home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / totalan.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  79KB  |  1,179 lines

  1.  
  2. TOTAL ANNIHILATION 
  3. MISSION SPOILERS 
  4. By Jarrod Hampton 
  5.   
  6. TABLE OF CONTENTS 
  7. CHAPTER 1 ARM MISSION SPOILERS 
  8. CHAPTER 2 CORE MISSION SPOILERS 
  9.   
  10.   
  11.   
  12. CHAPTER 1 
  13. ARM MISSION SPOILERS 
  14. MISSION 1- A Hero Returns 
  15. This is a very easy mission, as all you have to do is get one of your 
  16. units to the base of the galactic gate (the structure that is visible to 
  17. the north). Simply group all of your units together and click on the 
  18. patch of ground just below the gate. As your units move up they will be 
  19. engaged by CORE troops, but ignore them. If one or more of your units get 
  20. stopped by an enemy unit, click again just below the gate and they will 
  21. start moving again. 
  22. Most likely it will be a peewee that gets to the gate first, simply 
  23. because they are the fastest. 
  24. MISSION 2- CORE Kbot Base, Destroy It! 
  25. There are three paths across the water into the secion of the map that 
  26. you start off in (although the southern two are so close together that 
  27. they can be considered to be one), and placing two light laser towers at 
  28. each of these is a good way to stop most of the CORE attacks. However, 
  29. you may need to attack some Storm kbots as their missiles can hit the 
  30. laser towers without needing to get into the lasers' firing range. 
  31. Build your defenses and build up your units for the assault. 
  32. Alternately, for a quicker game, build one or two solar collectors, take 
  33. your commander south and D-gun your way into the base and D-gun the kbot 
  34. lab as soon as you spot it. The AK's you'll encounter can either be 
  35. D-gunned or shot with the laser. 
  36. MISSION 3-Spider Technology 
  37. It may be a good idea to move the spider bots back from the edge 
  38. slightly and put them on 'Hold Position'. Moving them back makes them 
  39. that much more difficult to hit. Try and keep an eye on the minimap at 
  40. all times in case the spider bots get attacked and make sure they are 
  41. firing their paralyser at their attackers. 
  42. There are three ways across the river that the computer uses, so 
  43. protect them with light laser towers, again watching out for any Storms. 
  44. Try and clear the right side of the map of all CORE units before 
  45. attempting to bring the spiders south. There is a way across the river 
  46. just below the mountain they are on, so the spiders never needs to travel 
  47. along the left side of the map. 
  48. You need to get at least one spider bot into your base. This means 
  49. below the line of the dragon's teeth. If you don't get the victory 
  50. notice, move them around a bit until you get it. 
  51. MISSION 4-CORE Contamination Spreads... 
  52. Always keep your base well defended by light laser towers as this is 
  53. the first mission that you will face some tough opposition. Back this up 
  54. with appropriate units and kbots. As you expand your base, build 
  55. additional radar towers for extended spotting range. Use your Samsons 
  56. and Rockos (the Samsons are probably slightly better) to target enemy 
  57. buildings (use the minimap to target them while outside of their visual 
  58. range). Using this method you should be able to destroy most of the CORE 
  59. laser towers without losing too many units. 
  60. Depending on the level of difficulty you are playing, you may come 
  61. across some Reapers which can cause some serious trouble (try and D-gun 
  62. them if possible). If you decide to build some Zippers, remember to keep 
  63. them constantly on the move, as their speed makes them very difficult for 
  64. the CORE units to track. A group of Zippers makes a nice strategic strike 
  65. force as they can get anywhere very quickly. 
  66. When attacking the CORE base, try and take out their construction labs 
  67. as a first priority so they don't keep making new bots. 
  68. MISSION 5- The Gate to Thalassean 
  69. The key to this mission is to take and hold the choke point located 
  70. south of your position by the ocean side. You will know this choke point 
  71. by the classic two hills with a narrow pass in between them. You will 
  72. need to especially hold the left hill. The computer loves that hill and 
  73. will take it if he can since it is a direct route from his base and 
  74. offers him a great firing position. Also there is a small opening on the 
  75. left side of this hill. It is like a small sea shore where there is 
  76. enough room for a big tank to pass through. Blast a few that try to pass 
  77. through and that will plug up the gap. There are some low hills in front 
  78. of the larger 2 hills. Use these to help you gain cover and ground as 
  79. you move forward. The gate is located to the southwest corner of the map 
  80. on an island. You can take your squad of aqua tanks there but there are 
  81. a few turrets and thuds that will be waiting for you. You will need your 
  82. commander to capture the gate himself. I found that 6 tanks + the 
  83. commander works pretty well. The walls are too steep for good fire 
  84. support from your subs. But on the other main land mass, you can harass 
  85. the enemy by using the skeeter's radar to spot. Once spotted, use the 
  86. sub to shoot the units standing on the shore. It is a real rush shooting 
  87. away at the enemy when he has no idea were you are underwater. Subs work 
  88. great on land units on the shoreline and ships that can't shoot into the 
  89. water. Every so often I find a stray unit too close to the shore and I 
  90. happily tell the sub to target that radar blip. There will be some small 
  91. forces and emplacements to the east of you. A squad of 8 - 10 peewees 
  92. will be able to take them out. You might consider some rockos added to 
  93. the squad to give them some fire support if you wish to minimize your 
  94. losses. 
  95. MISSION 6-Beachhead on Thalassean 
  96. Even though you start with just the Commander, he shouldn't have any trouble 
  97. dispatching the Core welcoming committee. Save energy by not using your 
  98. Disintegrator Gun. 
  99. Collect the metal wreckage before building three Metal Extractors and Wind 
  100. Generators. All the time, keep an eye out for Core scout ships in the harbor 
  101. area. Once you have your generators, build a shipyard in the harbor, then 
  102. construct two Lurker submarines, a Construction Ship, two Crusader 
  103. destroyers, and several more submarines. There are still a few more Core AKs 
  104. on the island which need taking care of, but build the ships as fast as you can. 
  105. Core naval units approach from several directions, but primarily east and west. 
  106. Position two subs by the eastern islands until you can build a couple of Torpedo 
  107. Launchers. Use the Construction Ship to reclaim sunken metal. Build a small fleet 
  108. of Lurkers and Crusaders, and a couple of Skeeters as counterattacks against Core ships. 
  109. Core Snake subs and Enforcer destroyers patrol aggressively just outside the harbor. 
  110. Make sure you have at least two submarines at the mouth of the harbor at all times to prevent 
  111. The Core forces from reclaiming it. 
  112. Move the Commander to the western side of the island to build a Kbot Lab. Build six to eight 
  113. Hammer artillery units to take out the Core surface ships that soon appear. Create a Construction 
  114. Kbot to build Guardian stationary plasma cannons along the western coast. 
  115. Move your subs and destroyers to the western side of your island, and as your navy expands, 
  116. send out a small force of subs and destroyers to the north side and patrol the area. 
  117. Build an Advanced Shipyard and then two Piranha attack subs (to take out Core submarines) 
  118. and two Conqueror cruisers, whose long range guns should take care of the surface ships. 
  119. Keep your ships mobile. Core naval units are limited, and you may need to mop up the last one or two. 
  120. Rather than sacrifice your Hammers, repair them when their health drops below 50 percent. 
  121. MISSION 7- The Defense of Larab Harbor 
  122. The key to winning this mission is to look after your Moho Mine, repairing it after 
  123. each Core attack from the air. 
  124. As the mission begins, you are seconds away from an initial attack. An Enforcer 
  125. and Hydra arrive almost immediately at the center of the world, followed by 
  126. Searchers. A squadron of Shadow bombers will dump its load in the north-west. 
  127. To combat this, move your Ranger ship south, and use your Skeeters and 
  128. Crusader for a full-on attack. Move two Jethros and a Samson to the west of 
  129. your base as anti-aircraft defense. 
  130. Use the shipyard to produce a Construction Ship and several Lurkers. 
  131. Get the subs to the south-east edge of the harbor to protect against the Core ships. 
  132. Use the Construction Ship to build an Advanced Shipyard immediately so that you 
  133. can produce Piranhas, Rangers and Conquerors. Use the Commander to repair the Mine, 
  134. collect metal and build a Vehicle Plant. The latter should first create Samsons as air defense, 
  135. and then a Construction Vehicle to build Defender missile towers against air attack and plasma 
  136. cannons against sea-based offensives. Use the Construction Ship to reclaim metal 
  137. from the sea before building several Torpedo Launchers at the harbor opening, 
  138. while being protected by submarines. Use the Commander to build more Solar Collectors (or 
  139. Wind Generators) and reclaim metal. The Construction Vehicle should now take 
  140. over the task of repairing the Mine between attacks. 
  141. Build two more Construction Ships to reclaim sunken ships, while maintaining 
  142. energy and metal levels so that you can continue to build the expensive naval 
  143. units in the Advanced Shipyard. Bear in mind that your task is to protect the 
  144. Mine. Don't try to attack The Core, whose force is enormous. If you 
  145. are in danger of being overrun, build extra Torpedo Launchers to protect the 
  146. gaps between the harbor and the small island in the mouth. Group land-based 
  147. defenders near the Mine, ready to repel any amphibious tanks that might get 
  148. past your subs. The Dragons Teeth slow any amphibious tanks, and you can concentrate your 
  149. firepower, including the Disintegrator Gun. When the attacks begin to trail off, 
  150. it's probably safe to seek out the remaining forces to end the mission. 
  151. MISSION 8-The Gate to Tergiverse IV 
  152. This mission is best described as a cow. Set aside a couple of hours to finish 
  153. it. And save regularly, because all your hard work will be in vain if you 
  154. accidentally destroy the Galactic Gate on the northern island. Build a 
  155. Construction Ship immediately, followed by several Lurker submarines. You 
  156. also need to construct a radar tower as soon as possible; the tiny island 
  157. immediately to the north-west is an ideal location - the Commander can even 
  158. walk to it. Energy and metal are scarce, and sources are scarce, so collect any 
  159. wrecks you find. 
  160. While building the Construction Ship, get the Lurkers, Skeeters, Crusader and 
  161. Ranger to patrol around your base. Get the Construction Ship to build at least 
  162. three Torpedo Launchers around the top of your island, while your Commander 
  163. builds a Vehicle Plant to construct Samsons. Also create a Construction Vehicle to make 
  164. Guardians and Defender missile towers. 
  165. The purpose of the mission is to gradually expand onto the four islands to your north 
  166. (you can ignore the larger one immediately to the north-east). Use the smaller islands to 
  167. protect against naval attacks. Concentrate defenses around the channels between each of 
  168. the islands. Get the Construction Ship to build an Advanced Shipyard to the south of the 
  169. existing shipyard after creating the Torpedo Launchers. Keep building naval units in both 
  170. yards. Build a Guardian on the north-east edge of the second island you occupy. Once you 
  171. have created Level-2 Piranhas, Rangers, and Conquerors, you can begin your attempt at 
  172. occupying the third island in the center of the map. Build eight to ten Flash and Stumpy tanks 
  173. and Samsons as a base defense force, assisted by the Dragons Teeth you were supplied with at the start. 
  174. Your initial assault on the center island can involve a destroyer shelling Core Torpedo Launchers 
  175. out of their range. A long-range plasma cannon will help too. 
  176. Finally, go for all out attack with several Conquerors, two Millennium battleships, several 
  177. Rangers, and a few Lurkers, Crusaders, and Skeeters. Your Hulks can bring over a bunch of anti-air 
  178. units - Jethros and Samsons - to take out The Core air force. 
  179. Use the new island as a staging area before going for the final island, but be ready for shelling from that one 
  180. and a second to the north-east. Consider building an Advanced Vehicle Plant to chuck out Amphibious Tanks, 
  181. transported to the island by Hulks. Be aware that the Galactic Gate is likely to get pulverized if you leave your 
  182. force to its own devices. Control the attack carefully. When it looks as if victory is in the bag, walk your 
  183. Commander across to capture the Gate. 
  184. MISSION 9-The Hydration Plant 
  185. You get to play with air units for the first time in this scenario. As the mission 
  186. begins, two Pyros are attacking your Commander. Dispatch them and capture 
  187. the Core Radar Tower and Metal Extractor. Construct your own Radar Tower 
  188. and Aircraft Plant immediately, followed by two Light Laser Towers to the north 
  189. and south. 
  190. Core fighters will attack, but should be fought off by the towers, at least until you 
  191. can get some air defenses going. With your first Freedom Fighter, patrol around 
  192. the top of your base. Repair the Laser Towers and Metal Extractor as 
  193. necessary. 
  194. With several Freedom Fighters and Thunder Bombers, patrol your base to gradually 
  195. disable the Core air force. 
  196. You'll need plenty of aircraft to wipe them out completely, though, sending them to 
  197. the northern edge. While they 
  198. work the enemy, continue to build aircraft, including Atlas transports. Although you 
  199. are thinning the Core's force, it's still safer to fly the Commander to the second hillock 
  200. to your north. Unless you have destroyed it already, you will find a Light Laser Tower here. 
  201. Capture the Solar Collectors. To the north of this second hillock is the Hydration Plant, 
  202. surrounded by Dragon's Teeth. Either fly or walk the Commander to it, taking out any 
  203. remaining Core troops. Once the Plant is captured, the mission is a success - you don't need to wipe out The 
  204. Core to succeed. 
  205. MISSION 10-The Bromid Maze 
  206. Leave the Zippers in the upper left corner as moving them out of that 
  207. area seems to trigger an airstrike. Ths map is excellent to establish 
  208. kill zones for your defensive structures. You should focus on Defenders 
  209. as they will provide you with excellent air defense as well as good 
  210. ground defenses. If you look at the map, you should only need to build 
  211. two sets of defenses as you can build your base so that there are only 
  212. two entrances. 
  213. You want to build an advanced plant to get an advanced construction 
  214. unit so that you can build mohole mines to replace your metal extractors. 
  215. Just grab those mines that are in the southern section of the map. Don't 
  216. try and expand too far north, as when you have converted to all mohole 
  217. mines, you will have an ample metal income. You will need to build a lot 
  218. of solar collectors as you cannot build a fusion reactor or geothermal 
  219. plant. Use construction aircraft to build Defenders on top of the ridges 
  220. your other construction bots can't reach. 
  221. You will get your first chance to see a Brawler pack in action on this 
  222. map. Build up 7 or 8 Brawlers and start targetting red dots on the map. 
  223. For an even better coverage, set a patrol point in the midst of a 
  224. collection of red blips. The Brawlers will make short work of most 
  225. things. If you come across a defensive structure (the CORE has a Punisher 
  226. and a number of Gaat Guns), target it immediately. Send the Brawlers home 
  227. is they get damaged - it is best to have one or more construction 
  228. aircraft on patrol in a section of your base as you can then land the 
  229. Brawlers there and they will get automatically repaired. 
  230. Your defenses and Brawler pack will mean that you shouldn't have any 
  231. trouble with CORE forces. If you see a column on the move towards your 
  232. base, intercept them with the Brawlers and see how effective they are 
  233. against ground forces. 
  234. MISSION 11-The Gate to Barathrum 
  235. The canyon in which the Galactic Gate is situated is heavilly guarded 
  236. by CORE Gaat Guns and Pulverizers, the later of which will cause your 
  237. aircraft serious problems in that area until you destroy these defences. 
  238. Try and get another construction craft built as soon as you can and start 
  239. building your own missile towers in strategic points. You will face some 
  240. CORE aircraft, but building enough Defenders should leave you safe. 
  241. Build up your metal extractors around the site where you started, and 
  242. continue expanding your mining operation to the right of the map, 
  243. building defenses as you go. 
  244. When you have your force of Brawlers established, have then take out 
  245. the defenses in the canyon, and then all of the canyon's defending units. 
  246. Put the Brawlers onto 'Return Fire' rather than 'Fire at Will' because 
  247. you don't want them to attack the Galactic Gate by mistake. 
  248. Destroy everything on the map and walk your Commander to the Gate and 
  249. have him capture it (remember to put him on 'Hold Fire' so that he 
  250. doesn't attack the Gate with his laser). 
  251. MISSION 12-Barathrum! 
  252. The moho mine that you need to capture is in the upper right hand 
  253. corner, so when you send your units there, be careful what you destroy. 
  254. Also in this section are a number of windmills and metal extractors. 
  255. Instead of getting rid of the computer's production capabilities 
  256. piecemeal, you should wait until you have a squad of about 7 Brawlers and 
  257. then raid the upper right hand corner and destroy everything (except the 
  258. moho mine!), and then head directly south into the lower right hand 
  259. corner. This corner holds nearly all of the other metal extractors that 
  260. the computer owns - destroying these will halt the computer in its 
  261. tracks. There are a couple of Gaat guns and Pulverizers and Crusher Kbots 
  262. in this area, so you should target them as a priority, but your Brawlers 
  263. should make short work of them. 
  264. You can claim all of the upper left hand side as your own, as you can 
  265. establish four small packets of defensive structures that will cover all 
  266. the four land paths into that section of the map. Again, Defenders are a 
  267. good choice here, but always back them up with at least 1 Sentinel laser 
  268. as a rush of fast units may get past the Defenders (they have a long 
  269. range but don't do a great deal of damage). Set up patrol paths for 
  270. multiple scout planes so that the Defenders have a chance of firing at 
  271. their extended range. Putting a construction plane on patrol in each of 
  272. these four areas will reduce the chance of you losing a defensive 
  273. structure. 
  274. Any air assaults the computer makes will be dealt with by the 
  275. Defenders. When you have the opportunity, upgrade some of your metal 
  276. extractors to moho mines. Don't bother trying to establish a geothermal 
  277. powerplant, as you will have to do that outside of your fortified area. 
  278. It is much easier to build a vast array of solar collectors - the upper 
  279. left hand corner makes a good place. 
  280. When you start, build metal extractors and solar collectors as your 
  281. Commander makes his way down the pathway in the lava. D-gun the laser 
  282. tower that will attack him. Once out of the lava, you should have him 
  283. build a light laser tower and then an aircraft plant. From there it is 
  284. just a matter of following the adive above. 
  285. MISSION 13- Landown's Interface 
  286. You will only be attacked by CORE air troops in this mission, but 
  287. there will be a lot of them(This may different in your experience but this happened to me). 
  288. Defenses will be a heavy line of Defenders 
  289. at the top of your base, with a few more scattered throughout your base 
  290. (as it is likely that a few planes will make it through your first line 
  291. of defense). 
  292. You should build your Defenders close enough to the cliff face (scout 
  293. it with the Zippers you start out with) so that they can just reach the 
  294. units on top of the cliff, but are out of range of units on the cliff, 
  295. and are far enough away so they aren't continually attacked by aircraft. 
  296. CORE will build a huge number of ground units and pile them against 
  297. the cliff edge. You can forget about them for the most part, but be aware 
  298. that they contain a number of missile-firing troops, so your aerial 
  299. forays to the top of the cliff should avoid the group of unit. 
  300. Build at least 2 advanced aircraft plants and have them constantly 
  301. churn out Brawlers and Hawks. You will need the Hawks to take out the 
  302. CORE fighters, as they are a serious problem to your Brawlers. Assign 
  303. numerous construction units to each advanced aircraft plant to speed up 
  304. production (through the Guard function). 
  305. When attacking the cliff top, you should have your aircraft move up 
  306. from the far left or far right, and then sweep along the top. Your 
  307. priority targets should be the aircraft plants, then the other plants. It 
  308. you see a construction unit, destroy it! You don't want the CORE base 
  309. being rebuilt. 
  310. Metal and energy should not be a problem in this mission after you 
  311. establish two or three moho mines and two geothermal plants. Where ever 
  312. you build one of these advanced structures, you shuld protect it with a 
  313. ring of about four Defenders. 
  314. MISSION 14-The Heat Increases 
  315. The Roach bombs come fast and frequently on this level, so you will 
  316. need to establish a fairly large visual range around your base so that 
  317. you can pick them off before they get close enough to do you any damage. 
  318. You shuld aim to get another construction unit build as fast as you can 
  319. so that you can start setting up Defenders. At the start of the mission, 
  320. use the Zippers you are given to patrol the outskirts of your base, 
  321. giving your other troops a chance to target the Roaches from a distance. 
  322. There aren't many large hills or lava lakes in the area of the map 
  323. where you start, which means that you will have to establish a large 
  324. perimeter rather than concentrating on a few spots. Your static defenses 
  325. should focus on Defenders because you will be hit with a lot of air 
  326. attacks. However, you shouldn't rely on these for all of your anti-air 
  327. capabilities, as the CORE force will attack with Rapiers, which can cause 
  328. your base serious damage if they get past your initial row of defenses. 
  329. Some Jethros or Samsons scattered throughout your base (usually in groups 
  330. of 2 or 3) should be able to destroy any aircraft that make it through 
  331. the screen of Defenders. 
  332. When building the Defenders, you should build them in groups of 3 or 4 
  333. to make them that much more effective. 
  334. The CORE base is defended with a lot of Gaat guns and is staffed by 
  335. many Can Kbots, so expect heavy laser resistance. There is a fusion plant 
  336. in the base which makes an excellent target for your Brawlers. 
  337. The large number of thermal vents in the area where you start means 
  338. that power is never going to be a problem, and you will have such a huge 
  339. power surplus that you should build 7 or 8 metal makers. You should be 
  340. able to get a metal income of 30 after upgrading one or two metal 
  341. extractors to moho mines. 
  342. Have an advanced aircraft plant build a Brawler swarm and start taking 
  343. apart the CORE base. If they are engaged by enemy planes, return them to 
  344. base and hopefully the CORE planes will follow and be destroyed by your 
  345. defenses. Once you have eliminated all of the CORE forces, capture the 
  346. Galactic Gate. 
  347. MISSION 15-Rougpelt 
  348. It is probably easiest to not attempt to capture any enemy units with 
  349. the Commander, although it is possible to do so. Having additional units 
  350. on this map means that you have to micromanage them to some extent to 
  351. stop them from blowing up the advanced radar tower when they come across 
  352. it. The Commander is able to destroy any CORE forces on the map with his 
  353. D-gun. 
  354. You may feel like building a couple of radar towers of your own as you 
  355. move down the map, so that you can get some idea of the movements of the 
  356. CORE troops. Reclaim the plants if your energy gets too low, but this 
  357. shouldn't really be a problem. Capture the CORE solar collectors that you 
  358. find, although you should set up a radar tower here so that you can 
  359. determine whether there are any CORE troops in the area that will come 
  360. along and destroy them. 
  361. The advanced radar tower that you have to capture is defended by laser 
  362. towers, but you should be able to D-gun them without taking too much 
  363. damage. Remember to put the Commander on 'Hold Fire' or 'Return Fire' so 
  364. that he doesn't destroy the advanced radar tower by mistake. 
  365. MISSION 16- Stockpile at the Abutment 
  366. You will come under air attack very early in this mission, so you 
  367. should try and build some anti-air capabilities as soon as possible. Your 
  368. third building (after a metal extractor and solar collector) should be 
  369. either a vehicle or kbot plant. Build a few Jethros or Samsons, and then 
  370. a construction vehicle. When this construction vehicle has been finished, 
  371. have it build a Defender if the CORE planes are still harassing your 
  372. forces. 
  373. There are so many thermal vents on this map that you will be able to 
  374. get a massive power surplus. Build 10 or 12 metal makers after you have 
  375. placed the geothermal power plants, as this will give a real boost to 
  376. your metal income. You will notice that you can build a fusion power 
  377. plant in this mission, along with a Big Bertha cannon. The best place on 
  378. the map to build the Bertha cannon would be on top of the rocky outcrop 
  379. near the center of the map. This will let the cannon fire onto the top of 
  380. the Abutment. An advanced radar tower placed near the Abutment will give 
  381. you radar coverage over most of the top (although some sections will be 
  382. hidden by radar jammers). Use the Bertha to start shelling any red blips 
  383. (you don't have to capture anything, so just destroy it all). 
  384. You should build some heavy defenses as a few columns of tanks will 
  385. attack you. Placing a ring of Sentinels and Defenders around the path 
  386. down the Abutment will be able to stop any ground offensives the CORE 
  387. launches at you. Place these structures back a bit from the cliff face, 
  388. to give them the best firing solution. Put some scout planes on patrol 
  389. over the pathway. 
  390. You should build a small strikeforce of Brawlers to help defend these 
  391. defensive structures, as they are likely to come under fire from mobile 
  392. artillery, and possibly Diplomats. 
  393. Don't neglect your anti-air defenses towards the latter stages of the 
  394. mission, as air strikes will continue throughout the mission, although 
  395. not on the same scale as what you faced at the beginning. 
  396. After your Bertha cannon has taken out all visible targets, use scout 
  397. planes to search for any other units that were hidden by a radar jammer. 
  398. Make the radar jammer your priority target as destroying this will then 
  399. reveal all the previously hidden target. 
  400. MISSION 17-Fortress at Brooban's Isle 
  401. There are three islands along the botom of this map, and you should 
  402. try and expand to all of them as quickly as you can. The leftmost island 
  403. contains a thermal vent that you should build a geothermal powerplant on. 
  404. There are only a few metal deposits available to you, so try and upgrade 
  405. them to moho mines when you have build an advanced construction unit 
  406. (most likely this will be an advanced construction aircraft). 
  407. The starting Jethros will most likely be able to take care of the 
  408. early air attacks, and your starting ships should be able to dispatch the 
  409. few Searchers and occasional Enforcer that attack you. You may want to 
  410. build an early metal storage building as you don't want to waste any 
  411. salvagable metal early in this mission. 
  412. The CORE sea attacks don't hold back in this mission. Expect to face 
  413. fleets of 4 Warlords attacking you at once, backed up with subs and 
  414. sub-killers. The heavy lasers of the Warlods can take out a Defender with 
  415. one hit and outrange Defenders, so they are of no use against these 
  416. fleets. After this attack, you can expect a fairly large convoy of Crocks 
  417. to rumble towards your shores. You can actually D-gun Crocks just as they 
  418. are coming out of the water but before they can fire. 
  419. Try and build up a group of torpedo bombers to help destroy the 
  420. Warlords when they come, or a large force of submarines and sub-killers, 
  421. although the latter method must first engage the Warlords' submarine 
  422. defenders before engaging the Warlords themselves. There are a couple of 
  423. advanced shipyards that will be producing various ships, namely Warlords 
  424. and Hives. When you locate CORE construction ships, destroy them as they 
  425. will repair other CORE ships. 
  426. CORE has access to numerous Titan torpedo bombers and Rapiers. If you 
  427. take an aggressive stance and use a squad of your own torpedo bombers to 
  428. cause some damage amongst the fleet of Warlords and Hives, expect the 
  429. Titans to come south and attack you. Use Hawks to destroy Rapiers. 
  430. In the top left and top right corners are moho mines, which you should 
  431. try and take out to reduce the computer's metal income. 
  432. When attacking the center island, be especially careful as your units 
  433. will treat the Silencer (the building that you have to capture) as an 
  434. enemy weapon, and hence attack it automatically if set to 'Fire at Will'. 
  435. Similarly, you should not let them attack the fusion power plant that is 
  436. right next to the Silencer, as its explodosion may destroy the Silencer. 
  437. If you build a Bertha cannon on the middle island on the bottom of the 
  438. map, you will be able to shell the defensive structures on the southern 
  439. side of the main island without having to worry too much about hitting 
  440. the Silencer. You will need to build a fusion plant of your own as there 
  441. is only the single thermal vent, and there isn't enough land available to 
  442. build lots of solar collectors. 
  443. MISSION 18- Vengence! 
  444. A fairly easy and very short mission. Your peewees will be killed 
  445. fairly quickly, but if you concentrate their firepower, you should be 
  446. able to cause some damage to the currounsing units. Heed the briefing and 
  447. don't bother building anything, as the CORE troops will head north after 
  448. killing the peewees. However, you may like to build another solar 
  449. collector to power the D-gun. 
  450. Your Spiders can be very useful when the CORE units are approaching, 
  451. for they will stop the CORE units from beign able to attack or move, 
  452. making them perfect targets for the rest of your troops. You should be 
  453. able to destroy the CORE troops without too much of a problem, especially 
  454. with a few sprays of the D-gun. 
  455. MISSION 19- The Motien Ramp 
  456. Surprisingly easy. The CORE base has an Intimidator gun and uses it 
  457. througout the mission, but I didn't lose a single unit to this cannon. 
  458. The hill to your north provides good protection from it, so try and build 
  459. your critical buildings behind this hill. 
  460. You will need some air defenses and also a few laser towers to turn 
  461. away the few ground attacks that will be launched. 
  462. Using massed Rapiers, you can destroy the CORE base piece by piece. 
  463. Start by destroying the vehicle plants, then working your way through the 
  464. rest of the base. 
  465. MISSION 20-DUMP 
  466. There is a way to get access to aircraft on this mission - capture the 
  467. CORE Kbot that is wondering around near where you start. Not only can you 
  468. build aircraft after capturing this Kbot, but using it to build an 
  469. advanced construction unit allows to you build all of the high tech level 
  470. buildings - including the nuclear missile silo! 
  471. There are quite a few 4,000+ metal wreckages on this map, and you 
  472. don't want to waste them so you should build enough metal storage 
  473. buildings until you have a maximum metal reserve of something approaching 
  474. 6,000 units. Your only opposition will be some ground units, so you can 
  475. forget about building missile towers and concentrate on Gaat Guns. Three 
  476. Gaat Guns next to each other can stop most of the advances, but you 
  477. should watch out for attacks by Diplomats, which will strike from beyond 
  478. your range. There will be some Goliaths and Reapers that you need to deal 
  479. with, so choose your weaponry well. 
  480. Energy will be a bit of a problem as you will have to rely on solar 
  481. collectors for a lot of energy. Again, build one or two energy storage 
  482. buildings so that you don't waste excess energy. 
  483. When choosing which piece of wreckage to reclaim, you should never 
  484. choose one with a metal value that is not enough to fill up your metal 
  485. reserves. You don't really want to waste any metal on this level. 
  486. If you do capture the construction Kbot and use it to build aircraft, 
  487. it is interesting to note how far a bomber's payload travels - gravity is 
  488. very low on this moon. 
  489. MISSION 21-Welcome to CORE PRIME 
  490. There are two pathways into the area of the map that you start in, but 
  491. the CORE forces only seem to use the middle one. At the start of the 
  492. game, build 2 light laser towers at the top of the ramp after building a 
  493. couple of solar collectors and metal extractors near the galactic gate. 
  494. These will hold off the first wave of attacks. Build a vehicle plant and 
  495. then an advanced vehicle plant and a Spider. Use the Spider to paralyze 
  496. the Pyros so your Commander can capture them, then send it to paralyze 
  497. the CORE construction KBot that is patrolling the top area of the map. 
  498. Capture that with the Commander as well, and then have the Commander 
  499. capture the solar collectors and metal extractors that are along the top 
  500. area of the map. 
  501. Build some Sentinel towers and a few missile towers to further protect 
  502. the middle ramp, and also one or two Guardians. When you have built at 
  503. least 1 fusion plant, start construction of an Annihilator at the top of 
  504. this ramp as well - when this comes on line, no enemy units are going to 
  505. get anywhere near your base. 
  506. Use Peepers to patrol the area of the map at the bottom of the middle 
  507. ramp, so that your defenses will fire at their longest range. You have 
  508. access to the Bertha cannon in this mission, although the presence of the 
  509. high walls mean that it cannon attack many areas of the CORE base, but it 
  510. is still a good option to build one to attack the areas of the map that 
  511. it can reach. The middle ramp will be used a fair bit by the CORE troops 
  512. during this mission - your static defenses will quickly rack up the 
  513. kills. You Annihilator may reach a triple digit kill count. 
  514. You should build three fusion reactors on this map, to make sure the 
  515. Annihilator always have enough power to fire. Metal is not a problem, 
  516. naturally. 
  517. Use either Brawlers or Phoenix strategic bombers to soften up the CORE 
  518. base. If using the Phoenix aircraft, keep them together and in numbers - 
  519. their massed lasers will destroy all the CORE aircraft with relative 
  520. ease. Then clean up the rest of the CORE base with whatever you feel like 
  521. building. There are a number of vehicle, Kbot and aircraft plants that 
  522. you should make your first priority in attacks. 
  523. MISSION 22- Battle for Coordinate 6551:447 
  524. You have the bottom of the map all to yourself, and do not get 
  525. attacked by land units in this mission. You will notice that there are 
  526. two rows of 5 square hills in the bottom section of the map - on the 
  527. middle hill in the top row build a Guardian cannon and a radar tower and 
  528. start shelling the ships in the first section of water. Then shell any 
  529. ground units that are in range. Don't target the solar collectors yet. 
  530. You should build some missile towers around this hill, as it will come 
  531. under air attacks later on. 
  532. Build one or two fusion plants and moho mines to give you a good 
  533. income, and build a Bertha cannon on the same hill that you built the 
  534. Guardian cannon. The Bertha can hit all of the map. Also build an 
  535. advanced radar tower here. Now, start shelling everything else on the map 
  536. with the Bertha cannon - make sure that you have set up your anti-air 
  537. defenses beforehand because Rapiers can take out a Bertha cannon quickly. 
  538. To get your Commander on top of one of these hills, you will have to 
  539. use an Atlas. 
  540. To speed up the destruction of everything, build some strategic 
  541. bombers and start bombing the numerous fusion plants that line the top of 
  542. the map. If you think that you have killed everything but the mission 
  543. hasn't ended, chances are that you missed the submarines. There is a sub 
  544. in each of the waterways. Use a Peeper to find where they are and use an 
  545. Atlas+Invader combo to destroy them (detonate the Atlas above the sub, 
  546. and the sub will get blown up). 
  547. MISSION 23- Crossing Aqueous Body 397 
  548. You will see some large columns of Crock amphibious tanks attack you 
  549. in this mission. However, there are only a couple of ramps on the 
  550. southern section of the map that they are able to move up, so blocking 
  551. these with Dragon's Teeth will vastly reduce their effectiveness. An 
  552. Annihilator or some heavy lasers will destroy those Crocks that do 
  553. wander out of the depths. 
  554. The computer doesn't have a shipyard on this level, so is limited to 
  555. the ships it starts with. However, this includes a couple of Warlords, so 
  556. you will need some long range weapons to combat these beasts. Two 
  557. Guardian cannons built on the middle 'pier' will let you engage them from 
  558. afar. You should have 6 or 7 torpedo bombers ready to attack the Warlords 
  559. as soon as you have spotted them. If you are having difficulty with the 
  560. Warlords, build an Annihilator on this pier as well - not even a Warlord 
  561. can survive more than a few shots from this laser. 
  562. Have some Peepers constantly patrolling the ocean, as this will give 
  563. you the location of any submarines that are near your base. The computer 
  564. can use these subs as spotter units for their Warlords. These subs 
  565. usually arrive in numbers, making them costly to attack with ships. A 
  566. couple of Atlas+Invader combos will sink them without a trace, however. 
  567. Build a Bertha cannon on the middle 'pier' as well, and start shelling 
  568. everything on the radar. Use suicide scout planes to try and locate any 
  569. large ships that are currently 'parked', and target them. Then go after 
  570. the construction plants. 
  571. At the beginning of the mission, you will come under attack by a few 
  572. Avengers. However, they are really just a nuisance. Jethros don't seem to 
  573. be too effective against Avengers, so you may not want to bother building 
  574. them and just ignore these attacks until you can build some Defenders. 
  575. If the mission isn't ending and you think that you have killed 
  576. everything, most likely there is a Crock or submarine that you haven't 
  577. killed. Use your Peepers to sweep the water looking the the remainding 
  578. units. 
  579. MISSION 24 Breakthrough to Central Consciousness 
  580. You don't come under attack for quite a while on this level, so take 
  581. your time to build up. The bottom section of the map is more than enough 
  582. space for your base, so don't expand beyond the southern 'walls'. Block 
  583. off all but one or two of the entrances to this section of the base with 
  584. Dragon's Teeth, and build an Annihilator at the entrances you have left 
  585. open. Backed with a heavy laser tower, and even when The Cans come after 
  586. you, nothing will get close. Peepers patrolling the area will give these 
  587. big guns enough warning of an approaching enemy column. 
  588. Either build a good fighting force of Hawks or a lot of Guardians 
  589. (Hawks are better in this mission) as you will get attacked by Vamps and 
  590. Rapiers after you start demolishing the CORE base. You do this demolition 
  591. job with a Big Bertha - build it on top of one of the walls, and you can 
  592. hit anything on the map. You'll need an advanced construction aircraft to 
  593. do this. 
  594. The computer doesn't have any factories on this level, so all you have 
  595. to do is gradually wear its forces into the ground. After you have 
  596. destroyed the CORE airforce with your Hawks, you own the skies - and this 
  597. means death to the CORE. Your Bertha, Brawlers or bombers can now get 
  598. about the task of killing the last of the CORE vermin. 
  599. There are numerous Doomsday machines protecting the dome which would 
  600. make a ground-based attack suicidal. Combined with The Cans on patrol 
  601. around the base, air superiority becomes vital. 
  602. Once you have killed all the CORE units and structures, move your 
  603. Commander into the center of the dome and you will win. 
  604. MISSION 25 CORE PRIME Apocalypse. Free at Last! 
  605. Unless you are unlucky or very stupid, your troops should be able to 
  606. destroy the Roaches by themselves. The layout of this map makes setting 
  607. up kill zones very easy. You don't need to extend your base beyond the 
  608. lowest level (the one you start one). Set up your defensive structures so 
  609. that they have line-of-fire on the two ramps down into your section (you 
  610. will need to construct two clumps of defenses). These should include at 
  611. least 2 Sentinels, 4 Defenders and at least 1 Guardian. Patrol the first 
  612. step with scout planes so that these defenses will automatically fire. 
  613. Build some Dragon's Teeth at the bottom of the ramp, leaving a small hole 
  614. for units to pass through. 
  615. Metal is no problem here, naturally, so you should be able to get to 
  616. the advanced buildings and units fairly quickly. However, you shouldn't 
  617. forget about the low tech units, especially Jethros, which will be 
  618. especially useful in numbers to protect your base from Rapiers and Vamps. 
  619. An advanced radar tower will provide coverage for most of the map, 
  620. giving you warning of when another attack is about to begin. Put each of 
  621. your defensive clumps onto a hotkey and when you see an enemy convoy 
  622. approaching, target it for destruction. Building Brawlers and having them 
  623. patrol the first step is also a good way of dealing with attacks (your 
  624. static defenses will also start to fire after the Brawlers engage the 
  625. enemy). Build some air repair pads, and your planes will automatically go 
  626. to them when damaged. 
  627. Once you have built a Bertha cannon (try and do so early), start 
  628. shelling everything on the map. If you build 2 fusion power plants, you 
  629. will never have power problems. CORE rebuilds their base, and more, in 
  630. this mission so expect to destroy a lot of buildings. If you are going to 
  631. use ground attacks, take out the multiple Doomsday Machines with the 
  632. Bertha cannon. CORE will have an Intimidator cannon, which should be 
  633. taken out as well. You could also use Merls to take out any static 
  634. targets on the radar map (although always keep your eyes on those little 
  635. red blips, and get your Merls to safety if you see some coming your way). 
  636. A swarm of 6 or 7 Brawlers should be able to destroy the CORE 
  637. Commander (although they will be killed as a result of the explosion). If 
  638. you can destroy all of the CORE construction units (there are quite a 
  639. few), then you will simply be able to Bertha them into oblivion. 
  640. To win this mission after destroying the CORE forces, move your 
  641. Commander onto the CORE symbol on the Command Dome. 
  642.   
  643.   
  644. CHAPTER 2 
  645. CORE MISSION SPOILERS 
  646. MISSION 1-The Commander Reactivated... 
  647. Simple sweep and clear on your way to rescue the commander. 
  648. Take your whole group straight north. If possible, keep Storms 
  649. to the rear as they have longer range. Near the top of the map, 
  650. you'll find a ramp to an upper level. Move your group west to 
  651. bottom of ramp, then up it. 
  652. Resistance is minimal, but you'll probably have lost a few units 
  653. by this point. Continue along the upper level to the west then 
  654. follow it south at the corner. About halfway down the map you'll 
  655. find another ramp to the east where the last of the Arm vermin 
  656. and your deactivated commander await. Kill the last of the rebels 
  657. and you're done. 
  658. MISSION 2-Vermin 
  659. Quickly move your commander east and start him on 2 metal extractors 
  660. and 2 solar collectors. While he's working on that, break units into 
  661. two groups: one to the north and a second to the west. Expect nuisance 
  662. attacks from both directions early in the mission. 
  663. Add a vehicle plant to your commander's build orders, as well as a couple 
  664. more metal extractors and a solar collector. Optionally, you can 
  665. set up a couple light lasers (LLTs) to the north for extra defense, but by 
  666. no means are they necessary. 
  667. When the vehicle plant (VP) comes online, get it to work on a few Instigators 
  668. to help provide cover while the rest of your resources are built. After your 
  669. commander finishes building collectors and extractors, set him to guard the 
  670. VP. This way, he will automatically contribute his rapid building ability to 
  671. the VP's production so your assault force will get done quicker. 
  672. Gather vehicles in the canyon just north of your position. It is possible to 
  673. just take one large force and finish the mission, but due to the narrow areas 
  674. you have to pass through it is more efficient to use two smaller waves. The 
  675. bulk of your force should be made up of Instigators and Raiders, with a few 
  676. Slashers for backup. About twelve units per wave should do the job nicely. 
  677. Once your first group is gathered in the canyon, take them straight north 
  678. until you encounter a wall. Head west to the middle of the map. You'll see 
  679. an opening in the wall to the south - that's where your enemy is hiding. Move 
  680. in and take them out. Be sure to focus your fire on the targets that can fire 
  681. back first (LLTs and bots). 
  682. By the time the Arm can take out this group, your second wave should be ready. 
  683. Take them along the same path and finish the job. 
  684. MISSION 3-Ambush! 
  685. There is only 1 entrance to the area you start in, which means you can 
  686. establish heavy defenses around it. As fast as possible, establish a 
  687. light laser tower near the entrance (but still within the enclosed area) 
  688. as you will get a visit from some peeweesquite early. Don't try and 
  689. establish yourself out of the starting area just yet. If your two 
  690. starting Storms get killed before you can get the laser tower up, D-gun 
  691. the attackers. 
  692. Build up your metal and power income and produce some kbots. You will 
  693. probably have noticed that there are some kbots on the left wall that can 
  694. shell you - Storm kbots work well in taking them out. Put the Storms onto 
  695. 'hold position' about 5 or so body lengths away from the wall. A line of 
  696. 5 Storms will soon clear the wall of any intruders. 
  697. Beef up your defenses a bit with another laser tower. You can slowly 
  698. creep out of the starting area and establish a laser tower outside. Once 
  699. you have done this, its really all over. A group of three light laser 
  700. towers can stop all the attacks this mission throws at you. Produce 
  701. Storms like mad and go on a rampage. 
  702. Storms are particularly useful in this mission because their missiles 
  703. can hit from a distance (get rid of those pesky peewees) and can also 
  704. shoot units that are standing on walls. 
  705. MISSION 4-Enough is Enough 
  706. Move your Commander to the top of the high plateau to the right of the 
  707. starting position. D-gun the LLTs guarding the on-ramp near the right 
  708. edge of this high ground. Then you should be able to build up your base pretty 
  709. much unmolested. (Just make sure to set up some defenses at the on-ramp). 
  710. After this, there are many possible ways to end this mission. Set up 
  711. some missile towers just a couple of "squares" from the edges of the 
  712. plateau so that they are less prone to be hit from below, and kill all 
  713. the patrolling "red blips" on the mini-map (never seen the "faces" of 
  714. any of them). :) And then just send a mixture of AKs and missile bots to 
  715. clean up the ARM base and capture the gate. 
  716. MISSION 5-Barathrum! 
  717. You'll have two Arm Pee-Wees attacking you as soon as you enter. Hit one 
  718. with the D-Gun and capture the other. The gate you came through sits on top 
  719. of a large hill; head down it to the south. At the bottom you should see a 
  720. couple metal deposits, set extractors to work on them, get a couple solar 
  721. collectors up and a radar tower. 
  722. You absolutely must get a K-bot lab up quickly here. Your metal production 
  723. will be limited at first, and the bots are much cheaper to build.In particular, 
  724. get a few Crashers finished to take care of any Arm aircraft that happen to 
  725. come by. Get a construction bot built, then work on some Storms and Thuds 
  726. for ground defense, as well as some more Crashers. Have the construction 
  727. bot start building Pulverizers around your base. Be very careful at this 
  728. point as the Arm will send wave after wave of annoying little groups down 
  729. to harass you. Until you've got a good line of Pulverizers up, you are vulnerable. 
  730. Do repairs on damaged towers when possible, and keep some units out in front so 
  731. you can see the enemy coming. 
  732. While all this is going on, have your commander place several metal extractors 
  733. around the area. Metal deposits are scarce, but the planet's crust is mineral 
  734. rich enough that an extractor placed anywhere will turn out 0.5 units per tick. 
  735. You'll need many more of these than you did on Core Prime, and thus you'll need 
  736. extra solar collectors to power them and your other buildings.By now you should 
  737. have a decent number of ground forces with a fairly solid air defense. A vehicle 
  738. plant is your next priority. As soon as it's done, get a construction vehicle built 
  739. and working on an advanced vehicle plant. Time to build the vehicle swarm again - Instigators, 
  740. Slashers, Reapers, Diplomats and an Informer or two. 
  741. The Arm base isn't well defended so it shouldn't take a very large swarm to finish 
  742. them off. If you want, you have the option of constructing an aircraft plant to 
  743. turn out some air support. Setting a few air units on patrol around your base 
  744. can also help make your Pulverizers more effective by spotting approaching enemies 
  745. while taking less fire than ground-based spotters.Once the swarm (and optional air 
  746. support) is ready, send it north to take out the Arm base. One good-sized group 
  747. should do the job, but it's a good idea to always have a backup group being built 
  748. anytime you launch an attack. The base is fairly spread out, so you might have 
  749. to search around a bit to find all the Arm units. Finish off the last one and your job is done. 
  750. MISSION 6-The Cleansing Begins 
  751. You start in the ideal place to set up a good base, so build Metal Extractors and energy 
  752. generators where you stand. Build a Kbot Lab as you will soon come under 
  753. attack from Arm aircraft. Build six or seven Crashers and move them 
  754. underneath the flight path of the Arm patrols. 
  755. Use the Fink scout plane to patrol east to west above your base, providing early 
  756. warning of Arm attacks and saving you having to build a costly Radar Tower. 
  757. When you have a few Crashers, send the Fink on recon to the east, west, and 
  758. north of your base. It should discover a few useful energy and metal resources. 
  759. To defend against the constant onslaught of Arm attacks, build a line of Crashers 
  760. and Storms. Also build a couple of defensive structures - Light Laser Towers, or 
  761. preferable Heavy Laser and Punisher Towers. Repair damaged units to expand the 
  762. size of your army. Build a Vehicle Plant, a Construction Vehicle and an Advanced 
  763. Vehicle Plant to build Diplomats. Having beaten off a few Arm attacks, you can 
  764. start on the offensive. Build several Diplomats and Reapers. Once assembled, 
  765. wait for the next attack before issuing a counterattack. 
  766. The Arm's defensive structures will be more troublesome than the few remaining 
  767. units. Advance slowly and build Radar Towers, using the data to dispatch the 
  768. structures from a distance. With the base smoking, send out small patrols to 
  769. mop up any surviving Arm units. 
  770.  
  771. MISSION 7-Pulling the Noose Tight 
  772. This is an easy one. The units you start with won't last long as a group of 
  773. four Arm Zippers come down to bother you. Enlighten them as to the error of 
  774. their ways with the D-Gun. 
  775. You'll find several metal deposits near your starting position. Use this to 
  776. your advantage and set up base right where you start. After your K-bot lab 
  777. comes up and you've built a group of Crashers, get a couple construction bots 
  778. out in the field claiming metal deposits and geothermal vents. 
  779. Arm forces are strangely quiet during this mission, apparently content to 
  780. sit back and wait for you to come to them. Use this to your advantage. 
  781. While the construction bots work on getting you more resources, have the 
  782. commander get the vehicle plant built. Time to build a vehicle swarm, 
  783. but this time instead of a single large swarm, it's best to build two smaller ones. 
  784. This is because the arm base is surrounded by a lava moat with two narrow 
  785. entrances on the east and west sides. The only trick is to be careful 
  786. with your targeting. You need to capture at least one of Arm's Moho 
  787. mines to win. Move the mini-swarms along either side of the Arm base and 
  788. hit them both simultaneously. (This isn't necessary to win, but gives you 
  789. practice for later missions.) 
  790. Once everything that can shoot back is destroyed, walk the commander in to 
  791. capture at least one Moho and D-Gun anything left over. 
  792. MISSION 8-The Gate to Aqueous Minor 
  793. There are two pathways into the northern section of the map, both 
  794. guarded by dual ARM Sentinel towers. There will be very few attacks, and 
  795. certainly nothing very serious, so you can take your time establishing 
  796. your base. 
  797. Although the ARM base contains construction plants, it does not use 
  798. them very much - but it is still best if you destroy them as soon as 
  799. possible. If you use a bombing run to destroy these plants, you should 
  800. make sure that the bomber force is large enough to destroy the target 
  801. before they are in turn destroyed, because ARM does have a construction 
  802. unit, and it will repair damaged buildings. 
  803. About the only attacks worth noting are the aerial attacks - ARM will 
  804. use bombers against you, so you should have aerial defenses scattered 
  805. throughout your base. ARM cannot rebuild their airforce, so once you have 
  806. destroyed it, you will dominate the skies. 
  807. MISSION 9-The Purgation of Aqueous Minor 
  808. This is a fairly easy one set up to introduce the naval part of the game. 
  809. Right at the start you'll be assaulted by four Pee-Wees, take them 
  810. out. There's no point in capturing one as this mission will be fought in 
  811. places they can't go. 
  812. Get the basic startup structures built and have the K-bot lab turn out six 
  813. to ten Storms. These will help defend your coast while you get better defenses 
  814. up. The easy way to take care of business here is to build a line of Pulverizers 
  815. all along your northern shore. This "Pulverizer wall" will be more than enough to 
  816. take out the few Arm ships that happen to come too close to your base. Don't 
  817. forget to have a construction bot claim the Geothermal vent you'll find 
  818. nearby. Once that is up, you can use a few metal makers to help supply the 
  819. resources your navy will demand. 
  820. Put a shipyard in the channel to the east. Here it will be relatively safe from 
  821. Arm attacks while you turn out a small to medium navy. Get a few Enforcers into 
  822. the water first to take care of anything that the Pulverizers can't hit (like subs). 
  823. Building a construction ship next can help by building torpedo launchers and then 
  824. helping with more ship building. Get another five or six Enforcers and a few 
  825. Snake subs finished,then sweep the seas to the north. You'll need to take out 
  826. some structures on the small islands, but they pose little threat to your ships. 
  827. Chase down the last of the Arm Crusaders and Skeeters and you're done. 
  828. MISSION 10-The Gauntlet 
  829. You have a lot of time to establish yourself on the starting island 
  830. before anyone comes to look for you, so take your time. The air attacks, 
  831. when they come, are pretty pitiful and can be easilly destroyed. There 
  832. will be some amphibious tank attacks, but these can be easilly repulsed 
  833. with a Shark or two, or come Roaches placed in the water. If an enemy 
  834. Lurker is stupid enough to attack a Roach that is underwater, that Lurker 
  835. will die. 
  836. When you build an advanced construciton unit, replace all of the metal 
  837. extractors with moho mines, and build one or two fusion reactors so that 
  838. you can power a lot of metal makers. You should be able to get a metal 
  839. income of 40+ doing this. 
  840. Build an advanced radar tower on your island, and use a missile 
  841. frigate to destroy all the red blips that you see. Now you are left with 
  842. the remaining ships near the Gauntlet and the defenses on top of the 
  843. Gauntlet itself. You can use Sharks in large packs to slowly pick apart 
  844. the ships, and then use them to scout close to the shoreline of the 
  845. cliffs to see where the defenses are. Once spotted, they can easilly be 
  846. destroyed by missile frigates. 
  847. Alternatively, you can try the explosive method. Have an advanced Kbot 
  848. lab continually churning out Roaches, and a shipyard continually building 
  849. Envoys. As each Envoy is built, load it with 4 or 5 Roaches, and drive it 
  850. in a direct line for the mouth of the Gauntlet. If it gets destroyed, the 
  851. explosion will take out most ships and submarines on the screen. Or you 
  852. can just drive them into the pack of ships you see, and self-destruct it 
  853. - not many ships left after that! After a couple of these, you will be 
  854. able to get a transport ship through the Gauntlet pretty easilly. 
  855. MISSION 11-Isle Parche 
  856. You'll have even more time to prepare on this mission than the one before. 
  857. An advanced K-bot lab is still required so you can get Moho mines, a fusion 
  858. plant and advanced radar up. As before, use the extra power for metal makers. 
  859. Once your resource base is established, start on an airfield and use it to 
  860. build a construction aircraft. In turn, it should start on an advanced 
  861. airfield. While it is doing that, get a few Finks in production. 
  862. You'll use these as spotters later on. 
  863. Here is where things get fun. First thing you should do is change the default 
  864. orders on the advanced airfield to "hold fire". This way, all planes produced 
  865. from that field will not target anything you don't explicitly tell them to, 
  866. thus reducing the chances of one accidentally taking out the Zeus you need 
  867. to capture. Begin building a sizable force of Rapiers along with a few Vamps 
  868. and three or four Titans. Group the Titans separately as they will be used 
  869. (with the Finks) to take out Arm subs in the area while the rest of the 
  870. planes head for the Arm base to the south. 
  871. When your air force reaches the Arm base, target missile and laser towers 
  872. first. They should fall quickly to your Rapier gunships. If there 
  873. are still any enemy planes in the air, try to take them out next before 
  874. starting on the various vehicles scattered about the island. There's 
  875. only one Zeus bot here, be sure you don't hit it! Once the base is finished 
  876. and the Zeus is alone, build a Valkyrie to take your Commander 
  877. to the southern island. Capture the Zeus and that's it. 
  878. MISSION 12-A Traitor Leads The Way 
  879. A fairly easy mission that gives you a chance to build up quite a lot 
  880. before you come under attack. On the northern end of the island you start 
  881. on, you should build at least 2 Punishers - you will need these later in 
  882. the mission when the battleships, cruisers and destroyers venture south. 
  883. There isn't much space on your starting island, and nowhere else to 
  884. go, so build a compact base. After building metal extractors on all the 
  885. metal deposits and solar collectors, build a Kbot lab and a construction 
  886. Kbot, and put that thermal vent to good use. As soon as you can, build an 
  887. advanced Kbot lab and two or three advanced construction Kbots. Then set 
  888. about converting the metal extractors to moho mines, and building two 
  889. fusion plants. 
  890. The first attack won't come for a long time (nearly 20 minutes), so 
  891. you should be able to do all of this before the cruisers arrive. The bulk 
  892. of the ARM forces won't attack you until you start attacking them. ARM 
  893. has only one construction plant - a shipyard - so destroying that (it is 
  894. in the upper right corner) will make this a battle of attrition. 
  895. You can use either air power (you can only build the basic aircraft 
  896. plant) and destroy ARM with bombers and fighters, or you can dominate the 
  897. seas, in which case you have access to all of the CORE ships. Have some 
  898. missile towers in your base to protect yourself from the few aircraft ARM 
  899. possesses. You should have no trouble destroying the ARM forces, although 
  900. you may like to build some flying bombs for anti-submarine duty. 
  901. To win, capture the galactic gate with your commander, and move the 
  902. Zeus next to it. You may have to move the Zeus around the gate a little 
  903. for it to register. 
  904. MISSION 13-Rougpelt 
  905. A very quick mission. First, D-gun the Zeus bot. Capture the windmill 
  906. for additional power for the D-gun. Travel south and capture both the 
  907. Fink and Atlas. Load the commander into the Atlas and fly both straight 
  908. south to the botth of the map. 
  909. Move the Fink to the right until you spot the shore and unload the 
  910. commander as close to the shore as you can. You might like to put the 
  911. Fink into a patrol route that flies around the island you just landed on 
  912. in an attemp to draw some of the fire. However, don't let the Atlas get 
  913. killed - you will lose the mission if it gets killed! 
  914. There is a light laser tower just a short distance inland - D-gun this 
  915. and any units in the area. Move the commander along the bottom of the map 
  916. until you come to the advanced radar tower. If you are coming under heavy 
  917. fire from the missile Kbots, you might like to D-gun them, but make sure 
  918. they aren't too close to the tower or it will get caught in the blast. 
  919. Capture the tower, and you're done. 
  920. MISSION 14-Scouring Rougpelt 
  921. The mission description says your goal is to capture as much of the base 
  922. to the east as you can. It lies. Capturing the base is easy. The trick is 
  923. keeping it. 
  924. Dispatch the pathetic defenses Arm had set up around this base and capture 
  925. everything you can. Get some construction bots built in a hurry and have 
  926. them start setting up Guardians (the Arm equivalent to your Pulverizers) 
  927. all around the base, starting with the southern 
  928. edge. Be careful to set the towers up on top of the hills that ring the 
  929. base and not behind them. 
  930. Once you've got the construction bots working on the Guardians, start 
  931. producing Pee Wees as fast as you can. They won't be able to stop the 
  932. impending assault, but they are cheap to build and make excellent spotter 
  933. units for your Guardians. Don't stop producing them after you have enough 
  934. to circle your base - you'll need extras to replace the ones that get killed. 
  935. When your construction bots finish with the Guardians, set them on patrol the 
  936. wall you just set up. There are meteor showers in the area that will randomly 
  937. come down and damage or destroy your defenses. If anything gets destroyed, 
  938. replace it immediately. 
  939. The Arm will come, but not in huge numbers. Many of the units they bring 
  940. are heavily armored so they might survive long enough to damage some of your 
  941. Guardians. Your patrolling construction bots should repair them automatically. 
  942. Whatever you do, don't try to take the fight to them. Just relax, 
  943. keep your defenses up, and the Arm will eventually run out of units. 
  944. MISSION 15-Xantippe's Abyss 
  945. The Big Bertha gun is located about half way up the right side of the 
  946. map. It is protected by two laser towers and a single construction Kbot. 
  947. Depending on your level of difficulty the type of laser towers change, 
  948. and on hard level, there may be a few extra Kbots around. The laser 
  949. towers are far enough away from the Bertha to be safely D-gunned. On Hard 
  950. difficulty, there are 2 Bertha cannons that you could capture. 
  951. There is no opposition in the southern three-quarters of the map, so 
  952. feel free to grab as many metal deposits as you can. Build a lot of power 
  953. generators, as the Bertha uses a heck of a lot of power each shot (over 
  954. 1000 units of power). 
  955. Build an aircraft plant and a couple of finks and do suicide runs 
  956. along the northern section of the map until you locate the Annihilator. 
  957. When you have spotted it, pause the game, and target the Annihilator with 
  958. the Bertha. Eventually it will hit it, and you will win the mission. 
  959. The path across the Abyss is at the far right of the abyss, and there 
  960. are some good spots for placing Gaat Guns and Pulverisers just in case an 
  961. enemy comes down to greet you. On Easy you don't have to worry about 
  962. this, but on hard you get attacked by a fairly large column of heavy 
  963. armoured units so this may be necessary. A large group of rocket and artillery 
  964. Kbots should be able to handle this column however. 
  965. MISSION 16-Departing Rougpelt 
  966. The problem here is that the meteor showers will awaken 
  967. ARM units that should not wake up yet. If you are unlucky with the meteor 
  968. showers, this could mean that five Brawlers pay your base a visit a 
  969. minute into the game. 
  970. You have to get some defenses up ASAP (definitely anti-air in case of 
  971. a bad meteor shower). Your Commander can probably take care of any land 
  972. attacks, provided that you have set up a few solar collectors. 
  973. ARM has no construction plants, so if you can survive an initial rush 
  974. (or are lucky enough to not have this happen), you are likely to win. The 
  975. galactic gate is located on the top of the 'pyramid'. 
  976. MISSION 17-The Lost Isle 
  977. The simple key to this mission is building a string ship defensive 
  978. arsenal. The idea is, sooner or later the computer will start shelling 
  979. the hell out of the tiny island you start on, and no Kbot or tank will be 
  980. able to stop a Millenium's incredible firing distance. If this happens, 
  981. you are one dead duck, as there is no defense. So in order to make a 
  982. strong defensive ship base, start off the mission with some basic 
  983. tactics. 
  984. First, clear away the trees (have the Thud light them up, or if you 
  985. don't feel like clearing all the foliage, use the D-gun), then build some 
  986. basic land defense units. I start off by building a Kbot lab, then have 
  987. my Commander plant solar collectors and metal collectors around the 
  988. island, while the Kbot lab produces a construction Kbot to build more 
  989. complex structures. A few missile towers, on each side of the island will 
  990. do. Crank out some Crashers and Thuds, and you are all set to fend off 
  991. the few Triton invasions that come your way in the beginning of the 
  992. mission. 
  993. Next, build a shipyard, I like to build a couple of Snakes and then 2 
  994. or 3 Enforcers for every Searcher. In and of themselves, the Searchers 
  995. are weak, but they can be a nice complement to a force of Enforcers. By 
  996. this time your Commander should be done planting 4 or so solar collectors 
  997. and metal collectors, so I have him guard the shipyard to increase 
  998. production. Note that an advanced Kbot lab, or a vehicle plant is almost 
  999. useless. The Kbots that an advanced Kbot lab produces are all units that 
  1000. need to be in close range to have any benefit, which makes them 
  1001. ineffective. Tanks are nice for land defense, but they still can't reach 
  1002. the ARM ships' range, so they aren't a wise move either. 
  1003. An airport would be a much better thing to build at this time (as 
  1004. you're cranking out ships). Setting some Shadows on patrol can help your 
  1005. Enforcers immensely, and if you have time to build a construction 
  1006. aircraft, head to the small island directly to the south east of your 
  1007. starting island, clear the few trees, and build a metal collector on the 
  1008. metal deposit. There is also a metal deposit at the island to the 
  1009. northwest, but it is in much riskier territory, as a heavy ARM ship 
  1010. assault soon comes from the west. 
  1011. MISSION 18-Slolam Pilago 
  1012. You get a break here with plenty of time to build. Get the standard 
  1013. stuff up, and move to Moho mines and fusion as quickly as possible. 
  1014. Once you have advanced radar up you'll notice several red dots circling 
  1015. around your island. These Arm subs will keep you from setting up 
  1016. a shipyard anytime soon, so focus your efforts on air power instead. 
  1017. In fact, you can just skip the shipyard entirely. Get your advanced 
  1018. airfield up and start on a dozen or more Rapiers with a few Vamps for 
  1019. support. There are five small islands and two larger islands to the 
  1020. north of your base. Each of the small islands has a cluster of Arm 
  1021. defensive structures. The larger island to the west has a group of planes 
  1022. and the eastern one contains the fusion reactor and several Sentinels. 
  1023. Sounds impressive, but each of these will fall in short order to your gunships. 
  1024. Start on a second group while you use the first wave to clear the small islands. 
  1025. If you've got enough left over (and you should) you can also clear out the western 
  1026. large island. By now you've probably taken enough losses to need that second 
  1027. wave you've been working on. Bring them up and take down the Sentinels protecting 
  1028. the fusion reactor on the eastern island. 
  1029. In the meantime, put a few Titans in the air to take out the Arm subs 
  1030. that have been circling your base. You'll have to target them manually 
  1031. by using the radar display, but they'll do the job quickly. Your gunships 
  1032. should have the island clear by now, so take out the fusion plant. 
  1033. Finish off any remaining red dots and you're done. 
  1034. MISSION 19-The Vebreen Fleet 
  1035. In general, defensive missions are a pain and this one is no different. 
  1036. Get your resource production up and a shipyard. You want as many of those 
  1037. Snake submarines as you can build. Split them into two packs, one on each side 
  1038. of your island so nothing gets through. 
  1039. When the Arm carriers start arriving, target them first. You don't want them 
  1040. to get planes in the air to complicate your already difficult mission. Make 
  1041. use of the Punishers whenever Arm ships come in range. They deliver a heavy 
  1042. blow to anything they hit. 
  1043. Keep turning out Snakes to replace any that fall in battle. It's simply a matter 
  1044. of making sure nothing sneaks by at this point. Keep your defenses strong and 
  1045. it's an easy win. 
  1046. MISSION 20-The Gate To Aegus 
  1047. ARM has no construction capability on this mission, so it is simply a 
  1048. matter of attrition. You can concentrate purely on aircraft on this 
  1049. mission, or branch out into ships if you want. Don't bother about 
  1050. building a Kbot or vehicle plant as it just takes up space that you can 
  1051. use for something else. You don't come under attack for a fairly long 
  1052. period of time, so feel free to build. 
  1053. Use construction aircraft to build metal extractors on the two small 
  1054. islands to the north. When you can, convert metal extractors to moho 
  1055. mines. With a few metal makers built early on, you should be able to 
  1056. construct an advanced aircraft plant and get moho mines and fusion plants 
  1057. up fairly soon. 
  1058. A force of torpedo bombers can be used to destroy the ARM ships. 
  1059. Strategic bombers should be used to destroy the Defenders on the main 
  1060. northern island so that your torpedo bombers don't suffer heavy losses. 
  1061. If you have two or three Finks on patrol across the middle of the map, 
  1062. they will warn you of the approach of the amphibious tanks - use your 
  1063. torpedo bombers to destroy them. Any that reach land can be easilly 
  1064. D-gunned. 
  1065. MISSION 21-Aegus...Empyrrean's Guardian 
  1066. Despite what you may infer from the mission briefing, there doesn't 
  1067. appear to be a time limit on this mission. Use Diplomats supported by an 
  1068. Informer and Deleter to take out buildings from afar. The galactic gate 
  1069. is in a large crater just north of the center of the map. Also in the 
  1070. crater is a fusion reactor - taking this out may reduce the effectiveness 
  1071. of the Annihilator (if you encounter one on the difficulty level). 
  1072. Capture the buildings along the eastern side of the map, especially 
  1073. the moho. Don't be too fussed about protecting the radar to the north if 
  1074. you capture it. The computer will use Erasers to hide some of its troops 
  1075. so having some fast units around to search for them may be of help. 
  1076. You can build an Intimidator here, but be careful when you aim it as 
  1077. you don't want to destroy the gate. 
  1078. At the bottom left of the map are a number of metal mines in close 
  1079. proximity. Getting these (either capturing the existing mines or 
  1080. destroying them and building your own) will greatly increase your metal 
  1081. income. Protect them with a Doomsday Machine (after building a fusion 
  1082. reactor or two), some troops and a Deleter. 
  1083. You apparently don't have to kill all of the enemy to win, just 
  1084. capture the galactic gate. 
  1085. There only seems to be one way down into the valley along the eastern 
  1086. side of the map, so protecting this with a Doomsday Machine or other toys 
  1087. will prove helpful as it is a fairly good place to build your base. 
  1088. MISSION 22-A Big Empyrrean Welcome 
  1089. Arm Zippers will attack when you enter - warm up the D-gun on them. You'll 
  1090. be using that super weapon quite a bit in this mission, so get used to it. 
  1091. Of course, to use it you need power, so you'll want to set up a sizable 
  1092. cluster of solar collectors behind a hill to the east. Here they will be 
  1093. safe from Bertha fire and from the Zippers that hang around nearby. 
  1094. Unlike the previous Bertha capturing mission, this time the big gun is 
  1095. shooting back. And it has only one target in mind - your commander.Have any 
  1096. surviving Pyros and the construction bot set to guard your commander as you 
  1097. begin the long walk south. Don't head straight for the Bertha however, or 
  1098. your mission is likely to end very abruptly. Take a zigzag path, hiding 
  1099. behind hills when possible. 
  1100. Along the way you'll encounter more Zippers and some Hammers. Use the D-gun again and be glad you set up those solar collectors 
  1101. earlier. Once you're close enough, the Bertha simply can't hit you. Walk up and capture it. 
  1102. MISSION 23-The Fortress Falls 
  1103. The computer player has numerous construction units on this map, and 
  1104. will use them to replace destroyed buildings, especially fusion plants 
  1105. and moho mines. You will want to establish one large defensive fort that 
  1106. can cover both the main valley to the north that the computer uses, but 
  1107. also the area to the east where some units will also be sent. This fort 
  1108. should include at least 2 Punishers, and at least 3 Gaat Guns and 
  1109. Pulverizers. It will come under attack by Fidos and Bulldogs, so you need 
  1110. planes on patrol in that area to give advanced warning. Use Avengers 
  1111. rather than Finks for this patrol duty, as they will lend a hand. Keep at 
  1112. least one construction unit on patrol over these defensive structures, as 
  1113. the Pulverizers don't last long if they are getting pounded. 
  1114. Use the Punishers you built to destroy the ARM static defenses near 
  1115. the northern valley, and also to destroy any Spiders on the cliff walls 
  1116. (the Spiders can paralyze your planes). You don't have to expand all the 
  1117. way across the map for metal as you can easilly get a 20+ income in the 
  1118. area you start in after you convert your metal extractors to moho mines. 
  1119. An Intimidator cannon can reach most parts of the map, so use that to 
  1120. target fusion reactors, moho mines and construction plants. ARM has a 
  1121. Bertha cannon of its own in the north east corner, so you should take 
  1122. that out, either with your own cannon, strategic bombers or Rapiers. 
  1123. You will definitely need to build a small force of Vamps, because ARM 
  1124. will use Brawlers, Hawks and Thunder bombers against you. If you have 
  1125. good radar coverage you can intercept any enemy planes with your Vamps 
  1126. outside of your base. If your Hawks are having a hard time, and you have 
  1127. some Hurricane bombers, launch them into the air so that they will start 
  1128. using their air-to-air lasers against the attackers. 
  1129. Once you have crippled the ARM economy and destroyed all their 
  1130. construction units, kill the rest of them with your units of choice 
  1131. (there are a fair few Sentinel towers around, so take care). 
  1132. MISSION 24-Surrounded and Pounded 
  1133. You're in a bad position. Your starting units are damaged, the mesa 
  1134. you start on is surrounded by Arm units and you're vastly outnumbered. 
  1135. The first thing you need to survive is to know where Arm forces are and 
  1136. when they're coming. This obviously calls for radar. Set up radar towers 
  1137. on the east and west sides of the mesa, then start on repairs. 
  1138. While the repairs are going on, have your construction bot start on 
  1139. your usual compliment of structures. Vehicles won't do the job here, so 
  1140. you'll need a K-bot lab and airfield in short order. As usual, Pulverizers 
  1141. are your friends, and you want to have lots of friends. Arm Brawlers 
  1142. will be joining the party shortly, and you want your friends to show them a good time. 
  1143. Solid defenses are vital to your continued existence. Not only will you 
  1144. have to contend with the Brawlers, but an Arm Merl will pepper you base with 
  1145. missiles. Gather a group of AKs and send them down to take it out. 
  1146. You'll lose them in the process, but it's worth it. This should buy you 
  1147. enough time to get an advanced airfield operational and start it turning 
  1148. out large numbers of Rapiers and Vamps. A sizable group of these can 
  1149. easily take control of the battlefield. Like the previous mission, take 
  1150. your Rapiers from target to target, clearing out the Arm vermin. 
  1151. MISSION 25-Empyrrean's Final Stand 
  1152. But first, you must be concerned with simple survival. The last thing you 
  1153. can afford is to draw the attention of Arm's powerful airforce too early, 
  1154. so take your starting force and run for one of the southern corners of the 
  1155. map. There, you should have enough time to get some reasonable base defenses 
  1156. up before the Arm onslaught begins. 
  1157. Start with the usual mix of structures and get some Crashers and Storms out 
  1158. just in case any Arm units happen to stumble onto you early. As soon as you can, 
  1159. start on a two-deep Pulverizer wall around your perimeter with AKs doing 
  1160. the spotting. While that's in progress,begin work toward that all-important 
  1161. advanced construction bot so you can get fusion power up. This time, 
  1162. you'll want at least two fusion plants and enough metal makers to use up 
  1163. the entire output from one of them (about sixteen). 
  1164. Now you should have enough resources coming in to support a pair of 
  1165. advanced airfields. Have one working on Vamps while the other starts on 
  1166. Rapiers. By now you've been fending off raids from Arm forces - don't forget 
  1167. to keep spotters out to let your Pulverizers do their job. 
  1168. If you find an advanced construction bot has nothing to do, set it to work 
  1169. on another fusion plant. Use half the extra power for metal makers and put 
  1170. up a third advanced airfield. From this point on it's a simple job of turning 
  1171. out huge numbers of Rapiers and slowly working your way through Arm's defenses. 
  1172. At first you'll lose quite a few, but it won't take too long to punch a hole in their perimeter. 
  1173. As the Arm units start to dwindle in numbers, be on the lookout for the Arm commander 
  1174. hiding in some trees. You'll need to take him out as well to finish the mission. 
  1175. Once the last Arm unit is gone, you've done it. The galaxy is now yours. 
  1176.   
  1177.   
  1178.  
  1179.