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Text File | 1993-02-03 | 88.2 KB | 2,564 lines |
- PV SHAPE - Glossaire - Partie intégrante du pack PVS
- Production (P) 1992 Denis OLIVIER.
- (C)opyright 1992, ChromaGraphics.
- Persistence Of Vision (C),PV Team, USA.
- Compuserve, GO COMART, section 16 Raytracing.
- Traductions Denis Olivier, FRANCE.
- Parties de texte, Stéphane MARTY, FRANCE.
- [03/03/93]
- Veuillez respecter le format.
-
- En cas de modification, veuillez me faire parvenir une mise
- à jour, et me signaler celles-ci.
-
- -----------------------------------------------------------
- -----------------------------------------------------------
- -----------------------------------------------------------
-
- [INDEX]
- #Declare
- #Default
- #Include
- -a
- -c
- -d
- -e
- -f
- -h
- -i
- -l
- -o
- -p
- -q
- -s
- -v
- -w
- -x
- 1.33333
- ART
- Agate
- Alpha
- Altitude mapping
- Ambient
- Anti-Crénelage
- Antialiasing
- Attribute mapping
- BIF
- BMP
- BSpline
- Blob
- Boolean operation
- Booléen
- Bounded_by
- Bozo
- Brilliance
- Bump_Map
- Bumps
- CAD
- CALS/CAL
- CAO
- CLP
- CRT
- CSG
- CUT
- Camera
- Checker
- Clipped_by
- Color
- Color_map
- Colors.dat
- Colour
- Colour_map
- Composite
- Courbe de Bézier
- DAC
- DAO
- DCX
- DPI
- Declare
- Dents
- Difference
- Diffuse
- Dithering
- EPI
- EPSI
- Entête
- Extrusion
- FOV
- Falloff
- Fog
- Fractale
- Formats Graphiques
- GEM IMG/VDI
- GIF
- GM(2-4)
- GOES/GOE
- Gamma
- Gouraud
- Gradient
- Header
- Height_field
- IBG
- IFF
- ILBM
- IM(1-32)
- IMQ
- IOR
- Illumination
- Image processing
- Image_map
- Include
- Indices de réfraction
- Interpolate
- Intersection
- Inverse
- JPEG
- JPG
- Keyframing
- LBM
- LUT
- Lancé de rayon
- Leopard
- Light_source
- Lissage
- Look_at
- Lumière ambiante
- Lumière diffuse
- Magic number
- Map_type
- Marble
- Material_Map
- Max_trace_level
- Metallic
- Modeleur
- Modèle d'illumination
- Modèle d'ombrage
- NURBS
- No_shadow
- Nombre magique
- Object
- Octaves
- Onion
- PAL
- PAN
- PAO
- PBM
- PCL
- PCX
- PDS
- PGM
- PIC
- PIC
- PICT
- PNM
- PPM
- PPP
- Panning
- Patch
- Pel
- Phong
- Phong_size
- Pixel
- Plane
- Point_at
- Preview
- Processeur d'image
- Q0/RGB/FAL
- QSphere
- R8/G8/B8/A8
- RAS
- RAST
- RAW
- RGB
- RIX/RCX
- RTL
- RVB
- Radiosité
- Radius
- Ray-Tracing
- Reflection
- Reflection mapping
- Refraction
- Renderer
- Ripples
- Rotate
- Rotoscoping
- Roughness
- Réflexion spéculaire
- Réfraction
- SCODL/SCD
- SGI
- SPOT/HDR/BIL/CLR
- SST
- Scale
- Scrolling
- Shapes.dat
- Sky
- Slang
- Specular
- Sphere
- Spinning
- Spline
- Spot_light
- Spotted
- Surface de révolution
- TGA
- TIF
- TIF
- TIFF
- Targa
- Texture
- Texture mapping
- Texture par défaut
- Textures.dat
- Tightness
- Tiles
- Translate
- Triangle
- True color
- Turbulence
- Tweek
- Union
- Up
- View_point
- Waves
- Wireframe
- Wood
- Wrinkles
- XPM/PM/XMD
- Z-Buffer
- [END]
-
- -----------------------------------------------------------
- [SPHERE]
- Syntaxe : object ({)
- sphere ({) <X Y Z> rayon end_sphere (})
- end_object (})
-
- (PoV/dkb)
- Sphère avec coordonnées du centre de la sphère = X Y Z
- dans l'espace.
- Rayon = rayon de la sphère
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [QSPHERE]
- Syntaxe : quadric
- QSphere scale <X Y Z>
- end_quadric
-
- (PoV)
- Spécification des diamètres sur X, Y et Z.
- rotate <X Y Z>
- translate <X Y Z>
- Cette sphère peut être déformée afin d'obtenir des plateaux ou objets
- ovoïdes.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [#INCLUDE][INCLUDE][SHAPES.DAT][COLORS.DAT][TEXTURES.DAT][-L]
- Syntaxe : #include "nomdefichier (PoV)"
- Syntaxe : INCLUDE "nomdefichier" (DKB)
-
- Inclue un fichier à celui où le #include est spécifié. Permet de
- faire des bibliothèques comme COLORS.DAT, TEXTURES.DAT ou SHAPES.DAT.
-
- COLORS .DAT : Définitions pour les couleurs les plus couramment utilisées,
- avec 16 millions de couleurs (RVB).
- SHAPES .DAT : Formes intéressantes et beaucoup utilisées (cube, cône, cylindre,
- etc...).
- TEXTURES.DAT : Fichiers de définition de textures (marbres, bois, etc...)
-
- Vous pouvez inclure jusqu'à dix fichiers par scène, avec 40 caractères par
- chein d'accès (incluant les "").
-
- Les noms de fichiers spécifiés dans les include sont tout d'abord recherchés
- dans le répertoire courant, et s'ils ne sont pas trouvés ils seront recherchés
- dans les répertoires spécifiés à l'aide de la commande -l (Library). Cela
- permet de regrouper tous les include (.inc), shapes.dat, colors.dat, et
- textures.dat dans un répertoire "include".
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- -----------------------------------------------------------
- [TRANSLATE] [SCALE] [ROTATE]
- Syntaxe : translate <Xu Yu Zu>
- Syntaxe : rotate <X° Y° Z°>
- Syntaxe : scale <Xu Yu Zu> ( u : Unité 1 sur X, Y ou Z )
-
- Les vecteurs ne représentent pas un point dans l'espace.
- Cela est le cas pour les transformations TRANSLATE, ROTATE et SCALE.
-
- SCALE <xs ys zs> - Agrandit l'objet de xs unités dans la direction
- gauche/droite, ys unités dans la direction
- haut/bas et zs unités dans la direction
- devant/derrière.
- S'effectue sur objet, composite, quadric, texture...
-
- ROTATE <xr yr zr> - Rotation de l'objet de xr degrés autour de l'axe
- X, puis yr degrés autour de Y et enfin zr degrés
- autour de Z.
- S'effectue sur objet, composite, quadric, texture...
-
- TRANSLATE <x y z> - Déplace l'objet de x unités vers la droite,
- y unités vers le haut, et z unités vers nous.
- S'effectue sur objet, composite, quadric, texture...
-
-
- (notez que l'ordre est important : SCALE, ROTATE, puis TRANSLATE)
-
- Si un objet est transformé, toutes les textures qui lui sont attachées sont
- transformées aussi. Cela veut dire que si vous avez TRANSLATE, ROTATE, ou SCALE
- avant TEXTURE, la texture ne sera PAS transformée. Si le SCALE TRANSLATE, ou
- ROTATE est après TEXTURE, celle-ci sera transformée.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [BOUNDED_BY]
- (limité par, entouré par)
-
- Syntaxe : object ({), composite ({)
- bounded_by ({)
- un volume (sphere, plane, quadric...)
- end_bounded (})
- end_object (}), end_composite (})
-
- (PoV,dkb)
- Entoure un (groupe d') objet(s) avec une forme virtuelle. Lorsqu'un rayon
- rencontre cette forme, il va voir alors à l'intérieur. Cela permet de
- déclarer au raytracer moins de formes, d'où un gain de temps assez
- important lors de gros 'composite'. Attention : un objet mal entouré par
- un BOUNDED_BY est tronqué à la jonction des 2.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [UNION]
- Syntaxe : union ({)
- forme A
- forme B
- end_union (})
-
- (dkb,PoV)
- Additionne les objets A et B. La matière définie pour les 2 sera
- continue. Les points de l'union concerne les points de A, les points
- de B et ceux de A+B.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [INTERSECTION]
- Syntaxe : intersection
- forme A
- forme B
- end_intersection
-
- (dkb,PoV)
- Garde la différence des 2 objets A et B. Un point est à l'intersection
- si il est à la fois dans A et dans B.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [DIFFERENCE]
- Syntaxe : difference ({)
- forme A
- forme B
- end_difference (})
-
- (PoV,dkb)
- Un point est dans la différence si il est dans A mais pas dans B.
- Il en résulte une soustraction de la seconde forme sur la première.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [INVERSE]
- Syntaxe : intersection ({)
- forme B
- forme A inverse
- end_intersection (})
-
- (dkb,PoV)
- Retourne un objet intérieur-extérieur. Notez que la DIFFERENCE est juste
- une intersection d'une forme avec l'inverse d'une autre.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [TEXTURE]
- Syntaxe : object ({)
- texture ({)
- marble,wood,agate,bumps,ripples,granite,leopard,onion...
- bozo,turbulence
- declare texture
- #declare texture
- mot-clef_map end_map
- colour_map end_colour_map
- checker_texture tile2 end_checker_texture
- scale <X Y Z>
- rotate <X Y Z>
- translate <X Y Z>
- phong,specular,ior,phongzise,reflection,refraction...
- end_texture (})
- end_object (})
-
- (PoV,dkb)
- Declare une texture dans un objet en donnant les paramètres pour celle-ci,
- prédéfinis (declare...) ou non. Voir spécificité de chacun d'entre eux.
- Les textures sont en 3 dimensions, et peuvent être déformées.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [COLOUR][COLOR]
- Syntaxe : colour red x green x blue x
- colour #declare couleur
- colour declare couleur
- colour couleur alpha n
-
- (dkb,PoV)
- Alpha est un indicateur de transparence. Si la couleur d'un objet
- est transparente, vous pouvez voir à travers. Si alpha est égal à 0.0
- alors l'objet est opaque, alors que 1.0 le rend totalement trans-
- parent.
- Idem à COLOR.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [COLOUR_MAP][COLOR_MAP]
- Syntaxe : texture ({)
- colour_map ({)
- [valeur_départ valeur_fin couleur1 couleur2 alpha #]
- [valeur_départ valeur_fin couleur3 couleur4 alpha #]
- ...
- end_colour_map (})
- end_texture (})
-
- (dkb,PoV)
- S'utilise avec les textures onion, leopard, granite, marble, agate
- wood, gradient, spotted... Ceux-ci sont formés de veines de couleurs
- commençant à valeur_départ et s'arrêtant à valeur_fin, avec couleur1
- et couleur2 entre les 2. Une légère interpolation linéaire est faite
- lors de la rencontre des couleurs 2 et 3. la première Valeur_départ est
- 0.0 et la dernière valeur_fin est 1.001. On utilise turbulence, scale
- rotate et translate pour perturber ces couleurs.
- Similaire à COLOR_MAP
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [MARBLE]
- (marbre)
- (dkb,PoV)
-
- Syntaxe : texture ({)
- turbulence x (afin de donner des veines discontinues)
- marble
- color_map ({)
- [valeur_départ valeur_fin couleur1 couleur2 alpha #]
- [valeur_départ valeur_fin couleur1 couleur2 alpha #]
- ...
- end_color_map (})
- end_texture (})
-
- Génère une matière marbrée faite de veines. Celles-ci sont exploitables avec
- un color_map afin de rendre un aspect plus ou moins réaliste. Pas de turbulence
- par défaut, les veines sont parallèles.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [GRANITE]
- Syntaxe : texture ({)
- granite
- color_map ({)
- [valeur_départ valeur_fin couleur1 couleur2 alpha #]
- [valeur_départ valeur_fin couleur1 couleur2 alpha #]
- ...
- end_color_map (})
- end_texture (})
-
- (dkb,PoV)
- Génère une matière du type granitique. Celle-ci est exploitable avec
- un color_map afin de rendre un aspect plus ou moins réaliste.
- Un scale avec une grande échelle donne de superbes effets.
- Syntaxe : granite color_map {...}
-
- Il répond au paramètre turbulence, mais il n'y en pas par défaut.
- Granite est utilisé souvent avec de petites valeurs de scale (2.0 à 5.0),
- mais donne des effets spectaculaires sur un sol avec de plus grands paramètres
- (voir EMERAUDE.DAT/POV).
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [AGATE]
- Syntaxe : texture ({)
- color_map ({)
- agate
- [valeur_départ valeur_fin couleur1 couleur2 alpha #]
- [valeur_départ valeur_fin couleur1 couleur2 alpha #]
- ...
- end_color_map (})
- end_texture (})
-
- (dkb,PoV)
- Génère une matière faite de veines pseudo aléatoires. Celles-ci sont
- exploitables avec un color_map afin de rendre un aspect plus ou moins réaliste.
- La matière telle quelle sans color_map est aussi très intéressante, avec des
- tons assez chauds. C'est un motif similaire au marbre, qui ignore le mot-clef
- turbulence, vu qu'il est toujours perturbé.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [WOOD]
- Syntaxe : texture ({)
- wood
- turbulence x (afin de donner une direction pseudo-aléatoires
- aux veines du bois)
- color_map ({)
- [valeur_départ valeur_fin couleur1 couleur2 alpha #]
- [valeur_départ valeur_fin couleur1 couleur2 alpha #]
- ...
- end_color_map (})
- end_texture (})
-
- (dkb,PoV)
- Génère une matière faite de veines pseudo-aléatoires. Celles-ci sont
- exploitables avec un color_map afin de rendre un aspect plus ou moins
- réaliste.
- Les veines n'ont pas de turbulences par défaut, et sont cylindriques autour de
- l'axe Z.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [LIGHT_SOURCE]
-
- Pour DKB :
-
- OBJECT
- SPHERE <0 0 0> 1 END_SPHERE
- TEXTURE
- COLOUR White
- END_TEXTURE
- TRANSLATE <2 4 -3> { Soit 2 unités vers notre droite, }
- LIGHT-SOURCE { 4 unités au-dessus, et 3 unités derrière }
- COLOUR White { le point <0 0 0> }
- END_OBJECT
-
-
- Pour POVray :
-
- object {
- light_source { // Soit 2 unités vers notre droite,
- <2 4 -3> // 4 unités au-dessus, et 3 unités derrière
- color White // le point <0 0 0>
- }
- }
-
- Note pour DKB : Pour les sources de lumières, déclarez les toujours au centre
- de l'univers (origine) <0 0 0>, et utilisez TRANSLATE pour les placer où vous
- le désirez.
- Si vous ne faites pas cela, la source de lumière ne marchera pas bien.
- Vous devez aussi spécifier la couleur en dehors du bloc TEXTURE, car le
- raytracer ne peut pas travailler en calculant la couleur de la lumière qu'il
- émet lui-même.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [CSG]
- Constructive Solid Geometry (CSG)
- C'est une technique pour rendre simple la construction de bloc, ainsi que pour
- les combiner entre eux. Vous pouvez alors utiliser un cylindre pour percer un
- trou dans une sphère, les plans pour définir les limites des cylindres ou
- obtenir des disques très fins.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [DECLARE] [#DECLARE]
- Les types de données utilisés pour décrire les objets dans l'univers sont plus
- difficiles à décrire. Pour rendre cette tâche plus facile, le programme permet
- aux utilisateurs de décrire ces types de deux façons. La première est de
- spécifier tous les paramètres de bases des valeurs générales.
- La seconde manière est de définir un objet comme étant la modification d'un
- autre (l'autre objet étant souvent déjà décrit suivant la première manière).
- Exemples :
-
- Vous pouvez utiliser le terme DECLARE pour déclarer un type d'objet avec une
- certaine description. L'objet n'est pas inclus dans l'univers, mais il permet de
- signaler au programme qu'il existe en tant que prototype, repéré par son propre
- nom, et qu'il peut être utilisé pour définir d'autres objets.
-
- Pour DKB :
-
- DECLARE QSphere = QUADRIC { Paramètres de base pour une sphère }
- <1.0 1.0 1.0>
- <0.0 0.0 0.0>
- <0.0 0.0 0.0>
- -1.0
- END_QUADRIC
-
-
- Pour POVray :
-
- #declare QSphere = quadric { /* Paramètres de base pour une sphère */
- <1.0 1.0 1.0>
- <0.0 0.0 0.0>
- <0.0 0.0 0.0>
- -1.0
- }
-
- QSphere est référencé pour n'importe quelle autre partie de votre script de
- description de scène, ou autres fichiers INCLUDE. Pour utiliser cette sphère
- dans l'univers, on redonne son type (QUADRIC) et son nom (QSphere).
-
- OBJECT
- QUADRIC QSphere
- SCALE <20.0 20.0 20.0>
- END_QUADRIC
- TEXTURE
- COLOUR White
- AMBIENT 0.2
- DIFFUSE 0.8
- END_TEXTURE
- END_OBJECT
-
- La puissance réelle des déclarations apparaît lorsque vous déclarez plusieurs
- types de primitives d'objet, puis en les réutilisant pour construire un objet
- avec différents volumes, utilisant aussi bien la méthode COMPOSITE que les
- méthodes CSG INTERSECTION, UNION or DIFFERENCE.
- Je conseille aussi d'utiliser cette méthode pour définir des textures qui
- doivent se retrouver dans plusieurs objets, ce qui évite de re-décrire une
- texture pour chaque objet et ainsi que de sauver de la mémoire.
-
- DECLARE Dull TEXTURE { Une texture simple }
- AMBIENT 0.3
- DIFFUSE 0.7
- END_TEXTURE
-
- OBJECT { Un Hot dog dans un bun pour Hamburger }
- UNION
- QUADRIC Sphere
- SCALE <20.0, 10.0, 20.0>
- TEXTURE Dull END_TEXTURE
- END_QUADRIC
- QUADRIC Cylinder_X
- SCALE <40.0, 20.0, 20.0>
- TEXTURE Dull END_TEXTURE
- END_QUADRIC
- END_UNION
- END_OBJECT
-
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [VIEW_POINT][1.33333]
- Le point de vue renseigne le raytracer sur la localisation et l'orientation de
- la camera. Le point de vue est décrit par 4 vecteurs - Localisation, direction,
- haut et droite. La localisation détermine où la caméra se situe. La direction
- détermine vers où pointe la caméra. Le haut, la direction verticale, la droite
- la direction vers la droite.
-
- LOCATION = Localisation
- DIRECTION = Direction
- UP = Haut
- RIGHT = Droite
-
- Le premier principe de déclaration du point de vue ressemble à cela :
-
- VIEW_POINT
- LOCATION < 0.0 0.0 0.0>
- DIRECTION < 0.0 0.0 1.0>
- UP < 0.0 1.0 0.0 >
- RIGHT < 1.0 0.0 0.0>
- END_VIEW_POINT
-
- Ce format est incommode car il nécessite le calcul à la main des vecteurs de
- direction. Ceci est particulièrement difficile lorsque les vecteurs X, Y, et Z
- ne sont pas alignés, comme dans l'exemple ci-dessus.
- Vous pouvez alors, pour rendre le processus plus simple, définir un point de
- vue, puis le modifier, comme tel :
-
- VIEW_POINT
- LOCATION < 0.0 0.0 0.0>
- DIRECTION < 0.0 0.0 1.0>
- UP < 0.0 1.0 0.0 >
- RIGHT < 1.0 0.0 0.0 >
- TRANSLATE < 5.0 3.0 4.0 >
- ROTATE < 30.0 60.0 30.0 >
- END_VIEW_POINT
-
- Dans cet exemple, le point de vue est créé, puis translaté vers un autre point
- de l'espace, et mis en rotation de 30° autour de l'axe X, 60°sur Y et 30° sur
- l'axe Z.
- Mais ceci n'est toujours pas évident. Vous pouvez donc, depuis la version 2.0,
- spécifier deux autres paramètres :
-
- SKY <vecteur>
- LOOK_AT <vecteur>
-
- Le mot-clef SKY renseigne le point de vue sur la situation du ciel, en essayant
- de garder autant que possible la direction UP de la caméra aligné avec le ciel.
-
- La commande LOOK_AT désigne au "point de vue" où il doit regarder. La caméra se
- dirige automatiquement en fonction de ce dernier paramètre, ce qui facilite
- bien les choses. En changeant le vecteur SKY, vous pouvez faire danser la
- caméra tout en regardant toujours au même point.
-
- Une autre subtilité : la direction SKY n'est pas nécessairement la même que la
- direction UP. Par exemple, considérons la situation suivante :
-
- S^
- | /U
- |/
- C
- \
- \
- \
- O
-
- Si vous dites que la caméra C à une direction SKY S et regarde en O, alors, la
- direction UP ne pointe pas vers le ciel. UP est comme mettre une antenne sur
- votre caméra.
-
- Le vecteur RIGHT, comme mentionné auparavant, contrôle de ratio d'aspect de
- l'écran d'affichage. Il détermine aussi le système de coordonnées à adopter,
- ce qui donne pour l'axe des X à gauche (le plus utilisé et intuitif) :
-
- RIGHT < 1.3333 0.0 0.0 >
-
- 1.3333 s'obtient en calculant le rapport de l'image (longueur/hauteur).
- Soit pour 128x96=1.333333333
- 640x480=1.333333333
- 800x600=1.333333333
- 320x200=1.6
-
- Pour utiliser un système inversé (right-handed), que l'on peut rencontrer
- sur certains systèmes CAO et raytracers, comme Sculpt sur Amiga, utilisez RIGHT
- comme suit :
-
- RIGHT < -1.3333 0.0 0.0 >
-
- Certains programmes de CAO ont aussi la conception particulière de choisir
- l'axe des Z pour la hauteur, donc la direction UP, à la place de l'axe des Y.
- Dans ce cas, vous pouvez changer la direction "UP" pour :
-
- UP < 0.0 0.0 1.0 >
-
- Notez qu'une caméra "trou d'épingle" est utilisée (Note D.O.: appelée aussi
- sténopé), donc qu'aucun effet de focale ou profondeur de champ est réalisé
- pour l'instant.
-
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [FOG]
- Le raytracer à la possibilité de rendre un effet de brouillard. Pour ajouter du
- brouillard à une scène, placez la déclaration suivante en dehors de toute
- définition d' objet :
-
- FOG ({)
- COLOUR White { la couleur du brouillard }
- 340.0 { la distance du brouillard }
- END_FOG (})
-
- Le ratio de couleur obtenu est calculé suivant :
-
- 1-exp(-profondeur/distance)
-
- Donc à la profondeur 0, la couleur est pure (1.0) sans brouillard (0.0).
- A la distance du brouillard, vous aurez 63% de la couleur de l'objet et 37% de
- la couleur du brouillard.
-
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [TRIANGLE]
- Dans l'idée de réaliser des objets plus complexes que la classe des quadriques
- ne le permet, une nouvelle primitive TRIANGLE a été ajoutée.
- Il y a deux différents types de triangles : les triangles plats et les
- triangles lissés (Phong).
-
- Les triangles plats sont définis en listant leurs 3 points. Par exemple :
-
- TRIANGLE ({)
- < 0.0 20.0 0.0>
- < 20.0 0.0 0.0>
- <-20.0 0.0 0.0>
- END_TRIANGLE (})
-
- Les triangles lissés utilisent l'interpolation des normales de Phong pour
- calculer la surface normale du triangle. Cela permet de rendre un effet de
- surface incurvée.
-
- Dans le cas des triangles lissés, vous devez, là, non pas seulement spécifier
- les coordonnées des angles du triangle, mais aussi les normales à la surface.
- Par exemple :
-
-
- SMOOTH_TRIANGLE ({)
- { points normales de la surface }
- < 0.0 30.0 0.0 > <0.0 0.7071 -0.7071>
- < 40.0 -20.0 0.0 > <0.0 -0.8664 -0.5 >
- <-50.0 -30.0 0.0 > <0.0 -0.5 -0.8664>
- END_SMOOTH_TRIANGLE (})
-
- Comme les autres formes, les triangles peuvent être translatés, mis en
- rotation ou à l'échelle.
-
-
- Les triangles ne peuvent pas être utilisés dans les spécifications de forme
- INTERSECTION ou DIFFERENCE, car ceux-ci n'ont pas d'intérieur ou d'extérieur.
- En revanche, le type UNION est acceptable, mais sans réelle différence avec un
- COMPOSITE réalisé avec des primitives de triangle.
- Vous pouvez aussi utiliser des programmes (comme PVSHAPE...) qui génèrent
- directement pour vous ces triangles (AutoCad, Sculpt etc...).
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [OBJECT]
- Il y a plus qu'une forme à définir dans un objet. Vous devez renseigner le
- raytracer sur les propriétés de cet objet, comme sa surface, sa couleur, alpha,
- réflection, réfraction, son indice de réfraction etc... Cela peut être réalisé
- dans la définition de sa forme ou bien avec l'objet. En général, la définition
- d'un objet contient deux informations : Premièrement, la forme définie et,
- en second, à quoi il ressemble (surface, texture, matière...).
-
- OBJECT
- QUADRIC QSphere
- TRANSLATE < 40.0 40.0 60.0 >
- END_QUADRIC
- TEXTURE
- AMBIENT 0.3
- DIFFUSE 0.7
- REFLECTION 0.3
- REFRACTION 0.3
- IOR 1.05
- COLOUR RED 1.0 GREEN 1.0 BLUE 1.0 ALPHA 0.5
- END_TEXTURE
- END_OBJECT
-
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [-W] [+W]
- -wxxx Avec xxx la largeur de l'écran en pixels.
- (sur l'Amiga, utilisez 320 pour des images plein format).
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [-H] [+H]
- -hxxx Avec xxx la hauteur de l'écran en pixels.
- (sur l'Amiga, utilisez 400 pour des images plein format).
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [+V] [-V]
- +v Affiche le numéro de la ligne calculée.
- -v Désactive l'affichage du numéro de ligne (par exemple lorsque
- l'on affiche l'image en mode graphique pendant le calcul).
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [+F] [-F]
- +f[x] Produit un fichier de sortie.
- -f Pas de fichier de sortie.
-
- Si l'option +f est utilisée, le raytracer produira un fichier de
- sortie correspondant à l'image. Ce fichier décrit chaque pixel
- sur 24 bits. 3 formats sont ici supporté :
-
- +fd (défaut) - Dump format (QRT-style)
- +fr - Raw format - 3 fichiers RGB
- +ft - Format Targa-24 non compressé
-
- Normalement, un post-processeur est utilisé pour créer une image
- finale d'après le fichier de sortie 24 bits.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [+D] [-D]
- +d[x] Affiche l'image pendant le calcul.
- -d N'affiche pas l'image pendant les calculs.
-
- Si l'option +d est utilisée, alors l'image sera affichée pendant
- que le programme calcule. Sur la plupart des systèmes, l'image
- n'est pas aussi bonne que celle créée avec un post-processeur,
- car la couleur affichée et choisie par le programme n'est pas
- optimisée.
-
- Dépendant du système, l'affichage +d peut être suivi d'une lettre
- spécifiant le mode graphique utilisé :
-
- Tous systèmes:
- +d Format par défaut (équivalant +d0)
-
- Amiga:
- +d0 Ham format
- +dE Ham-E format
-
- IBM:
- +d0 Autodetect (S)VGA type
- +d1 Standard VGA 320x200
- +d2 Simulation SVGA 360x480
- +d3 Tseng Labs 3000 SVGA 640x480
- +d4 Tseng Labs 4000 SVGA 640x480
- +d5 AT&T VDC600 SVGA 640x400
- +d6 Oak Technologies SVGA 640x480
- +d7 Video 7 SVGA 640x480
- +d8 Video 7 Vega (Cirrus) VGA 360x480
- +d9 Paradise SVGA 640x480
- +dA Ahead Systems Ver. A SVGA 640x480
- +dB Ahead Systems Ver. B SVGA 640x480
- +dC Chips & Technologies SVGA 640x480
- +dD ATI SVGA 640x480
- +dE Everex SVGA 640x480
- +dF Trident SVGA 640x480
- +dG VESA Standard SVGA Adaptateur 640x480
-
- Voir les autres paramètres dans POVRAY.DOC.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [+P] [-P]
- +p Attend en fin de calcul d'image (IBM: Beep et pause) avant de
- quitter.
- -p Fini l'image sans attendre et quitte le mode graphique.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [-I] [-O]
- -iFichier Donne le nom de fichier de données en entrée.
- -oFichier Donne le fichier de sortie.
-
- Si votre script (ou fichier de données) n'est pas "OBJECT.DAT",
- vous devez alors utiliser l'option -i pour spécifier le nom de
- fichier à lire. Le fichier de sortie par défaut sera "DATA.DIS"
- pour le mode Dump, "DATA.RED", "DATA.GRN" et "DATA.BLU" pour le
- mode Raw, et "DATA.TGA" pour le mode Targa. Si vous désirez des
- noms de sortie différents, spécifiez les à l'aide de l'option -o.
-
- (sur les IBM, les extensions par défaut pour le mode Raw sont
- ".R8", ".G8" et ".B8" pour se conformer au format Raw de PICLAB
- (post-processeur)).
-
- NDT: Voir aussi ALCHEMY, shareware PRO (post-processeur).
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [+A][-A][ANTIALIASING][ANTI-CRENELAGE]
- +a[xxx] Anti-alias - xxx est une option facultative de tolérance (par
- défaut de 0.3).
- -a Pas d'anti-alias.
-
- L'option +a génère un anti-aliasing. Le nombre après l'option +a détermine le
- seuil de l'anti-aliasing. Si la couleur des pixels diffère de ses voisins (par
- la gauche ou au-dessus) d'une valeur supérieure au seuil, alors le pixel est
- subdivisé et ré-échantillonné.
-
- Si le seuil de l'anti-aliasing est de 0.0, alors chaque pixel est
- échantillonné. Si cette valeur est 1.0, alors aucun anti-aliasing n'est
- réalisé. Les meilleures valeurs sembleraient être aux alentours de 0.2 et 0.4.
-
- Les échantillonnages sont déformés pour l'introduction de perturbations et
- rendre ainsi l'image plus réaliste. Il faut noter que ces perturbations ne
- sont pas aléatoires et quelles sont donc répétitives, basées sur la position
- 3D d'un objet dans l'espace. Ainsi, on peut utiliser l'anti-aliasing pour des
- séquences animées, vu que les pixels anti-aliasés ne varient pas et qu'un
- effet de clignotement n'apparaîtra pas entre 2 images.
-
- L'image numérique, constituée de pixels, est le résultat d'un échantillonnage
- faisant apparaître des fréquences "autres" ("alias") dès lors que sa fréquence
- est inférieure à la moitié du signal échantillonné : contours en escalier,
- moirages, apparition et disparition de petits objets, aliasage temporel en
- animation, etc...
-
- Les techniques d'antialiasage ("antialiasing") sont utilisées en particulier
- pour les mappages et le lancé de rayons.
-
- Cette technique est plus longue car elle oblige à lancer plusieurs rayons dans
- la scène.
-
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [+X] [-X]
- +x Permet la sortie pendant les calculs en tapant un touche.
- -x Désactive la possibilité de sortie.
-
- (sur IBM simplement).
-
- Sur IBM, l'option -x désactive la possibilité d'arrêter le rendu
- en tapant une touche. Si vous êtes plutôt maladroit ou avez des
- chats se balladant sur votre clavier (comme moi - AAC -, et moi
- aussi !... - NDT -), utilisez donc cette option.
- Si vous avez un fichier de sortie et que la variable
- d'environnement BREAK est sur ON, le système reconnaîtra en fin de
- ligne le CONTROL-C. Si vous n'avez pas de fichier de sortie, vous
- ne pourrez pas stopper le rendu avant la fin.
-
- Cette option à été implantée pour les gros, longs calculs qui
- prennent TOUTES les nuits (ou plus encore !), et que vous ne
- voulez pas voir stoppés par des sinistres naturels comme le feu,
- la famine, les ouragans, une inondation etc...
-
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [-B]
- -bxxx Utilise un buffer en sortie de xxx Ko.
- (si 0 alors rempli le fichier après chaque ligne et ferme le
- fichier - par défaut).
-
- L'option -b vous permet d'allouer de larges buffers pour le
- fichier de sortie. Cela réduit le temps d'accès en écriture,
- surtout sur disquettes (NDT:?...). Si ce paramètre est à zéro,
- alors chaque scanning est écrit en fin de ligne, le fichier est
- fermé, ce qui évite des pertes de données en cas de catastrophes
- imprévues, et permettra de récupérer l'image.
-
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [-C] [+C]
- +c Continue le rendu.
- Si, pour certaines raisons, vous stoppez un calcul pendant sa
- progression, ou si vous utilisez l'option -exxx (voir plus loin)
- pour terminer le raytracing prématurément, vous pouvez ajouter
- l'option +c pour reprendre une image.
-
- En général, cela vous permettra de gagner beaucoup de temps lors de
- la mise au point des scripts de description de scène.
-
- (Si vous voulez impressionner vos amis quant à la vitesse du
- raytracer, prenez une image déjà rendue et utilisez l'option +c
- sur votre ligne de commande. Ce calcul est vraiment très rapide
- de cette manière !).
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [+S] [-S] [+E] [-E]
- -sxxx Débute les calculs à la ligne xxx.
- -exxx Stoppe les calculs à la ligne xxx.
-
- L'option -s vous permet de démarrer le rendu d'une image depuis
- une ligne spécifique. Ceci est pratique lors du rendu partiel
- d'une scène, afin de voir à quoi va ressembler l'image sans
- débuter en haut de celle-ci.
- Vous pouvez aussi calculer des groupes de lignes sur différents
- systèmes et les concaténer plus tard.
-
- ATTENTION : Si vous mettez bout à bout des images provenant de
- systèmes différents, vérifiez que le générateur de nombre
- aléatoire soit le même sur chaque machine.
- Sinon, les textures ne vont pas correspondre entre les systèmes,
- et l'image sera inintéressante.
- Il y a un exemple de C "ANSI" standard donnant une génération
- aléatoire de nombre dans le fichier IBM.C. Copier le et mettez le
- dans votre fichier .C spécifique à votre machine, afin d'avoir
- une standardisation de la génération aléatoire.
-
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [-Q] [+Q]
- -qx Qualité du rendu.
-
- L'option -q permet de spécifier le qualité du rendu, afin de
- réaliser éventuellement des tests rapides avant les calculs
- finaux. Le paramètre va de 0 à 9. Ces valeurs correspondent à
- différents type de qualité :
-
- 0,1 : Montre juste les couleurs. Juste la lumière d'ambiance.
- 2,3 : Rendu de la lumière diffuse et ambiante.
- 4,5 : Rendu des ombres.
- 6,7 : Créé les textures de surfaces.
- 8,9 : Calcule réflexions, réfractions, et rayons réfléchis.
-
- Par défaut -q9 (qualité maximum) si aucune spécification.
-
- Vous pouvez spécifiez les paramètres par défaut en modifiant le
- fichier "trace.def" qui contient les paramètres dans les formats
- cités au-dessus.
- Ce fichier contiendra une ligne de commande entière (que vous
- aurez au préalable tapée...) et qui vous permettra de démarrer
- les calculs sans élaborer à chaque fois une (nouvelle) ligne de
- commande.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [FORMATS GRAPHIQUES][BMP][EPI][EPSI][JPG][IFF][LBM][GIF][PAL][PCL][PCX][PICT][PIC][PBM][PGM][PPM][PNM][RAST][RAS][RAW][SGI][TGA][TIFF][TIF][TARGA][SCODL/SCD][GEM IMG/VDI][GM(2-4)][IM(1-32)][JPEG][ILBM][ART][PIC][TIF][DCX][BIF][FOV][RTL][CLP][Q0/RGB/FAL][SPOT/HDR/BIL/CLR][CUT][SST][IMQ][IBG][PDS][CALS/CAL][RIX/RCX][XPM/PM/XMD][GOES/GOE][R8/G8/B8/A8]
-
- Voyez à la fin de ce texte si vous ne trouvez pas ce que vous cherchez, car
- tous ne sont pas répertoriés dans l'index.
-
- BMP
- ───
- Windows BitMaP (Microsoft Corporation)
-
- EPI
- ───
- Encapsulated PostScript (Adobe Systems Incorporated)
-
- EPSI
- ────
- Encapsulated PostScript (Adobe Systems Incorporated)
-
- JPG,JPEG,JFIF
- ─────────────
- Handmade Software JPEG Files (Handmade Software, Inc.
- Joint Photographic Experts Group (JPEG) JPEG-8-R8 draft standard.)
-
- IFF,LBM,ILBM
- ────────────
- Interchange File Format/InterLeaved Bit Map (Commodore-Amiga Corp.)
- IFF Amiga Interchange Format File
- IFF Deluxe Paint
-
- GIF
- ───
- Graphics Interchange Format (CompuServe, Incorporated.)
-
- PAL
- ───
- HSI Palette Files (Handmade Software, Inc.)
- Dr. HALO fichier PAL : palette et entête (Media Cybernetics)
-
- PCL
- ───
- HP Printer Command Language (Hewlett-Packard Company)
-
- PCX
- ───
- PC Paintbrush (ZSoft Corp.)
-
- PICT,PIC
- ────────
- PICT, PIC : Macintosh PICT format (Apple Computer, Inc.)
- PIC IBM Picture Maker presentation software et Storyboard Live! (IBM)
- PIC Card 'N Tag compressed picture
- PIC MicroGrafx Picture
- PIC IBM demo format
- PIC Lumena 8 512x480
- PIC Videoshow
- PIC Mouse systems PC Paint
- PIC Paul Mace Grasp/Pictor
- PIC Lotus
- PIC MacPaint
- PIC MacPaint, supports color
-
- PBM,PGM,PPM,PNM
- ───────────────
- Portable BitMap, Portable GrayMap, Portable PixelMap, Portable aNyMap
-
- RAST,RAS,IM,IM1,IM8,IM24,IM32
- ─────────────────────────────
- Sun Raster Files.
- Utilisés sur les stations Sun Microsystems.
- (Sun Microsystems, Inc.)
-
- RAW
- ───
- HSI Raw Files (Handmade Software Inc.)
- PicLab Raw format.
- POVray Raw format.
-
- SGI
- ───
- Silicon Graphics Image (SGI)
- Pour ses propres stations d'imagerie.
- (Silicon Graphics, Inc.)
-
- TGA
- ───
- Targa Files (Truevision Corp.)
-
- TIFF,TIF
- ────────
- Tagged Image File Format Files (Microsoft Corp. and Aldus Corp.)
-
- SST
- ───
- BMP Alpha Microsystems workstations (Satellite Data Information
- Service (NESDIS).
-
- CALS,CAL
- ────────
- Computer-aided Acquisition and Logistics Support (Agence de Défense
- Logistique, USA).
-
- R8,G8,B8,A8
- ───────────
- r8 (canal Rouge de l'image)
- g8 (canal vert (Green) de l'image)
- b8 (canal Bleu de l'image)
- a8 (canal Alpha de l'image [en option])
-
- Les fichiers Cubicomp PictureMaker sont utilisés avec les modeleurs de qualité
- BroadCast en 3 dimensions.
- Existe aussi le même type de fichier pour PicLab, en mode raw, sauf que le
- canal Alpha (transparence A8) n'existe pas.
-
- GOES,GOE
- ────────
- Les fichiers GOES sont utilisés pour les données image de satellites.
- Créateur : The University of Wisconsin.
- National Oceanic and Atmospheric Administration (NOAA)
- National Environmental Satellite Data Information Service (NESDIS)
- Différents logiciels Processeurs d'image satellite, incluant le sytème McIDAS
-
- CUT
- ───
- Utilisés par Dr. HALO III, et HALO Desktop Imager (Media Cybernetics).
-
- ART
- ───
- Utilisé par First Publisher (Software Publishing Corp.).
-
- PDS,IBG,IMQ
- ───────────
- Ce sont des images utilisées par la NASA pour les planètes.
- La NASA distribue des collections d'images de planètes sur CD-ROM au format
- PDS.
- (NASA)
-
- RIX,SCX
- ───────
- Fichiers couleurs développés par ColorRIX pour son programme de dessin.
- (RIX Softworks, Inc.)
-
- SPOT,HDR,BIL,CLR
- ────────────────
- Les images SPOT GIS sont des fichiers hautes résolutions produits par SPOT
- Image Corporation, pour les images de satellite.
-
- hdr (header information)
- bil (pixel data)
- clr (palette data [optional])
-
- (SPOT Image Corp.)
-
- XPM,PM,XMD
- ──────────
- Les fichiers XPM sont issus de X-Windows, et sont constitués de code C qui
- peut être directement incorporé aux programmes en tant qu'icônes, images,
- présentations.
- (MIT, The X Windowing system).
-
- GEM IMG,GEM VDI
- ───────────────
- Les fichiers VDI ont été développés par Digital Research pour être utilisés
- avec GEM.
- (Digital Research Inc.)
-
- IMG Autodesk 3D Studio Image
- IMG Boeing Graph
- IMG DataCopy Wips
- IMG GEM/Ventura Paint
- IMG IBM Image support Facility
-
- GM(2-4)
- ───────
- Les fichiers Autologic sont en noir et blanc, et sont utilisés sur les
- équipements d'impression Autologic.
- (Autologic, Incorporated)
-
- BIF
- ───
- Binary Information Files.
- (Image Alchemy, différents post-processeur)
-
- FOV
- ───
- Freedom of the Press.
- (Custom Applications)
-
- RTL
- ───
- HP Raster Transfer Language.
-
- PaintJet
- HP7600 uncompressed
- HP7600 PackBits compression
- HP7600 planar uncompressed
- HP7600 planar PackBits compression
- HP7600 planar Group III compression
-
- ( Hewlett-Packard Company)
-
- MTV
- ───
- Utilisé par MTV Ray Tracer.
- (Mark T. VandeWettering).
-
- CLP
- ───
- Pictor Page Format
- (John Bridges)
-
- DCX
- ───
- Utilisé par certaines cartes Fax.
- C'est une variation du PCX.
-
- DCX Intel Fax
- DCX SpectraFAX
-
- (ZSoft Corporation)
-
- Q0,RGB,FAL
- ──────────
- Utilisé par beaucoup d'outils Japonais de manipulation d'images.
-
- q0 (pixel data)
- rgb (pixel data)
- fal (image header information)
-
- SCODL,SCD
- ─────────
- Utilisés par les enregistreurs de diapos Agfa/Matrix
- (Agfa Corporation / Matrix Instruments Inc.)
-
- AUTRES FORMATS GRAPHIQUES ET COMPLEMENTS
- ────────────────────────────────────────
-
- 3DS Autodesk 3D Studio mesh model
- A8 Qubicomp Picturemaker alpha file
- ADT AdTech Fax
- AFM Adobe font metrics file
- AI Adobe Illustrator
- ALL Adobe WordPerfect font metrics
- AMF ASCII model format
- ANI AT&T GSL TOPAS animation script
- ART 1 - Ashton-Tate Byline clipart
- 2 - Time Arts Lumena Artist brushes
- 3 - PFS First Publisher clipart
- ATT AT&T Group 4
- AU Qubicomp alpha file (uncompressed)
- B8 Qubicomp Picturemaker RGB file
- BAS Basic Bload/Bsave (also basic)
- BBM Electronic Arts format
- BEG AT&T GSL TOPAS Animation beginning
- BIF Binary Image File from B&W capture
- BIT Lotus Manuscript
- BLD BLoaD
- BMP Windows Paintbrush Bitmap
- BMP Microsoft PM Paintbrush Bitmap
- BPX Lumena BigPix
- BRK Brooktrout Fax-Mail
- BSF Mathematica Tempra font
- BSG FONTASY (same as .RAW)
- BU Qubicomp RGB file (uncompressed)
- CA NewsRoom Pro
- CAL CALS Raster
- CAN Navigator Fax
- CDR CorelDraw
- CE Delux Paint
- CE Computer Eyes
- CEL 1 - Autodesk Animator Cel
- 2 - Time Arts Lumena Cel
- CFP The Complete Fax
- CGA Ventura bitmapped screen font
- CGM Computer Graphics Metafile
- CHT Harvard Graphics Chart
- CLP Paul Mace Grasp/Pictor clipping
- CLP Windows Clipboard
- COL Truevision TIPS color map
- CPI Computer Presentations Colorlab
- CPP The Complete Fax Portable
- CT Scitex color seperation
- CUT Dr. Halo, Cut files
- DAT PrintShop
- DD CBM Doodle
- DHP Dr. Halo
- DIB IBM/Microsoft OS/2 bitmap
- DRW 1 - AutoCAD Drawing
- 2 - Freelance
- 3 - MicroGrafx Drawing
- 4 - NBI Legend
- DX AT&T GSL TOPAS/AutoCad Format
- DXB Binary form of AutoCad DXF
- DXF AutoCad Drawing Exchange Format
- DXN Fujitsu DexNET Fax
- EFX Everex EFax
- EGA Ventura bitmapped screen font
- EPSL Encapsulated Post Script
- EV NCN Execuvision
- EZF Calculus EZ-Fax
- F96 Frecom FAX96
- FBS AT&T GSL TOPAS Flipbook
- FG Slidewrite Plus
- FH3 Aldus FreeHand 3.0
- FLB Time Arts Lumena custom font
- FLC Autodesk Animator Pro flick
- FLI Autodesk Animator flick
- FLTCII Ron Scott QFX filter
- FNT 1 - AT&T GSL RIO font
- 2 - Autodesk 3D Studio font
- 3 - Freedom of Press font
- 4 - MS Windows screen font
- FON MS Windows screen font
- G8 Qubicomp Picturemaker RGB file
- GAL HP Gallery, Graphics Gallery
- GAM Gammafax
- GDI GEM Metafile
- GEM GEM Draw
- GIF Graphics Interchange, 87 or 89a
- GL Paul Mace Grasp Graphics Library
- GMF Computer Graphics Metafile
- GRF MicroGrafx Charisma
- GU Qubicomp RGB file (uncompressed)
- GX1 Showpartner F/X
- HPC Hewlett Packard's LaserJet
- HPG Hewlett Packard Graphics Language
- IGE Initial Graphics Exchange Spec
- IGF Inset Systems
- IMA Zenographics Image file
- JET JETFAX
- JTF Hayes JT Fax
- KFX KoFax Group 4
- LBM Deluxe Paint Interleaved Bit Map
- LFT Autodesk 3D Studio Loft file
- LUC DAC Lucid 3D
- LUT Generic Look Up Table
- MAC Apple Macintosh MacPaint
- MAH Lumena 8 1024x960
- MAK Apple Macintosh Macpaint
- MAT AT&T GSL TOPAS material
- MCS MathCAD
- MDL AT&T TOPAS model
- MET Microsoft PM Metafile
- MLI Autodesk 3D Studio Materials
- MSK 1 - Time Arts Lumena Mask file
- 2 - Truevision TIPS mask
- MSP Microsoft Windows Paint
- MVY AT&T GSL TOPAS VGA movie
- NAM Printshop
- OBF AT&T GSL TOPAS Object file
- OBS AT&T GSL RIO Object file
- P Ashton Tate Draw Applause
- P10 Tektronix Plot 10
- PAC WinSlide
- PAL Time Arts Lumena Palette
- PAT Truevision TIPS pattern
- PAT CorelDraw fill pattern
- PCC ZSoft PaintBrush Clipboard
- PCL HP Laserjet (See HPCL)
- PCQ RIX EGA/VGA Paint
- PCR OPTIKS/PCRGB
- PCT Macintosh PICT
- PCX Zsoft PC PaintBrush
- PDA Palantir Scanner Graphics Files
- PFB Adobe font outline file
- PFM Adobe Windows font metrics file
- PGA IBM PGA image file
- PGL HP plotter
- PI1 Atari Degas uncompressed
- PI2 Atari Degas uncompressed
- PIF IBM PIF (GDF)
- PIG Ricoh Pixel Image Generator file
- PIX 1 - Time Arts Lumena image
- 2 - Inset Systems
- 3 - Vision Technologies Vision 16
- PLT Generic plotter file
- PNT 1 - Ventura Publisher
- 2 - FullPaint (Macintosh)
- PRD Microsoft Word font metrics
- PRE Imageware Imagepaint Preset
- PRJ Autodesk 3D Studio Project
- PRNR Post Script, Any print file
- PRS Harvard Graphics presentation
- PS Non-encapsulated PostScript
- R8 Qubicomp Picturemaker RGB file
- RAS Show file Ras format
- RAW Basic Array format
- RIB Pixar RenderMan file
- RIC Ricoh Fax
- RIF Letraset Studio
- RIX WinRIX VGA paint
- RLE Teletext Run Length Encoded
- RND AutoShade render files
- RTV Intel DVI Real Time Video
- RU Qubicomp RGB file (uncompressed)
- SCA Colorix Egapaint
- SCB Colorix 640x200x2
- SCC Colorix 320x200x4
- SCD SCODL file
- SCE Colorix 640x200x16 Egapaint
- SCF Colorix 640x480x256
- SCG Colorix 800x600x16 Egapaint
- SCI Colorix 320x200x256
- SCL Colorix 640x400x256
- SCN Colorix 800x600x256
- SCN AT&T GSL RIO Scene
- SCP Colorix 640x480x16 Egapaint
- SCQ Colorix 360x480x256
- SCR 1 - Colorix 640x350x16 Egapaint
- SCR 2 - Paradise demo format
- SCR 3 - Generic screen dump format
- SCT Colorix 640x400x16
- SCU Colorix 1024x768x16
- SCV Colorix 752x410x16
- SCW Colorix 640x350x256
- SCX RIX EGA Paint
- SCY Colorix 720x540x256
- SCZ Colorix 16 color text mode
- SDR Printmaster
- SFL 1 - Soft Font Single Letter
- 2 - HP Soft Font, landscape
- SFP HP Soft Font, portrait
- SHP 1 - Autodesk 3D Studio Shape
- 2 - Printmaster, Newsmaster
- SHW Harvard Graphics Slideshow
- SIM Howtek ScanIt format
- SLD 1 - Truevision Carousel slideshow
- 2 - AutoCad Slide
- SMF SMARTFAX
- SPI Flamingo Logo Editor spline file
- SPL Flamingo Logo Editor font
- TBF Imavox TurboFax
- TEF Relisys TEFAX
- TGA Truevision Targa
- TIF Aldus/Microsoft Tagged Image
- TIM Time Arts Lumena color map
- TRF Truevision TypeRite font
- VGA Ventura bitmapped screen font
- VEX Time Arts Lumena Vector file
- VMG ColorRIX VGA Paint
- VHI Lumena 8 2048x1920
- VST Truevision Vista
- WFN CorelDraw font
- WID Ventura font metric file
- WIN Truevision Window
- WMF Windows Metafile
- WPF WorldPort Fax
- WPG Word Perfect Graphics
- ZGM Zenographics Metafile
-
-
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [FRACTALE]
-
- Le point est de dimension zéro, la droite est de dimension un, un plan est de
- dimension deux et l'espace de dimension trois, mais on sait, depuis Hausdorff
- (1919), qu'il existe des figures, considérées jusqu'ici comme exceptionnelles,
- dont la dimension n'est pas un entier : ainsi peut-on dire qu'une ligne
- infiniment irrégulière et pleine de circonvolutions a une dimension
- intermédiaire entre 1 et 2, qu'une surface infiniment feuilletée et plissée a
- une dimension intermédiaire entre deux et trois.
- Benoît Mandelbrot a utilisé les notions de dimension fractale, d'homothétie
- interne et de hasard (Mandelbrot 1975) pour rendre compte des propriétés de
- certains objets naturels extrêmement complexes et réguliers.
- Ces idées ont été reprises par les infographistes (comme Loren Carpenter) pour
- synthétiser et visualiser de tels objets en remplaçant leur description
- exhaustive par une génération procédurale faisant appel à des processus
- récursifs et stochastiques.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [LANCE DE RAYON][RAY-TRACING]
- L'image 3D peut être considérée comme la trace, sur le plan du tableau, des
- rayons lumineux issus de la scène et atteignant l'oeil. La technique employée,
- appelée "lancé de rayon", consiste à lancer des rayons, à partir de la source
- lumineuse, et à remonter leurs histoires à travers leurs multiples réflexions
- et réfractions sur les surfaces représentées. Ce procédé permet de résoudre
- d'un seul coup la mise en perspective, le coupage, l'élimination des faces
- cachées, l'ombrage, les reflets et les transparences et les ombres portées.
- Les calculs impliqués, très lourds, exigent l'emploi de machines puissantes ou
- de matériels spécialisés (utilisant en particulier le parallélisme). Très à la
- mode depuis quelques années, cette méthode à permis de réaliser les plus belles
- images de synthèse, elle n'autorise cependant pas le rendu de certains effets
- de pénombre (ombres douces obtenues par le procédé dit "radiosité").
-
- Chaque rayon lumineux traversant la scène est donc testé afin de trouver ses
- intersections avec chacun des objets décrits. La procédure de test est établie
- en utilisant toute l'étendue de la perspective autour de chaque objet.
- Lorsqu'une intersection se produit, les propriétés surfaciques de l'objet
- transpercé sont examinées afin de déterminer la façon de diviser le rayon.
-
- Il est, à présent, facile de comprendre qu'une scène contenant des objets
- translucides, miroitants, ou dégageant de la réflexion spéculaire et illuminés
- par plusieurs sources (donc plusieurs ombres pour chaque objet), prendra
- beaucoup plus de temps à reproduire qu'une scène composée de matériaux opaques
- et d'une seule source lumineuse.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [LISSAGE][GOURAUD][PHONG][PHONG_SIZE][SPECULAR]
- specular
- (spécularité)
- --------
- Syntaxe : texture {
- ...
- specular #
- }
-
- Le mot specular créé un spot brillant sur un objet (similaire à celui de
- phong), qui se trouve sur la trajectoire de la lumière, avec un meilleur et
- plus crédible développement sur les spots aux abords des objets. Il est
- normalement de la même couleur que la source de lumière (voir metallic).
- Les écarts de valeurs sont de 0.0 (aucun) à 1.0 (très brillant au centre du
- spot). La taille du spot est définie par la valeur de roughness.
- Il n'y a pas de specular par défaut.
-
-
- Phong
- (phong)
-
- Syntaxe : texture {
- ...
- phong #
- }
-
- Le mot phong créé un spot brillant sur un objet, qui se trouve sur la
- trajectoire de la lumière. Il est normalement de la même couleur que la source
- de lumière (voir metallic).
- Les écarts de valeurs sont de 0.0 (aucun) à 1.0 (très brillant au centre du
- spot).
- Il n'y a pas de phong par défaut.
- Sa taille est définie par la valeur de phong_size.
- Ce mot est utilisé à tord, mais reste présent quand même dans les versions de
- PoV (voir specular, qui est plus réaliste dans sa nomination face à son
- comportement).
-
-
- phong_size
- (taille du spot)
-
- Syntaxe : texture {
- ...
- phong_size #
- phong #
- }
-
- La valeur phong_size détermine la taille du spot défini par phong ou specular.
- Plus la valeur est grande, plus le spot est petit. A l'inverse, de petites
- valeurs donnent des effets très spéciaux.
- Les valeurs vont de 0.0 (morne) à 250 (surface polie).
- Par défaut le phong_size est de 40.
- (voir CHROME.DAT/POV).
-
- La mise en image d'un modèle polyédrique fait apparaître des discontinuités
- d'éclairements entre plusieurs facettes adjacentes orientées différemment par
- rapport aux sources lumineuses. Afin de simuler la continuité d'éclairement que
- produirait une surface courbe on utilise des techniques de lissages consistant
- à interpoler les couleurs (lissage de Gouraud) ou les normales (lissage de
- Phong) entre les sommets de chaque facette. Une autre méthode consiste à
- réaliser un lissage géométrique en remplaçant une surface polyédrique par un
- maillage plus fin et plus courbe l'approximant (surface de Bézier, B-Spline).
- Généralement, un lissage de Gouraud ou de Phong est appliqué sur chaque facette
- de maillage.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [PIXEL][PEL][SLANG]
- Le pixel (de l'anglais "picture cell") est le plus petit élément adressable
- d'une image numérique. Il se traduit visuellement par un petit carré de l'écran
- et correspond à un mot de la mémoire d'image dans laquelle est codée sa
- couleur. Le nombre de couleurs possibles dépend de la taille (en bits) de ce
- mot, et le nombre de pixels dépend de la taille (en octets) de la mémoire
- d'image. Le caractère discret d'une telle représentation, lié à la notion
- d'échantillonnage, est responsable du phénomène d'aliasage. On trouve aussi
- 'pel' ou 'slang' pour définir un élément d'image.
- (pel = picture element)
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [RADIOSITE]
- Une des composantes importantes de la perception du relief est l'existence de
- différences d'éclairements de la surface des objets qui sont dues à l'énergie
- lumineuse qu'ils reçoivent de sources étendues secondaires. L'ensemble de ces
- éclairages indirects produisent des effets de pénombre qu'il est très difficile
- de rendre par les méthodes classiques (comme le lancé de rayon). La technique
- dite de "radiosité" apporte une solution globale à ce problème.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [DITHERING]
- Une image 24 bits ne peut s'afficher correctement sur un écran 8 bits si l'on
- n'a pas, à l'aide d'un post-processeur d'image, effectué un dithering. Le
- dithering est, après avoir choisi la palette adéquate, la possibilité de
- pouvoir dégrader les tons en juxtaposant des points de couleurs différentes
- suivant un algorithme complexe. Dans l'idée, Windows travaille en couleur 24
- bits, mais les cartes VGA courantes ne peuvent afficher que 16 couleurs. Vous
- pouvez alors voir que certaines couleurs sont tramées afin de restituer "au
- mieux" ces nuance parmi les 16 millions. Windows n'effectue pas un dithering
- complexe car cela serait au dépend de la vitesse d'affichage, donc de
- l'exécution du logiciel. Cependant, Image Alchemy ou PicLab, sur des images de
- synthèses, réalisent de telles conversions, au point de ne plus pouvoir
- discerner facilement une image 24 bits d'une 8 bits. Voir MAPPING.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [MAPPING][TEXTURE MAPPING][IMAGE_MAP]
- Une image 24 bits ne peut s'afficher correctement sur un écran 8 bits si l'on
- n'a pas, à l'aide d'un post-processeur d'image, effectué un mapping des
- couleurs. Il s'agit, en scrutant l'ensemble des couleurs d'un fichiers 16/24/32
- bits, de répertorier dans une premier temps, l'ensemble des couleurs utilisées.
- Sur une image PoV/DKB/Vivid/Polyray assez complexe, on arrive au grand maximum
- à 10000 nuances sur 16 millions. Il s'agit, parmi celles-ci, de choisir celles
- qui composeront la palette, qui en comprend 256. C'est là le travail du
- post-processeur, qui adapte au mieux la "palette" en effectuant pour finir un
- dithering.
-
-
- Image_map
- (plaquage d'image)
-
- En image de synthèse, cela concerne le plaquage d'une image sur un objet,
- afin de donner un effet accru de réalité. Par exemple, le plaquage d'une photo
- de la terre sur une sphère, ou de lattes de bois sur un plan pour simuler un
- plancher.
-
- Syntaxe : image_map { gif "bois1.gif"
- alpha (index # or all) #
- map_type #
- interpolate #
- (once)
- }
-
- Voir Dithering, bump_map, material_map ...
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [DAC]
- Digital to Analogic Convertor.
-
- C'est un processeur que l'on retrouve sur les cartes VGA, afin de convertir
- le signal numérique en signal analogique.
- En ce moment, on parle beaucoup du DAC Sierra Hi-Color, que l'on retrouve sur
- certaines cartes VGA comme les Tseng Laboratories ET 4000, qui permet
- d'afficher 32768 couleurs à l'écran (15 bits).
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [CRT]
- Cathode Ray Tube.
-
- Il s'agit d'un écran à tube cathodique balayé par trois canons à électrons,
- un pour le rouge, les deux autres pour le vert et le bleu.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [DPI][PPP]
- Dot per Inch.
-
- Points par pouce (2,54 cm). Ceci est employé lors de l'utilisation des scanners
- et imprimantes. Par exemple, la plupart des imprimantes laser on une résolution
- de 300 dpi (ou ppp - Points Par Pouce).
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [GAMMA]
- Cela énumère une technique de correction et d'ajustement des couleurs rouge,
- verte et bleue, afin de corriger les différence entre les périphériques d'entrée
- et de sortie (scanner, caméra, écran...). Par exemple, le phosphore du tube
- cathodique ne répond pas avec une quantité proportionnelle à la quantité de
- courant. La correction Gamma est souvent réalisée avec une courbe log.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [LUT]
- LookUp Table.
-
- C'est un autre terme pour définir une palette.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [PANNING][PAN][SCROLLING]
- Terme utilisé pour décrire le déplacement d'une image d'une position à l'autre.
- On l'utilise pour faire des animations, en mettant bout à bout des images, et
- obtenir alors un Scrolling.
- le Panning s'applique plus généralement à une seule image.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [MODELEUR][RENDERER]
- Interface utilisateur permettant de réaliser facilement des objets compliqués
- en 3D dimensions.
- La base est la création en fil de fer et facettes, donnant une plus grande
- rapidité de réalisation. Le calcul en raytracing ou autre n'intervenant
- qu'en phase finale.
-
- Le renderer est la partie qui s'occupe du rendu, par différentes techniques de
- raytracing, radiosité, mapping, shading..., soit du calcul final des images de
- synthèse.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [TWEEK]
- Se dit d'une modification non standard afin d'améliorer les performances d'un
- système. Un exemple de 'tweeked mode' est le mode 320x400x256. Ce mode est
- réalisé en reprenant les caractéristiques du mode 320x200x256, et en
- reprogrammant le timer et la mémoire vidéo du PC. Ce processus double la
- quantité d'informations affichable sur l'écran, et devrait marcher avec 100%
- des cartes compatible VGA, même une VGA IBM.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [BUMP_MAP][ALTITUDE MAPPING]
-
- Syntaxe : bump_map { file_type "filename"
- map_type #
- interpolate #
- bump_size #
- (use_color)
- (use_index)
- }
-
- Exemple : bump_map { gif "tole1.gif"
- map_type 1
- interpolate 2
- bump_size 3
- }
-
- C'est une technique qui permet de donner l'illusion du relief à un objet. On
- dessine au préalable une image représentant ce relief, en décidant que la
- couleur zéro correspond à l'altitude 0, et 255 au maximum d'altitude. Le
- raytracer n'a plus qu'à relire ce fichier, et à réaliser un effet de relief en
- perturbant les normales de la surface. On utilise un peu la même idée pour les
- Height Field, ou la création de paysages (montagnes dans ces cas là) avec
- l'élévation en 3D d'une fractale Plasma chez FractINT.
-
- (voir VOLUMES2.DAT/POV)
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [MATERIAL_MAP][ATTRIBUTE MAPPING]
- (plaquage de matériaux)
- PoV seulement.
-
- Syntaxe : material_map { file_type "nom_de_fichier"
- map_type #
- [once]
- texture {...}
- texture {...}
- (...)
- }
-
- C'est une technique qui permet de donner de multiples matières à un seul objet
- On dessine au préalable une image représentant la disposition de ces matières,
- en décidant que la couleur zéro correspond à la matière 0, et 255 à la dernière
- matière. Le raytracer n'a plus qu'à relire ce fichier, et à réaliser un effet
- de multi-matière en remplaçant chaque code couleur par une matière (les
- matières sont définies au départ dans l'ordre croissant, mat1, mat2, mat3...).
- Cette méthode utilise un fichier de description externe.
-
- Exemple :
-
- On veut réaliser un carrelage à 3 type de carreaux.
- On dessine alors un quadrillage (avec une éditeur de dessin banal, comme Deluxe
- Paint, Improcess, PaintBrush...). Je définis arbitrairement que le carreau 1
- sera du bois, le 2 du marbre, et le 3 du chrome. Je prends la palette de
- l'image et remplis tous les carreaux de type 1 (bois) par la couleur 0, type 2
- (marbre) par la couleur 1 et 3 par la couleur 2 (les couleurs commencent à 0).
- Quand le raytracer va relire ce fichier, il saura qu'il doit mettre du bois
- partout où il trouvera la couleur 0, et ainsi de suite.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [BOOLEAN OPERATION][BOOLEEN]
- Les opérations booléennes sont logiques et utilisées pour créer des volumes
- découpés, comme les intersections, les différences etc...
- Elles sont à la fois simples et très puissantes en manipulations, et
- compliquées à réaliser mathématiquement.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [CAO][CAD][PAO][DAO]
- CAD : Computer Advanced Design.
- Computer Assisted Drawing.
- CAO : Conception Assistée par Ordinateur.
- Création Assistée par Ordinateur.
- DAO : Dessin Assisté par Ordinateur.
- PAO : Publication Assistée par Ordinateur.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [EXTRUSION]
- Technique de modélisation volumique permettant de donner de la profondeur à une
- surface ou un contour 2D.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [IMAGE PROCESSING][PROCESSEUR D'IMAGE]
- C'est le terme pour définir une manipulation sur une image en 2 dimensions,
- afin d'y effectuer différentes conversions, affecter la qualité, appliquer des
- filtres de colorisation ou de textures etc... (ces technique sont
- mathématiques, et simplifiées par des codifications spécifiques).
- PicLab, Image Alchemy, Improcess, Graphic WorkShop sont des processeurs d'image.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [SPLINE][BSPLINE][COURBE DE BEZIER][NURBS]
- C'est une technique qui permet de dessiner des objets plus intuitivement, en
- remplaçant les traits du 'dessin normal' par des points mathématiques qui
- servent de pivots dans les courbes. On élimine ainsi le nombre de points, en
- faisant passer la ligne par une sélection efficace de points majeurs (noeuds,
- courbes, cassures...). On retrouve ce mode de réalisation maintenant sur de
- nombreux modeleurs 3D, et en dessin 2D chez CorelDraw, Art Et Lettre,
- Illustrator etc...
- L'avantage de ce procédé est que l'on peut agrandir ou réduire l'objet sans
- perdre sa définition.
- Un exemple de courbes bien connues utilisant ce principe sont celles qui
- définissent les polices ATM (Adobe Type Manager) ou maintenant TrueType sous
- Windows 3.1.
-
- ( nurbs = Non Uniform Rational Bêta Spline )
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [KEYFRAMING]
- La technique du keyframing permet de réaliser des animations très rapidement,
- en donnant par exemple une position de départ et une position de fin, et en
- laissant l'ordinateur calculer le mouvement ou le déplacement, par
- interpolation.
- Le vectoriel se prête magnifiquement à ce genre de manipulation, notamment pour
- déformer un objet vers un autre.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [PREVIEW][WIREFRAME]
- Synonyme de prévisualiser en anglais. Ce terme est employé lorsque l'on fait
- un test préliminaire afin de réaliser une image finale. Le plus souvent, on ne
- calcule pas toutes les couleurs ou les matières (comme la réfraction qui
- demande beaucoup de temps), et on travaille dans un petit format (80x60 ou
- 128x96).
-
- La 'Wireframe' consiste plus en la visualisation d'un volume en fil de fer et
- en 3 dimensions, avant le rendu final (pour affiner la mise en place d'une
- scène par exemple).
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [REFLECTION MAPPING][REFLECTION]
-
- Syntaxe : texture {
- ...
- reflection #
- }
-
- Réfléchit les objets de la scène.
- Valeur de 0.0 (pas de réflexions) à 1.0 (miroir parfait).
-
- Reflection mapping.
- C'est une technique qui vise à obtenir des effets de réflections diverses sans
- avoir recours au raytracing, en appliquant des images d'objets déjà présents
- dans la scène sur d'autres objets (par exemple).
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [ROTOSCOPING]
- C'est une technique qui consiste en l'inclusion d'une animation dans une autre,
- via un image mapping (sous-entendu que celle-ci est déjà calculée). Cela permet
- par exemple de simuler un poste de télévision allumé dans une pièce.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [SURFACE DE REVOLUTION][SPINNING]
- C'est une technique qui consiste en l'élaboration d'objets tridimensionnels
- à partir de la répétition d'un même profil autour d'un axe. Ceci est très
- utilisé pour les vases, les verres à pied, car ils sont en tout point
- symétriques sur l'axe Y.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [Z-BUFFER]
- C'est une technique de gestion d'une zone de mémoire qui conserve les données
- sur l'axe de la profondeur Z. On commence donc en profondeur pour revenir sur
- le premier plan, afin de résoudre le problème de l'élimination des faces
- cachées.
- A la base, le «Z-Buffer» que l'on peut traduire par mémoire-tampon Z, est une
- zone de mémoire dédiée au stockage des coordonnées de l'axe de profondeur pour
- chaque pixel de l'image. Le premier algorithme a été développé par E. Catmull
- en 1974. Son principe est la comparaison de la valeur de profondeur de chaque
- pixel à afficher avec la valeur pré-stockée pour ce pixel. Si la nouvelle va-
- leur se situe devant l'ancienne (au sens de l'axe Z), elle est prise en compte
- à la place et le nouveau pixel devient prioritaire et efface l'ancien.
- Pour obtenir des résultats justes, il est indispensable de travailler au départ
- sur une mémoire-tampon Z entièrement vide avant tout autre traitement.
-
- Les avantages que présente cette technique sont :
- - simplicité de mise en oeuvre,
- - grande précision même dans le cas d'intersections complexes,
- - temps de calcul en rapport avec le contenu et la complexité de la scène.
-
- Par contre, les trois inconvénients que l'on rencontre avec l'emploi du
- Z-Buffering sont :
- - contraintes de stockage importantes nécessitant une capacité de mémoire
- adéquate,
- - incapacité de rendre une surface en réfraction,
- - impossibilité de traiter l'anti-crénelage (antialiasing).
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [LUMIERE AMBIANTE][AMBIENT]
- Il s'agit d'une lumière non-directionnelle éclairant uniformément toute la
- scène. Si aucune autre source lumineuse n'est utilisée, chaque objet apparait
- alors grâce à son intensité intrinsèque, telle une silhouette monochromatique.
- Il est évident que ce modèle ne s'utilise jamais seul sur la surface d'un
- objet, mais s'ajoute à d'autres formes d'illuminations.
-
-
- Ambient
- (ambiance)
-
- Syntaxe: texture {
- ...
- ambient #
- }
-
- Ambient détermine la quantité de lumière qu'un objet reçoit même s'il est dans
- une ombre. Cela émule la lumière qui rebondit partout dans la pièce. La valeur
- par défaut est de 0.1. Les écarts vont de 0.0 à 1.0.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [LUMIERE DIFFUSE][DIFFUSE]
-
- Syntaxe : texture {
- ...
- diffuse #
- }
-
- La valeur diffuse spécifie combien de lumière est renvoyée par un objet. Des
- valeurs plus grandes donnent un objet plus clair (plus dur), tandis que les
- plus faibles rendront l'objet plus sobre. Les écarts vont de 0.0 à 1.0. La
- valeur par défaut est de 0.6.
-
- Il s'agit de la réflexion de lumière dispersée en quantité égale dans toutes
- les directions. Si la seule source lumineuse utilisée est la lumière ambiante,
- un objet caractérisé par ce modèle d'illumination verra sa surface apparaître
- avec la même clarté sous tous les angles de vue. Maintenant, si l'on considère
- l'illumination d'un objet par une autre nature de source lumineuse (dont les
- rayons émanent uniformément dans toutes les directions depuis un point de
- départ), la clarté de l'objet variera en chaque point de sa surface en fonction
- de sa direction et de sa distance par rapport à cette source lumineuse.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [REFLEXION SPECULAIRE]
- On observe de la réflexion spéculaire sur toute surface luisante illuminée.
- Ainsi, si on illumine une pomme rouge avec une lampe d'architecte, on remarque
- que le point chaud de la source lumineuse est réfléchi sur une partie de la
- surface du fruit. Ceci provient de la réflexion spéculaire alors que la lumière
- réfléchie sur le reste de la pomme l'est par réflexion diffuse. De plus, la
- partie dégageant de la réflexion spéculaire réfléchit aussi la couleur blanche
- de la lampe, et non pas le rouge de la pomme. Si l'on bouge la tête autour de
- cette pomme en laissant, bien sûr, la lampe fixe, on s'aperçoit que la partie
- illuminée se déplace également sur la surface.
- En effet, toute surface brillante imparfaite réfléchit la lumière inégalement
- dans différentes directions. Cependant, sur une surface brillante parfaite, tel
- un miroir, la lumière est réfléchie seulement dans la direction qui rend égaux
- l'angle d'incidence et celui de réflexion.
- En infographie, on utilise le plus souvent le modèle d'illumination de «Phong»,
- du nom de son créateur Phong Bui-Tuong, pour rendre la réflexion spéculaire
- (ses travaux complètent et corrigent ceux de Gouraud). Son principe théorique
- est l'interpolation des vecteurs en chaque point d'une figure. Ce modèle est
- plus particulièrement réservé aux réflecteurs imparfaits, tel une pomme. Il
- considère l'influence locale de la lumière sur les objets, c'est-à-dire l'impact
- direct d'une source lumineuse sur leur apparence. Par contre, il ne tient pas
- compte de l'illumination indirecte provoquée par les réflexions venant de tous
- les objets qui composent la scène.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [MODELE D'ILLUMINATION][ILLUMINATION][MODELE D'OMBRAGE]
- Un modèle d'illumination exprime le facteur déterminant la couleur d'une
- surface à un point donné. Par abus de langage, on a tendance à confondre modèle
- d'illumination et modèle d'ombrage. Un modèle d'ombrage est un modèle
- déterminant l'ombre d'un point sur la surface d'un objet en fonction d'un
- nombre d'attributs. Il intervient pour l'illumination diffuse, les sources de
- lumières spécifiques et l'effet de transparence. En fait, il détermine quand le
- modèle d'illumination est appliqué et quels arguments il doit recevoir. Par
- exemple, certains modèles d'ombrage invoquent un modèle d'illumination pour
- chaque pixel dans l'image (globale), alors que d'autres invoquent un modèle
- d'illumination sur quelques pixels seulement et atténuent le reste par
- interpolation.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [REFRACTION][IOR][INDICES DE REFRACTION]
- refraction
-
- Syntaxe : texture {
- ...
- refraction #
- }
-
- La valeur de refraction affecte l'importance du traitement des rayons qui
- passent dans une texture. Les valeurs vont de 0.0 à 1.0.
- De petites valeurs donnent des portions transparentes plus ou moins opaques.
- Cette valeur est utilisée normalement à 1 avec le paramètre de transparence
- contrôlé par alpha.
- Par défaut pas de réfraction.
-
- ior
- (IOR = Indice Of Refraction = indice de réfraction)
-
- Syntaxe : texture {
- ...
- refraction 1
- ior #
- }
-
- Cette valeur détermine combien de lumière sera détournée lorsqu'elle passera à
- travers une texture. Pour que cela puisse être mis en oeuvre, la refraction
- doit être de 1, et la texture doit posséder des couleurs utilisant alpha, avec
- une valeur non nulle pour alpha.
- Une valeur de ior égale à 1 ne donnera pas de déviation de la lumière.
-
- Il s'agit de la transmission de lumière à travers une surface transparente.
- D'un point de vue physique, cela se traduit par la déviation d'un rayon
- lumineux qui passe d'un milieu transparent à un autre. Il est en général facile
- de voir à travers un matériau transparent tel le verre, bien que les rayons
- lumineux qui le pénètrent soient réfractés. Cependant, les rayons traversant un
- matériau translucide sont déviés par l'impact à la surface ou par des
- irrégularités à l'intérieur de la substance, ce qui provoque un trouble ou une
- déformation des apparences lorsque l'on regarde au travers. L'indice de
- réfraction d'une substance détermine sa densité face à la lumière. Il est égal
- au rapport entre la vitesse de la lumière dans le vide et la vitesse de la
- lumière dans cette substance. Il varie avec la longueur d'onde de la lumière.
- C'est la raison pour laquelle la lumière se décompose en traversant un prisme.
-
- Indices de réfraction :
-
- Air : 1.0
- Eau : 1.33
- Verre-crown : 1.53
- Verre-flint : 1.7
- Diamant : 2.4
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [PATCHES][MESH][PATCH]
- Patch(es) = surface(s) (surface de Bézier).
- Mesh = maillage (height field).
- -----------------------------------------------------------
- [BLOB]
- PoV seulement.
-
- Sens littéral : tâche de couleur, pâté d'encre - ici, c'est plutôt de la glus
- (qui file comme du miel).
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [BOX]
- (Boite)
-
- Syntaxe : box { <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> }
-
- Une boîte est un volume définie par 2 coins. Le premier coin (<x1 y1 z1> dans
- l'exemple au-dessus) doit être plus petit que le second coin.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [CAMERA][UP][LOOK_AT]
- Camera
- (caméra)
- PoV seulement.
-
- La caméra définie l'orientation et la localisation dans l'espace de l'oeil.
- up (haut)
-
-
- Up
- (haut)
-
- Le paramètre up décrit la normale de la surface pour la direction vers le haut.
- up <0 1 0>, par exemple, défini le haut comme étant le sens des Y positifs.
- C'est la configuration de base dans POVray/DKB. Cela sert si vous êtes habitués
- à un autre système de coordonnées.
-
-
- Look_at
- (regarde vers)
-
- Look_at défini le point de l'espace où la caméra pointe (où l'oeil regarde) et
- est défini par des coordonnées en X, Y et Z.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [CLIPPED_BY]
- (coupé par)
- PoV seulement.
-
- Clipped_by coupera une partie quelconque d'un objet, ne
- gardant que ce qui lui est intérieur. Ceci ne doit pas être
- confondu avec le bounded_by.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [COMPOSITE]
- (dans le sens : ensemble d'objets)
-
- Syntaxe : composite ({)
- object ({) ... end_object (})
- object ({) ... end_object (})
- object ({) ... end_object (})
- ...
- bounded_by ({) ... end_bound (})
- rotate <x y z>
- scale <x y z>
- translate <x y z>
- end_composite (})
-
- Cela permet d'associer plusieurs objets (ex : les roues, le capot, le coffre,
- les phares etc... pour une voiture), et de les déplacer tous en même temps.
- Il peut être aussi englobé dans un bound.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [HEIGHT_FIELD]
- (grands champ, hauts champs)
- PoV seulement.
-
- Un height_field est un maillage rectangulaire de triangles où la hauteur du
- triangle à un certain point X,Z est contrôlé par un nombre (numéro de la
- couleur, voir bump_map) dans un fichier. Les fichiers GIF, TGA et POT peuvent
- être utilisés comme height_field. Water_level (niveau d'eau) est le niveau où
- le height_field doit être coupé (voir SUNSETHF.DAT/POV). Le height_field brut et
- non transformé est similaire en taille à :
-
- box { <0 0 0> <1 1 1> }
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [NO_SHADOW]
- (pas d'ombre)
- PoV seulement.
-
- No_shadow rend un objet transparent pour toutes les sources de lumière. L'objet
- ne projette alors pas d'ombre. Cette possibilité est essentiellement utile pour
- ajouter une source de lumière dans un objet, en faisant croire que cet objet
- est lumineux.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [PLANE]
- (plan)
-
- plane { <X Y Z> d }
-
- Un plan est une surface plate qui est infinie sur toutes les directions. La
- normale de la surface (son orientation) est déterminé par les arguments X, Y et
- Z. La paramètre d spécifie la distance entre le plan et la valeur origine (0)
- de l'axe, dans le sens de la normale.
-
- plane { <0 1 0> 0 } // plan XZ plane, un sol
- plane { <0 0 1> 10 } // plan XY , un mur
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [SKY]
- (ciel)
-
- Sky décrit l'orientation du ciel, qui n'est pas nécessairement la même que le
- paramètre de direction Up (haut). Si le ciel est défini, il doit l'être avant
- le terme look_at.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [SPOTLIGHT][POINT_AT][RADIUS][FALLOFF][TIGHTNESS]
- Spotlight
- (tache de lumière)
- PoV seulement.
-
- Une source de lumière (light_source) 'spotlight' émule le comportement d'une
- réelle tache de lumière envoyée par un 'spot', en projettant un cône de
- lumière.
-
-
- Point_at
- (pointe vers)
-
- Point_at spécifie le point de l'espace vers lequel se dirige le centre du cône
- de lumière.
-
-
- Radius
- (rayon)
-
- Spécifie le rayon (en degrés) de la tâche circulaire chaude (la plus dense et
- qui éclaire le plus) du cône envoyé par le 'spot' (radius < falloff).
-
-
- Falloff
- (tomber, ici dans le sens diminution d'intensité lumineuse)
-
- Spécifie le rayon (en degrés) de la tâche circulaire extérieure (la moins dense
- et qui s'obscurcie vers l'extérieur) du cône envoyé par le 'spot'.
- Les 2 dernières valeurs sont comprises entre 1 et 180 degrés.
-
-
- Tightness
- (littéralement étroitesse, ici dans le sens densité du contour du spot)
-
- Contrôle de combien l'intensité d'éclairage chute sur les bords du spot
- lumineux. Des valeurs faibles donnent des bords doux (la lumière tombe
- progressivement). A l'inverse, de fortes valeurs donnent un effet de projecteur
- halogène, avec une lumière directe, où les contours sont nets.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [ALPHA]
- Syntaxe: color red # green # blue # alpha #
-
- La propriété alpha de la couleur détermine de combien est la transparence de
- celle-ci. Les valeurs sont comprises entre 0.0 (opaque) et 1.0 (totalement
- transparente). La transparence peut servir de filtre. Le noir est toujours
- opaque.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [BOZO]
- (stupide, idiot)
-
- Syntaxe: bozo color_map {...}
-
- C'est un motif style tâche ou barbouillage de couleur.
- La turbulence peut lui être appliquée.
- Cette fonction est utilisée pour créer de fabuleux nuages réalistes.
- (voir SUNSET.DAT/POV)
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [BRILLIANCE]
- (brillance)
-
- Syntaxe: texture {
- ...
- brilliance #
- }
-
- Brilliance contrôle la densité de l'illumination diffuse sur un objet, et
- permet d'ajuster le lustrage de la surface.
- Les valeurs entre 3.0 et 10.0 donnent un effet métallique. La valeur par défaut
- et de 1.0. Il n'y a pas de valeur limite pour brilliance.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [BUMPS]
- (bosses)
-
- Syntaxe : texture {
- bumps #
- }
-
- Bumps donne à la surface d'un objet une apparence de bosses. Les écarts de
- valeurs vont de 0.0 (pas de bosses) à 1.0 (terrain vague !).
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [CHECKER]
- (quadrillage, damier, carrelage)
-
- Syntaxe : checker
- color red # green # blue #
- color red # green # blue #
-
- Le motif checker donne à un objet l'apparence d'un damier. 2 couleurs doivent
- être spécifiées après le mot checker. Ce sont ces 2 couleurs alternées qui
- formeront le damier. Cela marche mieux avec les plans, ou les objets tels les
- cubes.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [TEXTURE PAR DEFAUT]
-
- Quand une texture est créée, POV-Ray l'initialise avec des valeurs par
- défaut pour toutes les options, qui sont :
-
- color red 0 green 0 blue 0 alpha 0
- ambient 0.1
- diffuse 0.6
- phong 0
- phong_size 40
- specular 0
- roughness 0.05
- brilliance 1
- metallic FALSE (0=false=faux 1=true=vrai)
- reflection 0
- refraction 0
- ior 1
- turbulence 0
- octaves 6
- texture randomness (dither) 0
- phase 0
- frequency 1
- color map NONE (none=aucun)
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [#DEFAULT]
- (par défaut)
- PoV seulement.
-
- Syntaxe: #default { texture { (modification de la texture par défaut) }
-
- Les paramètres de la texture par défaut peuvent être modifiés en utilisant
- l'option #default.
- Toutes les textures créées après cette option auront les valeurs par défaut
- égales à celles spécifiées dans #default. Ce qui n'est pas modifié reste
- inchangé.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [DENTS]
- (trous)
-
- Syntaxe : texture {
- ...
- dents #
- }
-
- Dents donnera à un objet l'apparence d'une surface dentelée.
- Les écarts de valeurs vont de 0.0 (non dentelé) à 1.0 (très dentelé).
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [GRADIENT]
- (gradient)
-
- Syntaxe : gradient <vecteur de l'axe> (idem à image_map, bump_map...)
- color_map {...}
-
- Permet de réaliser des dégradés sur un objet.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [INTERPOLATE]
- (interpolation)
- PoV seulement.
-
- Syntaxe: image_map { gif "file.gif"
- interpolate #
- }
-
- interpolate 1 // Interpolation avec une distance normale
- interpolate 2 // Interpolation bilinéaire (meilleure)
-
- Adoucit les effets de crénelages sur les textures réalisées avec image_map et
- bump_map.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [LEOPARD]
- PoV seulement.
-
- Syntaxe: texture {
- leopard
- color_map {...}
- ...
- }
-
- Réalise un motif avec des tâches uniforme.
- La turbulence marche avec cette texture.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [MAP_TYPE]
- (type de mapping)
- PoV seulement.
-
- Syntaxe : map_type #
-
- Change le type de mapping avec image_map, bump_map, and material map.
-
- 0 = Plan
- 1 = Sphérique
- 2 = Cylindrique
- 3 = Toroïdal (tore)
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [MAX_TRACE_LEVEL]
- (niveau maximum de division de rayon)
- PoV seulement.
-
- Syntaxe : max_trace_level #
-
- Cette option défini le nombre de fois qu'un rayon peut être tracé. Si il est
- réfracté ou réfléchi, il va créer un autre rayon. C'est le niveau 1. La valeur
- par défaut est de 5.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [METALLIC]
- (métallique)
- PoV seulement.
-
- Syntaxe : texture {
- ...
- metallic
- }
- Ce mot spécifie que la couleur du spot spéculaire (ou phong, bien que dans PoV
- cela n'ai rien à voir) sera la couleur de la texture plutôt que la couleur de
- la source de lumière. Cela créé une apparence plus métallique.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [OCTAVES]
- (octaves)
- PoV seulement.
-
- Syntaxe : octaves #
-
- Cela affecte la turbulence. La valeur par défaut est de 6. Les écarts vont de 1
- à 16.
- Cela renseigne turbulence sur le nombre de déplacements qu'il doit effectuer.
- Des petites valeurs limitent le nombres de déplacements (mais pas la
- turbulence), tandis qu'au dessus de 6 on n'aperçoit pas de différence.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [ONION]
- (oignon)
- PoV seulement.
-
- Syntaxe : onion
- color_map {...}
-
- Défini un motif avec des veines concentriques basés sur le color_map. Par
- défaut il n'y a pas de turbulence.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [RIPPLES][WAVES]
- (vaguelettes)
-
- Syntaxe : texture {
- ...
- ripples #
- }
-
- Simule des vaguelettes sur la surface d'un objet.
-
-
- Waves
- (vagues)
-
- Syntaxe : texture {
- ...
- waves #
- }
-
- Simule de grosses vagues (plutôt comme l'océan) sur la surface d'un objet.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [ROUGHNESS]
- (rugosité)
-
- Syntaxe : texture {
- ...
- roughness #
- }
-
- La valeurs roughness détermine pour une surface la taille du spot spéculaire
- sur celle-ci. Les valeurs typiques vont de 1.0 (très rugueux) à 0.0005 (très
- doux).
- Par défaut il est de 0.05.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [SPOTTED]
- (moucheté)
-
- Syntaxe : spotted #
- color_map { ... }
-
- Donne des effets mouchetés en mixant aléatoirement les pixels.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [TILES]
- (carreaux)
- Pov seulement.
-
- Syntaxe : texture {
- tiles {
- texture {...}
- tile2
- texture {...}
- }
- }
-
- Voir checker. Cela marche sur le même principe, en remplaçant les couleurs par
- des textures.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [TURBULENCE]
-
- Syntaxe : texture {
- ...
- turbulence #
- }
-
- turbulence distord le motif, le rendant imparfait et donc plus réaliste. Les
- écarts typiques vont de 0.0 à 1.0, mais toutes les valeurs peuvent être
- utilisées.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [WRINKLES]
- (crevasses)
-
- Syntaxe : texture {
- ...
- wrinkles #
- }
- Wrinkles donnera à un objet l'apparence d'une surface crevassée.
- Les écarts de valeurs vont de 0.0 (pas de crevasses) à 1.0 (beaucoup de
- crevasses).
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [HEADER][ENTETE]
- (entête=header)
-
- C'est la portion d'image qui ne concerne pas les données de l'image. Ces
- données décrivent la taille de l'image (en pixels), les plans de l'image (en
- ombre de bits par pixel ou nombre de couleurs), et la palette (si l'image en
- possède une). Certains fichiers ajoutent en plus le nom du fichier, la date et
- l'heure de création, la latitude et longitude (images satellite). On appelle
- cela l'entête, car celui-ci se trouve le plus souvent en début de fichier.
-
- Exemple : les fichiers Targa ont un entête de 18 octets (voir PVS.DOC pour
- plus de détails).
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [MAGIC NUMBER][NOMBRE MAGIQUE]
- (magic number=nombre magique)
-
- C'est un nombre ou une séquence de chiffres que l'on peut trouver au début d'un
- fichier image, qui permet au logiciel de déterminer quel type de format est
- utilisé. Certains formats l'utilisent, mais pas tous.
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [TRUE COLOR]
- (true color=couleur réelle)
-
- C'est une image qui ne contient pas de palette. Chaque pixel de l'image est
- au moins représenté par 3 valeurs, qui sont le rouge, le vert et le bleu (d'où
- le terme RVB en français ou RGB en anglais). Ces images sont produites le plus
- souvent par des scanners ou des digitaliseurs, et sont de meilleure qualité que
- les fichiers avec palette (bien qu'ils prennent entre 4 et 10 fois plus de
- place). La plupart des systèmes informatiques grands public ne peuvent pas
- encore afficher des images en pleines couleurs. Ce type de matériel est encore
- cher, bien que l'on trouve maintenant des possibilités à moindres coûts, avec
- notamment les cartes ET4000 munies de chip DAC Hi-Color Sierra, ou encore les
- Prodesigners II ou Fahrenheit (chips DAC S1, S2, S3), qui permettent entre 32000
- et 16,7 millions de couleurs suivant les résolutions utilisées.
-
- Les fichiers Targa sont des fichiers True Color (voir PVS.DOC pour la
- description).
- [END]
- -----------------------------------------------------------
- [RGB][RVB]
- (rgb=rvb)
-
- C'est une forme de codage de l'image, avec les 3 composantes de la lumière qui
- sont le rouge (R), le vert (V) et le bleu (B). En anglais, cela donne par
- analogie RGB (pour Red Green Blue).
- [END]
- -----------------------------------------------------------
-
-
-
-
-
-