home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Stars of Shareware: Programmierung / SOURCE.mdf / programm / msdos / pascal / rehack / text / design.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1991-04-16  |  49.7 KB  |  1,025 lines

  1. REHACK proposals, by Charles Miles.  4/16/91.
  2. Please note that these are all only suggestions.  If you have additions,
  3. suggestions, objections, ideas of your own, etc, send them to me.
  4.  
  5. TABLE OF CONTENTS
  6.  
  7. I. STORY PROPOSAL
  8. II. INTERFACE SUGGESTIONS
  9. III. STATS OUTLINE
  10. IV. LEVEL THEMES
  11. V. SUGGESTED ITEMS AND MONSTERS
  12.  
  13. I. STORY PROPOSAL.
  14.    The following text would be displayed (with illustrations?) at the
  15.    introduction of the game: [NOTE: UBG= Ultimate Bad Guy -- I haven't
  16.    figured out his name yet!]
  17.  
  18.    "A flagon of ale, Rolf, and put it on my tab."
  19.  
  20.    "You know perfectly well you've got no credit left.  Cash only."
  21.  
  22.    You place your last groat on the bar with a sigh.  Only a month ago
  23. you had entered the city a properous merchant, with twelve full carts of
  24. goods ready to sell at the annual market fair and a bright future ahead of you.
  25. Then the night before the fair was to open your assistant disappeared, along
  26. with all of the goods and most of the money.  The other merchants at the fair
  27. claimed not to have seen him or the goods leave the city.  You were left
  28. with little cash and no connections.  Last week you were evicted from your
  29. lodgings for not paying the rent, and today the money for food had run out.
  30. Now it was only a question of whether you would die at the hand of an assasin
  31. hired by your many unpaid creditors or of starvation.  Of course, there is
  32. always the river.  It would end all of your problems.... You put the thought
  33. out of your mind and empty the flagon in one long gulp.
  34.  
  35.    A short, plump man elbows his way to the bar.  "Ahh, the Victory Inn.
  36. Haven't visited this fine establishment in many a long year.  Bartender, a
  37. bottle of your best wine."  The man pours a glass and drinks it with gusto.
  38. He turns to you.  "Would you like to know why this place is called the Victory
  39. Inn?  It's a most fascinating historical incident."
  40.  
  41.    You can tell from his tone of voice that he is going to tell you whether
  42. you want him to or not.  "Buy me another flagon of ale, old man, and I'll
  43. listen to you for as long as you want."
  44.  
  45.    "Very well then.  Bartender, some more ale for this rude young
  46. person!  The story, you see, begins long, long ago, back when
  47. peasants used unicorns to pull their dung carts and everyone lived
  48. to see a hundred and one summers.   The Council of Wizards, that most remarkable
  49. and august body, decided to focus their collective magical powers to create
  50. the most powerful magic item in the world, an item that could be used
  51. to mold time and space as if they were clay.  After many years spent in
  52. research and countless more spent in experimentation, the Council succeeded.
  53. They forged the item in the form of an amulet, and the one who wore the Amulet
  54. of Yendor -- they named it after Yendor, the clever Wizard who suggested the
  55. project in the first place -- had almost unlimited power over Reality
  56. itself.
  57.  
  58.    "The Amulet had one drawback, however.  It drained life essence from the one
  59. who used it.  If used frequently enough it could kill...could kill even
  60. Wizards, whose years are as many as the stars in the sky.  For this reason
  61. it was thought that no Wizard would ever dare to misuse the Amulet.
  62. Although extensive use of the Amulet might bring fleeting glory it would
  63. also bring a most permanent death.  For that reason the Amulet was passed
  64. from Wizard to Wizard, and used sparingly, and only for good ends.
  65.  
  66.    "Yet one Wizard dared to keep the Amulet for his own purposes.  When UBG
  67. obtained the Amulet, he used it to raise armies and conquer
  68. kingdoms.  With the Aumulet he created many creatures which still haunt us
  69. today.  He made the bothersome kobold, the greedy orc, the fearless
  70. hobgoblin, and the cunning troll.  He brought forth legions of horrible
  71. undead souls, bound to him by the power of the Amulet.  With his horde of
  72. monsters he swept over the globe, conquering, looting, pillaging, and so on.
  73.  
  74.    "Naturally, the Council of Wizards could not allow such insubordination.
  75. The Council called on the kings and heros of all the lands, and raised a mighty
  76. army with which to challenge UBG.  The war began.  The bards still sing
  77. of the mighty deeds, the foul deceptions, the great battles, and the sly
  78. intruiges of that great conflict.  The final battle was fought on this
  79. very spot, when this mighty city was no more than a collection of cottages.
  80. The armies fought for four days and three nights.  After much bloodshed, the
  81. Council's forces won the day.  UBG was defeated by the magic of the Wizards
  82. and the swords of their armies.
  83.  
  84.    "The Amulet was taken from UBG, and at the surrender ceremony UBG was
  85. forced to swear an solemn oath to all the Gods of Light and Darkness that he
  86. would never again seek power in any land on the face of the world.  As UBG was
  87. led away, he broke free of his captors and made a desparate lunge for the
  88. Amulet.  As he grabbed the mystic token he shouted, 'If I cannot be the
  89. ruler of everything upon this world, let me rule beneath it!'  There was
  90. a sudden flash of light.  When the bedazzled spectators regained
  91. the use of their eyes they found that UBG, his army, and the Amulet
  92. had all vanished entirely.
  93.  
  94.    "There was much celebration, of course, and a gigantic victory feast
  95. was held -- right here, where we sit.  And that is why this is called
  96. the Victory Inn.  It is named after the greatest victory in all history,
  97. not that the louts that currently inhabit this city remember a bit of it."
  98.  
  99.    "And what happened to UBG?" you ask.
  100.  
  101.    "Some thought that in attempting to seize the Amulet again he had angered
  102. the Gods and thus earned their punishment.  Others thought he had departed to
  103. some other plane of existence.  But the Council, pondering the meaning of
  104. his last words, decided that he had fled underground with the Amulet, to the
  105. bowels of the earth.  So they ordered that all of the slain heros of the battle
  106. be buried deep in the caves found in the area.  Then they placed
  107. magical blessings on the bodies, instructing them to rise to the world's
  108. defence if UBG tried to attack the surface world.
  109.  
  110.    "Since then mysterious rumors have been heard about strange shapes
  111. haunting the night streets.  Some say they are the dead heros patrolling the
  112. city to keep it from harm, but others say that UBG has corrupted the souls of
  113. the dead, and turned them to his own evil ends.  And then there are the rumors
  114. of strange things in the sewers, of dwarves who enter the city and never seen
  115. to leave, of fabulous treasure hidden underground, and of the fabled Amulet,
  116. which gives the wearer power over all things."
  117.  
  118.    "Idle stories told to impress the rubes at the market place," you sneer.
  119.  
  120.    "I thought so as well, until I read this.  It was found by a pickpocket
  121. who uses the sewers as hideout."  The old man hands you a tattered pamphlet,
  122. with the words ATLAS OF THE UNDERGROUND printed upon the cover.  [NOTE: ATLAS
  123. OF THE UNDERGROUND will be included
  124. as part of the game manual.  It will be written from the point of view
  125. of a dwarf who works in the mithril mine, and will describe the monsters,
  126. weapons and armor, etc in the game.]
  127.  
  128.    You pick up the pamphlet and begin reading.  It seems impossible, and
  129. yet -- You look up to ask the man how he came to have the pamphlet, but
  130. the man is gone.  You make your way to the door, searching the pub crowd
  131. for the old man's face.  As you reach the bar the bartender shouts, "Hey
  132. you!  Who's going to pay for these drinks?"
  133.  
  134.    You sprint out of the bar, with the pub's bouncer at your heels.
  135. You duck into an alleyway.  Your talk with the old man had made you
  136. forget that you have no money, no home, no hopes for the future.
  137. You collapse with dispair.  Once more you begin to think of the river,
  138. of how easy it would be to slip in and take the water into your lungs.
  139.  
  140.    Hideous laughter snaps you out of your daze.  It comes from a
  141. a group of kobolds at the far end of the alley.  You shout and run towards
  142. them, sending the cowardly creatures scrabbling back down into the sewers
  143. where they live.  The sewers...why not?  The old man had said there was
  144. treasure and an all-powerful amulet down there.   And it would be
  145. better to die couragously searching for treasure than to
  146. die a penniless and despised suicide here in the city.  Without another
  147. thought you remove the sewer grate and lower yourself into the foul-smelling
  148. darkness...
  149.  
  150. [You continue down through the many levels of the UBG's underground kingdom
  151. -- see LEVEL SUGGESTIONS -- and at the end manage to get the amulet and
  152. win the game.  When you get the amulet the following text appears, suitably
  153. illustrated.]
  154.  
  155.    The Amulet at last!  You grab it and immediately feel an idescribable
  156. surge of power.  You feel the strange and subtle workings of Reality itself,
  157. and at the same time realize that you have the power to mold Reality to your
  158. will.  Then there is an explosion of pain in your head and you slump to
  159. the floor.
  160.  
  161.     When you awaken you find yourself back in the alley where you adventure
  162. began.  Above you stands the old man from the bar.  He wears the Amulet around
  163. his neck.
  164.  
  165.     "Sorry about the bash on the head.  I didn't have time to cast a spell.
  166. Another second or two and you would have been doing the Gods know what with
  167. the fabric of Reality.  I teleported down as soon as I sensed you had taken
  168. the Amulet.  Splendid work down there.  The Council of Wizards
  169. sends its congratulations, to which I add my own heartfelt thank you.
  170. I've always been particularly fond of the Amulet myself.
  171.  
  172.     "Oh yes, I'm Yendor.  The Amulet was my idea, so naturally the Council
  173. send me to clean up the, er, rectify the situation.  We knew UBG had the
  174. Amulet and where he was, of course.  We also knew that he couldn't wear
  175. the Amulet very often, as it would drain the life right out of him
  176. quite quickly.
  177.  
  178.     "Still, we couldn't send a Wizard after him.  He would have sensed one
  179. of us coming the minute we entered the sewers -- magical auras, and all
  180. that.  So we decided to send agents into his kingdom, in the hope that
  181. one of our agents would catch him when he wasn't wearing the amulet.
  182.  
  183.     "We tried Heros first, of course, but the smart ones turned the job
  184. down flat, and the stupid ones gererally folded at the sight of the
  185. first drake or umber hulk.  What we needed were truely driven men, people
  186. who literally had nothing else to use.  Such dedicated souls are hard to
  187. find, so the Council set about creating our own.  We found that
  188. wealthy people who are cast into poverty will do anything, even wrestle
  189. an Owlbear naked, to regain their wealth.  Of course, most of them weren't
  190. up to the rigorous demands of the job, poor devils, but the Council had time.
  191. If we sent enough agents down there someone was bound to succeed sooner or
  192. later, if only by the laws of probability.  And it looks like you were the one!"
  193.  
  194.     "You mean that the Council --"
  195.  
  196.     "We were the ones responsible for your assistant's sudden, er,
  197. disappearance.  And we took the money as well.  Don't worry, I'm sure it
  198. was, ah, donated to some worth cause."
  199.  
  200.     You make a lunge at the man.  With a gesture of his hand he freezes
  201. you in place.  "Don't bother to thank us.  After all, the Council gave
  202. you the chance to be the greatest hero of all time.  We won't be able
  203. to aknowledge your deeds publically, of course.  Wouldn't want word
  204. of the little mixup with the Amulet to get around.  But you have our
  205. quiet appreciation.  Now it's time for me to leave, I'm afraid.  Thanks
  206. again!"
  207.  
  208.     With that he disappears.  The spell that held you in place vanishes,
  209. and you fall to the ground.  Your broken body has reached the limit of
  210. its endurance.  You barely have enough energy to lift your head so that
  211. you can see the sun rising over the buildings of the city.  You are
  212. in exactly the same situation as you were last night -- penniless, friendless,
  213. doomed.  Except now it feels as if every bone in your body is broken.
  214.  
  215.     Suddenly you hear a voice in your ear.  It is the old man's.  "I almost
  216. forgot.  The Council thought it appropriate to give you a little something
  217. in gratitude."  A leather pouch appears next to you.  You open it with
  218. trembling hands.  Inside are rubies, sapphires, diamonds, each one worth
  219. the price of a kingdom.  Suddenly you feel much better.  You have enough
  220. energy to drag yourself to the Inn for a drink or two.  Or perhaps three
  221. or four.
  222.  
  223.  
  224.  
  225.  
  226.  
  227.  
  228. II. INTERFACE SUGGESTIONS.
  229.  
  230. Mouse Buttons.
  231.  
  232. LEFT CLICK: if in close up window, clicking on a location moves the
  233. character towards that location.
  234.  
  235. RIGHT CLICK: executes the command represented by the current cursor. (See
  236. BUTTONS.)
  237.  
  238. SHIFT-RIGHT CLICK: cycles forwards through cursors.
  239.  
  240. CNTRL-RIGHT CLICK: cycles backwards through cursors.
  241.  
  242.  
  243. -------------------------------------------------------------------------------
  244. Main Display
  245. -------------------------------------------------------------------------------
  246.  
  247. +-------------------------------------+---------------------------------------+
  248. |                                     |                                       |
  249. |                                     |       AUTOMAPPING WINDOW              |
  250. |     CLOSE UP WINDOW: 7 tiles        |    (each wall tile represented        |
  251. |     by 7 tiles.                     |     by 4x4 block of pixels?)          |
  252. |                                     |                                       |
  253. |       Dimensions: 160 pixels wide   |     Dimensions: approx. 160 wide      |
  254. |                   x 160 long        |                 by 120 long.          |
  255. |                                     |                                       |
  256. |       Each tile: 22x22 pixels?      |                                       |
  257. |                                     |                                       |
  258. |                                     |                                       +
  259. |                                     |                                       |
  260. |                                     |---------------------------------------|
  261. |                                     |  BUTTONS: 2 rows of 8.                |
  262. |                                     |  Each button 17 pixels wide x         |
  263. |                                     |  20 pixels tall.                      |
  264. |                                     |  Dimensions: 160 wide x 40 long       |
  265. |                                     |                                       +
  266. +-------------------------------------+---------------------------------------+
  267. |  CHARACTER WINDOW (HP, readied      |   MESSAGE WINDOW (2 lines, 25         |
  268. |  weapons, etc.)  Dimensions:        |   chars across.)                      |
  269. |  160 wide by 40 long                |   Dimensions: 160 wide x 40 long      |
  270. |-------------------------------------+----------------------------------------
  271. NOTE: Above layout meant to be viewed on screen, not printed out!
  272.  
  273.  
  274. NOTES:
  275.  
  276. CLOSE UP WINDOW.  Proposed window is slightly larger than ULT VI window,
  277. and displays 7x7 tiles instead of 9x9.  This gives us 60% larger tiles than
  278. ULT VI, 22 pixels on a side instead of 17.  At this size one tile takes up
  279. about 500 bytes.  A creature with 3 views (front, back, side) and 4 frames of
  280. animation takes up about 6k.  (ULT VI, BTW, uses 2-3 frames for animation.)
  281.  
  282. AUTOMAPPING WINDOW.  Note I still have the automapping window separate from
  283. the close up window.  What I have in mind for the automapping window is a simple
  284. schematic, with grey blocks for walls, red blocks for monsters you can see
  285. or sense, etc.  Each block would be about 2 pixels x 2.  If we can figure
  286. out a way to Zoom easily, we can combine the automap window and the close up
  287. window, since you'll presumably be able to do everything you can do in Zoom mode that you could do in Close Up mode.
  288. (I.e. you can play the game from the Zoom automap.)   For the initial layout,
  289. though, I put in the automap in on its own so we know where to put it if
  290. we have to include it.  Better to have extra space if we don't need it than
  291. try to figure out where to put it later.
  292.  
  293.  
  294. MESSAGE WINDOW.  Displays relevant text -- "The orc hits for tremendous
  295. damage," "You see a sword," etc.  Font size is as in EYE OF THE BEHOLDER.
  296. (50 characters across the whole screen: don't know the height.)  EYE text
  297. is a little grainy, but I would rather have a lot of grainy text than a few
  298. word in a fancy font.
  299.  
  300.  
  301. BUTTONS.  Described size is about the same size as buttons in SAVAGE EMPIRE.
  302. Like SAVAGE EMPIRE (which has "granite" buttons with the icons "carved" in
  303. them), I reccommend that the buttons have only 2 tone coloring
  304. (black and white, dark grey on grey, etc.)  Colorful buttons can be confusing
  305. (e.g. ULTIMA VI) because the color overwhelms the small images.
  306.  
  307. Buttons are activated by left clicking: it doesn't matter what the displayed
  308. cursor is.  (This is true for all icons and buttons, BTW -- But NOT for
  309. items in inventory windows, which must be USEed or MANIPULATEd.)
  310.  
  311. BUTTON LAYOUT
  312. +---------------------------------------+
  313. | 1  | 2  | 3  | 4  | 5  | 6  | 7  | 8  |
  314. |    |    |    |    |    |    |    |    |
  315. +----+----+----+----+----+----+----+----+
  316. |  9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
  317. |    |    |    |    |    |    |    |    |
  318. +----+----+----+----+----+----+----+----+
  319.  
  320. Different button types: (A * indicates that this function can be selected
  321. either clicking on the button OR by cycling through cursors by hitting
  322. SHIFT + right mouse button.)
  323.  
  324. 1) *LOOK.  Icon/cursor: an EYE.  Describes any item/location/creature
  325.    on the close up screen or in the inventory.  (E.g. "You see a
  326.    brick wall," "You see a ring of protection," etc.)
  327.  
  328. 2) *MANIPULATE. Icon/cursor: a pointing hand.  When using this cursor if you
  329.    click on an item in inventory or adjacent to the character on the close up
  330.    screen, the item becomes "cursorized."  The item can then be put in
  331.    inventory (by dragging it into the correct inventory window), dropped
  332.    (by clicking on a location adjacent to the character), or thrown (by
  333.    clicking on a location not adjacent to the character: the item is thrown
  334.    towards that location.)
  335.  
  336.    The one exception to these rules is picking locks.  When the character
  337.    is standing adjacent to a door or chest and the "cursorized" item is a
  338.    lockpick or key, the character attempts to pick the door lock with the
  339.    cursorized item when the door is clicked on.
  340.  
  341. 3) *USE.  Icon/cursor: a grabbing hand.  Uses an item in an inventory window
  342.     or adjacent to the character window.  USE does the "obvious" thing with
  343.     each item -- drinks potions, eats food, zaps wands, reads potion, opens
  344.     unlocked doors or chests, pulls levers, etc.
  345.  
  346. 4) *ATTACK.  Icon/cursor: crosshairs.  Attacks the location selected in
  347.    the close up window with the weapon currently in the Hand.
  348.    Is range sensitive (i.e. if you're armed with a sword and click on a
  349.    monster 2 squares away you get a "You can't attack
  350.    that!" message, but if you're armed with a bow you fire an arrow at the
  351.    monster.)  Doors, chests, and perhaps some walls can be attacked can
  352.    be attacked to break down the door/bust open the chest/destroy the wall.
  353.  
  354.    If the item in the hand is a wand, using ATTACK zaps the wand.
  355.  
  356. 5) SEARCH.  Icon: a magnifying glass.  Puts you in SEARCH mode: increases
  357.    your chance of finding secret doors and traps, but slows your movement.
  358.    Clicking on the SEARCH button again takes you out of SEARCH mode.  (Doing a
  359.    LOOK at any location is the same as SEARCHing it: the advantage of SEARCH
  360.    is that it searches all 8 adjacent locations at once.)
  361.  
  362. 6) SNEAK.  Icon: dunno. A cloak and dagger? <g>  Puts you in SNEAK mode:
  363.    allows you to walk right past monsters with low intelligence and/or
  364.    perception, but slows you down and slightly drains mental endurance.
  365.    Attacking a monster while in SNEAK mode gives you extra damage on your
  366.    first attack, but also takes you out of SNEAK mode.  Clicking on the
  367.    button again takes you out of SNEAK mode.
  368.  
  369. 7) REST.  Icon: The letters "Zzz" or a saw cutting a log. <g>  Puts you
  370.    to sleep, where you heal faster and consume food slower than in
  371.    regular movement mode.  You wake up automatically if a monster moves
  372.    adjacent to you.  Clicking on REST again wakes you up.
  373.  
  374. 8) OPTIONS.  Icon: a 3.5" diskette.  Brings up the game options menu, which
  375.    allows you to save/restore games, set game difficulty, turn sound on/off,
  376.    etc.
  377.  
  378. 9) POTIONS.  Icon: a potion.  Brings up the potion inventory window.
  379.    Clicking the USE icon on a potion drinks it.
  380.  
  381.     GENERIC INVENTORY WINDOW INFORMATION.
  382.     Inventory windows pop up over the automap window. All inventory windows
  383.     are 4 regular tiles by 4 tiles.  Thus an inventory
  384.     window displays 16 items at a time.   Each inventory window has a
  385.     windows-like scroll bar to scroll through the inventory if you have more
  386.     than 16 of 1 type of item (this will be unlikely, however.)  Since the
  387.     inventory window tiles are the same size as the close-up window tiles, we
  388.     use the same bitmaps for items in the inventory window as in the close up
  389.     window.
  390.  
  391.     Items in the inventory windows can be look at, manipulated and used.
  392.     If USEing an item would logically use up an item -- food is eaten,
  393.     potions drunk, scrolls vanish in smoke -- the item vanishes from
  394.     inventory.  For shields, rings, armor, and weapons, though, USE
  395.     means "wear."  When the USE icon is clicked on a weapon, say,
  396.     the weapon appears in the Hand box in the character window and
  397.     the background of the weapon in the Inventory Window changes from blue to
  398.     yellow to show it's been readied.  (If a weapon has already been readied
  399.     and you attempt to ready another you get a message like, "You're already
  400.     holding a weapon.")
  401.  
  402.     BTW, there would be no body outline with inventory slots as there is
  403.     in EYE or ULT VI (so that to ready a sword, for example, you put a sword
  404.     in the slot near the hand.)  The main reason for this is to allow
  405.     different combinations of armor.  Thus you can wear plate mail over
  406.     your leather armor (you'll barely be able to move, but you can if
  407.     you want.)  More realistically, you'll be able to wear an elven
  408.     cloak over your armor, or wear a helmet without having a specific helmet
  409.     slot, etc.
  410.  
  411. 10) WANDS.  Icon: a wand.  Clicking on this icon brings up the wand inventory
  412.     window.  Clicking on a wand in the inventory window with the USE icon
  413.     zaps the wand.  HOWEVER, since the assumption is that you're using the
  414.     Secondary Hand to target the wand with this method, you miss about 25-35%
  415.     of the time this way.  If the wand is readied in the hand, though,
  416.     you hit more like 90% of the time.  (This feature would be hinted at in
  417.     the manual, but not explicitly explained: it would be up to the sharp-eyed
  418.     player to figure out.)
  419.  
  420. 11) SCROLLS.  Icon: a scroll.  Clicking on this icon brings up the
  421.     scroll inventory window: clicking the USE cursor on the scroll
  422.     invokes it.
  423.  
  424. 12) RINGS.  Icon: a ring.  Clicking on this icon brings up the ring display
  425.     window.  Clicking the USE cursor on a ring readies it.  You can wear
  426.     up to 4 rings.  (we could also put other pieces of jewelry ... amulets,
  427.     broaches, etc... under this catagory.)
  428.  
  429. 13) FOOD.  Icon: fork.  Clicking on this icon brings up the food inventory
  430.     window; clicking the USE cursor on a food item eats it.
  431.  
  432. 14) ARMOR.  Icon: a shield.  Brings up the armor inventory window.  Clicking
  433.     the USE cursor on a piece of armor readies it.  Generally only 1 piece
  434.     of body armor may be worn, with the following exceptions: 1) cloth leather
  435.     may be worn under any armor type except leather, 2) leather armor may
  436.     be worn under plate, 3) cloaks may be worn over any form of armor.
  437.  
  438.     There are also shields, helmets, and maybe boots.  You can only wear 1
  439.     helmet and 1 shield (and 1 pair of boots) at a time.  If we want, we can
  440.     get real fancy and have greaves, bracers, etc., but I don't think it's
  441.     worth the effort.
  442.  
  443.  
  444. 15) WEAPONS.  Icon: a crossed sword and spear.  Brings up the weapons
  445.     inventory.  Clicking the USE icon on a weapon readies it in the Primary
  446.     Hand (if the Hand is empty.)  Some weapons, such as 2-handed swords,
  447.     will require both the primary and the secondary hand.  In such cases it is
  448.     NOT necessary to unready the shield in the secondary hand.  Instead, the
  449.     shield in the secondary hand is "greyed out" a la EYE OF THE BEHOLDER, and
  450.     loses all effectiveness.  (Why give the user heartburn by making him
  451.     put away his shield.)
  452.  
  453. 16) BELT.  Icon: a belt.  The BELT inventory window is special.  Any type
  454.     of item can be in it -- weapons, scrolls, wands, etc.  It works as follows:
  455.     clicking on the NEXT icon by the Hand box in the Character window
  456.     puts the item currently in the Hand at the bottom of the Belt
  457.     inventory and puts the item at the top of the Belt inventory into the
  458.     Hand.  (Blank inventory slots are skipped.)  This action takes
  459.     game time, during which the Primary Hand is greyed out.
  460.  
  461.     This icon would be used to bring up new throwing knives, or switch
  462.     between a sword and a wand, etc.
  463.  
  464.     See CHARACTER WINDOW: HAND BOX.
  465.  
  466.  
  467.  
  468.  
  469. CHARACTER WINDOW:
  470.  
  471. From left to right the character window contains:
  472.  
  473. 1) CHARACTER PORTRAIT.  Aproximately 22 pixels by 22.  Either the regular
  474. full-body graphic displayed is the close up window or (preferably) a
  475. head protrait chosen during character generation a la EYE.  Clicking on
  476. the Character portrait takes you to Character Stats Window #1.
  477.  
  478. 2) HAND BOX. 22 pixels x 22.
  479. Displays the item in the primary hand, if there is one.
  480. If not, shows an empty hand.  A small bar reading NEXT appears over or
  481. under box.  Items appear in the primary hand in one of three
  482. ways: 1) they are dragged there with the MANIPULATE cursor, 2) they are
  483. weapons readied from the Weapons inventory window, or 3) they were placed
  484. there by clicking on the NEXT box, which brings the next item up from the
  485. Belt inventory. (see Buttons: BELT.)
  486.  
  487. If an attack was made with an item in the primary hand, the primary hand
  488. box is greyed out for a time, indicating that no new attack can be made.
  489.  
  490. (The secondary hand box, BTW, has been scrapped.  Shields are now readied
  491. in the armor inventory window.)
  492.  
  493. 3) VITAL STATS.  Displays Mental Endurance, Physical Endurance, and
  494. Food, either as bar graphs or numerically (e.g. ME:78 of 100) depending
  495. on options specified by the user in the Game Options menu.  Probably the
  496. 3 graphs should be stacked horizontally.
  497.  
  498. 4) CONDITIONS.  This is displayed anyplace in the character window Mike
  499. can find a place for it. :>  2 words, 10 letters each, describing the character's
  500. condition (e.g. "HUNGRY," "PARALYZED," "POISONED," "SEARCHING,"
  501. "SNEAKING," etc.)  If the character has more than 2 conditions the 2 most
  502. important are displayed (e.g. if a character is sneaking, paralyzed, and
  503. poisoned, only paralyzed and poisoned are listed.  If we want to get fancy
  504. the conditions could be in different colors (e.g. yellow for "Hungry,"
  505. red for "Starving," green for "Poisoned.")
  506.  
  507.  
  508.  
  509.  
  510. -----------------------------------------------------------------------------
  511.     Secondary Displays
  512. -----------------------------------------------------------------------------
  513.  
  514.  
  515. CHARACTER STATS WINDOW #1
  516. Dimensions: 160 pixels wide by 160 long.
  517. Appears over the Automapping window and Buttons section.
  518.  
  519.                                        +--------------------------------------+
  520.                                        |char    |      Char Name              |
  521.                                        |portrait|         Race                |
  522.  (reached by clicking on the           |--------+         Rank                |
  523.  character portrait on the main        |    Physical Stamina: xxxx of xxxx    |
  524.  screen.  Clicking on the portrait     |    Mental Stamina: xxxx of xxxx      |
  525.  from the character stats window       |    Food: xxxx                        |
  526.  takes you back to the main window.)   |                                      |
  527.                                        |    Constitution:                     |
  528.                                        |    Dexterity:                        |
  529.                                        |    Intellegence:                     |
  530.                                        |    Intuition:                        |
  531.                                        |    Strength:                         |
  532.                                        |                                      |
  533.                                        |       Condition                 turn |
  534.                                        |    Poisoned, blind, etc         page |
  535.                                        |                                +---- |
  536.                                        |                                |icon |
  537.                                        +--------------------------------------+
  538.  
  539. Clicking on the TURN PAGE ICON takes you to CHARACTE STATS SHEET #2.
  540.  
  541.  
  542.  
  543.  
  544.  
  545. CHARACTER STATS SHEET #2.
  546. Dimensions and location same as stats sheet #1.
  547. Displays skills instead of attributes and conditions.
  548.  
  549. Reached from char stats sheet #1.     +---------------------------------------+
  550. Clickin on character portrait takes   |char    |      Char name               |
  551. you back to main screen.  Clicking    |portrait|        Race                  |
  552. on turn page icon brings up           |--------+        Rank                  |
  553. Char stat sheet 1.                    |                                       |
  554.                                       |   Edged Weapons: 234                  |
  555.                                       |   Crushing weapons: 123               |
  556.                                       |       etc                             |
  557.                                       |                                       |
  558.                                       |                                       |
  559.                                       |                                       |
  560.                                       |                                       |
  561.                                       |                                       |
  562.                                       |                                       |
  563.                                       |                                  turn |
  564.                                       |                                 +-----|
  565.                                       |                                 |page |
  566.                                       |                                 |icon |
  567.                                       +---------------------------------------+
  568.  
  569.  
  570.  
  571.  
  572.  
  573.  
  574.  
  575. II.  STATS OUTLINE.
  576.  
  577. ATTRIBUTES
  578.  
  579.         Attributes are the fundamental characteristics of a creature
  580. in REHACK.  They measure features that are genetic or learned at
  581. an early age.  Attributes change little, if at all, during the course of the
  582. game.  Attributes range from 1 to 100.  The main role of Attributes is to
  583. make particular skills easier to learn.  A player with high Dexterity, for
  584. example, learns the Devices skill faster: a player with high Intelligence
  585. learns the Magic skill faster.
  586.  
  587.         1) CONSTITUTION.  Measures how hardy and healthy the character is,
  588. and how resistant the character is to physical shocks.   Characters get
  589. a saving throw for Poison attacks based on Consitution.
  590.  
  591.         2) INTELLIGENCE.  Measures mental dexterity.  Characters get a saving
  592. throw against mental magic based on Intelligence.  (Mental magic would include
  593. Sleep and Confuse spells, for example, but not Fireball.)
  594.  
  595.         3)  STRENGTH.  Muscular ability.
  596.  
  597.         4)  DEXTERITY. Physical coordination.
  598.  
  599.         5)  INTUITION.  The individual's ability to assimilate sensory
  600.             information.
  601.  
  602.         6)  SPEED.  How fast you move.
  603.  
  604.  
  605. SKILLS
  606.  
  607.         Skills are just that: abilities the character has learned and can
  608. improve in.  Skill improvement is the main way characters develop in REHACK.
  609. Skills improve when they are used.  They improve fastest when you use the
  610. skill correctly, but the skill also improves slightly if you try and fail.
  611. (e.g. successfully unlocking a chest improves your Devices skill faster than
  612. trying and failing.)   What the ranges are for Skills, I don't know, but
  613. the better you get at a skill the harder it is too improve it.  Thus if you
  614. have a fabulous edged weapons skill you will still be able to imrove it...but
  615. you'll have to kill a *lot* of orcs....
  616.  
  617. (Note: a TRAINING MODIFIER is an attribute which help you learn a skill
  618. quicker.  A character with high Dexterity, for example, learns the
  619. the Devices skill faster than a character with low Dexterity.)
  620.  
  621.         1) EDGED WEAPONS.  The ability to fight and maneuver with
  622.         edged weapons  -- swords and knives.
  623.            TRAINING MODIFIERS: DEXTERITY and STRENGTH.
  624.            ACTIONS WHICH IMPROVE THE SKILL: attacking an attackable object
  625.            (NPCs, doors, chests, and perhaps walls) with an edged weapon
  626.            in the primary hand.
  627.  
  628.         2) CRUSHING WEAPONS.  The ability to fight and maneuver with
  629.         crushing weapons -- maces, flails, clubs, etc.  All 2 handed weapons --
  630.         2 handed swords, halberds, etc. -- count as crushing weapons.
  631.            TRAINING MODIFIER: STRENGTH.  How hard you hit the target
  632.            is the most important factor with this skill.  Attacks
  633.            with a crushing weapon also get a bonus based on strength.
  634.            ACTIONS WHICH IMPROVE THE SKILL:  same as with Edged Weapons.
  635.  
  636.         3) BOWS.  The ability to aim and deliver missile weapons.  Applies
  637.         to bows and other missile weapons such as thrown knives and spears.
  638.            TRAINING MODIFIERS:  DEXTERITY and PERCEPTION
  639.            ACTIONS WHICH IMPROVE THE SKILL.  Firing missile weapons.
  640.            Not sure whether using the skill when there is no "legitimate"
  641.            target improves it or not.
  642.  
  643.         4) DODGE.  The ability to duck out of the way of an attack.
  644.            TRAINING MODIFIER: SPEED.
  645.            ACTIONS WHICH IMPROVE THE SKILL.  Dodge is automatic: the
  646.            game figures your chance of dodging when you are
  647.            attacked.
  648.  
  649.         5) BLOCK.  The ability to use a shield to block an attack.
  650.         If successful, the shield acts absorbs some of the attack
  651.         damage; the rest of the damage is passed along to the armor
  652.         as in a regular attack.
  653.            TRAINING MODIFIERS: SPEED and STRENGTH.
  654.            ACTIONS WHICH IMPROVE THE SKILL.  Block is automatic, though
  655.            you must have a shield readied for it to work.  If you have
  656.            a shield readied the program figures your chances of a successful
  657.            Dodge, then a successful Block.
  658.  
  659.         6) DEVICES.  The ability to pick locks and disarm traps.
  660.            TRAINING MODIFIERS: DEXTERITY, INTELLIGENCE, and INTUITION.
  661.            ACTIONS WHICH IMPROVE THE SKILL.  Clicking a lockpick cursor
  662.            on a locked chest, door, or trap.
  663.  
  664.         7) PERCEPTION.  The ability to detect secret doors and traps without
  665.         searching and detect monsters at a distance.  Characters with good
  666.         perception have a chance of hearing monsters at a distance (e.g.,
  667.         "You hear noises to the east.")
  668.            TRAINING MODIFIERS: INTUITION.
  669.            ACTIONS WHICH IMPROVE THE SKILL.  Successfully detecting
  670.            a secret door or trap, or hearing a monster in the distance.
  671.            NOTE: LOOKing at a wall or floor space will always reveal secret
  672.            doors and traps.  The LOOK also improves your Perception skill
  673.            if a secret door or trap is there.  Thus finding a lot of secret
  674.            doors and traps with LOOK early on will enable a character
  675.            to build up his Perception and locate these items without LOOKing
  676.            later.
  677.  
  678.         8) SNEAK.  The ability to move unseen.  Monster get chance of
  679.         seeing sneaking character: chances better if they have high
  680.         intelligence, or good noses.  A character in Sneak mode
  681.         does extra damage when he attacks (assuming the monster doesn't
  682.         see/smell him): as soon as he attacks, however, he leaves sneak mode.
  683.            TRAINING MODIFIERS: DEXTERITY.
  684.            ACTIONS WHICH IMPROVE THE SKILL: Being in sneak mode
  685.            and not being seen by a monster (only get credit for 1st time
  686.            monster enters field of vision?).  Attacking from sneak mode.
  687.  
  688.         9) MAGIC.  The ability to use magic objects.  A character with
  689.         a high Magic skill has a better chance of correctly using the
  690.         item.  The item also drains less M.E. per use from those with high
  691.         Magic skill.
  692.            TRAINING MODIFIERS: INTELLIGENCE
  693.            ACTIONS WHICH IMPROVE THE SKILL: Using magic items.
  694.  
  695.  
  696. LIFE STATISTICS:
  697.  
  698.         The 3 stats that determine how healthy your character is at the moment
  699.         are:
  700.  
  701.         MENTAL ENDURANCE.   Maximum M.E. determined by Constitution and
  702.         Intelligence.  Measures how alert you are.  If M.E. falls to
  703.         0 you pass out.  If it falls below 0 you are (brain) dead.
  704.         Using magic items reduces M.E.: attacking, defending, searching,
  705.         disarming traps, unlocking doors, and sneaking all use up small amounts
  706.         of M.E. as well.  Magic attacks can also drain M.E.
  707.         M.E. "heals" with time.
  708.  
  709.         PHYSICAL ENDURANCE.  Maximum P.E. determined by Constitution and
  710.         Strength.  Measures how much punishment you can take.  If P.E. falls
  711.         to 0 you pass out; if it falls below 0 you are dead.  P.E. is
  712.         lowered by physical attacks: making attacks and defending also uses
  713.         up a small amount of P.E.  P.E. heals with time.
  714.  
  715.         FOOD.  Whether you're starving or not.  If FOOD falls below 0 you're
  716.         starving, and M.E. and P.E. both fall.
  717.  
  718.  
  719.  
  720.  
  721.  
  722.  
  723. IV.     LEVEL THEMES:
  724.  
  725. Terms:
  726.         Maze type: layout of maze & algorithem used to generated it.
  727.  
  728.         Level changing puzzle: a puzzle at the end of a particular level
  729.         which must be solved to get to the next level.
  730.  
  731.         Platoons:  Platoons are combinations of intelligent monsters
  732.         (orcs, hobgoblins, and trolls) that act as a unit.  If the
  733.         platoon leader dies, each unit member reverts to acting as
  734.         an individual.
  735.  
  736. Levels 1-4: SEWERS.
  737.  
  738.         MONSTERS. 1-2: Giant bats, kobolds, giant rats, floating eyes, slime.
  739.                   3&4: Pixies, giant rats, pickpockets, slime, giant bats.
  740.  
  741.         MAZE TYPE: Standard HACK-type maze (rooms connected by passages.)
  742.                    Small rooms, narrow corridors.
  743.  
  744.         SPECIAL FEATURES: brick walls.  Streams of water?  (wading in
  745.         water reduces both offensive and defensive capability.)
  746.  
  747.         LEVEL CHANGING PUZZLE on 4: ???
  748.  
  749.  
  750. Levels 5-8: TOMBS.
  751.  
  752.         MONSTERS. 5&6: skeletons, zombies, ghosts, mummys (rare), floating
  753.                         eyes.
  754.                   7: Zombies, ghosts, mummys, mimics,
  755.                        plus 1 wraith guarding the stairs down.
  756.  
  757.         MAZE TYPE: "Building" type layout (intersecting hallways with rooms
  758.         off of them.)  Medium rooms.
  759.  
  760.         SPECIAL FEATURES: Stone walls with strange inscriptions.
  761.         Coffins, tombs?  Treasure rooms, locked with special keys
  762.         with treasure and tougher monsters within.
  763.  
  764.         LEVEL CHANGING PUZZLE on 8:???
  765.  
  766. Levels 9-11: ORC VILLAGE.
  767.  
  768.         MONSTERS:  9&10: Orcs, Orc spies, pixies,
  769.                   11: Orc platoons (3 orcs + Orc Sergant), orc spies, mimics,
  770.                   floating eyes.
  771.  
  772.         MAZE TYPE: HACK type.  Medium size rooms, wide corridors.
  773.  
  774.         SPECIAL FEATURES: Standard dungeon bricks.  Store selling arms and
  775.         light armor.
  776.  
  777.         LEVEL ENDING PUZZLE ON 11.  Need password: password on Orc Sergant.
  778.         Have to kill Orc Sergant to get password?
  779.  
  780. Levels 12-15: MITHRIL MINES.
  781.  
  782.         MONSTERS: Dwarves, Umber Hulks (rare), pixies, wyrms, rust monsters.
  783.  
  784.         MAZE TYPE: HACK type.  Large rooms, narrow corridors.
  785.  
  786.         SPECIAL FEATURES: Store selling expensive mithril mail.  Treasure
  787.         rooms, one on each level, with nice loot.  Dwarves not hostile
  788.         UNLESS you attack one of them (in which case they yell and alert
  789.         all other dwarves) OR you break into treasure rooms (alarm goes
  790.         off.)
  791.         If attack Umber Hulk w/friendly dwarf on screen, dwarf attacks
  792.         Hulk too.  If you come across Hulk attacking Dwarf and help
  793.         kill Hulk, dwarves become friendly if undfriendly, if friendly
  794.         give you reward when Hulk dies.
  795.  
  796.        LEVEL CHANGING PUZZLE ON 15:???
  797.  
  798. Levels 16-18: HOBGOBLIN VILLAGE
  799.  
  800.         MONSTERS: 16&17: Hobgoblins, Hobgoblin assasins, Hobgoblin Captains,
  801.         vampires (rare,) floating eyes.
  802.                   18: Hobgoblin Platoons (3 Hobgoblins + Hobgoblin Catptain),
  803.                       Hobgoblin assasins, phantoms, trolls (rare.)
  804.  
  805.         Maze type: Building. Med. rooms, narrow corridors.
  806.         SPECIAL FEATURES:  Magic Items shops.
  807.  
  808. Levels 19&20: FORTRESS.
  809.  
  810.         MONSTERS: Trolls, Troll shamans, wraiths, hobgoblins, minotaurs
  811.         (rare.)
  812.  
  813.         Maze type: Building. Med. rooms, wide corridors.
  814.  
  815.         SPECIAL FEATURES: ?
  816.  
  817.         Level changing puzzle on 20:???
  818.  
  819. Levels 21-22: LABRYNITHS
  820.  
  821.         MONSTERS: Minotaurs (of course), giant ants, phantoms,
  822.         vampires (rare), rust monsters.
  823.  
  824.         MAZE TYPE: True labryniths, with only 1 passage through, only
  825.         T-intersections, etc.
  826.  
  827.         SPECIAL FEATURES: ?
  828.  
  829.         Level changing puzzle on 22:??
  830.  
  831. Levels 22-24: ZOO
  832.  
  833.         MONSTERS. 22&23: Griffons, Owlbears, Drakes, Giant Ants, Rust Monsters.
  834.                   24: Griffons, Owlbears, Giant Ants, demons (rare), plus
  835.                   1 dragon, guarding the stairs down.
  836.  
  837.         Maze Type: Landscape scenery (grass, trees, water, etc.)
  838.                    Large open space.
  839.  
  840.         Special features: ??
  841.  
  842.         Level changing puzzle on 24: ???
  843.  
  844. Level 25: UBG'S HIDEOUT.
  845.         MONSTERS. Golems, demons, wraith lords, Troll platoons (3 trolls
  846.                   + Troll shaman) plus the UBG himself.
  847.  
  848.         Maze types: Building style + special room w/UBG in it.
  849.  
  850.         SPECIAL FEATURES:  2 entrances to UBG's room.  The front door
  851.         is guarded by big dumb Golems.  If you open it, UBG sees you,
  852.         grabs amulet, squashes you like bug.
  853.         Back door is secret door near the amulet: you must sneak by
  854.         nasty wraith lords (or kill them), find door, and pick lock,
  855.         so you can get to Amulet first.   When enter room, have to
  856.         bear UBG to amulet.  Once get amulet, get ending message.
  857.         (OR: you get amulet, but don't know how to control it.  UBG
  858.         attacks; you must defeat him, THEN get ending message.)
  859.  
  860.         Should be hint somewhere letting you know there is a back door.
  861.  
  862.  
  863.  
  864.  
  865. V.  SUGGESTED ITEMS AND MONSTERS.
  866.  
  867. Memory and time considerations will probably prevent us from implementing
  868. a list of monsters and items as long as that found in the original HACK.
  869. With that in mind I've made up a list of 25 items and 35 monsters that might
  870. be included in REHACK.  Keep in mind that this is highly preliminary.
  871. The final game will doubtless will have a very different set of items
  872. and effects.  Suggestions for magic items and monsters welcome.
  873.  
  874. 1) ITEMS (NOTE: some monsters can use an item effect as attack or spell.
  875.          E.g. Giant Rats can Poison you; Hobgoblin Captains can cast
  876.          Magic Missile.)
  877.  
  878. POTIONS:
  879. Blindness (blinds you temporarily.)
  880. Confusion (makes you unable to control movement temporarily)
  881. Healing (restores some Mental and Physical Endurance points.
  882.          M.E.= Mental Endurance, P.E. = Physical Endurance.)
  883. Extra Strength (adds some Strength points temporarily)
  884. Poison (takes 1/4 of P.E., then prevents you from healing naturally for
  885.         random length of time)
  886.  
  887. RINGS:
  888. Dexterity (ups Dex when worn)
  889. Protection (improves your armor, either through absorbing more points
  890.                 or reducing its encumberance.)
  891. Regeneration (speeds up natural healing of P.E. and M.E.)
  892. Degeneration (saps P.E. and M.E.)
  893. Teleportation (teleports you to another part of the level)
  894.  
  895. WANDS:
  896. Haste Monster (speeds up the target)
  897. Magic Missile
  898. Fireball
  899. Polymorph (transforms a monster randomly into a different type of monster)
  900. Slow Monster (slows down the target)
  901.  
  902. SCROLLS:
  903. Dispel Undead (destroys Undead w/in certain radius.  Undead get saving
  904.                 throw based on constitution.)
  905. Create Monster (summons a random monster)
  906. Enchant Weapon (gives you a combat bonus w/that weapon. Weapon must be
  907.                 in hand)
  908. Hold Monsters (paralyzes monsters w/in certain radius: they get saving
  909.                 throw based on intellegence.)
  910. Identify (identify an object)
  911. Magic Mapping (fills in the automap screen.)
  912. Monster Confusion (Causes monsters to run away and/or attack nearest creature.
  913.                    Monsters get saving throw based on intellegence.)
  914. Remove Curse  (allows you to remove a cursed item)
  915. Sleep  (puts you to sleep)
  916. Speed (speeds you up)
  917.  
  918. 2) MONSTERS
  919. Numbers in pararenthesis indicate roughly how tough the monster is.
  920. Monsters unintelligent and man-sized unless noted.
  921.  
  922. Giant Bat (I) Very fast, but weak.  1/3 man sized.
  923. Kobold (I) Intelligent (barely), but very weak. Very cowardly. 1/2 man sized.
  924. Giant Rat (I) Has poison bite.  1/2 man sized.
  925. Floating Eye (I) Can put player to sleep, or confuse him.  Saps a
  926.                   M.E. point or two from player each "round" the
  927.                   player stands by it.  About the size of a head.
  928. Skeleton (I)  Undead, not intelligent.  Weak but fast.
  929. Slime (I)  Very weak, but has chance of dividing.  Seldom hits, but
  930.            when does has small chance of corroding armor. Small.
  931.  
  932.  
  933.  
  934. Zombie (II)  Undead, not intelligent.  Strong but slow. (different levels?)
  935. Ghost  (II) Undead, itelligent.  Can walk through walls, hard to hit.
  936. Pixie (II)  Extremely fast.  Does not attack, but instead attempts to steal
  937.             items/gold from player. If it succeeds, may cast Confuse,
  938.             Sleep, Teleportation, or Speed spell on the player before
  939.             disappearing.  Intelligent.  Tiny.
  940. Pickpocket (II) Fast, intelligent human, but weak and with bad armor.
  941.             Has chance of stealing gold and running.  Can Sneak up on
  942.             player and ambush him.
  943.  
  944.  
  945. Wraith (III)  Undead, not intelligent.  Fairly weak.  If hits, has chance of
  946.              draining a constitution point from player.
  947. Rust Monster (III) Does little damage, but if hits has chance of weakening
  948.               your armor.
  949. Orc  (III)  Fairly intelligent, pretty cowardly, extremely greedy.  About
  950.             human size, strength, and speed.  Perhaps orcs of varying
  951.             toughness with same graphic? ("Greater Orcs" and "Lesser Orcs?")
  952. Mummy (III) Intelligent (but barely) undead.  Like a zombie, but smarter.
  953. Mimic (III) Looks like a treasure chest, but bites and spits blinding
  954.             liquid when you try to open it.  Chest-sized.
  955.  
  956.  
  957.  
  958. Orc Sergant (IV)  Braver, faster, and stronger than your average orc,
  959.             with better equipment.  Smart as a Hobgoblin.  Knows
  960.             Slow spell.
  961. Hobgoblin (IV)  Intelligent, slightly stronger and larger than average human.
  962.            (Also "Greater Hobgoblins" and "Lesser Hobgoblins?")  Not as
  963.            cowardly as orcs.
  964. Dwarf (IV) Not normally hostile, but if an unwary adventurer should happen
  965.            to steal something that belongs to them, they go berserk.
  966.            Located in Mithril mine? Intelligent, strong, accurate, but
  967.            slow.  1/2 man-sized.
  968. Phantom (IV) Intelligent, invisible undead.
  969.  
  970.  
  971.  
  972. Hobgoblin Captain. (V)  Braver, faster, and stronger than average Hobgoblin.
  973.            Knows Magic Missile spell.
  974. Giant Ant (V) Has poison bite.  Giant.
  975. Vampire (V)  Intelligent undead.  If hits, reduces both P.E. and M.E.
  976.              Perhaps hypnotizes player with Sleep spell?  Relatively fast.
  977.              Can Sneak.
  978. Wyrm (V) Springs up out of floor without warning.  Fast, accurate.
  979.          (differnent strengths of wyrm with different colors?)
  980.          Man-sized (at least, the part that sticks up out of the floor is.)
  981.  
  982.  
  983.  
  984. Minotaur (VI)  Giant, bull-headed.  Intelligence somewhere between
  985.                kobold and orc, but very strong and very good natural armor.
  986. Troll  (VI)   Not as quite as strong as Minotaur, but smarter.
  987.                Much braver, stronger, and more intelligent than hobgoblins
  988.                and orcs.  Giant.
  989. Owlbear (VI)  Not as strong as Minotaurs, but faster. Giant.
  990.  
  991.  
  992.  
  993. Troll Shaman (VII)  Faster, stronger, etc. than average Troll.  Knows
  994.               Slow and Fireball spells.  Giant.
  995. Griffon  (VII)  As intelligent as orc in terms of combat tactics, but
  996.                 cannot open doors, use items, etc.  Very fast.  Giant.
  997. Drake  (VII)  Sort of a baby dragon.  Good natural armor, breathes
  998.               Magic Missiles.  Man-sized, not intelligent.
  999.  
  1000.  
  1001.  
  1002. Umber Hulk  (VIII) Huge, rock eating creatures.  Will not seek out prey
  1003.           but will attack if prey gets close.  Once it attacks it follows
  1004.           prey with determination.  Can carve out new passageways. Giant.
  1005.  
  1006.  
  1007. Golem (IX) Giant human figure made of stone.  Extremly strong, great armor,
  1008.           immune to all but physical shock attacks (e.g. magic missile
  1009.           works against a golem but fireball doesn't)  But D-U-M-B!
  1010. Demon. (IX)  Extremly intelligent, fast, good armor.  Knows
  1011.           Confusion, Summon Monster, Magic Missile, and Slow spells.
  1012.           Almost immune to magic. Can sneak.
  1013.  
  1014.  
  1015. Dragon.  (X)  Giant, strong, fast, intelligent (but can't open doors or
  1016.               manipulate objects.)  Breathes souped-up fireballs.
  1017. Wraith Lord. (X)  Highly intelligent undead.  Immune to all magic but
  1018.               Magic Missile and Fireball.  If hits, has chance of
  1019.               draining constitution, strength, and/or intelligence
  1020.               points from the player.
  1021.  
  1022. Suggestions for new monsters, different attack types, new or different magic
  1023. items, etc., welcome.
  1024.  
  1025.