home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / strategy / mm6hints.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  25KB  |  642 lines

  1. ++ THE COMPLETE MM6 HINT FILE ++
  2.  
  3. By rjmcpher@uci.edu with thanks from many other contributors,
  4. available at http://mamba.bio.uci.edu/~rmcphers/mm6maps.html
  5. along with maps.  Note: there is an addendum with more mm6
  6. secrets available also.
  7.  
  8. [List of training locations, dragon towers, promotion quests, stables,
  9. shrines, and potions plus a bunch of hints and riddles and the obelisk
  10. message, and the unlimited experience secret I added at the bottom]
  11.  
  12. All EXPERT teachers require skill level 4
  13. (see additional training requirements below also)
  14. For Master:
  15. All Weapons require 8 skill points
  16. All Armor requires 10 points
  17. All Magic skills require 12
  18. And Misc. skills only need 7
  19. (all masters require additionally that you have a certain level
  20. of a statistic or be a certain promotion rank, I need more details)
  21.  
  22. >New Sorpigal:
  23. [Dragon Tower, 1 stable]
  24. Earth Magic expert
  25. Fire Magic expert
  26. Air Magic expert (Above bank, get fly scroll from bank's S. wall)
  27. Water Magic expert (Island off E. coast)
  28. Body Magic expert
  29. Mind Magic expert
  30. Spirit Magic expert
  31. Learning expert (above self guild)
  32. Bodybuilding expert
  33. Meditation expert
  34. Perception expert (above tavern)
  35. Identify expert (above tavern)
  36. Staff expert (South of town on mainland)
  37. Ancient Weapons expert (N.E. of town on mainland)
  38.  
  39. >Castle Ironfist: (Outside of Castle Walls)
  40. [stable]
  41. [the Seer in a hut up a mountain path]
  42. Shield expert
  43. Leather Armor expert
  44. Chain Mail expert
  45. Plate Mail expert
  46. Dagger expert (Behind tavern)
  47. Bow expert
  48.  
  49. >Castle Ironfist: (Inside Castle Walls)
  50. {Paladin promotion}
  51. Axe expert
  52. Sword expert
  53. Disarm Traps expert
  54. Identify expert
  55. Diplomacy expert
  56. Spirit Magic Master (requires High Priest)
  57.  
  58. >Mist:
  59. {Sorceror promotion}
  60. Repair expert
  61. Staff expert
  62. Spear expert
  63. Leather expert
  64. Fire Magic Master
  65. Water Magic Master
  66. Air Magic Master (requires Arch Mage)
  67. Meditation Master
  68.  
  69. >Bootleg Bay:
  70. [fountain of magic]
  71. Perception expert
  72. Chain expert
  73.  
  74. >Darkmoor (Mire of the Damned)
  75. [stable]
  76. Mace expert
  77. Chain Master
  78. Perception Master
  79. Axe Master (after killing Snergle)
  80. Spear Master
  81.  
  82. >Free Haven:
  83. [Dragon Tower, 2 stables]
  84. [Council, Oracle]
  85. {Knight promotion}
  86. Sword expert
  87. Dagger expert
  88. Merchant expert
  89. Earth Magic expert
  90. Fire Magic expert
  91. Air Magic expert
  92. Water Magic expert
  93. Body Building Master
  94. Plate Master (above Castle Temper) (requires Hero)
  95.  
  96. >Silver Cove:
  97. [Dragon Tower, stable]
  98. {Druid promotion}
  99. Repair expert
  100. Light Magic expert
  101. Merchant Master
  102. Body Magic Master
  103. Mind Magic Master
  104. Earth Magic Master
  105. Learning Master
  106.  
  107. >Castle Stone:
  108. {Cleric promotion}
  109. Repair Master
  110. Leather Master
  111. Dagger Master
  112. Disarm Master
  113.  
  114. >Kreigspire:
  115. [Dragon Tower, stable]
  116. {Devils outpost west near mountains}
  117. {Superior Temple of Baa north of town}
  118. {Castle Kreigspire SW corner up mountain or teleport via well in town}
  119. {Dragon's Caves northern half, west along mountains, full of treasures}
  120. {Hermit is up in the center of the mountains in a hut -you must fly}
  121. Bow Master (above the castle)
  122. Light Magic expert (in town)
  123.  
  124. >White Cap:
  125. [Dragon Tower, stable]
  126. {Archer promotion}
  127. Bow expert
  128. Mace expert
  129. Dark Magic expert
  130. Diplomacy Master (above Castle)
  131.  
  132. >Blackshire:
  133. [Dragon Tower, stable]
  134. Dark Magic expert
  135. Sword Master
  136. Mace Master
  137. Shield Master
  138.  
  139. >Castle Alamos (by boat from Silver Cove)
  140. Ancient Weapons expert
  141. Staff Master
  142. Light Magic Master (requires "Saintly" rep.) (behind inn on S. island)
  143.  
  144. >Paradise Valley (sometimes called Pleasant Valley by the game)
  145. Ancient Weapons Master
  146. Dark Magic Master (requires "Notorious" rep.)
  147.  
  148. >Sweet Water (abandoned town with devils)
  149. [fountain of youth]
  150. [the Hive]
  151.  
  152. ----------------------------------------------------------------------
  153.  
  154. General hint about using many crucial items: The character who has 
  155. possession of the item (like a key, parchment, pedestal statue, etc.)
  156. must be the active highlighted character when clicking on the place
  157. that the item is used.  If you can't get through a door that you think
  158. you have the key for, make sure that it is in possession of the active
  159. party member.  Many people just starting out miss this.
  160.  
  161. ----------------------------------------------------------------------
  162.  
  163. [Solstice/Equinox dates for druids]: (not saved in autonotes)
  164. March 20
  165. June 21
  166. Sept. 23
  167. Dec. 21
  168.  
  169. [Circus dates]: (They stay for only a month)
  170. April - Blackshire
  171. December - Bootleg Bay
  172. August - Mire of the Damned
  173. (the circus is where prince Nicolai can be found after he skips out)
  174.  
  175. [Goblin Keep password]: N I L B O G 
  176. ("goblin" backwards but there are others that will work)
  177. (to complete the quest you need the parchment with the clues)
  178.  
  179. ----
  180.  
  181. [Temple of Baa] 
  182. central door sequence: north, east, west, south
  183. (you'll get a "click" when each door unlocks instead of a shock)
  184.  
  185. ----
  186.  
  187. [Shadow Guild (S. of Castle Stone) riddle answers]:
  188. fish
  189. time
  190. dark
  191. arrow
  192.  
  193. ----
  194.  
  195. [Shrine pilgrimage list]:
  196. (Visit the Seer each month to find the current active shrine.
  197. You'll receive a permanent +10 to your stats or resistances.
  198. Subsequent visits the next year will give you +3 more)
  199.  
  200. January   - Might - Bootleg Bay NW corner.
  201. February  - Intellect - Mist  
  202. March     - Personality - Silver Cove NW corner
  203. April     - Endurance - Castle WhiteCap 
  204. May       - Accuracy - FreeHaven (just west of town)
  205. June      - Speed - Mire of the Damned (center west)
  206. July      - Luck - New Sorpigal off the East coast of town
  207. August    - Fire - Kriegspire down near castle in mountain
  208. September - Electricity - center west in Castle Ironfist
  209. October   - Cold - Kriegspire north half center along mountains
  210. November  - Poison - Eel-infested waters/Alamos
  211. December  - Magic - Blackshire visible just northeast of town 
  212.  
  213. ____
  214.  
  215. [Castle Alamos] orb password: JBARD
  216.   (visit the trees to solve this password)
  217. ----
  218.  
  219. [Temple of VARN] codes: (requires the parchments to work)
  220. aruhu
  221. yttocs
  222. ulus
  223. yoccm
  224. kcops
  225. krik
  226. (NWC loves that Star Trek stuff)
  227.  
  228. -----
  229.  
  230. [Obelisk Messages]: (written top to bottom)
  231. In_the_land_of_
  232. the_dragon_to_n
  233. orth_by_far_nor
  234. thwest,_lies_th
  235. e_cache_of_the_
  236. captain_'neath_
  237. the_weight_of_t
  238. he_least._Hid_f
  239. or_the_ship_of_
  240. the_sun_before_
  241. her_functions_c
  242. eased,_lift_the
  243. stone_and_you_h
  244. ave_won;_this_r
  245. iddle's_puzzle_
  246. pieced.________
  247. (this cache will not show up unless you've visited all obelisks)
  248.  
  249. ------
  250.  
  251. [Potion mixing guide:]
  252.  #   Name                    Type    Mix     Effect
  253. -------------------------------------------------------------
  254. First Generation
  255.  1   magic                   blue    PhRt    +10 spell points
  256.  2   energy                  yellow  Popy    +10 primary statistics (t)
  257.  3   cure wounds             red     WdoW    +10 hit points
  258.  
  259. Second Generation
  260.  4   resistance              green   1+2     +10 all resistances (t)
  261.  5   cure poison             purple  1+3     cures poison condition
  262.  6   protection              orange  2+3     +10 armor class (t)
  263.  
  264. Third Generation
  265.  7   super resistance        white   1+4     +20 all resistances (t)
  266.  8   bless                   white   1+5     blessed for 6 hours
  267.  9   stone skin              white   1+6     stone skinned for 6 hours
  268.  10  haste                   white   2+4     hastened for 6 hours
  269.  11  extreme energy          white   2+6     +20 primary statistics (t)
  270.  12  heroism                 white   3+6     heroism for 6 hours
  271.  13  restoration             white   4+5     cures all conditions but
  272. stoned and dead
  273.  14  supreme protection      white   4+6     +20 armor class (t)
  274.  
  275. Fourth Generation
  276.  15  essence of intellect    black   1+9     +15 intellect, -5 might (p)
  277.  16  essence of personality  black   1+13    +15 personality, -5 speed(p)
  278.  17  essence of accuracy     black   2+8     +15 accuracy, -5 luck (p)
  279.  18  essence of endurance    black   2+14    +15 endurance, -1 others(p)
  280.  19  essence of speed        black   3+10    +15 speed, -5 persnlty (p)
  281.  20  essence of might        black   3+12    +15 might, -5 intellect (p)
  282.  21  divine magic            black   4+7     +100 spell points, +1 age(t)
  283.  22  rejuvenation            black   4+11   cures aging, -1 to 7  stats(p)
  284.  23  essence of luck         black   5+7     +15 luck, -5 accuracy
  285.  24  divine power            black   5+11    +20 level, +1 age (t)
  286.  25  divine cure             black   13+6    Cures everything
  287.  
  288. (t) is temporary, (p) is permanent.  All age effects are magical aging.
  289.  
  290. Types are only used in mixing: you can't mix like type with like type.  
  291. There are 216 possible combinations, so obviously most combinations just
  292. blow up.  Damage is proportional to the power of the reactants.  If you
  293. explode a third and fourth generation potion, your character is
  294. ERADICATED!
  295.  
  296. Potion pairs 15 and 20, 16 and 19, and 17 and 23 are complimentary.  If
  297. you feed the same character both, he'll get +10 to each stat.
  298.  
  299. --
  300. __________________________________
  301. GinRummy Shareware Card Game Page:
  302. http://www.netcom.com/~d.teach/
  303.  
  304. ___
  305.  
  306. [hints about additional training requirements]
  307.  
  308. Lots of wierd requirements (depending on what you call wierd).  If you
  309. mean wierd by requiring one of the "titles" then there are only 7,
  310. although ironically there is no skill related to Great Druid or ArchDruid
  311. that I'm aware of.  
  312. The wierd seven are: 
  313.  
  314. 1. Sword master requires 8 skill points in sword and Cavalier title
  315. 2. Spear master requires 8 skill points in spear and Cavalier title
  316. 3. Bow master requires 8 skill points in bow and Battle Mage title
  317. 4. Chain master requires 10 skill points in chain and Crusader title
  318. 5. Plate master only requires Hero title
  319. 6. Air master only requires ARchmage title
  320. 7. Spirit master only requires High Priest title
  321.  
  322. Of course, all title requirements work for honorary titles as well (eg. 
  323. High Priest or Honorary High Priest).  There are some other strange
  324. requirements... 
  325.  
  326. Axe master requires completion of the "Snergle" quest.  Light master
  327. requires a "Saintly" reputation.  Dark master requires a "Notorious"
  328. reputation (one armageddon spell and your notorious).  and quite a few of
  329. the other Masters require a minimum in a stat (eg.  Merchant Master
  330. requires 30+ Personality) as well as the normal skill point requirements. 
  331. These are easier since the game doesn't differentiate between temporary
  332. and permanent stat levels.  By the time you want to be a master in
  333. something, you should be able to get enough magic items (or potions) to
  334. magic yourself up to the minimum stat requirement for any skill. 
  335.  
  336. For those of you who don't know, the following is the minimum skill points
  337. required to be a master by grouping (please note exception above):
  338. 7 skill points to master a miscellaenous skill (merchant, identify,
  339. etc...)
  340. 8 skill points to master a weapon
  341. 10 skill points to master an armor type
  342. 12 skill points to master a magic
  343.  
  344. Anyone can be an "honorary" something.  Archmage, Great Druid, Hero,
  345. etc...  Michael P. Smith
  346.  
  347. ____
  348.  
  349. Ron's secrets/hints/bugs
  350.  
  351. Here is my advice (rjmcpher@uci.edu):  
  352.  
  353.  
  354. 1. get ++ THE COMPLETE MM6 HINT FILE ++ and print it out. 
  355.   (see http://mamba.bio.uci.edu/~rmcphers/mm6maps.html and other sites)
  356.  
  357. 2. think about using one of the trainer/cheater character editors
  358. and set all your skills to +4 to begin otherwise the game is very slow to
  359. start (see avault.com for a trainer)  
  360.  
  361. 3. Archers and Druids are good,elemental magic wins the game. 
  362.  
  363. 4. Don't put any points in your luck stat because there is a well in the
  364. first city that can boost luck up to +15 with repeated use (once/week/+2
  365. at a time).  
  366.  
  367. 5. Search for horseshoes and herbs all the time.  Horseshoes raise your
  368. skill points.  Everything respawns, the rate of respawn varies, New
  369. Sorpigal respawns in 6 months. Potions and horseshoes are vital. 
  370. Castle Kriegspire is full of horseshoes and full of minotaurs.  
  371.  
  372. 6.  Watch the calendar all the time and plan your training carefully. 
  373. Time passes and you miss the opportunity to get shrine pilgrimages from
  374. the Seer in castle ironfist.  Get to the seer as soon as possible and
  375. start getting pilgrimage assignments every month.  Training takes a week
  376. and so if you go to the trainer and go up more than one level in a single
  377. visit you save yourself weeks of game time. 
  378.  
  379. 7. Get a banker to join your party and a merchant right away because money
  380. makes the world go around.  Plan on getting high perception (to buy things
  381. at cost)  and high merchant skill (to sell things at max).  Think about
  382. money right away or you'll be broke later in the game. 
  383.  
  384. 8. Don't try to satisfy each quest as you get it, plan on having a book
  385. full of unsatisfied quests.  That way you can coordinate training,
  386. questing, travel, etc... and increase your experience faster and reduce
  387. return trips. 
  388.  
  389. 9. Make the "essence of" 4th generation potions right away and get +10
  390. added to all your stats permanently. 
  391.  
  392. 10. Go everywhere, get everything (except bones), kill everything (except
  393. peasants).  Killing peasants and getting bones and selling bones lowers
  394. your reputation.  
  395.  
  396. 11.  The game is pseudo-linear.  You can go into a dungeon and explore and
  397. kill any time you want but if you have not been sent to find a person,
  398. then they may not be there yet.  You can usually find quest items ahead
  399. of schedule, but not all the quest people.  So the master thief is not in
  400. the sewer until you get the promotion quest, but the little girl is in the
  401. spider dungeon/abandoned temple whether you've talked to her father in New
  402. Sorpigal or not.   
  403.  
  404. 12.  Save often.  The Save/Reload spell is the best magic spell in the
  405. game.
  406.  
  407. 13. There is a bug or two to exploit.  One in particular is in the fire
  408. lord quest dungeon (see below).  You can get unlimited experience here. 
  409. This is also a chance to get your reputation to "Saintly"  since you also
  410. get reputation bonuses.  But reputation is a different story.  
  411.  
  412. In short, just don't plan on mastering in Dark Magic because your
  413. reputation will be ruined. Elemental magic and the spells SPARKS, 
  414. FIREBALL,  ACID BURST,  POISON SPRAY,  are the most succesful spells all
  415. game long and at higher levels you can cast FLY and drop METEOR SHOWERS on
  416. everything and just enjoy the carnage.  
  417.  
  418. [winning routine]
  419. Once you have LLOYD's BEACON and TOWN PORTAL you can employ the following
  420. strategy:
  421.  First, visit a +levels fountain (castle stone +10 or kriegspire +30) and
  422. set a beacon, then drink from the fountain, then town portal to Blackshire
  423. and cast POWER CURE, HOUR OF POWER, DAY OF THE GODS, FLY, WATER WALK, and
  424. DAY OF PROTECTION, then drink from the Blackshire fountain and get all
  425. your magic mana restored, then save.  If you need magic resistance also,
  426. run down to the other fountain and drink and cast STONE TO FLESH then run
  427. back and drink to restore mana again.  Now go defeat dragons.  Especially
  428. the dragons in the SouthEastern most corner of Dragonsand that are
  429. surrounding the wonderful little shrine that gives a permanent +20 to all
  430. statistics! 
  431.  
  432. [unlimited experience bug]
  433. The Firelord quest in dungeon in bootleg bay (SE near obelisk) is solved
  434. by carrying amber and finding more amber in the dungeon and repeatedly
  435. dropping into the center platform and then dropping down into each of the
  436. 8 or so directions and clearing the route.  Teleport back and when you've
  437. killed the anubis-looking monster and cleared all the paths you will have
  438. solved the quest.  Now when you return to the face at the dungeon's
  439. entrance (the fire lord) and click on "quest" you will be awarded
  440. experience and reputation bonuses.  IF YOU STAY IN THAT CONVERSATION AND
  441. KEEP CLICKING ON "QUEST" YOU WILL GET MORE BONUS ADDED.  You can then
  442. train to any level you like (if you have the money).  I recommend level 15
  443. or 20 to begin this dungeon.  
  444.  
  445. Read the addendum file to learn about the unlimited gold bug so that you can
  446. afford to train to level 200 after you get unlimited experience.
  447.  
  448.  
  449. Those are enough tips now. 
  450.  
  451. [THE COMPLETE MM6 HINTS ADDENDUM #1]
  452.  
  453. Addendum to accompany the COMPLETE MM6 HINT FILE by rjmcpher@uci.edu
  454. and available at http://mamba.bio.uci.edu/~rmcphers/mm6maps.html
  455.  
  456. (Shrine of the Gods & the NWC dungeon, plus "Q" and the Horn of Ros,
  457.  and free gold)
  458.  
  459. Based on newsgroup discussions I went and found some secrets that I will now describe.
  460.  
  461. ----
  462.  
  463. [Shrine of the Gods and NWC dungeon]
  464.  
  465. I think all beginners should attempt to reach the Shrine of the Gods and
  466. enter the secret New World Computing (NWC) dungeon at the very beginning
  467. of the game.  I think this is the intent of the design. 
  468.  
  469. In New Sorpigal, there is a secret fly scroll hidden on the south wall of
  470. the bank.  If you get that scroll and then go to Buccaneer's Lair just
  471. behind the bank, and walk around to the north side, you can cast fly and
  472. fly up to the roof of Buccaneer's Lair and click on the steeple (north
  473. face) and you will be teleported to the Shrine of the Gods. 
  474.  
  475. The Shrine of the Gods is in the SE corner of Dragonsand and it is
  476. surrounded by 20 or more dragons and lizards who begin blasting you
  477. immediately.  Run run run into the shrine, face the obelisk, and click for
  478. each member of your party to get a permanent +20 bonus added to all your
  479. statistics.  This is worth dying for at level one in my opinion.  Dying
  480. would be the only way to get back home to New Sorpigal that I can think of
  481. at level one. 
  482.  
  483. In addition, the entrance to the secret NWC dungeon is right there if you
  484. click on the NW wall.  On the map, the NW wall would be the wall towards
  485. the hilt of the sword going through the planet (NWC logo).  When you enter
  486. the NWC dungeon, I believe you are in a representation of the companies
  487. offices.  There are two goblin bad guy characters.  One has about 60 hit
  488. points and the other only 36 hit points.  The smaller of the two is the
  489. producer Jon Van Caneghem.  He casts fear into the heart of the party as
  490. soon as you get near him.  His desk makes a ringing noise but I could not
  491. discern any effect or benefit to repeatedly clicking on his desk.  I cast
  492. feeblemind and charm on him and he wandered away harmlessly.  
  493.  
  494. The NWC dungeon has a few goodies for a beginning party.  It has some
  495. royal chain mail, some armor boots, a bunch of clubs, 5 phantom cloaks,
  496. about $1000 or so in gold scattered around, an endless supply of food and
  497. empty potion bottles (pantry), a desk full of reagents (herbs), a long
  498. bow, a staff, and maybe a few things I overlooked. 
  499.  
  500. There are employees everywhere but they are under a non-disclosure
  501. agreement and are unwilling to discuss the game with you. 
  502.  
  503. If their is a secret way to teleport back to New Sorpigal, I couldn't find
  504. it.  I am still recommending that at the beginning of the game, before
  505. doing much of anything, a party should try to survive the dragons and
  506. teleport to the shrine, get +20, go into the NWC dungeon, stock up on
  507. unlimited food and reagents and get the cloaks and armor and bow and
  508. clubs, then go outside and die to get back home.  Then begin questing with
  509. +20 to all your stats! 
  510.  
  511. {more Shrine of Gods info from M. Scheel}:
  512.  
  513. From: Michael Scheel 
  514.  
  515. Two additional items regarding the shrine of gods/NWC dungeon:
  516.  
  517. 1) There is a chest that will give you +500 gold if you have <10,000
  518.    total.  (keep clicking until it stops)
  519.  
  520. 2)     #1 is really useless unless you can get out of there alive!
  521.         I did this. My characters (2 Druids, 2 Sorcerors) were all level 3.
  522.  
  523.         {directions to survive shrine of gods/nwc dungeon at level 3}
  524.  
  525.         In New Sorpigal, get and use the fly scroll.  Fly up to the
  526.         Buc. Lair, and save the game ;)
  527.         Go to turn-based mode.
  528.         Hit the N side of the tower to transport.
  529.         When you arrive in Dragonsands, almost always one of two things
  530.         happened:
  531.           a) all the dragons have thrown fire and you're dead.
  532.           b) none have, and you have a chance to do something.
  533.         So, you still have the fly scroll, and vertical movement
  534.         is "free" in turn mode, so hover a little. (1, there's a stair you
  535.         have to go up, and 2, you are faster when flying)
  536.         You are already facing the shrine, so hold down shift, hit return,
  537.         and fly fly fly to the left side of the little obelisk and reenter
  538.         turn based mode.  Hopefully none of your characters will die in 
  539.         this process (I made it after 3-4 tries)
  540.  
  541.         In turn based mode, have each character get the +20 and then pass.
  542.         The last one should turn to the NW wall and enter the NWC dungeon.
  543.         Make sure not to exhaust the Fly spell in the dungeon, you will
  544.         need it again.
  545.  
  546.        When done with the dungeon, save it again...
  547.         Go to turn based mode, hit the door.
  548.         Again, you will probably die instantly or be fine.
  549.         Still in turn mode, fly as high up as you can.
  550.         Exit turn mode, and fly fly fly to the NE corner of the map, and 
  551.         lower yourself to the ground and head N to Blackshire.
  552.         In Blackshire, Save it for peace of mind.
  553.         Head slowly directly N as far as you can, and then East into
  554.         FreeHaven.  There will be a lot of mage-types and archer-types, just
  555.         run for the NE and try to avoid who you can.  Cross a bridge into
  556.         Free Haven, and you're home free.
  557.  
  558.         If you can, make sure to hit the Water and/or Air experts here,
  559.         since it might be a while before you come back.  Try to leave 
  560.         by boat towards Mist and get everyone in your party the Learning
  561.         Skill from one of the Elemental guilds...
  562.  
  563.         I managed to get everyone +20 skills _and_ walk out with my
  564.         10,000 gold with everyone alive.
  565.  
  566. Hope this helps,
  567. -ekim
  568. ------
  569.  
  570. ["Q"]
  571.  
  572. "Q" is the secret enemy guarding the chest with both Lloyd's Beacon and
  573. Town Portal magic books.  Q is hidden inside the Temple of Snakes in the
  574. middle of the lake in Blackshire.  Q is behind a secret wall in the room
  575. farthest from the gold dragon.  You have to kill the dragon to get to Q. 
  576. Q is harder to kill than just about any monster in the game.  He probably
  577. has 5000 or 10,000 hit points and he casts finger of death and eradicates
  578. people while he yells "DIE".  In the Temple of Snakes, there is a long
  579. hallway and at the end of the hall a ramp goes down toward a doorway.  But
  580. a teleport trap prevents you from ever entering the room at the bottom of
  581. that ramp.  That is the room with the secret wall Q is behind.  To get
  582. there, I had to kill the gold dragon and drop down into the pit and then
  583. kill everything and approach that room from the other side of the
  584. doorway/teleport trap. 
  585.   
  586. More importantly, Q holds a special item THE HORN OF ROS and once you get
  587. this item, you can then see how many actual hit points every
  588. character/monster has by right-clicking on them.  Instead of just a green
  589. bar indicating how much life they have, you now get a text display of the
  590. exact hit point values.  From then on you can choose which monster to
  591. target with which spell carefully calculated to precisely eliminate that
  592. monster with maximum efficiency. 
  593.  
  594. Q is tough.  He will eradicate everyone unless you can deliver about 5000
  595. points of damage in just a few rounds.  I used incinerate.  Good luck. 
  596.  
  597. {updated info about Q}
  598. Someone reported that Q is not that tough if you charge right up close to
  599. him and hit him with weapons in real-time so quickly that he never gets a
  600. chance to eradicate anyone.  Apparently you have to hit him for 5 minutes
  601. (real-life 5 minutes of pressing the A key).
  602.  
  603. -----
  604.  
  605. [unlimited gold bug]
  606.  
  607. When you visit all 15 obelisks, you can then go open the big rock in the
  608. NE corner of the Dragonsand map (where the red arrow is on my Dragonsand
  609. map) and the rock will open as a chest and give you 250,000 gold.  If you
  610. keep opening the rock, it will keep giving you gold.  So combine the
  611. unlimited experience bug from the firelord quest with the unlimited gold
  612. bug from the obelisks and I think everyone can train to level 200 right
  613. away.  Visit all 15 obelisks first. 
  614.  
  615. [ADDENDUM#2:  MM6 HINTS]
  616.  
  617. Addendum 2 to accompany THE COMPLETE MM6 HINTS FILE available at
  618. http://mamba.bio.uci.edu/~rmcphers/mm6maps.html
  619.  
  620. [wells that boost your stats]
  621.  
  622. This addendum begins with an interesting discussion about 
  623. maximizing the stat point bonuses awarded by certain wells.  
  624. In the MM6 hint file I recommended that people create characters without
  625. putting any points into the luck stat because the well in New Sorpigal
  626. will allow someone to boost up to +15 because it regenerates every month
  627. or so.  Now more info was posted to the newsgroup. 
  628.  
  629. Newsgroups: comp.sys.ibm.pc.games.rpg 
  630. Subject: Re: MM6: Permanent Stats Fountain List? 
  631.  
  632. The well is good for 8 drinks per month. In effect, you have
  633. 16 points of luck to spread around. Also, all the +2 stat
  634. wells are good as long as your stat is 14 or below. If you
  635. exhaust the 8 drinks per month limit and still your char's
  636. stat is 14 or below. Come back next month, you can have
  637. another 8 drinks. This is the same for all +2 stat wells.
  638.  
  639. The +5/+10 special wells/springs/fountains are good only
  640. once per character. I don't know if they might work
  641. again when the area is reset. My game hasn't lasted long
  642. enough for any of the area with these places to reset yet.