home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / strategy / x-wing.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  80KB  |  1,770 lines

  1.  
  2.               ==========================================
  3.  
  4.                         The Internet Guide to
  5.  
  6.                            X-Wing Strategy
  7.  
  8.               ------------------------------------------
  9.  
  10.                                Ver. 1.0
  11.                         Edited by Nick Vargish
  12.                           (vargish@sura.net)
  13.  
  14.               ==========================================
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19. ====================================================================
  20.                            0. INTRODUCTION
  21. ====================================================================
  22.  
  23. We owe our thanks to the pilots who have taken time from their busy
  24. training and mission schedules to provide us with this information.
  25.  
  26. This guide is divided into three main sections corresponding to the
  27. three main flight areas in the game: historical missions, tours of
  28. duty, and the maze. Within the historical section (section 1), the
  29. missions are divided by ship type. In the tour section (section 2),
  30. tactics are organized by tour and mission number. The Maze section
  31. (section 3) is pretty much a jumble of various approaches to flying
  32. the proving grounds.
  33.  
  34. Some of the attributions have been lost (either in transit or in
  35. editing) -- I apologize to those people whose names have been lost. I
  36. also took the liberty of changing formatting and deleting portions of
  37. posts (this file is more than large enough as it is)... I hope no
  38. one's nose is out of joint because of my editing.
  39.  
  40. There are no warranties included with this document -- you get what
  41. you pay for. If you wish to contact me (commend or criticize), feel
  42. free to contact me by e-mail: vargish@sura.net.
  43.  
  44.  
  45.  
  46. ====================================================================
  47.                         1. HISTORICAL MISSIONS
  48. ====================================================================
  49.  
  50.  
  51. --------------------------
  52. X-Wing Historical 3: Mines
  53. --------------------------
  54.  
  55. From: s_fuller@iastate.edu (Steve Fuller):
  56.  
  57. Get one of the mines targeted with your targeting computer. Edge
  58. forward until the mines are firing at a medium heavy setting. You
  59. will notice that the mines are in 4 lines around the sattelites.
  60. Target the outside row ( they should be about 1.3x away if you
  61. are close enough. Put your lasers so that they all fire at once
  62. target and fire when the sight turns green. You should be able to
  63. off these quickly.
  64.  
  65. Target the two ships with Missles next. Don't be stingy with them
  66. :) If one of the ships passes close by, nuke him with your
  67. lasers. Move closer to the remaining mines and follow the steps
  68. as in the above paragraph.
  69.  
  70. all that should be left are the sattelites, that you can just
  71. waltz in and clean up easily.
  72.  
  73. You must do all of this QUICKLY otherwise one of those lovely
  74. Frigates the Empire owns will pop in and blow you into ewok size
  75. hunks of space matter.
  76.  
  77. ...
  78.  
  79. From: ajohnson@ucrengr.ucr.edu:
  80.  
  81. Well, I was able to destroy everything in the third historic mission,
  82. including the frigate.  You stay about 1.4 km away from the nearest
  83. mine, and blow up all the near ones.  Before you do this, though, you
  84. should destroy the transports.  About now your R2 unit should say the
  85. frigate is approacing. RUN!!!  then turn around and blow it up from
  86. about 1.4 km away also.  Then get within 1.4 kn of the other mines,
  87. blow them up, blow up the satellites, then get out. that should do it.
  88.  
  89. ...
  90.  
  91. After some frustrating sessions I have completed this mission... but my
  92. method is different...
  93.  
  94. 1.  Use two torpedoes to destroy each frigate first
  95. 2.  Come to about 1.30 km from the outer mines and stop, then destroy
  96.     the outer mines
  97. 3.  Come a bit closer for the rest of the mines, until 1.30 km - destroy
  98.     them all
  99. 4.  By this time the clock will be about 4:30... Increase speed and in one
  100.     pass destroy the satellites...
  101. 5.  The clock will be about 4 minutes, and the imperial frigate will have
  102.     arrived.  Hyperspace when "mission complete" message is received
  103.  
  104. I find it necessary to destroy the frigates first, since they will hyperspace
  105. out in about two minutes...  I can't possibly destroy all those mines in two
  106. minutes.
  107.  
  108. ...
  109.  
  110. From: f_langleyrh@ccsvax.sfasu.edu:
  111.  
  112. 2 things... 1) Read the mission briefings.  All of it.  It says
  113. explicitly that there is an imperial frigite in the area and that
  114. you'll have to hurry.  and 2) I had much better luck ( I can do it 90%
  115. of the time) by doing it this way:
  116.  
  117. a) Switch to torpedoes
  118. b) Come to a complete stop
  119. c) set shields and lasers to increased.
  120. d) Target Freighter 1
  121. e) Get a lock and fire _2_ missiles.  This _will_ destroy it.
  122. f) Repeat d & e for Freighter 2
  123. g) switch back to lasers, fire link once (so you get 2 @once, not 4) but
  124.    I really don't think it matters...
  125. h) come within 1.4 of the first set of mines.
  126. i) blow the hell out of mines with damn good targeting on _your_ part.
  127.    No targeting comp @that range to my knowledge.  Just put the center
  128.    dot on the center of the mine and blamo!
  129. j) Repeat i for all mines in "near" ranks
  130. k) Ease up on next set of mines.
  131. l) Repeat i for all mines in "far (now only)" ranks.
  132. m) speed way the hell up and blow the sats away.
  133.  
  134. Works almost every time for me... btw, I use a very nice flight stick, but
  135. I've seen my roomate do it with a *GASP* mouse.  He's quite good.  I was
  136. impressed anyway...
  137.  
  138. ...
  139.  
  140. From: bhv@areaplg2.corp.mot.com (Bronis Vidugiris):
  141.  
  142. Here's the strategy I used to get through this mission.
  143.  
  144. 1) Turn on full shields and full laser recharge.  (you could probably
  145.    get away with increased rather than full laser charge)
  146.  
  147. 2) Hit the target key 'T' until you target one of the first sets of
  148.    mines (about 1.7 units away).
  149.  
  150. 3) Increase speed to 2/3 throttle with the appropriate key.  At a
  151.    distance of 1.5 from the mines, slow down to 1/3 throttle.  At a
  152.    distance of 1.4 from the mines, cut the throttle.  You'll stop out
  153.    of range of the mines.  [Use the []\ keys as documented in the
  154.    manual.]
  155.  
  156. 4) Quickly destroy 8 mines within range by targeting them with the 'T'
  157.    key and blowing them away with dual laser bursts.
  158.  
  159. You may have to 'edge' slightly closer - it is important to destroy the
  160. mines *quickly*.  Being closer helps you destroy the mines quickly.  Even
  161. taking a small amount of damage from fire may be acceptable - time is of
  162. the essence.
  163.  
  164. 5) Target one of the freighters.  Switch to torpedoes - dual shot.
  165.    Wait for a lock.  Fire on the freighter.  Don't wait around for it
  166.    to blow up - it's a gonner, even if it doesn't know it yet.
  167.  
  168. 6) Target the other freighter.  Wait for lock.  Fire.  Reset to lasers
  169.  
  170. 7) Target one of the remaining groups of mines.
  171.  
  172. 8) Close in at 2/3 throttle until you are 1.5 units away.  Repeat
  173.    procedure as in part 1 to destroy 8 mines.
  174.  
  175. 9) Target a satellite.  Burn towards it at full thrust.  Fire as you
  176.    go.
  177.  
  178. 10)  Destroy all the satellites you can without taking any time to 'target'
  179. with the T key using visual targetting.  (Use the T key if you get really
  180. confused and don't see any satellites around).
  181.  
  182. 11)  Get blown up by the enemy ship just as you finally destroy the last
  183. satellite.  (optional - but the mission was a success, even though my
  184. ship was destroyed!).
  185.  
  186. I had one idea to save more time - not sure if it will work.  If the enemy
  187. reacts from time of first destruction, setting up some targets in advance
  188. in the order of engagment (1 mine from 1st group, freighter, freighter, 1
  189. mine from second group, 1 satellite) might save some important seconds.
  190.  
  191. ...
  192.  
  193. From: kandzior@gmd.de (Alexander Kandzior)
  194.  
  195. (Michael Fulbright) writes:
  196. > I am stuck on the 3rd historic X-WING mission, the one with all the
  197. > laser mines. There must be a trick to all this - I set up full shield
  198. > and give them highest priority. I can't seem to get the green lock
  199. > light when targetting mines from far away. When I'm close enough to
  200. > get the lock on then the lasers waste me. I don't suppose there is a
  201. > way to throw them off me with flares :) (the briefing says they are
  202. > heat seeking)?
  203.  
  204. I started having the same problems, but i found out how to handle these.
  205. Here my tactics dealing with mines:
  206.  
  207. 1. Stay out of range until your shields & lasers have full power.
  208. 2. Set your speed to 100 or so and fly directly into the field,
  209.    making evasive maneuvers so the laser-beams don't hit you while
  210.    you're approaching.  
  211. 3. In the minefied use the "."-key to get maximum view.  
  212. 4. You need only one laser-hit to destroy a mine, so its not
  213.    difficult to destroy every mine in sight (they are usually placed
  214.    in rows, and with some practice, you can easy identify thouse near
  215. 194z   to you from the radar-screens).
  216. 5. If you shields get too low, transfer some energy from the lasers.
  217. 6. If your lasers are empty, yoo, fly out of the field at max speed
  218.    (lasers-to-engine) and recharge, then goto (1.)
  219.  
  220. May the force be with you.
  221.  
  222. ...
  223.  
  224. From: k113651@lehtori.cc.tut.fi (Karhu Jouni):
  225.  
  226. This is how I managed to complete the #3 historic mission of X-Wing.
  227.  
  228. 1. The moment you exit hyperspace, stop your fighter.
  229. 2. Set shields rechargin at maximum rate, lasers on increased or maximum.
  230. 3. Change to proton torpedoes.
  231. 4. Fire link torpedoes so that you launch 2 at the same time.
  232. 5. Target the freighters and launch 2 torpedoes at both of them. Do not wait
  233.    for the torpedoes to hit, they will, in time. They destroy the freighters
  234.    100% surely.
  235. 6. Unlink the torpedo fire and target and destroy two mines with the 2 
  236.    remaining torpedoes.
  237. 7. Direct power from the lasers to the shields until they are fully charged.
  238. 8. The mines form a sort of a cylinder. When you come out of hyperspace, you
  239.    approach the 'cylinder' from its side. Target one of the 4 bottom mines.
  240. 9. Dive and fly in the direction of the axle of the 'cylinder', slowly pull up
  241.    in such a manner that you come to a full stop 1.5 klicks away from the 
  242.    targeted mine. You should see the mines in this kind of formation:
  243.  
  244.            .     .
  245.  
  246.               *   <---satellites
  247.  
  248.            .     .
  249.  
  250. 10. Dual link your lasers. Direct some shield power to engines. 
  251. 11a. 2 choices. Either you set max throttle and fly past the mines destroying
  252.      one 'stack' of mines in the first sweep and then circle amidst the mines
  253.      shooting everything that comes in your sights (good practise for those
  254.      TIE-Interceptors...) Do not fly straight for one second.. :)
  255. -- or --
  256. 11b. Slowly crawl towards the mines and destroy the mines as they come within
  257.      range. Sometimes there seem to be some 'invulnerable' mines, but keep
  258.      shooting, switch to full linking or try 11a...
  259.  
  260. You may also first destroy some mines by creeping and then sweep in to clear
  261. the rest of them.  
  262.  
  263. This was definitely difficult.
  264.  
  265.  
  266. ----------------------------------
  267. X-Wing Historical 6: Rescue Ackbar
  268. ----------------------------------
  269.  
  270. From: jsk7@cunixb.cc.columbia.edu (Jun S Kutsuzawa)
  271.  
  272. r_plessn@oz.plymouth.edu (Rickyriooyayaya) writes:
  273. > Hi, Im having the hardest time completing this one.  The one where
  274. > you have to rescue Mon Ackbar? well, I disable his shuttle fine, and
  275. > then i fend off the ties fine, until the shuttle HASTI comes in and
  276. > docks. and then it leaves into hyperspace, then fly around for the
  277. > rest of the mission wasting ties, waiting for the Mission complete
  278. > signal, but never happens... and the debriefing afterwards says that
  279. > the docking with the Epsilon group was failed!! what the fuck is
  280. > this???  there is only one shuttle, and it docks with Ackbars
  281. > vessel, what else do I have to do??????
  282.  
  283. You have to identify the shuttle that Ackbar is on, and disable it.
  284. Don't disable any other shuttles - the Rebel commando shuttle will
  285. dock with the first shuttle you disable - if you happen to disable
  286. a personnel vessel, it will dock with that instead of Ackbar's.
  287.  
  288.  
  289. --------------------
  290. Y-Wing Historical 5:
  291. --------------------
  292.  
  293. From: wity@iastate.edu (Wity Ganda)
  294.  
  295. greanias@uxa.cso.uiuc.edu (Valparaiso Reject ) writes:
  296. >Y-Wing historic mission 5.  No matter WHAT I do, I either get the problem
  297. >of "Freighter Not Boarded" (that happens after I destroy the IMPERIAL
  298. >transport who is trying to board the thing) or "Shuttle did not complete
  299. >mission" (if I let the empire board the thing, the shuttle can't complete
  300. >it's mission).
  301.  
  302. There are at least 3 transport ships that you have to destroy.
  303. Destroy them as soon as possible, 'cause they are more dangeorus than
  304. the TIEs.  Soon after you arrive in the sector, one transport ship
  305. will board the freighter, destroy the transport ship quickly.  Then
  306. blast all those TIEs while waiting for the incoming transports.
  307. Concentrate on destroying the 3 tranports before you blast the TIEs.
  308. Btw, don't leave your shuttle too far, you need to protect it from
  309. those TIEs.
  310.  
  311.  
  312.  
  313. ====================================================================
  314.                            2. TOURS OF DUTY
  315. ====================================================================
  316.  
  317.  
  318. ----------------
  319. Tour I Mission 2
  320. ----------------
  321.  
  322. From: holland@CS.ColoState.EDU (douglas craig holland):
  323.  
  324. robj@netcom.com (Rob Jellinghaus) writes:
  325. >I don't understand tour 1 mission 2.  You're in an A-wing, and you need
  326. >to "ID" a whole bunch of Empire frigates and suchlike, without engaging
  327. >the enemy.  Problem is, as soon as I jump in, two TIEs come right at me
  328. >and just keep coming.  How can I avoid them?  Not only that, but the
  329. >nav beacon with which I'm supposed to "rendezvous" (whatever that means)
  330. >is right next to a frigate.  And finally, even though I can target each
  331. >of the big ship, that doesn't seem sufficient to ID them.  Is there
  332. >something totally obvious I'm missing about how to do a recon mission?
  333. >He'p me!
  334.  
  335. Since the mission specifically says do not engage, you can divert all
  336. of your laser energy to the engines.  The A-wing is so fast in this
  337. configuration that you can outrun the TIE's.  To ID ships, you have to
  338. buzz right past them, getting within 0.02 kliks to get a positive ID.
  339. Don't worry about the nav beacon, it's not part of the mission
  340. requirements.
  341.  
  342. ...
  343.  
  344. From: David Reeve Sward <sward+@CMU.EDU>:
  345.  
  346. [Rob Jellinghaus' above question removed to avoid redundancy...]
  347.  
  348. Hmm... When I played it I didn't even notice the TIEs except when
  349. flipping through the targets; and then I just wondered where they were. 
  350. Kill your lasers & you go 150 with shields on normal.  Plenty fast to
  351. EASILY outrun the TIEs.
  352.  
  353.  
  354. ----------------
  355. Tour I Mission 3
  356. ----------------
  357.  
  358. From: bhv@areaplg2.corp.mot.com (Bronis Vidugiris):
  359.  
  360. omar@godzilla.osf.org (Mark Marino) wrote:
  361. > I see that a lot of people get stuck on mission 4 of tod1, but I'm
  362. > stuck on mission 3.  Call me a bonehead, but I can't seem to destroy
  363. > that damned star cruiser before it lasers all my shuttles out of
  364. > existence.  What is the strategy for this mission?  HELP!
  365.  
  366. The star destroyer does destroy a bunch of stuff, but it does *not*
  367. destroy the shuttles that you need to protect to complete the mission.
  368.  
  369. Basically, the transports near the ends are write-offs, unless you
  370. have invulnerability and/or unlimited weapons.  But you can still
  371. protect the vital shuttles specified in your briefing from the
  372. incoming fighters.
  373.  
  374. One of the things I like about X-wing is that one lone fighter is
  375. *NOT* a match for a 1.6km long capital ship - unlike Wing Commander,
  376. where one lone fighter is more than a match for several capital ships :-(.
  377.  
  378.  
  379. ----------------
  380. Tour I Mission 4
  381. ----------------
  382.  
  383. From: cthuang@zerosan.UUCP (Chin Huang):
  384.  
  385. chameleon wrote:
  386. > Ok, I need help on TOD 1, Mission 4, I just can't seem to destroy all
  387. > those damn ties fast enough and when I go after the Frigate, the ties
  388. > destroy my corvette.  HELP please, any strategies, I have tried this one
  389. > over and over (about 25 times) no exaggeration either.  Any tips are
  390. > gladly welcome.
  391.  
  392. The greatest threat to the Alliance corvette is the TIE bombers.  You
  393. must intercept them before they fire their proton torpedoes. 
  394.  
  395. During the quiet period at the start of the mission, increase power to
  396. your shields.  You'll have little opportunity to recharge them later.  I
  397. also fire link all four laser cannons to take out the TIE bombers.  When
  398. the corvette jumps in, use the Shift-F5 command to store it as a preset
  399. target.
  400.  
  401. The Imperial frigate will jump in about 10km away from the Alliance
  402. convoy.  It will launch 3 TIE bombers and 2 TIE fighters, and then enter
  403. hyperspace.  Set your shield power to normal and intercept those
  404. bombers.  You must destroy the bombers quickly.  Try to fire a proton
  405. torpedo at each bomber.  You don't have time for the targeting box to
  406. turn red.  Just fire as soon as the box turns yellow and hope at least
  407. one hits.
  408.  
  409. After destroying the bombers, return immediately to the convoy.  Press
  410. F5 to target the corvette.  The Imperial frigate will soon jump back on
  411. the other side of the convoy and launch more bombers and fighters.  It
  412. is imperative that you intercept those bombers.  You don't have to
  413. destroy the frigate.  You only have to hold off the fighters until the
  414. corvette and the MEDEVAC shuttles leave by jumping to hyperspace.
  415. Even if you do protect the corvette, the mission will be a failure if
  416. just one of the MEDEVAC shuttles is destroyed.
  417.  
  418. This is a difficult mission that requires some luck to complete.  If
  419. you're successful, Mon Mothma will award you the Kalidor Crescent.
  420.  
  421. ...
  422.  
  423. From: ssmith@gandalf.ca (Steve Smith):
  424.  
  425. schlepp@cats.ucsc.edu (chameleon) writes:
  426. > Ok, I need help on TOD 1, Mission 4, I just can't seem to destroy
  427. > all those damn ties fast enough and when I go after the Frigate, the
  428. > ties destroy my corvette.  HELP please, any strategies, I have tried
  429. > this one over and over (about 25 times) no exaggeration either.  Any
  430. > tips are gladly welcome.
  431.  
  432. O.K, You've probably figgered this one by now, but here's how I did it
  433. (after 8 to 10 attempts)....
  434.  
  435. As soon as the frigate shows up lock on and head for it. When you see
  436. that it has dropped off the three TIE bombers lock on to one of them,
  437. select torpedoes and close as rapidly as possible. Avoid entanglement
  438. with the TIE fighters - you may have to adjust shields. I reroute
  439. laser power to engine while keeping my shields strong.
  440.  
  441. As you close on bombers swing around on their tail, slowing so as not
  442. to overshoot them, and torpedo them - one torp each. Make sure they
  443. are all three destroyed or your mission will fail.
  444.  
  445. Now step toggle through the other craft until you are locked onto the
  446. unknown frigate. By now it has scrammed over to 20 distance units
  447. (surely they don't really mean kilometers) the other side of your
  448. corvette to drop off more bombers. Head for that frigate with all the
  449. speed you can muster, while dodging any fire from TIE fighters.
  450. Redirecting shield and laser energy to engines will give you a speed
  451. of 150, and you can soon outrun the fighters.
  452.  
  453. When the bad guys release more bombers repeat the previous
  454. performance. Start recharging your shields before they run down -
  455. you'll need 'em. The lasers charge up quickly, so you can leave them
  456. off charge till 5 seconds before you need em then charge them at max.
  457.  
  458. Now you'll be glad you've saved three torps to quickly dispatch the
  459. bombers.  Fire torps from astern and the closer the better.
  460.  
  461. If one peels off and the torp misses, stick with him till he/she is
  462. nailed.  The obvious key to this scenario is keeping the TIE bombers
  463. out of torpedoe range of your vulnerable corvette and shuttles. If one
  464. breaks off with another X on his tail, nail the one(s) that continue
  465. to run straight in. Come back and get the other guy later.
  466.  
  467. You must monitor your shield and rapidly adjust it if you take hits.
  468.  
  469. Then polish off the TIE fighters, just for practice and head home for a 
  470. promotion.
  471.  
  472. Great scenario - very tightly balanced, and a good test of your energy
  473. control skills. You may find some of the later scenarios almost too
  474. easy after this.
  475.  
  476. ...
  477.  
  478. From: maestas@cs.arizona.edu (Mark Maestas):
  479.  
  480. opus@ihlpf.att.com (Robin Kim) writes:
  481. >Am I the only one that realized that there is only ONE frigate in this
  482. >scenario?  It first drops off TIEs at one place, then zips over to the
  483. >other side and drops off some more!
  484.  
  485. Yeah, and I fell for it the first few times.  I would go chasing after the 
  486. first group and all of the sudden the frigate pops in again on the other
  487. side of my ships.  The Corette would suffer a mysterious death and I had to
  488. start again.  The mysterious death (through the use of the camera) is 
  489. caused by a squad of TIE bombers that parks themselves right outside
  490. of the frigate in the new position (about 6.6 km from the corvette) and
  491. they launch a nasty stream of 6 torpedos at it.  
  492.  
  493. Incidentally, my method for winning was to kill the first group of TIE 
  494. fighters and then charge back to the corvette.  After a while, the frigate
  495. would reappear and I would go there to target the 3 bombers with torps and
  496. then go after the 2nd group of TIE bombers with the other 3 torps.
  497.  
  498. I also found a good way to kill TIE fighters that are coming at you
  499. from a distance ( > 3km ) First, face in their general direction, then
  500. when they get within about 2km, target one and then fire the necessary
  501. shots (2 for fighters, 4 for intercepters, 6-8 for bombers) when the
  502. sight turns green.  Then target the next ones and do the same.  The
  503. TIEs will charge towards you with cannons blazing and run right into
  504. your shots.  This method also works for WC2. (BTW, make sure to dodge
  505. a little after firing lest you too will run into their shots!)
  506.  
  507. ...
  508.  
  509. From: kundla@cis.ohio-state.edu (ronald stephen jr kundla):
  510.  
  511. Well, I just finished that specific one at about 2:00 this morning!!
  512. It took me about 30 total attempts before I got it right. Here's how I
  513. did it:
  514.  
  515. (1) Orientate your ship so the frigate is pointing towards the top of
  516.     the screen. Level out your x-wing so you are flying parallel to
  517.     it.
  518. (2) Hit full throttle and charge up your shields at maximum and set your
  519.     guns to nothing until you get the first indications that the Imperial 
  520.     frigate warped in.
  521. (3) Set guns to one level above normal and shields to maximum, slowing
  522.     you down big time. You should now be able to target the first wave of
  523.     TIE bombers.
  524. (4) Utilize your proton torpedoes on the bombers (One for each ship). If 
  525.     you don't get them with torpedoes, use guns, but hurry!
  526. (5) After destroying the last bomber, the frigate should have jumped over
  527.     to the other side of the playing field behind the corvette. Turn off
  528.     all of your weapons and shields for max engine power. Target the
  529.     frigate and head towards it.
  530. (6) You should be able to target the second wave of bombers now, utilize
  531.     the same method as before.
  532.  
  533. After this, it is a matter of wiping out the little buggers, assuming that
  534. the flight group you came with is still alive. Keep them occupied so they do
  535. not go after your shuttles.
  536.  
  537. I noticed that in this scenario, I ended up destroying most (95%) of the
  538. enemy fighters in the whole game.... just like Wing Commander.
  539.  
  540.  
  541. ----------------
  542. Tour I Mission 8
  543. ----------------
  544.  
  545. From: sdrumm@cs.umr.edu (Scott Drumm):
  546.  
  547. >To those who aren't sure which mission I'm talking about, it is the one
  548. >were you must take a Y-wing and do 3 things.
  549. >1- Disable a whole bunch of transports
  550. >2- protect some stupid little transport of your own
  551. >3- destroy some frigates.
  552. >This alone is no problem, the problem, is to do them all simultaneously!!!
  553.  
  554. Ok...After about 4 DAYS on this mission, I've finally got a reliable 
  555. strategy (reliable meaning that it worked once, which was enough for me -grin).
  556.  
  557. The problem is in protecting FOUR transports (the two prisoner transports,
  558. and the two rescue parties) from enemy TIE fighters & interceptors.  I've
  559. assumed that you've ID'd which transports are carrying the prisoners, since
  560. there the same ones each time you play the mission.
  561.  
  562. When you first begin, arm your proton torpedo launcher (single shot only!) and
  563. target the nearest prisoner transport (Right side of their "V" formation,
  564. second ship from the end).  When you get in range, let fly.  Then switch
  565. to your Ion Cannons.  From long range, fire Ion Pulses until the transport
  566. is disabled.
  567.  
  568. Here's the important point tho....DON'T fly close enough to that transport
  569. to ID it!!!  All you want to do is disable it, for now, because as soon as
  570. it's disabled & ID'd as a prisoner transport, the rescue shuttle goes in,
  571. and get's blown to Antares.
  572.  
  573. Now, go after the second prisoner transport.  Disable it w/ 1 torpedo hit and
  574. some Ion Cannon blasts.  ID it.  Engage the TIE fighters while the rescue
  575. transport goes in.
  576.  
  577. As soon as the first rescue transport enters hyperspace, cycle through your
  578. targeting computer until you see:
  579.                 TRANSPORT: UNKNOWN
  580.                 STATUS: DISABLED
  581. Which is your first prisoner transport.  Fly close enough to ID it and then
  582. defend the second rescue transport from Imperial TIE fighters.  When your
  583. second rescue transport enters hyperspace, either mop-up the remaining
  584. fighters or go home.
  585.  
  586. The trick to this strategy is to disable the first transport w/o ID'ing it.
  587. This halt's it's progress, without calling in the rescue transport, and
  588. thereby reduces the problem to defending only one transport at a time.
  589.  
  590. One final note...Don't take to long between the two transports...The first  
  591. time I tried this, I destroyed all the TIE's before returning to the first
  592. prisoner transport.  For some unknown reason tho, it spontaneously exploded
  593. as I was heading back to it.  Perhaps disabled ships can only survive for
  594. a set amount of time?
  595.  
  596. ...
  597.  
  598. From: mmackey@ml.csiro.au (Mark Mackey):
  599.  
  600. It took me a couple of tries, but I got through this level OK.
  601. (Xwing, TOD1, mission 8). The key to winning this is to realise that
  602. destroying all of the transports is _not_ required to win the mission.
  603.  
  604. You __must__ identify the transports carrying the prisoners
  605. quickly and disable them: otherwise they will be too clos to the frigate
  606. and you won't be able to intercept the TIEs. ID these two transports,
  607. disable them immediately and then go for the nearest TIE interceptor.
  608. Ignore the TIE fighters for the first part, they attack you not the 
  609. shuttles. Use your missiles to kill the interceptors quickly, concentrating
  610. on those closest to the shuttles. When the shuttles hyper out, get out
  611. yourself (by this stage the other transports are too close to the frigates:
  612. if you go near them you'll most likely get blown out of space).
  613.  
  614. PS (SPOILER) The transports carrying the prisoners are Lambda 4 and
  615. Omicron 5. The transports are set out on your map in order L1-l5-O1-O5
  616. left to right.
  617.  
  618. ...
  619.  
  620. From: bhv@areaplg2.corp.mot.com (Bronis Vidugiris):
  621.  
  622. honnold@bobcat.ent.ohiou.edu (Jeff Honnold) wrote:
  623. > I am on Mission 8 of Tour I and am having trouble with getting the
  624. > prison ships ID'd and keeping MY ships alive!  Can someone please
  625. > give me some tips on this as I am having one heck of a time trying to
  626. > get by this mission!  
  627.  
  628. There have been some other tips posted on this, but here is my $.02.
  629.  
  630. I wasn't aware that one did not actually have to destroy all the other
  631. freighters as described in the mission breifing (actually, I only have
  632. one netter's word on this particular point) so I actually did this AND
  633. saved the two prision ships.  Time was pretty tight to do all this.
  634.  
  635. You do not have enough time to ID all the ships AND destroy them AND
  636. rescue the prision ships, IMO - so you have to rely on the fact that
  637. you know where all the ships are.  Rebel intelligence work (if you
  638. need a justification) :-).  The first step is to draw a map of all the
  639. ships which fly in formation and find Omicron 5 and Lambda 4 on the
  640. map (the two prison ships) (Lambda 4 should be target #4 - press T 4
  641. times - and Omicron 5 is target #11.  I save these two ships into
  642. preset targets with SHIFT-F5 and SHIFT-F6.)  This, along with the map,
  643. will help you to destroy all the other ships quickly.  Just 'zoom in'
  644. on the ships after a short delay for them to get into position, using
  645. the 'map' feature.
  646.  
  647. I spent a lot of time lasering away like mad to destroy the bulk of
  648. the transports, which I knew a-priori were not the prison ships.  I
  649. would gain a little bit of time by shooting the prison ships with my
  650. lasers a few times.  Done correctly, this caused them to waste time
  651. turning.  It seemed like this would only work once, or perhaps not
  652. work when they were 'too close' to home - I'm not sure.  Perhaps it is
  653. possible to gain more time by repeated turnings, I dunno - I would up
  654. only doing this once.
  655.  
  656. When I was down to a few remaining ships, I would disable the two
  657. prison transports.  I then used 2 tandem torpedos (which I did not use
  658. before unless my lasers were running very low) to destroy the few
  659. remaining ships (one, in my case) that I had not destroyed prior to
  660. disabling the prison ships, which I delayed as late as possible.  (If
  661. you wait too long to disable them, though, the prison ships will be
  662. disabled within laser range of the frigates. This is not good for the
  663. health of the rescue shuttles!  Ideally you would destroy all other
  664. ships before disabling the prison ships, but I didn't quite manage
  665. this.)  The reason behind using the torpedoes in this manner is to
  666. quickly destroy the few remaining ships so you can get quickly to the
  667. next critical part - saving the shuttles.  It also keeps you away from
  668. the frigates and their lasers, as you don't have to close for a
  669. torpedo kill.
  670.  
  671. The remaining problem is - how do you keep the rescue shuttles alive?
  672. My observation (based on some replay camera observations of failed
  673. missions) was that it was necessary to destroy *one* tie interceptor
  674. from each of the alpha and beta tie interceptor groups.  A shuttle
  675. seems to be able to survive attacks from one interceptor, but two will
  676. eventually finish it off (it takes some time to do - the second has to
  677. attack a short interval after the first to make a kill, which happens
  678. on a random basis).
  679.  
  680. The shield on the shuttles appear to regenerate fast enough when only
  681. one interceptor is attacking.  It appears that each group of two
  682. interceptors (alpha and beta) had one shuttle targeted, so destroying
  683. one interceptor from each group was enough to make the shuttles safe.
  684. I also 'played with' the remaining interceptor a bit, alternating
  685. between the two groups, but I'm not sure this actually did any good.
  686. (By this I mean I chased it around, firing at it, but not really
  687. trying to kill it).
  688.  
  689. Destroying both interceptors in a group merely caused a new wave to be
  690. launched - I found destroying only one to be the key.
  691.  
  692. The tie fighters appeared to be interested in attacking me rather than
  693. the shuttles, fortunately.  Destroying one of them is a good idea if
  694. possible (again, killing both of them simply causes them to
  695. regenerate), but is not really necessary - it does save on shield wear
  696. & tear, though, especially if you manage to do this early on while
  697. destroying the shuttles.  It's not worth wasting any time over, but if
  698. you are able to ram one or gun one down coming in, it is mildly
  699. helpful.  If you ram, make sure you have enough shield strength - a
  700. few presses of the ' key early on is helpful to transfer energy to
  701. your shields quickly.  Of course you then have to recharge your
  702. lasers.
  703.  
  704. Anyway, hope this helps.
  705.  
  706. ...
  707.  
  708. From: behrends@tubife.ee.tu-berlin.de (Herwig Behrends):
  709.  
  710. I think the key to this mission is to identify and disable the two
  711. prison ships as quickly as possible shortly one after another. Don't
  712. bother with the other shuttles. You have to _know_ where the two
  713. shuttles are located in this V-like formation, then close in and
  714. disable them using the ion cannons.  First go for Omicron5 (Second one
  715. from behind in the right V-wing), and then Lambda4 (Third one in left
  716. Wing). The left wing is a bit split up, so you may need to switch to
  717. 'no cockpit' to get an overview...  After disabling these two ships,
  718. target the tie-interceptors coming in ( they should be quite far away
  719. at this point ) with the missiles and head towards them. Don't fire
  720. head to head, instead of that turn, and stay at their tail and fire
  721. from there. In most cases, that should be an easy kill then.  Repeat
  722. this procedure for the next wave of interceptors and so on, until the
  723. rescue shuttles have entered hyperspace.  The tie-fightes aren't
  724. really a problem, as stated before. Set shields and lasers to maximum
  725. recharge, and that's it...
  726.  
  727. ...
  728.  
  729. From: "Michael J. Viola" <mv1e+@andrew.cmu.edu>:
  730.  
  731. My solution: I completed the mission by focusing on the prisoners
  732. only. I identified the shuttles carrying prisoners first and disabled
  733. them. The I protected them from the tie interceptors. I totally
  734. disregarded the other transports because I had a hunch that the
  735. prisoners were more important in the mission. My hunch was right. So
  736. my advice is just to concentrate on protecting the prisoner shuttles.
  737.  
  738. ...
  739.  
  740. From: morgan@arc.ab.ca (Sean Morgan):
  741.  
  742. [regarding the Strategy Guide 0.9 beta...]
  743.  
  744. (Especially about Tour 1, Mission 8)
  745.  
  746. What a load of crap!   First of all, your transports will come in when the
  747. shuttles are disabled, ID'd or not.  Secondly, you should take out the
  748. interceptors first, then the tie fighters.
  749.  
  750. I would have finished this mission a lot sooner without the misinformation
  751. in the Strategy Guide. [You get what you pay for -- Ed.]
  752.  
  753.  
  754. -----------------
  755. Tour I Mission 10
  756. -----------------
  757.  
  758. From: aron@taos.ced.berkeley.edu (Aron Bonar):
  759.  
  760. someone@somewhere wrote [sorry, lost the attribution -- NV]:
  761. > Anyways, on to my predicament, I have battled my way to OP 10 of
  762. > Tour 1, but I am now a very frustrated starfighter.  Remember this
  763. > one guys, I have to rescue the sullustan leader.  I know which
  764. > shuttle he is on, I've played this one unsuccesfully around twenty
  765. > times.  My strategy is usually to first destroy the other shuttles,
  766. > then take out the Tie Interceptors, and then disable the shuttle
  767. > carrying the sullustan leader.  The problem is that more TIs come
  768. > and I can't deal with them before they destroy the rescue shuttle.
  769. > I like to fire a torpedo (sometimes two) at the TIs help me deal
  770. > with them but one of them always gets the cursed rescue shuttle.
  771. > What was your successful strategy for this OP ?
  772.  
  773. Yes it was...you've got it right.  You've got to get those TI's quick
  774. tho'.  Save your torpedos so you can get the TI's at long distances
  775. before they get to your rescue shuttle.  It took me about 5 tries to
  776. get this mission.
  777.  
  778. ...
  779.  
  780. From: troye@cs.mcgill.ca (Troy ENGLISH):
  781.  
  782. John Tan <jt3t+@andrew.cmu.edu> writes:
  783. >First there are the killer shuttles. I wish I had that kind of firepower!
  784. >Then you finally disable the REAL shuttle ( half of my ship is gone).
  785. >Then I have the joy of protecting my shuttle from half a dozen tie
  786. >fighters ( My rescue transport gets destroyed usually )
  787.  
  788. Well, I can proudly say that I finished Tour 1 this morning and am about
  789. to start Tour2.
  790.  
  791. This mission was a bitch... The strategy that I used in the end was
  792. pretty simple actually. Close in, Kill all tie fighters, close again
  793. Kill all attack shuttles, by this time the tie-interceptor group got
  794. there, kill all of them, close once a bloody-gain and disable the
  795. shuttle, now of course both wingmen see that the shuttle is disabled and
  796. leave, thanks guys .... jerks.
  797.  
  798. Now you hed to the star destroyer as fast as possible and pick off the
  799. enemy fighters as they appear, you have to make sure they don't get
  800. close enough to fire at the shuttle do I just parked myself a few clicks
  801. from the destroyer and intercepted the tie groups as they came out.
  802.  
  803. You need lots of luck and patience for this one, about 10 tries for me
  804. before I finished it.
  805.  
  806. ...
  807.  
  808. From: dusek@cadsun.corp.mot.com (James Dusek):
  809.  
  810. Michael J. Viola <mv1e+@andrew.cmu.edu> wrote:
  811. > Same thing as the other guy said! Why did the Rebels make the Y-wing so
  812. > god damn slow!!!! Those 4 shuttles are a pain in the butt! Plus my wing
  813. > don't give any cover for shit! Help!!!!!!!
  814.  
  815. Well, I got throught it pretty easily. RAM the interceptors! I fly
  816. straight at them with shield full forward. Guns blazing, but not
  817. recharging. If any get passed me I lock a torpeado on them and fire
  818. away. (note save some torps for this) Is you have full shields (fore
  819. and aft) yuo can ram two ties without taking damage.
  820.  
  821. ...
  822.  
  823. From: f_alfan@pavo.concordia.ca (Doom, Herald Of the Apocalypse):
  824.  
  825. OK, I finished mission 10 on the 5th try, here's how I did it.
  826.  
  827. 1) lasers and shields recharge at max. Power diverted from laser->shields
  828.  
  829. 2) Target the 1st group of TIEs. If you've got a steady hand, you can
  830.    pick them off before they fly by (I did it using a CHflightstick,
  831.    see below for rambling)
  832.  
  833. 3) Proceed to pick off all TIEs, Interceptors and the first 4
  834.    shuttles. NEVER use your torpedoes!!!!!! Mucho important!!!
  835.  
  836. 4) When all that's left is the 5th shuttle (with sullustan), Star
  837.    destroyer, and you, hightail it to the shuttle, disable it quickly
  838.    (as well as identify)
  839.  
  840. 5) Head for the Star destorye, with full shields and lasers, shields
  841.    facing forward. As soon as new Interceptors are announced, target
  842.    them. Use your torpedoes to blow them up ASAP (donot wait for the
  843.    red' kill' mark, just aim wait a beep or two, shoot. Target the
  844.    next,repeat, and so on. Again, if you're good you can destroy them
  845.    before they pass. If they do pass you, drop your shield power into
  846.    engines and follow them, make sure they dont destroy the rescue
  847.    shuttle!!!!!!
  848.  
  849. 6) Wait awhile, then start heading slowly for the Star destroyer.
  850.    Repeat step #5 with the new interceptors (or is it bombers?/
  851.    whatever)
  852.  
  853. 7) if all goes well, the shuttle jumps to hyperspace before the new
  854.    wave gets near it. N: During the 5 times i flew this mission, the
  855.    timer ran out. This is not a problem. I was at 0:00 time for over a
  856.    minute before the shuttle jumped. I still got the 'mission
  857.    complete' on the 5th try.
  858.  
  859. 8) Relax. Missions 11 and 12 are a welcome relief. The tour ends on an
  860.    'explosive' note (mild spoiler, sue me :) )
  861.  
  862. ...
  863.  
  864. From: puusaari@klaava.Helsinki.FI (Ilkka C Puusaari):
  865.  
  866. I'm sure that there are other strategies, but here's how I completed it:
  867.  
  868. - Put your shields and lasers to full power and head for the shuttles.
  869.   If you're lucky, you might catch a TIE or two as they come at you.
  870.  
  871. - Let your wingmen worry abut the TIEs for now. When the shuttles open
  872.   fire take evasive action until you're among them. Then target the
  873.   first/nearest and stay on it's tail (adjust speed) and fire at it
  874.   until it's history. Then reapeat this with the next one (4 in all)
  875.   Don't worry if you cant' id them at once (or at all) - the one you
  876.   are supposed to disable didn't join the fray and is heading straight
  877.   to the SD. And don't waste your torps, you'll need them.
  878.  
  879. - When only 1 shuttle remains (at 4.??) set engines and (rear) shields
  880.   to full power and go after it. About this time you'll notice that
  881.   your wingmen failed to destroy the TIEs - If necessary (your rear
  882.   deflectors are taking too much hits), stop to blast some of them and
  883.   continue after the shuttle. When you catch it, disable it.
  884.  
  885. - Head straight at the Star Destroyer for it'll launch interceptors
  886.   after the rescue shuttle. When you see the interceptors send a
  887.   proton torpedo at one and try to blast another when they fly by you.
  888.   Turn immediately at their tail and BLAST them (it's kinda easy when
  889.   they're heading straight at the rescue shuttle). NONE must escape.
  890.   Another wing of interceptors will follow: now you know what to do.
  891.   The point is to meet the interceptors as far from the rescue
  892.   operation as possible.
  893.  
  894.  
  895. -----------------
  896. Tour I Mission 12
  897. -----------------
  898.  
  899. From: opus@ihlpf.att.com (Robin Kim):
  900.  
  901. spielman@pender.ee.upenn.edu (Terence P. Spielman) writes:
  902. > Arrggh!!!  Could somebody please help me with Tour 1, Operation 12 of
  903. > X-Wing?  I liberate the freighter with the nuclear warheads from the mines
  904. > with no problems.
  905. > After identifying the freighter, a shuttle comes by, picking up the
  906. > freighter.  However, as soon as the shuttle and freighter are about to
  907. > leave, about 3 shuttles (Imperial) and tugs come by, blowing the freighter
  908. > and/or myself into never-never land! (neither of which allows completion
  909. > of the mission. :-)
  910. > Could somebody who has finished this mission recommend a strategy?
  911.  
  912. Pretty nasty surprise, huh?  :^) I got blown away also.  The next
  913. time, though, I saved my proton torpedoes, and wasted all the mines
  914. using just my laser cannons.  Then, I waited until the shuttle arrived
  915. and captured the freighter.  As soon as the additional unfriendlies
  916. hyperspaced in, I blasted the two transports with proton torpedoes,
  917. then mopped up the shuttles using torpedoes and laser blasts.  Just
  918. make sure you're ready to do some evasive maneuvering when those
  919. shuttles open up on you.  Those suckers can burn through fully
  920. overcharged shields in a matter of seconds!
  921.  
  922. -----------------
  923. Tour II Mission 1
  924. -----------------
  925.  
  926. From: le@cs.tulane.edu (Doug Le):
  927.  
  928. gt0040a@prism.gatech.EDU (Tom Sorensen) writes:
  929. > I'm stuck. How do you complete Tour II, Op1? It's where you have to
  930. > blow a transport off the top of a frigate before the frigate is
  931. > captured. Whenever I try I either get blown to bits by the TIE's
  932. > (since I'm sitting still trying to nuke the shuttle) or ram the
  933. > frigate and get captured. You only have 2 mins to kill the shuttle,
  934. > so killing the TIEs first is NOT an option.
  935. > I've tried locking on the shuttle and blowing it away w/ concussion
  936. > missiles, but it seems the missiles always hit the frigate instead-
  937. > I've launched 4-6 at the shuttle before with no effect.
  938.  
  939.  
  940. You definitely have to kill the TIE fighters first.  However, that's
  941. easy to do.  They always go head to head on you.  Use torpedoes at the
  942. TIEs if you have to.  After killing all of them, go for the transport.
  943. Do not stay on top of the freighter.  Instead, stay parallel in front
  944. or behind it.  This will guarantee you to kill the transport instead
  945. of the freighter.
  946.  
  947. But then, here is the hard part, protecting the freighter.  All I can
  948. say is that go after TIE bombers when they appears.  Each bomber has
  949. 11 torpedoes with a range up to 6 km.
  950.  
  951. ...
  952.   
  953. From: smm@triryche.UU.NET (Steve Mansfield):
  954.  
  955. [in response to the same question as above...]
  956.  
  957. O.k.  I've "solved" it once (got blown away right after I got the
  958. mission complete message...).  Basically.  Ignore the first waves of
  959. TIEs and T/I's.  Target the transport with your concussion missles,
  960. and blow it away as you get close with 2 or 3 pairs of missles.  You
  961. only have about 2 minutes to get him, so do it quickly.
  962.  
  963. Once you've done this, blow away as many TIE's and T/I's as you can
  964. before the T/B's are launched.  They are not a serious threat to
  965. anything other than yourself, as they won't even chase the shuttle
  966. when it appears.  As *soon* as the bombers launch, get to them as
  967. quickly as possible and kill them, or they'll torch the freighter with
  968. torpedoes.  More will appear shortly, whether you get them all or not,
  969. so get them quickly as well.  Shortly after the second set of bombers
  970. appears, the shuttle and transport will move to hyperspace out.  You
  971. basically have to hold the bombers off until about the 12 minute mark.
  972.  
  973.  
  974. -----------------
  975. Tour II Mission 5
  976. -----------------
  977.  
  978. From: edhresko@hresko.eos.ncsu.edu (ERIC DAVID HRESKO):
  979.  
  980. GLOCK@chip.cba.ufl.edu (Joseph R. Granto) wrote:
  981. > Okay, I am ready for help on this one.  Mission: protect the
  982. > frieghter that carries comm-sats.  I die about 1-2 minutes into the
  983. > mission; those stupid homing torps take me out all the time.  Any
  984. > recommendations for this mission?
  985.  
  986. I always find that when I see that I am being targeted, I kill my guns
  987. and shield (i.e. dump all power to engines) and fly like a bat out of
  988. hell in loops and twists.  If the projectiles are torpedoes, they are
  989. fairly easy to jink, and you only have to worry about them when they
  990. are REALLY close.  In fact, if you move at an angle (ideally
  991. perpendicular) to them, they almost always miss.  Not so with
  992. missiles, though.
  993.  
  994. ...
  995.  
  996. From: s106275@lehtori.cc.tut.fi (Anssi Saari):
  997.  
  998. [responding to the same message as above...]
  999.  
  1000. It's those first 1-2 minutes that are the hardest. The mission seems
  1001. to vary a bit, either the enemy are right there, or a bit further
  1002. away. If they are further, you have that much more time to build up
  1003. shields.
  1004.  
  1005. As for avoiding the torps, I have done as follows: when I get the
  1006. message that one has been launched at me, I target the torp and pull
  1007. the stick to one corner and hope it won't hit. If it doesn't I wait
  1008. until the torp is at its farthest point from me and push the stick in
  1009. some other corner.  Repeat until the torp vanishes.
  1010.  
  1011. This usually works pretty well. BTW, don't take out both of those
  1012. bombers, because the star destroyer will send other two. Instead, take
  1013. out one and damage the other a bit so that it'll head back towards the
  1014. std.
  1015.  
  1016.  
  1017. -----------------
  1018. Tour II Mission 6
  1019. -----------------
  1020.  
  1021. From: s106275@lehtori.cc.tut.fi (Anssi Saari):
  1022.  
  1023. [attribution uncertain, probably my fault...]
  1024. > I need some strategy help on this mission, the one where you have to
  1025. > protect the stranded Xwing. I cant seem to destroy the gun ships
  1026. > fast enough. One time I was playing this mission and the alliance
  1027. > fleet showed up just before I got killed, I assume I was doing
  1028. > something right but I dont know what it was. Now every time I play
  1029. > the Star Destroyer shows up. How do I get by this mission?
  1030.  
  1031. I just did today, but I'm not sure how I did it :-) The star destroyer
  1032. comes around only after the X-wing has been captured by the Empire
  1033. shuttle, so that's one thing you have to take care of, destroy the
  1034. empire shuttles before they dock with that x-wing.
  1035.  
  1036. Of course, it helps somewhat, if your wingmen are veterans or better.
  1037. Someone may call cloning yourself cheating, but I'd rather go
  1038. scrubbing the men's room than lead a bunch of rookies against those
  1039. attack gunboats...
  1040.  
  1041.  
  1042. ------------------
  1043. Tour II Mission 10
  1044. ------------------
  1045.  
  1046. From: cthuang@zerosan.UUCP (Chin Huang):
  1047.  
  1048. Terence P. Spielman wrote:
  1049. > I've been particular in taking out bombers as soon as possible,
  1050. > especially since they always seem to aim their missiles at me, and
  1051. > never at anyone else.
  1052.  
  1053. Missiles are fired at you will alarming frequency in the later tour of
  1054. duty missions.  Dodging missiles is a good skill to know.
  1055.  
  1056. Keep an eye on the "Enemy Missile Lock-On" display in the cockpit.  If
  1057. it flashes yellow, an enemy is attempting to lock his targeting system
  1058. onto your craft.  Start evasive manuevers to throw off the enemy's
  1059. tracking.  If the enemy is far away, he can still track you because he
  1060. only needs to make a small course correction to keep you in his sights.
  1061.  
  1062. As soon you get a message that a missile has locked on, press the space
  1063. bar.  This selects the missile on the targeting system.  Turn your
  1064. fighter so that the missile is approaching at 90 degress to your course.
  1065. That is, keep turning so that the missile is at the edge of your radar
  1066. display.  The missile will miss because it can't turn as quickly as your
  1067. fighter.
  1068.  
  1069.  
  1070. ------------------
  1071. TOUR III Mission 6
  1072. ------------------
  1073.  
  1074. From: cthuang@zerosan.UUCP (Chin Huang)
  1075.  
  1076. Gabriel Jones wrote:
  1077. > How do I prevent my wingmen from dying so soon ?
  1078.  
  1079. The mines will quickly toast your wingmen if you let them attack the
  1080. containers.  As soon as you emerge from hyperspace, tell your wingmen to
  1081. wait by selecting each one on the targeting system and pressing Shift-W.
  1082. They will stop their fighters outside the range of the mines.  Go in and
  1083. destroy the containers and mines yourself.  When the frigate arrives,
  1084. tell your wingmen to attack the TIE fighters by targeting a TIE fighter
  1085. and pressing Shift-A.
  1086.  
  1087. ...
  1088.  
  1089. From: herzling@informatik.uni-kl.de (Alexander Herzlinger [RHRK]):
  1090.  
  1091. [This seems to be a more complete requote of Gabriel Jones' request...]
  1092. > My unsuccessful strategy for this OP has been to approach the closest
  1093. > container until it is within range and then come to a complete stop
  1094. > and destroy it and any other conatainers that are now in range and
  1095. > then I destroy all the mines that I can from my position.  Then I
  1096. > advance to the next container and repeat the above.  I save my
  1097. > torpedos for the freighters.  I usually have around four containers
  1098. > left when the frigate appears and all hell breaks loose.  I kind of
  1099. > panic and go kamikaze on the last few containers only to be blasted by
  1100. > a combination of the remaining mines, tie fighters, and the frigate.
  1101. > How do I prevent my wingmen from dying so soon ?
  1102. > What was your successful strategy for this OP?
  1103.  
  1104. This was up to now the hardest mission... My strategie was like this:
  1105.  
  1106. This is how the containers are (APROXIMATLY, I cant remember the exact number)
  1107. placed.
  1108.  
  1109.       5
  1110.    1    6
  1111.    2      7
  1112.    3      c
  1113.    4    b 
  1114.       a 
  1115.  
  1116. (the numbers/letters I used do not match the real numbers/names of the
  1117. containers)
  1118.  
  1119. 1. I just ignored the mines, only evasive man. so I don't get hit too often.
  1120. 2. Right after I hyper in, I put all laser power to the shields and set
  1121.    lasers and shields to max. recharging.
  1122. 3. Command ur wingman to attack Container a (the first one after
  1123.    pressing 'T' once).
  1124. 4. Keep an eye on your wingmen (u can see the torps they fire and tell
  1125.    where they are by looking where the mines fire). As soon (!!!!!) as
  1126.    the container is destroyed command your wingmen to attack b and
  1127.    after this c.  The key is to command the attack of the next
  1128.    container as soon as possible sometimes even before u got the
  1129.    'container destroyed' message if u see ur wingmen fireing enough
  1130.    torps on the container.  Using this strategie ur wingman should be
  1131.    able to destroy containers a,b and c. If u are fast enough order
  1132.    the remaining wingman to destroy 5 and then 6 if u (or better the
  1133.    wingman) is lucky he will manage to take them out too.
  1134. 5. WHILE keeping an eye on the wingmen and they are destroying their
  1135.    containers approach the containers 1-4 and stop at about 1.3x-1.43
  1136.    from them.  The mines are busy shooting at your wingmen so u will
  1137.    not get serious hit.  Transfer energy from lasers to shields if
  1138.    they get low.  Destroy containers 1-4 with lasers only.
  1139. 6. Get away from the mines/remaining containers to a safe distance
  1140.    (2.x) and fire one torp each at the remaining containers. Use ALL
  1141.    ur torpedos so u can take out some containers or make it easier for
  1142.    u to destroy them later with your lasers.
  1143. 7. About at this time (if u was fast enough) the two freighters come
  1144.    in.  Now be REALLY, REALLY fast! Full throttle and head towards
  1145.    them, firing with the laser at the one which is nearest. Finish
  1146.    them. Its possible, but u have to be fast, otherwise they will
  1147.    hyper out and everything is lost.  Step 6 is essential so u don`t
  1148.    get hit by the mines to often while dealing with the freighters.
  1149. 8. Now move into a save distance and recharge ur shields etc. then
  1150.    kill the remaining containers (2-4). Because you used your
  1151.    torpedoes on them you should be able to kill them more easily.
  1152.    after finishing one, move away and get your shields up and then
  1153.    attack the next one.
  1154.  
  1155. If you are fast enough u can manage all at a time where no tie bombers
  1156. from the Frigate have reached u or fired missiles at u. Just ignore
  1157. TIE-fighters if they aproach before u have finished.
  1158.  
  1159. This mission is very hard (at least it was to me) and even following
  1160. this scheme might take SOME tries.
  1161.  
  1162.  
  1163. -------------------
  1164. Tour III Mission 10
  1165. -------------------
  1166.  
  1167. From: jason@jarthur.claremont.edu (Jason Merrill):
  1168.  
  1169. kandzior@gmd.de (Alexander Kandzior) writes:
  1170. > I think the hyper-out point is not fixed, there is only a certain area 
  1171. > in which the ships appear.
  1172.  
  1173. Actually, the problem is if you get in the way of the frigate's flight
  1174. path -- the containers are arranged like
  1175.  
  1176.    |
  1177.   X|
  1178.    |
  1179. X  |X
  1180.    |
  1181.   X|
  1182.    |<-Frigate trajectory
  1183.  
  1184. If you get in its way, it will stop before it gets to you.  This puts it in
  1185. the middle of the containers, which is a Bad Thing...  Hang around the
  1186. leftmost group until the frigate arrives.
  1187.  
  1188. ...
  1189.  
  1190. From: gmhunter@mizar.usc.edu (Guy Michael Hunter):
  1191.  
  1192. -   Protect containers from a frigate and scads of T.I.E. bombers.
  1193. -   Wait for group of new A-wings to arrive.
  1194.  
  1195. Stop. Divert all power to shields, toggle max laser and shield
  1196. regeneration. You'll have a while to charge up as the frigate won't
  1197. arrive until 18:27.
  1198.  
  1199. When fully charged, leave laser regeneration at max and put shield
  1200. regen. at "increasing". At full throttle, this will give you enough
  1201. speed to easily stay with the bombers that'll appear later, without
  1202. overrunning them. This is important. I could not finish this mission
  1203. with any other power combination.
  1204.  
  1205. Now, toggle your targeting computer through all the containers,
  1206. leaving it on the last one. Around 18:35, go full throttle. It's now
  1207. 18:27! Press "T" one more time to bring up the frigate and order all
  1208. wingmen to immediately attack it. Attack it yourself for 30 more clock
  1209. ticks.
  1210.  
  1211. At 17:55 the T.I.E. bomber groups appear. Order your wingmen off the
  1212. frigate and on to the bombers - the frigate will no longer target the
  1213. containers so you can leave it alone.
  1214.  
  1215. Pick off the bombers as quickly as you can and get your wingmen all
  1216. over them. If you're fast enough, you'll have little breaks between
  1217. waves during which you can recharge or head back to the containers to
  1218. get your bearings. Use your missiles liberally (only one per bomber)
  1219. to keep them off the containers. And jink like crazy to avoid any
  1220. missiles launched at you. With this many bombers involved, the
  1221. missiles can add up quickly and can take you out of the mission.
  1222.  
  1223. The frigate will leave eventually and if you've mopped up all the
  1224. bombers, you'll have a little wait for the A-wing group to arrive.
  1225. Just be patient. That's it!
  1226.  
  1227.  
  1228. -----------------
  1229. Tour 3 Mission 13
  1230. -----------------
  1231.  
  1232. From: drkszk@ocf.berkeley.edu (Derek Suzuki)
  1233.  
  1234. gabrielj@.sfu.ca (Gabriel Jones) wrote:
  1235. > This is the assault on the Death Star's surface.  I am having a hell
  1236. > of a time dealing with the TIs after me as well as taking out the
  1237. > targets (four containers and ?? laser towers).  Also, my wingman get
  1238. > wasted about 30 seconds into the OP.  -What strategy did you use
  1239. > successfully for this OP ?
  1240.  
  1241. Started by taking out the TIE bombers behind me.  One always got a
  1242. missile off, so you'll have to do a little dodging.  Head towards the
  1243. nearest hangar and dish off four torps at it.  That should knock down
  1244. its shields so a few laser shots will finish it.  Use your remaining
  1245. torps on the next one, moving around the nav buoy in a circle to
  1246. destroy all of the TIE hangars.
  1247.  
  1248. Stay relatively low.  It seems like you get more TIEs after you if you
  1249. fly too high.  Cruise just above the effective range of the laser
  1250. towers.  Ignore TIEs until they get within about two klicks.  Then
  1251. finish them quickly.  Once the hangars are gone, head for the nav
  1252. buoy, dive for the surface, and start wasting towers.  Check your
  1253. range to the buoy occassionally to make sure you're not too far from
  1254. it.  It helps if you get accurate enough to fire a single shot at a
  1255. tower and move the next before seeing whether you hit the first one.
  1256. If you take too much damage, climb out of range and recharge your
  1257. shields.
  1258.  
  1259. > Do you have any tips that would allow my wingman to not get destroyed so  
  1260. > fast ?
  1261.  
  1262. Nope.  He always died right at the beginning.  Way back in Tour I I
  1263. learned never to assume my wingmen would last more than twenty
  1264. seconds.
  1265.  
  1266. > Approximately how many laser towers are there to destroy ?
  1267.  
  1268. Can't recall.  Felt like twenty or thirty.
  1269.  
  1270.  
  1271.  
  1272. ====================================================================
  1273.                            3. THE MAZE
  1274. ====================================================================
  1275.  
  1276.  
  1277. From: kbw@po.CWRU.Edu (Kevin B. Williams):
  1278.  
  1279. georged@sequent.com (George Dolbier) wrote:
  1280. > Control your speed with shield/blaster regenerate rate. I usually
  1281. > fly with shields at MAX recharge, guns at INCREASED recharge. If you
  1282. > can hit many of targets you should be able to keep flying until you
  1283. > get shot down.
  1284.  
  1285. I fly with my shields at 50% (normal) and my guns at 75% (Increased).
  1286. Then if my shields run low, I just shunt power from my guns into my
  1287. shields....Keeps my speed up really fast.  I've made it through all 8
  1288. levels at once in both the X and A wing, with scores of 110,000 on
  1289. both.
  1290.  
  1291. > If you have to stop to let your shields recharge, do not stop
  1292. > between platforms you will get blasted. My preferred method to gain
  1293. > time to let shields recharge is to "bottom out" under a low middle
  1294. > gate. When you are going through the middle gate,for some reason,
  1295. > the last two targets do not shoot. I use this opportunity to take
  1296. > them out. Also you will be going slow between platforms giving your
  1297. > shields more time to recharge, also giving you more time to pick off
  1298. > the first two targets.
  1299.  
  1300. Like I said, just shunt power from your weapons...DON'T STOP....
  1301.  
  1302. ...
  1303.  
  1304. From: georged@sequent.com (George Dolbier):
  1305.  
  1306. (NOTE: This is how I did it. I do not make any other claims, this
  1307. is just information for anyone interested keep it or chuck it, but
  1308. don't flame it)
  1309.  
  1310. First off use the following priorities:
  1311.  
  1312. A: DO NOT MISS A SINGLE GATE. If you have to go slower, go slower but
  1313.    do not miss any gates.
  1314.  
  1315. B: Hit as many targets as you can. The more targets you hit, the more
  1316.    time you have, slower you can go. As you get into level 7 and above
  1317.    you may need to slow way down to let your shields recharge.
  1318.  
  1319. Hints:
  1320.  
  1321. In the higher levels ( 5 and up ) keep all shields forward, but above
  1322. level 7 watch out for the reversed platforms(where you are getting
  1323. shot in the back).
  1324.  
  1325. Enter a platform's first gate banked a little to the right. This is a
  1326. little hard to explain. On most platforms the gates are laid out in a
  1327. right, left, right fashion. I found that if your ship is leaning a
  1328. little to the right when you enter the first gate, you will be flying
  1329. level headlong for the second gate. this makes hitting targets placed
  1330. on top of the second gate VERY easy. I often can get both targets with
  1331. one well timed shot.
  1332.  
  1333. Slightly over exaggerate the left hand swing into the second gate.  If
  1334. your ship is leaning slightly to the left when you enter the second
  1335. gate your swing to the right to complete the third gate will align you
  1336. up well to take out at least one of the targets on the last gate.
  1337.  
  1338. ALWAYS try to take out the two targets on the first gate. I view the
  1339. first two targets on every platform as an easy 4 seconds.
  1340.  
  1341. Treat the gates like a skiier treats GS gates. Bump the left side of
  1342. the first gate, the right side of the second gate. Usually you will
  1343. want to bump the right side of the second gate so you can get into
  1344. position for the next platform.
  1345.  
  1346. On platforms where the second gate is short: You can bump the top
  1347. of the gate and still get credit for it.
  1348.  
  1349. Control your speed with shield/blaster regenerate rate. I usually fly
  1350. with shields at MAX recharge, guns at INCREASED recharge. If you
  1351. can hit many of targets you should be able to keep flying until
  1352. you get shot down.
  1353.  
  1354. If you are trying to get your flight badge by completing level 8,
  1355. DO not try to start on an earlyer level. Start on level 8 and put
  1356. shields on full recharge as soon as you start and hit LOTS of
  1357. targets.
  1358.  
  1359. I have been playing the game for a few days now. I know most people
  1360. think flying the maze is boaring. But I find it a good stress relief
  1361. and a good warm up. But for a warm up it's getting a little long.
  1362.  
  1363. If you have to stop to let your shields recharge, do not stop
  1364. between platforms you will get blasted. My preferred method to gain
  1365. time to let shields recharge is to "bottom out" under a low middle
  1366. gate. When you are going through the middle gate,for some reason,
  1367. the last two targets do not shoot. I use this opportunity to take
  1368. them out. Also you will be going slow between platforms giving 
  1369. your shields more time to recharge, also giving you more time to 
  1370. pick off the first two targets.
  1371.  
  1372. I hope this helps someone get their flight badges. 
  1373.  
  1374. ...
  1375.  
  1376. From: larryt@crchh80c.NoSubdomain.NoDomain (Larry Truesdale):
  1377.  
  1378. I'm on level 4 for the X-Wing and A-Wing, but I got as high as level 9
  1379. on the Y-Wing last night.  You get your wings after completing level
  1380. 8, but it lets you keep going.  Levels 5, 6, 7, and 8 are easier than
  1381. level 4 because you have more time.  but you have to watch your
  1382. shields because they shoot back alot more.  That's ok, I can deal with
  1383. that.  the Y-wing is the easiest ship (for me at least).  Basically, I
  1384. set my lasers to recharge at full rate, left the shields at normal,
  1385. and kept the throttle at full.  when the shields would get too low,
  1386. I'd transfer energy to them from the lasers.  If I ran out of energy,
  1387. I'd use the torpedoes until getting the shields back up.  I will
  1388. probably finish the A-wing training next.  I almost finished level 4
  1389. last night, but I used a different strategy than with the Y-wing.
  1390. Since the A-Wing is so fast, you can come close to finishing within
  1391. the time given if you run it at top speed.  So, I set both lasers and
  1392. shields to minimum and run it at top speed.  I try to get a few of the
  1393. guns before all the energy drains out of the lasers and then switch to
  1394. torpedoes.  As you can probably imagine, I have trouble getting
  1395. through the whole thing without crashing, but I think that if I ever
  1396. do, and get 8 or 10 2-second bonuses along the way, I will get in just
  1397. under the wire.  We'll see!  Good luck!  I'd be interested in any
  1398. other strategies any of you have come up with.
  1399.  
  1400. ...
  1401.  
  1402. From: rjvanden@laplace.uwaterloo.ca:
  1403.  
  1404. The best strategy for completing the mazes lies in your ship
  1405. configuration.  Right off the start, set your laser power to INCREASED
  1406. or MAXIMUM rate.  Don't bother with your shields, just leave them at
  1407. NORMAL.  Put your throttle at MAXIMUM and redirect all shield power to
  1408. the front.  If your shields ever get beat up, simply redirect STORED
  1409. power from your lasers to boost your shields back up (using the '
  1410. key).  It's important to shoot as many turrets as possible or you'll
  1411. run out of time (and perhaps even get blown up).  When approaching a
  1412. platform, don't simply aim for the turrets at the gate that you are
  1413. about to enter.  Aim at the turrets on the second gate.  Once they are
  1414. destroyed, turn toward the first gate and destroy the turrets there
  1415. just before flying through it.  Also, when flying through a gate, try
  1416. to maneuver your ship so that you are pointed at the next gate (or,
  1417. alternately, the turrets).  This advice should help you complete them
  1418. all.  On the highest levels where there are "back-facing" turrets,
  1419. simply shoot them through the gates and remember to change your shield
  1420. configuration to EVEN fore and aft.  Good luck.
  1421.  
  1422. ...
  1423.  
  1424. From: opus@ihcase.att.com (0-robin.kim(frb000)):
  1425.  
  1426. I made it through all 8 levels using each of the three available
  1427. spacecraft.  Believe it or not, the Y-Wing was the easiest, followed
  1428. by the X-Wing, then the A-Wing.
  1429.  
  1430. You must go full throttle throughout, and you cannot have both weapons
  1431. and shields at full recharge or you will be too slow.  Beyond that,
  1432. the key is to hit almost every target.  The faster your ship, the less
  1433. necessary this becomes.  In the Y-Wing, I think I hit over 95% of the
  1434. targets, and always finished every level with plenty of time leftover.
  1435.  
  1436. Practice your LONG RANGE gunnery, and then you will find the maze to
  1437. be fairly simple, though still a lot of fun.
  1438.  
  1439. ...
  1440.  
  1441. From: daly@ecs.umass.edu (Bryon Daly):
  1442.  
  1443. I managed to make it through all 8 levels for all 3 fighters.  I gets
  1444. REALLY intense at times.  Level 3 was tough at first, but when I
  1445. cracked it, I got right through to level 6.  Level 3 is the most
  1446. time-intensive.  The later levels are tougher, but it seems you get
  1447. more time.  The difference is that there get to be LOTS more turrets,
  1448. and they shoot at you seriously on the later levels.  So you have to
  1449. really keep your shield and weapon power up, and shoot the turrets
  1450. whenever possible (those 2-second time bonuses really kept me alive a
  1451. few times).  By level 7 or 8, you have to kill as many turrets as
  1452. possible (preferably at long range) mostly for self-defense, 'cuz they
  1453. shoot the hell out of you.
  1454.  
  1455. The A-wing was the easiest ship for the maze, and the first one I
  1456. completed all 8 levels in.  The Y-wing was pretty good for the 4-6
  1457. range, but levels 7 & 8 got tough because the turrets really seemed to
  1458. cream the Y-wing, even though it has the toughest shields/armor.
  1459.  
  1460. Some basic tips:
  1461.  
  1462. On the time-intense early levels, set you shields full forward, and
  1463. leave the shield power level at normal.  Leave the weapon power also
  1464. at normal until you loose all weapon power (don't forget you have
  1465. torpedoes and maybe ion cannons to shoot with, also, to extend the
  1466. number of shots you have).  If/when your weapons or shields run low,
  1467. set the weapons power level higher, and let the guns recharge.
  1468. Transfer power to from weapons to shields to build your shields up
  1469. again.  This seems to go faster than to set shield power high and let
  1470. them build themselves up.  Always have your engines at maximum
  1471. throttle.  Shoot as many turrets as you can, even trying to shoot them
  1472. from far off.  Get your aim to be pretty good, and you can take out
  1473. the turrets from a fair ways off and spare your shield some pounding.
  1474.  
  1475. On the later levels, this strategy doesn't fully work.  You have to
  1476. keep the weapons and shield recharge pretty high for the whole course.
  1477. Don't move the shields forward anymore.  Keep them even, and right at
  1478. the beginning of the level, use your weapon energy to boost the
  1479. shields to full maximum.  (Leave some energy for making shots, though,
  1480. and transfer it over to the shield as it replenishes).  The rear
  1481. shields serve as a battery for storing the shield energy (until you
  1482. start getting shot at from behind...)  When you lose a lot of front
  1483. shields, just move the shields back-front-center, and all your shield
  1484. energy is redivided evenly, so front-red, back-double green can become
  1485. front-green-yellow, back-green-yellow for the shield layers.  Keep
  1486. your throttle on full.  Perfect your long-distance aim at the turrets.
  1487.  
  1488. In general, avoid hitting the ground since it stops you, and more
  1489. importantly, avoid missing gates whenever possible.  Each miss causes
  1490. a 15 second penalty, and a lots of misses can drain minutes off your
  1491. completion time, and that can kill a run really quickly.  Always keep
  1492. an eye out for where to next platform is.  Some of them are at an
  1493. angle that they aren't visible when you exit the third gate (since
  1494. they're above you and off the screen), and you will need to know where
  1495. to go.  If you get lost, scrap the run and try again.  Lastly, you may
  1496. not want to try and complete all the maze stuff all at once.  I know I
  1497. tended to get overloaded on it.  Fly some historical missions to give
  1498. yourself a change.
  1499.  
  1500. Once last thing...you may want to back up your pilot file (name.plt),
  1501. so once you pass all the mazes, if you get killed/captured on a tour
  1502. of duty, you won't have to redo the whole maze thing to get those
  1503. patches...
  1504.  
  1505. ...
  1506.  
  1507. From: bkssmith@thunder.LakeheadU.Ca (BKS Smith)
  1508.  
  1509. [responding to a recommendation to go all-out-fast...]
  1510.  
  1511. Hmmm, I use the opposite strategy.  I had lasers and shields both set
  1512. to one notch above normal and throttle set to full power.  This gave
  1513. me a speed of only 75, but I could always count on my lasers being
  1514. charged.  I also set my shields to front only (not recommended for
  1515. level 8 where you can be shot from behind!).  As stated above, the key
  1516. to succeeding is hitting the targets.  On level 6, I crashed 3 times
  1517. and still made it since I hit most of the targets.  On level 7, my
  1518. flight controls got damaged and I got stuck behind a gate.  I couldn't
  1519. move until R2 fixed the controls, and I still made it with time to
  1520. spare.  On level 8, I got blown to smithereens (see note about
  1521. shields, above), so my strategy isn't perfected yet :-)
  1522.  
  1523. ...
  1524.  
  1525. From: m91pma@tdb.uu.se (Patrik Manlig):
  1526.  
  1527. When you get to the 8th level, some of the platforms will face
  1528. backwards instead of forward. Then, you won't be able to see some of
  1529. the targets, because they're behind the gates. You can _still_ shoot
  1530. at them! If you're low, you might not see the explosion, but you will
  1531. kill the target anyway!
  1532.  
  1533. ...
  1534.  
  1535. From: maestas@cs.arizona.edu (Mark Maestas):
  1536.  
  1537. cavaden@lims02.lerc.nasa.gov (KARL VADEN) wrote:
  1538. > I think the pilot training ground is pretty intense too.  I'm stuck
  1539. > at level 3 myself.  I did come within 15 gates once.  I just gave
  1540. > up!
  1541.  
  1542. The only thing that seemed to get me through this was to make sure to hit most
  1543. of the targets.  This was usually accomplished like this:
  1544.  
  1545. 1) The first row of targets should be picked off at long range, before
  1546.    getting to the gates.
  1547.  
  1548. 2) The middle row of targets was shot right after going through the
  1549.    first gate.  Remember you are at short range so you must lead off
  1550.    when you shoot.  The X-Wing has the widest change in leading off as
  1551.    the guns change, but if you keep in mind that they fire in a
  1552.    counter-clockwise direction then you can plan to shoot first at the
  1553.    target that is on the same side as where your next shot will come
  1554.    out from.
  1555.  
  1556. 3) This is usually where I had to do point-blank shooting.  This
  1557.    required a large lead, and a little panicked no-aim-barrage that
  1558.    took out quite a few targets that might have gotten away.
  1559.  
  1560. After I got through level 3, the rest seemed so easy because there were more
  1561. targets to shoot at and hence, more time to complete the course.  There's
  1562. more live fire, so remember to keep track of your shields.  I found that
  1563. it's usually best to divert more power to lasers because you can always
  1564. transfer energy to shields for a sudden shield increase and the lost energy
  1565. isn't really missed since you aren't firing constantly.
  1566.  
  1567. ...
  1568.  
  1569. From: ss@wpi.WPI.EDU (Scott Streeter)
  1570.  
  1571. This message was written by cisko@d0tokensun.fnal.gov
  1572.  
  1573.                   X-Wing Maze made SIMPLE
  1574.  
  1575. When I started doing the maze, I was so bad I thought I would 
  1576. never get my flight badges. I was wrong.... As of this writing,
  1577. (3/20/93) I have made it to level 10 in all 3 starfighters. I 
  1578. have learned some tatics that should help everyone.
  1579.  
  1580. 1.) You can make it thru all levels with your speed set to 70-80 KPS.
  1581.     Energy can be reconfigured around this "base". If you can go
  1582.     faster, that is of course better.
  1583.  
  1584. 2.) Set your shields to 1 notch below normal charging. Use the ['] to
  1585.     shift power from lasers shields as needed. Lasers should be set to
  1586.     increased charging or full charging.
  1587.    
  1588. 3.) Missing one of the gates is NOT a disaster. You may even be able
  1589.     to miss 2 of them and still complete the level.
  1590.  
  1591. 4.) Crashing into a platform is much prefferable to missing a gate . I
  1592.     have crashed many times and still completed levels. When you
  1593.     crash, use that time to blast the laser boxes on that platform.
  1594.     Coming to a complete stop (crashing) and blasting the boxes while
  1595.     I was accelerating, was much better than missing a gate.
  1596.  
  1597. 5.) On levels 1-7 set your shields to double front. Not much will
  1598.     shoot at you from behind on these levels.
  1599.  
  1600. 6.) Any time saved thru one level will not be added to the time
  1601.     alloted on the next level. Finishing a level with more time
  1602.     remaining will affect your score though.
  1603.  
  1604. 7.) For the higher levels, work on destroying the boxes on a platform
  1605.     at the greatest distance possible. As you exit one platform start
  1606.     targeting the next platforms' boxes.
  1607.  
  1608. You should keep ALL this in mind as you fly the maze. Level 3 is by
  1609. far the hardest. You only have 3 minutes, forcing you to blast more
  1610. boxes than you might otherwise. (Each laser box blasted adds 2
  1611. seconds) When I completed level 3 for the Xwing, I had 15 seconds
  1612. left, with 13 gates to go. I thought this was impossible. All of these
  1613. final platforms are loaded with boxes. I shot enough of them to keep
  1614. my time at 15 seconds; and I completed this level. It was a pretty
  1615. bizzare feeling. I actually shot enough boxes so the warning beeper
  1616. stopped!  Once you get past level 3, concentrate on flying cleanly
  1617. thru all the gates. Blast boxes if you can, as they now shoot at you
  1618. more accurately. You don't need to blast them for time, as much as to
  1619. prevent them from draining your shields. You will now get from 5.5 to
  1620. 4.5 minutes per level.
  1621.  
  1622. I noticed some things that were particular to the different starfighers.
  1623.  
  1624. X-Wing: The lasers are spaced just the right distance apart. This 
  1625. allows you to fly right at a gate, and blast both boxes without 
  1626. much correcting.
  1627.  
  1628. Y-Wing: Much more power is able to be transfered to the sheilds. This is
  1629. due to the ION guns storing energy. ION guns were not that effective for
  1630. shooting boxes.
  1631.  
  1632. A-Wing: Much of each level can be completed with a speed over 100 KPS.
  1633. This gives much less time to target and destroy boxes. Reducing your 
  1634. speed to 80-90 KPS gives you more time to destroy boxes. Aiming in the
  1635. A-wing is more difficult than with the other starfighters. The boxes
  1636. pretty much have to be in the middle of the targeting reticle. 
  1637.  
  1638. Completing level 8 is how you get your flight badge. These have laser
  1639. boxes behind the gates. They shoot at you after you fly thru the 
  1640. gate. These can be destroyed by shooting thru the base of the gate   
  1641. before you fly thru. After all, the gates are holographic projections.
  1642. Destroying these boxes are not a problem, since you are using the FORCE 
  1643. anyway!
  1644.  
  1645.  
  1646.  
  1647. ====================================================================
  1648.               Appendix A: GENERAL TACTICS & GOOD ADVICE
  1649. ====================================================================
  1650.  
  1651.  
  1652. ---------
  1653. A.1 RECON
  1654. ---------
  1655.  
  1656. From: galenr@gr.hp.com (Galen Raben):
  1657.  
  1658. Tim Vannaman (tsv@Unify.com) wrote:
  1659. > Does anyone have any suggestions for doing recon?  I had to do the mission
  1660. > about 6 times before I finally got all ships reconned, and I had no 
  1661. > shields left either.  (Tour I, Op 2)
  1662. > When I exit hyperspace, I put all my laser power into my shields.
  1663.  
  1664. Yup - putting all power to shields helps - don't waste energy on firing
  1665. at anything.  I was finally able to get thru this getting only one hit
  1666. on the shields!  Whenever approaching a "capitol" (yes, I'm a former WC
  1667. player) ship, do A LOT OF JINKING, randomly and continously move side to
  1668. side, up & down, throw in a few spins for grins - and WATCH THOSE LASER-
  1669. BOLTS, ya don't wanna fly into one...  Do this a full power to engines
  1670. (sheilds overcharged from your guns).  As soon as you get an ID on the
  1671. target computer, pull out and target the next one.  Don't try crossing
  1672. between ships unless the target is real close, go out a klick and then
  1673. dive back at 'em...  Do this until all ships are ID'd and don't ever stop
  1674. jinking!  I still had full shields when the Star-Destroyer popped in.
  1675. Considered flying up into his belly to take a look at the interior but
  1676. didn't try - figured it would be tough to dodge shots while decelerating,
  1677. especially with all those ties around...  A shot hit me just when I went
  1678. into hyperspace, but still got outa there...
  1679.  
  1680. Has anyone tried?  Did they make an "interior" to the Star-Destroyer?
  1681. Just wondered...  I did this in the Hysterical mission in the one where
  1682. you take out the repair depot.  I hit 'em from the inside!  But then no
  1683. one was shooting at me either...  :-)
  1684.  
  1685.  
  1686. --------------
  1687. A.2 PROMOTIONS
  1688. --------------
  1689.  
  1690. From: f_alfan@pavo.concordia.ca (Doom, Herald Of the Apocalypse):
  1691.  
  1692. As to promotions in X-wing: I became Flt.officer after completing all
  1693. 6 A-wing historical missions. I figure you get other promotions after
  1694. completing the Y-wing and X-wing missions (I only need Y #6 and
  1695. X#3,5,6...)
  1696.  
  1697. How many levels are there to the taining grounds? I reached A-wing
  1698. training 5 but did not complete it, perhaps you get a ribbon/marker
  1699. when you complete it.  Anyone finished a training course? [See the
  1700. maze section! -- Ed.]
  1701.  
  1702. Medals are awarded in several places, but I never received any from
  1703. the historical missions (as for rescuing Ackbar). I got the Calidor
  1704. crescent in tour 1 mission 7, or 8 (cant remember) and the Corellian
  1705. cross upon completion of Tour I.  For the curious, NO I did not use a
  1706. cheat. luck and devotion folks!
  1707.  
  1708.  
  1709. ---------------------------
  1710. A.3 CAPITAL SHIPS & ID MODE
  1711. ---------------------------
  1712.  
  1713. From: tl@etek.chalmers.se (Torbj|rn Lindgren):
  1714.  
  1715. z91cgmo@mtek.chalmers.se wrote: 
  1716. > I was wondering... When you target a large enemy ship (ie std crv
  1717. > frg) some areas on the pictures are red in the CMD. Are these just
  1718. > fancy frills or do they actully show the weak spots. It's just an idea
  1719. > I had, I haven't tried it.
  1720.  
  1721. The red areas are weak spots. In the case of a Star Destroyer for
  1722. example there are two weak spots. The upper one is the
  1723. shield-generators, and if you get close you'll see that it actually is
  1724. two towers. If you destroy these (One or two photon-missiles at each
  1725. tower or using laser) the Star Destroyer will lose it's shield.
  1726.  
  1727. It is the easier to kill, if you have an Y-wing you'll probably will
  1728. disable it first(much easier than killing it), to lower the amount of
  1729. fire you are recieving.
  1730.  
  1731.  
  1732. -----------------------
  1733. A.4 FUN WITH HYPERSPACE
  1734. -----------------------
  1735.  
  1736. From: jfe@alchemy.TN.Cornell.EDU (Brian Chung):
  1737.  
  1738. 2559johnsonr@vms.csd.mu.edu writes:
  1739. > On a similar note, anybody ever finished a mission, hit "H" and had 
  1740. > R2 say that the jump path is blocked, & the jump has been aborted,
  1741. > because there is a Star Destroyer or Frigate or whatever sitting in
  1742. > your path!  That's scary.  I'm glad it didn's suddenly DECREASE my range
  1743. > to the Star Destroyer!  
  1744.  
  1745. You got lucky.  I didn't.  Just last night, I was playing TOD 1,
  1746. Mission 8 for the umpteenth time.  I finally managed to save the
  1747. rescue shuttles and got the "Mission Complete" message.  I tried to
  1748. hyperspace, but there were two frigates on my way.  So, I changed
  1749. direction and tried again.  Nope, I still ended up pointing towards
  1750. the frigates.  I changed direction again.  Still no good.  Note that
  1751. while I was doing this, my distance to two frigates were getting
  1752. smaller and smaller.  On the fourth try, I ended up right next to them
  1753. and got blasted to bits even before I could hit "h" again.  I was
  1754. screaming very creative obscenities at my R2 unit.  I did finish the
  1755. mission the next try, though.
  1756.  
  1757. ...
  1758.  
  1759. From: ftw33616@uxa.cso.uiuc.edu:
  1760.  
  1761. [responding to same message as above]
  1762.  
  1763. Heck, I've hit Hyperspace, had R2 spin the Xwing in a few circles looking
  1764. for a good spot, and then all off a sudden - whoooosh.  *BOOM*.
  1765. Straight into a wall.   Thanks, R2.  Does it only check the center pixel
  1766. for clearance or something?
  1767.  
  1768. =============================================================================
  1769.  
  1770.