home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / shivers.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  42KB  |  1,024 lines

  1.  
  2.             SHIVERS Walkthrough
  3.  
  4. Written by Sharon Fernandez (s_fernandez@spu.edu)
  5. Last modified on 12/20/95
  6.  
  7. Many thanks to those that helped me finish the game:
  8.  
  9.     Doug (phod@rio.atlantic.net)
  10.     Jeremy (jkempken@indiana.edu)
  11.     Ken (raven@mindspring.com)
  12.  
  13.  
  14. This cannot be an exact walkthrough because the pots and lids are not 
  15. always in the same place for each new game.  Even the 10 pairs of pots and 
  16. lids that you must match might be randomly chosen from the 13 pairs.  So, 
  17. the best I can do is guide you to some places, and help you avoid other 
  18. places until you're ready to capture the Ixupi!
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23. Table of Contents:
  24.  
  25.     General Strategies
  26.     Doing the Walkthrough in the book
  27.     Exploring the rest of the museum
  28.     Puzzle hints and solutions
  29.     Ixupi hiding places
  30.     Pot and lid pairs and their locations
  31.     Flashback items and their location
  32.     Trivia questions
  33.  
  34.  
  35. ========================================================================
  36.  
  37.  
  38.                     GENERAL STRATEGIES
  39.  
  40. The book warns that you can only have one item in your inventory at any 
  41. time.  When you match a pot and talisman, then they become a single item.  
  42. Take careful note of where every pot and talisman is found or placed.  If 
  43. you exchange a newly found item for one you were carrying or if you move 
  44. things from a far away location to some place closer, your notes will save 
  45. you a lot of wandering around.
  46.  
  47. You can usually tell if the Ixupi are nearby for they make a unique noise.  
  48. If you turn away quickly, you will be safe.  
  49.  
  50. Point system in general:
  51.     Solved puzzle                     6750 pts
  52.     Clues                          350 pts
  53.     Reading plaques                      250 pts
  54.     Inventory item                     2500 pts
  55.     Loss of life essence                -1500 pts
  56.     Recorded message for each room              300 pts
  57. If you see any objects laying around, examine them.  They are not 
  58. essential to the game but are worth points.  I have played the game twice 
  59. and come up with a high score of 485,500 points.
  60.  
  61. Use the tip of your mouse pointer, not the lower fat part -- it took me 
  62. awhile to realize this, so I'm just passing it along.
  63.  
  64. ----------------------------------------------------------------------
  65.  
  66.                 DOING THE WALKTHROUGH IN THE BOOK
  67.  
  68. Watch the opening movie of your friends locking you inside the museum 
  69. grounds.  This is your first flashback item.  Now would be an excellent 
  70. time to set the "text on" option.  Start reading the walkthrough in your 
  71. book, page 34.
  72.  
  73. OUTSIDE THE MUSEUM
  74. Turn left and see the dragon gargolye.  The chain's handle will open it 
  75. and inside you find a letter.  Read it.  As the letter falls to the 
  76. ground, observe the number inside the dragon's mouth.
  77.  
  78. Turn around and walk up the museum stairs until you will reach a locked 
  79. door.  The squawk box on the right side will play a recording that the 
  80. museum is not open.  Make note of the markings at the top of the door and 
  81. its color.  As you head back down, find another set of markings and a 
  82. different color to the right of the purple vase.
  83.  
  84. You must then find another way in, so follow the path toward the gazebo.  
  85. Find a third set of markings and its color behind the tall object.  Go 
  86. just beyond the arch then look back to see the fourth set of markings on 
  87. the triangular stone.  Turn back toward the arch.  Find the markings on 
  88. the bench.  By the time you reach the gazebo you should have 5 markings 
  89. and colors.  Walk to the very end of the path to see the submerged steps.
  90.  
  91. Enter the gazebo and open the metal box and solve its puzzle.  The answers 
  92. are on page 35 at the bottom.  If you don't have the book then you won't 
  93. get very far in this game because I'm not repeating those answers!
  94.  
  95. Exit the gazebo and cross on the raised steps. As you approach the 
  96. Stonehenge replica, find the last marking on the perimeter wall.  Look 
  97. down.  Now use the markings and colors you've seen to solve this puzzle.  
  98. The answers are on page 36.  Descend the spiral staircase. Open the door 
  99. and find the light switch along the left side.  Continue traveling 
  100. downward (either passageway gets you to the underground lake).  Open the 
  101. stone door.
  102.  
  103. UNDERGROUND LAKE
  104. Find the corpse on your left.  Take the book and read it.  This now 
  105. appears as flashback item 9.
  106.  
  107. Get on the boat.  Go to the rear (turn left), look down, move the anchor 
  108. pin down.  Move to front of boat, look down, and move its anchor pin up.  
  109. Now you can turn the crank several times to reach the other side.
  110.  
  111. During the crossing, the water spirit will appear and take some life 
  112. essence.  You cannot avoid this.  When you've reached the other shore, 
  113. notice a pot straight ahead.  Get off the boat and head right to find that 
  114. pot.  When you examine it Professor Windlenot's ghost will appear and warn 
  115. you.  This becomes flashback item 4.  Examine the markings on the pot for 
  116. later identification.
  117.  
  118. Walk down the tunnel and find the elevator.  Match the design on the doors 
  119. with the nearby box (diagonal pattern).  Enter the elevator and travel up 
  120. to the museum office.
  121.  
  122. MUSEUM OFFICE
  123. Explore the office thoroughly, but avoid the fireplace.  Items you should 
  124. find: the map on the wall, a newspaper in the coat pocket, a letter on the 
  125. floor, the elevator behind the tapestry, a door into a workshop, a message 
  126. on the tape recorder on the desk, and a letter in the desk.  The scrapbook 
  127. on the desk will become flashback item 6.  Be sure you find the bull 
  128. talisman is in the lower right drawer.
  129.  
  130. LIBRARY
  131. The library is the next room to explore.  Take the door to the left of the 
  132. fireplace.  Walk a little forward and turn left.  The door you see is to 
  133. the library.  Enter and concentrate your search to the right of the 
  134. candelabra, but beware the wax Ixupi might be there.  You should find a 
  135. total of 4 books in this bookcase, flashback items 8, 10, 11, and 12.  If 
  136. you are having trouble, start with the only book that is leaning -- this 
  137. is the "Black Book".  Now the next one is two to the right and orangish 
  138. in color.  Then the whitish one another four books from the last one.  The 
  139. last one is one shelf lower and is purple in color.  Further exploration 
  140. should quickly reveal another passage, but leave that for later.  Find the 
  141. ladder in front of another bookcase and check it out later.  Leave the 
  142. library through its front door, stay to the right of the display case in 
  143. the center of the room, and enter the double doors between the two 
  144. pillars.  If you reached the stairs, you've gone to far.
  145.  
  146. STRANGE BEASTS
  147. Enter the Strange Beasts room, head toward the far left corner and find 
  148. another double door (green with a serpentine pattern).  Enter the Amazing 
  149. Plants room and turn left, forward, then left again.  You will find the 
  150. talisman to match the pot you found in the office.  If you have the pot, 
  151. then the talisman will magically join to it, otherwise take the talisman 
  152. and go back to the office and join the two items.  You have now reached 
  153. page 44 and can capture your first Ixupi (if it's still in the fireplace 
  154. ashes).
  155.  
  156.  
  157. ----------------------------------------------------------------------
  158.  
  159.  
  160.                 EXPLORING THE REST OF THE MUSEUM
  161.  
  162. Probably the most useful item to locate are the blueprints mentioned on 
  163. page 61.  They are in the Mysteries of the Deep room.  If you are in the 
  164. office, head back to the Strange Beasts room, otherwise leave the Amazing 
  165. Plants room, head left around the eagle nest.
  166.  
  167. MYSTERIES OF THE DEEP
  168. Find another set of double doors in the Strange Beasts room.  Go through 
  169. the doors, take note of the map on the floor, and examine the 
  170. Poseidon/Neptune display.  Here is the Globe puzzle.  Solve it and you 
  171. will have an inventory item and a very useful set of museum blueprints as 
  172. flashback item 14.  Go a little further and find the Sirens/Organ puzzle 
  173. at the far end, right corner.  Solve this one and a door opens at the 
  174. Colossus of Rhodes exhibit, just to the right of the organ.
  175.  
  176. Enter the new passage and find the Movable Wall puzzle.  No clue for this 
  177. one yet, so we'll return later.  As you come back out of the passage, 
  178. notice the splotch of yellow straight ahead.  We'll check it out in a 
  179. minute.  Watch for the sand/earth Ixupi who sometimes occupies the 
  180. building display on your left.  If you go back toward the globe, then just 
  181. a bit beyond, turn right, forward, right again, and go along the wall.  At 
  182. the far end are some yellow crystals which the Ixupi might be occupying.
  183.  
  184. MAIN ENTRY HALL
  185. Leave the Mysteries of the Deep Room, go back to the Main Entry Hall and 
  186. explore some more.  You should find the staircase going to the second 
  187. floor, a stone water fountain with a hidden spigot (careful - Ixupi 
  188. maybe), the doors behind the desk which match the locked doors on the 
  189. outside of the museum, two panels (one to the right of the desk and one to 
  190. the left of the fountain) and a door that will lead into the Theatre.  
  191. Look in the desk drawer for the museum brochure, flashback item 7.  You'll 
  192. need this to find and set the skeleton dials throughout the museum.  Also 
  193. find an inventory item in one of the bird masks between the library and 
  194. the office.
  195.  
  196. THEATRE
  197. To get into the Theatre, solve the Door Puzzle.  Go around the right side 
  198. of the theatre and climb the stage.  You will find a note on the podium 
  199. and an inventory item just behind the curtain.  Retrace some of your steps 
  200. and go up the left side of the stage.  Travel the hallway, noting the Door 
  201. Puzzle at one corner and a secret passage at another corner.  Enter the 
  202. projection room and solve its puzzle.  You now have flashback item 13 and 
  203. your clue to the Movable Wall puzzle.
  204.  
  205. MAZE
  206. Leave the theatre and re-enter the Strange Beasts room. Go to the right of 
  207. the giant eagle next, set the skull dial (blue), then enter Mysteries of 
  208. the Deep room, and head toward the Subterranean World.  Solve the Movable 
  209. Wall puzzle.  You will then travel down a couple halls and enter a room 
  210. with three doorways.  Traverse the Maze.
  211.  
  212. SUBTERRANEAN WORLD
  213. Read the plaque, set the skull dial (yellow).  Look across the oily area 
  214. (careful, don't venture too close if an Ixupi is there) and note an 
  215. inventory item on the other side.  Travel back through the maze, go to the 
  216. Main Entry Hall, then the office.
  217.  
  218. WORKSHOP
  219. Find the workshop.  Head down the left side and find the Drawer Puzzle.  
  220. The clue is in this room so go ahead and solve it now and find another 
  221. inventory item.  Continue around the table, but don't approach too close 
  222. to the wooden object shaped in a humanoid form.  It might contain the wood 
  223. Ixupi.
  224.  
  225. BEDROOM AND STUDY
  226. Leave the workshop and let's see where the elevator behind the office 
  227. tapestry takes us.  Arrive on the fourth floor and look for a flashback 
  228. item 17 - the Professor's Diary/Journal.  Also take note of the clock 
  229. beside the bed and the different faces for different times.  In particular 
  230. notice the one with the open jaws and its corresponding time.
  231.  
  232. LIBRARY AND SECRET PASSAGE
  233. Come back down the elevator to the office and go to the library.  Find the 
  234. ladder and go up, turn right and see a statue.  Turn back to the left and 
  235. find the book which will open the statue and reveal an inventory item.  
  236. Click on the thickest book you see to get the statue to turn and reveal 
  237. its hidden contents.  Down the ladder, left, roward twice, right turn and 
  238. into the secret passage.
  239.  
  240. Turn left and find some lipstick on the floor, left, left again, and see 
  241. another elevator.  Open the elevator at least once in the game because it 
  242. contains a clue to a puzzle.  This elevator travels between the three main 
  243. floors.  Go back into the secret passage and find some more items on the 
  244. floor.  If you turn right at the junction, you'll dead end.  Remember the 
  245. secret doorway near the projection room?  This is the other side and is a 
  246. one-way door.
  247.  
  248. MECHANICAL ROOM AND GENERATOR ROOM
  249. Turn left and around a few corners (finding a purse with flashback item 
  250. 15) and down until you reach the Mechanical Room and Generator.  Probably 
  251. nothing here until later in the game, but explore anyway.  Find the 
  252. "Danger High Voltage" box.  There is a breaker panel to the left, and 
  253. just below it a section of the wall that looks different.  Back up to the 
  254. main floor, go in the theatre, left side, and hallway.  
  255.  
  256. CLOCK TOWER
  257. Solve the door puzzle in the theatre side hall and climb up the tower 
  258. stairs.  You should find Beth's ghost here and another pot and head.  
  259. Examine is markings so you can identify the Ixupi.  Play the juke box 
  260. pieces and leave it set on the Anansi Spider Song.  This will save you 
  261. some wandering.  Work the video monitor, being careful to note what you 
  262. see with the Witch Doctor camera.   These two clues help solve puzzles 
  263. elsewhere.  Observe the faces on the clock and the time on the video 
  264. monitor camera.  Solve the Clock Puzzle and find an inventory item at the 
  265. top of the tower.  Back down, through the theatre, and into the Main Entry 
  266. Hall.
  267.  
  268. TOMBS AND CURSES
  269. Now, lets explore the second floor.  If you use the stairs from the Main 
  270. Entry Hall, notice the chandelier at the top.  Careful, another place for 
  271. the crystal Ixupi.  Through the double doors and enter the Tombs and 
  272. Curses room.  Turn right and enter the room where the Ixupi vessels were 
  273. once kept.  Leave this room, turn right and set the skull dial (green).  
  274. Do an about-face and notice the secret panel in the wall.  We are going to 
  275. explore some other parts of the second floor and return to this room 
  276. later.  Turn the leaves just above the door and go through.
  277.  
  278. FORTUNE TELLER ROOM
  279. You are in the corrider.  Dead end to the right, so turn left, go around 
  280. the corner, continue down hallway and take the first left.  Around another 
  281. corner and take the next left.  The wood Ixupi is sometimes near the 
  282. discarded lumber.  Find the Picture puzzle in the far corner.  Solving it 
  283. gains you access into the Fortune Teller's room.  Here you find Merrick's 
  284. ghost, flashback item 3.  Get your fortune with the coin, and carefully 
  285. note the *first* thing it says.  This is your first of four riddles.  
  286. Leave the room and head back out into the hallway.  At the junction, turn 
  287. left, go around a corner, head up some stairs, and take the next right, 
  288. and more stairs.
  289.  
  290. STORAGE ROOM
  291. You have now arrived on the 3rd floor without the help of an elevator.  Go 
  292. down this new passage until you find some more lumber and an A-frame on 
  293. the wall.  Another secret doorway.  Enter the Storage room.  Turn left, 
  294. open one crate, and arrive at a door that leads into the Planetarium.
  295.  
  296. PLANETARIUM
  297. The thunder and lightning Ixupi is sometimes in one of the displays, so 
  298. watch out.  Find the solar system model and solve your first riddle.  Read 
  299. the second riddle.  Work your way around to the right and find the 
  300. Pictograph Tiles puzzle.  Solve this and find another inventory item.  If 
  301. you continue around to the left, you'll see another door.  This goes into 
  302. the tower and descends to the second level.  We'll get there by another 
  303. means.  Leave the Planetarium through the same door we came in, open two 
  304. more crates in the Storage room, and at the far end, find one last crate 
  305. with the Alchemy Machine puzzle.  Solve it and find an inventory item.  
  306. About face and through the new door.
  307.  
  308. MANS INHUMANITY TO MAN
  309. Go through the spiked doorway and find a skeleton in a raised cage.  For 
  310. fun, click the pitcher, the glass, then the skeleton's hand.  You should 
  311. hear "I feel your pain".  Explore the other torture items in the area, 
  312. and eventually end up at the gallows.  Solve this puzzle and find an 
  313. inventory item.  Down the gallow steps and head straight, passing the 
  314. electric chair (lightning Ixupi is sometimes there so don't throw the 
  315. switch) and entering another room.  At its end is the Door puzzle.  Solve 
  316. it and you gain access into another room.  Find another puzzle between the 
  317. two pictures.  Solve this Pinball Machine puzzle and you gain access into 
  318. a passage with a 6-skull dial and an inventory item.  This door will open 
  319. when you have turned all the other skull dials in the museum to their 
  320. proper color.
  321.  
  322. SECRET PASSAGE 2ND FLOOR
  323. Backtrack to the storage room and out the secret entrance.  If you turn 
  324. right, you'll go down the hall a few turns and find an elevator.  Take it 
  325. to the second floor, turn right down the hall.  Take the next left and 
  326. find only dead ends, retrace back to the junction and turn right, round a 
  327. few corners, ignore the two right turns, and go *almost* to the end.  If 
  328. you are at the end, back up just a little and find the passage into the 
  329. Tombs and Curses room.
  330.  
  331. TOMBS AND CURSES
  332. Turn left and go part way toward the tomb markers.  When you can turn 
  333. right and go around the corner, find the Sphinx.  Read the plaque, poke 
  334. around the sphinx (between the legs), then touch the lips.  Do an about-
  335. ace and see the sarcophagus and obelisks, and solve this puzzle.  Another 
  336. inventory item.  Continue working your way left past the sphinx to another 
  337. burial tomb (Curse of Anubis), but beware of an Ixupi.  Return to the main 
  338. area of this room, go up the steps between the tomb markers and solve the 
  339. door puzzle to gain access into the next room.
  340.  
  341. FUNERAL RITES ROOM
  342. The Funeral Rites room has a skull dial.  At the bottom of the stairs, 
  343. turn left, forward, left again, and set the dial (blue).  Turn right and 
  344. enter a burial chamber, being careful to avoid the cloth Ixupi.  Leave and 
  345. turn left to head toward far end of room.  On the left, see the lion, and 
  346. find Merrick's notebook - flashback item 16.  Continue toward the far 
  347. door.  On the right find the animal sarcophagus and its hidden Chinese 
  348. Checker puzzle.  Solve this and find an inventory item.  Beware the 
  349. cremation display might house an Ixupi.  Enter the door at this end of the 
  350. room.
  351.  
  352. SHAMAN ROOM
  353. In the Shaman room you need to beware of the wax Ixupi in one corner.  
  354. Find the witch doctor in another corner, and tracks on the floor that 
  355. disappear at a secret panel.  Follow the tracks back to their origin and 
  356. look up.  Here is the camera you used in the clock tower.  Solve this 
  357. puzzle to gain access into the next room.
  358.  
  359. GOD AND KILLING ITEMS ROOM
  360. You are in the Gods and Killing Items room, and your second riddle will be 
  361. answered, and your third will be found.  Look for a horse-drawn chariot 
  362. and Thor.  Spin the nearby stone piece and read its message.  Go to the 
  363. next room and set the skull dial (red).  Find and solve the Sumerian Lyre 
  364. puzzle at the room's far end, and find another inventory item.  Don't 
  365. forget the set the skull dial (red).  Back to the double doors and solve 
  366. this door puzzle (panel on left) to gain access into the next room.
  367.  
  368. MYTHS AND LEGENDS ROOM
  369. Find two things when you first enter the Myths and Legends room: the music 
  370. box puzzle on your right and a duffel bag on the left.  Solve the puzzle 
  371. and find an inventory item.  Search the bag and the book will become 
  372. flashback item 5.  Walk toware other end, avoid the wax snake (Ixupi!) and 
  373. check out the Maoris carved chest to find another inventory item.  Leave 
  374. this area and continue on through the next couple rooms carefully.  More 
  375. spare lumber means Ixupi, maybe.  Find another skull dial near the were 
  376. wolf and set it (red).  Wander until you find stairs to your right.  These 
  377. lead to the planetarium.  First, though, turn left twice and round the 
  378. corner to find a door.  Enter the janitor's room and you'll usually find 
  379. the cloth Ixupi guarding another inventory item.
  380.  
  381. CAPTURE 9 OF 10 IXUPI
  382. I believe at this point, you need to capture as many Ixupi as possible.  
  383. Don't worry if you come down to just one left to nab.  The game seems to 
  384. be designed this way.  If you make it to the subterranean room, you'll 
  385. find a shortcut back to the main floor.  Try it.
  386.  
  387. GENERATOR ROOM
  388. With one Ixupi to go (and it's probably the Thunder and Lightning Ixupi), 
  389. you may now begin the search for the missing page 17.  Work you way down 
  390. the the generator room and find the breaker panel.  If it is not open, 
  391. then you haven't done enough of the game.  If it is, flip the switch, 
  392. twice, and page 17 will appear.  This is your 4th riddle.  Be sure to read 
  393. the part that was still in the book and complete the riddle.  You should 
  394. now recall some part of the museum which would answer this riddle.
  395.  
  396. MANS INHUMANITY TO MAN
  397. Head upstairs to the third floor and its room with the guillotine.  Take a 
  398. quick side-trip through the puzzle room, past the 6 skull dial and into 
  399. one last room.  Notice the trap door in the floor and the inset stone on 
  400. the wall with its two symbols.  Back to the guillotine.  Work the display 
  401. and notice the same two symbols on the blade that has dropped.  Back to 
  402. the room with these same symbols on the wall.  This time the stone has 
  403. moved forward.  Touch it and enjoy the wild ride.  At the end of the run, 
  404. you find your last inventory item.
  405.  
  406. GENERATOR ROOM
  407. Now for the last Ixupi.  Find him in the generator room and capture him.  
  408. Watch the closing movie as flashback item 18 and go home with your 
  409. friends.
  410.  
  411.  
  412.  
  413.  
  414. -------------------------------------------------------------------------
  415.  
  416.                 PUZZLE HINTS AND SOLUTIONS
  417.  
  418. It was difficult deciding what order to put these in, so I settled on the 
  419. order they appear in your book.  A few are missing, but that is on purpose 
  420. because they were covered in another section (eg 'Doing the Walkthrough in 
  421. the Book').
  422.  
  423.  
  424. GLOBE PUZZLE (Mysteries of the Deep Room)
  425.  
  426.     Hint:
  427.          The map on the floor should remind you of a map seen elsewhere.
  428.  
  429.     Solution:
  430.          There was a map in the office with a particular longitude and 
  431.         latitude circled.  Try seventy-five west and twenty north.
  432.  
  433.  
  434.  
  435.  
  436. PROJECTION ROOM
  437.  
  438.     Hint:
  439.         Notice the film is not wound on the reel.  Try taking up the     
  440.         slack.
  441.  
  442.     Solution:
  443.         Click on the top reel 5 times.  The red light then turns green.  
  444.         Click on the green light.
  445.  
  446.  
  447.  
  448. DRAWER PUZZLE (Workshop)
  449.  
  450.     Hint:
  451.         The clue is in the same room as the puzzle.
  452.  
  453.     Hint:
  454.         Which drawers do you have open?  Try an different tactic.
  455.  
  456.     Solution:
  457.         Use the numbers on the basilisk drawing (on the workbench) to 
  458.         know which drawers to leave shut, and open all the rest.
  459.  
  460.  
  461.  
  462. SIREN/ORGAN PUZZLE Mysteries of the Deep Room)
  463.  
  464.     The timing (note duration) is not part of the puzzle, just the right 
  465.     tones in the correct order.
  466.  
  467.     Hint:
  468.          If you turn "Text On", then this puzzle becomes easier.      
  469.         You'll see a pattern of:
  470.  
  471.          -----------------------------------------
  472.          |   |   |   |   |   |   | X |   |   |   |
  473.          ---------------------------------------
  474.          |   | X |   |   | X |   |   |   |   |   |
  475.          |---------------------------------------
  476.          |   |   | X |   |   | X |   |   |   |   |
  477.          |---------------------------------------
  478.          |   |   |   |   |   |   |   | X |   |   |
  479.          |---------------------------------------
  480.          |   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |
  481.          |---------------------------------------
  482.          |   |   |   |   |   |   |   |   | X |   |
  483.          |---------------------------------------
  484.          | X |   |   | X |   |   |   |   |   | X |
  485.          |----------------------------------------
  486.  
  487.     I've added vertical bars to give it more a row and column appearance.
  488.     Musical notation is written with two things in mind.  The order to 
  489.     play the notes is written from left to right, just as we read from 
  490.     left to right.  The pitch or tone of each note is designated by a 
  491.     lower or higher marking, in this case, 'X' marks the pitch.
  492.  
  493.     Solution:
  494.          Take the above diagram and add across the top the note order    
  495.         number, and down the side a shell letter to represent the pitch:
  496.  
  497.             Note #  1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10  
  498.              ----------------------------------------------
  499.       Shell   G   |   |   |   |   |   |   | X |   |   |   |
  500.                   |---------------------------------------
  501.               F   |   | X |   |   | X |   |   |   |   |   |
  502.                   |---------------------------------------
  503.               E   |   |   | X |   |   | X |   |   |   |   |
  504.                   |---------------------------------------
  505.               D   |   |   |   |   |   |   |   | X |   |   |
  506.                   |---------------------------------------
  507.               C   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |
  508.                   |---------------------------------------
  509.               B   |   |   |   |   |   |   |   |   | X |   |
  510.                   |---------------------------------------
  511.               A   | X |   |   | X |   |   |   |   |   | X |
  512.                   |---------------------------------------
  513.  
  514.     Using a row-column designation, the first note is represented by the 
  515.     'X' in cell A-1, the second note is in cell F-2, the third is E-3, 
  516.     etc.  So, to duplicate the first note, click on the left-most clam 
  517.     shell because it is note 'A'.  The second note is then shell letter 
  518.     'F'.  The third is shell 'E'.  You should be able to do the rest.
  519.  
  520.   
  521.  
  522.  
  523. MOVABLE WALL (in Maze)
  524.  
  525.     Hint:
  526.          The clue to this puzzle is found in the theatre.  Have you     
  527.         explored the projection room?  What goes on in a projection     
  528.         room?  Movies!
  529.  
  530.     Solution:
  531.          Sketch the door and its pictures in outline form, then watch the 
  532.         theatre movie and see Professor Windlenot open the same door.  
  533.         Note which areas he pushes in, and the two that he pushes a     
  534.         second time.
  535.  
  536.  
  537. DOOR PUZZLE (Hallway outside Theater)
  538.  
  539.     Hint:
  540.         You should have seen a name and a crude sketch of the pattern on 
  541.         the door (circle divided in quarters) elsewhere in the museum.
  542.  
  543.     Hint 2:
  544.          Find the main elevator that runs between the first, second, and 
  545.         three floors.  Look at one of the walls and you should see a     
  546.         note written in what appears to be red lipstick.  Read the name 
  547.         and put it in the same position on the door.
  548.  
  549.     Solution:
  550.          The name of Windlenot's son, Geoffrey, needs to be spelled out 
  551.         in the three o'clock position on the door, and don't worry about 
  552.         the letters at the twelve, six, and nine o'clock positions.
  553.  
  554.  
  555. DOOR PUZZLE (Tomb and Curses room)
  556.  
  557.     Hint:
  558.         This is fairly straight forward.  Move the pieces until you have 
  559.         a connection between the top and the bottom.
  560.  
  561.  
  562. SARCOPHAGUS/OBELISKS PUZZLE
  563.  
  564.     Hint 1:
  565.         Read the plaque next to the Sphinx and follow up on its hint.
  566.         Touch the Sphinx between the legs and later touch the lips for
  567.         a second message.
  568.  
  569.     Hint 2:
  570.         Find the only Pharoah and queen mentioned in one of your books.
  571.  
  572.     Solution:
  573.         Page 6-7 of the Egyptian Hieroglyphics book. Use the Pharaoah's 
  574.         picture on the left obelisk, and the queen's on the right one.
  575.  
  576.  
  577. CHINESE CHECKER PUZZLE (Base of Animal Sarcophagus in Funeral Rites Room)
  578.  
  579.     Strategy:
  580.          You need the last ball to end up in the center square.  To get 
  581.         there it must have jumped over another ball.  There was really
  582.         no place it could come from so it has to be in its place at the 
  583.         start of the game.  You can take any of the balls that are "two
  584.         away" from the center position and use that as your "last" ball.
  585.         Now, let's think about the other moves.  If we can get a series 
  586.         of free-occupied-free-occupied (etc) spots, then the "next to 
  587.         last" ball can do a lot of jumping over other balls and make     
  588.         them disappear.  Its final resting place needs to be between the 
  589.         "last" ball and the center spot.  If my picture isn't too crude, 
  590.         then the middle section of the puzzle would look something like:
  591.  
  592.             .  O  .
  593.             O  .  O
  594.             .  .  O  O
  595.             O  .  O
  596.             .  O  .
  597.  
  598.         If you take the 'O' in row three, column 3 and make it jump     
  599.         clockwise (or counter-clockwise) around the other balls, it ends 
  600.         up where it started and is in prime position for the last ball 
  601.         to jump it and land in the center.
  602.  
  603.         I actually worked the puzzle until I arrived at the above     
  604.         diagram,  but I didn't record all the moves so I cannot tell you 
  605.         how to get there.  But, there are other possible solutions.
  606.  
  607.     A solution:
  608.         My method of identifying each ball to move will be based on a 
  609.         row-column reference.  If you look at the playing board, there 
  610.         are 7 rows and 7 columns.  Not every row-column combination is 
  611.         possible, such as 1-1 or even 7-7.  Thus, the center position 
  612.         (our desired ending position) is designated 4-4.  As for the     
  613.         direction to jump, I'll simply use L=left, R=right, D=down, and 
  614.         U=up.
  615.  
  616.         Begin:  6-4 U, 5-2 R, 4-4 D, 7-3 U, 5-6 L, 5-4 L, 5-1 R, 7-5 L, 
  617.         4-3 D, 7-3 U, 3-5 D, 6-5 U.  You should now have something that 
  618.         looks like:
  619.  
  620.               O O O
  621.               O O O
  622.           O O O O . O O
  623.           O O . . O O O
  624.           . . O . . . O
  625.               . O .
  626.               . . .
  627.  
  628.         Next set of moves: 3-7 L, 5-7 U, 3-4 R, 3-7 L, 3-5 D, 1-5 D, 2-3 
  629.         D, 3-1 R, 4-3 U, 1-3 D.  Now it look like:
  630.  
  631.               . O .
  632.               . O .
  633.           . . O . O . .
  634.           O O . . . O .
  635.           . . O . O . .
  636.               . O .
  637.               . . .
  638.  
  639.         Try it on your own, otherwise finish with: 1-4 D, 4-1 R, 4-3 D, 
  640.         6-3 R, 6-5 U, 4-5 U, 3-3 R, 2-5 D, 4-6 L.
  641.  
  642.  
  643.  
  644. WITCH DOCTOR DRUM (Shaman Room)
  645.  
  646.     To work this puzzle, take the mallet/stick from the doctor and
  647.     click on each of the 5 drums.
  648.  
  649.     Hint 1:
  650.          Clue location is in the clock tower.  Something there will allow
  651.         you to find the RAM, TA, BO, BA, and TA letters near the witch 
  652.         doctor.
  653.  
  654.     Hint 2:
  655.          Select the monitor that watches the shaman room and use the     
  656.         joystick to move the camera around until you see something     
  657.         useful (be sure to move the stick in all directions).
  658.  
  659.     Solution:
  660.          If you've been to the clock tower and selected the right camera, 
  661.         then you will have seen the ramta boba taramba words scrawled on 
  662.         the bed canopy.  Play these on the drums and the secret door     
  663.         will open, leading you into another room.
  664.  
  665.  
  666. DOOR PUZZLE (Room of the Gods)
  667.  
  668.     Hint:
  669.         Look in Beth's Address book for something.
  670.  
  671.     Solution:
  672.         Find the picture of the "Red Door" and match it in this     
  673.         puzzle.
  674.  
  675.  
  676. MUSIC BOX PUZZLE (Myths room)
  677.  
  678.     Hint:
  679.         Did you find the juke box in the clock tower and set it to     
  680.         selection B2?  Did you leave it there?
  681.  
  682.  
  683. PICTURE PUZZLE (second floor secret passage)
  684.  
  685.     Hint:
  686.         It's a picture of a sword-wielding man on one horse.  Two other
  687.         horses make up the rest of the picture.
  688.  
  689.  
  690. PINBALL MACHINE PUZZLE (in Puzzle Room)
  691.  
  692.     Solution:
  693.          Give each square a number, 1 thru 9, left to right.  I will not 
  694.         tell you which lever to activate, but simply aim the ball at the 
  695.         empty slot.
  696.  
  697.         First set of 10 moves: 2-3-6-9-8-7-4-1-2-5
  698.         next set:              4-1-2-3-6-9-8-5-4-7
  699.         next:                  8-5-6-9-8-5-4-7-8-5
  700.         last:                  6-9-8-5-6-9-8-5
  701.  
  702.  
  703. FORTUNE TELLER - 1st Riddle
  704.  
  705.     To work the machine, pick up the penny and drop it in the slot.  You 
  706.     will get a card with the first of four clues.  Be sure to write down 
  707.     the very first clue, because it doesn't seem to get repeated.  But in 
  708.     case you don't, here it is:
  709.         Earth must be aligned with Love and War.
  710.         Then from below you'll discover more.
  711.  
  712.     Hint 1:
  713.         Love and War?  Where have you seen them mentioned before?
  714.  
  715.     Hint 2:
  716.         Have you been to the Planetarium and seen the model of the sun 
  717.         and its circling planets?
  718.  
  719.     Solution:
  720.          From the Mythology of the Stars book you know that Venus is Love 
  721.         and Mercury is War.  These two planets are nearest the sun with 
  722.         Earth in 3rd position.  Go to the Planetarium and face the solar 
  723.         system model.  Notice the three arms/levers that hold the first 
  724.         three planets.  First drag Mercury to the left, then drag Venus 
  725.         a little to the right so that both align with Earth.  You will 
  726.         then find riddle number 2.
  727.  
  728.  
  729. RIDDLE 2
  730.  
  731.         Midst the storm, the Norse God executes his thunderous
  732.         deed.  Near him a message, its content you must heed.
  733.  
  734.     Hint 1:
  735.          Do you think a Norse God might be found in the Gods and Killing 
  736.         Items room?
  737.  
  738.     Hint 2:
  739.          Find Thor riding his horse-drawn chariot, lifting his hammer, 
  740.         and look nearby for a hidden message.
  741.  
  742.     Solution:
  743.          Next to Thor, turn the pillar and find riddle number 3.
  744.  
  745.  
  746. RIDDLE 3
  747.  
  748.         In hieroglyphs of Egypt ancient, a secret is concealed.
  749.         Contemplate page 17, the solution is revealed.
  750.  
  751.     Hint 1:
  752.          The Egyptian Hieroglyphics book was missing page 17, so now we 
  753.         need to find it before finishing the game.  Having found this 
  754.         clue, your wanderings in the museum will turn up something new.
  755.  
  756.     Hint 2:
  757.          On your previous visits to the Mechanical Room, did you notice 
  758.         the High Voltage panel, and a breaker panel and what appeared to 
  759.         be another secret door just below it?  You might find the panel 
  760.         open this time.
  761.  
  762.     Solution:
  763.          The middle switch of the breaker panel needs to be flipped.      
  764.         Flip a second time and the section of wall below crumbles away.  
  765.         You will find a corpse and the missing page 17 with its         
  766.         completed message - riddle number 4.
  767.  
  768.  
  769. RIDDLE 4
  770.  
  771.         A Noble punishment
  772.           It still causes dread.
  773.         This be your choice,
  774.           Relinquish your head.
  775.  
  776.     Hint 1:
  777.          'A Noble punishment' can also read 'punishment for the         
  778.         nobility'.  Where might you have read about this?
  779.  
  780.     Hint 2:
  781.          What display reminds you of relinquishing or losing your head?
  782.  
  783.     Solution:
  784.          Find the guillotine display and touch the lever to the right of 
  785.         the blade.  After it drops, you see two symbols, one being an 
  786.         eye.  If you remembering seeing these two symbols elsewhere,     
  787.         visit that place again.
  788.  
  789.  
  790.  
  791. DOOR PUZZLE (in Main Hall to Theater)
  792.  
  793.     Hint:
  794.         Have you checked one of your books for the same symbols?
  795.  
  796.     Solution:
  797.         Look in your Egyptian Hieroglyphics book, page 16.  Be careful 
  798.         to leave blanks where the picture indicates.
  799.  
  800.  
  801. ALCHEMY MACHINE (Storage room)
  802.  
  803.     Hint:
  804.         Start with the center position.
  805.  
  806.     Solution:
  807.         Using B=blue, P=Pink, Y=Yellow, and G=Green, and starting at the 
  808.         top color and going clockwise, find the piece BYGPPGYB.  Pretty 
  809.         straight forward from here, but for the rest of the pieces: Top-
  810.         most piece is GBYGPYPB, next two are PYGBGYPB, then BGPPBYYG.  
  811.         Left side of center piece is GYPBYGBP, right side is BGYPBGYP.  
  812.         Next two are BGGPPYYB, then PGYBGYBP and the bottom one is     
  813.         YYPGBBGP.
  814.  
  815.  
  816. DOOR PUZZLE (in Puzzle Room)
  817.  
  818.     I'm sorry I don't have a hint, or even a specific strategy, but     
  819.     if you want to send me one, I will consider it.  Thanks!
  820.  
  821.  
  822. SUMERIAN LYRE PUZZLE 
  823.  
  824.     Hint:
  825.         Just play follow the leader through a series of notes.  The tune 
  826.         changes each time you play this puzzle, so there is no specific 
  827.         solution.
  828.  
  829.  
  830. PICTOGRAPH PUZZLE (Planetarium room)
  831.  
  832.     Hint:
  833.         Use one of your books to find similar pictures.
  834.  
  835.     Solution:
  836.         Try the "In Search of the Unexplained" book, pages 18-19.
  837.  
  838.  
  839.  
  840. CLOCK PUZZLE (in  Tower Stairs)
  841.  
  842.     Hint:
  843.         Work the chains and use the video monitor station to see what 
  844.         time the clock has been set to.
  845.  
  846.     Solution:
  847.         The first chain moves the clock foward five hours, the second 
  848.         reverses the first.  The third chain moves the clock ahead 35 
  849.         minutes, the fourth reverses the third.  The professor's notes 
  850.         speak predominately of two times, 5:30 and 3:15.  Set the clock 
  851.         to 5:30.
  852.  
  853.  
  854. GALLOWS HANG (Man's Inhumanity to Man Room)
  855.  
  856.     Hint 1:
  857.          The near-by plaque tells you what number to enter on the three 
  858.         dials.
  859.  
  860.     Hint 2:
  861.          Read the plaque again and concentrate on the middle sentence,
  862.         then the last one.  
  863.  
  864.     Solution:
  865.          Convert the given length of the rope into a different unit of 
  866.         measure, namely inches, and set the three dials accordingly.  
  867.         Touch the lever to open the trap door.  Now, you should find a 
  868.         talisman at the foot of the gallows.
  869.  
  870.  
  871. EXTRAS:
  872. TRAVERSING THE MAZE
  873.  
  874.     You probably don't need to map it.  Page 73 of the book that comes 
  875.     with the game suggests staying along a perimeter wall.  To get from 
  876.     the room with three doorways to the Subterranean room, start with the 
  877.     door on the right (not the center and not the left one) and hug the 
  878.     right wall.  There will be one dead end, but keep hugging right and 
  879.     you'll make it.  Coming out, of course stay left.  Don't forget the 
  880.     dead end -- just keep turning left.
  881.  
  882.     There are two fairly short routes:
  883.       1) take center doorway, down hall, turn right at tee, through 
  884.     the next corner, take next right, go right then left through two 
  885.     corners, take the next right, then the next left.  Follow passage and 
  886.     you reach the Subterranean room.  Reverse all this coming back out.
  887.  
  888.       2) take the right doorway, down hall, turn left at tee, through the 
  889.     next corner, take the next left, go left then right through two 
  890.     corners, take the next left, then the next right.  Follow passage and 
  891.     you reach the Subterranean room.  Reverse all this coming back out.
  892.     
  893.  
  894. ROOM BEYOND PUZZLE ROOM (with trap door in floor)
  895.  
  896.     Hint:
  897.          Work through the four clues that start with the fortune teller.  
  898.         After the fourth clue, return to this room.
  899.  
  900.     Solution:
  901.          The stone (with its two symbols) should no longer appear     
  902.         recessed in the wall.  Press on it and get ready for a wild     
  903.         ride!
  904.  
  905.  
  906. --------------------------------------------------------------------------
  907.  
  908.             IXUPI HIDING PLACES
  909.  
  910. This is not a complete list, but if you find other places, let me know and 
  911. I'll include them.
  912.  
  913.     Wax - candles in library, snake in Myths and Legens room, humanoid in 
  914.         Shaman room.
  915.  
  916.     Thunder and Lighting - light display in Planetarium, electric chair 
  917.         in Man's Inhumanity to Man, generator room.
  918.  
  919.     Burning Water (oil) - pit in Strange Animals room, corner of         
  920.         Subterranean room.
  921.  
  922.     Sand - Poseidon's temple in Mysteries of the Deep room, sand pile in 
  923.         Amazing Plants room.
  924.  
  925.     Ash - fireplace in office, cremation display in Funeral Rites room.
  926.  
  927.     Cloth - red cloth in janitors room, red cloth in Funeral Rites room.
  928.  
  929.     Metal - horse in Strange Animals room.  I'm sure there is a second 
  930.         place, but I don't know where - maybe the robot in the         
  931.         Subterranean room?
  932.  
  933.     Crystal - chandelier in Main Entry hall, Mysteries of the Deep room.
  934.  
  935.     Water - Underground Lake, stone fountain in Main Entry hall.
  936.  
  937.     Dead tree - humanoid object in workshop, spare lumber pile in Myths 
  938.         and Legends room, spare lumber near Fortune Teller room.
  939.  
  940.     Jade, stone, and Fire - used by the three ghosts.
  941.  
  942. --------------------------------------------------------------------------
  943.  
  944.             POT AND LID LOCATIONS
  945.  
  946.     Underground Lake        pot and head with professor W's ghost
  947.     Fortune Teller Room        pot and head with Merrick's ghost
  948.     Clock Tower            pot and head with Beth's ghost
  949.                     inside the clock mechanism
  950.     Mysteries of the Deep        raised object
  951.     Suberranean World        in corner past oil pool
  952.     Library                statue on top of one bookcase
  953.     Workshop            cabinet below drawer puzzle
  954.     Office                desk drawer
  955.     Theatre                behind curtain
  956.     Amazing Plants            on shelves left of entrance
  957.     across from Sphinx        in coffin between obelisks
  958.     Funeral Rites            animal sarcophogus drawer
  959.     Planetarium            spaceship
  960.     Myths and Legends        carved chest held an item (near wax snake)
  961.     Janitors closet            under red cloth
  962.     Gallows                at bottom of wooden structure
  963.     Puzzle Room            in front of 6 skull dial
  964.     Storage Room            inside alchemy machine
  965.     Gods and Killing Items        inside bull (next to lyre puzzle)
  966.     Music Box with Spider        behind curtain
  967.     Main Entry Hall            panel next to Stone Fountain
  968.     Bird Masks            middle bird, inside human skull
  969.  
  970.  
  971. -----------------------------------------------------------------------
  972.  
  973.             FLASHBACK ITEMS AND THEIR LOCATION
  974.  
  975. 1) Intro Movie                    game's beginning
  976. 2) Beth's Ghost                    Clock Tower
  977. 3) Merrick's Ghost                Fortune Teller Room
  978. 4) Windlenot's Ghost                Underground Lake
  979. 5) Ancient Astrology                Myths and Legends room
  980. 6) Scrapbook                    museum Office
  981. 7) Museum Brochure                Main Entry Hall
  982. 8) In Search of the Unexplained            Library
  983. 9) Egyptian Hieroglyphics            Underground Lake
  984. 10) S. American Pict.                Library
  985. 11) Mythology of the Stars            Library
  986. 12) Black Book                    Library
  987. 13) Theatre Movie                Theatre
  988. 14) Museum Blueprints                Mysteries of the Deep room
  989. 15) Beth's Address Book                passage accessed through library
  990. 16) Merrick's Notes                Funeral Rites room
  991. 17) Prof Windlenot's Diary            4th floor bedroom
  992. 18) Finale                    game's end
  993.  
  994.  
  995. -------------------------------------------------------------------------
  996.  
  997.             TRIVIA TIME
  998.  
  999. The missing page 17 in the Egyptian Hieroglyphics book reveals another 
  1000. page with two pictures.  Have you found the lower right picture elsewhere 
  1001. in the museum?
  1002.  
  1003. Near the bird masks on the main floor you found an axe embedded in the 
  1004. totem pole.  Where does the axe normally hang?
  1005.  
  1006. In the puzzle room there were two pictures, a rocking chair on the left and
  1007. on the right a skull.  In between was the pinball puzzle.  Do you remember
  1008. seeing the skull picture anywhere else in the museum?
  1009.  
  1010. Did you see the moving plant in the Amazing Plants room?
  1011.  
  1012. Answers:
  1013.  
  1014. Theatre, right-hand wall.
  1015.  
  1016. Workshop with the other tools.
  1017.  
  1018. The fourth floor bedroom and study had a smaller version of the skull
  1019. picture.
  1020.  
  1021. There are two plants in vases.  The one on the left will move if you are
  1022. off to its right, looking back, and waiting about 20 seconds.
  1023.  
  1024.