home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / wiz6.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  86KB  |  1,448 lines

  1. WIZARDRY, BANE OF THE COSMIC FORGE Walkthru
  2. IBM version
  3. This walkthru is copyright (c) 1991 by Wyvern. All rights reserved.
  4. Wyvern@cup.portal.com
  5.  
  6.  
  7.      Bane of the Cosmic Forge is the sixth game in the Wizardry Series by
  8. SirTech. As is typical in games of this form there is no straight forward
  9. solution. A lot of your time playing the game will be spend exploring and
  10. fighting while you develop your characters. This walkthru will discuss each
  11. of the major areas that make up the game, pointing out items of importance,
  12. solving puzzles and recommending strategy when appropriate.
  13.  
  14. STARTING THE GAME:
  15.      I know, you've loaded the game and you are anxious to play. So was I
  16. and I rolled up what I thought were okay characters and blundered on in and
  17. later ended up restarting the game from scratch.
  18. RULE NUMBER ONE: Take you time rolling up your characters! Do not accept
  19. any character with less than an 18 bonus! I realise that this means you
  20. will be spending a lot of boring time just rolling up characters. Believe
  21. me, it is time well spent. Everything that will later happen to your
  22. characters will be greatly influenced by the initial roll up. Be patient
  23. and take your time rolling up your characters. The better the bonus, the
  24. happier will be your game! When you can spare the bonus points, put extras
  25. into strength. Your characters' capacity to carry weight is determined at
  26. the beginning of the game based upon this stat and will not change through
  27. out the rest of the game. Being able to carry heavier loads will prove
  28. useful.
  29.      You are allowed to create six characters for your party. You need to
  30. have a party that is versatile in abilities. As you play the game you will
  31. be able to change professions and further widen your available skills. To
  32. start you need some good fighters, good magic users, thief skills and some
  33. cleric ability. There are numerous combinations that will supply all these
  34. ingredients. Read the manual carefully, especially the description of
  35. classes and races.
  36.      These characters proved useful in my own game as well as that of
  37. friends of mine. The important thing to remember is NEVER take less than a
  38. 18 point bonus no matter how long it takes to get it!
  39.      Faerie      -     Valkyrie
  40.      Dracon      -     Ninja
  41.      Rawulf      -     Monk
  42.      Review your characters before starting the game. Equip them at this
  43. point so that they are all armed and armored before you enter dangerous
  44. territory.
  45.  
  46. NOTE ON ASCII MAPS:
  47.      Ascii maps leave a lot to be desired. There is simply no easy way to
  48. simulate graph paper nicely. I include ascii maps because they will prove
  49. helpful, but do not look for absolute accuracy in this crude medium. Map on
  50. your own with graph paper and my ascii maps will prove more helpful. As
  51. they are they will provide a rough guide in particular areas within this
  52. game. Maps, unless otherwise noted, will always be oriented so that North
  53. is at the top. I will not necessarily include all treasure chests that can
  54. be found within a particular map area, but those of importance will be
  55. included.
  56.  
  57. LOCKED GATES and DOORS:
  58.      There are lots of locked gates and doors through out this game. Some
  59. of them you will never be able to open. In most cases there will be another
  60. way beyond the gates or doors than opening them. If you find another way
  61. beyond the gate or door, forget about getting it open. If you haven't, keep
  62. trying. Something will turn up later in the game.
  63.  
  64. TREASURE CHESTS:
  65.      Sometimes what a chest contains is predetermined but often the
  66. treasure is random in nature. If you didn't like what you found in a chest,
  67. or were unable to use any of it given your characters' professions, restore
  68. and try again.
  69.  
  70. INVENTORY:
  71.      There are a lot of undroppable items in this game. Some of them will
  72. disappear from your inventory when they have been used in the correct
  73. place. Others will stay with you for the whole of the game. The game will
  74. not let you drop an important item. This can cause problems later in the
  75. game when encumbrance capacity or number of items carried is reaching max.
  76. As much as is possible, try to keep the inventory load and number
  77. distributed between all your characters. Pay attention that no one
  78. character is carrying too much. This will slow them down and make them
  79. easier targets. Fortunately the encumbrance number <CC> will change color
  80. making it easy to spot when a character is over loaded.
  81.  
  82. BEGIN GAME STRATEGY:
  83.      Save your game often! Save before trying to OPEN anything! Save when
  84. all your characters have survived a battle. SAVE SAVE SAVE! This game is
  85. very very tough at the beginning and you will probably have to RESTORE
  86. often. Though it is possible to resurrect characters, decide now that you
  87. will never ever take that option, restore your game instead! This decision
  88. will prove useful in the beginning of the game for reasons that will be
  89. clarified below.
  90.  
  91. CASTLE:
  92.      After finally completing your party <don't forget to equip them> you
  93. begin the game in a castle. For the sake of reference, we'll call this
  94. level 1. A rough ascii map of this area is below.
  95.  
  96. CASTLE LEVEL 1:
  97.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t
  98. 01|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|     U = Stairs UP
  99. 02|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|D|#|#|#|#|#|#|#|#|#|     D = Stairs DOWN
  100. 03|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|g|#|#|#|#|#|#|#|#|#|     d = door
  101. 04|#|#|#|#|#|#|#|#|#|$    |#|#|#|#|#|#|#|#|     g = gate
  102. 05|#|#|#|D  |#|#|#|#|     |#|#|#|#|  D|#|#|     F = Fountain
  103. 06|#|#|U|#| |#|#|#|#|__g__|#|#|#|#| |#|U|#|     $ = treasure
  104. 07|#|#|     _____          ^  _____     |#|     ^ = Button on Wall
  105. 08|#|#|#|#| |   |#|#|#| |#|#|#|   | |#|#|#|
  106. 09|#|#|#|#| |__d|#|#|U| |U|#|#|__d| |#|#|#|
  107. 10|#|#|#|#| |   |#|#       #|#|   | |#|#|#|     You start this game entering
  108. 11|#|#|#|#| |   d     |#|     d   | |#|#|#|     through the gates at the
  109. 12|#|#|#|#| |__d|#|#   F   #|#|__d| |#|#|#|     south of the map to the left
  110. 13|#|#|#|#| |   |#|#       #|#|   | |#|#|#|     From your beginning position
  111. 14|#|#|#|#| |___|#|#       #|#|___| |#|#|#|     head north and open the 2
  112. 15|#|#|#|#| ___U|#|$       $|#|D__| |#|#|#| <-- chests <identified as "$"s
  113. 16|#|#|#|#| |   |#|#       #|#|   | |#|#|#|     on the map. Neither chest is
  114. 17|#|#|#|#| |__d|#|#  ___  #|#|d__| |#|#|#|     trapped and the goodies in-
  115. 18|#|#|#|#| |   |#|#___ ___#|#|   | |#|#|#|     side will prove useful.
  116. 19|#|#|#|#| d                     d |#|#|#|     Among the items you will
  117. 20|#|#|#|#| |__d_______g_______d__| |#|#|#|     find is an Amulet of Life
  118. 21|#|#|#|#| |     |#|#| |#|#|     | |#|#|#|     which casts Resurrection.
  119. 22|#|#|#|#| |_____|#|#| |#|#|_____| |#|#|#|     If you have decided to
  120. 23|#|#|          U|#|#|g|#|#|U          |#|     follow my advise an never
  121. a24|#|#|U|#| |#|#|#|#|#| |#|#|#|#|#| |#|U|#|     resurrect a character, you
  122. 25|#|#|#|D  |#|#|#|#|#| |#|#|#|#|#|  D|#|#|     will be able to sell this
  123. 26|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#| |#|#|#|#|#|#|#|#|#|     item and buy stink bombs
  124. 27|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|     and fire bombs which will
  125.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t
  126.  
  127. prove to be greatly useful in getting the odds evened out a bit until your
  128. characters have a chance to establish themselves. The Fountain on this
  129. level restores stamina which can prove useful.
  130.      Gather up the goodies from the two chest at locations 15i and 15m  and
  131. head for the stairs down at 25r. You will come back later to explore all
  132. the rooms on this level, gathering the experience that will come from
  133. opening the locked doors and fighting the monsters. The other item of
  134. importance on this level at 4j. To get to it, you must press the button at
  135. 6m. Search the corner and you will find the KEY OF RAMM. But first, lets go
  136. down those stairs:
  137.  
  138. CASTLE BASEMENT 1:
  139.  
  140.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r
  141. 01|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   From the stairs head to the room
  142. 02g      U|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   with the "QQ" <17i>. In this room
  143. 03|#|#|d|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   you will encounter QueeQueg. Don't
  144. 04|#|#|d|#|#|G|G|G|G|#|G|G|G|G|#|#|#|#|   kill him, talk and trade with him.
  145. 05|#|#|  U|#|__       __      |#|U  |#|   He has lots of items to sell and
  146. 06|#|#| |#|D|_g  g    g_|#|#|#|#|#| |#|   will buy items from you. Sell your
  147. 07|#|#|     |_g | |___g_|  ___      |#|   Amulet of Life. WIth the profits
  148. 08|#|#| |#|#|_g |d|_d 4$| | 5 |#|#|#|#|   invest in stink bombs and cherry
  149. 09|#|#| |  $|_g_|d__d___| |__d|#|#|#|#|   bombs. Avoid scrolls at this time
  150. 10|#|#| |  _|#|#|         | 6 |#|#|#|#|   since you need skill to use them.
  151. 11|#|#| |d|d|d|d|  ___    d___|#|#|#|#|   bombs work skilled or not. QQ's
  152. 12|#|#| |  _    | |   |   d 7 |#|#|#|#|   inventory can change everytime
  153. 13|#|#| | |_g 3 d d 11|   |___s#|#|#|#|   you enter the room, so if you do
  154. 14|#|#| |_______| |___|   F#|#|#|#|#|#|   not see what you need the first
  155. 15|#|#|      ___   ___     U|#|#|#|#|#|   time, exit and try him again. Save
  156. 16|#|#|#|#| | 2 | |   |   F#|#|#|#|#|#|   your game anytime you have bought
  157. 17|#|#|#|#| |   d d QQ|   | 8 |#|#|#|#|   something that you really wanted.
  158. 18|#|#|#|#| |d|d| |___|   d___|#|#|#|#|   Invest most of your money into the
  159. 19|#|#|#|#| | |_|         d 9 |#|#|#|#|   bombs, but spend some of it on
  160. 20|#|#|#|#| |^|#|         |__d|#|#|#|#|   better equipment. This is a good
  161. 21|#|#|#|#| | 1 | |#|#|#| |10 |#|#|#|#|   time to pick up extended range
  162. 22|#|#|#|#| |__$| |#|#|#| |__$|#|#|#|#|   weapons for those characters in
  163. 23|#|#|           |#|#|#|           |#|   the back of the group.
  164. 24|#|#| |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#| |#|   Once you are well armed with bombs
  165. 25|#|#|  U|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|U  |#|   and better equipment you are ready
  166. 26|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   to really begin exploring. Go back
  167.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r
  168. G = unopenable gates
  169.  
  170. upstairs to Level 1 and begin exploring the rooms there. All the doors are
  171. locked so you will be giving your thief, ninja or bard some experience with
  172. their skulduggery skill. This can be very frustrating as the authors made
  173. the the doors more difficult to open than is appropriate at this early
  174. stage in the game. Keep trying, saving and restoring as needed. In some
  175. encounters you will get iron or copper keys. These are meant to open the
  176. doors on Level 1 or the Basement. Try them if you wish, but picking the
  177. locks will gain you skulduggery experience which will continue to be
  178. valuable through out the whole game. After completely exploring level 1 and
  179. getting the KEY OF RAMM return to the Basement.
  180.      Unlike level 1, the rooms of the basement are much more interesting,
  181. containing treasures, clues and puzzles. To make things a little easier to
  182. explain, I have numbered the rooms. I will only discuss those rooms in
  183. which there is something of interest.
  184.      ROOM 1:  This room is only reachable by pressing a secret button
  185. indicated on the map as a "^". The treasure to be found in this room is
  186. very nice including a Heraldic Shield which will increase strength if you
  187. decide to invoke its powers <which also means the loss of the item> and a
  188. sword of striking.
  189.      ROOM 3: is the PIRATES DEN. You will not be able to enter this room
  190. until you have learned the password. Queequeg can tell you the password but
  191. will only do so after you tell him where the captain's treasure is buried.
  192. You'll be able to find that out later in the game.
  193.      ROOM 4: Searching the northeast corner you will find the JAILORS KEY
  194. which will open the gate at 6h and many of the gates, though not all, that
  195. you find beyond the gate. Searching the area north of 6h you will find the
  196. DEADMAN'S LOG. Unfortunately it is in code, so you cannot translate it at
  197. this time.
  198.      ROOM 5: Here you will find a WINE BOTTLE which will be of use much
  199. later in the game.
  200.      ROOM 7: There is a lot of graffiti written on the walls here. Two of
  201. the messages are of importance. One tells of a reward being offered for
  202. SNOOPCHERI and the other indicates that there is a mouse hole on the East
  203. wall.  See Room 10 below.
  204.      ROOM 10: In the southeast corner of this room you will find some
  205. rotten cheese. Using this cheese at the mouse hole you located in room 7
  206. will cause crazed rats to break down the wall and attack you. This is a
  207. tough battle. Save your game and try it. If you seem to die to easily,
  208. change your tactics and try again. If you're still dying, put this off
  209. until a little later. When you are able to successfully defeat the rats,
  210. you will be able to follow the hallway they opened up to you. At the end of
  211. the hall is another door, another encounter and eventually a chest. Among
  212. the treasures to be found is SNOOPCHERI <stuffed beagle> <see TOWERS to
  213. learn what to do with him>.
  214.      QQ:   Be sure to purchase MYSTERY OIL from QuegQuee!
  215.  
  216. CASTLE TOWERS:
  217. Corner Towers:
  218.      There are four corner towers in the castle. If you continue up the
  219. stairs in any of the corners <southeast, southwest, northeast, northwest>
  220. you will eventually reach the top. There is something in each of the
  221. towers, but the one of most importance is the SouthEast tower. As you were
  222. climbing these stairs for the first time, you noticed a figure ahead of
  223. you, always just out of range. When you reach the top and locate his door,
  224. he will tell you to go away. You will have an opportunity to "talk" and you
  225. should reply "SNOOPCHERI". GIVE the stuffed beagle to L'Montre and in
  226. return he will give you a SILVER KEY. This key will open a gate inside the
  227. Pirate's Den, room 3 in the basement. You can sell and buy things from
  228. L'Monte.
  229.  
  230. SPADE KEY TOWER:
  231.      See Room #1 in section on Level 2.
  232.  
  233.      Move to level 1 to the stairs leading up at 25g <see map for level 1>
  234. and we'll begin exploring Level 2.
  235.  
  236.  
  237. CASTLE LEVEL 2:
  238.  
  239.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r s
  240. 01|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#| U = stairs up
  241. 02|#|#|#|#|#|#|#|  _____  |#|#|#|#|#|#|#| D = stairs down
  242. 03|#|#|#|#|#|#|#| |F   F| |#|#|#|#|#|#|#| d = door
  243. 04|#|#|     |#|#| |  8  | |#|#|     |#|#| , = door
  244. 05|#|#|D|#| |#|#|U|__ __|U|#|#| |#|D|#|#| g = gate
  245. 06|#|#|#|U  . G______g______G    U|#|#|#| G = unopenable gate
  246. 07|#|#|#|  ___|     | | __g | __|#|#|#|#| F = fountain
  247. 08|#|#|#| |$|,| |#|D| |D|   |_d_|#|#|#|#| $ = treasure
  248. 09|#|#|#| |10 |__U|#| |g|___|,|,|#|#|#|#| ^ = button on wall
  249. 10|#|#|#| |d__d  9  |___^_d     |#|#|#|#|
  250. 11|#|#|#| |   |__d__|     |  7  |#|#|#|#| The plot begins to thicken as you
  251. 12|#|#|#|G|___  .         d     |#|#|#|#| explore the rooms on Level 2. You
  252. 13|#|#|#|  ___d_.    __d__|__d__|#|#|#|#| will pick up some interesting
  253. 14|#|#|#|   U#|D.   |  5  |  6  |#|#|#|#| clues and treasure.
  254. 15|#|#|#|    _d .   |_____|$___d|#|#|#|#|
  255. 16|#|#|#|#|#|         ___,___,|^|#|#|#|#| The door at 10e cannot be opened.
  256. 17|#|#|#|#|#|d|____d__| 3   | 4 |#|#|#|#|
  257. 18|#|#|#|#|#| 1 |  2  |__d__|   |#|#|#|#|
  258. 19|#|#|#|#|#|  $|     d | |#|#|#|#|#|#|#|
  259. 20|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  260.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r s
  261.  
  262.      It is more difficult to open the doors on this level than it has been
  263. on the previous levels. Trying will gain you skulduggery skill and is worth
  264. the effort. If, however, you find it too frustrating, read the description
  265. of Room #1 to learn where to find the CHROME KEYS which will open some of
  266. the doors on this level.
  267.  
  268.      ROOM 1: In the Southeast corner of this room you will find two SPADE
  269. KEYS. If you need the CHROME KEYS, return to Level 1 and take the stairs at
  270. 9j up. These stairs will lead you up to a door. Use one of the SPADE KEYS
  271. to open the door. This room is guarded by a undead monster. When you defeat
  272. him, you will find a chest. In the chest are the CHROME KEYS.
  273.      ROOM 4: This was the room of Rebecca. You will learn more and more
  274. about her as the game progresses.
  275.      ROOM 6: This is the King's library. Search the Southwest corner to
  276. find the King's Diary and the GOLD KEY. In the closet to the Southeast you
  277. will find a button on the wall which opens up into Rebecca's room #4.
  278.      ROOM 7: This is the King's Suite. Explore the room to the south <room
  279. # 6>. In the closet to the Northwest of this room, you will find a button
  280. that will open up a hall leading to two gates. The KEY OF RAMM will open
  281. these gates. You will need more than just the key to do the Temple but you
  282. can, if you wish, open the chest at 9k to find the GOAT MASK and the DAGGER
  283. OF RAMM. See Castle Temple Below for more.
  284.      ROOM 8: This is the Temple of Ramm. In the center of the room is an
  285. altar. There are two fountains, one in the northwest corner <poisonous> and
  286. one in the northeast corner <healing and stamina>. See TEMPLE OF RAMM.
  287.      ROOM 9: The Queen's bedroom provides the only access to room 10.
  288.      ROOM 10: This is the Queen's boudoir. There is a treasure to be found
  289. in the northwest closet.
  290.      The stairs at 14e lead up to the BELL TOWER which will be discussed
  291. later in this walk thru.
  292.      Having completed as much of this level as is possible at this time
  293. return to the Basement and head for the stairs at 6f leading down.
  294.  
  295. CASTLE BASEMENT 2:
  296.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r
  297. 01|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   Exploring this long hall you will
  298. 02|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   find two gates and a door at the
  299. 03|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|  $  |#|#|#|#|   far east end. The GOLD KEY opens
  300. 04|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|     |#|#|#|#|   the gate in the middle at 6m. Open
  301. 05|#|#|     |#|#|#|#|#|#|_ 1 _|#|#|#|#|   the gate and enter the door you
  302. 06|#|#| |#|U|#|#|#|#|g|#|#|g|#|#|#|d|#|   find beyond. You will see three
  303. 07|#|#|                             |#|   pits in the floor. If you care to
  304. 08|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   try a very difficult encounter
  305. 09|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   jump into one of the pits. Save
  306. 10|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   your game before you do though!
  307.  
  308. ROOM 1:
  309.    a b c d e f g h i    In the center of the room is a pressure plate. Step
  310. 01|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   on it. The square to the north will turn into a
  311. 02|#|#| 3 ' $ '   |#|   pit. Go to 2 and SEARCH <push> the button on the
  312. 03|#|#|.  . p .  .|#|   south wall. This will fill in the pit on the west
  313. 04|#|#|   .   .   |#|   side of the room. Go to 3 and push the button on
  314. 05|#|#| p . 1 . p |#|   the west wall. Go to 4 and push the button on the
  315. 06|#|#|           |#|   west wall. You now will be able to approach the
  316. 07|#|#|         2 |#|   middle north wall. Push the button there to find
  317. 08|#|#|#|#|ddd|#|#|#|   the treasure chest. Inside the chest is the BOOK
  318. 09|#|#|#|#|4  |#|#|#|   of RAMM and some other treasures. USE the book
  319. 10|#|#|#|#|ggg|#|#|#|   while in REVIEW and note carefully what it says.
  320.  
  321. Now its time to visit the Temple off of the King's Bedroom. Return to Level
  322. 2 and to the King's Bedroom.
  323.  
  324. CASTLE TEMPLE:
  325.      Prepared with the KEY and BOOK OF RAMM, you are ready to do the
  326. temple. Note the description of this room under Level 2, room 8. Save your
  327. game at this point as there are some tough times ahead. Go to the altar in
  328. the middle of the room. <note: it is not visible> You will be presented
  329. with buttons to push. The order was described in the text in the BOOK OF
  330. RAMM: push GOAT GOAT ORB STAVE ORB. The altar will drawback revealing a
  331. pit. Jump into the pit. This puts you into the room on Level 1 in which you
  332. found the KEY OF RAMM. You will be confronted with a large and nasty
  333. serpent. Defeat him and the gate to the north will open. The gate to the
  334. south and to the rest of the castle is locked so you have nowhere to go but
  335. north. Go down the stairs to the north.
  336.  
  337. HAZARDOUS AREA:
  338.  
  339.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z A B C D E F G H I J
  340. 01|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  341. 02|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   |#|#|       |#|#|#|
  342. 03|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   |#|   |#| 3$|#|#|#|
  343. 04|#|#|       |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#| |#|   |#|#|#|#|#|#|#|
  344. 05|#|#| |#|#|   |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|$|#|#|#|#| |#| |#|     |#|#|#|#|
  345. 06|#|     |#|#|   |#|#|#|#|#|#|#|$4 |#|#|#|s|#|$  |       |#| |#|   |#|#|#|
  346. 07|     |#| |#|#| |#|-|#|#|#|#|#|   |#|#|#| |#| 1   |#|       |#|#| |#|#|#|
  347. 08|   |#|    D|#| |# C #|     |#|#| |#|#|#|   |#|#|#|#|   |#|#|#|   |#|#|#|
  348. 09|#|     5_|#|#| |# H #| |#|       |#|#|#|#|   |#|     |#|#|#|#|   |#|#|#|
  349. 10|#|   |#|   |#|    A    |#|#|#|#|#|#|#|   |#|     |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  350. 11|#|#|       |#|#|# S #| |#|   |#|#|#|#|   |#|   |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  351. 12|#|#|#|#|#|#|#|#|# M #| |#|       |#|#|#|         |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  352. 13|#|#|#|#|#|#|#|#|#|-|#|   |#|#|#| |#|#|#|#| |#|   |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  353. 14|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|              :s  #|#|     |#|#|#|#|   |#|#|#|#|
  354. 15|#|#|#|#|#|#|#|#|   |#|#| |#|#|#|#|#|#|#|#|#|       |#|         |#|#|#|#|
  355. 16|#|#|#|#|#|#|#|#|         |#|#|#|#|   |#|#|#| |#|#|     |#|#|#|#|#|#|#|#|
  356. 17|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|g__|#|#|#| |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  357. 18|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|                                 |#|#|
  358. 19|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#| |#|#|#|#|#|#|#|g|#|#|#|U|#|#|#|g|#|#|
  359. 20|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|g|#|#|#|#|#|#|#|       |#|$2     |#|#|
  360. 21|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   g      U|#|#|G.G.G.G|#|G.G.G.G|#|#|
  361. 22|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   |#|#|d|#|#|#|__ JAIL  ________|#|#|
  362. 23|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|d|#|#|#|__       __|#|#|#|#|#|
  363. 24|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|  U|#|#|__ | |_____|
  364. 25|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#| |#|D|#|__ |d|_d   | |#|#|#|#|
  365. 26|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|     |#|__ |dd_d___| |#|#|#|#|
  366. 27|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#| |#|#|#| BASEMENT    |#|#|#|#|
  367.   a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z A B C D E F G H I J
  368. G = unopenable gates         : = rubble
  369.  
  370.      This area is hazardous, especially if you explore it randomly. I'm
  371. going to make things a little easier on you by telling you the fastest way
  372. to exit this area and return to the main castle. From the stairs which you
  373. went down after defeating the giant serpent <19C on this map> go west to
  374. the first opening to the north 17w. Work your way to the room with the
  375. number 1. In the northwest corner you will find the DUNGEON KEY which will
  376. open the locked gates <g on the map> in this area. Return the way you came
  377. and continue down the hall to the west and then south. Open the gates at
  378. 20r and 21s. The doors further along this hall lead back to the BASEMENT 1
  379. level of the castle. Now that you know how to get out, it's time to explore
  380. the rest of this area.
  381.      Explore this area any way you want to, returning to the castle to rest
  382. when necessary but be certain to visit and search the areas listed below:
  383.      Go to the 2 on the map <20E> to find the DECODER RING. In REVIEW mode
  384. use the Decoder Ring on the Deadman's Log to learn that the captain buried
  385. his treasure in the Giant Mountain.
  386.      Go to 3 on the map <3G> to find the MINER'S PICK. Use the pick on the
  387. rubble at 6u and 14t. The first will reveal a chest the second will open up
  388. further areas for exploration.
  389.      Go to 4 to find the BELL KEY.
  390.      You're now ready to do a few more things back in the castle so return
  391. to BASEMENT 1.
  392.  
  393. PIRATES DEN:
  394.      Visit QuegQuee and ask him about the PASSWORD for the Pirates' Den. He
  395. will ask you where the captain's treasure has been buried. Tell him GIANT
  396. MOUNTAIN. He will tell you that the password is SKELETON CREW. Now go to
  397. the Pirates Den <see the map of Basement 1 if you don't remember where it
  398. is, Room 3 on that map>. You will have to defeat Captain Matey either in
  399. combat or by out drinking him. Once you have defeated him, you can use the
  400. SILVER KEY you got from L'Montes to open the cage in the center of the
  401. room. Inside the cage you will find a number of treasures including a HOOK
  402. and a Green Parrot which will increase the personality stat if used.
  403.      Now it is time to visit the BELL TOWER.
  404.  
  405. BELL TOWER:
  406.      Go to Level 2 and to the stairs on that map at location 14e. Climb up
  407. to the top. Here you will find a well and the bell rope. Choose to use the
  408. rope to swing across to the far side. Both sides look exactly alike and the
  409. only way to tell if you have made it across is if you find the door locked.
  410. Once you get to the locked door use the BELL KEY. Inside you will find a
  411. chest which contains ROPE. Once you have the ROPE, MERGE the ROPE with the
  412. HOOK you got in the Pirates Den. Return the way you came and return to the
  413. Hazardous Area. You're now ready to cross the CHASM you found in the
  414. HAZARDOUS AREA.
  415.  
  416. CHASM:
  417.      Use the ROPE & HOOK to cross the Chasm. It works in both directions so
  418. you needn't worry about getting stuck on the far side. Just before you
  419. reach the area on the HAZARDOUS AREA MAP listed as "5", SAVE your game. 5
  420. is a very tough battle with Hydraplant. If you find that this encounter is
  421. just too difficult at this time, spend some additional time improving your
  422. characters in the castle area and try this again a little later.
  423.      Once you defeat the Hydraplant you will find a button <marked as D
  424. near the 5 on the Hazardous Area map> which went pushed opens a chute to
  425. below. <Don't worry, you can return by this route.> Heading to the west you
  426. will come to the MOUNTAIN AREA.
  427.  
  428. MOUNTAIN AREA:
  429.  
  430.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
  431. 01|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  432. 02|#|#|#|#|       |#|#|       |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  433. 03|#|#|     |#|#|   |#| |#|#| |#|   U = leads back to chasm & castle
  434. 04|#|   |#|     |#|       |#|     |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  435. 05|#| |#|   |#| |#|#|#|#|   |#| |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  436. 06|#|#|   |#|   |#|     |#| |#|     |#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  437. 07|#:   |#|#|#|#|   |#| |#|   |#|#| |#|#|#|#|#|#|#|#|#| : = path from the
  438. 08|#| |#|#|#|     |#|     |#|     |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|     pyramid
  439. 09|#|         |#|#|   |#| |#|#|#|   |#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  440. 10|#|#| |#|#|#|     |#|#|     |#|#|       |#|#|    1 #| = Wizard's Cave
  441. 11|#|#|   |#|#| |#|     |#|#|     |#|#|#|       |#|#|#|
  442. 12|#|#|#|   |#|   |#|#|#|#|   |#|     |#|#| |#|#|#|#|#|
  443. 13|#|#|#|#| |#|#|   |#|     |#|#|#|#|   |#|   |#|#|#|#|
  444. 14|#|#|#|#|   |#|#|#|     |#|   |#| |#| |#|#|      2 #| = Mines
  445. 15|#|#|#|#|#|         |#| |#|#|     |#|     |#|#| |#|#|
  446. 16|#|#|#|#|#|#|#|#| |#|#|#|^|#|#|#| |#|#|#|   |#|   |#|
  447. 17|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   |#|#|     |#|#|   |#|#|#|
  448. 18|#|#|   |#|#|#|#|#|#|#|#|#|     |#|#|t    |#|   |#|#| t = Troll Bridge
  449. 19|#|   |#|#|  ^|#|#|#|#|#|#| |#| |#|#| |#| |#|#| |#|#|
  450. 20|#| |#|#|   |#|#|#|#|#|#|^|#|#|   |#| |#|   |#|  3 #| = Mines
  451. 21|#|   |#| |#|#|#| |#|#|   |#| |#|     |#|#| |#|#|#|#|
  452. 22|#|#|     |#| |#|       |#|#|   |#|#|   |#| |#|  4 #| = Mines
  453. 23|#|   |#|#|#|   |#|#|#|       |#|#| |#| |#|     |#|#|
  454. 24|#| |#|#| |#| |#|#| |#|#|#| |#|#|   |#|   |#|#|#|#|#|
  455. 25|#| |#|   |#|   |#|   |#|   |#|   |#|   |#|     |#|#|
  456. 26|#|     |#|#|#|   |#| |#| |#|#| |#|#|#|#|#|#|#| |#|#|
  457. 27|#|#|#|     |#|#| |#| |#|   |#|     |#|     |#|  5 #| = Mines
  458. 28|#|   |#|#|   |#|     |#|#|     |#|     |#| |#| |#|#|
  459. 29|#|#|  c /    |#|#| |#|#|   |#|#| |#|#|#|#|d|#| |#|#| d = drawbridge
  460. 30|#|   |#|#|     |#|     |#|#|     |#|   |#|     |#|#| c = catapult
  461. 31|#| |#|#|#|#|#|#|#| |#|       |#|#|   |#|#|#|#|#|#|#|
  462. 32|#|   |#|#|#|       |#|#| |#|#|     |#|     |#|#|#|#|
  463. 33|#|#|         |#|#|   |#|       |#|     |#|      6 #|
  464. 34|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  465.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
  466.  
  467.      You enter the Mountain Area from the north at 3k. Head east and make
  468. your way to Mines entrance <# 2 on above map>. If you want to check out the
  469. Wizard's Cave at this time, you will learn that there isn't much that you
  470. can explore at this time due to dead ends and a gate.
  471.  
  472. MINES:
  473.      There are four levels to the mines and LOTS of stairs, so many that it
  474. is very easy to become confused. I suggest that you print out the maps for
  475. the mines, levels 1-4, and color code the stairs to make things a little
  476. easier for yourself.
  477.  
  478. MINES LEVEL 1:
  479.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r    The numbers 1 - 6 on the west of
  480. 01|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   this map coorespond with the
  481. 02|# 1        |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   numbers on the east of the Moun-
  482. 03|#|#|#|#|#|       |#|#|#|#|#|#|#|#|#|   tain area map.
  483. 04|#|#|#|#|#|#|g|#|_|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  484. 05|#|#|#|#|  _  |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   D = stairs down
  485. 06|# 2  |#| |#|_  |#|#|#|     |     |#|   U = stairs up
  486. 07|#|#| |#| |#|#|_ U|#|#|     |     |#|   g = gate
  487. 08|#|#| |#|_  |#|#|#|#|#|   __|__g__|#|   ' = dark area
  488. 09|#|  _  |#| |#|  ____U|#|       |#|#|   $ = treasure
  489. 10|#|_|#| |#| |#| |#|#|#|#| |#|#|#|#|#|
  490. 11|#|#|#| |#|_____________g_  |#|#|#|#|   In the dark area in the southeast
  491. 12|# 3__  |#|#|#|#|#|#|#|#|#| |#|' '|#|   there is a treasure consisting of
  492. 13|#|#|#|  ___  ____  |#|  D|_ '|' '|#|   a night stick, shadow cloak, KEY
  493. 14|# 4  |    D| _D|#|____ |  D|'|#|'|#|   OF A-MINER, and a few other items.
  494. 15|#|#| |#| |#|____D|#|  _| |' ' ' '|#|   To locate this treasure you must
  495. 16|#|#|   |___  ___D|#|  _  |'|#|#|#|#|   SEARCH at 21p.
  496. 17|#|#| |___    |#|  D| |#|  _|#|' '|#|
  497. 18|#|#|__D|#| |___  |#|__D|___ ' ' '|#|   To make your life much easier,
  498. 19|#_5___ |#|____D|_ _   D|#|#|'|#|'|#|   familiarize yourself with the path
  499. 20|#| _D|____  _  |#|#| |#|' ' _ ' '|#|   to the stairs at 25i. These stairs
  500. 21|#| |  __D| |#|_         '|#|$ ' '|#|   lead to a dark area on level 2.
  501. 22|#|   |#|#|__D|#| |#|#|#|#|#|#|#|#|#|   From these stairs go south 2 and
  502. 23|#|#|_   _  |#|  _|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   west 2. You will find yourself in
  503. 24|#|#|  _|#| |#| |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   a 2x2 room with a fountain. This
  504. 25|# 6  |#|#|  D|  D|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   fountain will restore EVERYTHING,
  505. 26|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   hits, stamina and magic. REMEMBER
  506.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r    its location and visit it often!!
  507.  
  508. MINES LEVEL 2:
  509.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r s       U = stairs up
  510. 11|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      D = stairs down
  511. 12|#|#|  ,d d   |#|#|   |  __D|  _d   |#|      $ = treasure
  512. 13|#|#|d| |#|__d|#|#| |_  |U____|#|  R|#|      , = secret door <button>
  513. 14|#|#|d|$|#|U_d|U_____D|_  |U__  |#|#|#|      d = door
  514. 15|#|#|   |#|   |#|U_____D| |#|#|  D|#|#|      F = fountain
  515. 16|#|#|   d |R__|#|U________|  $| |#|#|#|      R = Rubber Monster
  516. 17|#|#|#|#|  ___d 1 |U_____D|d__|_  |#|#|      1 = Smitty's
  517. 18|#|#|#|U__|  $|___|   |U____|  D| |#|#|      - = dark area
  518. 19|#|#|#|#| d___|U__dd__|U__________|#|#|      This map is aligned with the
  519. 20|#|#|U____|  _d  $| |#|#|#|#|#|#|#|#|#|      map of Level 1. Stairs down
  520. 21|#|#|   |U  |#|___| |#|#|#|#|#|#|#|#|#|      from Level 1 are in the same
  521. 22|#|#|,__d_d_|U______|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      position on this map but are
  522. 23|#|#| |- _-_-_-_-_--|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      obviously UP stairs here.
  523. 24|#|#|$|-|R  d_d |#|-|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  524. 25|#|#|- -|__ |U__|U -|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      The FOUNTAIN at 26g should
  525. 26|#|#|-|#|- -|F  |#|-|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      become your "home base". It
  526. 27|#|#|- - - -|____-_-|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      will restore hits, stamina
  527. 28|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      AND magic!
  528.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r s
  529.  
  530.      There are a number of things to accomplish on Level 2. You need to
  531. defeat the 3 Rubber Monsters <13r, 16f & 24e> to get RUBBER STRANDS. The
  532. treasure at 24c, behind a secret door, includes the MINER'S CHISEL. The
  533. other treasures on this level contain interesting items, but nothing of
  534. great significance. Smitty's shop <#1 on the map> has superior weapons than
  535. those available from QuegQuee or L'Monte in the castle, especially for a
  536. Samurai.
  537.  
  538. MINES LEVEL 3:
  539.  
  540.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r s       This map is aligned with the
  541. 11|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      map of Level 2. Stairs
  542. 12|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|$g   |U____d  R|#|      leading from 2 to 3 or 3 to
  543. 13|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|d__|  D|#|__d|#|      2 are in the same position
  544. 14|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|U__|   | _D|#| |#|      on these maps.
  545. 15|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|U__|_  |#|U__|#|
  546. 16|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|  $|#|#|___  |#|#|      On this level you will be
  547. 17|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|d__|U_ | _D|__D|#|      able to fight your 4th Rubber
  548. 18|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#| |#|   | |U  |#|#|      Monster and get a 4th RUBBER
  549. 19|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|_____|____D|  D|#|      STRAND. MERGE 1 rubber strand
  550. 20|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      with another to get a RUBBER
  551.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r s       BRAID. Do this with the other
  552.  
  553. 2 rubber strands. Now MERGE the 2 rubber braids to get 1 RUBBER BAND.
  554.      The gate at 12k is opened with the KEY OF A-MINER.
  555.  
  556. MINES LEVEL 4:
  557.  
  558.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w     This map is aligned
  559. 11|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|    with the map of level
  560. 12|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#| _________d|#|    3. On this level you
  561. 13|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|U____| d |#|. _|#|    will find another gate
  562. 14|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|$|U_ | |_:$1 |#|#|    <14o> which opens with
  563. 15|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|g  d_| |#|. _: |#|    the KEY OF A-MINER.
  564. 16|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|___|  _|d _|#|d|#|    You do not *need* to
  565. 17|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|U__|U__|  R| |#|    fight the rubber mon-
  566. 18|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|  ___d___| |#|    ster on this level.
  567. 19|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|U__|U________|#|
  568. 20|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  569.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w
  570.  
  571.      Exploring this level you will find that there is a entity trapped in
  572. the gem that makes up the squares 14t, 14u, 15t, 15u. Use the MINER'S CHISEL
  573. to fracture the four sides of the gem. You last blow on the gem should come
  574. from the location 16t. The gem should break, if it doesn't, try all four
  575. sides again and again hit the last blow from location 16t.
  576.      Breaking the gem, you will meet the spirit of Xorphitus. Read his long
  577. tale and then search the area at 14t to find the WIZARD'S KEY, WIZARD'S RING
  578. and a number of other interesting items. Return to Level 1 of the Mines.
  579.      The WIZARD'S KEY will open the gates at <map of Level 1> 8p, 11l and
  580. 4g. In the 3x3 room north of the gate at 8p you will find Xorphitus'
  581. apprentice. Talking to him will give you the clue that the Wizard's Lair
  582. back in the castle can be opened with the WIZARD'S RING. This will be
  583. discussed after we have completed the Mountain Area. The other two gates
  584. opened by the Wizard's Key lead you to the Wizard's Cave.
  585.      Move to Stairs 4 on the LEVEL 1 map <14b> and exit the mines. Using the
  586. map for the MOUNTAIN AREA, head for the TROLL BRIDGE. SAVE your game before
  587. you reach the bridge <18s>. The Troll will ask if you will pay to pass. He
  588. will take a LOT of money if you decide to pay. He is difficult to fight but
  589. worth a lot of experience points. I recommend fighting him. If you find,
  590. after a couple of attempts, that you are unable to defeat him, consider
  591. returning to the mines for a while to build up your characters. Heading
  592. south from the bridge, head for the "^" at 16m. You will be able to climb up
  593. the mountain at this area. SAVE your game before climbing as you can fall
  594. and take a lot of damage. You will need to climb up 3 times. At the top of
  595. this place you will find large BOULDERS. Take 1 and climb <you can still
  596. fall> back down.
  597.      Return to the Mines and move to stairs 5 on the Level 1 map <19b>.
  598. Heading south and around a corner you will come upon a DRAWBRIDGE control
  599. panel which is rusted. Use the MYSTERY OIL you bought from QuegQuee back in
  600. the castle. You will then be able to open the control panel and read some
  601. very *clear* instructions on how to operate the mechanism. The proper
  602. sequence is: Safety, Pump, Coil, Truss, Safety, Winder. The drawbridge will
  603. lower allowing you to explore the areas beyond. If you move to location 20m
  604. you will find another place where you can climb up <or fall down> the
  605. mountain. Again there are three times you will need to climb and saving your
  606. game is recommended. At the top of this location you will find the Captain's
  607. Chest! Unfortunately, QuegQuee has been there before you and left you naught
  608. but a bag of trinkets. oh well
  609.      Return to the mines and move to stairs 6 on the Level 1 map <25b>. Move
  610. to the c on the Mountain Area map <9d> where you will find a broken
  611. catapult. SEARCH the catapult to find the BROKEN SPOCKET. Take the sprocket
  612. to Smitty in the mines to fix. If you have killed Smitty, you should have
  613. some Liquid Metal. Merging the sprocket and the liquid metal will also fix
  614. the sprocket. Return to the catapult and USE the SPROCKET, RUBBER BAND and
  615. BOULDER on the catapult. SAVE YOUR GAME BEFORE FIRING! Use the latch, wind
  616. up the rubber band and release the latch! Your boulder may not hit the
  617. target. If it doesn't, restore your game and try again until it does.
  618. Hitting the target will cause the pit east of the catapult to be filled in
  619. and allow you to explore further. Moving to location 19g on the Mountain
  620. Area map and you will find the thrid and last area where you can climb up
  621. the mountain. Again, save your game!
  622.      At the top of this area you will find an arch that leads into the home
  623. of the Gryns Twyns. They are a difficult encounter. If you find that you are
  624. not able to defeat them after several tries, return to the mines for further
  625. character development. After you have defeated the Twyns, rest and heal your
  626. party. Take the stairs up. Here you will find the Guardian of the Rock which
  627. you will need to defeat to get the first ruby eye. Cast Missile Shield and
  628. use Acid Splash/Bomb during combat. Once you have won the RUBY EYEBALL, do
  629. back down the stair and take the opening to the northeast. On this ledge you
  630. will find a closet with a button. The button will open a chute and the area
  631. leading to the PYRAMID.
  632.  
  633. PATH TO PYRAMID:
  634.  
  635.    a b c d e f g h i j k l m n
  636. 01|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  637. 02|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  638. 03|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|     |#|
  639. 04|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   |#| |#|
  640. 05|#|#|#|#|#|#|#|#|#| |#|   |#|
  641. 06|#|    U|#|#|#|#|#|#|   |#|#|
  642. 07|#|d|#|   |       :   |#|#|#| : = obstruction, use pick. This will open up
  643. 08|#|   |__d| |#| |#| |#|#|#|       the path back to the Mountain Area map
  644. 09|#|   d   d_|d  |#|         |     and to the castle.
  645. 10|#|#|#|d  |   |#|#|#| |#|#|#|
  646. 11|#|#|#| |#|  .|#|#|#|   |#|#| . = obstruction, use pick
  647. 12|#|     |#|#| |#|#|#|#|   |#|
  648. 13|#|S|#|#|#|#|         |#| |#| S = sand
  649. 14|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#| |#|   |
  650. 15|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#| |#|#|
  651. 16|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|     |#|
  652. 17|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|  C| = CHUTE from TWYN'S Mountain
  653. 18|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  654.    a b c d e f g h i j k l m n
  655.  
  656.      Use the MINER'S PICK at 11g and 7i. Move the stairs leading up at 6d.
  657. These stairs will lead to a short hall with more stairs leading up to Level
  658. 1 of the Pyramid.
  659.  
  660. PYRAMID:
  661.  
  662.      There are lots of stairs in the Pyramid. As in the mines, you sometimes
  663. have to go up and down several in order to reach an area on the same level
  664. from which you started. Color coding the stairs can help reduce the
  665. confusion.
  666.  
  667. PYRAMID LEVEL 1:
  668.  
  669.    a b c d e f g h i j k l m       You enter this level of the Pyramid from
  670. 01|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      the stairs at 9h on this map.
  671. 02|#| . |#|  _  |#|  _  .#|#|
  672. 03|#|   |^|_  | |#|_  |d  |#|      Move to the "G" <9g> on this map. You
  673. 04|#| |___  | |___  |U|_| |#|      will have to go up to level 2 and come
  674. 05|#|  _  |U| |  $|U|  _  |#|      back down by other stairs to get here.
  675. 06|#|#|#|_ d|_d___|  _|#|#|#|      The "G" represents the Gloop Sploch
  676. 07|#|  _  | chest |D|#|   |#|      Monster. Defeat it to get some GLOOP.
  677. 08|#| |#| |_______|#|U__| |#|
  678. 09|#|   |__U|  G|D   ___  |#|      With the GLOOP, move to the large center
  679. 10|#|#|_d | d___|U| |U|#|#|#|      room <with the word "chest"> going up and
  680. 11|#| . d_| |#|  _| |__ . |#|      down stairs as needed. In this room you
  681. 12|#|       |#|           |#|      will find a chest. As you approach it, it
  682. 13|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      jumps to the far side of the room. Use
  683.    a b c d e f g h i j k l m       the GLOOP on any of the east or west
  684.  
  685. walls. Chase the chest again. It will get stuck in the GLOOP allowing you to
  686. finally catch it. Opening the chest reveals a BONE KEY.
  687.      Next move to the treasure at 5h. In this chest you will find a BAG.
  688. Fill the BAG with SAND that you found on the Path to the Pyramid.
  689.      At 4d and 3d you will find buttons on the wall. Push them.
  690.  
  691. PYRAMID LEVEL 2:                         PYRAMID LEVEL 3:
  692.  
  693.    a b c d e f g h i j k l m                a b c d e f g h i j k l m
  694. 01|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|            01|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  695. 02|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|            02|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  696. 03|#|#| _#|  #|  _   _  |#|#|            03|#|#|#| .  _  |#| . |#|#|#|
  697. 04|#|#| |dd_  | |  _|D| |#|#|            04|#|#|#|# dd^| |D|   |#|#|#|
  698. 05|#|#|   |D|U|d|U|D|_  |#|#|            05|#|#|#| | |D| |_d_| |#|#|#|
  699. 06|#|#|#|_d_|#|   |_  |#|#|#|            06|#|#|#|  _|_d_|U__g |#|#|#|
  700. 07|#|#|  _d   |__s|#|_  |#|#|            07|#|#|#| |^|d_D|C|^|#|#|#|#|
  701. 08|#|#| |#|___|U_____D| |#|#|            08|#|#|#| .d|_  |_dd. |#|#|#|
  702. 09|#|#|   |D__  | d |   |#|#|            09|#|#|#|           |#|#|#|#|
  703. 10|#|#|#|_  |#| |D| |D| |#|#|            10|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  704. 11|#|#|               |#|#|#|            11|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  705. 12|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|            12|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  706. 13|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|            13|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  707.    a b c d e f g h i j k l m                a b c d e f g h i j k l m
  708.  
  709. PYRAMID LEVEL 4:
  710.  
  711.    a b c d e f g h i j k l m       Continue to explore the Pyramid, building
  712. 01|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      up your characters. Pushing buttons <"^"s
  713. 02|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      on the maps where every you find them.
  714. 03|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      When you feel ready to try something more
  715. 04|#|#|#|#|         |#|#|#|#|      challenging, fill your BAG with SAND if
  716. 05|#|#|#|#| |#| |#| |#|#|#|#|      you have not already done so and head for
  717. 06             Q D| |#|#|#|#|      the stairs down at 7i on Pyramid Level 1
  718. 07|#|#|#|#| |#| |#| |#|#|#|#|      map. This takes you to the Pharoh's Tomb.
  719. 08|#|#|#|#|         |#|#|#|#|
  720. 09|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      You will not be able to open the gate on
  721. 10|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      Pyramid Level 3 until you have completed
  722. 11|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      the Pharoh's Tomb.
  723. 12|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  724. 13|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  725.    a b c d e f g h i j k l m
  726.  
  727. PHAROH'S TOMB:
  728.  
  729.    a b c d e f g h i j       ^ = button on wall
  730. 01|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      s = secret wall, disappears when correct button
  731. 02|#|#|#|#|#|#|#^   |#|          is pushed.
  732. 03|#|#|#|#|#|#^ s  d|#|
  733. 04|#|#|#|#|#|#|#|#| |#|      The BONE KEY opens the gate to the Pharoh's
  734. 05|#|#|#|#|#|#|#|#| |#|      Tomb. As you begin the walk down the long hall
  735. 06|#|#|#|#|#|#|#|#| |#|      you will notice the pressure plates on the
  736. 07|#|#|#|#|#|#|  ^  |#|      floor. Don't run down this hall. At 14f you
  737. 08|#|#|#|#|#|#| |#|#|#|      will step on a pressure plate that will open
  738. 09|#|#|#|       |#|#|#|      pits at locations 15f and 12f. Push the button
  739. 10|#|#|#| |#|#|#|#|#|#|      at 13f to close these pits.
  740. 11|#|#|#| |#|     |#|#|      At locations 15d, pushing the button on the
  741. 12|#|#|#| |#| |#| |#|#|      wall will open the wall at 16c/d. Push the
  742. 13|#|#|#| |#| ^#| |#|#|      button at 16c. Doing so prevents a giant ball
  743. 14|#|#|#| |#| |#| |#|#|      ala Indiana Jones from chasing you down this
  744. 15|#|#|#| ^#| |#| |#|#|      section of the hallway.
  745. 16|#|#^ s     |#|g|#|#|      Continue down the hall to location 7h and push
  746. 17|#|#|#|#|#|#|#| |U|#|      the button on the south wall. A pit will open
  747. 18|#|#|#|#|#|#|#|   |#|      just behind you at 7g. Jump/move into this pit.
  748. 19|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      See map of PIT 1 below:
  749.    a b c d e f g h i j
  750.  
  751. PIT 1:         PIT 2:
  752.    a b c d e     h i j k l m n o p q     PIT 1 is a small pit with buttons
  753. 01|#|#|#|#|#|   |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|    on either end. Push/SEARCH the
  754. 02|#|#|#|#|#|   |#|#|#|#|#|#|  _  |#|    button at the west end <3b> to
  755. 03|#^   |#|#|   |#|#^ ^        _| |#|    move to location 10l in PIT 2.
  756. 04|#|#|   ^#|   |#|#|#|g|#|#|     |#|
  757. 05|#|#|#|#|#|   |#|#|     |#|#|#|#|#|    In PIT 2 move to the button at
  758. 06|#|#|#|#|#|   |#|^|     |#|#|#|#|#|    7k and push it which opens the gate
  759. 07|#|#|#|#|#|   |#|d|#| ^#|#|#|#|#|#|    at 4k and fills in the pit at 9j
  760. 08|#|#|#|#|#|   |#| |#| |#|#|#|#|#|#|    <"/" on the map>. Go to 6i and push
  761. 09|#|#|#|#|#|   |#|  /    |#|#|#|#|#|    the button on the north wall. This
  762. 10|#|#|#|#|#|   |#|#|#|#|  /|#|#|#|#|    deactivates an arrow trap. Move to
  763. 11|#|#|#|#|#|   |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|    3k and push the button on the west
  764.    a b c d e   g h i j k l m n o p q     wall. Enter the small room just
  765.  
  766. opened and push the button at 3j. Now head east down the hall. You will have
  767. a major encounter at 3n with AmenTutButt and his friends, so save your game
  768. BEFORE you reach them. Once you have defeated Amen, you can enter the alcove
  769. <3o> where the IDOL is kept. SAVE YOUR GAME! Once your game is saved, you
  770. can attempt to switch the BAG OF SAND for the IDOL. This does not always
  771. work successfully. If it didn't for you, restore and try again.
  772.      Once you have the IDOL, retrace your steps and jump in the pit at 10m.
  773. This places you back in PIT 1. This time push the button on the east wall
  774. which in turn returns you to 7h on the PHAROH'S TOMB MAP. Continue east,
  775. north down the hall on that map and SEARCH for the button at 2h. Now push
  776. the button at 3g which will allow you to return to the stairs back up to the
  777. pyramid.
  778.      Once back in the PYRAMID, make your way to the GATE on LEVEL 3. USE the
  779. IDOL to open the gate. Climbing the stairs at 6h on the Pyramid Level 3 map
  780. you will meet the Queen of the Amazulu on Level 4. She will ask you if you
  781. have come to take the "rock" <another RUBY EYEBALL>, answer "NO". Give the
  782. Queen a gift of mimimal value, healing potion, or something of similar
  783. value. After you have finished talking with the Queen, the High Priestess
  784. will ask if you wish to trade. She has many books and potions for sale, some
  785. of which may prove useful to you inspite of their realatively high price.
  786. She also sells some FOOT POWDER. BUY SOME!
  787.      After you finish talking to the High Priestess, USE THE FOOT POWDER and
  788. continue WEST. <without the use of the foot powder this walk would burn you.
  789. Levitate will also prevent this, but unless you are capable of casting it at
  790. a high level, you could still sustain lots of damage>. At the end of the
  791. west ramp you will encounter MAU-MU-MU. Cast any anti fire spells you have
  792. early in this encounter. Defeat Mau-mu-mu and you will gain the second RUBY
  793. EYEBALL.
  794.      You can, even after taking the RUBY EYEBALL, revisit the Queen and her
  795. High Priestess repeatedly, or you can fight them for the experience points
  796. and a very deadly Spear of Death <it does 1d5+4 damage, adds +1 to Thrust,
  797. and poisons those it hits>.
  798.      You have now completed the Pyramid and the Mountain Area and it is time
  799. to return to the CASTLE BASEMENT 2.
  800.  
  801. CASTLE:
  802. BASEMENT 2:
  803.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r   Using the WIZARD'S RING on the gate
  804. 01|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|  at 6j you will be able to enter the
  805. 02|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|  Wizard's Lair. The Lair is guarded
  806. 03|#|#|#|#|#s   d |$   $|  $  |#|#|#|#|  by a Demon Cat from Hell. Cast
  807. 04|#|#|#|#|#|   |^s     |     |#|#|#|#|  fire protections spells and defeat
  808. 05|#|#|     |#|#|#|$   $|_ 1 _|     |#|  this guardian. There are 4 chests
  809. 06|#|#| |#|U|#|#|#|#|g|#|#|g|#|D|#|d|#|  in this room. One contains books,
  810. 07|#|#|                             |#|  another potions, a third scrolls,
  811. 08|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|  and the fourth the WIZARD'S LOG and
  812. 09|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|  the SPIRE KEY.
  813. 10|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|  Search the west wall to open a
  814.  
  815. secret door behind which you will find the Stave of Moons <4h> which does
  816. 2d4 damage, +1 Bash and Sleep. Push the button on the North wall to gain
  817. access to another room. In the southwest corner of this room you will find
  818. still more treasure including a Ruby Talisman which can increase
  819. Intelligence. On the north side of the room you will find laboratory
  820. chemicals. Be sure your party is healthy before messing around with the
  821. chemicals. You should not find it very difficult to cause an explosion. This
  822. explosion will open the wall at 3e which leads back to the Wizard's Cave in
  823. the Mountain Area.
  824.      In REVIEW mode, USE the WIZARD'S LOG. You will find that something is
  825. locked up in the Spire. Move to the stairs at 9l on the CASTLE LEVEL 1 MAP
  826. and stair up. On the next level you will find a gate which is opened by the
  827. SPIRE KEY. Continue up to the top where you will find a door which can be
  828. opened by the SPADE KEY. In this room you will meet a spirit who will tell
  829. his tale of woe. At the end of this tale you will get the HORN OF SOULS.
  830. Return to the CASTLE BASEMENT 2 and move to the end of the hall and place
  831. the RUBY EYEBALLS in the door.
  832.      The door is now opened and passing through you will go down a set of
  833. stairs and find yourself on the Castle Pier on the RIVER STYX.
  834.  
  835.  
  836. RIVER STYX:
  837.      The RIVER STYX is a huge area that wraps upon itself <that is: if you
  838. travel to the northwest <or southeast> long enough you will eventually
  839. return to where you begain>. This area is really much to large to map
  840. conveniently in ascii form so I will give you a basic lay out instead:
  841.  
  842.            _            ___________
  843.          _|                        |__
  844.        _|          ______             |
  845. castle|            |isle |            |
  846. pier  |           _| of  |_           |
  847. ------           |         |        __|
  848. |                |  the    |       |$  |
  849. |                |  dead   |       |_| |
  850. |                -----------           |
  851. |                                    __|
  852. |_______                            |
  853. stairs___                           |
  854. up to|   |                        __|
  855. swamp    |                      _|
  856.          |__                   |
  857.            |X        ____      |
  858.            |_       |    |     |
  859.              |       Keep|     |
  860.              |_                |
  861.                |_              |
  862.                  |_            |
  863.                    |__         |     ___
  864.                       |_       |____$_  |
  865.                         |           |_| |
  866.                    isle of              |
  867.                    the lost           __|
  868.                        _|            _|
  869.                      _|            _|_
  870.                     |          _  |_| |
  871.                     |         | |___  |
  872.                     |         |_____| |
  873.                     |               |$|
  874.                    _|          sirens |
  875.                   |                 __|
  876.                   |             ___|
  877.                   |             |
  878.                   |             |
  879.                bottle           |
  880.                oracle___        |
  881.                        |         isle of
  882.                        |         the
  883.                        |         damned
  884.                       _|         |______
  885.                       |                |
  886.                       |                |
  887.                       |                |
  888.                       |_               |
  889.                         |              |
  890.                     hook &             |
  891.                     line               |__________
  892.                         _|                        |__
  893.                       _|          ______             |
  894.                castle|            |isle |            |
  895.                pier  |           _| of  |_           |
  896.                ------           |         |        __|
  897.                |                |  the    |       |$  |
  898.                |                |  dead   |       |_| |
  899.                |                -----------           |
  900.  
  901.  
  902.      On the CASTLE PIER, you will find a circle in the south center section
  903. of the pier. Stand on this circle and USE the HORN OF SOULS. Charron, the
  904. ferryman, will appear. He will ask if you want passage and if you have any
  905. ashes for him. Passage cost 500gp. You have no ashes at this point, so pay
  906. for passage. Charron will take you to the ISLE OF THE DAMNED.
  907.  
  908. ISLE OF THE DAMNED LEVEL 1:
  909.    a b c d e f g       g = gate                F = Fountain
  910. 01|W|W|#|#|#|#|#|      W = water               D = Stairs down
  911. 02|W|W|#|#|#|#|#|      O = circle for summoning Charron
  912. 03|W|Wr   |   |#|      r = raft
  913. 04|W|W|g.g|g.g|#|
  914. 05|W|W|    ___|#|      Move to 7d where you will find the KEY OF THE DAMNED
  915. 06|W|   . |  F|#|      and the BOOK OF THE DAMNED. Move to the gate at 10d
  916. 07|W|O  .$g  D|#|      and open it with the KEY OF THE DAMNED. Save your
  917. 08|W|     |__F|#|      game. Move to 11d where you will have an encounter
  918. 09|W|W|       |#|      with Minos. Defeat him and you will gain, among some
  919. 10|W|W|g.g|g.g|#|      other interesting items, the KEY OF MINOS and a.
  920. 11|W|Wg  $|  g|#|      CYLINDER OF ASH (1).
  921. 12|W|W|W|W|W|W|#|
  922.    a b c d e f g       Open the gate at 7d so that you have access to the
  923.  
  924. FOUNTAINS inside. The fountain on the North restores hits and stamina. The
  925. fountain on the South restores magic points. Use these fountains as often as
  926. you need. You can now open up the rest of the gates on this map with the KEY
  927. OF THE DAMNED. In each of the small rooms you will have an encounter. Use
  928. SILENCE on these monsters! You will find another CYLINDER OF ASH (2). At 3c
  929. you will find a raft. Do NOT use it until you have explored ISLE OF THE
  930. DAMNED LEVEL 2.
  931.  
  932. ISLE OF THE DAMNED LEVEL 2:
  933.  
  934.    a b c d e f g h i j       From the stairs take the hall all the way east
  935. 01|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      to the end. You will have an encounter with
  936. 02|#|#|             |#|      undead monsters. After defeating them, you will
  937. 03|#|#| |*| |*| |*| |#|      be able to get the TOMB KEY from the chest.
  938. 04|#|#|             |#|      Open the gates at 8g and 9e with the TOMB KEY.
  939. 05|#|#| |*| |*| |*| |#|
  940. 06|#|#|             |#|      Explore each of the tombs <* on the map>. At
  941. 07|#|#| |*| |*| |*| |#|      some of these tombs you will have encounters
  942. 08|#|#|________g____|#|      with undead when you search the bones. SILENCE
  943. 09|#|U_____g________$#|      is a useful spell in these encounters though
  944. 10|#|#|             |#|      not always effective. Save your game before
  945. 11|#|#| |*| |*| |*| |#|      you search any of these tombs just in case.
  946. 12|#|#|             |#|
  947. 13|#|#| |*| |*| |*| |#|      In the tomb furthest to the northeast you will
  948. 14|#|#|             |#|      find the BOOK OF THE SIRENS. In REVIEW mode
  949. 15|#|#| |*| |*| |*| |#|      USE this book. Write down the last lines of
  950. 16|#|#|             |#|      the Siren's song! After you have completely
  951. 17|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      explored this level, return to Level 1 and go
  952.    a b c d e f g h i j       to the raft at 3c on that map.
  953.  
  954.      Take the raft. It will take you to the Siren's Cove. Soon the sirens
  955. will gather around you and start singing the song you read in the BOOK OF
  956. THE SIRENS. When they reach the last line, they will ask you to fill in the
  957. words. Type "Tis madness makes us free". Correctly completing the SIren's
  958. Song will get you the WATER WINGS and the sirens will leave. You can take
  959. the raft back to the isle of the dead. Equip one of your characters with the
  960. WATER WINGS. While facing water, USE the WATER WINGS. You will now be able
  961. to "walk" anywhere on the water and begin your exploration of the River
  962. Styx.
  963.  
  964. NOTE: Once you have the WATER WINGS you are free to explore all the areas of
  965. the River Styx with the exception of the Isle of the Dead and the Swamp.
  966. There is NO particular order in which you should explore though you may find
  967. some areas more difficult to handle than others. Use the fountains on the
  968. Isle of the Damned as your "home base" for these explorations. Do follow the
  969. walls carefully so that you locate the various cubbyholes in which treasure
  970. may be lurking. Making your own map of this area is advisable.
  971.  
  972. HOOK & LINE:
  973.      Southwest of the Isle of the Damned is square upon which you can land
  974. and a door. Behind the door is a small room with a chest. In the chest is a
  975. HOOK and a LINE and a CORK BOBBER. MERGE the hook and line into a HOOK &
  976. LINE. For what to do with the HOOK & LINE see "X MARKS THE SPOT" below. For
  977. what to do with the CORK BOBBER, see BOTTLE ORACLE below.
  978.  
  979. LOST & FOUND:
  980.      Northwest of the Isle of the Damned is the Lost and Found. Search the
  981. northwest wall to find a button opening a secret passage. You will find a
  982. message scrawled on the wall saying "Lost at Sea DJ Locker Red X 3e 1n" and
  983. a door. Open the door and then return to the main room and search the
  984. southwest corner to locate the KEY OF THE LOST. This key will open the gate
  985. which was beyond the door. Beyond the gate is a chest containing some random
  986. treasures and a CYLINDER OF ASH (3).
  987.  
  988. THE KEEP:
  989.      North of the Lost and Found is the Keep. Mai Lai will tell you that the
  990. Keep is a storage facility. You can trade with her and she has some
  991. excellent items for sale. If you do not find what you want in her inventory,
  992. exit and re-enter. Her inventory will change every time providing you with a
  993. wide selection of useful, tempting and expensive equipment. Beyond her is a
  994. locked door which you will not be able to open until you attempt to claim
  995. the hookah pipe <see SWAMP below for details>. Word of warning: Mai Lai will
  996. run off when you try to reclaim the hookah pipe and she will NOT return so
  997. do not reclaim the pipe until you are certain that you no longer wish to
  998. trade with Mai Lai.
  999.  
  1000. X MARKS THE SPOT:
  1001.      From the Keep move to the west wall and move north until you locate the
  1002. Red X. Recalling the message on the wall of the Lost & Found, go 3 squares
  1003. east and 1 north. USE the HOOK & LINE. You will snag a locker in which you
  1004. will find a Linx Ring, a Wand of Ghosts and the EAST EXIT KEY.
  1005.  
  1006. SWAMP:
  1007.      Move to the west wall and continue north, following the wall, until you
  1008. find a set of stairs leading up. At the top of the stairs there is a gate
  1009. which you can open with the EAST EXIT KEY.
  1010.  
  1011.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r   C = caterpillar
  1012. 01|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  1013. 02|#|#|W|W|W|W|W|W|W|W|W|W|W|W|W|W|W|W|  The encounter in the swamp can be
  1014. 03|#|#|W|     |W|W|#|               |W|  difficult. Casting Silence will be
  1015. 04|#|#|W| |#|     |W| |W|W|#|#|W|W| |W|  very helpful as will Missile
  1016. 05|#|#|#| |W|W|W| |W|           |#| |W|  Shield. If the encounters seem too
  1017. 06|#|#|   |W|     |#|W| |#| |#| |W| |W|  difficult, return to the River Styx
  1018. 07|#|   |W|#| |W|#|       |#|   |#| |W|  and build up your characters some
  1019. 08|#|#|W|W|   |W|W| |W|W|#|   |#|#| |W|  more.
  1020. 09|#|#|W|   |W|     |W|#|   |W|#|   |W|
  1021. 10|#|#|W| |W|#|W|W| |W|W| |#|W|#|   |W|  Exploring this area thoroughly you
  1022. 11|#|#|W|           |#|W| |#|W|#|   |W|  will find the Caterpillar <17o>. He
  1023. 12|#|#|W|W|W|   |W|W| |W| |W|W|W| |#|W|  has some interesting items for sale
  1024. 13|#|#|#|#|#|#| |#|W|         |W|W|#|W|  which you might wish to buy. Do buy
  1025. 14|#|#|#|D____g |W|W|W|W|W|#| |#|W|W|W|  some INCENSE from him for use in
  1026. 15|#|#|#|#|W|   |W|W|#|W|W|W|     |W|W|  the Isle of the Dead. Talk to him
  1027. 16|#|#|#|#|W|W|   |#| |#|W|#|     |W|W|  about his pipe. You'll soon gather
  1028. 17|#|#|#|#|#|W|W|       |W|W|#|C|W|W|W|  that he left it at the Keep and say
  1029. 18|#|#|#|#|#|#|W|W|W|W|   |W|W|W|W|W|W|  the key word to use there is
  1030. 19|#|#|#|#|#|#|W|W|W|W|W|W|W|W|W|W|W|W|  "reclamation". Ask the caterpillar
  1031.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r   about "claim number" and he will
  1032.  
  1033. recall that he has forgotten the number but that it can be learned by using
  1034. the BOTTLE ORACLE. He will give you instructions on how to use the Bottle
  1035. Oracle and a MESSAGE. MERGE the message with the wine bottle <you got it way
  1036. back in the castle> and then MERGE the message in the bottle with the cork
  1037. bobber. Return to the River Styx and head for the Bottle Oracle.
  1038.  
  1039. BOTTLE ORACLE:
  1040.      At the location of the Bottle Oracle USE the message in the bottle with
  1041. the cork stopper and watch it float away. Now head for the LOST & FOUND. On
  1042. the shore of the L&F you will find a bottle containing the ANSWER, i.e. the
  1043. claim number which happens to be 38-23-36.
  1044.  
  1045. HOOKAH PIPE:
  1046.      You may claim the hookah pipe from the keep anytime you have pieced
  1047. together the information described in the sections on the SWAMP and the
  1048. BOTTLE ORACLE by telling Mai Lai at the Keep that you want to make a
  1049. "reclamation". As mentioned before, reclaiming the pipe will result in Mai
  1050. Lai running off never to be seen again. Once you have the pipe, you GIVE it
  1051. to the Caterpillar. He will ask you if you want to "get small", say yes and
  1052. you will get some RED MUSHROOMS. The caterpillar will then disappear never
  1053. to be seen again. I recommend that you save reclaiming the pipe and giving
  1054. it to the caterpillar until after you have completely explored the Isle of
  1055. the Dead.
  1056.  
  1057. ISLE OF THE DEAD:
  1058.      Return to the circle on either the Castle Pier or the Isle of the
  1059. Damned. SAVE YOUR GAME. Use the Horn of Souls to call Charron. When he asks
  1060. you if you have any ashes for him say yes. GIVE Charron the ashes. One
  1061. cylinder of ashes will get you 500gp. Another cylinder of ashes will result
  1062. in stat increases <generally 2 per character>. The third cylinder of ash
  1063. Charron will say you must return yourselves. He will give you the KEY OF THE
  1064. DEAD. Go to the entrance to the Isle of the Dead <north side of the isle>
  1065. and open the gate with the KEY OF THE DEAD.
  1066.  
  1067. ISLE OF THE DEAD Level 1:
  1068.  
  1069.    a b c d e f g h i   There is not much of anything on this level but you
  1070. 01|W|W|W|W|W|W|W|W|W|  will have an encounter at 7e which will give you a
  1071. 02|W|W|W|W| |W|W|W|W|  taste of things to come. If you find that this fight
  1072. 03|W|W|W|d|g|d|W|W|W|  is killing your characters easily you may wish to
  1073. 04|W|W|  _____  |W|W|  develop them further before trying this again.
  1074. 05|W|W| |#|D|#| |W|W|
  1075. 06|W|W| |     | |W|W|  Spells of particular usefullness in this area are
  1076. 07|W|   |     |   |W|  dispell undead and silence.
  1077. 08|W| |#|#| |#|#| |W|
  1078. 09|W|             |W|  When you feel you are really ready, head down the
  1079. 10|W|W|         |W|W|  stairs at 5e. You will be in a hall with another set
  1080. 11|W|W|W|     |W|W|W|  of stairs leading down to level 2.
  1081. 12|W|W|W|W|W|W|W|W|W|
  1082.    a b c d e f g h i
  1083.  
  1084. ISLE OF THE DEAD Level 2:
  1085.  
  1086.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z A B C D E F G H I J
  1087. 01|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  1088. 02|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|  3  |#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  1089. 03|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|     |#|     |#|     |#|#|#|#|#|
  1090. 04|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|         |#| |#|         |#|#|#|#|
  1091. 05|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   |#|             |#|  $|#|#|#|#|
  1092. 06|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|         |#|#|#|         |#|#|#|#|
  1093. 07|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|     |#|     |#|     |#|#|#|#|#|
  1094. 08|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   |#| |#|    _    |#| |#|   |#|#|#|
  1095. 09|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#| 2 g   |#|   | |   |#|   g 4 |#|#|#|
  1096. 10|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   |#| |#|         |#|_|#|^  |#|#|#|
  1097. 11|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|  s  |#|     |#|     |#|s|#|#|#|
  1098. 12|#|#|#| | | | |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|        $|#| |#|         | |#|#|#|
  1099. 13|#|#|_   ___   _|_   _______________g     |#|   |#| g     |#|   | |#|#|#|
  1100. 14|#|#|_  |#|#|  _|_  |#| | | | | |#|#|#|         |#|g|#|         | |#|#|#|
  1101. 15|#|#|_   _|_   _|_               _|#|#|#|  s  |#|     |#|     |#|s|#|#|#|
  1102. 16|#|#|_   _|_   _|#|_|_|_|_|_|#|  _|#|   |#| |#|         |#|s|#|   |#|#|#|
  1103. 17|#|#|_   _|_  |#| | | | | | |#|  _|#| 1 g   |#|   |_|   |#|   g 5 |#|#|#|
  1104. 18|#|#|_   _|                       |#|   |#| |#|         |#| |#|^  |#|#|#|
  1105. 19|#|#|_   _|#| | | | | | | | | | |#|#|#|#|     |#|     |#|     |#|#|#|#|#|
  1106. 20|#|#|_   _|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|         |#|F|#|         |#|#|#|#|
  1107. 21|#|#|_ |#|  | | |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   |#|             |#|   |#|#|#|#|
  1108. 22|#|#|_           _|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|$        |#|g|#|         |#|#|#|#|
  1109. 23|#|#|#|_|_|_|#|  _|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|     |#|^    |#|     |#|#|#|#|#|
  1110. 24|#|  __ |#|#|_   _|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|  6  |#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  1111. 25|#| |     |#|_   _|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  1112. 26|#| | |A| |#|#|  _|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  1113. 27|#|U|     g      _|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  1114. 28|#|#|#|#|#| | | |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  1115. 29|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  1116.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z A B C D E F G H I J
  1117.  
  1118.      Coming down the stairs you will find yourself at location 27b on the
  1119. map above. Follow the short hall around and you will see ahead of you a
  1120. small altar. USE the CYLINDER OF ASH at the altar. If you purchased it, USE
  1121. INCENSE at the altar. The use of incense will neutralize some traps that you
  1122. would otherwise encounter later on this level. Having used the ashes, the
  1123. gate at 27e will now be open and you are ready to explore the Hall of the
  1124. Dead.
  1125.      This is a difficult area. If the encounters are too difficult for your
  1126. group at this time, return to the River Styx and build them up. Don't try to
  1127. do too much at a time and return to the fountains on the Isle of the Damned
  1128. as often as you need. Some of the cubbyholes will have encounters, but not
  1129. all of them <fortunately>. There are also a few encounters in the hallway.
  1130. Continue exploring, fighting, returning to the Isle of the Damned, saving
  1131. your game until you reach the cubbyhole at 16m. Save your game before
  1132. entering this cubbyhole. The encounter here is very difficult but will get
  1133. you the SKELETON KEY.
  1134.      Once you have successfully obtained the SKELETON KEY, continue
  1135. exploring the Hall of the Dead until you reach the gate at 13r which you can
  1136. open with the SKELETON KEY. There is an encounter just beyond the gate, so
  1137. save your game!
  1138.      Once beyond the gate, you can explore the room <fight> and open the
  1139. chest at 12x. In it, you will find the KEY OF THE DROW. Next search for the
  1140. secret door on the south wall of this room <15v>. Head for the Fountain that
  1141. is at location 20z. This fountain restores hits, stamina and magic and will
  1142. become your new "home base" while exploring the rest of this area. Return
  1143. here often and save your game, especially after the encounters in the
  1144. numbered rooms.
  1145.  
  1146. ROOM 1:    Drow
  1147.      This is the tomb of Robin Windmarne, Highlander Drow, Guardian of the
  1148. 1st Order. When you enter this tomb, you will have an encounter with Robin
  1149. and many of her friends. This will be, as will be all the other encounters
  1150. in the numbered rooms, a difficult fight. Defeating her, you will gain an
  1151. Elven Bow, Peacemaker Arrows, Chamail Doublet, Chamail Pants and a Forest
  1152. Cape.
  1153.      Open the chest at 22t to gain the KEY OF KNIGHTS. Head north and find
  1154. the secret passage on the north side of the room at 11v.
  1155.  
  1156. ROOM 2:    Knight
  1157.      This is the tomb of Sir Geoffrey Clayton, the Black Knight, Guardian of
  1158. the 2nd Order. When you defeat him and his companions you will gain a sword
  1159. called The Avenger, Ebony Plate both upper and lower, and an Ebony Heaume.
  1160.      From the knights tomb, head for and open the chest at 5F to obtain the
  1161. KEY OF THE VALKYRIES.
  1162.  
  1163. ROOM 3:    Bane King
  1164.      You can tackle this room now, or wait until you have completed rooms 4
  1165. and 5. You will encounter the Bane King <a vampire> and have to fight him.
  1166. You will not win this battle but hopefully, you will not die either. The
  1167. King will, after a few rounds of battle, disappear. It is likely that some
  1168. of your party will be "insane" or hypnotized after this encounter. If you
  1169. have the spell Sane Mind, use it <perhaps repeatedly>. The insanity will
  1170. eventually wear off. Searching the north wall of this room you will find a
  1171. chest that contains the KEY OF QUEENS. Don't try to do too much until your
  1172. party is all in sane mind again.
  1173.  
  1174. ROOM 4:    Valkyrie
  1175.      This is the tomb of Brigerd Danswolten, High Maenad of Rose, Guardian
  1176. of the 3rd Order. Defeating her and her companions will gain you Maenad's
  1177. Lance, Mantis Boots and Gloves. Search the southwest corner of this room to
  1178. locate a button which will open the wall at 10G. The corridor now opened
  1179. will lead you to room 5.
  1180.  
  1181. Room 5:    Samurai
  1182.      You will find a button on the south most wall of the hall from the
  1183. Valkyrie tomb. Pushing the button will gain you access to the tomb of Lord
  1184. Haiyato Daikuta, Yojimbo Kaishakunin, Guardian of the 4th Order. You thought
  1185. the encounters with the Drow, the Knight and the Valkyrie were tough?? This
  1186. is what tough is about! You will confront not only Daikuta but samurias
  1187. casting spells and some deadly ninjas. Expect to replay this battle often
  1188. before you finally are able to defeat them. When you finally do win you will
  1189. gain some excellent weapons and armor specific for samurai class, including
  1190. a Wakizashi+1. Unfortunately, I forgot to write down the other items. :(
  1191.  
  1192. Room 6:    Queen
  1193.      This is the tomb of the Queen, Goddess of Aram who died the year of the
  1194. snake. Armed? Ready? Relax! There is no battle in this tomb. Instead the
  1195. spirit of the dead Queen will come and tell you a long tale some of which
  1196. you should not believe whole heartedly. You will gain the SILVER CROSS and
  1197. the KEY OF EVIL from the Queen. Search the northwest corner of the room and
  1198. push the button which will open the wall at 16D. Give the SILVER CROSS to
  1199. the first character in your group!
  1200.  
  1201.      This is a good time to change the professions of a couple of characters
  1202. and then spend some time wandering around this area building them up in
  1203. levels before going on. It is also a good time to take a good look at your
  1204. weapons and armor and see that all characters are as well equipped as
  1205. possible.
  1206.      If you have not returned the Hookah to the Caterpillar yet, do so now
  1207. and get the RED MUSHROOMS from him.
  1208.  
  1209. SAVE YOUR GAME. BACKUP THE SAVED GAME TO ANOTHER DISK OR DIRECTORY!
  1210.  
  1211.      The KEY OF EVIL will open the gate at 13A. You may wish to save you
  1212. game at this point and to make back up copies of those saves to another disk
  1213. or directory. SOME OF THE ALTERNATE ENDINGS OF THE GAME DEPEND ON WHAT YOU
  1214. WILL DO NEXT SO HAVEING YOU GAME SAVED AND BACKED UP AT THIS POINT IS AN
  1215. ADVANTAGE. ALTERNATE ENDINGS WILL BE DISCUSSED AT THE END OF THIS WALKTHRU.
  1216. Another good reason to backup your save game at this point is that once you
  1217. go beyond this point, you will NOT be able to get back to any of the areas
  1218. with which you have become familiar. If you proceed and find that the next
  1219. area is too difficult for your party you'd be up the creek without a paddle
  1220. if not for the backup of your saved game.
  1221.  
  1222.      Having saved your game, you are now ready to explore the remaining
  1223. rooms of this area. Opening the gate at 13A, move to the altar at 9z. You
  1224. will confront Rebecca here and regardless of what you say to her, she is
  1225. going to hypnotize your group and lead them south to 17z where you will meet
  1226. the Bane King again. After a brief talk, the King will decide to drink your
  1227. blood. The SILVER CROSS will repel him, so it is important that the first
  1228. member in your party have the cross. The party will black out, have a vision
  1229. and awaken in a Jail.
  1230.  
  1231. JAIL:
  1232.      Once you wake up you will find yourself in a small room, with a gate, a
  1233. fountain <poison> and seemingly no way out. Explore the corners of this room
  1234. and you will find some mall cracks. USE the RED MUSHROOMS and shades of
  1235. Lewis Carol, you will begin shrinking, running through the cracks and
  1236. emerge in a small room on the far side. Exiting you will find a hall leading
  1237. west and north. There are numerous doors down the north corridor but nothing
  1238. of importance. Heading west you will come to stairs leading to the Forest
  1239. Area.
  1240.  
  1241. FOREST AREA:
  1242.  
  1243.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z A B C D E F G H I J
  1244. 01|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|TEMPLE#|#|#|#|#|#|#|#|#|W|W|W|#|#|#|#|#|
  1245. 02|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|W|#|D|g|D|#|W|W|W|W|W|#|#|W|     |#|#|#|#|#|
  1246. 03|#|#|#|#|#|#|W|W|#|#|#|#|#|#|   . . . .         |W|#|W|W| |#| |#|#|#|#|#|
  1247. 04|#|#|#|#|#|D|   |#|   |#|W|W|               |#|           |#|     |#|#|#|
  1248. 05|#|#|#|#|W| | |#|   |#|W|                 |W|W|#|W|W|#| |#| |#|#| |#|#|#|
  1249. 06|#|#|W|       |W|#| |W|   |#|#|#|#|       |W|#|       |#|W|       |#|#|#|
  1250. 07|W|W|W|W|#| |#|W|W| |W| |#|       |#|W|W|#|     |W|W| |W|W|W| |W|#|#|#|#|
  1251. 08|W|a|W|W|       |#|     |W| |W|#| s$|#|W|   |#|W|W|W|R|W|     |W|#|#|#|#|
  1252. 09|W|   |W|W|W|#| |#| |#|#|W| |W|   |#|       |W|   |#|- - -|#|#|#|#|#|#|#|
  1253. 10|W|d _|W|W|     |W|     |#| |#| |#|   |W|#| |W| |#|#|-|#|- - - -|-|#|#|#|
  1254. 11|W| d_|W|   |#|W| |#|W| |#| |#|     |W|     |#|      -|#|-|#|-|#|-|#|#|#|
  1255. 12|W|dd_|W|   |W|   |#|         |W|W|W|   |#|W|#|W| |#|#|#|-|#|#|- -|#|#|#|
  1256. 13|W| d       |#|       |#|W|#|   |W|W|#|       |W| |#|#|#|- -|#|-|#|#|#|#|
  1257. 14|W| |#|W|W| |#|_|#|#| |W|W|W|W| |#| |W|W|#|#| |#| |#|- -|#|#|#|-|#|#|#|#|
  1258. 15|W| |W|W|#|           |W|       |W|   |W|W|#| |#| |#|#|- - - - -|#|#|#|#|
  1259. 16|#|#|#|#|#|#|#| |#|W|W|#| |W|W|W| |#|   |#|#|      - -|#|-|#|- - -|#|#|#|
  1260. 17|#|#|#|W| |W|W| |W|       |W|$    |#|#|   |#|#|- -|#|-|#|-|#|#|#|-|#|#|#|
  1261. 18|#|#|#|#| |W|#| |W| |W|W|W|#|W|W|    -|#|- - - -|#|#|-|#|- - -|#|#|#|#|#|
  1262. 19|#|W|W|   |#|   |#| |#|#|W|W|W|W|W|#|- - -|#|#|#|- - -|#|#|#|-|#|#|#|#|#|
  1263. 20|#|W|   |#| |#| |W|       |W|f|W|W|#|- -|#|- - - -|#|- - - - -|#|#|#|#|#|
  1264. 21|#|W|W|         |#|W|W|#|     |W|W|#|#|-|#|-|#|#|- -|#|-|#|#|#|#|#|#|#|#|
  1265. 22|#|#|#|#|   |#|#|W|#|#|#|#|#|W|W|#|- - -|#|- - -|#|- - -|#|     |#|#|#|#|
  1266. 23|#|#|#|#|#|   |W|W|#|#|#|#|#|W|W|  - -|#|- -|#|-|#|#|#|#| delphi|#|#|#|#|
  1267. 24|#|#|#|#|_    |W|#|#|#|#|#|#|#|W|W|#|- - -|#|#|- - - - - -|#|#|#|#|#|#|#|
  1268. 25|#|#|#|#|#g |W|W|#|#|#|#|#|#|#|#|W|W|W|W|W|W|W|W|W|W|W|W|W|#|#|#|#|#|#|#|
  1269. 26|#|#|#|#|#|W|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  1270.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z A B C D E F G H I J
  1271.  
  1272. a = altar  g = gate    - = dark forest   R = Rock of Truth
  1273. D = stairs down        d = door          W = water
  1274. f = Fairy Queen Saeren
  1275.  
  1276.      The first place to visit in this large area is the .5 ship <squares 8-
  1277. 15b & 9-13c>. You will have several encounters getting there and once on
  1278. board. If they are too difficult for your party, you may wish to consider
  1279. restoring your game to back on the Isle of the Dead. If you are ready for
  1280. this area, SEARCH 8b <"a" on the map>. At this make shift altar, you will
  1281. find HOLY STAKES of wood. You will need them later.
  1282.      From the ship head to 8q and SEARCH to open a tomb of a monk. SEARCH
  1283. the tomb to find 3 h2o+, 1 jade figurine and haiya bo. Save the h2o+ for the
  1284. temple <see below>.
  1285.      At location 8A <"R" on the map> you will find the Rock of Truth. USE
  1286. the MINER'S PICK to break off ROCKS OF REFLECTION. These you will also need
  1287. later in the temple.
  1288.      Start exploring the Dark Forest <"-" on the map> and move to 17o where
  1289. you will find a treasure chest. Open the chest to find a TINKERBELL. You can
  1290. continue to explore the dark forest and even visit the Delphi at this time,
  1291. but you will not know how to respond to his questions.
  1292.  
  1293. FAIRY QUEEN:
  1294.      Heading to 20o you will see glimpses of fairies who always stay at a
  1295. safe distance. When you reach 20o USE the TINKERBELL. Queen Saeren of the
  1296. Fairies will come to talk and trade with you. Ask her about the DELPHI. Ask
  1297. her how to talk to the DELPHI and she will tell you the answers to the
  1298. Delphi's questions.
  1299.      The queen has a number of interesting items for sale. I recommend that
  1300. you invest heavily in Magic Cookies <restore magic points>, Golden Rods
  1301. <healing> and Stamina potions. You will need to trade with the Queen, leave,
  1302. use the bell and retrade often to really stock up on these items. As long as
  1303. your party can carry the weight of what you buy, buy a lot. When you visit
  1304. the Delphi and answer his questions correctly, he is going to take all your
  1305. money, so spend it now while you have the chance.
  1306.  
  1307. DELPHI:
  1308.      After stocking up with the fairies, go see the DELPHI at 23E. He will
  1309. ask you who you are. Reply: WE ARE FASCINATION  He will ask you what you
  1310. want, reply: WE SEEK DIVINATION   He will ask if you will pay, answer YES.
  1311. He will take your money and show you a vision in which you will first see
  1312. Xorphitus and the Bane King. Pay CLOSE attention to this vision as it
  1313. contains clues on how to defeat them. Delphi will then give you the STAFF OF
  1314. ARAM.
  1315.      You are now ready to head for the Temple.
  1316.  
  1317. TEMPLE:
  1318.      The temple is located on the north center side of the map at locations
  1319. 3qrs. If you take the stairs down you will find gates to jail cells and
  1320. little else. At 3 r there is a gate for which you have no key. To gain
  1321. access to the Temple, have your first character EQUIP the GOATS HEAD MASK.
  1322. The temple guards will believe that you are a member and open the gate.
  1323. UNEQUIP the mask as it is cursed and you will not need it anymore.
  1324.      Save your game in case you find that the temple is too difficult at
  1325. this time.
  1326.  
  1327.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v       You enter the temple
  1328. 01|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      at location 28g on this
  1329. 02|#|#|#|#|#|#|#|g    |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      map. What you will see
  1330. 03|#|#|#|#|#|     |#| |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      will not exactly match
  1331. 04|#|#|#|#|#|     |#| |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      what is on this map but
  1332. 05|#|#|#|#|#|     |#| |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      the differences will be
  1333. 06|#|#|#|#|#|#|g|#|#| |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      explained soon.
  1334. 07|#|#|#|#|#|#|s|#|#| |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  1335. 08|#|#|#|#|#| B D |#| |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      Continuing north you
  1336. 09|#|#|#|#|#|  d  |#| |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      will come to the end of
  1337. 10|#|#|#|#|#|#|s|#|#|             |#|       |#|      the ramp and meet
  1338. 11|#|#|#|#|#|     |#|#|#|#|#|#|#| |#| |#|#| |#|      Xorphitus. He'll dis-
  1339. 12|#|#|#|#|#| |P| |#|#|#|         |#| |#|#| |#|      appear shorty. EQUIP
  1340. 13|#|#|#|#|#|     |#|#|#| |#|#|#|#|#| |#|#| |#|      the STAFF OF ARAM! You
  1341. 14|#|#|#|#|#|#| |#|#|#|#| |#|#|#|#|#| |#|#| |#|      will now be able to
  1342. 15|#|#|#|#|#|#| |#|#|#|#| |#|#|       |#|#| |#|      walk across the pit at
  1343. 16|#|#|#|#|#|#| |#|#|#|#| |#|#| |#|#|#|#|#| |#|      24g. Don't try to cross
  1344. 17|#|#|#|#|#|#|g|#|#|#|#|       |#|#|#|#|#|^|#|      any of the other pits
  1345. 18|#|#|#|#|#|     |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      or you will fall to
  1346. 19|#|#|#|#|#|     |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      your death.
  1347. 20|#|#|#|#|#|  d  |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  1348. 21|#|#|#|#|#|#|s|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      Once on the far side,
  1349. 22|#| 6 | 5 g  $  g 1 | 2 |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      UNEQUIP the staff as it
  1350. 23|#|_  |_  |     |  _| __|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      is cursed. Open the
  1351. 24|#|       |P|P|P|       |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      chest at 22g to find
  1352. 25|#|P|P|P|P|P| |P|P|P|P|P|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      the KEY OF DECISIONS.
  1353. 26|#|_  __  |P| |P|  __  _|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      This key will open
  1354. 27|#|   |   |-- --|   |   |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      either of the gates
  1355. 28|#| 3 | 4 g--D--g 8 | 7 |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      22e or 22i. It does not
  1356. 29|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      matter which gate you
  1357.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v       choose to open.
  1358.  
  1359.      Every room you enter here will have a difficult battle and I do mean
  1360. difficult. Don't save your game <unless you did a backup of a save with your
  1361. group outside of the temple recently> until you have determined whether or
  1362. not your group is ready for the encounters you will find here.
  1363.  
  1364. WARNING: DO *NOT* PUSH EVERY BUTTON YOU FIND IN THIS AREA!!!!
  1365.  
  1366.      For the sake of convenience, I'm going to describe what happens if you
  1367. open the gate to the east. Fight in rooms 1 and 2 and move to the northeast
  1368. corner of the room where you will be teleported to room 3. Fight through
  1369. room 4 where you will find another chest containing the KEY OF FIRST TEST.
  1370. With that key you can open the gate to the east and cross the ramp to the
  1371. north <no pit this time>. You will meet Xorphitus on the way, but again,
  1372. you will not fight him. On the far side you will find another chest with the
  1373. KEY OF QUANDRY. This will open either gate east or west. We're going west
  1374. this time. Fight through 5 and 6, teleport to 7, fight through 8, open the
  1375. chest for the KEY OF FINALITY which will open the gate to your west. Move to
  1376. 28g and SAVE YOUR GAME.
  1377.  
  1378. BUTTONS:
  1379.      You will notice that there is a button at this location. If you push
  1380. it, you will have access to the stairs leading out of the temple. If you
  1381. push it, you will have to go through all 8 rooms of the temple, fighting all
  1382. the way to return to this point. You can gain a lot of experience by going
  1383. through the temple repeatedly but what you want to know is how to win the
  1384. game so:
  1385.  
  1386. END GAME:
  1387.      Having NOT pushed the button, head north on the ramp where you will
  1388. again meet Xorphitus. This time you will need to fight him and a number of
  1389. Greater Demons. Defeat him and his companions. Right after your victory,
  1390. Xorphitus' spirit will rise and talk to you. He will ask why you killed him.
  1391. His comments are rather humorous and among the jokes will be a hint of what
  1392. you need do next. After he disappears, head north. You will find what looks
  1393. like a dead end. Walk through the north wall, just walk through it, no
  1394. searching, just walk. You will fall down a chute. To the north will be a
  1395. door <20g>. To the south is a button. DO NOT TOUCH THE BUTTON UNLESS YOU
  1396. WISH TO LEAVE THE TEMPLE AND GO THROUGH IT FROM THE BEGINNING <minus the
  1397. Xorphitus encounter>.
  1398.      BEFORE going through the north door, EQUIP your party with the HOLY
  1399. STAKES OF WOOD, the ROCKS OF REFLECTION and the HOLY H2O+. Through that door
  1400. lies the encounter with the Bane King and Rebecca. Hope you're ready. Maybe
  1401. you should save your game in case you aren't ready and don't know it.
  1402.      Have the character carrying the SILVER CROSS USE it in the 1st round.
  1403. The stakes and holy water will not have effect until the cross has been
  1404. used. Use the stakes and holy water for offensive attacks and cast all the
  1405. defensive spells you can. Cast Silence and Anti-Magic. Good luck!
  1406.      If you manage to defeat those two, you will get some very nice
  1407. equipment including the RING OF STARS and lots of experience points. Use the
  1408. RING OF STARS on the KING'S DIARY while in REVIEW mode. This will give you
  1409. the security code to open the gate at 17g. The code is "THE HAND OF
  1410. DESTINY".
  1411.      Heading north you will find the pen, the bane of the cosmic forge, at
  1412. 12 g <"P" on the map>.
  1413.  
  1414. ENDING 1:  TAKE THE PEN
  1415. ENDING 2:  LEAVE THE PEN AND WALK THROUGH THE NORTH WALL. You will find a
  1416.            door to the north. Open it with knock-knock spells or pick lock.
  1417.            On the other side of the door is Bela the Dragon. He's not easy
  1418.            to fight but if you are successful you will get the KEY OF STARS
  1419.            and be able to walk through another fake wall to the north, open
  1420.            a gate and find a spaceship at 5g. Enter the spaceship to win!
  1421.  
  1422. ALTERNATE ENDINGS:
  1423.      Way back on the Isle of the Dead you need to drop the SILVER CROSS
  1424. before you see Rebecca at 9z <on that map>. Continue as describe before
  1425. until you have gone around the temple, down the chute and are ready to open
  1426. the door where the Bane King and Rebecca await. The Bane King will appear
  1427. first and after explaining the torment of his life, he will kill himself.
  1428. Rebecca will then appear. If you respond to her first question with "I LOVE
  1429. YOU" she will give you a Diamond Ring. She will tell you more about herself
  1430. and the Queen and will give you a key.
  1431.  
  1432. ALTERNATE ENDING 1:    TAKE THE PEN
  1433. ALTERNATE ENDING 2:    SEE BELA AND JOIN HIM TO CHASE THE COSMIC ENTITY.
  1434. ALTERNATE ENDING 3:    SEE BELA AND DON'T JOIN HIM in which case you will
  1435.                        find the spaceship gone and you can exit this area
  1436.                        of the temple by following the long hallways out.
  1437.                        The hallway exits to the Forest Area at location
  1438.                        5D on that map.
  1439.  
  1440.      After "winning" the game, your characters are returned to the Forest
  1441. Area so that you may continue to play for as long as you wish. Save your
  1442. characters to another directory or floppy disk to use them in Wiz7.
  1443.  
  1444. This walkthru is copyright (c) 1991 by Wyvern. All rights reserved.
  1445. Wyvern@cup.portal.com
  1446.  
  1447.  
  1448.