home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Share Gallery 1 / share_gal_1.zip / share_gal_1 / GA / GA245.ZIP / BUILDER.EXE / DCWORLD.DOC < prev    next >
Text File  |  1991-04-07  |  57KB  |  1,560 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.                               D C - W O R L D
  20.  
  21.  
  22.  
  23.                         WORLD BUILDER'S USER'S GUIDE
  24.  
  25.  
  26.  
  27.                           Version 1.30 - Apr 1991
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.                           copyright (c) 1989 - 1991
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.                                 DC Software
  45.                               6705 Laramie Dr.
  46.                              Plano, Texas 75023
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.                      T A B L E   O F   C O N T E N T S
  55.  
  56.  
  57.  
  58.          1.0  Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
  59.            1.1  General Information  . . . . . . . . . . . . . . . . 1
  60.            1.2  Hardware Requirements  . . . . . . . . . . . . . . . 1
  61.          2.0  The Graphics System  . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
  62.          3.0  Creating an Adventure Game . . . . . . . . . . . . . . 3
  63.            3.1  Setting things up  . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
  64.            3.2  Before you start . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
  65.            3.3  Getting Started  . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
  66.            3.4  The DCWORLD screen . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
  67.            3.5  The Data Screens . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
  68.            3.6  The FIRST world  . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
  69.              World's TYPE  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
  70.              World's NAME  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
  71.              World's SIZE  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
  72.              World's LEVEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
  73.              World's EDGE DOOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
  74.            3.7  Landscaping  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
  75.            3.8  Doors to other worlds  . . . . . . . . . . . . . . . 9
  76.            3.9  Furnishing a world.. . . . . . . . . . . . . . . .  10
  77.            3.10  Testing your game . . . . . . . . . . . . . . . .  10
  78.            3.11  Types of Magic  . . . . . . . . . . . . . . . . .  10
  79.            3.12  Creating objects  . . . . . . . . . . . . . . . .  11
  80.            3.13  Creating Characters . . . . . . . . . . . . . . .  15
  81.              Character Types . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  15
  82.              Character Classes . . . . . . . . . . . . . . . . . .  16
  83.              Character Statistics  . . . . . . . . . . . . . . . .  20
  84.  
  85.                               A P P E N D I X
  86.  
  87.          Landscape Blocks  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
  88.          Object Blocks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
  89.          Character Blocks  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
  90.          Character Classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
  91.          Adventure's Introductory Text . . . . . . . . . . . . . . . 5
  92.  
  93.  
  94.  
  95.       1.0  Introduction
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100.       1.1  General Information
  101.  
  102.       The  DC  Software Graphics Adventure Game Builder is a tool that
  103.       will allow you to create graphics adventure games with a minimum
  104.       effort and time.
  105.  
  106.       You  can  create  scenarios  (worlds, cities, castles, dungeons,
  107.       etc), and populate them with monsters, merchants, and all  kinds
  108.       of  beings  as  well  as a wide variety of objects like weapons,
  109.       armor, shields, amulets, potions, treasures, vehicles, etc.
  110.  
  111.       Each adventure can consist of up to 1000 settings, each of  them
  112.       having over up to 500 objects and monsters.
  113.  
  114.       The  adventures  created  can  be  run  on  any  graphics device
  115.       available, be it CGA, EGA, VGA or  even  TANDY  color  graphics.
  116.       The  ShareWare  version  comes  with  CGA  support only, but the
  117.       registered  version  will  automatically  run  at  the   highest
  118.       resolution  and  use  the maximum number of colors available for
  119.       some impressive graphics.
  120.  
  121.       This is the only graphics adventure game  builder  available  to
  122.       the public, either commercially or under the ShareWare or Public
  123.       Domain distribution systems (as far as I know).
  124.  
  125.  
  126.  
  127.       1.2  Hardware Requirements
  128.  
  129.       The system will run on any IBM-PC compatible computer with  384K
  130.       or  more  of memory.  A very large world, with a large number of
  131.       objects and running on high resolution VGA may require  512K  or
  132.       even 640K, but I have yet to run into this problem.
  133.  
  134.       While  it's  easy to run the system from a diskette, a hard disk
  135.       is recommended.  Speed is never  a  problem.  The  program  will
  136.       perform quite well on an old 4.77MHz PC.
  137.  
  138.  
  139.  
  140.  
  141.       2.0  The Graphics System
  142.  
  143.       The  adventures  created  with  this system will take from 100KB
  144.       to 200KB of disk space and can easily fit in a  360KB  diskette.
  145.       The  graphics  files,  however,  take  up a lot more space.  The
  146.       ShareWare version of the system comes with support for  CGA  low
  147.       resolution  only, and takes up very little additional space, but
  148.       some of the higher resolutions that  come  with  the  registered
  149.       version  will  require  a  hard  disk  or high capacity diskette
  150.       drive.
  151.  
  152.        ----------------- GRAPHICS HARDWARE SUPPORT ----------------
  153.        Resolution  Description             Colors  Code  Disk Space
  154.        ----------  ----------------------  ------  ---- -----------
  155.         320 x 200  CGA low resolution           4  -CLO  +  80KB
  156.         640 x 200  CGA high resolution          2  -CHI  + 165KB
  157.         320 x 200  MCGA low resolution         16  -MGA  + 110KB
  158.         640 x 200  EGA low resolution          16  -ELO  + 230KB
  159.         320 x 200  VGA low resolution         256  -VLO  + 140KB
  160.         640 x 480  VGA high resolution         16  -VHI  + 530KB
  161.         320 x 200  TANDY's low resolution      16  -TDY  + 110KB
  162.  
  163.       You can run both DCWORLD and DCPLAY with under 384K of RAM free,
  164.       leaving plenty of space for any TSR's or device drivers you need
  165.       on your computer.  There is only a 64K difference in the amount
  166.       of memory required for a CGA low resolution system and the what
  167.       is needed by VGA high resolution.  Of course, if you create very
  168.       large worlds, you may need a bit more memory.
  169.  
  170.       When running a program, you may specify the graphics  resolution
  171.       you  want  to  use by typing in the graphics code from the table
  172.       above.  If you don't specify any resolution, the game  will  try
  173.       for  the  resolution  with the most number of colors and highest
  174.       pixel resolution.  If the graphics blocks  for  that  resolution
  175.       are not found, the program will print a message and stop.
  176.  
  177.       Example:  DCWORLD -VLO
  178.  
  179.       The  above  example  will run DCWORLD with VGA 320x200 256-color
  180.       graphics.
  181.  
  182.  
  183.  
  184.  
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  
  192.  
  193.  
  194.       Page 2                     DCWORLD - World and Adventure Builder
  195.  
  196.  
  197.  
  198.       3.0  Creating an Adventure Game
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203.       3.1  Setting things up
  204.  
  205.       Every  different  adventure game will require it's own directory
  206.       on your hard disk.  (Or a separate diskette, if you don't have a
  207.       hard disk).
  208.  
  209.       To create and change to a new directory, type:
  210.  
  211.          MD \newgame
  212.          CD \newgame
  213.  
  214.       Copy  the following files to the directory or diskette where you
  215.       want to create the game:
  216.  
  217.          DCWORLD.EXE  - The world builder.
  218.          DCPLAY.EXE   - The adventure game player.
  219.          DCFONTS.7x5  - Contains the graphics font.
  220.          DCBLOCKS.xxx - Graphics Landscaping Blocks.
  221.          DCOBJECT.xxx   Graphics Objects and Characters.
  222.  
  223.       Copy only the DCBLOCKS  and  DCOBJECT  files  for  the  graphics
  224.       resolution  that  you want to use to develop the adventure.  The
  225.       xxx in the name is the same as the CODE  in  the  table  on  the
  226.       previous section.
  227.  
  228.       NOTE: If you have the ShareWare distribution archive DCGAMES.ZIP,
  229.       you can extract the needed files using PKUNZIP(tm) from PKWare.
  230.       The DCWORLD.EXE program is contained in BUILDER.ZIP (inside the 
  231.       DCGAMES.ZIP), and DCPLAY.EXE is in PLAYER.ZIP.  The GRAPHICS.ZIP
  232.       archive co contains the CGA Low Resolution graphics blocks and the 
  233.       EXAMPLE.ZIP file contains an example adventure game.
  234.  
  235.  
  236.  
  237.  
  238.       3.2  Before you start
  239.  
  240.       Before  you  start, write down (or just think about) the purpose
  241.       of the game you  want  to  create.  It  might  be  to  defeat  a
  242.       villain,  rescue  some princess, maybe find some object.  Or how
  243.       about all of the above?
  244.  
  245.       Whatever the main goal of  the  adventure,  you  will  have  the
  246.       opportunity  to  build smaller "mini-adventures" into the larger
  247.       game.  Dungeons to be explored, quests to  be  solved,  foes  to
  248.       be  defeated.  Their main purpose will be to give the adventurer
  249.       something interesting to do while gaining experience,  gathering
  250.  
  251.       DCWORLD - World and Adventure Builder                     Page 3
  252.  
  253.  
  254.  
  255.       a team, collecting information and tools  needed  to  reach  the
  256.       main goal.
  257.  
  258.       I  strongly recommend that you try playing the example adventure
  259.       game that comes with the system.  It's a very  small  adventure,
  260.       but  it  will show most of the available features.  Then it will
  261.       be easier for you to create your own, because you will know what
  262.       the end product will look like (more or less).
  263.  
  264.       You should try to have the following ready before you start:
  265.  
  266.       o  A  rough (very rough) sketch of the main world map.  Mark all
  267.          main locations, like castles, cities, dungeons,  etc.  You'll
  268.          be refining this sketch as you go.
  269.  
  270.       o  A  rough  idea  about  the  purpose  of the game.  You should
  271.          have some basic  story  line.  Don't  get  bogged  down.  You
  272.          don't  have to have the whole story down pat before you start
  273.          building the adventure.  Go ahead and "design as you go..".
  274.  
  275.       o  A printed copy of the  documentation.  This  is  an  absolute
  276.          requirement.  You  won't  get  very  far with out it.  If you
  277.          register your copy, you  will  get  a  printed  copy  of  the
  278.          documentation.
  279.  
  280.       o  The most complicated part is keeping track of the names.  Did
  281.          I call that place "Joe's Pub" or was it "Joe's Cafe"?  A good
  282.          pencil and paper are indispensable tools.
  283.  
  284.  
  285.  
  286.  
  287.  
  288.  
  289.  
  290.  
  291.  
  292.  
  293.  
  294.  
  295.  
  296.  
  297.  
  298.  
  299.  
  300.  
  301.  
  302.  
  303.  
  304.  
  305.  
  306.  
  307.  
  308.       Page 4                     DCWORLD - World and Adventure Builder
  309.  
  310.  
  311.  
  312.       3.3  Getting Started
  313.  
  314.       To begin creating the adventure, type:
  315.  
  316.            DCWORLD [-mode] <enter>
  317.  
  318.       The 'mode' is one of CLO, CHI, TDY, ELO, EHI, VLO or  VHI.  Note
  319.       that the ShareWare version of the software only supports the CLO
  320.       (CGA low resolution) graphics mode.
  321.  
  322.  
  323.  
  324.       3.4  The DCWORLD screen
  325.  
  326.       The screen should look like this:
  327.  
  328.         +----------------------------------------+------+
  329.         !                Current Landscape Block !  --  !
  330.         !                ----------------------->! |xx| !
  331.         !                                        !  --  !
  332.         !                                        !      !
  333.         ! A VIEW of the world you are building   !      !
  334.         !                                        !      !
  335.         !       --                               !      !
  336.         !      |  |<-- Graphics Cursor           !      !
  337.         !       --                               !      !
  338.         !                                        !      !
  339.         +----------------------------------------+------+
  340.         !                                               !
  341.         !  The TEXT area.                               !
  342.         !                                               !
  343.         +-----------------------------------------------+
  344.  
  345.       The world VIEW area shows a 24 blocks wide  by  11  blocks  high
  346.       "window"  into  the world.  The window in the playing program is
  347.       18 by 11, so that is the smallest world size, but you  can  make
  348.       them as big as your memory will allow.
  349.  
  350.       NOTE:  Changing  the size of a world will destroy it's contents,
  351.       so make sure you make it big enough the first time!.
  352.  
  353.       The Current Landscape Block is the graphics block that would  be
  354.       inserted  at the current Graphics Cursor position.  Pressing "+"
  355.       and "-" will change the  current  landscape  block.  A  complete
  356.       list  of  all  graphics blocks and their density can be found in
  357.       the appendix.
  358.  
  359.       The TEXT area shows the current's world  size,  name  and  index
  360.       number.  Worlds  are  numbered 0 through 999, with world 0 being
  361.       the world where you start your  adventure.  It  also  shows  the
  362.       list of valid commands.
  363.  
  364.  
  365.       DCWORLD - World and Adventure Builder                     Page 5
  366.  
  367.  
  368.  
  369.       3.5  The Data Screens
  370.  
  371.       Some of the commands will clear the graphics  screen  and  allow
  372.       you  to  enter data on a text window.  After you finish entering
  373.       the data, the graphics screen will be restored.
  374.  
  375.       As a general rule, you can use the arrow keys to move  from  one
  376.       field  to another in a text window.  Use the "+" and "-" keys to
  377.       increase or decrease any number, or to select from a  fixed  set
  378.       of  choices.  When  you are asked for a NAME, you can type up to
  379.       15 characters.
  380.  
  381.  
  382.  
  383.       3.6  The FIRST world
  384.  
  385.       Worlds are numbered from 0 to 999.  The first  world  (#  0)  is
  386.       where  the  adventure  begins, and should be either the OUTDOORS
  387.       (planet surface)  or  the  home  of  the  adventurer.  For  this
  388.       example,  it  will  be  the OUTDOORS.  This type of world should
  389.       normally be quite large (at least 100 by 60), most of  it  being
  390.       water  (oceans)  with  at least one large continent and lot's of
  391.       islands.
  392.  
  393.       When you first run DCWORLD, it will create the first world  with
  394.       a  size  of 18 by 11 and fill it with grass.  The first thing to
  395.       do is to change the world's size and give it a name!
  396.  
  397.       Press F2 to modify the  world's  Name,  Type,  Size,  etc.  When
  398.       you  are  finished,  press F10 to return to the world's graphics
  399.       view.  Note that the screen used to  modify  a  world's  general
  400.       information  also  shows  all  currently  defined doors for that
  401.       world.  A world can have up to 16 doors to other worlds.
  402.  
  403.       The following items can be specified for each world:
  404.  
  405.  
  406.       World's TYPE
  407.  
  408.       The type of the world  affects  how  the  game  is  played.  The
  409.       following types of worlds can be created:
  410.  
  411.  
  412.       o  OUTDOORS
  413.  
  414.          This   is  a  true  WORLD.  If  you  travel  long  enough  in
  415.          any direction, you will return  to  your  original  point  of
  416.          departure.  World # 0 is normally the only OUTDOORS world.
  417.  
  418.          Random  monsters  appear  in the wilds and while traveling in
  419.          the ocean.
  420.  
  421.  
  422.       Page 6                     DCWORLD - World and Adventure Builder
  423.  
  424.  
  425.  
  426.       o  BIG CITY and/or SMALL TOWN
  427.  
  428.          Walking  to  the  edge  of this world will take you OUT of it
  429.          through the EDGE door.  This is normally the  door  that  you
  430.          entered from.  See the discussion of EDGE door below.
  431.  
  432.          No  random  monsters appear inside a city or town.  Right now
  433.          there is no difference between a SMALL TOWN and a  BIG  CITY.
  434.          In the future, there might be some.
  435.  
  436.          Also,  taking money found in cities and towns will eventually
  437.          (i.e. in a future release) put the local police on your tail.
  438.  
  439.       o  DUNGEON
  440.  
  441.          This  is  an  underground   cavern.   Random   monsters   are
  442.          different.  Lot's of skeletons, rats, snakes and some dragons
  443.          too.  If you reach the edge of the dungeon, you  will  "wrap"
  444.          in  the  same  way  that  you  do  OUTSIDE.  To  prevent this
  445.          from happening, make sure the EDGE  of  the  dungeon  is  not
  446.          reachable!
  447.  
  448.          Of  course,  you may WANT the wrap around effect, but it's up
  449.          to you.
  450.  
  451.       o  HIDEOUT
  452.  
  453.          Currently no different than a CITY or TOWN.  However, it  may
  454.          later have special features that distinguish it from a normal
  455.          place.
  456.  
  457.          This is a good place to put  "specialty"  stores.  No  random
  458.          monsters will appear.  Walking of the edge is the same as for
  459.          CITIES and TOWNS.
  460.  
  461.       o  HOUSES and CASTLES
  462.  
  463.          No random monsters will appear in a HOUSE or CASTLE.  Walking
  464.          of  the  edge  is the same as for CITIES, TOWNS and HIDEOUTS.
  465.          There are no other special features.
  466.  
  467.          In houses and castles you are allowed to take anything that's
  468.          loose.  To  prevent  an object from being taken, make it very
  469.          heavy and the player will be unable to carry it!
  470.  
  471.       o  ARENA
  472.  
  473.          A special kind of world.  Every  time  you  enter,  you  will
  474.          encounter a monster.  This is a good place to get experience.
  475.          The monsters do  not  have  any  treasure  because  they  are
  476.          previously "caught" and brought to the arena.
  477.  
  478.  
  479.       DCWORLD - World and Adventure Builder                     Page 7
  480.  
  481.  
  482.  
  483.       o  END GAME
  484.  
  485.          When a character enters this world, he/she has won the game!
  486.  
  487.  
  488.       World's NAME
  489.  
  490.       You can type a name (up to 15 characters, including spaces)  for
  491.       every  world.  The  message  "Welcome to xxx" is displayed every
  492.       time you enter a world.
  493.  
  494.  
  495.       World's SIZE
  496.  
  497.       You can use the +/- key to change the horizontal and vertical (X
  498.       and Y) size of the world.  A large world is about 100 squares on
  499.       wide and about 60 squares high.  The smallest world allowable is
  500.       18 by 11 which is the size of the player's VIEW window.
  501.  
  502.  
  503.       World's LEVEL
  504.  
  505.       The  world's  level  is  the  level  that  the party leader (the
  506.       player) must have before being is allowed to enter a world.  You
  507.       may  want  to restrict access to a world until an adventurer has
  508.       gained enough experience to be able to survive it.
  509.  
  510.       When the adventurer's level is lower that the  required  one,  a
  511.       message  is  printed  saying something like "You'd better not...
  512.       It looks dangerous.."
  513.  
  514.  
  515.       World's EDGE DOOR
  516.  
  517.       The EDGE DOOR is a door to be taken when you "walk of the  edge"
  518.       of  a  world.  It  is  meaningless in an OUTDOORS type of world,
  519.       because you "wrap" around the  edge  of  the  world.  For  other
  520.       worlds,  like CITIES, etc, walking of the edge should return you
  521.       to the world you came from (the OUTDOORS for example).
  522.  
  523.  
  524.  
  525.       3.7  Landscaping
  526.  
  527.       The single graphics block on the  upper,  right  corner  of  the
  528.       graphics  screen shows the current landscaping block.  Press the
  529.       + and - keys to scroll through all landscape blocks.
  530.  
  531.       For the OUTDOORS world, press the + key until you are looking at
  532.       the  WATER graphics block.  Then press the F9 key to "flood" the
  533.       world with water.
  534.  
  535.  
  536.       Page 8                     DCWORLD - World and Adventure Builder
  537.  
  538.  
  539.  
  540.       Now press the - key until you get to the "grass" block.
  541.  
  542.       You  may  use  the arrow keys to move around, pressing INSert to
  543.       add a grassy block to the new world.  You can create islands and
  544.       continents.  Pressing  the SPACE key will set a DRAW mode, where
  545.       moving will automatically insert  the  current  graphics  block.
  546.       Pressing SPACE again set's the mode to MOVE, which means you can
  547.       move the cursor without changing the graphics screen.
  548.  
  549.       Practice a bit by creating a world  with  some  islands,  trees,
  550.       shrubs, and some castles, houses and villages here and there.
  551.  
  552.  
  553.  
  554.       3.8  Doors to other worlds
  555.  
  556.       A  world  may have up to 16 doors leading to other worlds (or to
  557.       other places in the same world).  Doors are numbered  0  through
  558.       15  and  are  usually placed (opened) right over the graphics of
  559.       a city, town, castle, cave entrance, or a ladder or  other  item
  560.       that looks like it might lead to a different setting.
  561.  
  562.       Move  the  cursor  over to the place where the adventure begins.
  563.       This is usually right over a castle, house or village.  At  this
  564.       point,  press  O  to  open a door.  The program will ask you for
  565.       some information.  You should open door 0, leading to door 0  in
  566.       world 1.
  567.  
  568.       What  this  means,  is that if the adventurer moves over to this
  569.       spot, and presses E (for ENTER), he will enter world  1  through
  570.       door  0 in that world (wherever that door happens to be on world
  571.       1).  Remember that when the adventure starts for the first time,
  572.       the adventurer will be positioned at door 0 in world 0.
  573.  
  574.       Since  we  created  a  door  to another world, let's create that
  575.       other world..  Place the cursor over the door and press  E  (for
  576.       ENTER).
  577.  
  578.       You  are  now  looking  at  world  1.  Again, it starts out as a
  579.       small world, but can be changed to  any  size.  This  particular
  580.       world is the adventurer's home (in this example).  You may leave
  581.       the world at it's minimum size,  and  just  create  some  walls,
  582.       furniture  and miscellaneous objects.  Then move the cursor over
  583.       by a spot just outside the house's door, and create  door  0  at
  584.       that spot.  Press O, to open door 0, to door 0 in world 0 (where
  585.       we just came from).  Now press E to  enter  the  door,  and  you
  586.       should  be  transferred  to the original world at the spot where
  587.       the other door was opened.
  588.  
  589.       Remember that each world can have up to 16 doors, and each  door
  590.       lead  go  to  any world (including the same one you are in), and
  591.       any door in that world.
  592.  
  593.       DCWORLD - World and Adventure Builder                     Page 9
  594.  
  595.  
  596.  
  597.       If  for  some  reason  you  want the adventure to start with the
  598.       player at some spot where there is no 'world'  to  go  to,  just
  599.       open  door 0, to door 0 in world 0. Entering this door will lead
  600.       back to the same place!
  601.  
  602.       WARNING:  If  the  destination  door  is  not  defined  in   the
  603.       destination  world,  the  adventurer  will be transferred to the
  604.       UPPER/LEFT corner (coordinates 0,0) in the destination world.
  605.  
  606.  
  607.  
  608.       3.9  Furnishing a world..
  609.  
  610.       Furniture, walls, windows and other items are provided  as  part
  611.       of  the  general  landscaping graphics blocks.  They are used to
  612.       create cities, houses, bars, etc.  Look at the sample  adventure
  613.       for some ideas.
  614.  
  615.  
  616.  
  617.       3.10  Testing your game
  618.  
  619.       At  any time you may want to run the player program (DCPLAY.EXE)
  620.       to test what you have created so far.  The  original  files  are
  621.       never modified by the game player, so there is no risk involved,
  622.       nor do you have to make a separate copy  of  the  game  to  test
  623.       with.
  624.  
  625.       At  any time, if you want to remove the playing copy (or copies)
  626.       of the game, just delete files SAV*.* in the  game's  directory,
  627.       AS WELL AS THE FILE PARTY.DTA!!!  (This file contains the chara-
  628.       cter you created when you started to play).
  629.  
  630.  
  631.  
  632.       3.11  Types of Magic
  633.  
  634.       There are two types of  magic.  Type  1  is  a  "personal"  kind
  635.       of  magic.  It  has  an  immediate  effect on the user.  Effects
  636.       are CURE, HEAL, POISON, RESTORE, Increase  STRENGTH,  DEXTERITY,
  637.       SPEED, AIM, Armor Class, Hit Points, IQ or POWER.
  638.  
  639.       The increase in attributes may be temporary (will last until the
  640.       next time the player sleeps or camp's out).  The effect can also
  641.       be permanent.
  642.  
  643.       Type  2  magic  has  an  "external"  effect.  Known  effects are
  644.       DUPLICATE OBJECT,  EXIT  FROM  UNDERGROUND  CAVERNS,  RESURRECT,
  645.       EAVESDROP,  LOCATE  DOORS,  KILL MONSTER, CONFUSE MONSTER, SCARE
  646.       MONSTER, DAMAGE MONSTER, PARALYZE MONSTER, RECHARGE MAGICAL ITEM,
  647.       FLOAT OBJECT, ANALYZE OBJECT and VIEW.   Some spells can only be
  648.       cast during battles (and viceversa)
  649.  
  650.       Page 10                    DCWORLD - World and Adventure Builder
  651.  
  652.  
  653.  
  654.  
  655.  
  656.  
  657.       3.12  Creating objects
  658.  
  659.       There  are  many  types  of objects, and each of them has unique
  660.       attributes and characteristics that differentiates it from other
  661.       objects of the same type.
  662.  
  663.       All  objects  have  a  NAME (up to 15 characters), a VALUE (what
  664.       you would BUY it for), a WEIGHT (character's have a limit to the
  665.       weight  they can carry), and a TYPE (for example, some items may
  666.       have a magical effect, and the TYPE would be the type of  effect
  667.       they have!).
  668.  
  669.       Please  note that the VALUE field is specified in SILVER PIECES,
  670.       and that 10 silver pieces (sp) make 1 gold piece (gp).  Thus, if
  671.       something is worth 3 gold pieces, then it should have a value of
  672.       30 sp.
  673.  
  674.       The following weights have special meaning:
  675.  
  676.       Weight    Message printed when the player tries to get it.
  677.       ------    -------------------------------------------------
  678.         999     The <object> is much to heavy.
  679.         998     The <object> can't be moved.
  680.         997     Why would you want to take the <object> with you?
  681.  
  682.       In addition to the above, an object can have special attributes.
  683.       For  example,  a  WEAPON  has 'Number of Hands Needed', 'Range',
  684.       'Damage' and 'Ammunition'.
  685.  
  686.       Objects are differentiated  by  the  combined  effect  of  their
  687.       attributes.  The  following  two  objects  are both weapons, but
  688.       very different:
  689.  
  690.         Field          Object 1            Object 2
  691.         -------------  ------------------  -------------------
  692.         Name:          Knife               Laser Gun
  693.         Weight:        1 lb.               2 lb.
  694.         Value:         1 silver pieces.    2000 gold pieces.
  695.         Type:          EDGED               MISSILE
  696.         Hands Needed:  1                   1
  697.         Range:         1 square            15 squares
  698.         Damage:        1 HP.               30 HP.
  699.         Ammunition:    n/a                 (Ruby PAK).
  700.  
  701.       The following are the  graphic  blocks  available  to  represent
  702.       the  different objects, and their special characteristics.  When
  703.       creating an object, you can always press the F2  key  to  get  a
  704.       list of pre-defined objects.  You can use the predefined object,
  705.  
  706.  
  707.       DCWORLD - World and Adventure Builder                    Page 11
  708.  
  709.  
  710.  
  711.       or  modify  it  to  fit  your  special needs.  In any case, it's
  712.       usually a good way to start.
  713.  
  714.       o  FOOD
  715.  
  716.          A single unit of food will last for 255 steps.  Some food can
  717.          have  a  special effect (type 1 magic).  You specify the # of
  718.          Units affected, as well as whether the effect is temporary or
  719.          permanent.
  720.  
  721.       o  WEAPONS
  722.  
  723.          Weapons can be BLUNT, EDGED, MISSILE or MAGICAL.  You specify
  724.          the number of hands needed (1 or 2), the range (in  squares),
  725.          the  damage  done  (in  HP  units) and the type of ammunition
  726.          needed (if any).
  727.  
  728.          See the player's  guide  for  restrictions  on  the  type  of
  729.          weapons that can be used by the different character classes.
  730.  
  731.       o  AMMUNITION
  732.  
  733.          A  weapon  may  need  some kind of ammunition.  The Ammo Code
  734.          for the weapon should match the Ammo Type.  The count is  the
  735.          number  of rounds available.  The ammunition may have poison,
  736.          or do extra damage above the  normal  damage  caused  by  the
  737.          weapon.  For example, poison arrows, or explosive bullets, as
  738.          opposed to normal arrows or bullets.
  739.  
  740.       o  ARMOR
  741.  
  742.          Armor can increase a character's "Armor  Class".  The  higher
  743.          this  number,  the better protected you will be against hits.
  744.          Some characters can't use armor, while others have a limit on
  745.          the weight of the armor they can use.
  746.  
  747.          See  the player's guide for restrictions on the type of armor
  748.          that can be used by the different character classes.
  749.  
  750.       o  SHIELDS
  751.  
  752.          A shield works just like armor, but it requires a free  hand.
  753.          Some characters can't use shields at all.
  754.  
  755.          See  the  player's  guide  for  restrictions  on  the type of
  756.          shields that can be used by the different character classes.
  757.  
  758.       o  AMULETS and RINGS
  759.  
  760.          Magical amulets and rings can be worn by  anyone.  They  have
  761.          a  limited number of charges (uses), and their effect (Type 1
  762.          Magic), which can be temporary or permanent.
  763.  
  764.       Page 12                    DCWORLD - World and Adventure Builder
  765.  
  766.  
  767.  
  768.  
  769.       o  POTIONS
  770.  
  771.          Magical potions can have type 1 magical effects.  They can be
  772.          used only once, and may have temporary or permanent effect.
  773.  
  774.       o  SCROLLS
  775.  
  776.          Magical scrolls can be invoked only once.  They have  type  2
  777.          magical effects.
  778.  
  779.       o  STAFFS
  780.  
  781.          A magical staff requires a free hand to wield, but can cast a
  782.          type 2 spell.  They have a limited number of charges.
  783.  
  784.       o  CHESTS
  785.  
  786.          A chest can contain gold (it's value).  If the  value  is  0,
  787.          then  the  chest  will contain a random number of gold pieces
  788.          that is related to the player's current  hit  points.  Chests
  789.          can  be  locked, and the locks can be trapped.  The traps can
  790.          be poison or bombs.
  791.  
  792.          If Lock Code of a  chest  is  non-zero,  then  the  chest  is
  793.          locked,  and  must  be  opened  using  a  key with a matching
  794.          Key Code.  The lock can also be broken, but you run the  risk
  795.          of setting off a trap (if any).
  796.  
  797.       o  KEYS
  798.  
  799.          A  key  can open a locked chest or door.  The Key Code should
  800.          match  the  Lock Code  in  the  chest.  Doors  always  use  a
  801.          Key Code of 0.
  802.  
  803.       o  GEMS
  804.  
  805.          A  Gem can be invoked for type 1 magical effect.  It's effect
  806.          may be temporary or permanent.  A gem has a limited number of
  807.          charges (uses).
  808.  
  809.       o  BOOKS
  810.  
  811.          A book has a block of text (up to 16 lines) associated with it.
  812.          The text is displayed when a character "looks" at the book.
  813.  
  814.       o  GOLD SACKS
  815.  
  816.          A gold sack will contain an amount of gold.
  817.  
  818.       o  TORCHES and LANTERNS
  819.  
  820.  
  821.       DCWORLD - World and Adventure Builder                    Page 13
  822.  
  823.  
  824.  
  825.          Torches  and  Lanterns  are  meant to be used in dark places.
  826.          Since light and darkness is not currently implemented,  there
  827.          is  no  real  need  for torches and lanterns.  In the future,
  828.          there will be, so plan to make  these  available  (say  by  a
  829.          local merchant in some small town).
  830.  
  831.       o  ROPE and HOOKS
  832.  
  833.          Needed for climbing.  (Not currently implemented)
  834.  
  835.       o  MIRRORS
  836.  
  837.          The  graphics block for this item is 'kinda-cute', but I have
  838.          yet to find a use for it.  Suggestions are welcome.
  839.  
  840.       o  SIGNS
  841.  
  842.          Signs have a block of text associated with them (16 lines). A
  843.          sign can hang from a wall or stand on the floor.  The text is
  844.          displayed when the player looks at it.
  845.  
  846.       o  VEHICLES
  847.  
  848.          Some vehicles allow you to travel faster and easier.  Horses,
  849.          Camels  and  Cars allow you to ride over small rivers with no
  850.          problem.  Skiffs and Rafts will help in rivers and low water.
  851.          Sea worthy ships are available, as well as flying carpets and
  852.          air planes.
  853.  
  854.          There are vehicle graphics for SPACE  SHUTTLES,  SPACE  SHIPS
  855.          and UFO but they are not currently in use.
  856.  
  857.  
  858.  
  859.  
  860.  
  861.  
  862.  
  863.  
  864.  
  865.  
  866.  
  867.  
  868.  
  869.  
  870.  
  871.  
  872.  
  873.  
  874.  
  875.  
  876.  
  877.  
  878.       Page 14                    DCWORLD - World and Adventure Builder
  879.  
  880.  
  881.  
  882.  
  883.  
  884.  
  885.       3.13  Creating Characters
  886.  
  887.       You can populate your worlds with all kinds of characters.  Each
  888.       character  created  has  it's  own unique characteristics, which
  889.       vary depending on the character's type, class and statistics.
  890.  
  891.       To create a character, you press 'C'.
  892.  
  893.  
  894.       Character Types
  895.  
  896.       When you define a character, you  get  to  choose  the  TYPE  of
  897.       character.  This  identifies  the graphics block that represents
  898.       the character during play.
  899.  
  900.       Character Types are roughly grouped into  three  sets,  but  you
  901.       should  note  that the TYPE defines only the graphics block used
  902.       to represent the character  in  the  game.  The  CLASS  (covered
  903.       later)  defines  how the character reacts and interacts with the
  904.       player.  Thus, you can have  a  Troll  be  the  local  bartender
  905.       instead of a monster.  Just remember that anything you do should
  906.       make sense to the players, or they will quickly  loose  interest
  907.       in the game.
  908.  
  909.       o  Main character types
  910.  
  911.          Human, Elf, Dwarf, Wizard, Archer, Fighter.
  912.  
  913.          The  adventurer can choose to be one of these.  These graphic
  914.          blocks all carry weapons, and are intended (but  not  forced)
  915.          to be adventurers, guards, etc.
  916.  
  917.       o  Civilians
  918.  
  919.          Civilian,  Lord,  King,  Thief,  Lady,  Queen, Farmer, little
  920.          girl, little boy, doctor, musician, beggar.
  921.  
  922.          These character graphic blocks are intended to  populate  the
  923.          scenarios.  It  doesn't  make  sense  to  have a beggar be an
  924.          adventurer and join your party.
  925.  
  926.          Again, no restrictions are placed on the adventure builder.
  927.  
  928.       o  Monsters
  929.  
  930.          Orcs, Goblins, Trolls,  Skeletons,  Gouls,  Zombies,  Giants,
  931.          Golems,  Fire  Dragon,  Ice Dragon, Deamons, Spiders, Snakes,
  932.          Rats,  Small  Bats,  Giant  Bats,  Lizard  Men,  Lizard  Men,
  933.          Ghosts, Evil Heads, Fire Element, Ice Element, Earth Element,
  934.  
  935.       DCWORLD - World and Adventure Builder                    Page 15
  936.  
  937.  
  938.  
  939.          Darkness,  Swamp  worm, Sea Serpents, Hydra, Man o'War, Water
  940.          Sprites,  Water  Dragon,  Water  Element,   Electric   Storm,
  941.          Pirate's Ship.
  942.  
  943.          These character graphic blocks are intended for monsters.  In
  944.          some cases, you may want to  use  them  for  something  else.
  945.          For  instance, the sample adventure game that comes with this
  946.          system has a SNAKE that is  a  'civilian'  type.  This  snake
  947.          will  give  you  a  clue  if you ask the right question.  The
  948.          guards to the bad guy's castle are DEAMONS.
  949.  
  950.          If you want to get  real  fancy,  (for  example),  you  might
  951.          have a ghost town, where all regular civilians are skeletons,
  952.          gouls, zombies or ghosts.
  953.  
  954.  
  955.       Character Classes
  956.  
  957.       While a character's  TYPE  defines  how  it  looks,  it's  CLASS
  958.       defines how it reacts and interacts with the player.
  959.  
  960.       Character  classes  are Adventurer, Civilian, Monster, Merchant,
  961.       Healer, Teller, Quester, Trainer, Beggar, Guard, Off-Duty  Guard
  962.       and Prisoner.
  963.  
  964.       o  Civilian
  965.  
  966.          Civilians have a block of text,  where the first 8 characters 
  967.          in each line are a "keyword".  During conversation,  when the 
  968.          player "mentions" the keyword, the civilian will respond with
  969.          the text on the rest of the line.   You can "lead" the player
  970.          in a conversation by bringing up new "keywords" in your reply
  971.          lines.
  972.  
  973.          Each civilian will also respond to the topic NAME  by  giving
  974.          it's actual name.
  975.  
  976.          There are 3 predefined greetings and 3  predefined  defaults.
  977.          One will be selected randomly when needed.
  978.  
  979.          IF the FIRST line has a topic of HELLO, then that line is the
  980.          character's greeting (displayed when you first start talking.
  981.          It's a good opportunity to give the initial clue to lead the
  982.          conversation into any direction you want.
  983.  
  984.          IF the SECOND line has a topic of DEFAULT, then rest of it is
  985.          added to the three predefined 'remarks' used when the player
  986.          mentions a topic that the character knows nothing about.
  987.  
  988.          Example:
  989.  
  990.          "Hello   Greetings, stranger. Are you here for the festival?"
  991.  
  992.       Page 16                    DCWORLD - World and Adventure Builder
  993.  
  994.  
  995.  
  996.          "FestivalIt's been cancelled.. Because of the King..        "
  997.          "King    Well, we can't celebrate with the King missing!    "
  998.          "Missing Ask the Mayor.. He's in Joe's Pub..                "
  999.  
  1000.       o  Adventurer
  1001.  
  1002.          An adventurer is very similar to a civilian, except  that  it
  1003.          will  join  the players party if asked to.  If the adventurer
  1004.          is over 3 levels higher than the player's character, it  will
  1005.          refuse to join the party until they gain more experience.  By
  1006.          the same token, if the main player is over  6  levels  higher
  1007.          than the character, it will decline to join.
  1008.  
  1009.          The  adventurer's  GOLD and FOOD gets added to the group when
  1010.          it joins, but the adventurer will  take  it's  share  of  the
  1011.          party's gold when it leaves the party.
  1012.  
  1013.          There  is  a  limit  of  6  characters  in  a  party.  When a
  1014.          character leaves the party, it's current statistics get saved
  1015.          (in  case  it  joins  again).  The  system  can save up to 16
  1016.          different characters (besides the ones in the party).
  1017.  
  1018.       o  Monster
  1019.  
  1020.          A MONSTER class character will attack  upon  sight.  Monsters
  1021.          never  surrender  and  always fight to the dead.  In dungeons
  1022.          and outdoors, random monsters are generated to loosely  match
  1023.          the size and experience of the party.
  1024.  
  1025.          Note  that  a  monster's  TYPE  doesn't have to be one of the
  1026.          monster types above.  An ELF TYPE can  represent  a  monster,
  1027.          the  same  way  an  ORC  could  be an adventurer and join the
  1028.          party.
  1029.  
  1030.          The $$$$  amount  is  the  amount  of  gold  carried  by  the
  1031.          monster's leader.
  1032.  
  1033.          The  COUNT  is  the number of monsters in the encounter.  You
  1034.          can specify a different character  TYPE  for  the  followers.
  1035.          Each  follower  will carry about 1/2 the GOLD that the leader
  1036.          carries, and will have about 1/2 the statistics.
  1037.  
  1038.       o  Merchant
  1039.  
  1040.          A merchant buys and sells items.  Used items  are  bought  at
  1041.          1/2 price.
  1042.  
  1043.          Their  inventory  is  in  their  backpack.  (see  the section
  1044.          on character statistics), and  they  never  run  out  of  any
  1045.          particular item.
  1046.  
  1047.       o  Bartender
  1048.  
  1049.       DCWORLD - World and Adventure Builder                    Page 17
  1050.  
  1051.  
  1052.  
  1053.          A bartender will sell beer.  If a player  drinks  two  beers,
  1054.          and  then  tips the bartender, it will get one HINT (selected
  1055.          at random out of the global  pool  of  hints).  If  a  player
  1056.          drinks  more  than  two beers, it becomes drunk, and may even
  1057.          get intoxicated, requiring the attentions of a Healer.
  1058.  
  1059.          The $$$$ amount indicates the cost of 1 beer.  A  normal  tip
  1060.          is about 10 percent of the cost of 1 beer.
  1061.  
  1062.       o  Healer
  1063.  
  1064.          A  healer  will  (for  a  price) cure poisoning, heal wounds,
  1065.          resurrect the dead and remove cursed items.
  1066.  
  1067.          The $$$$ amount indicates the  approximate  charge  for  it's
  1068.          services.  The actual prices are random.
  1069.  
  1070.       o  Teller
  1071.  
  1072.          A  teller  will  (for a $$$$ amount) print it's related TEXT.
  1073.          No keywords are needed, for no conversation takes  place.  If
  1074.          the  player pays the teller's fee, the exact contents of it's
  1075.          four text lines are printed.  Empty lines are not printed.
  1076.  
  1077.       o  Quester
  1078.  
  1079.          A quester will ask the player to find and bring  an  item  or
  1080.          person.  The  names  of  the items or persons to be found are
  1081.          the names of the items in the quester's backpack.  The  value
  1082.          of each item in the backpack is the reward to be given to the
  1083.          party when the item or person is delivered.
  1084.  
  1085.          When a person is supposed  to  be  the  object  of  a  quest,
  1086.          it  should  be  able  to JOIN the party when found.  When the
  1087.          quest is finished, the person will  automatically  leave  the
  1088.          party  and  become a simple civilian (see the Needs Rescue or
  1089.          Prisoner below).
  1090.  
  1091.          The four lines of text have special meaning for a quester.
  1092.  
  1093.          Line 1 is the "greeting" asking "do you want a quest?".
  1094.  
  1095.          Line  2  is  the  quest  line.  Place  the  characters   '%s'
  1096.          somewhere in the line to display the name of the item that is
  1097.          being requested.  You may also display the amount the quester
  1098.          will  pay for the item.  Place the characters '%ld' somewhere
  1099.          AFTER the '%s' in the line.
  1100.  
  1101.          Line 3 is the "Well done" line.  It get's displayed when  the
  1102.          player  brings  the  item or person requested to the quester.
  1103.          Place the characters '%ld' somewhere in the line  to  display
  1104.          the amount of GOLD being paid for the item (i.e. the reward).
  1105.  
  1106.       Page 18                    DCWORLD - World and Adventure Builder
  1107.  
  1108.  
  1109.  
  1110.          Line 4 is the "Sorry, I have no more quests" message.
  1111.  
  1112.          The following is the "standard" questor's text:
  1113.  
  1114.               "Are you in need of a quest?                 "
  1115.               "Bring me a %s.  I'll pay %ld in gold..      "
  1116.               "Excellent.. Here is $%ld for your troubles.."
  1117.               "Sorry.  I have no more quests for you.      "
  1118.  
  1119.       o  Beggar
  1120.  
  1121.          A beggar is a special character type.  It will ask  for  some
  1122.          money.  If  you  give  it  some,  it  might  give you a clue.
  1123.          If you don't, it will try  to  steal  some.  Line  1  is  the
  1124.          "greeting",  and lines 2 through 16 are the possible comments
  1125.          that the beggar may make if given a tip.   Only one of these 
  1126.          lines would be printed.
  1127.  
  1128.          Example:
  1129.  
  1130.               "Can you spare some change for a hungry person?        "
  1131.               "The Lords of the court might have quests for you!     "
  1132.               "I really appreciate it.  May your quest be successful."
  1133.               "Ah..  I shall remember your generosity.. Thank you!   "
  1134.  
  1135.       o  Trainer
  1136.  
  1137.          A trainer can increase a player's Strength, Dexterity, Aim or
  1138.          I.Q.
  1139.  
  1140.          This is an EXPENSIVE way of increasing one's attributes.  The
  1141.          normal way is to adventure and gain experience.  This may  be
  1142.          needed  to  correct an imbalance in a character's statistics.
  1143.          The $$$$ amount is an approximate amount to be charged.  Cost
  1144.          varies from time to time, as well as type of training.
  1145.  
  1146.       o  Guard
  1147.  
  1148.          A  player  can  not walk past a Guard.  Talking to the guard,
  1149.          a player can either leave, fight  (very  dangerous),  attempt
  1150.          to  bribe  the  guard, or give a password that the guard will
  1151.          accept and let the player through.
  1152.  
  1153.          The $$$$ amount is the amount of gold  that  the  guard  will
  1154.          take  as  a  bribe.  A  zero  amount indicates that the guard
  1155.          cannot be bribed.
  1156.  
  1157.          Line 1 is the greeting, line 2 is printed when you decide  to
  1158.          leave,  line 3 is printed when the guard accepts a bribe, and
  1159.          line 4 contains the password (first eight characters) and the
  1160.          text  to  be  printed if the right password is given (rest of
  1161.          the line).
  1162.  
  1163.       DCWORLD - World and Adventure Builder                    Page 19
  1164.  
  1165.  
  1166.  
  1167.          The following is the default text for a guard.
  1168.  
  1169.               "Halt!  State your business or leave immediately!    "
  1170.               "And don't come back!                                "
  1171.               "I guess we can arrange something..                  "
  1172.               "Secret  You may pass..                              "
  1173.  
  1174.       o  Guard(off duty)
  1175.  
  1176.          An   off-duty   guard  will  ignore  the  player.  Any  guard
  1177.          accepting a bribe or being  given  the  right  password  will
  1178.          immediately go 'off-duty', and ignore the player.
  1179.  
  1180.       o  Needs Rescue (or prisoner)
  1181.  
  1182.          A  prisoner  is a special kind of civilian.  It will join you
  1183.          when asked, regardless of your current experience level.  (An
  1184.          adventurer won't join you if there is a very large difference
  1185.          in experience between itself and the player's group.
  1186.  
  1187.          Another difference is that when the player leaves the  group,
  1188.          it's  type  changes  to  'Civilian'  and  the  TEXT  block is
  1189.          incremented by one, thus changing the conversation that could
  1190.          be had with this person.
  1191.  
  1192.          Thus, if the player's quest is to rescue someone, this person
  1193.          will be of type "Needs Rescue", with a block of text (Say #9)
  1194.          like:
  1195.  
  1196.               "Hello   Am I glad to see you.. Will you help me?     "
  1197.               "Default I need a weapon and help getting out of here!"
  1198.               "Help    I'm a prisoner here.. We must escape..       "
  1199.               "Join    Thanks.. My uncle will reward you..          "
  1200.  
  1201.          When  the  rescued  person  leaves  the party (either through
  1202.          the Vacate command or by finishing a quest), it's  type  will
  1203.          change  to civilian and the text block will be incremented to
  1204.          #10, which should contain something like:
  1205.  
  1206.               "Hello   Hello!  Did I thank you for rescuing me?     "
  1207.               "Default It's sure good to be free.. You were saying.."
  1208.               "Join    Sorry, I've had my fill of adventure..       "
  1209.               "Money   Didn't my uncle give you a reward? Hmmm..    "
  1210.  
  1211.  
  1212.       Character Statistics
  1213.  
  1214.       Any individual character that you  define,  has  a  "statistics"
  1215.       record.   The   statistics   record  specifies  the  character's
  1216.       attributes (Level, Experience, Hit Points,  Dexterity,  etc)  as
  1217.       well  as  the  items being worn (armor, weapons, shields, rings,
  1218.       amulets, etc) and the items being carried (the backpack).
  1219.  
  1220.       Page 20                    DCWORLD - World and Adventure Builder
  1221.  
  1222.  
  1223.  
  1224.       Many  characters  can share common statistics, or you can define
  1225.       a statistics record for a  specific  character.  Many  statistic
  1226.       records are predefined in the system.
  1227.  
  1228.       Statistics  record  0  is  the  'starting'  statistics  for  the
  1229.       player's character.  The default for this record is  a  Level  1
  1230.       player, carrying a Knife and 100 gold pieces.
  1231.  
  1232.       Statistics records 1 through 15 are used to store the characters
  1233.       that leave  the  player's  party.  They  are  inaccessible  from
  1234.       the  world  builder.  Records  16 through 32 are contain generic
  1235.       statistics that can be used to rapidly build up your population.
  1236.  
  1237.       You can add your own statistics records (from position 33 through
  1238.       255).  You would normally add a record for each unique individual
  1239.       that can join the party, for specialty merchants whose backpacks
  1240.       contain unique items to be purshased by the adventurers, and for
  1241.       questers, whose packs contain the item's or person's being quested.
  1242.  
  1243.       The following is a list of all predefined Statistics Records:
  1244.  
  1245.       Record                    Description
  1246.       ------ --------------------------------------------------
  1247.          0   The INITIAL stats and items for the player.
  1248.          1   (to 15) used to save players that leave the party.
  1249.         16   An entry level person.  Usually a civilian.
  1250.         17   A mid-level fighter.
  1251.         18   An experienced fighter.
  1252.         19   A professional guard.  Very tough.
  1253.         20   A small monster.
  1254.         21   A medium monster.
  1255.         22   A big monster.
  1256.         23   A Pirate's Ship (See NOTE below).
  1257.         24   Merchant's Wares: Normal Weapons
  1258.         25   Merchant's Wares: Magical Weapons
  1259.         26   Merchant's Wares: Normal Armor
  1260.         27   Merchant's Wares: Magical Armor
  1261.         28   Merchant's Wares: Normal Food Stuffs
  1262.         29   Merchant's Wares: Exotic (Magical) Food
  1263.         30   Merchant's Wares: Magic Potions
  1264.         31   Merchant's Wares: Magic Rings
  1265.         32   Merchant's Wares: Magic Staffs
  1266.  
  1267.       A pirate ship's statistics  is  special  in  that  the  backpack
  1268.       contains  a  full  SHIP, to be left when the pirates are killed!
  1269.       Whenever a monster dies, the contents of it's  backpack  remain,
  1270.       as  well as some random items like gold, rings, amulets, potions
  1271.       and staffs.
  1272.  
  1273.       You may modify the pre-defined statistics if you want  to.  Once
  1274.       the adventure is created, they become an integral part of it.
  1275.  
  1276.  
  1277.       DCWORLD - World and Adventure Builder                    Page 21
  1278.  
  1279.  
  1280.  
  1281.                               A P P E N D I X
  1282.  
  1283.  
  1284.  
  1285.       Landscape Blocks
  1286.  
  1287.       The following is a  complete  list  of  pre-defined  landscaping
  1288.       blocks.
  1289.  
  1290.  
  1291.       GRASS               BRICK WALL            DOOR
  1292.       SWAMP               WINDOW ON BRICK WALL  LOCKED DOOR
  1293.       SAND                BRICK FIREPLACE       HIDDEN DOOR (brick)
  1294.       GRAVEL                                    DOOR
  1295.                           LADDER (up)           LOCKED DOOR
  1296.       SHRUB               LADDER (down)         HIDDEN DOOR (stone)
  1297.       SMALL TREE
  1298.       LARGE TREE          TABLE (left)          COUNTER TOP (left)
  1299.       FOREST              TABLE (center)        COUNTER TOP (center)
  1300.       FOREST2             TABLE (right)         COUNTER TOP (right)
  1301.       CACTUS                                    COUNTER TOP (top)
  1302.       MOUNTAIN            STONE WALL            COUNTER TOP (center)
  1303.       MOUNTAIN            WINDOW ON STONE WALL  COUNTER TOP (bottom)
  1304.       CAVE IN MOUNTAIN    STONE FIREPLACE
  1305.       CAVE IN GRASS                             BEER KEG (left)
  1306.       BLUE ROCKS          TORCH (left)          BEER KEG (right)
  1307.       WHITE ROCKS         TORCH (right)
  1308.                           WATER FOUNTAIN        VEGETABLE GARDEN
  1309.       DEEP WATER          CHAIR                 FENCE (HORIZONTAL)
  1310.       SHALLOW WATER       CHAIR                 FENCE (VERTICAL)
  1311.       RIVER WATER         CHAIR
  1312.       HORIZONTAL BRIDGE   CHAIR
  1313.       VERTICAL BRIDGE     FLOOR TILES
  1314.       HUT                 FLOOR TILES
  1315.       LARGE HOUSE         FLOOR TILES
  1316.       SMALL HOUSE         PLANT (in POT)
  1317.       SMALL VILLAGE       FULL LENGTH MIRROR
  1318.       SMALL TOWN          CHEST (left)
  1319.       LARGE TOWN          CHEST (right)
  1320.       CASTLE (left)       BED (left)
  1321.       CASTLE (center)     BED (right)
  1322.       CASTLE (right)      SMALL TABLE
  1323.       SMALL CASTLE 1
  1324.       SMALL CASTLE 2
  1325.  
  1326.       Note  that  a  hidden door looks like a wall.  When it is found,
  1327.       it will change to a locked door.  When the door is unlocked,  it
  1328.       will  change  to  an unlocked door.  Characters can walk through
  1329.       unlocked doors.
  1330.  
  1331.  
  1332.  
  1333.  
  1334.       Object Blocks
  1335.  
  1336.       The following objects have been  predefined  and  have  graphics
  1337.       blocks to represent them.  This list is easily extendible.
  1338.  
  1339.       See  "Creating  Objects" for a more complete description of each
  1340.       type of object and it's properties.
  1341.  
  1342.        BLOCK TYPE SPECIAL PROPERTIES
  1343.        ---------- -----------------------------------------------
  1344.        FOOD       Type 1 Magical Effect
  1345.        WEAPON     # of hands, range, damage and Ammo Type
  1346.        AMMO       Ammo Code and Extra Damage or Poisoning.
  1347.        ARMOR      armor class, can be cursed
  1348.        SHIELD     armor class, # of hands, can be cursed
  1349.        AMULET     Type 1 Magic, # of charges, units and duration.
  1350.        RING       Type 1 Magic, # of charges, units and duration.
  1351.        POTION     Type 1 Magic, units and duration
  1352.        SCROLL     Type 2 Magic, range
  1353.        STAFF      Type 2 Magic, # of charges and range.
  1354.        CHEST      Lock Type, Trapped? Damage or Poison.
  1355.        KEYS       Key Type (Matches Lock Type)
  1356.        GEMS       Type 1 Magic, # of charges, units, duration
  1357.        BOOK       Text
  1358.        GOLDSACK   no special attributes
  1359.        TORCH      no special attributes
  1360.        LANTERN    no special attributes
  1361.        ROPE       no special attributes
  1362.        HOOKS      no special attributes
  1363.        MIRROR     no special attributes
  1364.        SIGN1      Text
  1365.        SIGN2      Text
  1366.        SIGN3      Text
  1367.        VEHICLES   Horse, Camel, Car, Magic Carpet, Helicopter,
  1368.                   Airplane, Raft, Skiff, Sail Boat, Small Ship,
  1369.                   Large Ship.  The Space Shuttle, Space Ship, and
  1370.                   U.F.O. types are not implemented.
  1371.  
  1372.       Note that DURATION is either 0 (Temporary) or 1 (Permanent).
  1373.  
  1374.       Also, a cursed armor or  shield  will  remove  all  Armor  Class
  1375.       points.  The  item  cannot  be removed except by a healer or the
  1376.       Remove Cursed Item spell.
  1377.  
  1378.  
  1379.  
  1380.  
  1381.  
  1382.  
  1383.  
  1384.  
  1385.  
  1386.  
  1387.       Page ii                    DCWORLD - World and Adventure Builder
  1388.  
  1389.  
  1390.  
  1391.       Character Blocks
  1392.  
  1393.       These  blocks  represent the "type" of a creature.  That is, the
  1394.       graphics block that will be used  to  represent  that  creature.
  1395.       The "class" of the creature is an entire different matter.  (See
  1396.       next section)
  1397.  
  1398.        REGULARS         MONSTERS         MORE MONSTERS
  1399.        ---------------- ---------------- ----------------
  1400.        HUMAN            ORCS             GHOSTS
  1401.        ELF              GOBLINS          EVIL HEADS
  1402.        DWARF            TROLLS           FIRE ELEMENT
  1403.        WIZARD           SKELETONS        ICE ELEMENT
  1404.        ARCHER           GOULS            EARTH ELEMENT
  1405.        FIGHTER          ZOMBIES          EVIL DARKNESS
  1406.        CIVILIAN         GIANTS           SWAMP WORM
  1407.        LORD             GOLEMS
  1408.        KING             FIRE DRAGONS     SEA MONSTERS
  1409.        THIEF            ICE DRAGONS      ----------------
  1410.        LADY             DAEMONS          SEA SERPENTS
  1411.        QUEEN            SPIDER           HYDRA
  1412.        FARMER           SNAKES           MAN O'WAR
  1413.        GIRL             RATS             WATER SPRITES
  1414.        BOY              SMALL BATS       WATER DRAGON
  1415.        DOCTOR           GIANT BATS       WATER ELEMENT
  1416.        MUSICIAN         LIZARD MEN       ELECTRIC STORM
  1417.        BEGGAR           DRAGON MEN       PIRATE'S SHIP
  1418.  
  1419.  
  1420.  
  1421.  
  1422.  
  1423.  
  1424.  
  1425.  
  1426.  
  1427.  
  1428.  
  1429.  
  1430.  
  1431.  
  1432.  
  1433.  
  1434.  
  1435.  
  1436.  
  1437.  
  1438.  
  1439.  
  1440.  
  1441.  
  1442.  
  1443.  
  1444.       DCWORLD - World and Adventure Builder                   Page iii
  1445.  
  1446.  
  1447.  
  1448.       Character Classes
  1449.  
  1450.       Any  of  the  above  character  type's  can  assume  any  of the
  1451.       following character classes.  Thus it  is  possible  to  have  a
  1452.       "swamp  worm"  be  the local bartender.  (Although it might look
  1453.       mighty funny!)
  1454.  
  1455.        CHARACTER CLASS  DESCRIPTION
  1456.        ---------------- -----------------------------------------
  1457.        ADVENTURER       This is someone who might Join the party!
  1458.        MONSTER          Usually monsters, but can by any type.
  1459.        MERCHANT         Will Buy and/or Sell any item.
  1460.        BARTENDER        Sells drinks and rumors (for a good tip)
  1461.        HEALER           Cures, Heals, Resurrects and remove curses
  1462.        CIVILIAN         Regular folk.  Might talk to you.
  1463.        TELLER           Will read your fortune.  Very limited.
  1464.        QUESTOR          Will give you quests and pay well!
  1465.        BEGGAR           Begs for money.  Good source of rumors.
  1466.        TRAINER          Expensive way of increasing attributes.
  1467.        GUARD            You can fight, bribe or give the password.
  1468.        OFF DUTY GUARD   A guard that won't try to stop you!
  1469.        PRISONER         A civilian that need's to be rescued!
  1470.  
  1471.  
  1472.  
  1473.  
  1474.  
  1475.  
  1476.  
  1477.  
  1478.  
  1479.  
  1480.  
  1481.  
  1482.  
  1483.  
  1484.  
  1485.  
  1486.  
  1487.  
  1488.  
  1489.  
  1490.  
  1491.  
  1492.  
  1493.  
  1494.  
  1495.  
  1496.  
  1497.  
  1498.  
  1499.  
  1500.  
  1501.       Page iv                    DCWORLD - World and Adventure Builder
  1502.  
  1503.  
  1504.  
  1505.       Adventure's Introductory Text
  1506.  
  1507.       The  introduction  to the adventure is one of the most important
  1508.       "mood" setting tools you can have.  Using any text  editor,  you
  1509.       can create a file (called WORLD.TXT) that explains the premisses
  1510.       for the adventure!.
  1511.  
  1512.       Use up to 80 characters per line.  The text will be displayed in
  1513.       pages, with the user being asked to press <SPACE> before each of
  1514.       the pages scrolls of the screen.  If you put the  word  PAGE  at
  1515.       the  beginning of a line, the display will stop a this point and
  1516.       ask for the <SPACE>.
  1517.  
  1518.       Example:
  1519.  
  1520.       Welcome to the xyz adventure game.  You are about to start on a
  1521.       journey that will...
  1522.          .
  1523.          .
  1524.       PAGE   <- This makes the text display pause
  1525.          .
  1526.          .
  1527.       More lines of text
  1528.          .
  1529.          .
  1530.  
  1531.  
  1532.  
  1533.  
  1534.  
  1535.  
  1536.  
  1537.  
  1538.  
  1539.  
  1540.  
  1541.  
  1542.  
  1543.  
  1544.  
  1545.  
  1546.  
  1547.  
  1548.  
  1549.  
  1550.  
  1551.  
  1552.  
  1553.  
  1554.  
  1555.  
  1556.  
  1557.  
  1558.       DCWORLD - World and Adventure Builder                     Page v
  1559.  
  1560.