home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / strategy / dungeon.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  41KB  |  789 lines

  1. DUNGEON KEEPER Comments/Suggestions List v1.0
  2. =============================================
  3.  
  4. CHEMISTY THAT WORKS
  5. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  6. o  Goes beyond traditional Real-Time Strategy Mold
  7. o  Creatures with unique traits and personalities that you must learn how
  8.    to control rather than blindly serve
  9. o  Creatures also have noteworthy habits such as how they sleep in their
  10.    lairs, how they go about eating chickens in the Hatchery, how they react
  11.    to being slapped, how they celebrate when they increased their Skill or
  12.    researched new spell, and how they die.
  13. o  Ability to join battle as an upfront participant then leave creature to 
  14.    fight based on their own personalities (fantastic flexibility)
  15. o  Mixes both humour and violence 
  16.  
  17.  
  18. COMMENT ON CREATURES (Pros: Greater variety and numbers)
  19. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~    (Cons: Chaotic by nature)
  20.  
  21. IMP - regular worker force but train them above Skill 3 then they can
  22.       utilize the SPEED UP spell to work wickely fast! Unfortunately these
  23.       little buggers tend to get into trouble by laying down your territory
  24.       into enemy squares even when you arent looking. Catching them before
  25.       they do will save you alot of Imps especially if you trained them
  26.       above Skill 3 for they are not much more resistant to damage at
  27.       higher skills. 
  28.       Skills: [1] Dig/Claim [2] Attack [3] Speed Monster [4] Teleport
  29.  
  30. FLY - Excellent fast scout and semi-useful at Anti-Imp hunting. Otherwise,
  31.       training them above Skill 3 serves little. I might also say how
  32.       amazing first-person looks when you use the FLY!  
  33.       Skills: [1] Attack  [2] Sight of Evil
  34.  
  35. BETTLE - Basically good as a starting fighter at the beginning solo levels
  36.          but useless even at Skill 10.  Yet another excellent first-person
  37.          viewpoint!
  38.          Skills: [1] Attack
  39.  
  40. DEMON SPAWN - Cute little fellow and fairly good in close combat but again
  41.               more of a starting fighter that can easily be overwhelmed.
  42.               Of extra note: If you continue to train a Demon Spawn 
  43.               beyond Skill 10 they will eventually change into a Dragon
  44.               (by that time, however, you'd probably have won the game)
  45.               Skills: [1] Attack [2] Red Bomb [3] Squeel Bomb
  46.  
  47. SPIDER - Supposedly great fighters but are only useful on less aggressive
  48.          levels. Even at Skill 10 they dont last long. One comment about
  49.          the first-person view: its incorrect! Spiders do not have a single
  50.          lens but upwards of five distinct eyes. I doubt this would have
  51.          been difficult to implement considering how well the FLY was
  52.          imitated. Ensure they are seperated from FLIES as Spiders just
  53.          love them flying beasties for appetizers.
  54.          Skills: [1] Attack  [2] Slow  [3] Web Hold
  55.  
  56. TROLL - Entry level Green-skinned Mace-weilding Fighter who while not too
  57.         bright they are nasty in numbers. Quite respectable in capacity
  58.         when above Skill 5. Attracted by large Workshops.
  59.         Skills: [1] Attack [2] Speed Monster [3] Flame
  60.  
  61. WARLOCK - Specialists in Long Range Magical death! These magic users come
  62.           with an impressive offensive package that when executed above
  63.           Skill 4 is extremely useful! Deploy these fellows 2-3 square
  64.           away from a major battle and they are lethal! Attracted by large
  65.           Libraries upon which they tend to occupy quite extensively
  66.           during their tenure. You'll find, however, that all this great
  67.           baggage comes with a price: they can get angry and easily desert. 
  68.           Skills: [1] Attack [2] Fireball [3] Heal [4] Meteor 
  69.                   [5] Invisibility [6] Red Bomb [7] Sight of Evil
  70.                   [8] Tempest [9] Word of Power
  71.  
  72. ORC - My personal fav! Purplish warriors with both Hammer and Shield in
  73.       hand when trained above Skill 5 they are incredibly devestating in
  74.       numbers! Above Skill 7 they are brillant fighters. Also want to note
  75.       how cute their little walks are. Attracted by a large Training Room
  76.       and a Barracks.
  77.       Skills: [1] Attack [2] Speed Monster [3] Protection [4] Heal
  78.  
  79. DRAGON - Fire-Breathing, slow, expensive, normally easy to attract into
  80.          dungeon (they like large treasure and lair rooms!) but quite
  81.          useful above Skill 3 since they can heal themselves and above
  82.          Skill 6 they have that wicked Meteor Spell (similar to Warlock's
  83.          advanced fireball spell) which does good radial damage as well as
  84.          a niffy Glass-breaking Nova Spell.
  85.          Skills: [1] Flame [2] Heal [3] Squeel Bomb [4] Meteor 
  86.                  [5] Word of Power
  87.  
  88. BILE DEMON  - Farts, Stink Bombs, Excellent Close-Combat Fighters but slow,
  89.               very useful above Skill 4.  If I have 4-8 of these slow
  90.               moving titans all above Skill 5 they are practically
  91.               unstoppable! Attracted by a huge Lair and Hatchery!
  92.               Skills: [1] Attack [2] Breath of Poison [3] Fart of Death
  93.                       [4] Squeel Bomb
  94.  
  95. DARK MISTRESS - Other than the ORC, she has to be my other fav! Seems to be
  96.                 attracted by a large Torture Room which she seems to visit
  97.                 many times for regular beatings :o Her funny yells when
  98.                 fighting are quite memorable but train her above
  99.                 Skill 7 and you get a nice surprise: Lightning attack which
  100.                 is an excellent Anti-Imp weapon let alone effective
  101.                 otherwise.
  102.                 Skills: [1] Attack [2] Lightning [3] Speed Monster
  103.                         [4] Fire Lightning [5] Teleport
  104.  
  105. TENTACLE - What looks like a single sharp green claw with four feet
  106.            actually fights best on water. Train them above Skill 5 and they
  107.            are quite effective regardless of terrain.
  108.            Requires a large Lair, Temple and a level with water to attract
  109.            Skills: [1] Attack [2] Freeze
  110.  
  111. HELL HOUND - Two headed canine with speed as its upfront asset. Above
  112.              Skill 5 it breaths fire like the Dragon but because they are
  113.              difficult to attract their usefullness is diminished. Of note,
  114.              their first-person view is all grey and looks quite rad.
  115.              Attracted by a large Scavenger Room.
  116.              Skills: [1] Attack [2] Speed Monster [3] Flame
  117.  
  118. VAMPIRE - Probably the more undervalued creature because you firstly have to
  119.           research a GraveYard then pile enough dead carcasses into it to
  120.           resurret one of them! I say 'undervalued' as though upfront they
  121.           look less than powerful they are extremely fantastic as close
  122.           combat Fighters! Train them above Skill 5 and they are a formitable
  123.           warrior. They tend to hang around the Scavenger Room for awhile
  124.           and have an inheritant issue with WARLOCKS (can't count the times
  125.           I've had to break these two up from ripping each other apart!).
  126.           Again, their first-person view is very kuel: dark redish where
  127.           everything is painted in an erie drab - quite effective!
  128.           Skills: [1] Attack [2] Fly [3] Slow [4] Teleport [5] Heal 
  129.                   [6] Fire Lightning [7] Protection [8] Tempest
  130.  
  131. GHOST - Like the Vampire in some way this 'Floating Spirit' is also
  132.         'undervalued'. Created by the death of a tortured enemy creature or
  133.         hero they make an excellent but expendable fighting force. You can
  134.         normally rack up a large Ghost army depending if you favour
  135.         stunning your enemies, dragging their bodies to the Prison, then
  136.         placing a few prisoners into the Torture chamber. An advantage to
  137.         taking this extra effort is the Skill level of the tortured enemy
  138.         is retained in the resulting ghost although a Ghost above Skill
  139.         8 unfortunately has that useless Tempest Spell. Ghost tend to
  140.         congregate around a Temple although I usually ignore their calls
  141.         for a larger temple. Of special note: their first-person view is
  142.         perhaps the most amazing and original sight you have seen! Although
  143.         the view is real kuel it regretably has a massive framerate hit!
  144.         Further note: Throw Ghosts in your Library - apparently they love
  145.         reading! 
  146.         Skills: [1] Attack [2] Invisiblity [3] Reflect [4] Tempest 
  147.                 [5] Fire Lightning
  148.  
  149. SKELETON - The third creature in a row who is somewhat 'undervalued' these
  150.            are created when HEROES die when left long enough in your
  151.            prison. Throw them back into Prison and they supposedly train
  152.            faster. Its sorta a tossup whether its best to have Ghosts or
  153.            Skeletons but since Ghosts are created in the Torture chamber
  154.            while also giving you the chance to convert an enemy creature
  155.            or sometimes providing gold when a torture victim dies it
  156.            normally makes sense to create Ghosts. Skeletons make a cheap
  157.            but effective fighting force but train them above Skill 7 and
  158.            they'll have use of a Lightning Spell.
  159.            Skills: [1] Attack [2] Protection [3] Lightning
  160.  
  161. HORNED REAPER - The rarest and most dominable creature in the dungeon with
  162.                 a temper twice its size!! So difficult to attract he is even
  163.                 more challenging to control his ego. Some people have 
  164.                 referred to the Reaper as a "she" although I can't fathom
  165.                 why as there are no such distinguishing features. This is
  166.                 perhaps the only creature that doesnt need to be trained
  167.                 since even at Skill 1 he is very deadly. HORNED REAPERS
  168.                 can be lured into your dungeon by sacrificing a BILE 
  169.                 DEMON, a DARK MISTRESS, and a TROLL in the Temple.
  170.                 Generally, if you have trained all your upper level 
  171.                 creatures (ie. Dragons, Bile Demons, etc) to above Skill 
  172.                 5 then you will have no need to have the Horned Reaper 
  173.                 since their more trouble when they lose control and go 
  174.                 nuts. However, I have found that if the HORNED REAPER 
  175.                 does get mad throw them beside a 'large' temple! He will 
  176.                 eventually be content although it is probably best to 
  177.                 build an entirely separate Lair, Training Room, Hatchery,
  178.                 and Temple for him first so he is secluded and no threat
  179.                 to any of your creatures) 
  180.                 Skills: [1] Attack [2] Speed Monster
  181.          
  182.  
  183. COMMENT ON HEROES (Pros: Greater Abiltity and Discipline)
  184. ~~~~~~~~~~~~~~~~~    (Cons: Less variety)
  185.  
  186.  
  187. TUNNELLER - Similar to Imp in every facet. Would be nice to either
  188.             choose an Imp or Tunneller to be my main work force
  189.             with both having their own abilities. 
  190.             Skills: [1] Attack [2] Protection
  191.  
  192. DWARF [Mountain Dwarf] - First level fighters and thus somewhat fragile.
  193.                          Skills: [1] Attack [2] Protection
  194.  
  195. ARCHER - Long-Range Marksmen but poor close-combat fighters 
  196.          Skills: [1] Attack [2] Arrows [3] Red Bomb [4] Speed Monster
  197.  
  198. THIEF - Another entry level fighter but slightly better than DWARF.
  199.         Skills: [1] Attack [2] Speed Monster
  200.  
  201. BARBARIAN - Intermediate level fighter slightly beneath the GIANT's 
  202.             strength
  203.             Skills: [1] Attack [2] Protection
  204.  
  205. GIANT - Advanced large-hammer carrying close-combat fighter (basically
  206.         a walking tank and perhaps equal in strength to the LORD OF 
  207.         THE LAND!!)
  208.         Skills: [1] Attack [2] Speed Monster
  209.  
  210. FAIRY - Agile, fast, spellcasting platform but weak as a close-combat
  211.         fighter. Very dangerous in numbers and from a distance.
  212.         Skills: [1] Attack [2] Fire Lightning [3] Lightning [4] Heal 
  213.                 [5] Invisible [6] Red Bomb [7] Reflect [8] Meteor 
  214.                 [9] Freeze
  215.  
  216. MONK - Excellent fighter and magic user
  217.        Skills: [1] Attack [2] Heal [3] Protection [4] Slow [5] Red Bomb 
  218.                [6] Fire Lightning
  219.  
  220. SAMURAI [Ninja] - Outstanding 'all-in-one' warrior with deadly close-
  221.                   combat abilities, speed, and magic. 
  222.                   Skills: [1] Attack [2] Sight of Evil [3] Lightning 
  223.                           [4] Speed Monster [5] Freeze
  224.  
  225. WITCH [Priestess] - Advanced Spellcaster boasting high mobility as 
  226.                     a significant asset.
  227.                     Skills: [1] Attack [2] Fly [3] Poison Cloud 
  228.                             [4] Reflect [5] Tempest [6] Lightning
  229.                             [7] Heal [8] Red Bomb
  230.  
  231. WIZARD - Ultimate Spellcaster (arch-rival to WARLOCK) and extremely
  232.          dangerous from afar. 
  233.          Skills: [1] Attack [2] Red Bomb [3] Fireball [4] Reflect 
  234.                  [5] Heal [6] Freeze [7] Ice Storm [8] Fire Lightning
  235.                  [9] Slow [0] Meteor
  236.  
  237. KNIGHT [Lord of the Land] - Equal in offensive majesty to the HORNED
  238.                             REAPER, he is close to an unstoppable force
  239.                             then can be imagined! Though slow, his 
  240.                             Broadsword speaks for him as he always 
  241.                             makes a booming presence as 'Master of the
  242.                             Realm'. Practically invulnerable!
  243.                             Skills: [1] Attack [2] Reflect [3] Heal
  244.  
  245. AVATAR - "OVERLORD OF ALL THE LANDS!!" If you've played Origin's ULTIMA
  246.           8: PAGAN and seen what your character looks like this is him!
  247.           His fortitude is indominable, almost impossible to defeat,
  248.           packs a huge magical array, and is the very reason why you 
  249.           have made it this far up the acropolis! Note: If you can
  250.           stun, imprison, torture, then successfully convert him to
  251.           your side you will have one serious colossus!
  252.           Skills: [1] Attack [2] Protection [3] Heal [4] Web Hold 
  253.                   [5] Fire Lightning [6] Red Bomb [7] Conceal Self
  254.                   [8] Word of Power
  255.  
  256. COMMENT ON ROOMS
  257. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  258. Treasure Room - Build them large at the start to attract creatures,
  259.                 close to creatures so they can quickly get paid when
  260.                 payday comes, and ensure you create small Treasure 
  261.                 Rooms near to Gold/Gem seams so your Imps dont need to
  262.                 travel far to increase your wealth.
  263.  
  264. Lair - Build it large to attract creatures and for increase population
  265.        growth as well as a buffer to keep some creatures from fighting
  266.        against one another. Best design is to not only have a large 
  267.        Lair but place a Hatchery all around its perimeter.
  268.  
  269. Hatchery - As above, the best design for the Hatchery is one that
  270.            surrounds the outsides of a Lair. This design allows your
  271.            creatures to get food right away as normally sleeping
  272.            creatures will likely require food (midnight snack perhaps?)
  273.            when they awake. Of special note: You can go into First-Person
  274.            view with any chicken but you cannot control their movements.
  275.           
  276. Training Room - Same rule applies: Larger the Training Room the faster 
  277.                 your creatures get trained. In this way, they are more
  278.                 readily exposed with all the instruments in the room so 
  279.                 they travel around less to increase their skills.
  280.  
  281. Library - As with the Training Room, the larger they are the more
  282.           exposure to knowledge your creatures will have. However, like
  283.           the Workshop, the larger the Library is the faster research is
  284.           done as well as the quantity of knowledge is stored. 
  285.  
  286. Bridge - Claimed structure that allows your creatures to safely pass over
  287.          lava/water. Also allows you to extend your territory to other
  288.          impassable parts of the dungeon. This can only be placed beside
  289.          your claimed territory/bridge.
  290.  
  291. Guard Post - Place creatures in here to keep an eye out for enemies as
  292.              they approach (I never you use it as either I create an
  293.              Alarm Trap or when I hear my Imps are in trouble I remove
  294.              the ones fighting then drop my creatures down right at
  295.              the site of conflict and "get busy!" :)
  296.  
  297. Workshop - Similiar to Library, larger it is the faster you get Doors 
  298.            and Traps created. Also a large Workshop allows more of 
  299.            these to be stored. Of extra note: If you have placed a 
  300.            Trap down and it hasnt yet become active (Trap still 
  301.            appears transparent) then drop an Imp into the Workshop and 
  302.            he will carry the 'manufactured trap' to the appropriate 
  303.            location. Further, I have yet to determine how one can give
  304.            instructions as to what to type of DOOR or TRAP to build?
  305.            Trolls tend to automatically be lured to the Workshop.
  306.  
  307. Prison - Once you have created a Prison, under the "?" Tab on the 
  308.          Toolbar the option to IMPRISON will be available. You 
  309.          creatures will stun the enemy rather than kill and your Imps
  310.          will attempt to drag the stunned carcasses back to the
  311.          Prison. If your Prison is too small then a 'prison break' is
  312.          likely so ensure you have a large Prison. Also, I have found
  313.          when you imprison enemy Vampires or Dark Mistresses when 
  314.          they are above Skill 8 they tend to immediately begin to 
  315.          rip apart your Prison. 
  316.          
  317. Torture Room - Drop creatures in Prison here to convert them,
  318.                kill them (turns them into Ghosts and sometimes you
  319.                may luck out with some Gold), or gain intelligence 
  320.                about your enemy's dungeon (Imps only provide this
  321.                when tortured). Again, a Large Torture Room allows
  322.                you to torture more people at once. DARK MISTRESSES
  323.                tend to often visit here a few regular beatings! :))
  324.  
  325. Barracks - Drop creatures here to create groups but I never use it. 
  326.            Better to just go to the creature list and drop them into
  327.            battle totally unexpected.  
  328.  
  329. Temple - Basically a Stress-Sink! Place creatures along side the
  330.          TEMPLE and they will be happier or if inflicted with the
  331.          Disease Spell you can cure them here. GHOSTS tend to 
  332.          congregate here so the more creatures that die and return
  333.          as Ghosts in the Torture Room the bigger you want the 
  334.          TEMPLE to be.
  335.  
  336. GraveYard - Place all your dead in here and eventually a VAMPIRE
  337.             will result. Normally up to 6-8 dead carcasses carried
  338.             to the GraveYard will make a VAMPIRE rise.
  339.  
  340.  
  341. Scavenger Room - Attract other similiar creatures to your dungeon
  342.                  when placed in this room. VAMPIRES tend to populate
  343.                  this area.
  344.                  
  345.  
  346.  
  347. COMMENT ON SPELLS
  348. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  349.  
  350. View First Person - As what it says. Recommend possessing the
  351.                     following creatures for a truely incredible 
  352.                     view: FLY, BETTLE, HELLHOUND, VAMPIRE, and GHOST.
  353.  
  354. Create Imp - Use this to create extra Imp workers.
  355.  
  356. Sight of Evil - Very niffy effect. Use this spell to see into 
  357.                 suspicious, unexplored areas of the dungeon or to
  358.                 gather intelligence about your enemies' dungeon
  359.                 layout.
  360.  
  361. Speed Up - Use this on low skilled Imps so they preform their
  362.            duties faster or use on creatures while training, 
  363.            in the library or workshop (they will all work 
  364.            faster!)
  365.  
  366. Must Obey - Forces creatures to do thine bidding but really never use 
  367.             or found a use for it.
  368.  
  369. Call To Arms - Attracts creatures together when you drop them over
  370.                this spell.  
  371.  
  372. Conceal Creature - Provides stealth so creatures can not be seen
  373.                    and thus attacked. Use this on Imps when they
  374.                    get too close to an enemy's dungeon.
  375.  
  376. Hold Audience - If ever your Dungeon Heart is attacked and no one
  377.                 is nearby to help defend this then this is the 
  378.                 spell to use!
  379.  
  380. CaveIn - Use this in conjunction with the SIGHT OF EVIL spell and
  381.          rain massive destruction in an enemy's dungeon (provided
  382.          you have a bit of gold to do it!)
  383.  
  384. Heal - Probably the most useful spell as it can cleanly heal any
  385.        creature but for a price. Higher level creatures require
  386.        much more healing but unfortunately this spell has to be
  387.        manually applied to individual creatures.
  388.        
  389. Lightning Spell - Very devestating but slightly difficult to 
  390.                   target. Hold the LEFT-MOUSE button down til
  391.                   the 3000 GOLD mark and let loose! This spell
  392.                   is also quite unfair and unbalanced since when
  393.                   used with the SIGHT OF EVIL spell you could
  394.                   really piss off your neighbours by peeking into
  395.                   their dungeons and eliminate their Imp workforce.
  396.  
  397. Protect Creature - Conjures a magical shield around creature. Sadly
  398.                    it doesn't work against traps and it fails to 
  399.                    provide 100% protection against a massive 
  400.                    bombardment.
  401.  
  402. Chicken Spell - When an enemy creature is selected it turns them into
  403.                 a chicken for 20sec! Damn funny especially when done
  404.                 on highly prestigeous enemies like LORD OF THE LAND
  405.                 or AVATAR!
  406.  
  407. Disease - Select an enemy creature and it will insert a highly
  408.           contagious virus that can spread inside their dungeon.
  409.           Word of warning: virus is not discriminating so it can
  410.           effect your creatures if the infected individual comes
  411.           close to your minions.
  412.  
  413. APOCALYPSE - Summons a duplicate of all your creatures right at
  414.              your dungeon heart as a 'last line of defense'.
  415.              For its cost of 60,000 GOLD that money is best
  416.              spent elsewhere as it is so rare to have to use it.
  417.  
  418.  
  419. DESTROY WALLS - Simply removes an ememy's reinforced walls so you
  420.                 can dig through. Not the most prominent end-spell.
  421.  
  422.  
  423. GAMEPLAY HINTS
  424. ~~~~~~~~~~~~~~
  425.  
  426. o HORNED REAPER getting angry? Build a large temple and drop him to the
  427.   side of it and he will cool off! 
  428.  
  429. o If a cluster of gold exists far from your main treasure room then dig
  430.   out a small room just shy of the gold cluster and create a secondary
  431.   gold room there so the Imps will not have to travel far to buildup your
  432.   money.
  433.  
  434. o If possible, drop traps around those fluttering HERO GATES as chances
  435.   are HEROES will emerge from them sooner or later. You must claim the
  436.   squares around it in order to laid traps.
  437.  
  438. o Slap your creatures when they are in the training room - makes them
  439.   train faster
  440.  
  441. o Use the SIGHT OF EVIL spell to see into enemy dungeons and then use the
  442.   LIGHTING spell to vanquish his Imps when they are stationary. Either
  443.   that or if you see his Imps going after your Gold and you have a fair
  444.   bit of cash then you can really upset him by eliminating his entire
  445.   Imp force as they dig.
  446.  
  447. o You can only stun enemy creatures if you first have erected a PRISON 
  448.   then enabled the IMPRISON button under the ? tab on the left-side toolbar.
  449.   If you leave enemy creatures in prison long enough them will die and turn 
  450.   into Skeletons. Throw the Skeleton back into Prison and it actually trains
  451.   faster. One humourous note: Toss a Chicken from the Hatchery into the
  452.   Prison and the prisoners will actually fight over it!
  453.  
  454. o When grabbing enemy creatures in your prison and then transferring them
  455.   to your Torture Chamber ensure that none of your creatures are either
  456.   inside or closeby to the Torture Chamber because if you drop an enemy
  457.   creature/hero to be tortured and if they see one of our creatures 
  458.   nearby they will attempt a prison break! Try to place the Torture
  459.   Chamber a little away from your dungeon or close it off with a door 
  460.   and LOCK it (creatures going by the door can sometimes inadvertently 
  461.   open it causing exposed Torture victims walking to the table to 
  462.   turn on them!). Unlock the door when all prisoners are being tortured
  463.   at their respective tables. Of extra note: If a tortured victim 
  464.   gets converted just as you drop a new creature down to be tortured
  465.   they will both fight it out so be aware of this. 
  466.  
  467. o If you have BILE DEMONS trained at Skill 10 throw them back into the
  468.   Training Room and they will shortly change into Dragons!
  469.  
  470. o If you cannot claim enemy territory and thus cannot invade his
  471.   dungeon use the CALL TO ARMS spell to group your creatures over your
  472.   land then progressively move the spell into the enemy dungeon and 
  473.   those creatures attracted to it will follow. Beware, it costs 
  474.   10Gold/sec to use the CALL TO ARMS spell over enemy territory!
  475.  
  476. o To minimize Imp casualties when seeking out enemy traps use the
  477.   CALL TO ARMS spell and place it near or over the offending trap then
  478.   drop 2-3 of your most prominent creatures (Bile Demons, Dragons, etc)
  479.   near to it the spell and they will absorb the lion's share of the 
  480.   traps' fury thus allowing an Imp to nullify the trap.
  481.  
  482. o Boulder traps require a bit more sneakiness! You will have to be with
  483.   the Imp as it claims enemy territory so when a Boulder is seen rolling
  484.   down the corridor or corner you MUST pick up the IMP, let the Boulder
  485.   roll by, then drop the Imp back down to continue claiming land. 
  486.   Note: Boulder traps can only be used once and, like other traps, once
  487.         exhausted have to be replenished by your Imp force via the 
  488.         Workshop.
  489.  
  490. o Effectively using the Scavenger Room to attract like-creatures: erect 
  491.   reasonably-sized Scavenger Room and place a whole lot of one type of 
  492.   creature into this room. Each contact costs 35 Gold but eventually 
  493.   a creature of the same type will 'silently' be attracted into your
  494.   dungeon. Use the Creature Tab to see if in fact your fold has 
  495.   proliferated. You can even scavenge your opponents' creatures!
  496.   
  497. o Immediately start training a small # of Imps in the Training Room
  498.   to get their Skill 3 or above. If you can spare them, drop 4-8 Imps 
  499.   into the Training Room and create more Imps using the IMP icon to do
  500.   the mundane work of digging Gold to pay for creature training. This
  501.   way you will have 4-8 highly trained Imps to dig Gold and Rooms much
  502.   faster, more speedily retrieve stunned or dead carcasses, claim
  503.   territory quicker. and with that greater skill are now able to run 
  504.   away from threats with reduced damage.  
  505.  
  506. o Results of sacrificing the following in the TEMPLE:
  507.   - IMP  Each Imp sacrificed reduces the cost of every subsequent Imp by
  508.          150 gold 
  509.   - FLY/SPIDER   Sacrifice both of these to attract a WARLOCK
  510.   - FLY/FLY  Current research is immediately completed (best to
  511.              retain these for later in the level when it is harder 
  512.              to research)
  513.   - BEETLE/BEETLE   Completes your current job in the WorkShop
  514.   - BEETLE/SPIDER  DARK MISTRESS will be attracted into your dungeon
  515.   - SPIDER/SPIDER/SPIDER   BILE DEMON is attracted into your dungeon
  516.   - DARK MISTRESS/BILE DEMON/TROLL  The infamous HORNED REAPER arrives!
  517.   - HORNED REAPER   All your creatures become angry
  518.   - BILE DEMON/BILE DEMON   All your creatures turn into chickens for a
  519.                             short time! (only do this if you don't want
  520.                             your creatures to go to an Armageddon! 
  521.                             Chickens do not heed it's powerful call)
  522.   - GHOST   All your chickens are killed
  523.   - VAMPIRE/VAMPIRE   All your creatures become diseased. Happy 
  524.                       Sacrificing! 
  525.  
  526. o If you see FLIES hovering around some of your creatures an enemy
  527.   Keeper has used the DISEASE spell and these infected creatures will
  528.   not only slowly die but will contaminate others. To disinfect any
  529.   defiled creature simply drop them into your TEMPLE and those 
  530.   affected will be cleansed!
  531.  
  532. ROOM FOR IMPROVEMENT
  533. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  534.  
  535. o HEAL ALL OPTION or only heal certain creatures of the same type (its a 
  536.   pain to go after fast moving Imps/Creatures to manually heal them)
  537.   I recommend that when you try to heal a set of Imps or Creatures that
  538.   a 'confirmation window' pops up asking if you wish to spend that much?
  539.  
  540. o Full support for SKIRMISH 1PLAYER MODE should be implemented and not
  541.   be concealed by a command line. This will offer incredible replayability
  542.   and only makes sense as many people dont have time or the bandwidth to
  543.   play over the Internet where 'SKIRMISH-ON-DEMAND' offers unlimited
  544.   play value.
  545.  
  546. o Improve Multiplayer code - REAL SLOW (even on a LAN!) and proned
  547.   to SYNCH errors 
  548.  
  549. o Not enough options for Multiplayer 
  550.   - How many AIs to participate
  551.   - Set AI skill levels
  552.   - Set Handicapp Levels (ie. AI Keepers start with higher skilled 
  553.     creatures or who train much faster)
  554.   - choosing only to attract either CREATURES or HEROES into my dungeon 
  555.     (Lord of the Land or the Avatar would be equal to the HORNED REAPER). 
  556.   - choosing whether to have IMPS or TUNNELLERS to be your main work
  557.     force (Tunnelers would have their own set of abilities which differ
  558.     from the Imps)
  559.   - Randomly created maps would be ABSOLUTELY great - unlimited
  560.     replayability!
  561.   - Basic option to choose my colour on the map?
  562.  
  563. o Built in Map Editor/Scenario Builder
  564.  
  565. o AI Player Issues
  566.   - rudimentary abilities to affectively create LARGE rooms and
  567.     agressively search for nearby gold (he sometimes just walks right
  568.     by a large gold seam without mining it)
  569.   - noticed Enemy AI will not dig through its own reinforced walls - 
  570.     in other words, he will sometimes bottleneck itself this way.
  571.   - should be much more agressive when backing up his Imps when pushing
  572.     into enemy territory (currently he just allows his Imps to get
  573.     slaughtered as he tries to take over my claimed land)
  574.   - fails to search out dungeon specials and use them!
  575.   - major failure to defend his Dungeon Heart 'at all costs'! (AI 
  576.     player had 7 creatures doing other mundane things while I was 
  577.     trashing his Heart)
  578.   - Inability of AI player to effectively train his creatures as
  579.     quickly as I can (I continously see his creatures' skills down
  580.     around 1 or 2 with only a few exceptions)
  581.   - Inability of AI player to place traps let alone place them
  582.     in effective areas (ie. around Dungeon Heart)
  583.   - vulnerable to having his creatures scavenged. I built a fair-
  584.     sized Scavenger Room and started putting 3 creature types in there
  585.     (Quantity of 3 for each) and his entire army was soon reduced 
  586.     by half making him way too easy to eliminate. In other words,
  587.     AI should be able to "effectively scavenge back" and not just
  588.     scavenge using the VAMPIRE.
  589.   - fails to heal his Imps even if he has the HEAL spell (noticed almost
  590.     all his Imps have so little health when they come away after
  591.     skirmishing with my Imps)
  592.   - extremely vulnerable to losing all his Imps when they go up against
  593.     hidden traps (I saw upwards of 6 AI Imp carcasses when I first
  594.     entered his dungeon all dead beside two visible but exhausted 
  595.     lightning traps - consequently almost all his creatures had left
  596.     since he had no Imp workforce to pay them)
  597.  
  598. o Better map warning where enemy is attacking or being attacked by my 
  599.   creatures. Currently a SYNDICATE-like blip on the map displays where 
  600.   a CALL TO ARMS spell was conjured. Recommend some sort of flashing BOX
  601.   on the map to show where fighting is currently taking place.
  602.  
  603. o Clicking on the Top-Left Map window is not very accurate and certainly
  604.   quite insensitive: if you try to click to a point on that mini map it
  605.   will likely do nothing until you click somewhere else. This problem
  606.   was also in Westwood's RED ALERT where clicking on the right side of
  607.   the map did nothing until you clicked just to the left of it. In DK,
  608.   however, mouse clicking around the mini map is not responsive enough.
  609.  
  610. o Imps with a 3+ Skill level should be able to disarm traps or at least
  611.   not set them off as easily.
  612.  
  613. o Disallow Creatures from simply vanishing and reappearing anywhere in my
  614.   dungeon. Noticed some creatures will simply disappear after I drop them
  615.   infront of an enemy door so they can bash it down. Creatures should
  616.   either walk back to my dungeon or have a Teleport Spell (creatures that
  617.   did this did not have such a spell) and not simply 'warp' back to my
  618.   main dungeon.
  619.  
  620. o TEMPEST SPELL (huge gust of wind accompanied by blowing leaves which
  621.   pushes away all in its path) really REALLY takes a massive 
  622.   game preformance hit when used. I would strongly recommend removing this
  623.   spell as it is essentially useless and there is no way to stop my creatures
  624.   from using it. While it is actually quite humourous to see the whole game
  625.   crawl to a slideshow when this spell throws many creatures down the
  626.   dungeon it has no defensive value: Wouldn't you rather attack the enemy
  627.   'in his face' rather than shove them away?! Its more an upfront nuisense
  628.   delaying the inevitable and has no value in combat except to look funny.
  629.   (unless there is some underlying value to it?)
  630.  
  631. o Ability to queue entire regions of a map to dig through rather than 
  632.   manually having to select square-by-square by holding the LMB. 
  633.  
  634. o BUG FIX REQUEST - if you fortify your entire dungeon Tunnellers cannot dig
  635.   through and thus are indefinately kept out preventing you from completing 
  636.   the level. At some point the HEROES trying to get in should find a soft 
  637.   spot and simply make a suprise entrance at a random location.
  638.  
  639. o Able to fully scroll the End-level Stats sheet as currently it simply 
  640.   flies by with no option to stop it.
  641.  
  642. o There seems to be a maximum # of creatures one can attract through
  643.   the Dungeon entrances which is preset based on the level you are on.
  644.   Higher levels allow up to a maximum of between 17-20 creatures that 
  645.   can come through the portal. Further, if you kill off some of your
  646.   creatures you seem to be able to get back other creatures you missed.
  647.   Can we perhaps alter this so we can have more or is this basically
  648.   a memory issue?
  649.  
  650. o Creatures/Heroes should be able to attack "while moving" and not have
  651.   to stop. When I posses a creature I can easily attack while moving in
  652.   First-Person mode but why not in the Isometric perspective?
  653.  
  654. o You should be notified when a creature has been successfully scavenged
  655.   into your dungeon: currently you have to go to your creature tab and
  656.   see if your fold has increased.
  657.  
  658. o APOCALYPSE and DESTROY WALL spells are sequentially incorrect! 
  659.   APOCALYPSE should be the last and final spell since it has the most
  660.   impact (plus it costs more). Removing reinforced walls is practically
  661.   useless anyways as it is done so rarely. Heck, I want people to 
  662.   break into my dungeon so I deliberately leave them unfortified.
  663.  
  664.  
  665. DK2 FUTURE IDEAS
  666. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  667.  
  668. New Creatures
  669. -------------
  670.  
  671. GOLEM (very slow but excellent in Workshop - great melee combat 
  672.        fighter)
  673. MEDUSA -GORGON-(expert in turning people to Stone or can convert 
  674.                 enemies to drone "upfront while in combat")
  675. BANSHEE (very very fast and expert at subversion - intelligence 
  676.          gatherer and early warning - perhaps could be the answer to 
  677.          early detection of enemy traps! Jeezz we really need one of 
  678.          those!)
  679. ELEMENTAL (whether Water, Fire, Wind, or Stone - can act as a 
  680.            Kamellion and thus move through the environment as one of 
  681.            the four topography types for a short period)
  682. SALAMANDER (shots poison and expert at stinging but must be close)
  683. SHAPESHIFTER (counter-intelligence and sabotage - can walk right into 
  684.               enemy Dungeon and damage Rooms - need to train them well 
  685.               so they can use Teleportation at higher skills)
  686.  
  687. New Traps
  688. ---------
  689.  
  690. o Napalm - Dispenses a circular column of fire that actually spreads for
  691.            2-3 squares doing moderate damage based on exposure
  692. o Freeze - Freezes enemy creature in his tracks leaving him open to attack
  693.            (useful when placed inside enemy dungeon and not by itself)
  694. o Wind - throws enemy creature far back down the dungeon doing little damage
  695. o Fog - enemy creature becomes shrouded in a large quick-expanding thick
  696.         darkness where you cannot see or select creature
  697. o Teleport - transports enemy creature to a destination of your choosing
  698.              (this would likely be useable only once)
  699. o CaveIn - collapses dungeon ceiling over enemy creature normaly resulting
  700.            in death
  701.  
  702. New Game Spells
  703. ---------------
  704.  
  705. o Create Water - turns a variable 3x3 square radius into water (this 
  706.                  allows you to cover over your own territory hindering
  707.                  the enemy) Suggested Cost: 2000 GOLD
  708. o Dig Back - Ever dig into a new area and decided this was a mistake?
  709.              Use this spell to rebuild a wall back. Suggested 
  710.              Cost: 15,000 GOLD
  711. o EarthShake - This would be the new Ultimate Game Spell! Click on
  712.                the Epi-Center (Ground Zero) and it violently shakes a
  713.                20x20 square area around it causing some rooms to be
  714.                largely broken up and random creature damage.
  715.                Suggested Cost: 100,000 GOLD
  716.               
  717.  
  718. New Creature Spells
  719. -------------------
  720.  
  721. o Life Drain - short range health-sink attack which transfers hitpoints from
  722.                target to creature [low impact/moderate recharge]
  723. o Clone - create an exact clone of the creature for up to 30sec.
  724.           [high impact/very low recharge]
  725. o Bounce - all projectiles fired by creature will bounce off walls 
  726.            [moderate impact/moderate recharge]
  727.  
  728.  
  729. New Room Types
  730. --------------
  731.  
  732. o Sleeper/Sedation Room
  733.   - put real angry monsters to sleep so they cool down or for storage
  734.     so you could sell them from Gold! Tradeoff is this can take awhile
  735.     and the creature could accidentially wake up if there is too much 
  736.     activity around.
  737. o Skill/Spell Exchange Room
  738.   - want to give a Dragon the ability to fire lightning? This is where the
  739.     spell change would be made. Tradeoff is the donor would have to lose
  740.     this spell and accept one from the receiver. There should also be the
  741.     possibility to give one creature even duplicates of the same spell from
  742.     two donor creatures: you could conceivably create a 'SUPER CREATURE'
  743.     putting all this into more than one designated creature.
  744. o Barder Room 
  745.   - finding it very rare to get that creature you want? Why not try to 
  746.     barder Gold/Ceatures for it? ie. to get a HORNED REAPER it could
  747.     cost you 3 Bile Demons, 6 Dragons (both of which are easy to attract
  748.     into dungeon), and 30000 GOLD. Or enter a lottery system where the
  749.     cost is 1000 GOLD and by random chance you may win that HORNED REAPER. 
  750.  
  751. New Dungeon Specials
  752. --------------------
  753.  
  754. o Random Creature - brings forth a randomly-selected Creature
  755. o Mega-Level Increase - bless creatures with random skill increases
  756. o Transfer Creature(s) - randomly selects the # of creatures that
  757.                          can be transferred and not just one.
  758.                         
  759.  
  760. New Features
  761. ------------
  762.  
  763. o Hold more than 8 creatures at once (we want to break the WARCRAFT2
  764.   spectre that made this such a serious oversight)
  765.  
  766. o Computer Assistant that actually will partial-heal any creature close
  767.   to death healing them to 3/4 health (keeps cost down to KEEPER but
  768.   ensures your army keeps fighting provided you have the gold)
  769.  
  770.  
  771. GENERAL QUESTIONS
  772. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  773.  
  774. o Hard to know (even by dungeon design) how to attract certain monsters -
  775.   ie. I create my dungeon all the same way (build my rooms in sequence
  776.   based on the toolbar and all rooms are large in size!) yet I get
  777.   different creatures (is this more a function of the level I am on 
  778.   where the land above me has different citizens to attract?)
  779.  
  780. o How do you disarm a trap? IMPS just go right into it and will just die
  781.   in numbers until one makes it and claims that square. My anti-trap 
  782.   strategy is to conjure a CALL TO ARMS spell on the trap then move my 
  783.   most skilled creatures over it so they take some beatings then drop my 
  784.   IMP who will then claim it without ill. Still.. any other way to 
  785.   disarm traps?
  786.  
  787. o How do you tell the Workshop what to create? Seems to do what it wants
  788.   and randomly creates DOORS and TRAPS.
  789.