home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / strategy / imperium.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  14KB  |  277 lines

  1.  
  2.  
  3. Imperium Galactica
  4.  
  5. Random thoughts on the game, by Peter Knutsen
  6.  
  7. these things are written from memoey (it's kinda hard to check stuff, when the 
  8. game multitasks badly) but should be fairly accurate. Even if I've got a detail 
  9. wrong, like the fact that the first invasions always is on San Sterling when it 
  10. really is on Achilles, the general sense of what I write is accurate (the 
  11. invasion is always on the same planet, and it's possible to prepare for it)
  12.  
  13. Things happen in the same order from game to game, but not always at the same 
  14. physical places. For instance, the first invasion will always be on San 
  15. Sterling, and will consist of 5 Light Tanks (Garthogs). The second invasion from 
  16. the Garthogs have occured on Naxos, Centronome and New Caroline. There is no 
  17. reason to think that the second invasion can't as well be on Achilles or San 
  18. Sterling.
  19.  
  20. The second invasion consists of 7 Light Tanks and 2 Medium Tanks. 
  21. How do you counter these invasions? Any attempts to use your fleet to stop the 
  22. Garthog Invasion fleet, in the first hours of the game, will end in disaster, 
  23. since the Garthog Invasion fleet has a Flagship. You can destroy this, then the 
  24. invasion will fail, because it is the flagship that carries the ground vehicles 
  25. used in the invasion. So an invasion fleet is invulnerable - on the other hand, 
  26. a flagship is rather strong, especially if you don't have one. I've never tried 
  27. to stop an invasion fleet with a space battle, I prefer to solve this type of 
  28. problems with a ground battle. 
  29. On San Sterling, there is 6 Light Tanks as a default, this is enough to defeat 
  30. the Garthog Invasion force, which consists of 5 light tanks. But it will be a 
  31. hard battle, and you can improve the odds, by transfering 2 more light tanks 
  32. from your other planets (one from Achilles and one from Naxos) to San Sterling.
  33. Why only 2? Because the base storage capacity for a planet it 8 ground vehicles 
  34. (light, medium, heavy, or something else, this does not matter).
  35. With your 8 light tanks against the enemys 5, the battle should be easy, 
  36. especially if you read my combat advice later.
  37.  
  38. The second invasion is a problem, because you don't know where it will happen. 
  39. And you need to have at least one barrack, preferable three, on the planet where 
  40. the invasion takes place, because your 8 light tanks will be no match for the 
  41. Garthogs, they have 7 lights and 2 medium. I have tried to save the game each 
  42. midnight, and then when I know where the 2nd invasion will hit, I reload the 
  43. last saved game and build 2 barracks (3 if I can afford it) on the planet. 
  44. Except this doesn't work, the place of the invasion if not determined 
  45. beforehand, so you will just have to guess. And if you're wrong, reload and try 
  46. again. You can not afford to build 2 barracks on every one of your 5 planets 
  47. (even if one of them has one barrack already, so it's only 9. But it's 9 times 
  48. 15.000 and that's 135.000 and you don't have that kind of money in the 
  49. beginning)
  50.  
  51. how can you beat the 2nd Garthog ground invasion with 16 light tanks? Well, it's 
  52. not so hard. Always concentrate on enemy units in this order
  53.  
  54. 1. special units
  55. 2. heavy units
  56. 3. light units
  57.  
  58. Concentrate your fire. Order 3 of your units to fire on the same enemy, then set 
  59. 3 of your other units to fire on another enemy. IF you're using weak units 
  60. (light tanks) against strong units (medium tanks), tell 5-6 of your units to 
  61. attack each of the enemy's unit.
  62. Standard military doctrine says that if your forces outnumber the enemys 3 to 1, 
  63. you will win with very few losses. You will almost never have a 3 to 1 ratio of 
  64. units, in general, but you can have a local superiority. So, concentrate your 
  65. units.
  66.  
  67. One other thing you might like, is to use single units to draw fire away from 
  68. vulnerable units/structures. If your Cruiser is almost destroyed, set a single 
  69. fighter to attack the enemy unit firing on the cruiser. Maybe the enemy unit 
  70. will stop firing on your cruiser and attack your fighter. You'll loose the 
  71. fighter, very likely, but you will have time to
  72. move the cruiser away, so it can survive the battle and be useful in the next 
  73. one as well.
  74. Likewise, if you have 9 light tanks and the enemy has 5, and you've divided
  75. your tanks in groups of 3, each group attacking a single enemy tank, and you 
  76. notice that the 2 other enemy tanks are attacking your Fusion Power Plant, then 
  77. you might want to set a single tank to attack the offender, because you don't 
  78. want your fusion plant destroyed.
  79.  
  80. These hints are general, and can be applied in both ground and space battles. 
  81. One more hint regarding space battles:
  82. don't group your fighters (so you have all of them occupying a single square). 
  83. It's neat because then your heavier ships can move close to the enemy and help 
  84. kill him, but your fighters will die quickly. When a heavy ship has destroyed a 
  85. fighter (any kind of ship, actually) it will have to aim the guns at a new ship, 
  86. and this means that there is a brief time period where the enemy ship won't 
  87. shoot (maybe 1/3 second, maybe a whole second). But if you have several fighters 
  88. occupying the same square, then there is no need to aim the guns again, so your 
  89. fighters
  90. will have a shorter lifespan.
  91. With this knowledge, you can decide whether to group your fighters or not.
  92. Both options have advantages.
  93.  
  94. Ground battles are strange...
  95. The Garthogs seem to employ some kind of Radar Jammer. during the 3rd invasion, 
  96. I shot this vehicle with a thich, short "damage" bar. (medium and heavy tanks 
  97. have long'ish, thick damage bars, light tanks have long, thin damage bars) and 
  98. the static that was on my radar screen went away (there was no static in the 1st 
  99. or 2nd ground battle). The vehicle I shot might have had large (baloon) tires, 
  100. black ones, but I'm not certain. The problem is, during the 4th ground invasion, 
  101. I shot another vehicle which I thought looked like the first one, except when it 
  102. was destroyed, there was still static in the radar window. 
  103. There's something even more strange. The 1st and 2nd ground battle ends when 
  104. you've destroyed all the enemy tanks (5 and 9, respectively). But I was really 
  105. surprised when the 3rd ground battle ended all of a sudden,
  106. I thought "Now I've lost, because the must have blasted my Colony Hub or 
  107. sum'thin' like that" (I still had a lot of tanks left). Only the summary screen 
  108. told me that I had defeated the forces of the Garthog Republic. The list of 
  109. vehicle types were long, there were both Light, medium and heavy tanks, and also 
  110. one special tank, and one or more rocket or missile tanks (1st and 2nd missile 
  111. tank, I think it was).
  112. Maybe the special tank was some kind of command vehicle, and if you destroy 
  113. that, then the invasion is over?
  114.  
  115. The same thing happened during the 4th ground battle (things were grim, I only 
  116. had 2 barracks on San Sterling (the ice world) which meant a maximum of 16 
  117. tanks. I had researched Medium Tanks, and built 30 of them,
  118. but with only 16, I seriously only thought of loosing the battle quickly and get 
  119. a look at the summary screen).
  120. I went after the vehicle that I thought was the radar jammer, sent 1 medium
  121. tank. My tank got killed, so I punched "A" (select all units) and went after the 
  122. "radar jammer". I killed it (15 medium tanks can kill almost any
  123. single unit they want to). The radar was still partly obscured by static (like 
  124. before, it wasn't less obscured after I killed the "radar jammer" I think). 
  125. Well, I didn't do anything much, but suddenly the screen faded.
  126. And I still had some healthy tanks left.
  127. The summary screen only listed four kinds of vehicles this time (the summary
  128. screen after the 3rd ground battle listed at least 6, maybe 7 or 8) 
  129. Light Tanks
  130. Medium Tanks
  131. Heavy Tanks
  132. Special Tanks
  133.  
  134. there was 1 special tank killed, it said. The command vehicle, since how else
  135. could the battle have ended? Maybe the radar jamming effect this time came
  136. from some orbiting device...
  137.  
  138. Production
  139. build at least one factory of each kind. Which planets you build on doesn't
  140. matter, since you can "teleport" stuff between planes. I tend to build as many 
  141. structures at possible on the Earthlike planets (Naxos and New Caroline, I think 
  142. they are), since here you can have both Fusion Plants and plenty of flat land 
  143. (The ice planets also enables you to build fusion plants, but it's hard to find 
  144. open space on which to build things)
  145.  
  146. Start by building a lot of Lasers, and a few Light shields. Put a light shield 
  147. into every one of your destroyers that doesn't already have one (you get a 
  148. single light shield as a reward early on). None of your capital ships 
  149. (=everything but the fighters) are filled with lasers when you recieve/build 
  150. them, all have room for more. Fill them up with lasers yourself, since it 
  151. increases their firepower. Also produce a lot of Fighters (fighter 2's, they're 
  152. better than the mk I models, and I don't think the extra cost makes them less 
  153. desirable) 
  154. Also start building some new destroyers, and make sure to equip them with a 
  155. light shield each, and fill up with lasers. Build a single Radar Array and put 
  156. it in your Cruiser.
  157. You don't need to manufacture any light tanks, you have plenty of those already.
  158.  
  159. Research
  160. You only have 6 planets, when you reach the rank of Commander. This sucks,
  161. because you can only have 1 research facility on each planet, and each invention 
  162. requires you to have a set number of research facilities before
  163. you can research them. Since there are 5 kinds of facilities, this can be
  164. a tough decision.
  165.  
  166. I've found this to be a good choice
  167.  
  168. civ. eng. 1
  169. mechanical 1
  170. computer 1
  171. AI 1
  172. military 2
  173.  
  174. This allows you to research several items
  175.  
  176. Medium Tanks (research these ASAP, or sooner, if possible. They're *so* vital, 
  177. since your tank storage capacity are limited by the number of barracks on each 
  178. planet). As soon as you've researched Medium Tanks, build 30 of them, and start 
  179. to build barracks so that every planet has at least 2 barracks, then build more, 
  180. so each planet has 3 barracks, then 4. I don't know if you can stop here, since 
  181. I haven't played that far.
  182.  
  183. Ion Guns
  184. These add more firepower to your Cruiser (I use the singular form, since you 
  185. can't build more cruisers until you research them, and the above combination 
  186. will not allow you to research cruisers - oh, you might also be able to add some 
  187. Ion Guns to your Flagship of course) 
  188. Orbital Construction Facility
  189. This facility allows you to build flagships. I haven't tried it yet, but it 
  190. sounds fun
  191.  
  192. Cargo Pod
  193. this allows your flagship to carry more tanks. Useful if you want to invade
  194. a Garthog Planet (I haven't tried this yet, but it seems like you can't colonize 
  195. until you advance beyond Commander rank (the "Colonize" option is greyed out) 
  196. but it might be possible to expand your empire by conquest,
  197. already at Commander Rank
  198.  
  199. There are 1-2 more items you can research with the above mentioned combo of
  200. research facilities but I can't recall which.
  201.  
  202. What next?
  203. If it turns out you can't invade Garthog planets yet (rank to low, or forces to 
  204. weak), you will have to demolish some of your research facilities
  205. so you can build new ones. Right now you have
  206.  
  207. civ 1
  208. mek 1
  209. com 1
  210. ai 1
  211. mil 2
  212.  
  213. To research the fighter 3, you need
  214.  
  215. civ 0
  216. mek 1
  217. com 2
  218. ai 2
  219. mil 2
  220.  
  221. You need a total of 7 research facilities, and which only 6 planets, this
  222. is clearly impossible. So forget about fighter 3 for now 
  223. The laser 2 needs this
  224.  
  225. civ 0
  226. mek 2
  227. com 0
  228. ai 1
  229. mil 2
  230.  
  231. So you can demolish either your civ. or your com. facility, and build a second 
  232. mec. facility. Then you can research a better laser (the pulse laser)
  233. The pulse laser also allows you to research destroyer 2, but I don't know which 
  234. facilities it will take to develop a destroyer 2 (the game won't reveal this 
  235. until you've got the pulse laser) 
  236. A cruiser?
  237.  
  238. civ 0
  239. mek 2
  240. com 1
  241. ai 1
  242. mil 1
  243.  
  244. Your best shot might be to build the facilities I recommended earlier, then 
  245. research what you can (medium tanks first!!!!!!!) Then demolish your Civil 
  246. Engineering facility and build a second Mechanical facility. This allows you to 
  247. research both Laser 2 and Cruser 1. The Laser 2 allows you to reserach Destroyer 
  248. 2, but we don't know which facilities you need to do that yet.
  249.  
  250. Untested ideas about ground battles
  251.  
  252. you should try to find out which ground units the enemy has, and what they can 
  253. do. Which ones has a long range, which one has a short range? are there a 
  254. special command unit, and if yet, do the enemy hide the command vehicle a safe 
  255. distance from the battle?
  256. Is there a radar jammer, can you get rid of that annoying static by killing a 
  257. special enemy unit?
  258. The amount of information you get during ground battles is very small compared 
  259. to space battles, so you have to learn how to recognize each enemy unit.
  260.  
  261. Experiment with non-tank units like the radar car and rocket sled. The radar car 
  262. might be a way to counter the enemy radar jammer (I think it is, but have never 
  263. tried it).
  264. The rocked sled is fast obviously. Maybe you can use 2, 3 or 4 rocket sleds on a 
  265. suicide mission, to take out special enemy vehicles (command vehicles?)
  266.  
  267. that's I can think of right now
  268.  
  269. okay, one more thing, keep the tax rate at "moderate". Wild fluctations seems to 
  270. produce less money, in the long run, since after a period with high taxation, 
  271. you need a period with low tax.
  272.  
  273.  
  274.  
  275.  
  276.  
  277.