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Text File  |  1998-06-02  |  17KB  |  434 lines

  1. Hints and Tips on playing the missions on CD 2--3
  2.                           of I-War
  3.                               
  4. NAV Basic
  5.  
  6. Set the speed to 1000m/s and adjust your speed between the rings with A
  7. and Z. The belly thrusters are more powerful than the yaw thrusters so
  8. keep the green line vertical for the fastest turns.
  9.  
  10. Try to line up with the ring after the ring that you're currently going
  11. through.
  12.  
  13. Use the TRI system for maximum engine thrust, remember not to go too
  14. fast between the rings though, or you won't make the next turn.
  15.  
  16. Remember to cancel the COM-Arm after the conversation with the
  17. Instructor. Use shift-V to stow the COM-arm, or you will not be able to quit
  18. the mission.
  19.  
  20. Best time at Particle Systems 1 minute 1 second. Email us if you get a
  21. better time!
  22.  
  23. NAV Advanced
  24.  
  25. Keep track of the Instructor pilot by using the F7 formate autopilot.
  26.  
  27. NAV Docking
  28.  
  29. Dock with the each box in turn, then head toward the Hopper. Line the
  30. HUD centre cursor up with the Hopper's entrance, get to a speed of
  31. 1000m/s then press U to undock and leave the box hurtling towards the
  32. "bucket".
  33.  
  34. For the fastest time, don't hang around to watch your handiwork as the box
  35. goes neatly into the hopper. Start docking with the next one straight away.
  36.  
  37. WEP Basic
  38.  
  39. Use rapid fire to plough through the targets as quickly as possible.
  40.  
  41. Work out the best path through the boxes and don't fly too fast.
  42.  
  43. WEP Advanced
  44.  
  45. Don't worry too much about the mines, go straight to the back of the hulk
  46. (the weakest point) and inflict as much damage as possible. Move around
  47. with the ship as it starts to spin, try and stay in the rear aspect.
  48.  
  49. When the hulk blows, mop up the rest of the mines in WEP view.
  50.  
  51. WEP Tactical
  52.  
  53. Don't forget to take your wingman, "Sword" with you. Study the manual for
  54. instruction on the wingman commands. The most important are (key 2) -
  55. join formation and (key 3) - attack my target. 
  56.  
  57. The Infinity Battle
  58.  
  59. Take out smaller ships before larger ones.
  60. Stay close to the Lagrange Point so enemies don't have time to get
  61. orientated.
  62. Gather wingmen into formation as soon as they appear.
  63.  
  64. Supply ships will appear from time to time. Dock with these to replenish
  65. stocks of missiles.
  66.  
  67. Give the cruisers the respect they deserve. Attack cautiously and with
  68. wingman support. Use disruptor missiles to cripple their systems as you
  69. launch an attack.
  70.  
  71.  
  72.  
  73.                     MAIN MISSIONS
  74.  
  75.  Salvage
  76.  
  77. If you've already listened to the initial dialogue, you don't have to wait for
  78. it to finish, just press U to undock and go to the debris field directly.
  79.  
  80. Stabilise the Dreadnaught hulk by remote linking on the CMD screen, then
  81. use the dock autopilot.
  82.  
  83. Its best to go to the WEP screen to shoot the mines as they can come from
  84. any angle.
  85.  
  86. Routine Patrol
  87.  
  88. Pay attention to the dialogue - you must dock with the stranded ship
  89. (Emeric Pressburger) and rescue the crew.
  90.  
  91. For maximum points, you must destroy both Indies. The second one will try
  92. and make a run for the Lagrange Point, if you're quick you can cut him off
  93. as he gets there.
  94.  
  95. Gatekeeper
  96.  
  97. The safe place in this mission is behind the Lagrange Point, with the
  98. GunStars in front of you. Always make sure after you destroy each wave of
  99. Indies, you return to this position.
  100.  
  101. When a wave comes through, let the GunStars take as much damage as
  102. possible off the Indies, then unleash a wave of missiles at the remaining
  103. ships, taking the strongest first.
  104.  
  105. A New Force
  106.  
  107. Your main task here, after the fighter test is to stop any Indie spy ships
  108. making the jump through the Lagrange Point, other ships will try and
  109. distract you, but concentrate your attention on any that are near the point.
  110.  
  111. Broken Contact
  112.  
  113. As soon as you detect the unknown ships, make one your current target
  114. and use F6 approach autopilot to track them to the FTL relay.
  115.  
  116. You must destroy the Indies around the relay, but be careful not to damage
  117. the relay itself by crossfire.
  118.  
  119. To reboot the relay, launch one of the probes in your missile magazine,
  120. then fly it manually through the aperture in the front of the relay, avoiding
  121. any collision. Dock the probe with the protruding inner centre section of the
  122. relay, using gentle A and Z thruster commands and judicious use of lateral
  123. thrust mode. If the probe does not dock at once, roll the probe on its central
  124. axis to make sure you're lined up.
  125.  
  126. The Siege
  127.  
  128. There are a lot of ships in this mission so take extreme care when combat
  129. begins, it is all too easy to be concentrating on killing an Indie and plough
  130. into the side of a Cruiser.
  131.  
  132. To ace the mission, track the third piece of debris - it could be vital!
  133.  
  134. Evacuation
  135.  
  136. Don't worry if Evac 3 gets destroyed, your primary objective is to get the
  137. people off the Stealth Base. Make the area safe by destroying all Indies
  138. before you dock with the Base.
  139.  
  140. Use any wingmen wisely, if you need practice, redo WEP Tactical in the
  141. training missions.
  142.  
  143. Morgan
  144.  
  145. You need to be within 3-4 km of the pods to place a proximity mine on
  146. them, and also nearly stationary. You don't need to mine all the pods, just
  147. do as many as you can.
  148.  
  149. When you meet Morgan and his merry men, you may get captured and
  150. forced to listen to his speech - if you've done this once and want to avoid it,
  151. just get within range of the rogue, then go back to the cunningly mined
  152. neutronium pods, and he should follow.
  153.  
  154. Eric's pirates are a seperate group - don't expect them to help out Morgan,
  155. if you let them they might even start killing each other.
  156.  
  157. Neutronium Galore
  158.  
  159. When you and the Kato meet up with the Frisian Tapestry, remember you
  160. only have to frighten him enough to make him talk, so be careful.
  161.  
  162. The easiest way to collect the Neutronium is to release the captured
  163. Corvettes first. Do this by carefully shooting off the "pseudo-bridge"
  164. attached to each Corvette, wait for the ship to turn back to Navy allegiance
  165. (HUD goes blue) then recruiting the ship as a wingman (key 2).
  166.  
  167. Its easiest to start with the captured ships away from the main group, then
  168. you'll have some forces to deal with the main group.
  169.  
  170. When you think you have enough, head for the Neutronium and have some
  171. fun!
  172.  
  173. Asteroids Dellox
  174.  
  175. The main tip here is to make sure to stay close to the asteroids as they
  176. disintegrate, use rapid fire to destroy the fragments before they get too far
  177. apart.
  178.  
  179. Completely destroy the first asteroid before attempting the second.
  180. Remember time is of the essence, you can't take too long or the asteroids
  181. will hit the moon's surface. Or you will.
  182.  
  183. Test Pilot
  184.  
  185. When you get to the target system, you'll find that one of your pilots is
  186. incapacitated. Take control of the fighter with the REM function on the
  187. CMD screen and take the fighter into battle against the base.
  188.  
  189. Use rapid fire on the fighter, and attack in sweeping passes, taking out the
  190. guns on the station first. If you switch to free-flight mode as you pass (;
  191. key) you can turn the fighter sideways and strafe along the length of the
  192. station.
  193.  
  194. When in REM mode, don't forget the Dreadnaught is unprotected, so be
  195. aware of any Indies approaching the Corvette.
  196.  
  197. The Indies will attempt to capture one of the fighters if they can. If this
  198. happens and one of the Indie ships is dragging it to the Lagrange Points,
  199. try and save him before the jump. Be careful not to kill both of them in the
  200. attempt.
  201.  
  202. With Extreme Prejudice
  203.  
  204. When the Indies ambush, remember that your top priority is to keep the
  205. President safe, don't get sidetracked into a seperate duel and taken away
  206. from the battle. With the Excalibur's course as it is, the cruiser can easily
  207. be disabled and crash into the asteroid Phobos.
  208.  
  209. When you're fighting an Indie, take time out to periodically check on the
  210. Excalibur's health.
  211.  
  212. A New Frontier
  213.  
  214. You can't defeat the Indies at their first appearance, your guns have been
  215. modified and are not powerful enough to take them out.
  216.  
  217. For maximum points take back both fighters from the STC base, and fly
  218. them in remote control to destroy the Indies.
  219.  
  220. WEP Advanced II
  221.  
  222. As soon as the Indie carrier appears, don't get too close, keep your
  223. distance until the Indie force breaks into seperate groups.
  224.  
  225. Always try and keep the fighters in front of you, fly backwards and
  226. concentrate on one at a time.
  227.  
  228. Don't stray too far from the station, they will destroy it if they can and
  229. come after you.
  230.  
  231. Surgery
  232.  
  233. Use similar tactics from WEP Advanced II. The only way to stop the EAD
  234. producing fighters is to take out its CPU. Try and get a breathing space in
  235. the battle, subtarget the correct region and carefully fire at the area. The
  236. CPU is right next to the antimatter store so do not fire more than necessary
  237. or the whole EAD will be destroyed.
  238.  
  239. Finally wait for the engineers to show up and dock to the Biobomber
  240.  
  241. Venturi
  242.  
  243. Once you've done the mission once, you don't have to meet up with the San
  244. Francisco, go straight to the Lagrange Point.
  245.  
  246. There are two ways of going about the business of defeating the Indie
  247. attack. The first way is to wade in and try and destroy the entire fleet
  248. single-handed. The smart way is to wait for the fuel-thirsty Indies to dock
  249. on to the fuel-base, then take the lot of them out with a few carefully placed
  250. shots to the main fuel reservoir.
  251.  
  252. Under New Ownership
  253.  
  254. The UNO will try to get back to its base without you following. Attach one
  255. of the reconnaissance probes to the UNO to extend your scanning range
  256. three-fold. Follow the UNO at a safe distance - if you get to close McDuff
  257. will get suspicious and attack you. He will also call on reinforcements to
  258. attack you if possible.
  259. Hints and Tips on playing the missions on CD 3
  260.                           of I-War
  261.  
  262.                                 
  263.  
  264. Metallake
  265.  
  266. There's only one way out of this system once your jump drive is damaged:
  267.  
  268. When the carrier is about to leave - fly into its inner bay, being careful not
  269. to hit the edges of the door, then deck the Dreadnaught on the carrier
  270. deck. It will then take you home.
  271.  
  272. Stay as long as you can to collect maximum kill bonus.
  273.  
  274. The Artifact
  275.  
  276. When you get to the battle between the Nairn and Chaos, you must break
  277. the Chaos beam to free the Nairn ship. Fly across the beam with the
  278. Dreadnaught, then you should be able to destroy the Chaos ship in the
  279. usual way.
  280.  
  281. To operate the stargate, shoot the lights until they are all the same colour.
  282. Which colour should be fairly obvious - just look at the planet in the centre
  283. before flying through.
  284.  
  285. The Precision Factor 
  286.  
  287. When the antimatter pod is jettisoned, do not try and dock with it, shoot it
  288. or disturb it in any other way or disaster will result. Go back to the main
  289. station and retrieve the Container Bucket by docking to it. Fly back to the
  290. vicinity of the pod - be careful, the greater inertia of the Bucket will
  291. adversely affect your ability to change course and accelerate/decelerate.
  292. Using the external views (TAB/KEY ABOVE TAB) match velocities with
  293. the pod (Use the Match Velocity autopilot F9). Then approach the pod
  294. carefully until it is safely pouched. You'll get a yellow flash when you're
  295. successful.
  296.  
  297. Power Extreme
  298.  
  299. The main key here is once you get to the enemy system - conserve your
  300. shots on the Heavy Cannon. The shots are extremely powerful and will
  301. shoot through several ships at once. Use that capability to line up several
  302. big enemies before firing. Kill fast-moving enemies in the normal way.
  303.  
  304. Rebus
  305.  
  306. The hardest bit here is to find the missing relay. Use the FTL signal
  307. strength meter - you are trying to fly in a direction which *increases* the
  308. signal strength by the highest rate. Set your ship to LDS at a reasonable
  309. speed, then fly in a slow horizontal circle to find the direction where the
  310. meter increases fastest. Then pitch into a vertical circle and do the same
  311. thing. The relay should soon register on your contacts list.
  312.  
  313. Conspiracy
  314.  
  315. At the later stages of this mission, you get a decision to make - whether to
  316. follow a COSA or an Indie vessel.
  317.  
  318. In Rebus, you are given an alien device which sits, like a spider, on the top
  319. right of your CMD panel (F1). If you click on this with the mouse, it will
  320. activate and pulse slowly. If you then follow any ship through a Lagrange
  321. point you will be automatically taken to their destination.
  322.  
  323. Use this capability to follow either the COSA ship or the Indie ship to its
  324. destination.
  325.  
  326. Nexus
  327.  
  328. Stay close to the big freighter as it comes through the Lagrange point at
  329. the start of the mission. The signal from the freighter will mask yours and
  330. enable you to get closer to the COSA base without detection.
  331.  
  332. Detach the command module from the main body of the Dreadnaught to
  333. perform the spy mission around the COSA base. Switch the module to
  334. free-flight mode to minimise the use of thrusters and keep emissions to a
  335. minimum.
  336.  
  337. Crusade
  338.  
  339. The group of freighters are marked as neutral and should be easy to find.
  340. Remote linking will not work due to protocol problems. Dock with one of
  341. them and fly it manually into collision with the COSA base. It is
  342. recommended to detach from the freighter just before collision if survival is
  343. of importance:-)
  344.  
  345. Throughout this mission be aware of the need to protect the cruiser Sword
  346. Of Vengeance. Periodically check its damage status and join the fight if
  347. necessary.
  348.  
  349. New wingmen will become available throughout the mission. Press key 1 to
  350. check if any new wingmen are around.
  351.  
  352. Division
  353.  
  354. The key to success here is to stay close to whichever ship you should be
  355. protecting - pay close attention to the dialogue here - it's important to
  356. consider your actions carefully.
  357.  
  358. Justifiable Homicide
  359.  
  360. Here you have a critical choice to make - will you stay with the Navy or join
  361. the New Alliance. Its up to you.
  362.  
  363. The Gift
  364.  
  365. When you encounter the Megatransporter, fly within its LDS field using
  366. your own LDS drive. Once you're there, disable the LDS drive and the
  367. Megatranporter's field will carry you along within it. Dodge the guns and
  368. destroy the field generator control unit at the rear of the massive ship.
  369.  
  370. When you destroy the main body of the transporter, many cargo pods will
  371. be left. All the pods on the transporter carry Indie ships. If you take too
  372. long to destroy them, the Indies will get the ships going and outnumber you
  373. severely. Destroy them as fast as possible using rapid-fire PBC blasts.
  374.  
  375. Wild Weasel
  376.  
  377. As you go in to the first assault, clean up any Indie ships in the first wave,
  378. or they will harass you and the Marines later.
  379.  
  380. Keep on destroying the communication relays, but once enough asteroid
  381. guns have been crippled by the marines, join the main battle and destroy all
  382. Indie ships.
  383.  
  384. At all Costs
  385.  
  386. The key here is to stay around the asteroid guns and destroy anything that
  387. is approaching them. Don't get distracted and chase ships many kilometers
  388. away from the base. Use wingmen to pursue them instead.
  389.  
  390. If the Excalibur tries to escape let it go. You are not powerful enough to
  391. destroy it yet.
  392.  
  393. Remember to use your remote missiles, and use them wisely. Deploy them
  394. against the larger ships, and from a relatively short distance to minimise
  395. the time that the Dreadnaught is left unprotected.
  396.  
  397. Don't forget your key objective is to protect the base. If that means
  398. sacrificing the asteroid guns to prevent Navy ships getting within range
  399. then so be it.
  400.  
  401. Retribution
  402.  
  403. Don't destroy the Indie representative PatComs that come through the
  404. point first straight away. If you do, they'll put the bomb on a short fuse and
  405. give you no chance to escape.
  406.  
  407. Be sure to destroy the PatComs after the bomb comes through, you can
  408. leave the tugs if you don't have enough time. Call all your wingmen to dock
  409. with the bomb along with you otherwise you won't have enough power to
  410. shift it far enough in time.
  411.  
  412. Get extra points by saving your wingmen rather than abandoning them to
  413. their fate.
  414.  
  415. Impeachment
  416.  
  417. In the final battle with the Excalibur and King, the only way left to you to
  418. destroy the President's cruiser is ramming. This is a particularly tricky
  419. maneuver, given that you must attain enough speed (>1000m/s) to achieve
  420. destruction, yet leave enough time to detach the command module and get
  421. clear.
  422.  
  423. Try and start the procedure before the Excalibur moves off towards the
  424. Lagrange point. Aim at the cruiser and crank up the engines using the
  425. space bar key. Don't forget to set the Dreadnaught to free-flight mode. Get
  426. ready to detach the command module - leave the mouse pointer on the
  427. detach icon and click it once so you only have to click it once more to
  428. detach. When you're about 2.5 km from the Excalibur, detach, pitch 90
  429. degrees up and hit the space bar for maximum thrust.
  430.  
  431. If all goes well you should see the final CGI movies - well done!
  432.  
  433. If it doesn't, practice the maneuver in one of the training missions to get
  434. used to the sequence involved.