeant le vecteur SKY, vous pouvez faire danser la
  679. caméra tout en regardant toujours au même point.
  680.  
  681. Une autre subtilité : la direction SKY n'est pas nécessairement la même que la
  682. direction UP. Par exemple, considérons la situation suivante :
  683.  
  684.           S^
  685.            | /U
  686.            |/
  687.            C
  688.             \
  689.              \
  690.               \
  691.                O
  692.  
  693. Si vous dites que la caméra C à une direction SKY S et regarde en O, alors, la
  694. direction UP ne pointe pas vers le ciel. UP est comme mettre une antenne sur
  695. votre caméra.
  696.  
  697. Le vecteur RIGHT, comme mentionné auparavant, contrôle de ratio d'aspect de
  698. l'écran d'affichage. Il détermine aussi le système de coordonnées à adopter,
  699. ce qui donne pour l'axe des X à gauche (le plus utilisé et intuitif) :
  700.  
  701.     RIGHT < 1.3333 0.0 0.0 >
  702.  
  703. 1.3333 s'obtient en calculant le rapport de l'image (longueur/hauteur).
  704. Soit pour  128x96=1.333333333
  705.           640x480=1.333333333
  706.           800x600=1.333333333
  707.           320x200=1.6
  708.  
  709. Pour utiliser un système inversé (right-handed), que l'on peut rencontrer
  710. sur certains systèmes CAO et raytracers, comme Sculpt sur Amiga, utilisez RIGHT
  711. comme suit :
  712.  
  713.     RIGHT < -1.3333 0.0 0.0 >
  714.  
  715. Certains programmes de CAO ont aussi la conception particulière de choisir
  716. l'axe des Z pour la hauteur, donc la direction UP, à la place de l'axe des Y.
  717. Dans ce cas, vous pouvez changer la direction "UP" pour :
  718.  
  719.     UP < 0.0 0.0 1.0 >
  720.  
  721. Notez qu'une caméra "trou d'épingle" est utilisée (Note D.O.: appelée aussi
  722. sténopé), donc qu'aucun effet de focale ou profondeur de champ est réalisé
  723. pour l'instant.
  724.  
  725. [END]
  726. -----------------------------------------------------------
  727. [FOG]
  728. Le raytracer à la possibilité de rendre un effet de brouillard. Pour ajouter du
  729. brouillard à une scène, placez la déclaration suivante en dehors de toute
  730. définition d' objet :
  731.  
  732.      FOG ({)
  733.           COLOUR White { la couleur du brouillard }
  734.           340.0   { la distance du brouillard }
  735.      END_FOG (})
  736.  
  737. Le ratio de couleur obtenu est calculé suivant :
  738.  
  739.          1-exp(-profondeur/distance)
  740.  
  741. Donc à la profondeur 0, la couleur est pure (1.0) sans brouillard (0.0).
  742. A la distance du brouillard, vous aurez 63% de la couleur de l'objet et 37% de
  743. la couleur du brouillard.
  744.  
  745. [END]
  746. -----------------------------------------------------------
  747. [TRIANGLE]
  748. Dans l'idée de réaliser des objets plus complexes que la classe des quadriques
  749. ne le permet, une nouvelle primitive TRIANGLE a été ajoutée.
  750. Il y a deux différents types de triangles : les triangles plats et les
  751. triangles lissés (Phong).
  752.  
  753. Les triangles plats sont définis en listant leurs 3 points. Par exemple :
  754.    
  755.      TRIANGLE ({)
  756.        < 0.0   20.0  0.0>
  757.        < 20.0  0.0   0.0>
  758.        <-20.0  0.0   0.0>
  759.      END_TRIANGLE (})
  760.  
  761. Les triangles lissés utilisent l'interpolation des normales de Phong pour
  762. calculer la surface normale du triangle. Cela permet de rendre un effet de
  763. surface incurvée.
  764.  
  765. Dans le cas des triangles lissés, vous devez, là, non pas seulement spécifier
  766. les coordonnées des angles du triangle, mais aussi les normales à la surface.
  767. Par exemple :
  768.  
  769.    
  770.      SMOOTH_TRIANGLE ({)
  771.           {      points           normales de la surface     }
  772.           <  0.0  30.0  0.0 >    <0.0   0.7071   -0.7071>
  773.           < 40.0 -20.0  0.0 >    <0.0   -0.8664  -0.5   >
  774.           <-50.0 -30.0  0.0 >    <0.0   -0.5     -0.8664>
  775.      END_SMOOTH_TRIANGLE (})
  776.  
  777. Comme les autres formes, les triangles peuvent être translatés, mis en
  778. rotation ou à l'échelle.
  779.  
  780.  
  781. Les triangles ne peuvent pas être utilisés dans les spécifications de forme
  782. INTERSECTION ou DIFFERENCE, car ceux-ci n'ont pas d'intérieur ou d'extérieur.
  783. En revanche, le type UNION est acceptable, mais sans réelle différence avec un
  784. COMPOSITE réalisé avec des primitives de triangle.
  785. Vous pouvez aussi utiliser des programmes (comme PVSHAPE...) qui génèrent
  786. directement pour vous ces triangles (AutoCad, Sculpt etc...).
  787. [END]
  788. -----------------------------------------------------------
  789. [OBJECT]
  790. Il y a plus qu'une forme à définir dans un objet. Vous devez renseigner le
  791. raytracer sur les propriétés de cet objet, comme sa surface, sa couleur, alpha,
  792. réflection, réfraction, son indice de réfraction etc... Cela peut être réalisé
  793. dans la définition de sa forme ou bien avec l'objet. En général, la définition
  794. d'un objet contient deux informations  : Premièrement, la forme définie et,
  795. en second, à quoi il ressemble (surface, texture, matière...).
  796.  
  797.      OBJECT
  798.        QUADRIC QSphere
  799.          TRANSLATE < 40.0 40.0 60.0 >
  800.        END_QUADRIC
  801.        TEXTURE
  802.          AMBIENT  0.3
  803.          DIFFUSE   0.7
  804.          REFLECTION  0.3
  805.          REFRACTION  0.3
  806.          IOR 1.05
  807.          COLOUR RED 1.0 GREEN 1.0 BLUE 1.0 ALPHA 0.5
  808.        END_TEXTURE
  809.      END_OBJECT
  810.  
  811. [END]
  812. -----------------------------------------------------------
  813. [-W] [+W]
  814. -wxxx         Avec xxx la largeur de l'écran en pixels.
  815.               (sur l'Amiga, utilisez 320 pour des images plein format).
  816. [END]
  817. -----------------------------------------------------------
  818. [-H] [+H]
  819. -hxxx         Avec xxx la hauteur de l'écran en pixels.
  820.               (sur l'Amiga, utilisez 400 pour des images plein format).
  821. [END]
  822. -----------------------------------------------------------
  823. [+V] [-V]
  824. +v            Affiche le numéro de la ligne calculée.
  825. -v            Désactive l'affichage du numéro de ligne (par exemple lorsque
  826.               l'on affiche l'image en mode graphique pendant le calcul).
  827. [END]
  828. -----------------------------------------------------------
  829. [+F] [-F]
  830. +f[x]         Produit un fichier de sortie.
  831. -f            Pas de fichier de sortie.
  832.  
  833.               Si l'option +f est utilisée, le raytracer produira un fichier de
  834.               sortie correspondant à l'image. Ce fichier décrit chaque pixel
  835.               sur 24 bits. 3 formats sont ici supporté :
  836.  
  837.                   +fd   (défaut)   - Dump format (QRT-style)
  838.                   +fr              - Raw format - 3 fichiers RGB
  839.                   +ft              - Format Targa-24 non compressé
  840.  
  841.               Normalement, un post-processeur est utilisé pour créer une image
  842.               finale d'après le fichier de sortie 24 bits.
  843. [END]
  844. -----------------------------------------------------------
  845. [+D] [-D]
  846. +d[x]         Affiche l'image pendant le calcul.
  847. -d            N'affiche pas l'image pendant les calculs.
  848.  
  849.               Si l'option +d est utilisée, alors l'image sera affichée pendant
  850.               que le programme calcule. Sur la plupart des systèmes, l'image
  851.               n'est pas aussi bonne que celle créée avec un post-processeur,
  852.               car la couleur affichée et choisie par le programme n'est pas
  853.               optimisée.
  854.  
  855.               Dépendant du système, l'affichage +d peut être suivi d'une lettre
  856.               spécifiant le mode graphique utilisé :
  857.  
  858.               Tous systèmes:
  859.                     +d      Format par défaut (équivalant  +d0)
  860.  
  861.                   Amiga:
  862.                     +d0     Ham format
  863.                     +dE     Ham-E format
  864.  
  865.                   IBM:
  866.                     +d0     Autodetect (S)VGA type
  867.                     +d1     Standard VGA 320x200
  868.                     +d2     Simulation SVGA 360x480
  869.                     +d3     Tseng Labs 3000 SVGA 640x480
  870.                     +d4     Tseng Labs 4000 SVGA 640x480
  871.                     +d5     AT&T VDC600 SVGA 640x400
  872.                     +d6     Oak Technologies SVGA 640x480
  873.                     +d7     Video 7 SVGA 640x480
  874.                     +d8     Video 7 Vega (Cirrus) VGA 360x480
  875.                     +d9     Paradise SVGA 640x480
  876.                     +dA     Ahead Systems Ver. A SVGA 640x480
  877.                     +dB     Ahead Systems Ver. B SVGA 640x480
  878.                     +dC     Chips & Technologies SVGA 640x480
  879.                     +dD     ATI SVGA 640x480
  880.                     +dE     Everex SVGA 640x480
  881.                     +dF     Trident SVGA 640x480
  882.                     +dG     VESA Standard SVGA Adaptateur 640x480
  883.  
  884. Voir les autres paramètres dans POVRAY.DOC.
  885. [END]
  886. -----------------------------------------------------------
  887. [+P] [-P]
  888. +p            Attend en fin de calcul d'image (IBM: Beep et pause) avant de
  889.               quitter.
  890. -p            Fini l'image sans attendre et quitte le mode graphique.
  891. [END]
  892. -----------------------------------------------------------
  893. [-I] [-O]
  894. -iFichier     Donne le nom de fichier de données en entrée.
  895. -oFichier     Donne le fichier de sortie.
  896.  
  897.               Si votre script (ou fichier de données) n'est pas "OBJECT.DAT",
  898.               vous devez alors utiliser l'option -i pour spécifier le nom de
  899.               fichier à lire. Le fichier de sortie par défaut sera "DATA.DIS"
  900.               pour le mode Dump, "DATA.RED", "DATA.GRN" et "DATA.BLU" pour le
  901.               mode Raw, et "DATA.TGA" pour le mode Targa. Si vous désirez des
  902.               noms de sortie différents, spécifiez les à l'aide de l'option -o.
  903.  
  904.               (sur les IBM, les extensions par défaut pour le mode Raw sont
  905.               ".R8", ".G8" et ".B8" pour se conformer au format Raw de PICLAB
  906.               (post-processeur)).
  907.  
  908.               NDT: Voir aussi ALCHEMY, shareware PRO (post-processeur).
  909. [END]
  910. -----------------------------------------------------------
  911. [+A][-A][ANTIALIASING][ANTI-CRENELAGE]
  912.  +a[xxx]       Anti-alias - xxx est une option facultative de tolérance (par
  913.                défaut de 0.3).
  914.  -a            Pas d'anti-alias.
  915.  
  916.  L'option +a génère un anti-aliasing. Le nombre après l'option +a détermine le
  917.  seuil de l'anti-aliasing. Si la couleur des pixels diffère de ses voisins (par
  918.  la gauche ou au-dessus) d'une valeur supérieure au seuil, alors le pixel est
  919.  subdivisé et ré-échantillonné.
  920.  
  921.  Si le seuil de l'anti-aliasing est de 0.0, alors chaque pixel est
  922.  échantillonné. Si cette valeur est 1.0, alors aucun anti-aliasing n'est
  923.  réalisé. Les meilleures valeurs sembleraient être aux alentours de 0.2 et 0.4.
  924.  
  925.  Les échantillonnages sont déformés pour l'introduction de perturbations et
  926.  rendre ainsi l'image plus réaliste. Il faut noter que ces perturbations ne
  927.  sont pas aléatoires et quelles sont donc répétitives, basées sur la position
  928.  3D d'un objet dans l'espace. Ainsi, on peut utiliser l'anti-aliasing pour des
  929.  séquences animées, vu que les pixels anti-aliasés ne varient pas et qu'un
  930.  effet de clignotement n'apparaîtra pas entre 2 images.
  931.  
  932.  L'image numérique, constituée de pixels, est le résultat d'un échantillonnage
  933.  faisant apparaître des fréquences "autres" ("alias") dès lors que sa fréquence
  934.  est inférieure à la moitié du signal échantillonné : contours en escalier,
  935.  moirages, apparition et disparition de petits objets, aliasage temporel en
  936.  animation, etc...
  937.  
  938.  Les techniques d'antialiasage ("antialiasing") sont utilisées en particulier
  939.  pour les mappages et le lancé de rayons.
  940.  
  941.  Cette technique est plus longue car elle oblige à lancer plusieurs rayons dans
  942.  la scène.
  943.  
  944. [END]
  945. -----------------------------------------------------------
  946. [+X] [-X]
  947. +x            Permet la sortie pendant les calculs en tapant un touche.
  948. -x            Désactive la possibilité de sortie.
  949.  
  950.               (sur IBM simplement).
  951.  
  952.               Sur IBM, l'option -x désactive la possibilité d'arrêter le rendu
  953.               en tapant une touche. Si vous êtes plutôt maladroit ou avez des
  954.               chats se balladant sur votre clavier (comme moi - AAC -, et moi
  955.               aussi !... - NDT -), utilisez donc cette option.
  956.               Si vous avez un fichier de sortie et que la variable
  957.               d'environnement BREAK est sur ON, le système reconnaîtra en fin de
  958.               ligne le CONTROL-C. Si vous n'avez pas de fichier de sortie, vous
  959.               ne pourrez pas stopper le rendu avant la fin.
  960.  
  961.               Cette option à été implantée pour les gros, longs calculs qui
  962.               prennent TOUTES les nuits (ou plus encore !), et que vous ne
  963.               voulez pas voir stoppés par des sinistres naturels comme le feu,
  964.               la famine, les ouragans, une inondation etc...
  965.  
  966. [END]
  967. -----------------------------------------------------------
  968. [-B]
  969. -bxxx         Utilise un buffer en sortie de xxx Ko.
  970.               (si 0 alors rempli le fichier après chaque ligne et ferme le
  971.               fichier - par défaut).
  972.  
  973.               L'option -b vous permet d'allouer de larges buffers pour le
  974.               fichier de sortie. Cela réduit le temps d'accès en écriture,
  975.               surtout sur disquettes (NDT:?...). Si ce paramètre est à zéro,
  976.               alors chaque scanning est écrit en fin de ligne, le fichier est
  977.               fermé, ce qui évite des pertes de données en cas de catastrophes
  978.               imprévues, et permettra de récupérer l'image.
  979.  
  980. [END]
  981. -----------------------------------------------------------
  982. [-C] [+C]
  983. +c            Continue le rendu.
  984.               Si, pour certaines raisons, vous stoppez un calcul pendant sa
  985.               progression, ou si vous utilisez l'option -exxx (voir plus loin)
  986.               pour terminer le raytracing prématurément, vous pouvez ajouter
  987.               l'option +c pour reprendre une image.
  988.  
  989.               En général, cela vous permettra de gagner beaucoup de temps lors de
  990.               la mise au point des scripts de description de scène.
  991.  
  992.               (Si vous voulez impressionner vos amis quant à la vitesse du
  993.               raytracer, prenez une image déjà rendue et utilisez l'option +c
  994.               sur votre ligne de commande. Ce calcul est vraiment très rapide
  995.               de cette manière !).
  996. [END]
  997. -----------------------------------------------------------
  998. [+S] [-S] [+E] [-E]
  999. -sxxx         Débute les calculs à la ligne xxx.
  1000. -exxx         Stoppe les calculs à la ligne xxx.
  1001.  
  1002.               L'option -s vous permet de démarrer le rendu d'une image depuis
  1003.               une ligne spécifique. Ceci est pratique lors du rendu partiel
  1004.               d'une scène, afin de voir à quoi va ressembler l'image sans
  1005.               débuter en haut de celle-ci.
  1006.               Vous pouvez aussi calculer des groupes de lignes sur différents
  1007.               systèmes et les concaténer plus tard.
  1008.  
  1009.               ATTENTION : Si vous mettez bout à bout des images provenant de
  1010.               systèmes différents, vérifiez que le générateur de nombre
  1011.               aléatoire soit le même sur chaque machine.
  1012.               Sinon, les textures ne vont pas correspondre entre les systèmes,
  1013.               et l'image sera inintéressante.
  1014.               Il y a un exemple de C "ANSI" standard donnant une génération
  1015.               aléatoire de nombre dans le fichier IBM.C. Copier le et mettez le
  1016.               dans votre fichier .C spécifique à votre machine, afin d'avoir
  1017.               une standardisation de la génération aléatoire.
  1018.  
  1019. [END]
  1020. -----------------------------------------------------------
  1021. [-Q] [+Q]
  1022. -qx           Qualité du rendu.
  1023.  
  1024.               L'option -q permet de spécifier le qualité du rendu, afin de
  1025.               réaliser éventuellement des tests rapides avant les calculs
  1026.               finaux. Le paramètre va de 0 à 9. Ces valeurs correspondent à
  1027.               différents type de qualité :
  1028.  
  1029.               0,1 : Montre juste les couleurs. Juste la lumière d'ambiance.
  1030.               2,3 : Rendu de la lumière diffuse et ambiante.
  1031.               4,5 : Rendu des ombres.
  1032.               6,7 : Créé les textures de surfaces.
  1033.               8,9 : Calcule réflexions, réfractions, et rayons réfléchis.
  1034.  
  1035.               Par défaut -q9 (qualité maximum) si aucune spécification.
  1036.  
  1037.               Vous pouvez spécifiez les paramètres par défaut en modifiant le
  1038.               fichier "trace.def" qui contient les paramètres dans les formats
  1039.               cités au-dessus.
  1040.               Ce fichier contiendra une ligne de commande entière (que vous
  1041.               aurez au préalable tapée...) et qui vous permettra de démarrer
  1042.               les calculs sans élaborer à chaque fois  une (nouvelle) ligne de
  1043.               commande.
  1044. [END]
  1045. -----------------------------------------------------------
  1046. [FORMATS GRAPHIQUES][BMP][EPI][EPSI][JPG][IFF][LBM][GIF][PAL][PCL][PCX][PICT][PIC][PBM][PGM][PPM][PNM][RAST][RAS][RAW][SGI][TGA][TIFF][TIF][TARGA][SCODL/SCD][GEM IMG/VDI][GM(2-4)][IM(1-32)][JPEG][ILBM][ART][PIC][TIF][DCX][BIF][FOV][RTL][CLP][Q0/RGB/FAL][SPOT/HDR/BIL/CLR][CUT][SST][IMQ][IBG][PDS][CALS/CAL][RIX/RCX][XPM/PM/XMD][GOES/GOE][R8/G8/B8/A8]
  1047.  
  1048. Voyez à la fin de ce texte si vous ne trouvez pas ce que vous cherchez, car
  1049. tous ne sont pas répertoriés dans l'index.
  1050.  
  1051.  BMP
  1052.  ───
  1053.  Windows BitMaP (Microsoft Corporation)
  1054.  
  1055.  EPI
  1056.  ───
  1057.  Encapsulated PostScript (Adobe Systems Incorporated)
  1058.  
  1059.  EPSI
  1060.  ────
  1061.  Encapsulated PostScript (Adobe Systems Incorporated)
  1062.  
  1063.  JPG,JPEG,JFIF
  1064.  ─────────────
  1065.  Handmade Software JPEG Files (Handmade Software, Inc.
  1066.  Joint Photographic Experts Group (JPEG) JPEG-8-R8 draft standard.)
  1067.  
  1068.  IFF,LBM,ILBM
  1069.  ────────────
  1070.  Interchange File Format/InterLeaved Bit Map (Commodore-Amiga Corp.)
  1071.  IFF    Amiga Interchange Format File
  1072.  IFF    Deluxe Paint
  1073.  
  1074.  GIF
  1075.  ───
  1076.  Graphics Interchange Format (CompuServe, Incorporated.)
  1077.  
  1078.  PAL
  1079.  ───
  1080.  HSI Palette Files (Handmade Software, Inc.)
  1081.  Dr. HALO fichier PAL : palette et entête (Media Cybernetics)
  1082.  
  1083.  PCL
  1084.  ───
  1085.  HP Printer Command Language (Hewlett-Packard Company)
  1086.  
  1087.  PCX
  1088.  ───
  1089.  PC Paintbrush (ZSoft Corp.)
  1090.  
  1091.  PICT,PIC
  1092.  ────────
  1093.  PICT, PIC : Macintosh PICT format (Apple Computer, Inc.)
  1094.  PIC    IBM Picture Maker presentation software et Storyboard Live! (IBM)
  1095.  PIC    Card 'N Tag compressed picture
  1096.  PIC    MicroGrafx Picture
  1097.  PIC    IBM demo format
  1098.  PIC    Lumena 8 512x480
  1099.  PIC    Videoshow
  1100.  PIC    Mouse systems PC Paint
  1101.  PIC    Paul Mace Grasp/Pictor
  1102.  PIC    Lotus
  1103.  PIC    MacPaint
  1104.  PIC    MacPaint, supports color
  1105.  
  1106.  PBM,PGM,PPM,PNM
  1107.  ───────────────
  1108.  Portable BitMap, Portable GrayMap, Portable PixelMap, Portable aNyMap
  1109.  
  1110.  RAST,RAS,IM,IM1,IM8,IM24,IM32
  1111.  ─────────────────────────────
  1112.  Sun Raster Files.
  1113.  Utilisés sur les stations Sun Microsystems.
  1114.  (Sun Microsystems, Inc.)
  1115.  
  1116.  RAW
  1117.  ───
  1118.  HSI Raw Files (Handmade Software Inc.)
  1119.  PicLab Raw format.
  1120.  POVray Raw format.
  1121.  
  1122.  SGI
  1123.  ───
  1124.  Silicon Graphics Image (SGI)
  1125.  Pour ses propres stations d'imagerie.
  1126.  (Silicon Graphics, Inc.)
  1127.  
  1128.  TGA
  1129.  ───
  1130.  Targa Files (Truevision Corp.)
  1131.  
  1132.  TIFF,TIF
  1133.  ────────
  1134.  Tagged Image File Format Files (Microsoft Corp. and Aldus Corp.)
  1135.  
  1136.  SST
  1137.  ───
  1138.  BMP Alpha Microsystems workstations (Satellite Data Information
  1139.  Service (NESDIS).
  1140.  
  1141.  CALS,CAL
  1142.  ────────
  1143.  Computer-aided Acquisition and Logistics Support (Agence de Défense
  1144.  Logistique, USA).
  1145.  
  1146.  R8,G8,B8,A8
  1147.  ───────────
  1148.  r8 (canal Rouge de l'image)
  1149.  g8 (canal vert (Green) de l'image)
  1150.  b8 (canal Bleu de l'image)
  1151.  a8 (canal Alpha de l'image [en option])
  1152.  
  1153.  Les fichiers Cubicomp PictureMaker sont utilisés avec les modeleurs de qualité
  1154.  BroadCast en 3 dimensions.
  1155.  Existe aussi le même type de fichier pour PicLab, en mode raw, sauf que le
  1156.  canal Alpha (transparence A8) n'existe pas.
  1157.  
  1158.  GOES,GOE
  1159.  ────────
  1160.  Les fichiers GOES sont utilisés pour les données image de satellites.
  1161.  Créateur : The University of Wisconsin.
  1162.  National Oceanic and Atmospheric Administration (NOAA)
  1163.  National Environmental Satellite Data Information Service (NESDIS)
  1164.  Différents logiciels Processeurs d'image satellite, incluant le sytème McIDAS
  1165.  
  1166.  CUT
  1167.  ───
  1168.  Utilisés par Dr. HALO III, et HALO Desktop Imager (Media Cybernetics).
  1169.  
  1170.  ART
  1171.  ───
  1172.  Utilisé par First Publisher (Software Publishing Corp.).
  1173.  
  1174.  PDS,IBG,IMQ
  1175.  ───────────
  1176.  Ce sont des images utilisées par la NASA pour les planètes.
  1177.  La NASA distribue des collections d'images de planètes sur CD-ROM au format
  1178.  PDS.
  1179.  (NASA)
  1180.  
  1181.  RIX,SCX
  1182.  ───────
  1183.  Fichiers couleurs développés par ColorRIX pour son programme de dessin.
  1184.  (RIX Softworks, Inc.)
  1185.  
  1186.  SPOT,HDR,BIL,CLR
  1187.  ────────────────
  1188.  Les images SPOT GIS sont des fichiers hautes résolutions produits par SPOT
  1189.  Image Corporation, pour les images de satellite.
  1190.  
  1191.    hdr (header information)
  1192.    bil (pixel data)
  1193.    clr (palette data [optional])
  1194.  
  1195.  (SPOT Image Corp.)
  1196.  
  1197.  XPM,PM,XMD
  1198.  ──────────
  1199.  Les fichiers XPM sont issus de X-Windows, et sont constitués de code C qui
  1200.  peut être directement incorporé aux programmes en tant qu'icônes, images,
  1201.  présentations.
  1202.  (MIT, The X Windowing system).
  1203.  
  1204.  GEM IMG,GEM VDI
  1205.  ───────────────
  1206.  Les fichiers VDI ont été développés par Digital Research pour être utilisés
  1207.  avec GEM.
  1208.  (Digital Research Inc.)
  1209.  
  1210.  IMG    Autodesk 3D Studio Image
  1211.  IMG    Boeing Graph
  1212.  IMG    DataCopy Wips
  1213.  IMG    GEM/Ventura Paint
  1214.  IMG    IBM Image support Facility
  1215.  
  1216.  GM(2-4)
  1217.  ───────
  1218.  Les fichiers Autologic sont en noir et blanc, et sont utilisés sur les
  1219.  équipements d'impression Autologic.
  1220.  (Autologic, Incorporated)
  1221.  
  1222.  BIF
  1223.  ───
  1224.  Binary Information Files.
  1225.  (Image Alchemy, différents post-processeur)
  1226.  
  1227.  FOV
  1228.  ───
  1229.  Freedom of the Press.
  1230.  (Custom Applications)
  1231.  
  1232.  RTL
  1233.  ───
  1234.  HP Raster Transfer Language.
  1235.  
  1236.  PaintJet
  1237.  HP7600 uncompressed
  1238.  HP7600 PackBits compression
  1239.  HP7600 planar uncompressed
  1240.  HP7600 planar PackBits compression
  1241.  HP7600 planar Group III compression
  1242.  
  1243.  ( Hewlett-Packard Company)
  1244.  
  1245.  MTV
  1246.  ───
  1247.  Utilisé par MTV Ray Tracer.
  1248.  (Mark T. VandeWettering).
  1249.  
  1250.  CLP
  1251.  ───
  1252.  Pictor Page Format
  1253.  (John Bridges)
  1254.  
  1255.  DCX
  1256.  ───
  1257.  Utilisé par certaines cartes Fax.
  1258.  C'est une variation du PCX.
  1259.  
  1260.  DCX    Intel Fax
  1261.  DCX    SpectraFAX
  1262.  
  1263.  (ZSoft Corporation)
  1264.  
  1265.  Q0,RGB,FAL
  1266.  ──────────
  1267.  Utilisé par beaucoup d'outils Japonais de manipulation d'images.
  1268.  
  1269.  q0   (pixel data)
  1270.  rgb  (pixel data)
  1271.  fal  (image header information)
  1272.  
  1273.  SCODL,SCD
  1274.  ─────────
  1275.  Utilisés par les enregistreurs de diapos Agfa/Matrix
  1276.  (Agfa Corporation / Matrix Instruments Inc.)
  1277.  
  1278.  AUTRES FORMATS GRAPHIQUES ET COMPLEMENTS
  1279.  ────────────────────────────────────────
  1280.  
  1281.  3DS    Autodesk 3D Studio mesh model
  1282.  A8     Qubicomp Picturemaker alpha file
  1283.  ADT    AdTech Fax
  1284.  AFM    Adobe font metrics file
  1285.  AI     Adobe Illustrator
  1286.  ALL    Adobe WordPerfect font metrics
  1287.  AMF    ASCII model format
  1288.  ANI    AT&T GSL TOPAS animation script
  1289.  ART    1 - Ashton-Tate Byline clipart
  1290.         2 - Time Arts Lumena Artist brushes
  1291.         3 - PFS First Publisher clipart
  1292.  ATT    AT&T Group 4
  1293.  AU     Qubicomp alpha file (uncompressed)
  1294.  B8     Qubicomp Picturemaker RGB file
  1295.  BAS    Basic Bload/Bsave (also basic)
  1296.  BBM    Electronic Arts format
  1297.  BEG    AT&T GSL TOPAS Animation beginning
  1298.  BIF    Binary Image File from B&W capture
  1299.  BIT    Lotus Manuscript
  1300.  BLD    BLoaD
  1301.  BMP    Windows Paintbrush Bitmap
  1302.  BMP    Microsoft PM Paintbrush Bitmap
  1303.  BPX    Lumena BigPix
  1304.  BRK    Brooktrout Fax-Mail
  1305.  BSF    Mathematica Tempra font
  1306.  BSG    FONTASY (same as .RAW)
  1307.  BU     Qubicomp RGB file (uncompressed)
  1308.  CA     NewsRoom Pro
  1309.  CAL    CALS Raster
  1310.  CAN    Navigator Fax
  1311.  CDR    CorelDraw
  1312.  CE     Delux Paint
  1313.  CE     Computer Eyes
  1314.  CEL    1 - Autodesk Animator Cel
  1315.         2 - Time Arts Lumena Cel
  1316.  CFP    The Complete Fax
  1317.  CGA    Ventura bitmapped screen font
  1318.  CGM    Computer Graphics Metafile
  1319.  CHT    Harvard Graphics Chart
  1320.  CLP    Paul Mace Grasp/Pictor clipping
  1321.  CLP    Windows Clipboard
  1322.  COL    Truevision TIPS color map
  1323.  CPI    Computer Presentations Colorlab
  1324.  CPP    The Complete Fax Portable
  1325.  CT     Scitex color seperation
  1326.  CUT    Dr. Halo, Cut files
  1327.  DAT    PrintShop
  1328.  DD     CBM Doodle
  1329.  DHP    Dr. Halo
  1330.  DIB    IBM/Microsoft OS/2 bitmap
  1331.  DRW    1 - AutoCAD Drawing
  1332.         2 - Freelance
  1333.         3 - MicroGrafx Drawing
  1334.         4 - NBI Legend
  1335.  DX     AT&T GSL TOPAS/AutoCad Format
  1336.  DXB    Binary form of AutoCad DXF
  1337.  DXF    AutoCad Drawing Exchange Format
  1338.  DXN    Fujitsu DexNET Fax
  1339.  EFX    Everex EFax
  1340.  EGA    Ventura bitmapped screen font
  1341.  EPSL   Encapsulated Post Script
  1342.  EV     NCN Execuvision
  1343.  EZF    Calculus EZ-Fax
  1344.  F96    Frecom FAX96
  1345.  FBS    AT&T GSL TOPAS Flipbook
  1346.  FG     Slidewrite Plus
  1347.  FH3    Aldus FreeHand 3.0
  1348.  FLB    Time Arts Lumena custom font
  1349.  FLC    Autodesk Animator Pro flick
  1350.  FLI    Autodesk Animator flick
  1351.  FLTCII Ron Scott QFX filter
  1352.  FNT    1 - AT&T GSL RIO font
  1353.         2 - Autodesk 3D Studio font
  1354.         3 - Freedom of Press font
  1355.         4 - MS Windows screen font
  1356.  FON    MS Windows screen font
  1357.  G8     Qubicomp Picturemaker RGB file
  1358.  GAL    HP Gallery, Graphics Gallery
  1359.  GAM    Gammafax
  1360.  GDI    GEM Metafile
  1361.  GEM    GEM Draw
  1362.  GIF    Graphics Interchange, 87 or 89a
  1363.  GL     Paul Mace Grasp Graphics Library
  1364.  GMF    Computer Graphics Metafile
  1365.  GRF    MicroGrafx Charisma
  1366.  GU     Qubicomp RGB file (uncompressed)
  1367.  GX1    Showpartner F/X
  1368.  HPC    Hewlett Packard's LaserJet
  1369.  HPG    Hewlett Packard Graphics Language
  1370.  IGE    Initial Graphics Exchange Spec
  1371.  IGF    Inset Systems
  1372.  IMA    Zenographics Image file
  1373.  JET    JETFAX
  1374.  JTF    Hayes JT Fax
  1375.  KFX    KoFax Group 4
  1376.  LBM    Deluxe Paint Interleaved Bit Map
  1377.  LFT    Autodesk 3D Studio Loft file
  1378.  LUC    DAC Lucid 3D
  1379.  LUT    Generic Look Up Table
  1380.  MAC    Apple Macintosh MacPaint
  1381.  MAH    Lumena 8 1024x960
  1382.  MAK    Apple Macintosh Macpaint
  1383.  MAT    AT&T GSL TOPAS material
  1384.  MCS    MathCAD
  1385.  MDL    AT&T TOPAS model
  1386.  MET    Microsoft PM Metafile
  1387.  MLI    Autodesk 3D Studio Materials
  1388.  MSK    1 - Time Arts Lumena Mask file
  1389.         2 - Truevision TIPS mask
  1390.  MSP    Microsoft Windows Paint
  1391.  MVY    AT&T GSL TOPAS VGA movie
  1392.  NAM    Printshop
  1393.  OBF    AT&T GSL TOPAS Object file
  1394.  OBS    AT&T GSL RIO Object file
  1395.  P      Ashton Tate Draw Applause
  1396.  P10    Tektronix Plot 10
  1397.  PAC    WinSlide
  1398.  PAL    Time Arts Lumena Palette
  1399.  PAT    Truevision TIPS pattern
  1400.  PAT    CorelDraw fill pattern
  1401.  PCC    ZSoft PaintBrush Clipboard
  1402.  PCL    HP Laserjet (See HPCL)
  1403.  PCQ    RIX EGA/VGA Paint
  1404.  PCR    OPTIKS/PCRGB
  1405.  PCT    Macintosh PICT
  1406.  PCX    Zsoft PC PaintBrush
  1407.  PDA    Palantir Scanner Graphics Files
  1408.  PFB    Adobe font outline file
  1409.  PFM    Adobe Windows font metrics file
  1410.  PGA    IBM PGA image file
  1411.  PGL    HP plotter
  1412.  PI1    Atari Degas uncompressed
  1413.  PI2    Atari Degas uncompressed
  1414.  PIF    IBM PIF (GDF)
  1415.  PIG    Ricoh Pixel Image Generator file
  1416.  PIX    1 - Time Arts Lumena image
  1417.         2 - Inset Systems
  1418.         3 - Vision Technologies Vision 16
  1419.  PLT    Generic plotter file
  1420.  PNT    1 - Ventura Publisher
  1421.         2 - FullPaint (Macintosh)
  1422.  PRD    Microsoft Word font metrics
  1423.  PRE    Imageware Imagepaint Preset
  1424.  PRJ    Autodesk 3D Studio Project
  1425.  PRNR   Post Script, Any print file
  1426.  PRS    Harvard Graphics presentation
  1427.  PS     Non-encapsulated PostScript
  1428.  R8     Qubicomp Picturemaker RGB file
  1429.  RAS    Show file Ras format
  1430.  RAW    Basic Array format
  1431.  RIB    Pixar RenderMan file
  1432.  RIC    Ricoh Fax
  1433.  RIF    Letraset Studio
  1434.  RIX    WinRIX VGA paint
  1435.  RLE    Teletext Run Length Encoded
  1436.  RND    AutoShade render files
  1437.  RTV    Intel DVI Real Time Video
  1438.  RU     Qubicomp RGB file (uncompressed)
  1439.  SCA    Colorix Egapaint
  1440.  SCB    Colorix 640x200x2
  1441.  SCC    Colorix 320x200x4
  1442.  SCD    SCODL file
  1443.  SCE    Colorix 640x200x16 Egapaint
  1444.  SCF    Colorix 640x480x256
  1445.  SCG    Colorix 800x600x16 Egapaint
  1446.  SCI    Colorix 320x200x256
  1447.  SCL    Colorix 640x400x256
  1448.  SCN    Colorix 800x600x256
  1449.  SCN    AT&T GSL RIO Scene
  1450.  SCP    Colorix 640x480x16 Egapaint
  1451.  SCQ    Colorix 360x480x256
  1452.  SCR    1 - Colorix 640x350x16 Egapaint
  1453.  SCR    2 - Paradise demo format
  1454.  SCR    3 - Generic screen dump format
  1455.  SCT    Colorix 640x400x16
  1456.  SCU    Colorix 1024x768x16
  1457.  SCV    Colorix 752x410x16
  1458.  SCW    Colorix 640x350x256
  1459.  SCX    RIX EGA Paint
  1460.  SCY    Colorix 720x540x256
  1461.  SCZ    Colorix 16 color text mode
  1462.  SDR    Printmaster
  1463.  SFL    1 - Soft Font Single Letter
  1464.         2 - HP Soft Font, landscape
  1465.  SFP    HP Soft Font, portrait
  1466.  SHP    1 - Autodesk 3D Studio Shape
  1467.         2 - Printmaster, Newsmaster
  1468.  SHW    Harvard Graphics Slideshow
  1469.  SIM    Howtek ScanIt format
  1470.  SLD    1 - Truevision Carousel slideshow
  1471.         2 - AutoCad Slide
  1472.  SMF    SMARTFAX
  1473.  SPI    Flamingo Logo Editor spline file
  1474.  SPL    Flamingo Logo Editor font
  1475.  TBF    Imavox TurboFax
  1476.  TEF    Relisys TEFAX
  1477.  TGA    Truevision Targa
  1478.  TIF    Aldus/Microsoft Tagged Image
  1479.  TIM    Time Arts Lumena color map
  1480.  TRF    Truevision TypeRite font
  1481.  VGA    Ventura bitmapped screen font
  1482.  VEX    Time Arts Lumena Vector file
  1483.  VMG    ColorRIX VGA Paint
  1484.  VHI    Lumena 8 2048x1920
  1485.  VST    Truevision Vista
  1486.  WFN    CorelDraw font
  1487.  WID    Ventura font metric file
  1488.  WIN    Truevision Window
  1489.  WMF    Windows Metafile
  1490.  WPF    WorldPort Fax
  1491.  WPG    Word Perfect Graphics
  1492.  ZGM    Zenographics Metafile
  1493.  
  1494.  
  1495. [END]
  1496. -----------------------------------------------------------
  1497. [FRACTALE]
  1498.  
  1499. Le point est de dimension zéro, la droite est de dimension un, un plan est de
  1500. dimension deux et l'espace de dimension trois, mais on sait, depuis Hausdorff
  1501. (1919), qu'il existe des figures, considérées jusqu'ici comme exceptionnelles,
  1502. dont la dimension n'est pas un entier : ainsi peut-on dire qu'une ligne
  1503. infiniment irrégulière et pleine de circonvolutions a une dimension
  1504. intermédiaire entre 1 et 2, qu'une surface infiniment feuilletée et plissée a
  1505. une dimension intermédiaire entre deux et trois.
  1506. Benoît Mandelbrot a utilisé les notions de dimension fractale, d'homothétie
  1507. interne et de hasard (Mandelbrot 1975) pour rendre compte des propriétés de
  1508. certains objets naturels extrêmement complexes et réguliers.
  1509. Ces idées ont été reprises par les infographistes (comme Loren Carpenter) pour
  1510. synthétiser et visualiser de tels objets en remplaçant leur description
  1511. exhaustive par une génération procédurale faisant appel à des processus
  1512. récursifs et stochastiques.
  1513. [END]
  1514. -----------------------------------------------------------
  1515. [LANCE DE RAYON][RAY-TRACING]
  1516. L'image 3D peut être considérée comme la trace, sur le plan du tableau, des
  1517. rayons lumineux issus de la scène et atteignant l'oeil. La technique employée,
  1518. appelée "lancé de rayon", consiste à lancer des rayons, à partir de la source
  1519. lumineuse, et à remonter leurs histoires à travers leurs multiples réflexions
  1520. et réfractions sur les surfaces représentées. Ce procédé permet de résoudre
  1521. d'un seul coup la mise en perspective, le coupage, l'élimination des faces
  1522. cachées, l'ombrage, les reflets et les transparences et les ombres portées.
  1523. Les calculs impliqués, très lourds, exigent l'emploi de machines puissantes ou
  1524. de matériels spécialisés (utilisant en particulier le parallélisme). Très à la
  1525. mode depuis quelques années, cette méthode à permis de réaliser les plus belles
  1526. images de synthèse, elle n'autorise cependant pas le rendu de certains effets
  1527. de pénombre (ombres douces obtenues par le procédé dit "radiosité").
  1528.  
  1529. Chaque rayon lumineux traversant la scène est donc testé afin de trouver ses
  1530. intersections avec chacun des objets décrits. La procédure de test est établie
  1531. en utilisant toute l'étendue de la perspective autour de chaque objet.
  1532. Lorsqu'une intersection se produit, les propriétés surfaciques de l'objet
  1533. transpercé sont examinées afin de déterminer la façon de diviser le rayon.
  1534.  
  1535. Il est, à présent, facile de comprendre qu'une scène contenant des objets
  1536. translucides, miroitants, ou dégageant de la réflexion spéculaire et illuminés
  1537. par plusieurs sources (donc plusieurs ombres pour chaque objet), prendra
  1538. beaucoup plus de temps à reproduire qu'une scène composée de matériaux opaques
  1539. et d'une seule source lumineuse.
  1540. [END]
  1541. -----------------------------------------------------------
  1542. [LISSAGE][GOURAUD][PHONG][PHONG_SIZE][SPECULAR]
  1543. specular
  1544. (spécularité)
  1545. --------
  1546. Syntaxe : texture {
  1547.             ...
  1548.             specular #
  1549.           }
  1550.  
  1551. Le mot specular créé un spot brillant sur un objet (similaire à celui de
  1552. phong), qui se trouve sur la trajectoire de la lumière, avec un meilleur et
  1553. plus crédible développement sur les spots aux abords des objets. Il est
  1554. normalement de la même couleur que la source de lumière (voir metallic).
  1555. Les écarts de valeurs sont de 0.0 (aucun) à 1.0 (très brillant au centre du
  1556. spot). La taille du spot est définie par la valeur de roughness.
  1557. Il n'y a pas de specular par défaut.
  1558.  
  1559.  
  1560. Phong
  1561. (phong)
  1562.  
  1563. Syntaxe : texture {
  1564.             ...
  1565.             phong #
  1566.           }
  1567.  
  1568. Le mot phong créé un spot brillant sur un objet, qui se trouve sur la
  1569. trajectoire de la lumière. Il est normalement de la même couleur que la source
  1570. de lumière (voir metallic).
  1571. Les écarts de valeurs sont de 0.0 (aucun) à 1.0 (très brillant au centre du
  1572. spot).
  1573. Il n'y a pas de phong par défaut.
  1574. Sa taille est définie par la valeur de phong_size.
  1575. Ce mot est utilisé à tord, mais reste présent quand même dans les versions de
  1576. PoV (voir specular, qui est plus réaliste dans sa nomination face à son
  1577. comportement).
  1578.  
  1579.  
  1580. phong_size
  1581. (taille du spot)
  1582.  
  1583. Syntaxe : texture {
  1584.             ...
  1585.             phong_size #
  1586.             phong #
  1587.           }
  1588.  
  1589. La valeur phong_size détermine la taille du spot défini par phong ou specular.
  1590. Plus la valeur est grande, plus le spot est petit. A l'inverse, de petites
  1591. valeurs donnent des effets très spéciaux.
  1592. Les valeurs vont de 0.0 (morne) à 250 (surface polie).
  1593. Par défaut le phong_size est de 40.
  1594. (voir CHROME.DAT/POV).
  1595.  
  1596. La mise en image d'un modèle polyédrique fait apparaître des discontinuités
  1597. d'éclairements entre plusieurs facettes adjacentes orientées différemment par
  1598. rapport aux sources lumineuses. Afin de simuler la continuité d'éclairement que
  1599. produirait une surface courbe on utilise des techniques de lissages consistant
  1600. à interpoler les couleurs (lissage de Gouraud) ou les normales (lissage de
  1601. Phong) entre les sommets de chaque facette. Une autre méthode consiste à
  1602. réaliser un lissage géométrique en remplaçant une surface polyédrique par un
  1603. maillage plus fin et plus courbe l'approximant (surface de Bézier, B-Spline).
  1604. Généralement, un lissage de Gouraud ou de Phong est appliqué sur chaque facette
  1605. de maillage.
  1606. [END]
  1607. -----------------------------------------------------------
  1608. [PIXEL][PEL][SLANG]
  1609. Le pixel (de l'anglais "picture cell") est le plus petit élément adressable
  1610. d'une image numérique. Il se traduit visuellement par un petit carré de l'écran
  1611. et correspond à un mot de la mémoire d'image dans laquelle est codée sa
  1612. couleur. Le nombre de couleurs possibles dépend de la taille (en bits) de ce
  1613. mot, et le nombre de pixels dépend de la taille (en octets) de la mémoire
  1614. d'image. Le caractère discret d'une telle représentation, lié à la notion
  1615. d'échantillonnage, est responsable du phénomène d'aliasage. On trouve aussi
  1616. 'pel' ou 'slang' pour définir un élément d'image.
  1617. (pel = picture element)
  1618. [END]
  1619. -----------------------------------------------------------
  1620. [RADIOSITE]
  1621. Une des composantes importantes de la perception du relief est l'existence de
  1622. différences d'éclairements de la surface des objets qui sont dues à l'énergie
  1623. lumineuse qu'ils reçoivent de sources étendues secondaires. L'ensemble de ces
  1624. éclairages indirects produisent des effets de pénombre qu'il est très difficile
  1625. de rendre par les méthodes classiques (comme le lancé de rayon). La technique
  1626. dite de "radiosité" apporte une solution globale à ce problème.
  1627. [END]
  1628. -----------------------------------------------------------
  1629. [DITHERING]
  1630. Une image 24 bits ne peut s'afficher correctement sur un écran 8 bits si l'on
  1631. n'a pas, à l'aide d'un post-processeur d'image, effectué un dithering. Le
  1632. dithering est, après avoir choisi la palette adéquate, la possibilité de
  1633. pouvoir dégrader les tons en juxtaposant des points de couleurs différentes
  1634. suivant un algorithme complexe. Dans l'idée, Windows travaille en couleur 24
  1635. bits, mais les cartes VGA courantes ne peuvent afficher que 16 couleurs. Vous
  1636. pouvez alors voir que certaines couleurs sont tramées afin de restituer "au
  1637. mieux" ces nuance parmi les 16 millions. Windows n'effectue pas un dithering
  1638. complexe car cela serait au dépend de la vitesse d'affichage, donc de
  1639. l'exécution du logiciel. Cependant, Image Alchemy ou PicLab, sur des images de
  1640. synthèses, réalisent de telles conversions, au point de ne plus pouvoir
  1641. discerner facilement une image 24 bits d'une 8 bits. Voir MAPPING.
  1642. [END]
  1643. -----------------------------------------------------------
  1644. [MAPPING][TEXTURE MAPPING][IMAGE_MAP]
  1645. Une image 24 bits ne peut s'afficher correctement sur un écran 8 bits si l'on
  1646. n'a pas, à l'aide d'un post-processeur d'image, effectué un mapping des
  1647. couleurs. Il s'agit, en scrutant l'ensemble des couleurs d'un fichiers 16/24/32
  1648. bits, de répertorier dans une premier temps, l'ensemble des couleurs utilisées.
  1649. Sur une image PoV/DKB/Vivid/Polyray assez complexe, on arrive au grand maximum
  1650. à 10000 nuances sur 16 millions. Il s'agit, parmi celles-ci, de choisir celles
  1651. qui composeront la palette, qui en comprend 256. C'est là le travail du
  1652. post-processeur, qui adapte au mieux la "palette" en effectuant pour finir un
  1653. dithering.
  1654.  
  1655.  
  1656. Image_map
  1657. (plaquage d'image)
  1658.  
  1659. En image de synthèse, cela concerne le plaquage d'une image sur un objet,
  1660. afin de donner un effet accru de réalité. Par exemple, le plaquage d'une photo
  1661. de la terre sur une sphère, ou de lattes de bois sur un plan pour simuler un
  1662. plancher.
  1663.  
  1664. Syntaxe : image_map { gif "bois1.gif"
  1665.                       alpha (index # or all) #
  1666.                       map_type #
  1667.                       interpolate #
  1668.                       (once)
  1669.           }
  1670.  
  1671. Voir Dithering, bump_map, material_map ...
  1672. [END]
  1673. -----------------------------------------------------------
  1674. [DAC]
  1675. Digital to Analogic Convertor.
  1676.  
  1677. C'est un processeur que l'on retrouve sur les cartes VGA, afin de convertir
  1678. le signal numérique en signal analogique.
  1679. En ce moment, on parle beaucoup du DAC Sierra Hi-Color, que l'on retrouve sur
  1680. certaines cartes VGA comme les Tseng Laboratories ET 4000, qui permet
  1681. d'afficher 32768 couleurs à l'écran (15 bits).
  1682. [END]
  1683. -----------------------------------------------------------
  1684. [CRT]
  1685. Cathode Ray Tube.
  1686.  
  1687. Il s'agit d'un écran à tube cathodique balayé par trois canons à électrons,
  1688. un pour le rouge, les deux autres pour le vert et le bleu.
  1689. [END]
  1690. -----------------------------------------------------------
  1691. [DPI][PPP]
  1692. Dot per Inch.
  1693.  
  1694. Points par pouce (2,54 cm). Ceci est employé lors de l'utilisation des scanners
  1695. et imprimantes. Par exemple, la plupart des imprimantes laser on une résolution
  1696. de 300 dpi (ou ppp - Points Par Pouce).
  1697. [END]
  1698. -----------------------------------------------------------
  1699. [GAMMA]
  1700. Cela énumère une technique de correction et d'ajustement des couleurs rouge,
  1701. verte et bleue, afin de corriger les différence entre les périphériques d'entrée
  1702. et de sortie (scanner, caméra, écran...). Par exemple, le phosphore du tube
  1703. cathodique ne répond pas avec une quantité proportionnelle à la quantité de
  1704. courant. La correction Gamma est souvent réalisée avec une courbe log.
  1705. [END]
  1706. -----------------------------------------------------------
  1707. [LUT]
  1708. LookUp Table.
  1709.  
  1710. C'est un autre terme pour définir une palette.
  1711. [END]
  1712. -----------------------------------------------------------
  1713. [PANNING][PAN][SCROLLING]
  1714. Terme utilisé pour décrire le déplacement d'une image d'une position à l'autre.
  1715. On l'utilise pour faire des animations, en mettant bout à bout des images, et
  1716. obtenir alors un Scrolling.
  1717. le Panning s'applique plus généralement à une seule image.
  1718. [END]
  1719. -----------------------------------------------------------
  1720. [MODELEUR][RENDERER]
  1721. Interface utilisateur permettant de réaliser facilement des objets compliqués
  1722. en 3D dimensions.
  1723. La base est la création en fil de fer et facettes, donnant une plus grande
  1724. rapidité de réalisation. Le calcul en raytracing ou autre n'intervenant
  1725. qu'en phase finale.
  1726.  
  1727. Le renderer est la partie qui s'occupe du rendu, par différentes techniques de
  1728. raytracing, radiosité, mapping, shading..., soit du calcul final des images de
  1729. synthèse.
  1730. [END]
  1731. -----------------------------------------------------------
  1732. [TWEEK]
  1733. Se dit d'une modification non standard afin d'améliorer les performances d'un
  1734. système. Un exemple de 'tweeked mode' est le mode 320x400x256. Ce mode est
  1735. réalisé en reprenant les caractéristiques du mode 320x200x256, et en
  1736. reprogrammant le timer et la mémoire vidéo du PC. Ce processus double la
  1737. quantité d'informations affichable sur l'écran, et devrait marcher avec 100%
  1738. des cartes compatible VGA, même une VGA IBM.
  1739. [END]
  1740. -----------------------------------------------------------
  1741. [BUMP_MAP][ALTITUDE MAPPING]
  1742.  
  1743. Syntaxe : bump_map { file_type "filename"
  1744.             map_type #
  1745.             interpolate #
  1746.             bump_size #
  1747.             (use_color)
  1748.             (use_index)
  1749.           }
  1750.  
  1751. Exemple : bump_map { gif "tole1.gif"
  1752.             map_type 1
  1753.             interpolate 2
  1754.             bump_size 3
  1755.           }
  1756.  
  1757. C'est une technique qui permet de donner l'illusion du relief à un objet. On
  1758. dessine au préalable une image représentant ce relief, en décidant que la
  1759. couleur zéro correspond à l'altitude 0, et 255 au maximum d'altitude. Le
  1760. raytracer n'a plus qu'à relire ce fichier, et à réaliser un effet de relief en
  1761. perturbant les normales de la surface. On utilise un peu la même idée pour les
  1762. Height Field, ou la création de paysages (montagnes dans ces cas là) avec
  1763. l'élévation en 3D d'une fractale Plasma chez FractINT.
  1764.  
  1765. (voir VOLUMES2.DAT/POV)
  1766. [END]
  1767. -----------------------------------------------------------
  1768. [MATERIAL_MAP][ATTRIBUTE MAPPING]
  1769. (plaquage de matériaux)
  1770. PoV seulement.
  1771.  
  1772. Syntaxe : material_map { file_type "nom_de_fichier"
  1773.             map_type #
  1774.             [once]
  1775.             texture {...}
  1776.             texture {...}
  1777.             (...)
  1778.           }
  1779.  
  1780. C'est une technique qui permet de donner de multiples matières à un seul objet
  1781. On dessine au préalable une image représentant la disposition de ces matières,
  1782. en décidant que la couleur zéro correspond à la matière 0, et 255 à la dernière
  1783. matière. Le raytracer n'a plus qu'à relire ce fichier, et à réaliser un effet
  1784. de multi-matière en remplaçant chaque code couleur par une matière (les
  1785. matières sont définies au départ dans l'ordre croissant, mat1, mat2, mat3...).
  1786. Cette méthode utilise un fichier de description externe.
  1787.  
  1788. Exemple :
  1789.  
  1790. On veut réaliser un carrelage à 3 type de carreaux.
  1791. On dessine alors un quadrillage (avec une éditeur de dessin banal, comme Deluxe
  1792. Paint, Improcess, PaintBrush...). Je définis arbitrairement que le carreau 1
  1793. sera du bois, le 2 du marbre, et le 3 du chrome. Je prends la palette de
  1794. l'image et remplis tous les carreaux de type 1 (bois) par la couleur 0, type 2
  1795. (marbre) par la couleur 1 et 3 par la couleur 2 (les couleurs commencent à 0).
  1796. Quand le raytracer va relire ce fichier, il saura qu'il doit mettre du bois
  1797. partout où il trouvera la couleur 0, et ainsi de suite.
  1798. [END]
  1799. -----------------------------------------------------------
  1800. [BOOLEAN OPERATION][BOOLEEN]
  1801. Les opérations booléennes sont logiques et utilisées pour créer des volumes
  1802. découpés, comme les intersections, les différences etc...
  1803. Elles sont à la fois simples et très puissantes en manipulations, et
  1804. compliquées à réaliser mathématiquement.
  1805. [END]
  1806. -----------------------------------------------------------
  1807. [CAO][CAD][PAO][DAO]
  1808. CAD : Computer Advanced Design.
  1809.       Computer Assisted Drawing.
  1810. CAO : Conception Assistée par Ordinateur.
  1811.       Création Assistée par Ordinateur.
  1812. DAO : Dessin Assisté par Ordinateur.
  1813. PAO : Publication Assistée par Ordinateur.
  1814. [END]
  1815. -----------------------------------------------------------
  1816. [EXTRUSION]
  1817. Technique de modélisation volumique permettant de donner de la profondeur à une
  1818. surface ou un contour 2D.
  1819. [END]
  1820. -----------------------------------------------------------
  1821. [IMAGE PROCESSING][PROCESSEUR D'IMAGE]
  1822. C'est le terme pour définir une manipulation sur une image en 2 dimensions,
  1823. afin d'y effectuer différentes conversions, affecter la qualité, appliquer des
  1824. filtres de colorisation ou de textures etc... (ces technique sont
  1825. mathématiques, et simplifiées par des codifications spécifiques).
  1826. PicLab, Image Alchemy, Improcess, Graphic WorkShop sont des processeurs d'image.
  1827. [END]
  1828. -----------------------------------------------------------
  1829. [SPLINE][BSPLINE][COURBE DE BEZIER][NURBS]
  1830. C'est une technique qui permet de dessiner des objets plus intuitivement, en
  1831. remplaçant les traits du 'dessin normal' par des points mathématiques qui
  1832. servent de pivots dans les courbes. On élimine ainsi le nombre de points, en
  1833. faisant passer la ligne par une sélection efficace de points majeurs (noeuds,
  1834. courbes, cassures...). On retrouve ce mode de réalisation maintenant sur de
  1835. nombreux modeleurs 3D, et en dessin 2D chez CorelDraw, Art Et Lettre,
  1836. Illustrator etc...
  1837. L'avantage de ce procédé est que l'on peut agrandir ou réduire l'objet sans
  1838. perdre sa définition.
  1839. Un exemple de courbes bien connues utilisant ce principe sont celles qui
  1840. définissent les polices ATM (Adobe Type Manager) ou maintenant TrueType sous
  1841. Windows 3.1.
  1842.  
  1843. ( nurbs = Non Uniform Rational Bêta Spline )
  1844. [END]
  1845. -----------------------------------------------------------
  1846. [KEYFRAMING]
  1847. La technique du keyframing permet de réaliser des animations très rapidement,
  1848. en donnant par exemple une position de départ et une position de fin, et en
  1849. laissant l'ordinateur calculer le mouvement ou le déplacement, par
  1850. interpolation.
  1851. Le vectoriel se prête magnifiquement à ce genre de manipulation, notamment pour
  1852. déformer un objet vers un autre.
  1853. [END]
  1854. -----------------------------------------------------------
  1855. [PREVIEW][WIREFRAME]
  1856. Synonyme de prévisualiser en anglais. Ce terme est employé lorsque l'on fait
  1857. un test préliminaire afin de réaliser une image finale. Le plus souvent, on ne
  1858. calcule pas toutes les couleurs ou les matières (comme la réfraction qui
  1859. demande beaucoup de temps), et on travaille dans un petit format (80x60 ou
  1860. 128x96).
  1861.  
  1862. La 'Wireframe' consiste plus en la visualisation d'un volume en fil de fer et
  1863. en 3 dimensions, avant le rendu final (pour affiner la mise en place d'une
  1864. scène par exemple).
  1865. [END]
  1866. -----------------------------------------------------------
  1867. [REFLECTION MAPPING][REFLECTION]
  1868.  
  1869. Syntaxe : texture {
  1870.             ...
  1871.             reflection #
  1872.           }
  1873.  
  1874. Réfléchit les objets de la scène.
  1875. Valeur de 0.0 (pas de réflexions) à 1.0 (miroir parfait).
  1876.  
  1877. Reflection mapping.
  1878. C'est une technique qui vise à obtenir des effets de réflections diverses sans
  1879. avoir recours au raytracing, en appliquant des images d'objets déjà présents
  1880. dans la scène sur d'autres objets (par exemple).
  1881. [END]
  1882. -----------------------------------------------------------
  1883. [ROTOSCOPING]
  1884. C'est une technique qui consiste en l'inclusion d'une animation dans une autre,
  1885. via un image mapping (sous-entendu que celle-ci est déjà calculée). Cela permet
  1886. par exemple de simuler un poste de télévision allumé dans une pièce.
  1887. [END]
  1888. -----------------------------------------------------------
  1889. [SURFACE DE REVOLUTION][SPINNING]
  1890. C'est une technique qui consiste en l'élaboration d'objets tridimensionnels
  1891. à partir de la répétition d'un même profil autour d'un axe. Ceci est très
  1892. utilisé pour les vases, les verres à pied, car ils sont en tout point
  1893. symétriques sur l'axe Y.
  1894. [END]
  1895. -----------------------------------------------------------
  1896. [Z-BUFFER]
  1897. C'est une technique de gestion d'une zone de mémoire qui conserve les données
  1898. sur l'axe de la profondeur Z. On commence donc en profondeur pour revenir sur
  1899. le premier plan, afin de résoudre le problème de l'élimination des faces
  1900. cachées.
  1901. A la base, le «Z-Buffer» que l'on peut traduire par mémoire-tampon Z, est une
  1902. zone de mémoire dédiée au stockage des coordonnées de l'axe de profondeur pour
  1903. chaque pixel de l'image. Le premier algorithme a été développé par E. Catmull
  1904. en 1974. Son principe est la comparaison de la valeur de profondeur de chaque
  1905. pixel à afficher avec la valeur pré-stockée pour ce pixel. Si la nouvelle va-
  1906. leur se situe devant l'ancienne (au sens de l'axe Z), elle est prise en compte
  1907. à la place et le nouveau pixel devient prioritaire et efface l'ancien.
  1908. Pour obtenir des résultats justes, il est indispensable de travailler au départ
  1909. sur une mémoire-tampon Z entièrement vide avant tout autre traitement.
  1910.  
  1911. Les avantages que présente cette technique sont :
  1912. - simplicité de mise en oeuvre,
  1913. - grande précision même dans le cas d'intersections complexes,
  1914. - temps de calcul en rapport avec le contenu et la complexité de la scène.
  1915.  
  1916. Par contre, les trois inconvénients que l'on rencontre avec l'emploi du
  1917. Z-Buffering sont :
  1918. - contraintes de stockage importantes nécessitant une capacité de mémoire
  1919.   adéquate,
  1920. - incapacité de rendre une surface en réfraction,
  1921. - impossibilité de traiter l'anti-crénelage (antialiasing).
  1922. [END]
  1923. -----------------------------------------------------------
  1924. [LUMIERE AMBIANTE][AMBIENT]
  1925. Il s'agit d'une lumière non-directionnelle éclairant uniformément toute la
  1926. scène. Si aucune autre source lumineuse n'est utilisée, chaque objet apparait
  1927. alors grâce à son intensité intrinsèque, telle une silhouette monochromatique.
  1928. Il est évident que ce modèle ne s'utilise jamais seul sur la surface d'un
  1929. objet, mais s'ajoute à d'autres formes d'illuminations.
  1930.  
  1931.  
  1932. Ambient
  1933. (ambiance)
  1934.  
  1935. Syntaxe: texture {
  1936.       ...
  1937.       ambient #
  1938.     }
  1939.  
  1940. Ambient détermine la quantité de lumière qu'un objet reçoit même s'il est dans
  1941. une ombre. Cela émule la lumière qui rebondit partout dans la pièce. La valeur
  1942. par défaut est de 0.1. Les écarts vont de 0.0 à 1.0.
  1943. [END]
  1944. -----------------------------------------------------------
  1945. [LUMIERE DIFFUSE][DIFFUSE]
  1946.  
  1947. Syntaxe : texture {
  1948.             ...
  1949.             diffuse #
  1950.           }
  1951.  
  1952. La valeur diffuse spécifie combien de lumière est renvoyée par un objet. Des
  1953. valeurs plus grandes donnent un objet plus clair (plus dur), tandis que les
  1954. plus faibles rendront l'objet plus sobre. Les écarts vont de 0.0 à 1.0. La
  1955. valeur par défaut est de 0.6.
  1956.  
  1957. Il s'agit de la réflexion de lumière dispersée en quantité égale dans toutes
  1958. les directions. Si la seule source lumineuse utilisée est la lumière ambiante,
  1959. un objet caractérisé par ce modèle d'illumination verra sa surface apparaître
  1960. avec la même clarté sous tous les angles de vue. Maintenant, si l'on considère
  1961. l'illumination d'un objet par une autre nature de source lumineuse (dont les
  1962. rayons émanent uniformément dans toutes les directions depuis un point de
  1963. départ), la clarté de l'objet variera en chaque point de sa surface en fonction
  1964. de sa direction et de sa distance par rapport à cette source lumineuse.
  1965. [END]
  1966. -----------------------------------------------------------
  1967. [REFLEXION SPECULAIRE]
  1968. On observe de la réflexion spéculaire sur toute surface luisante illuminée.
  1969. Ainsi, si on illumine une pomme rouge avec une lampe d'architecte, on remarque
  1970. que le point chaud de la source lumineuse est réfléchi sur une partie de la
  1971. surface du fruit. Ceci provient de la réflexion spéculaire alors que la lumière
  1972. réfléchie sur le reste de la pomme l'est par réflexion diffuse. De plus, la
  1973. partie dégageant de la réflexion spéculaire réfléchit aussi la couleur blanche
  1974. de la lampe, et non pas le rouge de la pomme. Si l'on bouge la tête autour de
  1975. cette pomme en laissant, bien sûr, la lampe fixe, on s'aperçoit que la partie
  1976. illuminée se déplace également sur la surface.
  1977. En effet, toute surface brillante imparfaite réfléchit la lumière inégalement
  1978. dans différentes directions. Cependant, sur une surface brillante parfaite, tel
  1979. un miroir, la lumière est réfléchie seulement dans la direction qui rend égaux
  1980. l'angle d'incidence et celui de réflexion.
  1981. En infographie, on utilise le plus souvent le modèle d'illumination de «Phong»,
  1982. du nom de son créateur Phong Bui-Tuong, pour rendre la réflexion spéculaire
  1983. (ses travaux complètent et corrigent ceux de Gouraud). Son principe théorique
  1984. est l'interpolation des vecteurs en chaque point d'une figure. Ce modèle est
  1985. plus particulièrement réservé aux réflecteurs imparfaits, tel une pomme. Il
  1986. considère l'influence locale de la lumière sur les objets, c'est-à-dire l'impact
  1987. direct d'une source lumineuse sur leur apparence. Par contre, il ne tient pas
  1988. compte de l'illumination indirecte provoquée par les réflexions venant de tous
  1989. les objets qui composent la scène.
  1990. [END]
  1991. -----------------------------------------------------------
  1992. [MODELE D'ILLUMINATION][ILLUMINATION][MODELE D'OMBRAGE]
  1993. Un modèle d'illumination exprime le facteur déterminant la couleur d'une
  1994. surface à un point donné. Par abus de langage, on a tendance à confondre modèle
  1995. d'illumination et modèle d'ombrage. Un modèle d'ombrage est un modèle
  1996. déterminant l'ombre d'un point sur la surface d'un objet en fonction d'un
  1997. nombre d'attributs. Il intervient pour l'illumination diffuse, les sources de
  1998. lumières spécifiques et l'effet de transparence. En fait, il détermine quand le
  1999. modèle d'illumination est appliqué et quels arguments il doit recevoir. Par
  2000. exemple, certains modèles d'ombrage invoquent un modèle d'illumination pour
  2001. chaque pixel dans l'image (globale), alors que d'autres invoquent un modèle
  2002. d'illumination sur quelques pixels seulement et atténuent le reste par
  2003. interpolation.
  2004. [END]
  2005. -----------------------------------------------------------
  2006. [REFRACTION][IOR][INDICES DE REFRACTION]
  2007. refraction
  2008.  
  2009. Syntaxe : texture {
  2010.             ...
  2011.             refraction #
  2012.           }
  2013.  
  2014. La valeur de refraction affecte l'importance du traitement des rayons qui
  2015. passent dans une texture. Les valeurs vont de 0.0 à 1.0.
  2016. De petites valeurs donnent des portions transparentes plus ou moins opaques.
  2017. Cette valeur est utilisée normalement à 1 avec le paramètre de transparence
  2018. contrôlé par alpha.
  2019. Par défaut pas de réfraction.
  2020.  
  2021. ior
  2022. (IOR = Indice Of Refraction = indice de réfraction)
  2023.  
  2024. Syntaxe : texture {
  2025.             ...
  2026.             refraction 1
  2027.             ior #
  2028.           }
  2029.  
  2030. Cette valeur détermine combien de lumière sera détournée lorsqu'elle passera à
  2031. travers une texture. Pour que cela puisse être mis en oeuvre, la refraction
  2032. doit être de 1, et la texture doit posséder des couleurs utilisant alpha, avec
  2033. une valeur non nulle pour alpha.
  2034. Une valeur de ior égale à 1 ne donnera pas de déviation de la lumière.
  2035.  
  2036. Il s'agit de la transmission de lumière à travers une surface transparente.
  2037. D'un point de vue physique, cela se traduit par la déviation d'un rayon
  2038. lumineux qui passe d'un milieu transparent à un autre. Il est en général facile
  2039. de voir à travers un matériau transparent tel le verre, bien que les rayons
  2040. lumineux qui le pénètrent soient réfractés. Cependant, les rayons traversant un
  2041. matériau translucide sont déviés par l'impact à la surface ou par des
  2042. irrégularités à l'intérieur de la substance, ce qui provoque un trouble ou une
  2043. déformation des apparences lorsque l'on regarde au travers. L'indice de
  2044. réfraction d'une substance détermine sa densité face à la lumière. Il est égal
  2045. au rapport entre la vitesse de la lumière dans le vide et la vitesse de la
  2046. lumière dans cette substance. Il varie avec la longueur d'onde de la lumière.
  2047. C'est la raison pour laquelle la lumière se décompose en traversant un prisme.
  2048.  
  2049. Indices de réfraction :
  2050.  
  2051.         Air         : 1.0
  2052.         Eau         : 1.33
  2053.         Verre-crown : 1.53
  2054.         Verre-flint : 1.7
  2055.         Diamant     : 2.4
  2056. [END]
  2057. -----------------------------------------------------------
  2058. [PATCHES][MESH][PATCH]
  2059. Patch(es) = surface(s) (surface de Bézier).
  2060. Mesh = maillage (height field).
  2061. -----------------------------------------------------------
  2062. [BLOB]
  2063. PoV seulement.
  2064.  
  2065. Sens littéral : tâche de couleur, pâté d'encre - ici, c'est plutôt de la glus
  2066. (qui file comme du miel).
  2067. [END]
  2068. -----------------------------------------------------------
  2069. [BOX]
  2070. (Boite)
  2071.  
  2072. Syntaxe : box { <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> }
  2073.  
  2074. Une boîte est un volume définie par 2 coins. Le premier coin (<x1 y1 z1> dans
  2075. l'exemple au-dessus) doit être plus petit que le second coin.
  2076. [END]
  2077. -----------------------------------------------------------
  2078. [CAMERA][UP][LOOK_AT]
  2079. Camera
  2080. (caméra)
  2081. PoV seulement.
  2082.  
  2083. La caméra définie l'orientation et la localisation dans l'espace de l'oeil.
  2084. up (haut)
  2085.  
  2086.  
  2087. Up
  2088. (haut)
  2089.  
  2090. Le paramètre up décrit la normale de la surface pour la direction vers le haut.
  2091. up <0 1 0>, par exemple, défini le haut comme étant le sens des Y positifs.
  2092. C'est la configuration de base dans POVray/DKB. Cela sert si vous êtes habitués
  2093. à un autre système de coordonnées.
  2094.  
  2095.  
  2096. Look_at
  2097. (regarde vers)
  2098.  
  2099. Look_at défini le point de l'espace où la caméra pointe (où l'oeil regarde) et
  2100. est défini par des coordonnées en X, Y et Z.
  2101. [END]
  2102. -----------------------------------------------------------
  2103. [CLIPPED_BY]
  2104. (coupé par)
  2105. PoV seulement.
  2106.  
  2107. Clipped_by coupera une partie quelconque d'un objet, ne
  2108. gardant que ce qui lui est intérieur. Ceci ne doit pas être
  2109. confondu avec le bounded_by.
  2110. [END]
  2111. -----------------------------------------------------------
  2112. [COMPOSITE]
  2113. (dans le sens : ensemble d'objets)
  2114.  
  2115. Syntaxe : composite ({)
  2116.             object ({) ... end_object (})
  2117.             object ({) ... end_object (})
  2118.             object ({) ... end_object (})
  2119.             ...
  2120.             bounded_by ({) ... end_bound (})
  2121.             rotate <x y z>
  2122.             scale <x y z>
  2123.             translate <x y z>
  2124.            end_composite (})
  2125.  
  2126. Cela permet d'associer plusieurs objets (ex : les roues, le capot, le coffre,
  2127. les phares etc... pour une voiture), et de les déplacer tous en même temps.
  2128. Il peut être aussi englobé dans un bound.
  2129. [END]
  2130. -----------------------------------------------------------
  2131. [HEIGHT_FIELD]
  2132. (grands champ, hauts champs)
  2133. PoV seulement.
  2134.  
  2135. Un height_field est un maillage rectangulaire de triangles où la hauteur du
  2136. triangle à un certain point X,Z est contrôlé par un nombre (numéro de la
  2137. couleur, voir bump_map) dans un fichier. Les fichiers GIF, TGA et POT peuvent
  2138. être utilisés comme height_field. Water_level (niveau d'eau) est le niveau où
  2139. le height_field doit être coupé (voir SUNSETHF.DAT/POV). Le height_field brut et
  2140. non transformé est similaire en taille à :
  2141.  
  2142.          box { <0 0 0> <1 1 1> }
  2143. [END]
  2144. -----------------------------------------------------------
  2145. [NO_SHADOW]
  2146. (pas d'ombre)
  2147. PoV seulement.
  2148.  
  2149. No_shadow rend un objet transparent pour toutes les sources de lumière. L'objet
  2150. ne projette alors pas d'ombre. Cette possibilité est essentiellement utile pour
  2151. ajouter une source de lumière dans un objet, en faisant croire que cet objet
  2152. est lumineux.
  2153. [END]
  2154. -----------------------------------------------------------
  2155. [PLANE]
  2156. (plan)
  2157.  
  2158.         plane { <X Y Z> d }
  2159.  
  2160. Un plan est une surface plate qui est infinie sur toutes les directions. La
  2161. normale de la surface (son orientation) est déterminé par les arguments X, Y et
  2162. Z. La paramètre d spécifie la distance entre le plan et la valeur origine (0)
  2163. de l'axe, dans le sens de la normale.
  2164.  
  2165.         plane { <0 1 0> 0 }   // plan XZ plane, un sol
  2166.         plane { <0 0 1> 10 }  // plan XY , un mur
  2167. [END]
  2168. -----------------------------------------------------------
  2169. [SKY]
  2170. (ciel)
  2171.  
  2172. Sky décrit l'orientation du ciel, qui n'est pas nécessairement la même que le
  2173. paramètre de direction Up (haut). Si le ciel est défini, il doit l'être avant
  2174. le terme look_at.
  2175. [END]
  2176. -----------------------------------------------------------
  2177. [SPOTLIGHT][POINT_AT][RADIUS][FALLOFF][TIGHTNESS]
  2178. Spotlight
  2179. (tache de lumière)
  2180. PoV seulement.
  2181.  
  2182. Une source de lumière (light_source) 'spotlight' émule le comportement d'une
  2183. réelle tache de lumière envoyée par un 'spot', en projettant un cône de
  2184. lumière.
  2185.  
  2186.  
  2187. Point_at
  2188. (pointe vers)
  2189.  
  2190. Point_at spécifie le point de l'espace vers lequel se dirige le centre du cône
  2191. de lumière.
  2192.  
  2193.  
  2194. Radius
  2195. (rayon)
  2196.  
  2197. Spécifie le rayon (en degrés) de la tâche circulaire chaude (la plus dense et
  2198. qui éclaire le plus) du cône envoyé par le 'spot' (radius < falloff).
  2199.  
  2200.  
  2201. Falloff
  2202. (tomber, ici dans le sens diminution d'intensité lumineuse)
  2203.  
  2204. Spécifie le rayon (en degrés) de la tâche circulaire extérieure (la moins dense
  2205. et qui s'obscurcie vers l'extérieur) du cône envoyé par le 'spot'.
  2206. Les 2 dernières valeurs sont comprises entre 1 et 180 degrés.
  2207.  
  2208.  
  2209. Tightness
  2210. (littéralement étroitesse, ici dans le sens densité du contour du spot)
  2211.  
  2212. Contrôle de combien l'intensité d'éclairage chute sur les bords du spot
  2213. lumineux. Des valeurs faibles donnent des bords doux (la lumière tombe
  2214. progressivement). A l'inverse, de fortes valeurs donnent un effet de projecteur
  2215. halogène, avec une lumière directe, où les contours sont nets.
  2216. [END]
  2217. -----------------------------------------------------------
  2218. [ALPHA]
  2219. Syntaxe: color red # green # blue # alpha #
  2220.  
  2221. La propriété alpha de la couleur détermine de combien est la transparence de
  2222. celle-ci. Les valeurs sont comprises entre 0.0 (opaque) et 1.0 (totalement
  2223. transparente). La transparence peut servir de filtre. Le noir est toujours
  2224. opaque.
  2225. [END]
  2226. -----------------------------------------------------------
  2227. [BOZO]
  2228. (stupide, idiot)
  2229.  
  2230. Syntaxe: bozo color_map {...}
  2231.  
  2232. C'est un motif style tâche ou barbouillage de couleur.
  2233. La turbulence peut lui être appliquée.
  2234. Cette fonction est utilisée pour créer de fabuleux nuages réalistes.
  2235. (voir SUNSET.DAT/POV)
  2236. [END]
  2237. -----------------------------------------------------------
  2238. [BRILLIANCE]
  2239. (brillance)
  2240.  
  2241. Syntaxe: texture {
  2242.            ...
  2243.            brilliance #
  2244.          }
  2245.  
  2246. Brilliance contrôle la densité de l'illumination diffuse sur un objet, et
  2247. permet d'ajuster le lustrage de la surface.
  2248. Les valeurs entre 3.0 et 10.0 donnent un effet métallique. La valeur par défaut
  2249. et de 1.0. Il n'y a pas de valeur limite pour brilliance.
  2250. [END]
  2251. -----------------------------------------------------------
  2252. [BUMPS]
  2253. (bosses)
  2254.  
  2255. Syntaxe :  texture {
  2256.              bumps #
  2257.            }
  2258.  
  2259. Bumps donne à la surface d'un objet une apparence de bosses. Les écarts de
  2260. valeurs vont de 0.0 (pas de bosses) à 1.0 (terrain vague !).
  2261. [END]
  2262. -----------------------------------------------------------
  2263. [CHECKER]
  2264. (quadrillage, damier, carrelage)
  2265.  
  2266. Syntaxe : checker
  2267.           color red # green # blue #
  2268.           color red # green # blue #
  2269.  
  2270. Le motif checker donne à un objet l'apparence d'un damier. 2 couleurs doivent
  2271. être spécifiées après le mot checker. Ce sont ces 2 couleurs alternées qui
  2272. formeront le damier. Cela marche mieux avec les plans, ou les objets tels les
  2273. cubes.
  2274. [END]
  2275. -----------------------------------------------------------
  2276. [TEXTURE PAR DEFAUT]
  2277.  
  2278. Quand une texture est créée, POV-Ray l'initialise avec des valeurs par
  2279. défaut pour toutes les options, qui sont :
  2280.  
  2281.        color red 0 green 0 blue 0 alpha 0
  2282.        ambient 0.1
  2283.        diffuse 0.6
  2284.        phong 0
  2285.        phong_size 40
  2286.        specular 0
  2287.        roughness 0.05
  2288.        brilliance 1
  2289.        metallic FALSE (0=false=faux 1=true=vrai)
  2290.        reflection 0
  2291.        refraction 0
  2292.        ior 1
  2293.        turbulence 0
  2294.        octaves 6
  2295.        texture randomness (dither) 0
  2296.        phase 0
  2297.        frequency 1
  2298.        color map NONE (none=aucun)
  2299. [END]
  2300. -----------------------------------------------------------
  2301. [#DEFAULT]
  2302. (par défaut)
  2303. PoV seulement.
  2304.  
  2305. Syntaxe: #default { texture { (modification de la texture par défaut) }
  2306.  
  2307. Les paramètres de la texture par défaut peuvent être modifiés en utilisant
  2308. l'option #default.
  2309. Toutes les textures créées après cette option auront les valeurs par défaut
  2310. égales à celles spécifiées dans #default. Ce qui n'est pas modifié reste
  2311. inchangé.
  2312. [END]
  2313. -----------------------------------------------------------
  2314. [DENTS]
  2315. (trous)
  2316.  
  2317. Syntaxe : texture {
  2318.             ...
  2319.             dents #
  2320.           }
  2321.  
  2322. Dents donnera à un objet l'apparence d'une surface dentelée.
  2323. Les écarts de valeurs vont de 0.0 (non dentelé) à 1.0 (très dentelé).
  2324. [END]
  2325. -----------------------------------------------------------
  2326. [GRADIENT]
  2327. (gradient)
  2328.  
  2329. Syntaxe : gradient <vecteur de l'axe>  (idem à image_map, bump_map...)
  2330.           color_map {...}
  2331.  
  2332. Permet de réaliser des dégradés sur un objet.
  2333. [END]
  2334. -----------------------------------------------------------
  2335. [INTERPOLATE]
  2336. (interpolation)
  2337. PoV seulement.
  2338.  
  2339. Syntaxe: image_map { gif "file.gif"
  2340.                      interpolate #
  2341.          }
  2342.  
  2343.     interpolate 1      // Interpolation avec une distance normale
  2344.     interpolate 2      // Interpolation bilinéaire (meilleure)
  2345.  
  2346. Adoucit les effets de crénelages sur les textures réalisées avec image_map et
  2347. bump_map.
  2348. [END]
  2349. -----------------------------------------------------------
  2350. [LEOPARD]
  2351. PoV seulement.
  2352.  
  2353. Syntaxe: texture {
  2354.            leopard
  2355.            color_map {...}
  2356.            ...
  2357.          }
  2358.  
  2359. Réalise un motif avec des tâches uniforme.
  2360. La turbulence marche avec cette texture.
  2361. [END]
  2362. -----------------------------------------------------------
  2363. [MAP_TYPE]
  2364. (type de mapping)
  2365. PoV seulement.
  2366.  
  2367. Syntaxe : map_type #
  2368.  
  2369. Change le type de mapping avec image_map, bump_map, and material map.
  2370.  
  2371.        0 = Plan
  2372.        1 = Sphérique
  2373.        2 = Cylindrique
  2374.        3 = Toroïdal (tore)
  2375. [END]
  2376. -----------------------------------------------------------
  2377. [MAX_TRACE_LEVEL]
  2378. (niveau maximum de division de rayon)
  2379. PoV seulement.
  2380.  
  2381. Syntaxe : max_trace_level #
  2382.  
  2383. Cette option défini le nombre de fois qu'un rayon peut être tracé. Si il est
  2384. réfracté ou réfléchi, il va créer un autre rayon. C'est le niveau 1. La valeur
  2385. par défaut est de 5.
  2386. [END]
  2387. -----------------------------------------------------------
  2388. [METALLIC]
  2389. (métallique)
  2390. PoV seulement.
  2391.  
  2392. Syntaxe : texture {
  2393.             ...
  2394.             metallic
  2395.           }
  2396. Ce mot spécifie que la couleur du spot spéculaire (ou phong, bien que dans PoV
  2397. cela n'ai rien à voir) sera la couleur de la texture plutôt que la couleur de
  2398. la source de lumière. Cela créé une apparence plus métallique.
  2399. [END]
  2400. -----------------------------------------------------------
  2401. [OCTAVES]
  2402. (octaves)
  2403. PoV seulement.
  2404.  
  2405. Syntaxe : octaves #
  2406.  
  2407. Cela affecte la turbulence. La valeur par défaut est de 6. Les écarts vont de 1
  2408. à 16.
  2409. Cela renseigne turbulence sur le nombre de déplacements qu'il doit effectuer.
  2410. Des petites valeurs limitent le nombres de déplacements (mais pas la
  2411. turbulence), tandis qu'au dessus de 6 on n'aperçoit pas de différence.
  2412. [END]
  2413. -----------------------------------------------------------
  2414. [ONION]
  2415. (oignon)
  2416. PoV seulement.
  2417.  
  2418. Syntaxe : onion
  2419.           color_map {...}
  2420.  
  2421. Défini un motif avec des veines concentriques basés sur le color_map. Par
  2422. défaut il n'y a pas de turbulence.
  2423. [END]
  2424. -----------------------------------------------------------
  2425. [RIPPLES][WAVES]
  2426. (vaguelettes)
  2427.  
  2428. Syntaxe : texture {
  2429.             ...
  2430.             ripples #
  2431.           }
  2432.  
  2433. Simule des vaguelettes sur la surface d'un objet.
  2434.  
  2435.  
  2436. Waves
  2437. (vagues)
  2438.  
  2439. Syntaxe : texture {
  2440.             ...
  2441.             waves #
  2442.           }
  2443.  
  2444. Simule de grosses vagues (plutôt comme l'océan) sur la surface d'un objet.
  2445. [END]
  2446. -----------------------------------------------------------
  2447. [ROUGHNESS]
  2448. (rugosité)
  2449.  
  2450. Syntaxe : texture {
  2451.             ...
  2452.             roughness #
  2453.           }
  2454.  
  2455. La valeurs roughness détermine pour une surface la taille du spot spéculaire
  2456. sur celle-ci. Les valeurs typiques vont de 1.0 (très rugueux) à 0.0005 (très
  2457. doux).
  2458. Par défaut il est de 0.05.
  2459. [END]
  2460. -----------------------------------------------------------
  2461. [SPOTTED]
  2462. (moucheté)
  2463.  
  2464. Syntaxe :  spotted #
  2465.            color_map { ... }
  2466.  
  2467. Donne des effets mouchetés en mixant aléatoirement les pixels.
  2468. [END]
  2469. -----------------------------------------------------------
  2470. [TILES]
  2471. (carreaux)
  2472. Pov seulement.
  2473.  
  2474. Syntaxe : texture {
  2475.             tiles {
  2476.               texture {...}
  2477.             tile2
  2478.               texture {...}
  2479.             }
  2480.            }
  2481.  
  2482. Voir checker. Cela marche sur le même principe, en remplaçant les couleurs par
  2483. des textures.
  2484. [END]
  2485. -----------------------------------------------------------
  2486. [TURBULENCE]
  2487.  
  2488. Syntaxe : texture {
  2489.             ...
  2490.             turbulence #
  2491.           }
  2492.  
  2493. turbulence distord le motif, le rendant imparfait et donc plus réaliste. Les
  2494. écarts typiques vont de 0.0 à 1.0, mais toutes les valeurs peuvent être
  2495. utilisées.
  2496. [END]
  2497. -----------------------------------------------------------
  2498. [WRINKLES]
  2499. (crevasses)
  2500.  
  2501. Syntaxe : texture {
  2502.             ...
  2503.             wrinkles #
  2504.           }
  2505. Wrinkles donnera à un objet l'apparence d'une surface crevassée.
  2506. Les écarts de valeurs vont de 0.0 (pas de crevasses) à 1.0 (beaucoup de
  2507. crevasses).
  2508. [END]
  2509. -----------------------------------------------------------
  2510. [HEADER][ENTETE]
  2511. (entête=header)
  2512.  
  2513. C'est la portion d'image qui ne concerne pas les données de l'image. Ces
  2514. données décrivent la taille de l'image (en pixels), les plans de l'image (en
  2515. ombre de bits par pixel ou nombre de couleurs), et la palette (si l'image en
  2516. possède une). Certains fichiers ajoutent en plus le nom du fichier, la date et
  2517. l'heure de création, la latitude et longitude (images satellite). On appelle
  2518. cela l'entête, car celui-ci se trouve le plus souvent en début de fichier.
  2519.  
  2520. Exemple : les fichiers Targa ont un entête de 18 octets (voir PVS.DOC pour
  2521.           plus de détails).
  2522. [END]
  2523. -----------------------------------------------------------
  2524. [MAGIC NUMBER][NOMBRE MAGIQUE]
  2525. (magic number=nombre magique)
  2526.  
  2527. C'est un nombre ou une séquence de chiffres que l'on peut trouver au début d'un
  2528. fichier image, qui permet au logiciel de déterminer quel type de format est
  2529. utilisé. Certains formats l'utilisent, mais pas tous.
  2530. [END]
  2531. -----------------------------------------------------------
  2532. [TRUE COLOR]
  2533. (true color=couleur réelle)
  2534.  
  2535. C'est une image qui ne contient pas de palette. Chaque pixel de l'image est
  2536. au moins représenté par 3 valeurs, qui sont le rouge, le vert et le bleu (d'où
  2537. le terme RVB en français ou RGB en anglais). Ces images sont produites le plus
  2538. souvent par des scanners ou des digitaliseurs, et sont de meilleure qualité que
  2539. les fichiers avec palette (bien qu'ils prennent entre 4 et 10 fois plus de
  2540. place). La plupart des systèmes informatiques grands public ne peuvent pas
  2541. encore afficher des images en pleines couleurs. Ce type de matériel est encore
  2542. cher, bien que l'on trouve maintenant des possibilités à moindres coûts, avec
  2543. notamment les cartes ET4000 munies de chip DAC Hi-Color Sierra, ou encore les
  2544. Prodesigners II ou Fahrenheit (chips DAC S1, S2, S3), qui permettent entre 32000
  2545. et 16,7 millions de couleurs suivant les résolutions utilisées.
  2546.  
  2547. Les fichiers Targa sont des fichiers True Color (voir PVS.DOC pour la
  2548. description).
  2549. [END]
  2550. -----------------------------------------------------------
  2551. [RGB][RVB]
  2552. (rgb=rvb)
  2553.  
  2554. C'est une forme de codage de l'image, avec les 3 composantes de la lumière qui
  2555. sont le rouge (R), le vert (V) et le bleu (B). En anglais, cela donne par
  2556. analogie RGB (pour Red Green Blue).
  2557. [END]
  2558. -----------------------------------------------------------
  2559.  
  2560.  
  2561.  
  2562.  
  2563.  
  2564.