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Text File  |  1993-10-07  |  5.1 KB  |  100 lines

  1. I want to share some ideas I have on melee combat.  There
  2. are a couple of things that I dislike about most CRPG combat
  3. systems.  One is that they tend to favor getting the
  4. heaviest armor and biggest weapon you can find, and the
  5. other is that they are too limiting tactically.  The
  6. solution to both problems is to model the physics of combat,
  7. rather than relying on a series of look-up tables.
  8.  
  9. I'm no student of history, but I'm reasonably certain that
  10. even before the advent of firearms, the only people that
  11. wore plate mail and carried two handed swords were mounted
  12. knights.  Foot soldiers wore chain mail at most, and carried
  13. lighter weapons.  The reason the use of plate mail and huge
  14. slashing and bludgeoning weapons like two handed swords,
  15. axes and maces was discontinued was not due to firearms, but
  16. rather to the development of lightweight, high strength
  17. swords that could pierce armor, and tactics that emphasized
  18. mobility, range, quick thrusting attacks, and soft, parrying
  19. defenses.  The underlying mechanics of most (C)RPGs (some
  20. variation of THAC0 vs. AC) fail to account for this.  The
  21. only exception I know of is Lord of the Rings, which
  22. penalizes your defensive skill if you wear heavy armor, so 
  23. that you are more likely to get hit, but less likely to 
  24. take heavy damage.
  25.  
  26. The second problem, I believe, stems from the fact that both
  27. RPGs and CRPGs tend to handle combat situations on a case by
  28. case basis.  That is, in an RPG, you determine initiative,
  29. THAC0, AC, and whatever else for each character, dig a bunch
  30. of modifiers out of the relevant tables, and roll some dice.
  31. In a CRPG, I would imagine there are big look-up tables and
  32. a series of function calls to handle each different
  33. situation.  Both of these approaches limit you to those
  34. strategies that the game designers thought of.
  35.  
  36. In real combat, there are only a few variables.  Timing and
  37. distance are the most crucial, followed by skill level,
  38. guts, and brains.  For the PC, guts and brains are provided
  39. by the player; for NPCs and monsters, by an AI routine.
  40. Skill level is a known character attribute for both parties.
  41. This leaves only timing and distance as variables.
  42.  
  43. An attack can only be successful if it meets two conditions,
  44. you must be able to act before your opponent can react, and
  45. you must be within range of your opponent.  This is timing
  46. and distance in a nutshell.  Effective fighting strategy
  47. then is simple:  do whatever it takes to reduce your action
  48. and reaction times and increase those of your opponent; stay
  49. out of your opponent's striking range when possible; get
  50. into your striking range without your opponent noticing it
  51. (and get out again FAST if you miss).
  52.  
  53. For example, the founder of Tae Kwon Do, General Hong-Hi
  54. Choi, did some research into the length of time it takes to
  55. perform various martial arts techniques.  He found that a
  56. punch can be executed in as little as 0.03 seconds, and a
  57. kick in approximately 0.1 seconds.  Reaction times, on the
  58. other hand, are seldom less than 0.3 seconds.  If a well
  59. trained fighter is standing within punching range of you,
  60. there is no way you can dodge or deflect his attack, no
  61. matter how skilled you are.  On the other hand, if he has to
  62. take a step towards you first, which may involve moving his
  63. entire body weight a foot or more, his action time may
  64. increase into the 0.3 to 0.4 second range, making it
  65. possible to counter him.
  66.  
  67. Action and reaction times are complex, dynamic quantities.
  68. It takes longer to swing a two handed sword than to thrust a
  69. cutlass.  Chain mail increases your action time, but not by
  70. as much as plate mail.  A poorly trained fighter will tend
  71. to telegraph his intentions well in advance of actually
  72. making his move, effectively increasing his action time.
  73. Trained fighters are generally capable of reacting faster
  74. than untrained fighters.
  75.  
  76. But action and reaction times are not just static functions
  77. of equipment, skill level, and other character attributes,
  78. they also change constantly during combat.  Fatigue and
  79. injury increase both action and reaction time.  If a person
  80. is attacked first from one angle, then another, his reaction
  81. time to the second attack will be longer.  They are even
  82. affected by whether a person is inhaling or exhaling
  83. (probably not relevant to game design) and numerous other
  84. subtle factors like morale, confidence, state of alertness,
  85. whether the target is at rest or in motion, etc.
  86.  
  87. To summarize, the most important variables to simulate in
  88. combat are timing, or action time vs. reaction time, and
  89. distance.  These are in turn functions of the size,
  90. strength, and weight of the combatants, the size and weight
  91. of the weapons, skill levels, fatigue, health, and numerous
  92. other factors.  All this may seem too complex for gameplay
  93. purposes, but remember, we are talking about a computer, not
  94. a human DM.  My point is that the better we model the
  95. physics of combat, the more likely it is that any tactics
  96. that work in real life will work in the game also, even ones
  97. that none of us thought of, and also the better it will
  98. reflect realistic trade-offs between armor, firepower, and
  99. mobility.
  100.