home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / wizard4.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  46KB  |  896 lines

  1.  
  2. There seems to be enough demand for this old game to justify posting a
  3. walkthrough here ...
  4.  
  5. A few quick notes on the walkthrough ... this was basically written many
  6. years ago when I was bored in high school with not all that much to do.  I
  7. have not tried double-checking all the directions to ensure that they
  8. work, but all major puzzles should check out okay.
  9.  
  10. Regarding distribution of this: feel free to distribute this wherever you
  11. please.  All I ask is that you make sure you acknowledge the author. 
  12.  
  13. So, without further ado ...
  14.  
  15. SOLUTION FOR WIZARDRY IV -- THE RETURN (?) OF WERDNA
  16.  
  17. GENERAL NOTES
  18. -------------
  19.  
  20. * For regular guardians, there are 24 different pictures (3 for each
  21.   class).  The picture often determines the strength of the enemy.
  22.   Here are the classifications:
  23.  
  24.   FIGHTERS --   I. Multi-colored, with weapon held low
  25.                II. White, looks like he has a mustache
  26.               III. White, has arms spread wide, looks like he has
  27.                    a mask, has a shield
  28.  
  29.   MAGES --   I. Wears a tasseled cap, has a grainy smile
  30.             II. Happy-looking guy who seems to be holding a radiant
  31.                 object in an upheld arm
  32.            III. Shadowy figure with a purple face, very grim
  33.  
  34.   PRIESTS --   I. Old man facing you and wielding a large shield
  35.               II. Older man (with lighter colors) facing downward
  36.              III. Distant man with "DISPEL" coming from his hands
  37.  
  38.   THIEVES --   I. Man leaning way back
  39.               II. Man wearing patch, holding an unconcealed dagger,
  40.                   faces his right
  41.              III. Hides behind a blue wall, looks decidedly evil
  42.  
  43.   BISHOPS --   I. Does not hold a book, wears glasses
  44.               II. Upright, rather nerdy-looking fellow
  45.              III. Wears glasses and holds a book
  46.  
  47.   SAMURAI --   I. Injured-looking guy holding a banner with an
  48.                   apparently Chinese symbol on it
  49.               II. Looks like a Revolutionary War soldier
  50.              III. Menacing figure in a close-up with a curved hat;
  51.                   looks like a samurai as sterotypically depicted
  52.  
  53.   LORDS --   I. Guy in white armor with a funny look on his face
  54.             II. Hand wearing a gauntlet wielding a Blade Cusinart'
  55.                 that is activated (this is a weapon with a button;
  56.                 when one pushes the button, four blades whirl
  57.                 around at incredible speed)
  58.            III. Very pleased-looking guy bearing a flag with a
  59.                 red cross on it
  60.  
  61.   NINJAS --   I. White-robed person in the process of kicking
  62.              II. View of the torso of a man dressed in white
  63.             III. Evil-looking fellow with all his face except his
  64.                  eyes concealed with green
  65.  
  66.   Picture I for all classes except Ninjas appear on levels 10 down
  67.   to 8 down.  Picture I for Ninjas and Picture II for other classes
  68.   appear from 7 down to 5 down.  Picture III for all classes, with
  69.   a few Picture II's, appears on levels 3 down to 1 down (the Cosmic
  70.   Cube, in other words).  Level 4 down is a mixture of Pictures II
  71.   and III (the main groups, though, are mostly Picture II's).
  72.  
  73.   Here's how to use these pictures to your advantage.  A MAKANITO
  74.   spell will almost always destroy Picture I characters, have a
  75.   modest chance of slaying a Picture II, but has nearly zero
  76.   effect on a Picture III character.  A LAKANITO always kills a
  77.   Picture I, has very high chance of killing a Picture II, and
  78.   occasionally defeats a Picture III.
  79.  
  80. * You should try fight all battles you come across ... this solution
  81.   indicates some of the tougher battles.
  82.  
  83. * Always keep at least ONE slot open in your main inventory, and
  84.   at least TWO open in the Black Box if you have it.  (The game has
  85.   a wisecrack response if you find a special object but have no room
  86.   for it.)
  87.  
  88. * If a battle exhausts you, run quickly back to your local pentagram.
  89.   While running as such, try not to fight any major battles.
  90.  
  91. * Don't worry about armor.  In most cases, you're safe behind a wall
  92.   of monsters, and even if you do get exposed, wearing Robes probably
  93.   won't help if an enemy can swing 16 times at you for 400 damage.
  94.   You should get a weapon, though.
  95.  
  96. * The number of keys you press counts toward your score in the end.
  97.   Avoid making typing errors, and don't wander around needlessly.
  98.   And, when you cast a spell, only enter the first letter, then
  99.   choose from the list the computer provides.
  100.  
  101. * Avoid using Captain Thorin's Mordorcharge card.  Use cash only
  102.   for the Oracle, and never refuse him if you have the cash.
  103.  
  104. * Always keep moving, or you'll get caught by Trebor's Ghost!
  105.   Use (C)amp if you want to pause, and don't stay in the same spot
  106.   for long!
  107.  
  108. STARTING OUT
  109. ------------
  110.  
  111. Turn off the Status and the Command list by pressing (O) to begin with.
  112. This will let you see items on the ground and ceiling more easily.
  113.  
  114. Go north to Pentagram 1.  Summon a group of Creeping Coins, a group of
  115. Zombies, and a group of Level 1 Priests.  There should be 9 Coins, and
  116. at least 4 each of the other two; if there aren't, move off and on the
  117. pentagram and try again.
  118.  
  119. The Creeping Coins always number nine, and they can call for help and
  120. breathe for 1 damage to each enemy.  The Zombies can paralyze enemies.
  121. The Level 1 Priests cast the Milwa spell, and can also heal you.
  122. They even have good fighting capability.
  123.  
  124. THE PYRAMID OF ENTRAPMENT
  125. -------------------------
  126.  
  127. Go one west and go north and south and north and south, etc., until
  128. you get a battle.  Fight it out, and hope that a Level 1 Priest casts
  129. a Milwa.  If a Milwa isn't cast, keep wandering until someone casts
  130. it.  (You can't cast it yourself, yet.)  Take Dios Potions and Halito,
  131. Badios, or Katino scrolls.  They're not only useful, but provide
  132. excellent bait for Thieves.  (Always leave two spaces open in your
  133. inventory.)
  134.  
  135. When it is cast, a secret door will materialize on the north side of
  136. the room.  Exit via this door, and go 1N.  Go 1W, 5S, and 1E, battling
  137. your Guardians as they come along.  (If, at any time until you defeat
  138. the Outer Guardian, you run out of spells or a kind of monster,
  139. reverse these instructions to charge up at the Pentagram)
  140.  
  141. Go 2S, ignoring the message.  This Inner Guardian should be relatively
  142. easy.  Then go 4W, and 4N.  Your MILWA may run out, so you may need to wait
  143. for an encounter and have it cast to see the door here.
  144.  
  145. Go west through the door, ignoring the message, and one more west and
  146. fight the Middle Guardian.  He isn't hard, either.  Then go 6N, 13E, 6S
  147. to (16E, 9N).  Make sure you're at full power, then save the game facing
  148. the door, which you need a Milwa spell to discover.
  149.  
  150. Go 2E, reading the message, and try to defeat the Outer Guardian.  He
  151. can cast the Mahalito spell, so he might hurt quite a bit.
  152.  
  153. Now go 7S, 16W, and 4N to the pentagram at (2E, 6N).  Summon the same
  154. allies again, then go 12N 8E to south of a door (10E, 18N).  Save the
  155. game.  Go 1N and read the message, then go 1E and battle the last guardian
  156. of this level.  Use Halito repeatedly.  Once you win, take the Charred
  157. Tallow (Black Candle) and the Amulet (Jeweled Amulet).  The Amulet can cast
  158. Dumapic, and the Black Candle can cast Lomilwa.  Equip the Candle, but
  159. don't use it, as it may disappear.  Leave two spaces open in your
  160. inventory.
  161.  
  162. Don't save the game yet!  Head east, passing the stairs going up, and
  163. head down this very very long corridor until you reach the end of it.
  164. You'll find the Bloodstone.  Take it, and invoke its power via the
  165. (E)quip command.  You can't equip it, though, and if a Thief steals
  166. it, or any other stone, restart from the last saved game.  (That's why
  167. it's a good idea to hold "bait" for the Thieves.)  Return to the
  168. stairs and go up.
  169.  
  170. THE CATACOMBS
  171. -------------
  172.  
  173. Go 6N and 2W to (0E, 6N) and summon Level 3 Priests, Mummies, and a
  174. No-See-Um swarm.  (The Priests cast healing and light, the Mummies drain
  175. levels from your foes, and the No-See-Ums can breathe for 1 to 4 damage to
  176. each foe.)  You should have at least 4 Lvl 3 Priests and at least 4
  177. Mummies.  Go 1E, and save the game.
  178.  
  179. Start poking your head into all the doors in this corridor.  You'll get
  180. plenty of encounters.  (Don't go beyond the bend at the end of the hall
  181. yet.)  Defeating Talon's Tigers is relatively easy, and you'll get the Cone
  182. of Silence, which casts Montino and is invokable.  But, if you find
  183. Greyhawk's Ghostbusters, run away; they are much more powerful than you at
  184. this stage in the game.  You can fight Brightblade the Samurai as well and
  185. get his Beanie (Novice's Cap) which casts a Katino and can be invoked.
  186.  
  187. Go north to the end of the hall to (2E, 17N).  Go 2W, 1N.  Defeat the
  188. Privates (not too hard).  Go north and fight the Corporals (not too hard,
  189. either).  Then go 1N and destroy the Captain and his gang (this one might
  190. kill you, but you should be able to win.)  Take the Cloak (Twilight Cloak);
  191. you might want to invoke its power.
  192.  
  193. Go 1S, 1W, 1S, and 2E, returning to (2E, 17N).  Go 15E to the end of the
  194. hall, and turn and go 15S to the end of THIS hall (17E, 2N).  Go 2E and
  195. 1S.  Defeat the Privates.  Go 1 south and defeat the Corporals.  Go 1W and
  196. obtain the Lander's Turquoise.  Invoke it and hang on to it.
  197.  
  198. Go 1E, 2N, 2W, 15N, and 4W to (13E, 17N).  If you don't have a Milwa spell
  199. on, fight a battle so a Priest can cast it.  Go 3S (through a secret door)
  200. and read the message.  Go 1E, 9S, and 5W to the stairs up.
  201.  
  202. THE LAND OF A THOUSAND CUTS
  203. ---------------------------
  204.  
  205. (If you recharge at the Pentagram on this level, reverse the directions
  206. EXACTLY; otherwise you may get killed walking over the land mines that
  207. litter the level.  Also, remember to restore from a saved game if one of
  208. your Stones is stolen.)
  209.  
  210. Go 1W and read the message.  Go east until the wall, to (19E, 19N).  Go 4S
  211. and 1W, to the pentagram at (18E, 15N).  Summon some Level 5 Priests, some
  212. Spirits (they can cast Mahalito) and some Shades (which drain levels).  You
  213. should have a least 3 Shades, 4 Priests, and 5 Spirits.  Go 1W and save the
  214. game.
  215.  
  216. Head 4W to (13E, 15N).  Go 3S.  You'll probably find the two large bands of
  217. adventurers guarding this level somewhere along the line here; they're not
  218. too hard to take out with all your mass damage spells.
  219.  
  220. Don't save the game!  Go to the pentagram and recharge, and follow these
  221. directions PRECISELY:  5W, 3S, 3E, 3S, 1E, 2S, 4W, 2N, 3W, 2N, 1W, 3N, 4W,
  222. 3S, 1W, 1S, 1W, 2S, 5E, 1S, 1E, 2S, 2E, 1S, 5E, 2S, 3E, 2S, 5W.  You should
  223. now be at (14E, 0N).
  224.  
  225. Go 1N.  Enter the pool (you will take some damage from acid) and retrieve
  226. the Witching Rod.  It casts a Kandi (it'll tell you where Trebor's Ghost is
  227. at the moment), but don't use it; it might disappear.  Go 1S, 3W, 2N, 4W,
  228. 2N, 2W, 1S, 1W, 3S, 3W to (1E, 0N).
  229.  
  230. Make sure you're at full strength, and go 1N.  Defeat Glum, the Assassin.
  231. Take the Weighty Cube, which is the Black Box, and equip it.  If you use
  232. it (it won't disappear), you can stuff any unequipped object you like into
  233. it -- up to 19 new objects.  (But don't try to put the Black Box into the
  234. Black Box itself!)  You should have the two stones and the Witching Rod in
  235. it, and maybe assorted amulets, potions, and scrolls.  Go 1W, and head up.
  236.  
  237. THE LAST TWO STONES
  238. -------------------
  239.  
  240. (You won't need "thief-bait" anymore now that you have the Black Box.)
  241.  
  242. Don't let the Darkness scare you.  There are only 3 squares of it (all
  243. that you see).  Go 2N and read; then move 1S, 1E, and 3N to (1E, 4N) and
  244. read.  Go 2S, 1E, 2S, 2E, and 1E to the pentagram.  (Gather Dios potions,
  245. as many as you can get, and stuff them in the Black Box.)
  246.  
  247. Single encounters on this level aren't hard, and you'll find no thieves
  248. also.  Killer the Ninja has a Cloak which you might want.  The groups you
  249. find are fiendishly difficult for a newcomer to the level.
  250.  
  251. Charge up at the Pentagram.  Summon Spirits from the previous Pentagram,
  252. Priestesses, and Goblin Shamans (who are a tad more powerful than Spirits).
  253. Priestesses are what Level 7 Priests would be like, and the Shamans cast
  254. 3rd level Mage spells and 2nd level Priest spells.  Have at least 4 of
  255. each. Go 1S and 4W.  Go back down, to Level 8.  Save the game.  Go east and
  256. kill Glum again.  Save the game.  Wander about on the path shown above
  257. until you get plenty of Dios potions.  Follow the path to (3E, 9N).  (Don't
  258. return to the Pentagram on Level 7; recharge at the Pentagram on this
  259. level.)  From Glum, it is: 1S, 3E, 3N, 1E, 1N, 2E, 2S, 4E, 2S, 8E, 2N, 3W,
  260. 2N, 5W, 1N, 2W, 2N, 1W, 1N, 5W, and 1N.  Face west.  Save.  Reload and turn
  261. Status On.
  262.  
  263. Go 2W.  (You'll take 10 damage for each step because of the Land Mines.)
  264. If you don't have an encounter, you may want to restore, as your Priests
  265. can heal you wounds in battle.  Go 1W.  Take the Golden Pyrite, invoke it,
  266. and stuff it in the Box.  Go 4S.  If your Hit Points become a single digit,
  267. camp and use your Dios Potions.  Take the Amber Dragon Stone, invoke it,
  268. and place it in the Box.  Go 1W and 3S to (19E, 2N), healing along the way.
  269. You can throw awy any remaining potions.  Go 2S, 8W, 2N, 4W, 2N, 2W, 1S,
  270. 1W, 3S, 3W, 1N, 1W, then go up.  Save and go 4E.  Save again if you make
  271. it.
  272.  
  273. THE TEMPLE OF THE DREAMPAINTER
  274. ------------------------------
  275.  
  276. Now at (4E, 0N), camp and use the Black Candle.  If it disappears, restore
  277. and try again.  Put it back in the Box and equip the Box again; equipping
  278. the Candle de-equips the Box.  (Gather Jeweled Amulets while on this
  279. level.)
  280.  
  281. Go 1N and summon the same friends.  Go 1S and 10E.  Along the way, you'll
  282. probably be assailed by the two groups of guards.  Don't take the "Use Me
  283. Cape"; it's *very* badly cursed.  Thorin (of Thorin's Tramplers) is tough
  284. but has the MordorCharge Card;  put it in the Box. If you encounter mages
  285. named Tele-Vipers or Voltar, kill them quickly as they can cast the
  286. Makanito spell, which at your low level will instantly kill you.
  287.  
  288. Once you reach (14E, 0N), take the western door on the north side of the
  289. room, and do the same for the next 6 rooms (the last being a secret door
  290. north of 9 east, 13 north).  Go 3N, 1E, 1N, and read.  Go 1E and read,
  291. then go 1E and read.  Camp.  Take out the Bloodstone, the Lander's
  292. Turquoise, and the Amber Dragon.  Invoke all three of these now, and go
  293. 2W, 1N.  Place the stones in reverse order on the altar.  You will be
  294. offered a Sword.  The Amber Sword (Dragon's Claw) gives you once swing
  295. for up to 24 damage, and will regenerate 4 hit points each round, or
  296. periodically outside of combat.  The other two, the West Wind Sword and
  297. the East Wind Sword, cannot regenerate but are both superb fighting
  298. weapons; they also boost your to-hit statistic.  Take the sword of your
  299. choice; experiment a little and settle for your favorite.  (Notice that
  300. the sword you select has a bearing on three of the five game conclusions,
  301. so you might want to retrieve the sword later -- although in the meantime
  302. the fighting will be considerably harder.)  Go 1E.  Go up. Save the game.
  303.  
  304. THE REALM OF THE WHIRLING DERVISH
  305. ---------------------------------
  306.  
  307. This level is constructed of 16 4x4 clusters all set out in a neat,
  308. orderly manner, with a spinner at the intersection of the junction of
  309. the passages between the clusters.  Each horizontal row of clusters
  310. always has the same formation, but vertically it's always different.
  311. (There are 3 pentagrams on this level.)  On each side of each cluster
  312. there is a door, but only the door on the west side of each cluster is
  313. usable.  This is useful.  When you get spun around, go forward and
  314. check both doors between the intersection you left and the
  315. intersection ahead.  If the first one is real, the Spinner took you
  316. north; if the second is real, the Spinner sent you south.  If neither
  317. is real, you can't tell, and must cast a Dumapic, preferably with a
  318. Jeweled Amulet.  Use this to guide you way through the level.
  319.  
  320. You'll start at (6D, 7E, 6N).  Go 1W, 1N, 1E, 1N, 2W, 3S, 1W, 1S to the
  321. Spinner at (4E, 4N).  Head west to the Spinner at (19E, 4N).  Head north
  322. and enter the door on your right. Go 3N, 2E, 1S, 1W to a Pentagram.  Summon
  323. Goblin Shamans from the previous pentagram, Bishops, and Wights (these are
  324. very powerful; they cast Dalto and Lahalito, they can paralyze, and they
  325. drain 2 levels when they land a blow).  Be sure that you have 3 Wights,
  326. preferably 4, and at least 4 of the other two.  Go 1E.  Save. (If, at any
  327. time, you find a Sentinel, defeating it will return you to the cluster
  328. holding this pentagram.)  Combat is very easy on this and the next level
  329. with the Makanito spell.
  330.  
  331. The leader of one of the two teams on this level holds a Holy Reliquary
  332. (Saint Rimbo Digit) which will cast the powerful Tiltowait spell.  Use it
  333. sparingly; if it disappears, you'll have to return to this level to get
  334. another one.  Also, beware the bishop named Tiltowait (who can cast the
  335. same spell as his name).
  336.  
  337. Exit the cluster and return to (19E, 4N).  Go north to the spinner at
  338. (19E, 9N).  Go west to the spinner at (14E, 9N).  Go west to the spinner
  339. at (9E, 9N).  Go north and enter the door on the right.  Go 3E, 1N, 2W,
  340. 2N, 1E, 1S, 1E, and 1N.  You'll be asked an easy riddle (the answer, of
  341. course, is AMULET).  Take the Good Hope Cape he gives you and equip it.
  342. The Cape will give you one extra attack, boost the damage you can cause
  343. with your weapon, increase your to-hit statistic, and will also augment
  344. your spellcasting capabilities.  (Boz the Thief has another magic cloak
  345. you might want to check out.)
  346.  
  347. Exit the cluster and return to (9E, 9N).  Go north to the spinner at (9E,
  348. 14N).  Go north to the spinner at (9E, 19N).  Go north, enter the door,
  349. then go 3N, 1E, 2S, 2E, and save the game.  Go north and fight Jesse The
  350. Smith (make sure you have room for two objects beforehand).  He has 89 HP
  351. and can cast Lakanito; try not to use the Digit.  When he is defeated take
  352. his Turban and his Tale of Madness (Arabic Diary).  You'll be ported to the
  353. stairs up at (17E, 9N); take them and encamp.  Invoke the Turban and box it.
  354. It can only cast Halito, but you should hang onto it.  Pack away the Arabic
  355. Diary.
  356.  
  357. LAND OF THE CREATURES OF LIGHT AND DARKNESS
  358. -------------------------------------------
  359.  
  360. This level is a confusing matrix of light squares and dark squares,
  361. arranged like a chessboard; but there are walls, and near the walls,
  362. you'll discover that all is dark.  There are also Butterflies hanging
  363. around by the dozen around here; there are 10 kinds (5 of each
  364. alignment).
  365.  
  366. Go 1 east.  Read.  Go 4 east.  Go north to the pentagram at 5 east 5
  367. north.  As on the previous level, combat is easy, except this time you
  368. can use the Lakanito spell.  But run away from Mage Marian if you can,
  369. as he (she?) can cast the Tiltowait spell.  You'll also find a few special
  370. objects: a Furred Cone (a Magician's Hat), and the Cape of Hide.  Place
  371. both in the Box (they are obtainable from some of the combats on the
  372. levels).
  373.  
  374. Summon some Wights (again), and also some Gas Dragons (real nice, but
  375. a Lakanito will kill most or all of them) and some Priests of Fung.
  376. Have 4 Wights, at least 5 Priests of Fung, and at least 3 Gas Dragons.
  377.  
  378. Save at Pentagram 6.  Don't stray off this trail, and use Lakanito on
  379. any Mages or any encounter containing more than one foe:  2 south.  3
  380. west.  Defeat the D-3 Evil Priest Gaudy Sphinx.  2 north.  2 west.
  381. Defeat the L-1 Good Fighter Meleager Blue.  1 north.  3 east.  Defeat
  382. the L-3 Good Priest Purple Emperor.  4 east.  Defeat the D-4 Evil
  383. Thief Emperor Tau.  1 north.  1 west.  Defeat the L-4 Good Bishop
  384. Golden Danaid.  1 north.  4 east.  Defeat the D-1 Evil Fighter Io.  2
  385. west.  2 south.  (Make sure you have enough strength to go on.)  4
  386. east.  Defeat the Pair of L-5 Fighters, Mistress Flavia and John Ap
  387. Griffin.  Take the "unusual object" appearing there.  Don't equip or
  388. invoke it yet.  Put it in the Black Box.
  389.  
  390. Don't save the game at any point -- it will mean that you will have to
  391. defeat many strong enemies over again!  1 east, 2 north.  This square
  392. at 13 east 8 north teleports you to 16 east 0 north.  1 north.  3
  393. east.  12 north.  1 west.  2 north.  1 east.  4 north.  (19 east 19
  394. north.  If you need to go restore strength, there is a teleporter at
  395. 18 east 3 north that will port you to 11 east 2 north.  Make sure that
  396. you are in the fourth rank.)  7 west.  Kill the D-5 Evil Ninja Death's
  397. Head.  (You only have to defeat an L-2 and a D-2 now.)  3 west.  1
  398. south.  You'll find a dead body here, with an Oxygen Mask (supposedly,
  399. a euphemism for "demonic ritual mask", or whatever it was).  Take it,
  400. equip it, and invoke it.  The Mask will give you 100% protection
  401. against any Makanito and Lakanito spells, but, of course, it does not
  402. extend to your allies.  It will only have effect you if you invoke it.
  403. Its effect wears off if you move to a different level; you must invoke
  404. it again (although there is a chance it will break however) to retain
  405. the protection.  If you use it twice on a level, without moving to any
  406. other level, the item will explode.  Also, it will explode also if
  407. you do not have it equipped.  (If you need to get it again, it's at 5
  408. down 9 east 18 north.)
  409.  
  410. Go:  1 north.  10 east.  4 south.  1 west.  4 south.  Defeat the L-2
  411. Good Mage Silverstripe (the Mask will protect you here).  3 south.  1
  412. west.  Pick off the D-2 Evil Mage Lappet.  Recharge at Pentagram if
  413. necessary.  2 east.  5 north.  1 west.  2 north.  1 east.  4 north.
  414. 12 west.  2 south.  2 west to the Stairs Up at 5 east 17 north.  Save
  415. the game before taking, and don't save until you reach the pentagram.
  416.  
  417.  
  418. THE MAZE OF WANDERING
  419. ---------------------
  420.  
  421. This level is probably one of the most fiendish to map in computer
  422. gaming history.  The place is jam-packed with one-way passages, cages,
  423. and rotating rooms.  One-way passages ought to be self-explanatory.
  424. Cages are 1X1 rooms constructed so that a one-way passage enters or
  425. that a rotating room (see below) drains into the room.  Then it closes
  426. on you and you're trapped.  You can only escape by casting a Malor (by
  427. a spell, a Diadem, or the Cape of Hide) way back to the Catacombs
  428. (teleporting higher at this point results in deflection); or you can
  429. use the GetOutOfJailFree card (unidentified, 'A Yellow Card') held by
  430. a guardian on this level.  (The card card gets you out in a random
  431. direction.)  Rotating rooms have walls, or one-way passages, on two or
  432. three sides.  If you enter them, or if you camp in one, the room will
  433. rotate in a preset direction (for a particular room the direction is
  434. constant, but two different rooms may go different ways).  Saving and
  435. reloading rotates all rooms like this.  (Note that this construct
  436. allows two adjacent rotating rooms to have a shared wall; the wall in
  437. common may "move around" in both rooms.)
  438.  
  439. Go 1E, and 1E through a one-way passage.  Go 2N into a rotator.  Go east
  440. through the provided exit into another rotator.  Go 2N and hit yet
  441. another rotator.  Exit and reenter until the rotator faces north, then go
  442. 1N and 2W to Pentagram 7.  (South of Pentagram 7 there are one-way
  443. passages that will trap you; be careful.)
  444.  
  445. Summon some monsters (suggested: Wights, Priests of Fung, and Evil Eyes;
  446. the Pentagram 7 monsters are relatively weak, so you may want to
  447. experiment a little.)  This pentagram is at (1E, 7N); others may be found
  448. at (12E, 0N) and (16E, 16N). north.  As for encounters, they are quite a
  449. bit rarer on this level. Dorion's Grays is hard; Dorion has enough hit
  450. points to evade a Tiltowait and casts a Tiltowait himself.  Khan's Kosmic
  451. Killers has no fighter-types (Fighter, Samurai, Lord, Ninja) at all, and
  452. its 2 thieves and 4 spell-casters shouldn't hurt badly if you use your
  453. Oxygen Mask.  Most members of both of these teams should be killed by a
  454. Lakanito; those who aren't killed should be finished with a Tiltowait.
  455.  
  456. 2E, 1S back into the rotator.  Exit and re-enter until it faces south.
  457. Head straight south into a rotator.  Exit east.  Nearby, at (6E, 6N),
  458. there is a rotator.  Look around to find the entrance.  (If there isn't,
  459. save and reload, and one should appear.)  Enter and exit south.  You
  460. should find the Ron Wartow Memorial Pool.  Take a dip.  Your alignment
  461. will change to Neutral.  Exit south through a one-way passage.  DON'T
  462. STRAY from here on.  1E, 1N, 3E, 3N, then 5W through a one-way passage at
  463. the end.  1N through a one-way passage.  2N through a one-way passage.  3N.
  464. Visit the Witch.  You already have the Tannic Acid (the Witching Rod;
  465. remember, it came from the wood of the trees, and the trees leaked the
  466. pool of acid from whence the rod came), the Fe-S-Sub-2 (that is, the
  467. Golden Pyrite), and the Furred Cone (Magician's Hat).  The Blender is
  468. a Blade Cusinart', the Spanish Unguent is the Cleansing Oil, and the
  469. Camphor is the Aromatic Ball (all found later).  2S, 1W, 3N, 13E.  (There
  470. is a pentagram near here if you need it.)  1N, 2E, then 3N to the
  471. upper-right hand corner.  6N, 2W, 1N, 2W, 1N, 1W, 2N.  Take a Marble (the
  472. Aromatic Ball), invoke it once, and keep it safe in the Box.  Camp and
  473. teleport to (10D, 11E, 19N) if you lost the Black Candle.  Then teleport
  474. to (9D, 9E, 5N).
  475.  
  476.  
  477. THE HIDEOUT OF THE DREAMPAINTER
  478. -------------------------------
  479.  
  480. (Since you can't teleport directly to the Dreampainter at this stage
  481. in the game, follow these instructions, which are the same as before:)
  482.  
  483. Go up, then 10E, 3S, 2W, 1S.  (Ignore the pentagram because the monsters
  484. are weak to you now.  You may use the Winged Boots to fly over land mines;
  485. be sure to restore if they explode.)  4W, 3S, 3E, 3S, 1E, 2S, 4W, 2N, 3W,
  486. 2N, 1W, 3N, 4W, 3S, 1W, 1S, 1W, 2S, 5E, 1S, 1E, 2S, 2E, 1S, 5E, 2S, 3E,
  487. 2S, 8W, 2N, 4W, 2N, 2W, 1S, 1W, 3S, 4W.  Bash Golem.  1N, then go up.  19E,
  488. 2N.  Camp and invoke the Winged Boots.  Now you can safely move about the
  489. ziggurat.  12N, 2W.  Look at the Advertising Blimp.  4N, then 6W to (11E,
  490. 18N).  3W, reading messages as you go.  2W.  Take the Orange Rod (Hopalong
  491. Carrot).  5W, 18S, 4E, 8N to (7D, 5E, 8N).
  492.  
  493. Unequip the Winged Boots.  Face north and save the game.  Equip the
  494. Hopalong Carrot and invoke its power.  You'll jump over the wall, to
  495. (7D, 6E, 8N).  Re-equip your main weapon and pack away Carrot.  1E.  Kill
  496. the Dreampainter and take the Feather, his Ka.  Hold it.  Re-equip the
  497. Winged Boots.  Teleport to (9D, 11E, 6N).
  498.  
  499. THE GATES OF HELL
  500. -----------------
  501.  
  502. Read; 1W and read again.  1N, read, 1W, 1N.  Defeat the Hellhound and take
  503. the Bones (Demonic Chimes).  1N, read, 1N to (9D, 9E, 10N), the Gates of
  504. Hell.  Equip.  De-equip all except Sword and Boots, and put everything
  505. except the Dreampainter Ka and the Demonic Chimes in the Box.  Take the
  506. Arabic Diary and the Black Candle from the Box.  Save the game.
  507.  
  508. Use the Demonic Chimes (bell), the Arabic Diary (book), and the Black
  509. Candle.  This will melt the gates.  Enter and retrieve the Holy Hand
  510. Grenade of Aunty Ock,  abbreviated as HHGofAunty Ock\\.  (Try entering
  511. without the Ka or the Boots, and without both, just for fun.)
  512.  
  513. Place the Holy Hand Grenade of Aunty Ock in the Box and re-equip your
  514. normal equipment.  Cast Malor to teleport 5S.  Follow the instructions
  515. given for the "hideout of the Dreampainter" until you arrive in the
  516. Temple.  Go 16E and Save.  Use Candle (if it disappears, reload and try
  517. again).  Take left door on northern side and keep taking left doors
  518. until there is only a right door.  Take it.  1E, 3N reading messages.  1E.
  519. Up.  A good place to save the game.
  520.  
  521. Leave this cluster and go 1S to a spinner.  Go 1 spinner south, then two
  522. spinners east.  1 north to (9E, 0N).  1E, 3N, 1E, 2S, 2E, 1N.  Kill Jesse
  523. the Smith.  Go up.  5E, 5N (recharge here), 1E, 2S, 2E, 3N, 3E, 2N, 2E to
  524. port to (5D, 16E, 0N).  1N, 3E, 12N, 1W, 2N, 1E, 4N, 7W and kill D-5
  525. Creature.  1W, 2S, 7W and go up.  Follow Maze of Wandering directions until
  526. you reach the location of the Marbles.  2E, 2N, 1E, 3N, 1E, 1N (ignore), 1E
  527. and go up.
  528.  
  529. THE COSMIC CUBE
  530. ---------------
  531.  
  532. The Cosmic Cube comprises Levels 3, 2, and 1.  Each floor is divided into
  533. segments.  Each cluster, as I'll call them, has one or more chutes, stairs
  534. up, stairs down, or teleporters to other clusters in the cube.  (Note:
  535. "stairs up" don't always go "up", and "stairs down" don't always go
  536. "down".)  In the following directions, you see the cluster number, then the
  537. location of the entrance to the cluster, in terms of down, east, and north,
  538. in that order.)
  539.  
  540. Whenever you enter a chute or teleporter, or climb stairs, you will restore
  541. defeated guardians to life.
  542.  
  543. The Company (3 down) has a Diadem of Malor, and a 3-Sided Cloth (Wizard's
  544. Skullcap), the latter of which is a nice piece of equipment.  Joachim's
  545. Jihad (2 down) is tough to defeat; they carry a Silk Cloth (Pennonceaux)
  546. which is required to win the game.  Loktar's Lucky Laddies (1 down) are
  547. not difficult to defeat, and carry the Holy Limp Wrist, which is needed
  548. to reach four of the five possible solutions of the game.  Applet's Angels
  549. (1 down) is by far the toughest random guardian group in the dungeon;
  550. they're carrying the Adept Baldness.
  551.  
  552. When you summon from Pentagram 8, get at least 5 Champ Samurai, 3
  553. Brass Dragons, and 4 Fiends.  When summoning from Pentagram 9, get at
  554. least 5 Champ Samurai, 5 Fiends, and 3 Dragon Zombies.  When summoning
  555. from Pentagram 10, get a Demon Lord and at least 4 Greater Demons.  If
  556. summoning Maelifics, Vampire Lords, Lycurgi, Fleck, or A Dink (more on
  557. this last one later), get one.  If you get Poison Giants, Iron Golems,
  558. Gold Dragons, or Black Dragons, get four.
  559.  
  560. Instructions:
  561.  
  562. [You must retrieve the Holy Limp Wrist, the Adept Baldness, the
  563. Pennonceaux, and the Wizard's Skullcap, all mentioned above.  You
  564. must also get a Blade Cusinart' (unidentified: Sword) which is held by
  565. many stronger Samurai, and there's also one held by a member of
  566. Joachim's Jihad.  You may also want a Dagger of Speed (held by some
  567. Mages), and a Diadem of Malor.]
  568.  
  569. (Note: the cluster numbering is arbitrary.)
  570.  
  571. Be sure to save often, as death can be a common and frustrating experience.
  572. The best time to save is right after climbing stairs or falling through a
  573. chute.
  574.  
  575. CLUSTER 0 (1-15,11):  Go north and read.  (If you do this puzzle wrong
  576. the exit to the Cube will disappear!)  Go through the middle door and
  577. read.  North to a teleporter.  A good place to save.
  578.  
  579. CLUSTER 3 (3-19,15):  West one.  (The instructions here will ignore
  580. these sometimes misleading signs such as the one that appear here.)
  581. 2N, then take stairs.
  582.  
  583. CLUSTER 1 (1-19,19):  4W, 2S into a chute.  (The stairs you see here are
  584. the real exit from the Cube, inaccessible for now.)
  585.  
  586. CLUSTER 4 (2-12,19):  5S, 2W, 4N, 3W, 1N, 4E, 4S, to ...
  587.  
  588. CLUSTER 5 (1-2,17):  2S, 2W, 1S, 1E.  (This pentagram will only let you
  589. summon extremely weak allies, but it gives you 100 hit points max.  Take
  590. A Dink, Fuzzballs, and Creeping Coins.)  1W, 1N, 2E, 2S, 1E, and 1S into
  591. a chute.
  592.  
  593. CLUSTER 6 (3-14,8):  3N, 2E, 2N to Pentagram 8, then 2W into a chute.
  594.  
  595. CLUSTER 9 (2-0,9):  10N, 4E, 1S, 3W to teleport to (2D, 3E, 2N), still in
  596. Cluster 9.  2N, 1E (teleporters line the eastern wall, beware), 1N, 1E, 1N,
  597. 2E, 2N, 1E, 1N to Pentagram 9.  Go 2E, then take the stairs up.
  598.  
  599. CLUSTER 10 (2-5,19):  1E, 3S into a chute.
  600.  
  601. CLUSTER 11 (1-9,19):  1E, 1S, 1E, 1N, 1E, 1S, 1E, 1N, 1E, 2S, 1W, 1S, 1E,
  602. 1S, 1W, 1S, 1W, 1S, 1W, 1N, 1W, 1S, 1W, 2N, 1E, 2N, 1E, 1S, 1E, 1S, 1W
  603. into a chute.
  604.  
  605. CLUSTER 12 (3-13,11):  Go 1W into a chute.
  606.  
  607. CLUSTER 13 (2-14,9):  1S into the chute.
  608.  
  609. CLUSTER 14 (1-13,9):  This 2X3 room has spinners, but aim: 2S, 1W, then
  610. take the stairs.
  611.  
  612. CLUSTER 15 (1-16,10):  1E, 1S, 1W, 1S, 1E, 1S to a sign.  1W, 2S, 1W, 2S,
  613. 2E, 2S, 1W into a chute.
  614.  
  615. CLUSTER 17 (2-3,7):  2E into a chute.
  616.  
  617. CLUSTER 18 (2-3,11):  This large room has pits that will strike for
  618. minimal damage.  You can use the Winged Boots to fly over them; be
  619. sure to restore your saved game if they explode.  3N. Buy the Cleansing
  620. Oil (need 50,000 GP).  3E, 1S.  Recharge at this pentagram.  5E, 5S, 1W
  621. and take the stairs.
  622.  
  623. CLUSTER 20 (3-10,9):  5N, 3W.  Save the game.  1W; if a group appears,
  624. kill it.  1W.  Recharge, then go 1N, 3W, 2S, 1E (if a group appears, kill
  625. it), 1W, 2N, 3E, 1S.  Recharge if necessary.  1N, 1W, 2N, then 3E through
  626. an invisible door.  1E to port to (2E, 17N).  1W, then 1S to port to (8E,
  627. 11N).  1N, then 1 east to port to (12E, 16N).  1E, 1N, 1W, 1N, 2E, 1N and
  628. leave the stairs alone.  1E, 1S, 1E, 1N, 1E.  Summon A Dink, Fuzzballs,
  629. and Creeping Coins.  1S, 1E, 1N, 1E (ignore), 1S (ignore), 1S then take
  630. the stairs.
  631.  
  632. CLUSTER 21 (1-16,3):  Here's Pentagram 10.  After summoning head 1S into
  633. the darkness, then go 3W.  Buy the 'you know what.'  It's a St. Trebor
  634. Rump.  Invoke it (this will remove the threat of Trebor's apparition).
  635. Save it in the Box.  1S, 4W, 1S, 2W, 2N, then 1E into a chute.
  636.  
  637. CLUSTER 22 (2-16,19):  Invoke the Black Candle.  If it disappears, reload
  638. and try again.  1E, 16S, 1E, 1S, then take the stairs.
  639.  
  640. CLUSTER 19 (1-0,7):  By now your Greater Demons should have
  641. 'reproduced' into a group of nine (very useful).  Save the game.  1
  642. north.  1 east.  1 north.  1 east.  1 north.  1 east.  1 north to a
  643. sign.  1 east.  1 south.  3 east to a sign.  (Ignore the pentagram at
  644. 5 east 11 north.)  1 north.  1 east.  1 south.  1 east.  1 south and
  645. take the stairs.  (There is a useful pentagram to the west of the
  646. stairs if you need it.)
  647.  
  648. CLUSTER 24 (3-11,5):  Save the game.  1 west.  3 north.  6 west.  8
  649. south to a sign.  9 east.  3 north.  1 west.  1 north.  3 west.  3
  650. north.  4 west.  6 south.  7 east.  1 north.  1 west.  1 north.  3
  651. west.  3 north.  2 west.  4 south.  4 east into a teleporter.
  652.  
  653. CLUSTER 25 (1-3,0):  Save the game.  1 east.  1 north.  1 east.  1
  654. north.  1 east.  1 north.  1 east.  1 north.  1 east.  1 north.  Take
  655. the stairs.
  656.  
  657. CLUSTER 26 (3-3,8):  1 west.  Save the game.  (If you are really
  658. desparate, there is an Eighth Pentagram at 2 east 7 north, but you
  659. shouldn't use it if you still have 3 groups and a decent number of
  660. spell points.)  2 west.  1 south.  1 east.  1 south.  1 east.  1
  661. south.  1 east.  1 south.  1 west.  1 south.  1 west.  1 north.  1
  662. west.  4 south.  1 east.  2 north into a teleporter.
  663.  
  664. CLUSTER 27 (2-12,7):  Save the game.  Nothing here but thousands of
  665. spinners.  You start in a little cove dug towards the east.  Use the
  666. walls, not the Dumapic spell, to guide you.  3 west.  5 south.  1 west
  667. into a teleporter.  Dumapic and check to make sure you're at...
  668.  
  669. CLUSTER 28 (1-18,14): (If you aren't here, you've entered another
  670. portal adjacent to the proper one.  Try again.) 1 north to a sign.  (If
  671. you take the stairs to the right you be whisked back to the entrance to
  672. the Cosmic Cube!) 2 west.  1 south and reload on a Demon Lord, Greater
  673. Demons, and your favorite third group (above).  1 north.  Save the
  674. game!  (Be sure you have 6 Greater Demons.) 1 west to the sign
  675. announcing the exit.  Camp.  Remove the Holy Hand Grenade of Aunty Ock
  676. and the Cleansing Oil from the Black Box.  Equip both these objects.
  677. (The HHG will temporarily replace your Sword.)  Don't invoke either
  678. yet.  Dumapic to make sure you're at 15 east 15 north 1 down.  Invoke
  679. the Holy Hand Grenade, but not the Cleansing Oil in the same equipping
  680. process.  Now invoke the Cleansing Oil.  Return to your previous
  681. equipment set.  (your Sword, Good Hope Cape, Saint Rimbo Digit, Wizard's
  682. Skullcap, Oxygen Mask, Black Box.)  Box the Oil.  Drop the Holy Hand
  683. Grenade.  Quickly (and I mean quickly) leave camp and go 3 east and 1
  684. south.  (Boom!)  1 north.  3 west.  1 north through the hole in the
  685. wall.  Take the stairs and leave the prison.
  686.  
  687.  
  688. THE WITCH IN THE MAZE
  689. ---------------------
  690.  
  691. Now you can teleport to anywhere in the prison, and also to 0 east 0
  692. north 0 down (where you are right now).  Read your Victory Message.
  693. (The stairs to the east will return you to the stairs that took you
  694. out of the dungeon.)  Malor to 5 east 14 north.  (Need: Cleansing Oil,
  695. Aromatic Ball, Blade Cusinart, Magician's Hat, Golden Pyrite, Witching
  696. Rod.)  You don't need to take them out of the Box.  Say 'yes' and
  697. retrieve the Dab of Puce (a renowned pigment famed with good
  698. painters).  Place it in...well, you know where.  Now, if you haven't
  699. retrieved the Holy Limp Wrist, the Pennonceaux, and the Adept Baldness,
  700. do so now. Return to 0 east 0 north 0 down and save beforhand if you
  701. do so.
  702.  
  703. If, ever, your party becomes exhausted, you can teleport to a Tenth
  704. Pentagram at 16 east 14 north 1 down, but you probably won't be able
  705. to port back inside the Castle, so be careful.
  706.  
  707.  
  708. ENTERING THE CASTLE
  709. -------------------
  710.  
  711. Starting at 0 east, 0 north, 0 down, go 9 east (passing the stairs)
  712. and 1 north.  The password is 'TREBOR SUX'.  1 north.  5 west.  Save
  713. the game.
  714.  
  715. [For fun, from this spot: 1 north, 2 east, 4 north, 2 east, 4 south, 2
  716. east and kill, 2 north and kill, 2 north and kill.  These are all
  717. easy, and are excellent places to generate extra Greater Demons.  2
  718. east, 4 south, 1 east and read, 1 north.  You can try, but you won't
  719. be able to get it!]
  720.  
  721. Go 6 north,  2 west, 7 north, and take the stairs up.
  722.  
  723.  
  724. THE INNKEYPER
  725. -------------
  726.  
  727. [This begins at 3 east 15 north -1 down.]
  728.  
  729. 1 north.  Go up.  1 north.  Destroy!  1 south.  Go back down.  1 north
  730. and annihilate.  7 east (don't stray off this path or you will have to
  731. start over).  Bash in the Herald, and then pick off his friends.  6
  732. east and relieve this Sentry of his life.  2 south.  Go up.  1 north.
  733. Kill the Innkeyper and take the Key, and Box it.  1 south.  1 down.
  734. (Make sure you have at least about 50 hit points.)  1 west and fall to
  735. 15 east 16 north 0 down.
  736.  
  737.  
  738. THE ADVENTURER'S INN
  739. --------------------
  740.  
  741. Head 1 south, 2 east,  5 south.  Go west, unlocking the door with your
  742. Inn Key.  1 north and look and read.  1 north and defeat the Walking
  743. Wounded.   1 north into the rooms.  2 west.  1 south.  Go up.
  744.  
  745.  
  746. THE ROYAL ORDERS OF TREBOR
  747. --------------------------
  748.  
  749. Go 1 north and get the Orb of Dreams from Tygger's Cubs (you must have
  750.  
  751. the Pennonceaux).  Go 2 south and get the Arrow of Truth from the
  752. Order of the Laurel (you must have the Dab of Puce).  Go 1 north, 1
  753. east, and 1 north and get the Maintenance Cap (you must have your
  754. Sword from the Temple of the Dreampainter).  Go 1 south, 1 west, 1
  755. down, 1 north, 2 east, 1 south, bash in the Walking Wounded again, 2
  756. south, 1 east, 5 north, 12 west, 1 north to 5 east 15 north 0 down.
  757. Save the game.  Camp and equip the Cap.  Go north and enter the pool.
  758. You will become of Good Alignment.  2 south.  Camp and re-equip
  759. Wizard's Skullcap.  Box the Cap.  12 east.  5 south.  1 west.  3
  760. north.  2 west.  1 south.  Go up.  1 east.  1 south.  Get the Crystal
  761. Rose (the Order of the Rose will talk only because of your Good
  762. Alignment and your release of your curse on Trebor).  Invoke and Box
  763. the Rose.  1 north, 1 west, 1 down, 1 north, 2 east, 1 south, cream
  764. the Wounded, 2 south, 1 east.  Save the game.
  765.  
  766.  
  767. THE CITADEL
  768. -----------
  769.  
  770. (If you don't have 1,000,000 GP, do the following:  Malor to 0 east 19
  771. north 1 down.  Repeat this: 3 east, 3 west, fighting all the battles,
  772. until you have 1,000,000 GP.  Malor to 16 east 14 north 1 down and
  773. recharge again.  1 north, 1 west, 1 north. Go up.  9 east, 1 north, and
  774. say 'TREBOR SUX' again.  1 north, 6 east, 3 north, 2 east, 4 north.)
  775.  
  776. 5 north, 10 west, 1 north, read, 1 east, 1 north.  Save the game.  1
  777. east.  Say yes and take and box Rallying Horn.  1 south, 1 up, 1
  778. north, 1 east.  Say yes and take and box the Signet Ring.  1 south, 1
  779. up, 1 north, 1 east, 1 north.  Say 'MYTHRIL GAUNTLETS' (or something
  780. to that effect) and take the Mythril Glove.  1 south.  Save the game.
  781.  
  782. GOOD ALIGNMENT ENDING:  1 SOUTH.  ANSWER YES TO BOTH QUESTIONS.
  783.  
  784. The rest of this text discusses the Evil Alignment Endings and the
  785. Grandmaster Ending.
  786.  
  787.  
  788. TO THE TEMPLE OF CANT
  789. ---------------------
  790.  
  791. Box the Mythril Glove.  Throw away the Maintenance Cap, the Arrow of
  792. Truth, the Orb of Dreams, the Crystal Rose, the Rallying Horn, and the
  793. Signet Ring.  1 south and kill the High Dukes of the Realm.  1 north,
  794. 1 west, 1 south, go down, 1 north.  Defeat the Baron's Council.  (You
  795. should use the Ka in combat to ensure survival.)  1 west, 1 south, go
  796. down, 1 north.  Defeat the Captain's Council.  If you lost the Ka,
  797. Malor to 7 east 8 north 7 down to get it again.  Malor to 16 east 14
  798. north 1 down.  Summon a Demon Lord, Greater Demons, and A Dink from
  799. the first pentagram!  1 north and save.  1 west, 1 north, 1 up, 9
  800. east, 1 north, 'TREBOR SUX', 1 north, 6 east, 3 north, 2 east, 4 north
  801. to 17 east 9 north 0 down.  1 west into the Inn.  2 north and kill
  802. Wounded yet another time.  1 north, 3 west, 3 south.  Avoid using
  803. Tiltowait in killing this group of Chivalry.  (If your Dink gets
  804. caught, try again.)  1 west and press B.  1 west, read.  2 north.  1
  805. west.  1 north.  2 west.  2 south.  Save the game.  South and say yes.
  806. Kill the five Softalk All-Stars.  (It's very hard and will probably
  807. take several tries; use the Ka to heal yourself in the midst of the
  808. spells.  Sezmar and Tuck cast Tiltowait, and Tuck and Sarah cast
  809. Malikto.  The other two are harmless if you have the Mask.)  1 west
  810. and press C, up to level -2 down.  Save here.
  811.  
  812.  
  813. ON THE ROOF OF THE TAVERN
  814. -------------------------
  815.  
  816. Use the Ka to heal, if you still have it.  If you don't, wander around
  817. until you are fully healed, if you have a Ring of Healing or the
  818. Dragon's Claw, or use potions.  (Enter the door to the west to do your
  819. wandering.)  You can also use the Cape of Hide.  When you first use
  820. it, it casts a Malor, but it won't work here.  After a Malor it will
  821. cast Dios.
  822.  
  823. If you want to solve the Grandmaster Ending, go two east, over a pit.
  824. Then go: 4 north.  2 east.  4 south.  Reach into the black hole and
  825. take the Nyin (the Void Transducer).  Make sure you have at least 80
  826. hit points, then go one south.  (You will crash down to the ground
  827. level of the castle and lose 79 hit points.)  Teleport to 16 east 14
  828. north 1 down.  Reload on the best.  Then Malor to 10 east 9 north 10
  829. down (where you started.)  Equip the Void Transducer and Malor 1 down,
  830. to Level 11 Down.  Now refer to the section after the Evil Alignment
  831. section.
  832.  
  833. If you want to solve the Evil Alignment Endings, go west one and enter
  834. the Temple of Radiant Cant.
  835.  
  836.  
  837. THE INNER SANCTUM OF THE TEMPLE
  838. -------------------------------
  839.  
  840. Go 2 north and 1 west.  Defeat the Temple Priests, but make sure you
  841. have at least 50 hit points before attempting to fight.  It's OK if
  842. you use all your remaining strength in this battle.  Go west through
  843. the door and save the game.
  844.  
  845. Go north one and encounter Lord Hawkwind, the Temple Guardian who is
  846. the greatest member of the All-Stars you met earlier.  You and your
  847. Demons, and also any Dragons, Vampires, Archmages, etc., cannot harm
  848. him.  If you attempt to slay him without a Dink, you won't be
  849. able to, although Hawkwind's battle commands ('brush teeth', 'file
  850. nails', 'fall asleep', and 'order sushi', to name a few) are very
  851. amusing.  With a Dink, however, you can.  Go north to Lord
  852. Hawkwind and parry each round.  Each round, your Dink has about a 20%
  853. of hitting Lord Hawkwind and inflicting 1313 damage (Hawkwind has
  854. *only* 1000 hit points).  Equip your Sword and the Mythril Glove.
  855. Take out the Holy Limp Wrist from your Black Box.
  856.  
  857. EVIL ALIGNMENT ENDING:  GO 2 EAST THROUGH THE DOOR.  GO NORTH ONE,
  858. MAKING SURE THAT YOU ARE WIELDING A SWORD FROM THE TEMPLE OF THE
  859. DREAMPAINTER, THAT YOU HAVE THE MYTHRIL GLOVE EQUIPPED, AND THAT YOU
  860. ARE CARRYING THE HOLY LIMP WRIST.  NOTICE THAT THE SWORD YOU HAVE
  861. MAKES A DIFFERENCE ON THIS ENDING -- YOU CAN REPEAT THIS THREE TIMES
  862. WITH THE THREE SWORDS.
  863.  
  864.  
  865. ON TO THE GRANDMASTER ENDING
  866. ----------------------------
  867.  
  868. The first answer is "FOOT".  Go 4 north through two doors.  The second
  869. answer is "STOMACH".  Go 1 north.  4 west through a door.  1 north.  4
  870. west through a door.  The third answer is "LEGS".  1 north.  16 east
  871. down a long corridor.  The fourth answer is "HIPS".  1 north.  3 west.
  872. 1 north.  3 west through a door.  The fifth answer is "CHEST".  1
  873. north.  7 west through a door.  The sixth answer is "RIGHT HAND".  1
  874. north.  16 east down a long corridor.  The seventh answer is "LEFT
  875. HAND".  With the Void Transducer equipped, go north one and answer
  876. yes.  You'll be teleported to 1 east 14 north 11 down.  1 east.  1
  877. north.  The eighth answer is "RIGHT CHEEK".  16 east down a long
  878. corridor.  The ninth answer is "LEFT CHEEK".  2 north through a door.
  879. 3 west.  2 north.  4 west.  The tenth answer is "BRAIN".  Head 1 west.
  880. 1 south.  This one is not quite so easy, but the answer is "TREE OF
  881. LIFE."  Head south, until you reach the last being, from whom you
  882. get the final object, the Kris of Truth.  Teleport back up to the
  883. Castle (you may want to visit the Pentagram on Level 1 first.)
  884.  
  885. Follow the instructions for the Evil Alignment Ending straight to
  886. Lord Hawkwind.  After defeating him with a Dink, go in the inner
  887. sanctum.
  888.  
  889. THE GRANDMASTER ENDING: DE-EQUIP ANY WEAPON YOU ARE HOLDING AND
  890. REPLACE IT WITH THE KRIS OF TRUTH.  EQUIP THE OTHER ITEMS
  891. INDICATED IN THE EVIL ALIGNMENT SOLUTION.  GO TO THE STATUE OF
  892. KADORTO AND WATCH THE GRAND FINALE.
  893.  
  894. -- 
  895.  
  896.