home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / strategy / xcomhint.txt < prev    next >
Internet Message Format  |  1998-06-02  |  7KB

  1. From: cm3bcsc1@bs47c.staffs.ac.uk (Kalten)
  2. Newsgroups: comp.sys.ibm.pc.games.action
  3. Subject: UFO : Enemy Unknown
  4. Date: 27 Mar 1995 10:31:08 GMT
  5.  
  6. UFO : Enemy Unknown
  7. XCOM : Alien Diplomacy
  8.  
  9. You are given all sorts of weapons at the start of the game and the best
  10. thing to do is sell it all except for the one or two varieties of weapon
  11. that you like using the most.
  12.  
  13. The first thing to do is usually to select a base and name it eg 'Base USA'
  14. in North America.
  15.  
  16. The second thing to do is to select a second base at the opposite side of
  17. the globe eg 'Base China' in Asia.
  18.  
  19. I always build an extra couple of General Stores as one is never enough.
  20.  
  21. Equipping Soldiers
  22. ------------------
  23. The best weapon to start off with is the Auto-Cannon with High Explosive
  24. ammo.  When starting a game I usually sell everything except for the rifles
  25. and Proximity Grenades and then buy Auto-Cannons.  The reason for this is 
  26. that Auto-Cannons aren't very accurate but they are area effect weapons which
  27. means that they explode and hit everything within a couple of squares.  This
  28. is useful when targetting enemies clumped together at short range or enemies
  29. standing next to the UFO.
  30. When your troops get more experienced, ie more time units and higher shooting
  31. accuracy, it is best to go into combat with one hand holding an Auto-Cannon
  32. and the other holding a Rifle.  If by then you have researched Laser Rifles,
  33. use them instead of the normal Rifles. (Don't use Heavy Lasers as they can't
  34. Auto-fire.)
  35. It is also best to research Plasma weapons, although I don't recommend
  36. taking them into combat.  They are far more powerful and accurate than
  37. laser weapons but ammunition has to be made for it every mission.
  38. A point to note here is that ALL ammo taken into a mission gets used no 
  39. matter what.  It is therefore pointless taking excess ammo into missions 
  40. when you know that you are not going to use it.
  41. What I usually do is to arm my soldiers as above, and change the Laser
  42. Rifle for the Heavy Plasma when an alien has been killed by stealing the
  43. alien's weapon; sort of like a power-up.
  44. It is best to keep about 10 Heavy Plasmas and sufficient ammo back at base
  45. in case the base is attacked; then you really do need the best, most accurate
  46. weapons.
  47. Proximity Granades are very useful.  There are times when you know there's
  48. an alien round the corner of the UFO with fast reactions and you know that
  49. it will kill you if you walk into its line of sight and it will also kill 
  50. you if you put yourself on over watch mode because your soldier's 
  51. reactions aren't fast enough.  By throwing a proximity grenade, you can 
  52. ensure that the alien will get hit when it comes round the corner.
  53. Hand-held Rocket Launchers are crap.  You don't really have that many time 
  54. units and your soldier ends up doing nothing.  You are best off using tanks.
  55.  
  56. Equipping Interceptors
  57. ----------------------
  58. The best thing to do is to sell everything except avalanche missiles and
  59. launchers.  Although avalanche missiles will destroy very small UFOs it's
  60. no great loss.
  61. When you have researched Plasma Beams, use them instead, to save having to
  62. re-order avalanche misslies.
  63.  
  64. Equipping Skyrangers
  65. --------------------
  66. It is best to take two tanks and fill the rest of the space with soldiers.
  67. The two tanks should be armed with Rocket Launchers as these are the most
  68. effective. (Four tanks when equipping Avengers).
  69.  
  70. Last Mission
  71. ------------
  72. On the last mission when you visit Mars you want your troops equipped as
  73. follows :-
  74. 4 x Plasma Beam Tanks
  75. Soldiers :-
  76. Fly suit
  77. Left Hand       - Heavy Plasma
  78. Right Hand      - Blaster Bomber
  79.                 - Psi Amp (if you have sufficient Psychic strength/skill)
  80. Belt/Backpack   - 2-4 Blaster Bombs
  81.                   2 recommended, but you may want to have a few men just
  82.                   sitting down firing blaster bombs and thus not moving at
  83.                   all.
  84. Then fill the floor with blaster bombs.  The first mission on Mars is in
  85. total darkness, where the Sectoids can see you long before you them and so
  86. it is best to just spend your time smashing blaster bombs everywhere until
  87. you've killed most of them.
  88. The rule of thumb here is that if you see an enemy and you are a fair 
  89. distance away, then fire a blaster bomb.
  90.  
  91. Eurilium-115 (spelling?)
  92. ------------------------
  93. This stuff is found in large quantities when large undamaged UFO's land 
  94. onto the Earth, marked with a green cross.
  95.  
  96. Cheat
  97. -----
  98. There is a file within each of the games directories called LIGLOB.DAT
  99. This holds the amount of cash that you have.  Thus, make a copy of it
  100. and when you are low on cash, copy it back.
  101.  
  102. Tips
  103. ----
  104. Have one base for Research, and dismantle the workshop.  And have a second
  105. base for making things.  This way you have a lot of room to both research
  106. and making stuff.
  107.  
  108. Aliens will throw grenades if your soldiers are clumped together.  When on
  109. the ground, split them apart.  When in the air clump together and laugh
  110. when the grenade explodes without causing any damage.
  111.  
  112. When making new ships such as Firestorms and Avengers, the first time they
  113. fly, for some reason they have infinite fuel, hence you can keep them
  114. patrolling a specific area forever.
  115.  
  116. If an alien takes over one of your soldiers, if you ever regain control of
  117. him, make sure he drops all of his weapons in his hands (not belt and
  118. backpack).  The chances are that the alien will try to re-gain control of
  119. the same soldier.
  120.  
  121. Mutons are hardest to kill, but easiest to mind control.
  122.  
  123. Sectoids and Floaters almost aways die when coming into contact with area
  124. effect weapons hence always fire an Auto-fire High Explosive shot from 
  125. an Auto-Cannon whenever possible.  Drop the Auto-Cannon if fighting Mutons
  126. to gain extra accuracy with the other weapon and extra time units.
  127.  
  128. When landing down beside an intact very large UFO, set up a cross-fire and
  129. wait it out.  This is an especially good tactic with Mutons as they will
  130. not try to mind control your soldiers.  The exit to the very large UFO is 
  131. at the centre of the UFO on the ground level.  Position your soldiers such
  132. that they will over-watch shoot as soon as an alien pops it's head out.
  133.  
  134. Some UFO's land with the top piece of their UFO destroyed.  Rather than 
  135. entering the UFO through the doors below, send a few grenades or blaster
  136. bombs down the top of the UFO and then go down with a tank.
  137.  
  138. If you have a top level psycher in your team then use him to constantly
  139. control an alien.  Use the alien to do the exploring.  This way, none of
  140. your soldiers will risk getting shot from an over-watch shot.
  141.  
  142. A shot from a blaster bomb or several shots from a heavy plasma will dent
  143. a hole in the side of a UFO wall.  This can be useful if an alien traps
  144. itself in a room and is waiting for one of your soldiers to come through.
  145.  
  146. When mind controlling alien tanks, you need to mind control all four
  147. sections of the tank to control it properly.  Otherwise it will just
  148. shoot itself after you move or fire it.
  149.  
  150. In a multi-level UFO with Snake-men, fire a blaster bomb into the ceiling
  151. of the ground level and send your soldiers in.  The reason for this is 
  152. that to be on the safe side it is best to have your troops constantly
  153. flying.  The black aliens (can't remember their names) can turn you into
  154. aliens, but not if you are flying at least two squares away.
  155.  
  156. Kalten~!!!
  157.  
  158.