home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Programmer 7500 / MAX_PROGRAMMERS.iso / CLIPPER / MISC / CREATE2M.ZIP / CREATE.HLP < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1987-03-28  |  6.4 KB  |  137 lines

  1.                             Create An Adventure II
  2.  
  3.                       A Journey Through Your Imagination
  4.  
  5.         Create An Adventure II is an interactive adventure game in which YOU
  6.   the user,  get  to actively make descisions,  which  will lead you through
  7.   adventures which were created by fellow users.  Each time you play  Create
  8.   An Adventure II,  you can take a different path, and  experience different
  9.   outcomes each time.  When you reach the end of an adventure,  you have the
  10.   ability to add to it,  creating more, so that the next person may go a bit
  11.   further. Choices can be made by using three commands.  You may perform the
  12.   following...
  13.  
  14.                [A] - Choose to carry out the action anteceeding the [A]
  15.                      prompt.
  16.  
  17.                [B] - Choose to carry out the action anteceeding the [B]
  18.                      prompt.
  19.  
  20.                [P] - Go back one step in the adventure.  This is useful
  21.                      if you made an error in judgement,  and wanted to
  22.                      choose a different path.
  23.  
  24.         These commands are the only ones you need to know in  order to play,
  25.   and enjoy Create An Adventure II.  When you first enter this PCBoard Door,
  26.   you will see the opening screen,  and then be asked if you want help (This
  27.   file).  After this,  you will be  given a menu.  The  menu will  look like
  28.   this...
  29.  
  30.                 Would you like to ([C]atalog, [P]lay, or [Q]uit) ?
  31.  
  32.         At this menu,  you also have three choices about what you would like
  33.   to do.  You can do the following...
  34.  
  35.                 [C]atalog - Catalog all of the On-Line adventures, so you
  36.                             can choose which one to play.
  37.  
  38.                 [P]lay    - Actually play an adventure.  You type P and you
  39.                             will get a menu of available games.  You can also
  40.                             stack commands and type "P x" where x is the
  41.                             adventure number.
  42.  
  43.                 [Q]uit    - Quit Create An Adventure II and return to the
  44.                             PCBoard.
  45.  
  46.         Here is an example of a sample adventure,  and how our make beleive
  47.   user John Doe played...
  48.  
  49.  
  50.      You are in a dark room.  After some inspection, you manage to locate
  51.      a candle.  Lighting it, you shiver rapidly, and yawn from exhaustion
  52.      which  was  caused  by lack  of sleep.  You are too  afraid to go to
  53.      sleep  because it is  rumored that Norman Bates is near bye,  and is
  54.      as  crazy as  ever, and ready to kill!  Suddenly,  you hear a slowly
  55.      tapping footstep outside of the door.  It must be Norman!
  56.  
  57.      Your choices...
  58.  
  59.      [A] Attack the person behind the door, as soon as he opens it.
  60.      [B] Hide behind the old card table.
  61.  
  62.  
  63.         At this point,  John Doe would make his move, and continue  on to
  64.   the  next  scenario.  However,  if  this was  the last scenario in this
  65.   particular adventure,  our John Doe could add his own scenario! This is
  66.   very easy to do, and can also be lot's of fun. When entering a scenario
  67.   you should use common sense, and make sure that it is not derogatory to
  68.   anyone  as this  is a fun game,  and not a  WAR game.  When you enter a
  69.   scenario,  you have up to 6 (six) lines for the description,  after you
  70.   are  done entering the description, Create An Adventure II will provide
  71.   you with room  for two choices.  Once you are done adding the scenario,
  72.   you  can save it, and  then play again, or leave and return to PCBoard.
  73.  
  74.  
  75.                              The Use Of Macros
  76.  
  77.         Some users really enjoy to "get into" the adventure.  Macros  are
  78.   special commands which Create An Adventure II  understands,  which will
  79.   make  it perform  certain  functions.  Here  is  a  list  of  available
  80.   macros...
  81.  
  82.                 *Name* - This Macro will place the user's name within the
  83.                          adventure, providing a more real athmosphere. In
  84.                          order to use this macro, you must make sure that
  85.                          you use all CAPITAL letters when typing "NAME" (
  86.                          Done in Lower-Case  for demonstration  purposes)
  87.  
  88.                 *Dead* - This Macro is used to "Kill" the player.  If you
  89.                          want the scenario to be a dead end, just place
  90.                          this macro in the choice section (A or B).  But,
  91.                          remember to tell how the user has died in the six
  92.                          line scenario preceeding the choices,  because if
  93.                          Create suddenly says "You're dead", the user won't
  94.                          know how he or she died!  This macro must also be
  95.                          in CAPITAL leters.
  96.  
  97.                *Input* - This macro will allow user interaction.  For
  98.                          instance.
  99.  
  100.                          As you shut the door, a voice behind you says "Don't
  101.                          turn around or else.  So matey, what be your
  102.                          name?" *Input*
  103.  
  104.                          This scenario would allow the user to type in some-
  105.                          thing, such as his name, etc.  This macro must be
  106.                          in all CAPITAL letters, and must not have any text
  107.                          following it on the same line.  For instance.
  108.  
  109.                          3]>"Who are you, kind sir?"*Input*
  110.  
  111.                                                            ^^^^^^^^^^^^^^^^
  112.                          No text should go after this macro on the same line,
  113.                          however when you hit return and go to the next line,
  114.                          you can do anything you wish.
  115.  
  116.                          4]>"You say you're who?"
  117.  
  118.                 *Temp* - This macro is to be used with *Input*.  It will
  119.                          display whatever was typed during the last *Input*
  120.                          macro.  For instance.
  121.  
  122.                          2]>'What be your name, matey?'*Input*
  123.                          3]>'Ah, so you say your name be *Temp*, heh?'
  124.  
  125.                          This macro must be in all CAPITAL letters to 
  126.                          function correctly.
  127.  
  128.                 Now, did you understand the documentation? *INPUT*
  129.                 What do you mean, *TEMP*?  Oh well, it's easier than it
  130.                 looks!
  131.  
  132.  
  133.                 Thank you for reading the documentation for
  134.  
  135.                             Create An Adventure II
  136.  
  137.