home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / strategy / mk3info.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  42KB  |  1,000 lines

  1. Mortal Kombat III info
  2.  
  3. 1?that travel between the dark realm and Earth would someday be  possible
  4. if the conditions were right. The conditions being the unbalancing of the
  5. furies ----negitive and positive forces which keep our unstable  universe
  6. from collapsing onto itself. Knowing that the eminent Outworld invasion
  7. would prove too much for Earth, they appealed to the Elder Gods. It was
  8. for this reason the Elder Gods created the tournament of Mortal Kombat.
  9. Though this contest, we protect not only the safety of our realm, but the
  10. existence of our souls.
  11.  
  12. EVIL REBORN
  13.  
  14. For centuries Earth has used Mortal Kombat to defend itself against the
  15. Outworld's Emperor -- Shao Kahn. But Kahn becomes frustrated by failed
  16. attempts at taking Earth though the tournament battle. He decides to
  17. enact a plan which began almost 10,000 years ago. It was during a time
  18. in which Kahn had a queen. Her name was Sindel and her premature death
  19. was devastating.  Kahn's shadow priests, lead by sorceror Shang Tsung,
  20. would make it so Sindel's spirit would someday be reborn - not on the
  21. outworld but on the Earth realm itself. This unholy act gives Shao Kahn
  22. the power to step though the dimensional gates and reclaim his queen,
  23. thus enabling him to finally seize Earth.
  24.  
  25.  
  26. CONQUEST
  27.  
  28. Upon breaching the Portal into Earth, Shao Kahn strips the planet of all
  29. human life. He claims every soul as his own. Slowly the Earth begins to
  30. tranform into a part of the Outworld itself. But there are human soulsb
  31. which Shao Kahn cannot take. These souls belong to the warriors chosen
  32. to represent Earth in a new Mortal Kombat. The warriors are scattered
  33. throughout the planet and Kahn sends an army of fierce Outworld warriors
  34. to find and eliminate them. Some of the Earth's warriors survive the
  35. attacks, but most do not. The remaining few hold the chance at saving all
  36. of human kind.
  37.  
  38.  
  39. RAIDEN'S CREED
  40.  
  41. Remember these words warriors, You have been chosen to repesent Earth in
  42. Mortal Kombat. Each of you poses a vital threat to Shao Kahn's occupation
  43. of Earth. Be warned; although your souls are protected against Shao
  44. Kahn's evil, your lives are not! I can not interfere with these matters
  45. any longer. Your earth is now governed by the gods of the Outworld.
  46. These are the words of RAIDEN.
  47.  
  48.  
  49. NEW MK3 ROM UPDATE
  50.  
  51. 1)  A few combos have been augmented with additional hits.  Nightwolf can
  52. now combo a LK into his HP, HP, LP, QCF, HP combo.  Sheeva has a new
  53. combo that juggles you in the air (like Kano's HP, HP, LP). 2)  You can
  54. now enter your initials for winning streaks. 3)  If you don't continue
  55. after losing, instead of "GAME OVER," you get a
  56. row of 10 boxes like the ones on the vs screen.  Each is controlled by
  57. the
  58. 5 main buttons on each side.  Above it it says, "Enter the Ultimate
  59. Kombat
  60. Code." 4)  FINALLY, they've weakened Kabal's Combo. 5)  Motaro's AI
  61. has been beefed-up a bit.  You can't combo as much anymore. 6)  100th
  62. battle, you can play Space Invaders type game instead of Pong.
  63.  
  64.  
  65. 100th BATTLE
  66.  
  67. On the 100th consecutive game, you'll get a message like in MK2 saying,
  68. "You have reached an incredible streak...play a game from the past" or
  69. something like that.  This happens right before the match, just after you
  70. select your chars.
  71.  
  72. Both players have different shaped ships at the bottom.  The aliens
  73. immediately start firing, so be on your toes! HP is the fire button. 
  74. You'll hear "Toasty" a lot...either when you fire or when you shoot a
  75. ship.  You get three lives...when one person has completely died, you
  76. begin your match.
  77.  
  78.  
  79. NOTE
  80.  
  81. ALL OF THE FATALITES AND ANIMALITIES LISTED BELOW HAVE BEEN PROVEN AND
  82. TESTED BY MYSELF. As for the combo system, these have been sent to me by
  83. e-mail and am not too sure if they are correct or not.  In the beginning
  84. when the game first came out, people were very nice giving info/movements
  85. about the game should someone ask. Now that we have SOMEWHAT all we need
  86. to know about the game, people have been stingy giving info when they
  87. find out something new. I didnt bother to give credit to anyone. They
  88. know who they are and we know who gives good info who gives B. S.
  89.  
  90. QCT=D, DF, F QCB=D, DB, B HCT=B, BD, D, DF, F HCB=F, DF, D, DB, B
  91.  
  92. PIT FATALITY , KAHN'S TOWER, SUBWAY FOR ALL CHARACTERS
  93. F, F, F, RUN
  94.  
  95. ANIMALITY REQUIREMENT:
  96. 1. NO MERCY = win first round, let your opponent win the second, win the
  97. third round.
  98. or let your opponent win the first, you win the second, win the third.
  99. 2. Sweep Range      D, D, D, D, RUN
  100. 3. Win the round again.
  101. 4. Execute the Animality Move.
  102. 5. ALL animalities are done at very close range. (So Far)
  103.  
  104.  
  105. CYRAX
  106.  
  107. Cyrax is unit LK-4D4, the second of three prototype cybernetic ninjas
  108. built by the Lin Kuei. Like his counterparts his last program command is
  109. to find and terminate the rogue ninja Sub Zero. Without a soul Cyrax goes
  110. undetected by Shao Kahn and remains a possible threat against
  111. his occupation of Earth.
  112.  
  113. Net Capture ~~~~~~~~~~B, B, LK
  114. Grenade Throw (Long) ~~~Hold LK, F, F, HK
  115. Grenade Throw (Short) ~~~Hold LK, B, B, HK
  116. Tele/Assemble ~~~~~~~~F, F, D, BLOCK
  117. Jump + Throw ~~~~~~~~HCT, BLOCK (Opponent must be in air)
  118.  
  119. Combos:
  120. HP, HP, HK (3)
  121. HP, HP, LK, LP (4) Fatality I:
  122. Hold Block, U, U, U , D, HP (Anywhere)
  123. Helicopter like Fatality. Fatality II:
  124. Hold Block, 360, Stop/Hold Down, RUN
  125. Cyrax starts computing, a green figure comes on screen then both players
  126. explodes. Self             destruct fatality. Animality:
  127. Hold BLOCK, U, U, U, D (Close) (MUST BE SHANG TSUNG TO DO THIS ANIMALITY)
  128. Back fin of a shark floats across the screen then up appears a killer
  129. shark, swallows you             up. Ending:
  130. Cyrax is reprogrammed by Sub-Zero out in the desert. Cyrax wins and it
  131. turn out that         Sub-Zero reprogrammed him to kill Shao Kahn
  132. instead of himself. Cyrax, being soulless         attaks Shao by
  133. surprise. Cyrax then receives orders from the Lin-Kuei to return to base,
  134. but being reprogramed by Sub-Zero, has a severe malfuction on his way
  135. back. Cyrax is         then seen wandering through the desert,
  136. blindly trying to get back to his Ninja Clan. Strategy:
  137. The Electric Net is excellent for foot sweep wars and for interrupting
  138. attacks (Especially         Sub-Zero's slide, hehehe...)  It has a
  139. short delay time, but people can still jump kick over         
  140. it if they are quick.
  141.  
  142. The bombs are sort of an art.  The explosions from them are unblockable,
  143. so you need to         lay them out in _just_ the right pattern
  144. to force your opponent to move.  Far too many         people jump away
  145. from them, which lets you do the Electric Net to catch them.  When 
  146. playing against Cyrax, WALK away from the bombs, don't jump away from
  147. them.
  148.  
  149. The Teleport is VERY quick and is good for getting you out of tough
  150. situations. Cheeze:
  151. Catch your opponent with the net. While he/she is being pulled in, throw
  152. a short bomb.         Uppercut your opponent. Right when he/she lands,
  153. the bomb will explode, sending him/her     back to you. Catch your
  154. opponent again with the net, and so on and so on and so on.
  155.  
  156.  
  157. Jax
  158.  
  159. After failing to convince his superiors of the coming Outworld menace,
  160. Jax begins to covertly prepare for the future battle with Kahn's minions.
  161. He fits both arms with indestructible bionic implants. This is a war Jax
  162. is prepared to win.
  163.  
  164.  
  165. Arm Cannon (Once) ~~~~~~~B, F, HP
  166. Arm Cannon (Twice) ~~~~~~~F, F, B, B, HP
  167. JackHammer ~~~~~~~~~~~~F, F, F, HK
  168. Backbreaker ~~~~~~~~~~~~BLOCK in mid-air
  169. Ground Smash ~~~~~~~~~~~Hold LK 3 secs, release
  170. Gotcha Throw ~~~~~~~~~~~~Grab first then tap HP
  171. Gotcha Grab ~~~~~~~~~~~~~F, F, LP, tap LP repeatedly
  172.  
  173. Combos:
  174. HK, HK, HP, HP, BLK, LP, B+HP
  175. HP, HP, BL, LP, B+HP (5)
  176. HK, HK (2)
  177. HP, HP, BL, LP, B+HP (5)
  178. HP, HP, HP, HP, BL, LP, HK, F, F, HK (8)
  179.  
  180. Fatality I:
  181. CHARGE BLOCK, 360, Stop/hold Forward, RELEASE
  182. Arms turns into knives, dices you. Fatality II:
  183. ?    ?    ?    ?
  184. Jax stands at about half screen and begins to grow taller and bigger,
  185. TALLER and         BIGGER, until you can't see him anymore. Your
  186. opponent is left by himself on
  187. screen and then... about 2 seconds later SPLAT!!!!!!!!!! A giant fucking
  188. army boot (leg             and all) comes smashing down on
  189. him, crushing him to oblivian! Animality:
  190. ?    ?    ?    ? Ending:
  191.  
  192. Strategy:
  193. Jax is played very differently from his MK2 incarnation.  First off, the
  194. Ground Smash is         much slower than before, and has a longer
  195. block delay.
  196. Never use it in jumping range;             your opponent
  197. will have no trouble kicking you.
  198.  
  199. Jax's Power Wave has been replaced with a single and double arm canon
  200. which shoots         fireballs similar in appearance to S.T.'s, but
  201. much smaller.  These fireballs are excellent         for defense
  202. because the force of the projectiles will push Jax back and out of the
  203. range of     jump kickers. These fireballs have become a great
  204. harassment technique and are hard to     jump over.  After a couple
  205. fireballs, I usually Ground Smash and follow up with another
  206. fireball.
  207.  
  208. The Gotcha Grab has a longer block delay if blocked, but has better
  209. recovery after hitting             an opponent.
  210.  
  211. The Rushing Punch is best used sparringly and in situations you're sure
  212. it will hit.  It is         very similar to Johnny Cage's Shadow Kick
  213. in that your opponent can duck under it.          Your opponent can
  214. then proceed to combo or uppercut you.  However, it is a fast move, 
  215. and can be used as a counter move if done right.
  216.  
  217. Jax's combo is very demoralizing.  The only glitch I've seen with it is
  218. that, after Sheeva's         Dragon Jump, Jax's first hit in the combo
  219. is too high to connect.  In this case, I would         
  220. quadruple throw instead.
  221.  
  222.  
  223. KABAL
  224.  
  225. As a chosen warrior his identity is a mystery to all.  It is believed he
  226. is a survivor of an attack by Shao Kahn's extermination squads. As a
  227. result, he is viciously scarred, kept alive only by
  228. artificial respirators and a rage for ending Shao Kahn's conquest.
  229.  
  230. Fireball ~~~~~~~~~~~B, B, HP
  231. Taz Spin ~~~~~~~~~~B, F, LK
  232. Ground Saw ~~~~~~~B, B, B, RUN
  233.  
  234. Combos:
  235. HP, HP, D+LP, D+HP
  236. LK, LK, (down), HP, HP, HP, (jump), LK, (BACK BACK), HP, B, B, B, RUN.
  237. Jump Kick, B, F, LK, LK, LK, HP, HP, HP, Jump Kick, B, B, HP, B, B, RUN
  238. (B, F, LK), LK, LK, HP, HP, D+HP, Jump Kick, B, B, HP (8)
  239. LK, LK, HP, HP, D+LP, D+HP (6)
  240. HP, HP, D+LP, Jump Kick, B, B, HP (5) Fatality I:
  241. ?    ?    ?    ? (Close)
  242. Kabal takes off his mask, showing a zombie type face with wicked glowing
  243. eyes. (NICE         detail) He screams at the screen then at the
  244. opponent...who backs up in                                     
  245. fright or heart attack?...(Fatality?) Fatality II:
  246. B, B, F, D, BLOCK (More than Sweep Range)
  247. He unplugs his respirator and shoots the hookup at you.  It gouges your
  248. torso and        starts to inflate your HEAD!!!  Your head blows
  249. up to an immense proportion and         then you start floating
  250. into the air and off screen. You hear a loud BOOM and pieces of 
  251. bodies falls down all over the place Animality:
  252. HOLD HP, 2 seconds, RELEASE. ( I like to Hold HP, F, F, F, RELEASE )
  253. Kabal turns into what looks like a rhino skeleton, and head-butts you.
  254. You fly up like Liu             Kang's old uppercut fatality. 
  255. Small gout of blood as you're hit. Ending:
  256. Kabal entered the tournament in an act of revenge on Shao Kahn.  He had
  257. left his former         life of crime as part of the black
  258. dragons.  He never expected to be the "Chosen One".          Being
  259. part of the Black Dragons he was a friend of Kano.  He got into the tower
  260. and         defeated Kahn with his help.  After the winning the
  261. tourament the "Chosen One" Kabal         keeps his idenity a
  262. secret and he walks into the sunset with wonder left in every ones 
  263. minds. Strategy:
  264. This is one NASTY character.  His fireball is quick and has a decent
  265. block
  266. delay.  However, the Hyper Dash is VERY, VERY fast and can counter almost
  267. anything,         including foot sweeps.  After the Hyper Dash,
  268. HP,HP,D+HP knocks the opponent into the         air.  Then, jump
  269. kick and fireball.  This gets you 49% damage.  You can tag on 2 LK's in
  270. the beginning to make it 60% as well.
  271.  
  272. The one thing you have to remember with Kabal is that the Hyper Dash does
  273. not take off damage; it only dizzies your opponent.  Thus, an opponent
  274. will not sustain         any block damage from it.  Avoid using it
  275. to try and tick off the last bit of life of your         
  276. opponent; it won't work.
  277.  
  278.  
  279. Kano
  280.  
  281. Kano is thought to have been killed in the first tournament.  Instead, he
  282. is found alive in the Outwold where he again escapes capture by Sonya.
  283. Before the actual Outworld invasion, Kano convinces Shao Kahn to spare
  284. his soul. Kahn needs someone to teach his warriors how to use
  285. Earth's weapons.  Kano is the man to do it.
  286.  
  287. Cannonball ~~~~~~~~~~~~Hold LK, 3 secs, release
  288. Air Toss ~~~~~~~~~~~~~~Block while in mid-air
  289. Knife Throw ~~~~~~~~~~~~QCB, HP
  290. Knife Uppercut ~~~~~~~~~QCT, HP
  291. Rapid Choke ~~~~~~~~~~HCT, LP
  292.  
  293. Combos:
  294. HP, HP, HK, LK, B+HK
  295. HK, HK, LK, B+HK
  296. HP, HP, LP, B+HK
  297. HP, HP, LP, HK, LK, B+HK (5)
  298. HP, HP, D+LP, UF, hold LK, release LK (5)
  299. HP, HP, LP
  300. HP, HP, HK, HK (4)
  301.  
  302. Fatality I
  303. ?    ?    ?    ?
  304. Kano shoot you with a laser from his eye until you get real hot and
  305. explode. Fatality II
  306. ?    ?    ?    ?
  307. Kano pulls a skeleton of his opponent out of his opponents Body through
  308. his/her mouth.         The body then stands there for a second
  309. with a big mouth opening then it falls to the             ground
  310. like a stuffed rag doll. Animality
  311. ?    ?    ?    ?
  312. Kano changes into a big Bright yellow spider. Then the spider wraps it's
  313. arms around it's
  314. victim squeezing the life and blood out of them. Ending:
  315. Shao Kahn under estimated the power that Kano really posses when he let
  316. him live.  He         thought that by Kano training his soldiers it
  317. would make him stronger.  Kano had other         plans.  Leaving
  318. him alive was what caused Shao Kahn his life.  When the moment was 
  319. right Kano made his move and defeated Kahn.  Thinking he could have it
  320. all now that         Kahn was dead he tried to take the one thing that
  321. was just to powerful for him to handle.         The soul of Shao
  322. Kahn himself.  He tried to take over Kahn's soul but the power and evil
  323. was just to overwhelming and he was killed .  He let greed get to his
  324. head and take him             over. Strategy:
  325. Kano is very pumped-up from MK1.  With the Canonball being charge LK,
  326. release, you can do tons of stuff that is totally annoying to even the
  327. best players.  You         can play very offensively, releasing the
  328. ball everytime you see your opponent twitch.  You     can also play
  329. defensively, showing your opponent just how hard it can be to move in on
  330. a         Kano with this move charged. The ball can interrupt many
  331. of Kano's kicks and special         moves, automaticly coming out
  332. before Kano would normally recover.  Use this to trick
  333. your opponent into moving.  Also, the ball can COUNTER foot sweeps. 
  334. That's right, if         your opponent sweeps you, and you block
  335. it, you can release the ball and hit your             opponent
  336. before they recover.  Very, VERY nasty.
  337.  
  338. The Knife Uppercut does the same thing as a standing HK, but with greater
  339. reach.  It can take out jumpers, and has good range on the ground.  Don't
  340. attack an         opponent on the ground with it, though, unless
  341. you have the ball charged; there is a             decent block
  342. delay on this move.
  343.  
  344. The best combo with Kano is HP,HP,LP, then jump kick and IMMEDIATELY hit
  345. BLOCK.  You will get the Leg Drop in for 5 hits total.
  346.  
  347.  
  348. KUNG LAO
  349.  
  350. After the Earth invasion Kung Lao stayed along side Lui Kang.  He is also
  351. at risk because of this. Not only because of this but because he is a
  352. good friend of Lui Kang.  Shao Kang knows that to get to Lui Kang he must
  353. elimanate Kung Lao.  So Kung Lao must always watch his back!  Colors are
  354. just the oppeset as MK2.
  355.  
  356. Hat Slice ~~~~~~~~~~~~B, F, LP
  357. Teleport ~~~~~~~~~~~~D, U
  358. Mid Air Dive Kick ~~~~While in air, D, HK
  359. Spin ~~~~~~~~~~~~~~F, D, F, RUN
  360.  
  361. Combos:
  362. LK, LK, B+HK (3)
  363. HP, LP, HP, LP, LK, LK, B+HK (7)
  364. HP, HP, LP, LK, B+HK (5)
  365. HP, HP, LP, B+HK (4) Fatality I:
  366. ?    ?    ?    ?
  367. Kung Lao stands about sweep distance from his opponent and ducks down and
  368. throws his hat at you.  His hat makes four passes, like a boomerang,
  369. slicing you into bits             and pieces. Fatality II:
  370. ?    ?    ?    ?  (Sweep Range)
  371. Kung Lao does his spin REAL fast (looks like he was hit by a Kabal speed
  372. attack), the             opponent is drawn in and explodes.
  373. Animality:
  374. ?    ?    ?    ? Ending:
  375. Kung Lao is severely wounded in the combat. He later dies
  376. from his wounds. Strategy:
  377. Kung Lao is almost exactly the same as his MK2 incarnation.  The only
  378. difference is the         Hat Throw.  The hat now sails vertically
  379. in a slight arc and is not controllable anymore.          However,
  380. since it spins vertically, the added surface area covers most of the
  381. previous             range of the guidable hat throw from MK2.
  382.  
  383. Kung Lao's 7-hit combo rules, too.  You can use the LK,LK,B+HK portion of
  384. the combo when running in if you are having problems with sweepers and
  385. uppercuts.
  386.  
  387.  
  388. LIU KANG
  389.  
  390. After the outworld invasion Liu Kang finds himself the prime target of
  391. Kahn's extermination squads. He is the Shaolin Champion and has thwarted
  392. Kahn's schemes in the past. Of all the humans Kang poses the greatest
  393. threat to Shao Kahn's rule.
  394.  
  395. Fireball (High) ~~~~~~~~~F, F, HP
  396. Fireball (Low) ~~~~~~~~~F, F, LP
  397. Flying Kick ~~~~~~~~~~~F, F, HK
  398. Bicycle Kick ~~~~~~~~~~Hold LK, 4 secs, release
  399.  
  400. Combos:
  401. HP, LK, LK, HK, LK (5)
  402. HP, HP, BL, LK, LK, HK, LK (7)
  403. Bicycle Kick, Run, HP, HP, Block, LK, LK, HK, LK (8)
  404. LK, LK, HK, B+LK (4)
  405. HP, HP, LK, LK, LK, BL, HK (7) Fatality I:
  406. F, F, F, B, F, LK (Anywhere)
  407. He turns his back on you, disappears, then reappears quickly in front of
  408. you engulfing             you in flames. Just the skeleton left
  409. behind in flames. Fatality II:
  410. ?    ?    ?    ? Animality:
  411. ?    ?    ?    ?
  412. Liu Kang turns into a snake and swallows you up. Ending:
  413. Liu Kang once again reigns as champion after proving himself again. It is
  414. the apparent         death of Kung Lao that enrages Kang into
  415. defeating Kahn. He won easily after watching         his fellow
  416. Shaolin Brother die in battle. All the souls of the Outworld run free,
  417. and Princess         Kitiana comes to the Mother Realm (Earth) to
  418. thank him. Strategy:
  419. Liu Kang's has been weakened all across the board.  The fireballs come
  420. out
  421. slower, meaning you can't interrupt very close-in foot sweeps like you
  422. could in MK2         (although the block delay on the fireball is
  423. shorter).  There is a greater lag time on the air         fireball
  424. as well.  The Gobble Kick does less damage.  If your opponent blocks the
  425. Flying             Kick, you can be comboed afterwords,
  426. which usually is real bad news.
  427.  
  428. The only real advantage Liu Kang has is his 7-hit combo.  It is very easy
  429. to do and is VERY, VERY demoralizing to your opponent.
  430.  
  431. Also, when fireballing on the ground, be real careful how close you are
  432. to
  433. your opponent.  In particular, watch for counter attacks like Sonya's Leg
  434. Grab, Kano's
  435. Canonball, and Sheeva's Dragon Jump, and Kabal's Hyper Dash which can
  436. catch you             with their speed and range.
  437.  
  438.  
  439. NIGHTWOLF
  440.  
  441. Works as a historian and preserver of his People's culture.  When Kahn's
  442. portal opens over North America,  Nightwolf uses the magic of his Shamen
  443. to protect his tribe's sacred land. This area becoms a vital threat to
  444. Kahn's occupation of the Earth.
  445.  
  446. Green Aura ~~~~~~~~~~B, B, B, HK (Relflects Projectiles)
  447. Hatchet Uppercut ~~~~~HCT, HP
  448. Arrow ~~~~~~~~~~~~~QCB, LP
  449.  
  450. Combos:
  451. HK, HK, HP, HP, LP, HK
  452. HP, HP, LP, HCT, HP, Jumpkick (4)
  453. HP, HP, LP, Hatchet, Hatchet, HP, Arrow (7)
  454. HP, HP, B, D, F, HP, HP, F, F, F, LK (5)
  455. HP, HP, LP, B, D, F, HP, LP, F, F, F, LK Fatality I:
  456. D, F, F, HK (Close)
  457. A column of light comes down disentigrating you. Fatality II:
  458. B, B, B, HP (Sweep Range)
  459. Lightning hits axe, redirects it to you. Animality:
  460. D, D, (Close) Ending:
  461. After the defeat of Kahn, Nightwolf goes back to his homeland. He has
  462. saved his people         and is a hero. Shao Kahn has
  463. underestimated Nightwolf and payed for it. Nightwolf now     
  464. starts a race on earth. Strategy:
  465. Another guy I don't like.  The Mystic Arrow is weak and has a long delay.
  466. The projectile         shield is too complex to get out
  467. regularly, and it doesn't block anything else.  The Shadow     
  468. Ram is weak and too easy to duck underneath, just like Jax's Rushing
  469. Punch.  You will         get uppercutted or comboed everytime. 
  470. There's not much that I like in this guy.  He also
  471. looks stupid and dorky.
  472.  
  473.  
  474. SEKTOR
  475.  
  476. Sektor is actually the code name for unit LK-9T9.  He was the first of
  477. three prototype cybernetic ninjas built by the Lin Kuei. Sektor was once
  478. a human assassain trained by the Lin Kuei.  He volunteered for automation
  479. because of his loyalty to the Clan.  Sektor survives the Outworld
  480. invasion - he has no soul to take.
  481.  
  482. Heat Seeker ~~~~~~~~QCB, HP
  483. Missile ~~~~~~~~~~~~F, F, LP
  484. Tele/Punch ~~~~~~~~~F, F, LK (Can be done in Mid-Air)
  485.  
  486. Combos:
  487. HP,HP,HK (3)
  488. HP, HP, LK, B+HK
  489. (QCB HP), (F, F, LK), RUN, LP, Jump Kick
  490. (QCB HP), (F, F, LK), RUN, LP, (F, F, LP)
  491. HP, HP, LK, LP
  492. LK, HP, HP, LP, Jump Kick (4)
  493. Jump Kick, (F, F, LK), HP, (F, F, LP) (4)
  494. HP, HP, D+LP, Jump Kick, (F, F, LP)
  495. HP, HP, HK, HK, B+HK Fatality I:
  496. B, B, B, HK (Sweep Range)
  497. A large clamp comes out of his body crushing you. Fatality II:
  498. ?    ?    ?    ? (A little more than Sweep Range)
  499. Sektor uses a flame thrower on his wrist to light the opponent up.
  500. Animality:
  501. Hold Block, D, D, D, U (Close)
  502. Turns into a huge purple bat. Flies one pass The next pass the bat dives
  503. down, chopping             your head off and head falls on
  504. the floor. Body still standing up. Ending:
  505. < Not exact words > He torched the whole place and activating his own
  506. self destruct         sequence. Destroying everything and at the same
  507. time closing the portal hole. Strategy:
  508. Well, I really don't like this character; he is far too limited for my
  509. tastes.  The Straight         Missile is OK, but the Homing Missile
  510. sucks.  Your opponent can run or jump right         through it for
  511. the first second or so, letting them nail you easily.  The Teleport Punch
  512. is         the reverse of Mileena's Teleport, but has a LONG delay
  513. at the end.  If blocked, expect an
  514. uppercut everytime.
  515.  
  516.  
  517. SHANG TSUNG
  518.  
  519. Tsung is Shao Kahn's lead sorceror. He once fell out of favor with his
  520. emperor after failing to win the Earth Realm through tournament battle.
  521. But the ever scheming Shang Tsung is instumental in Kahn's conquest of
  522. earth. He has now been granted more power than ever.
  523.  
  524. Eruption ~~~~~~~~~~~~F, F, B, B, LK
  525. Fireball (One) ~~~~~~~~B, B, LP
  526. Fireball (Two) ~~~~~~~~B, B, F, LP
  527. Fireball (Three) ~~~~~~~B, B, F, F, LP
  528.  
  529. Morphs:
  530. Jax:            F, F, D, LP
  531. Stryker:            F, F, F, HK
  532. Kano            F, B, F, BLOCK
  533. Sonya            D, (RUN+BLOCK+LP)
  534. Kung Lao        RUN, RUN, BLOCK, RUN
  535. Kabal            LP, then BLOCK, then HK
  536. Sektor:            D, F, B, RUN
  537. Nightwolf:        U, U, U
  538. Sub Zero:        F, D, F + HP
  539. Cyrax:            BL, BL, BL
  540. Sheeve:            F, D, F, LK
  541. Liu Kang:        360 Degrees (Forward)
  542. Sindel:            B, D, B, LK
  543.  
  544. Combos:
  545. HP, HP, LP, B+HK
  546. LK, HP, HP, LP, B+HK
  547. (B, B, F, F, HP) (3)
  548. HP, HP, LP, B+HK (4)
  549. (F, B, B, LK), HP, HP, (B, B, F, F, HP) (6) Fatality I:
  550. ?    ?    ?    ? (Sweep Range)
  551. He stands about half screen and lifts you into the air (ground erruption
  552. pose) and then         you start to glow green and then you
  553. undergo "Loss of Soul" you turn into a nasty looking         skeleton
  554. and fall to the ground.  Once on the ground your nothing but a pile of
  555. slop!             (Powder) Fatality II:
  556. D, F, D, F, (BLOCK+LP) //// HOLD LP, D, F, D, F, RELEASE //// D, F, D, F,
  557. LP (Close)
  558. A bed of spikes from the ground and he then proceeds to slam you on them.
  559. /// = or Animality:
  560. ?    ?    ?    ? Ending:
  561. Assigned to hunt down the renegade Earth Warrior, Tsung realizes that
  562. Kahn will take his     soul as soon as he is down. So he kills Shao Kahn
  563. and Motaro, takes all of Earth's souls             and rules
  564. the world. Strategy:
  565. The first thing you will notice is that all of his MK2 priorities and
  566. strengths have been         changed. The fireballs no longer can
  567. catch close-in jumpers; they fly much lower
  568. than before.  You used to be able to set up sweep-fireball defenses which
  569. worked great in     MK2, but not anymore.  In short, you cannot rely
  570. on the fireballs very much anymore.          Make sure that your
  571. opponent is a good distance away before firing them, or buffer a 
  572. series of fireballs after an uppercut or something. Make sure your
  573. opponent is out of             range or cannot retaliate.
  574.  
  575. In contrast, the new Ground Eruption is a good move in its own right. 
  576. The Ground         Eruption is a series of 3 upward fireballs that
  577. start from the back of the screen and move         forward as each
  578. one comes out after the other.  If one fireball hits, the other two will
  579. almost definitely hit as well, bouncing your opponent toward you.
  580.  
  581. This move is great for projectile wars, or to catch your opponent off-
  582. guard.
  583. The safest         move after hitting with this move is an uppercut,
  584. but, if you are good, you can standing         punch and get in
  585. all three forward fireballs afterwords.  It is a very demoralizing move
  586. (several have called it cheap), and is a great weapon if used well.  Try
  587. not to do the move         within jump-kick range of your opponent
  588. due to the fireball delay S.T. experiences.
  589.  
  590. Morphs are a bit trickier for Shang Tsung to pull off now.  In particular,
  591. I've experienced         difficulty starting the motions for
  592. morphs in the air and morphing while using the block         
  593. button.  Morphs seem to last about the same amount of time as in MK2.
  594.  
  595. Finally, Shang Tsung's uppercut is very weak in terms of priority.  Only
  596. use it when your             opponent is jumping in very close
  597. to you.  Use a standing HK all other times.
  598.  
  599.  
  600. SHEEVA
  601.  
  602. She was hand picked by Shao Kahn to serve as Sindel's personal Protector.
  603. She becomes suspicious of Shao Kahn's loyalty toward her race of Shokan
  604. when he places Motaro head of his extermination squads. On the Outworld
  605. Motaro's race of Centaurians are the natural enemy of the Shokan.
  606.  
  607. Ground Stomp ~~~~~~~~B, D, B, HK
  608. Mega Stomp ~~~~~~~~~ D, U
  609. Fireball ~~~~~~~~~~~~QCT, HP
  610.  
  611. Combos:
  612. HP, HP, LP, F+HP (4)
  613. LK, HK, HK, B+LK (4)
  614. HP, HP, LP, (Back) , HK, HK, LK, HK (7)
  615. HP, HP, B+HK, QCT+HP (4)
  616. HP, HP, LP, B+HK, B+HK (5)
  617. HP, HP, LP, F+HP, D+HP (5) Fatality I:
  618. Hold HK, F, F, F, release HK //// F, F, F, (BLOCK+HK+LK) (Close)
  619. Uses all four arms undressing your skin.
  620. /// = or Fatality II:
  621. F, F, F, LP (Close)
  622. Pounds you like a nail. Animality:
  623. ?    ?    ?    ? Ending:
  624. Her race is going to be enslaved by Shao Kahn, who gives Motaro's race of
  625. Centaurians         the Information they need to defeat the Shokan.
  626. Sheeva is outraged and kills Shao Kahn             and
  627. Motaro, restoring her race to one of Nobility. Strategy:
  628. Ahhh...the queen of "cheapness!"  2 of her moves are unblockable.  Hehe,
  629. expect to get         some complaints if you use her to her full
  630. capacity.  The Dragon Stomp is similar to Jax's     Ground Smash in
  631. that it hits the ground and is unblockable.  However, it looks exactly
  632. like the Dragon Jump in the first part.  Thus, it is unlikely people will
  633. be able to tell the
  634. difference and jump kick you.
  635.  
  636. The Dragon Jump is pretty deadly if used right, but pure suicide if used
  637. improperly.  Do NOT just randomly do this move.  The proper counter is
  638. simple.  If         underneath the Dragon Jump, press the RUN button
  639. and run away from it.  Then, run         back and combo, throw, or
  640. whatever.  It is CRITICAL that you press the RUN button     
  641. FIRST, BEFORE tapping forward.  When you have the RUN button pressed, you
  642. can         keep running underneath someone, even if you are not
  643. facing them.  Sheeva appears so         close to center above you
  644. that if you tap forward first and then the RUN button, you will 
  645. be facing the other way by the time you hit the RUN button (it doesn't
  646. take very long).
  647. And, since you can't run backwards, you'll end up just standing there and
  648. getting                 squashed by Sheeva.  Once you get
  649. it down, it's easy.
  650.  
  651. The D,U motion for the Dragon Jump must be done completely on the ground.
  652.  
  653. You cannot buffer the motion in the air.  The absolute best time to do
  654. this move is
  655. after a jump kick. Remember to wait until you touch the ground before
  656. starting the down
  657. motion.
  658.  
  659. The fireball is decent, but Sheeva stands tall and sticks her hands out
  660. when she does it.              Thus, it's easy to jump over and
  661. counter.
  662.  
  663.  
  664. SINDEL
  665.  
  666. She once ruled the Outworld at Shao Kahn's side as his queen.  Now,
  667. 10,000 years after her untimely death, she is reborn on Earth.  Her evil
  668. intentions are every match for for Shao Kahn's Tynanny. She is key to his
  669. occupation on Earth.
  670.  
  671. Fireball (Ground) ~~~~~~~F, F, F, LP
  672. Fireball (Air) ~~~~~~~~~~HCT, LK (Must be in Mid-Air)
  673. Scream Lift/Push ~~~~~~F, F, F, HP
  674. Flight ~~~~~~~~~~~~~~B, B, F, HK
  675.  
  676. Combos:
  677. HK, HP, HP, B+HK
  678. HP, HP, LP, B+HK (4)
  679. HK, HP, HP, LP, B+HK (5)
  680. HP, HP (2) Fatality I:
  681. ?    ?    ?    ? (Far)
  682. Her hair starts to grow REAL long. It totally ENGULFS your character. She
  683. then runs         away from you sending you into a "Kabal spin".
  684. All you can see is blood and body parts. Fatality II:
  685. ?    ?    ?    ? (Close)
  686. She yells at you and then all your skin falls off leaving a bloody
  687. skeleton. Animality:
  688. F, F, HP
  689. She morphs into a huge purple wasp, which picks you up.  The wasp begins
  690. stinging your body as it flies away.  Sindel then floats up from the
  691. bottom of the screen. Ending:
  692. She's not really Shao Kahn's wife she is Kitana's MOTHER!!!!!! That's
  693. right she was         married to the King of the Outworld. Kitana is
  694. actually 10,000 years old!!!!! (find that             hard to
  695. believe). Strategy:
  696. Sindel is as close to Kitana as you're going to get.  Her Sonic Scream
  697. has
  698. much the same effect as the fan lift, but has been much improved. 
  699. Instead of directing         upward    and pushig the opponent away, the
  700. Sonic Scream is directed forward and pulls         your opponent
  701. closer to you. However, if properly timed, the Sonic Scream can still
  702. catch     jumpers easily, just like the fan lift. If your opponent blocks
  703. the Sonic Scream, they are             pushed back harmlessly.
  704.  
  705. The Sonic Scream has a deceptive range, and you should maximize the
  706. usefulness of this     in your gameplay.  One of my favorite tactics is
  707. to run up to someone and do her 5-hit         combo.  They will block
  708. it and be pushed back quite a bit.  Assuming they are out of     
  709. harm's way, they inevitably let down their guard.  However, that opponent
  710. is still in the         Sonic Scream's range after the combo. 
  711. I've caught people 3 times in a row by simply
  712. following up my combos with the Sonic Scream.  Once your opponent is
  713. caught, the best         move to punish them with is her 5-hit
  714. combo.
  715.  
  716. The Sonic Scream is not all-powerful, however.  Do not use it in sweep
  717. wars; it will not         catch a close-in sweeper.  Also, very,
  718. very close-in jumpers will be able to hit you before         you can
  719. catch them, so you need to time the Sonic Scream a bit earlier for
  720. jumpers.  A         couple characters have very fast moves that may
  721. be able to retaliate against you for a         blocked Sonic
  722. Scream.
  723. Kabal is the worst offender.  In fact, Sindel is not such a hot 
  724. choice for fighting Kabal period.
  725.  
  726. Sindel's forward fireball is very fast, but the fireball delay is long,
  727. and she sticks her neck         out when she shoots it (like
  728. Baraka stuck out his hand with the Blade Spark).  Thus, don't     
  729. do it regularly in jump range.  My main use for it is to hit a fireballer
  730. from afar and trade             hits (which you should only do
  731. when you're ahead).
  732.  
  733. The air fireball is a decent move.  You can kick someone out of the air
  734. and combo the air     fireball before they land (it travels diagonally).
  735. Be careful, though.  There is a lag time in         the air, and many
  736. characters with fast moves can hit Sindel before you touch down if you
  737. do the fireball too high.
  738.  
  739. The Floating move is just that: it allows you to fly.  It is more of a
  740. harassment and         embarassment tactic than a good one. 
  741. Most characters have high projectiles and can         knock you out of
  742. the air with no problem.  Only do the Floating vs Sindel, Kano, Cyrax,
  743. Nightwolf, and Kung Lao.  Even then, use caution.  Stay VERY high, except
  744. when         fireballing.  To return to the ground at any time while
  745. Floating, press BLOCK.
  746.  
  747. Her standing high kick can knock anyone out of the air.  Sure, people
  748. will scream and call     you a cheap bastard, but thats ok. You can
  749. affectvely eliminate another character's             jumping
  750. attacks.
  751.  
  752.  
  753. SONYA
  754.  
  755. Sonya disappears in the first tournament, but is later rescued by Jax.
  756. After returning to Earth, she and Jax try to warn the US Government of
  757. the looming Outworld menace.  Lacking proof,  they watch helplessly as
  758. Shao Kahn begins his invasion.
  759.  
  760. Rings ~~~~~~~~~~~~~QCT, LP
  761. Diag. Bicycle Kick ~~~~B, B, D, HK
  762. Leg Grab ~~~~~~~~~~LP+BLOCK (Together)
  763. Square Punch ~~~~~~~~~~F, B, HP
  764.  
  765. Combos:
  766. HK, HK, HP, HP, LP, B+HP (6)
  767. HP, HP, LP, B+HK (4)
  768. HP, HP, LP, HP (4)
  769. HP, HP, LP, B+HP (4)
  770. HP, HP, HK, HK (4) Fatality I:
  771. D, D, D, F LK  (Anywhere)
  772. She does her Kiss of death fatality. Fatality II:
  773. ?    ?    ?    ? Animality:
  774. ?    ?    ?    ? Ending:
  775. After finally finding her arch-enemy, Kano , she defeats him in battle
  776. and then sets out to         battle Shao Kahn She beats Kahn and saves
  777. the world.
  778. Sonya then goes to the American     Government and ask for permisson
  779. to start a new group that will help to keep track and         stay on
  780. top of future threats from this Earth, the Outworld, and other Realms. 
  781. How could         the government say no after doubting her last
  782. time?  So Sonya starts a group called the
  783. Outworld Investagation Agency.  She makes sure that a simular event never
  784. happens             again. Strategy:
  785. Another improved character, Sonya is back with a vengeance.  The Leg Grab
  786. is FAST now, and still has great range.  If it is blocked or misses,
  787. however, expect to be
  788. comboed.  The Ring Blast is the same as MK1; it's an average projectile.
  789. The Square         Wave Punch has a little less priority now, but it
  790. has esentially been replaced by the         Upward Bicycle Kick,
  791. which is totally invulnerable vs jumpers.  Use this move whenever 
  792.             someone jumps (unless you can uppercut or
  793. standing punch + Leg Grab)
  794.  
  795. In MK1, you could combo a Ring Blast after a Leg Grab as your opponent
  796. got
  797. up.  It doesn't work in MK3, and will get you into trouble if you do it
  798. now.
  799. The last hit in
  800. Sonya's 4-hit combo has a slight block delay if blocked and opens her up
  801. to potential             retaliation.
  802.  
  803. Little-known fact:  Sonya's Leg Grab can COUNTER blocked foot sweeps. 
  804. Try
  805. it; it works wonders!
  806.  
  807.  
  808. STRYKER
  809.  
  810. When the Outworld portal opens up over a large city in North America,
  811. panic and chaos rage out of control. Kurtis Stryker was the leader of the
  812. riot control brigade when Shao Kahn began taking souls. He finds himself
  813. the lone survivor of a city once populated by millions.
  814.  
  815. Baton Lunge ~~~~~~~~~F, F, HK
  816. Baton Trip ~~~~~~~~~~F, B, LP
  817. Grenade (High) ~~~~~~QCB, HP
  818. Grenade (Low) ~~~~~~QCB, LP
  819.  
  820. Combos:
  821. HK, HK, HK, HP, HP, LP
  822. HK, HK, HP, HP, B+HK
  823. LK, HP, HP, LP (3)
  824. HP, HP, D+LP, F, F, HK
  825. HP, HP, LP (3)
  826. LK, HP, HP, LP, Jump Kick (4)
  827. HK, HP, HP, LP (4)
  828. HK, HP, HP, LP, (F, F, HK), (QCB HP) (6) Fatality I:
  829. D, F, D, F, BLOCK (Close)
  830. Straps Bombs, runs for cover Fatality II:
  831. F, F, F, F, LK (Far)
  832. Shoots a disc attached to a wire, electricutes. Animality:
  833. ?    ?    ?    ? Ending:
  834. Stryker is not sure why he is called to this gathering, he receives a
  835. dream message from         Raiden saying that he needs to travel to
  836. this place. Upon arriving he meets with the other         warriors,
  837. and knows his purpose.  He is supposed to defend his city from the menace
  838. of         Shao Kahn.  Shao Kahn is not sure what to expect from
  839. this new warrior and is caught by     surprise and defeated...  Stryker
  840. has saved everyone in the world. After all his
  841. townspeople were killed, he left to go into battle. Now he has returned
  842. to find everything             dead as he left it. Strategy:
  843. This guy has one of the best running combos in the game.  The LK of the
  844. combo has GREAT priority over foot sweeps and uppercuts.  If you connect
  845. on the         combo, the best way to do it is LK, HP, HP, LP, F,
  846. F, HK (to catch them in the air).          Follow with a low grenade
  847. or two for block damage.  Be careful with the last hit in the     
  848. combo, though.  If blocked, the LP causes a substantial block delay.  You
  849. should never         finish a blocked combo with LP. Really good
  850. players can see the opening and get the             upper
  851. hand very quickly.
  852.  
  853. The Grenades are exactly the same in flight as Johnny Cage's Green Nerf
  854. Balls of Death.  Use the same strategies that worked for you with J.C.
  855.  
  856. The Baton Trip is a move that I personally don't like.  Your opponent
  857. must
  858. block it low, but the block delay on it is _incredible_.  If blocked low,
  859. you WILL get
  860. uppercutted or comboed.  And I've actually seen a guy trip someone very
  861. close and get         uppercutted before he could recover from the
  862. Baton Trip as the guy got up.  It's not a vital         part of
  863. Stryker's arsenal.
  864.  
  865. The Baton Lunge is good for comboing and catching people who run in for
  866. combos.  It is not good for sweep wars, as you will get hit by the sweep
  867. or go right over
  868. your opponent.  As a rule, the Baton Lunge only catches people above you,
  869. not below         you.  If blocked, the Lunge will send you into a
  870. roll, setting your opponent up to uppercut             you on
  871. the way down.
  872.  
  873. Be aware that the Baton Lunge has great range above and behind you when
  874. flying forward.  I've caught many a jumper from BEHIND them with this
  875. move.
  876. And, since     it's a "throw" move, people hate it all the more, which
  877. is good.
  878. It distracts them more.
  879.  
  880.  
  881. SUB ZERO
  882.  
  883. Sub-Zero has returned for his second tournament (the Sub-Zero from the
  884. first tourney disappeared).  However, he is no longer a ninja.  The
  885. costume has been removed, but he still dresses in blue.  Sub-Zero is
  886. being hunted in this tournament as well. This ninja returns unmasked. 
  887. Betrayed by his own clan, the Lin Kuei, he broke sacred codes of honor by
  888. leaving his clan and is marked for death. But unlike the ninja of old his
  889. persuers come as machines. He must not only defend from the Outworld
  890. menace, but he must also elude
  891. his soulless assassains.
  892.  
  893. Ice Clone ~~~~~~~~~~~QCB, LP (Can be done in Mid-Air)
  894. Ice Ball ~~~~~~~~~~~~QCT, HP
  895. Ice Shower ~~~~~~~~~QCT, HP
  896. Slide ~~~~~~~~~~~~~B, (LP+LK+BLOCK)
  897.  
  898. Combos:
  899. HK, HK (2)
  900. HP, HP, LP, B+HK
  901. HP, LP, LK, HK, B+HK
  902. HP, HP, LP, (Back), LK, HK, HK (5)
  903. HP, HP, LP, LK, B+HK, B+HK (6)
  904. HP, HP, LP, LK, LK, B+HK (6)
  905. HP, HP, LP, LK, B+HK, B+HK, HP, D+LP (8) Fatality I:
  906. D, F, D, F, LP (Close)
  907. Picks you up, freezes, crumbles. Fatality II:
  908. D, F, B, HK (Sweep Range)
  909. Blows a mist, falls back, crumbles. Animality:
  910. Hold BLOCK, U, U, (Close) Ending:
  911. Sub Zero faces his TWO (not 3) ninja assassins and is able to defeat them
  912. but not alone.      He has help from his long time friend SMOKE, who
  913. he finds along the way.  With his help         he is able to
  914. defeat the two cyber ninja's. Smoke was a friend of Sub-Zero in his Lin
  915. Kuei         days, so Sub-Zero gives Smoke his soul back and returns
  916. him to human form.
  917. Sub-Zero then returns to the shadows. (Editors note: He really loves
  918. those shadows.) Strategy:
  919. Whether you play Sub-Zero on a Proto 2.6 or not makes a big difference,
  920. that being the fact that Sub-Zero cannot do his forward freeze in Proto
  921. 2.6.
  922. Instead, he         only has the Ice Shower, which opens him up a lot
  923. since it travels upward and not         forward.  The forward
  924. freeze makes him 100% better, and has good speed and recovery.
  925.  
  926. The Ice Statue is a deception move.  Sub-Zero flips back, leaving a
  927. replica of ice in his         place. Anyone who touches this ice is
  928. instantly frozen whether they block it or not.  This         is good
  929. for attacking runners, and can be used in the air during jump attacks to
  930. fake your     opponent out.  It's good to do something that has a
  931. blatent counter, and then throw in the         Ice Statue,
  932. pushing you out of the situation.  The object is to get your opponent to
  933. react         to you and walk right into the statue.  Needless to say,
  934. it takes some work, but you can         come up with some
  935. ingenius tactics with this move.
  936. If all else fails, you can always push             your
  937. opponent right into the Ice Statue.
  938.  
  939. The Power Slide still does little damage.  Your opponent cannot uppercut
  940. afterwords         (usually), but several characters can combo Sub-
  941. Zero after the slide.  Use it with extreme         caution.
  942.  
  943. The only instance I can imagine you using the Ice Shower over the Ice
  944. Beam
  945. is when your opponent jumps backward.  You can catch them in the air that
  946. way.  At any
  947. other time I would recommend the Ice Beam instead.
  948.  
  949. Shao Kahn Yin Yang MK3 MK Dragon Raiden Shadow of Goro Question Mark (?)
  950. Lightning Bolt Skull Peace sign
  951.  
  952. CODES POSTED ON THE INTERNET:  (Do they work?)
  953.  
  954. MK  (#5)  3  Skull  YingYang  Goro
  955.  
  956. Dragon  3  (#9)  Bolt  Goro  ?
  957.  
  958. No Power Bar: Skull, Shao Kahn, Raiden, Dragon, Ying Yang, 3 Up+1,    
  959. Up+2,    Up+3,    1,       2,      3
  960.  
  961. Fight Shao Kahn: Dragon, 3, 3, L.Bolt, Goro, ? Mark
  962. 0,      3, 3,   5,     Up+4,   4
  963.  
  964. There is no knowledge that is not Power: ( Not Sure what it Does ) MK,
  965. Ying Yang, 3,   Skull, Ying Yang, Goro
  966. 1,         2,        3,    Up+1,     2,          4
  967.  
  968. Disable Throws:
  969. MK, Dragon, Dragon, MK, Dragon, Dragon
  970. 1 -      0 -         0 -      1 -     0 -        0
  971.  
  972. Disable Blocking: MK, Y-Y, MK, MK, Y-Y, MK
  973.  
  974.  
  975.  
  976.  
  977.  
  978.  
  979.  
  980.  
  981. .
  982.  
  983.  
  984.  
  985.  
  986.  
  987.  
  988.  
  989.  
  990.  
  991.  
  992.  
  993. ment (the Sub-Zero from the first tourney disappeared).  However, he is
  994. no longer a ninja.  The costume has be
  995.  
  996.  
  997. -----------------------------------------------------------------
  998. PC Game Cheat & Info list maintainer
  999. -----------------------------------------------------------------
  1000.