home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / sanitari.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  17KB  |  267 lines

  1. Walkthru for Sanitarium
  2. By Jaime Hsiao
  3. Jaime@seas.ucla.edu
  4. 5/14/98
  5.  
  6.  
  7. This is a bare bones walkthru.  There may be avenues other than the ones
  8. I have listed here; this is simply the path I took to finish the game.
  9.  
  10. The Tower Cells
  11. ---------------
  12. You wake up here with nothing in your inventory.  Walk to the lower left
  13. hand of your screen to the switch and turn off the siren if you wish.
  14. Take some time to chat with your fellow inmates.  You gain a bit of
  15. background information on Dr. Morgan. Walk into the second room and pick up
  16. the towel. Go upstairs and look at the large angel statue and the lock in
  17. the base. Stay on this level. Walk to the far right side of the screen.  Use
  18. the towel on the high voltage wire to slide into the control tower.  Open
  19. the door and step inside. Look at the TV and VCR.  Hook up the wires in order
  20. from left to right: red, yellow, black.  Press the power button and then play.
  21. The short circuit will open the safe.  Read the file and take the key
  22. above the cabinet. Walk outside and use the control panel to extend the
  23. bridge. Use the key on the lock in the base of the angel statue.
  24.  
  25.  
  26. The Innocent Abandoned
  27. ----------------------
  28. On this level, try to speak with all of the children in depth. Talk to the
  29. two of the little kids playing on the sidewalk next to you. They won't talk
  30. until you tell them your name.  Walk over to the little girl jumping rope on
  31. your left.  A 3rd flashback will make you remember that your name is Max.
  32. The rest of the kids will talk to you now. Go into the church and read the
  33. files next to the door. (Make note of the sign in front of the church) Go
  34. into city hall and read the files there. Go across the bridge and into the
  35. house next to the barn.  Read the diary and newspaper you find there. Return
  36. to the main part of town. In the cemetery, the kid with the third arm will
  37. challenge you to a game of hide and seek if you ask him why he is in the
  38. cemetery and about his secret weapon.  Take this challenge.  Go into the shed
  39. here and take the crowbar. One kid is in the barrel next to the red herring
  40. building.  Another is in the locked schoolhouse.  Use the crowbar on the door.
  41. Ewww.  Check the church behind the front pew.  Another is in the tree between
  42. city hall and the church.  The last one is under the bed in the Driscoll house.
  43. When you find all of them, talk to Dennis.  He will tell you to look for his
  44. secret weapon, Carol.  Take the shovel next to the girl sitting by the statue.
  45. Return to the cemetery and dig up C. Driscoll's grave.  Lumpy will take Carol
  46. from you. Talk with Dennis again and he will give you a key to the general store.
  47. Unlock the door on the right.  Read the files here.  Take the empty gas can.
  48. Outside, ride the middle "spring pig".  Take it.  Drop the pig in the gap in
  49. the bridge.  Talk to Maria.  Open the gate to the pumpkin patch.  The combination
  50. is 451 (remember the sign?) Pick up the scythe.  This begins an action sequence.
  51. The faster your heart beats, the closer you are to being dead.  Walk down the
  52. path and click on the birds as they try to attack you.  When you get to the
  53. scarecrow, you must smash all the pulsating pumpkins before you can kill it.
  54. If you get killed, you start from the beginning, but everything you have
  55. killed is still dead.  Look at the comet and generator.  Open up the tractor
  56. and take the jumper cables.  Open the barn door and have a nice chat with Mother.
  57. Afterwards, take the wrench that is on the floor of the barn.  Walk over
  58. to the area between the barn and the pumpkin patch.  Knock over the wooden
  59. plank and cross over.  Go to the water fountain by city hall.  Use the wrench
  60. on the hose.  Take the hose and walk all the way down to the edge of town.
  61. Walk to the left of the barrier and talk to the boy who is fishing.  Then
  62. open the gas tank of the crashed car, use the hose and then the gas can on it
  63. to siphon out some fuel. Walk back to the church and pick up one of the loose
  64. stones from the garden.  Throw the stone at the bell.  The fishing boy will
  65. come in to pray.  You may now take his fishing pole.  Use it to fish out the
  66. lightning rod cross that has fallen into the stream by the intact bridge. Go
  67. back to the barn.  Use the lightning rod on the comet.  Use the jump cable on
  68. the generator and then connect it to the rod.  Fuel up the generator and power
  69. it up!  After you have toasted Mother, walk over to the intact bridge and speak
  70. with Maria.  She will lead you through the portal.
  71.  
  72. The Courtyard and Chapel
  73. ------------------------
  74. Chat with everyone around here.  Take note of the music and how each of
  75. the patients is reacting to it.  Talk to the hooded woman in front of the
  76. large double doors.  Once you have finished talking, she will get up and
  77. move to a different spot.  Open the door and talk to a worshipping Norm.
  78. Then speak with Preacher Bob, who will tell you that someone has stolen a
  79. holy cross.  Walk over to the doctor's office all the way to the left.
  80. Speak with the doc.  Turn on the radio and listen to the news.  Then take
  81. all the record off the table.  Play "Belladonna in A Flat."  The old man in
  82. the tutu will begin to dance.  Walk over to the man and pick up the cross
  83. from the bench.  Return it to Bob, who will give you a broom as a reward.
  84. Use this broom on the control panel outside the doc's office.  The purpose
  85. of this puzzle is to get all the water pressure to the square fountain in
  86. front of the church.  There will be a gauge at the bottom showing your progress.
  87. They are tagged by the shapes of the prospective fountains they control.
  88. Once you have the water pressure in the 2nd to last gauge to its highest
  89. level, pull the chain and go to the big fountain.  Look at the shape at
  90. the bottom and talk to it.
  91.  
  92.  
  93. The Circus of Fools
  94. -------------------
  95. Talk to the man laying at your feet.  He will give you a pass to the Squid
  96. Squash.  Then look through the binoculars and note the house across the way.
  97. Walk down the wooden path and into the hut.  Leave the study and walk
  98. up to the strange contraption.  To power it up, use the pipe key on the
  99. pipes on the upper right. The object of this puzzle is to open up all the
  100. clasps so the stone will drop into the hole.  Good luck.  :) Once done, the
  101. door to the lab will open.  Take in the carnage, then play the tape machine
  102. on the desk. Look at each of the chalkboards.  Click the first letter of each
  103. sentence.  Unscramble the letters so they read
  104.     SALVATION
  105.     THE YOUTH
  106.     KEY HIDES TO
  107. Go over the voice lock and say: "YOUTH HIDES THE KEY TO SALVATION".  Walk into
  108. the lab.   Be shocked and amazed.
  109.  
  110.  
  111. The Hive
  112. --------
  113. This game is getting really weird.  Take the ID harness off the dead drone.
  114. Walk down to the hut down on your left.  Touch the yellow orb and walk through
  115. door.  Try to operate the control panel to your right.  Looks like you'll need
  116. more clearance.  Talk to the handsome young cyclops Gravin.  Get the password
  117. for his hut.  Take the pincher off the wall.  Talk to the bug technician, and
  118. be sure to ask about the upgrade for your harness.  Leave the building and go
  119. down to the last hut.  Enter with your new password.  Take the tools and the
  120. sledgehammer.  Watch a little TV for background info.  Walk up to the furnace
  121. room.  Look at the patch on the pipe.  Use the sledgehammer on it.  Pump the
  122. bellows.  Take the arm from the incinerated drone.  Look at the strange bug
  123. machine.  The object of this puzzle to match the shapes on the buttons with the
  124. shapes generated by the combination red, green, or blue light and the various
  125. levels of the bug's wing.  Once you have matched all of them, the furnace will
  126. close.  Go back to the Gravin's hut.  Speak with him about the furnace.  Ask him
  127. about upgrading your ID harness.  Go back and speak with Chik-Tok.  Ask him to
  128. upgrade your ID again.  When he asks you to verify your age, insert the incinerated
  129. bug's mechanical arm into the scanner.  Voila!  Go into the Queens chamber.  Chat
  130. with the cyclops-bug.  Use the pincher on the bottles to take proof to the Gravin.
  131. Return to his hut.  He will take you into Gromna's hut.  Wait until he leaves,
  132. and then look at the chalkboard.  The search his pillow to find a key.  Use this
  133. on the safe above his bed.  Take the sound generator.  Return to the Queen's
  134. chamber.  Use the sound generator on the oozing bug butt looking thing on the
  135. right.  Talk to another cyclops-bug.  Talk to the baby cyclops and listen to
  136. their song.  Go to the console on the left and try to recreate that sound.
  137. Once you find yourself on the second level, talk to the female cyclops-bug.
  138. Use the tools on the machine piece and go to the Great Machine.  Throw this part
  139. to the cyclops.  Return to the female cyclops-bug.  On the far left, there is a
  140. rope.  Climb this to the third level.  Watch the long winded public announcement
  141. and pry the second machine part off the queen.  Jump through the portal behind
  142. her.  Give the part to the cyclops.
  143.  
  144.  
  145. The Morgue and Cemetery
  146. -----------------------
  147. Look at the dead woman and have a pleasant conversation.  Then look at he locked
  148. door.  I really couldn't tell you the point of this puzzle.  You apparently
  149. turn the wheel on the top right until the gear reaches the top.  Then you
  150. either pull the lever under that left or right.  Pulling it left will bring the
  151. top left gear closer to the turning hinge thingy.  You will need to repeat this
  152. several times, for both top and bottom.  Just fiddle with it until you get out.  :)
  153. Once out, walk past the boiler room and down into Dr. Morgan's office.  Read the
  154. papers on the fallen bookshelf.  Take the bust, urn and matches.  Look at the wall
  155. behind the fallen bookshelf.  Throw the bust at it.  Again.  Take the U pipe and
  156. turn on the gas.  Walk to the exit of the building, next to the two parallel pipes.
  157. Feel them. Go into the boiler room and take the tools.   Remove sections from
  158. them both and replace them with the U pipe.  Return to the boiler room, work the
  159. control panel and fire up the furnace!  Open the furnace door.  Put body #7 onto
  160. the slab.  Bake for 1 minute.  Open the door and collect the ashes with the urn.
  161. Don't forget the glass eye.  The morgue door is now defrosted.  Open it up.  Do
  162. you hear something?  Open up the top rightmost drawer.  Talk to the old man.  Ask
  163. about the scratching.  Open all the other drawers and look at them by laying on
  164. the slabs.  In #7 you will notice some scratches.  Use the matches to see them
  165. better.  Ask the old man about the scratches.  Use the glass eye to decipher them.
  166. Walk out into the garden.  Search for the old fallen, unreadable tombstone.  Use
  167. the ashes on it to read it.  Look for the moving tree.  Talk to it.  He will move
  168. aside and reveal a statue.  Take the prism from it.  Put it into the warm beam of
  169. light.  The door to the little round building will open.  Another chat with Dr.
  170. Morgan.  Once he is gone, look at the statue, the globe, and the papers on the desk.
  171. The papers here and the ones in his office reveal the pattern to input into the
  172. Aztec Calendar.  The first is the sun over twin peaks.  The second in the rising sun.
  173. The third is the sun over a semi circle curving up.  The fourth is an eye.  The
  174. fifth is a triangle.
  175.  
  176.  
  177. The Lost Village
  178. ----------------
  179. Talk to the old woman who summoned you.  Then leave the cave.  Make sure you talk
  180. to all the ghosts in the village.  Ask their name and station. Walk past the water
  181. temple and up to the volcano.  Speak with Quetzalcoatl.  Knock over the statue to
  182. your right.  Lava will flow down and make a bridge to the water temple.  Cross
  183. this bridge and look at the figures on the side of the temple and fiddle with them.
  184. Walk to the hut.  On the way, stop and speak with the ghost Tepictoc guarding the
  185. totem in front of the wind temple.  Ask him about water temple.  Keep talking to
  186. him until he mentions proving your intentions by delivering a necklace to his wife.
  187. Walk into the village and speak with the old woman.  Pick up the copper bowel.
  188. Then find the cheiftan/mason.  Ask him about the necklace and his missing daughter.
  189. Speak with his wife in the adjacent room.  In the room next to that, ask the
  190. weeping woman about her husband.  Have her explain the fisherman's creed.  Return
  191. to the Tepictoc and tell him about the necklace.  He will let you through.  Knock
  192. over the totem and cross over to the wind temple.  Push aside the boulders to
  193. find the missing daughter.  After returning her, go into the first room and ask
  194. her about the rock and the music.  Go back to the wind temple.  Look at the crystal
  195. and the gongs.  You need to ring the gongs in order from largest to smallest.  The
  196. other gongs will keep ringing unless you enter in the wrong sequence.  The vibration
  197. of the gongs ringing all at once will shatter the crystal.  Pick up the wind totem.
  198. Go to the water temple.  Look at the figures on the side.  They symbolize the
  199. fisherman's creed.   From left to right, press 5, 3, 1, 2, 6, 4.  Enter the temple
  200. (if you go out accidentally, you will have to reenter the code.)  Pick up the water
  201. totem.  Follow the path behind the jaguar temple to find the old witch doctor.
  202. Speak with him and get information about the Pod of Might and the Rite of the
  203. Warrior.  He will send you back to the mason. Ask the mason about the warrior ritual.
  204. In turn, he will ask you to name the 6 warriors before you, in order from youngest
  205. to eldest.  They are: Xilonen, Ometoch, Tepictoc, Centeotl, Huitzilop, and Mixcoatl.
  206. You will undergo the ritual to make you impervious to the elements.  Wade through
  207. the lava and retrieve the pod from the tree.  Give this to the witch doctor. After
  208. his sacrifice, talk to him once more about a mask.  After he is dead, collect his
  209. blood with the bowel.  Walk back to his hut.  Pick up the heart and go to the jaguar
  210. temple.  Make note of the carvings along staircase.  Put the blood into the statue
  211. on the left and the heart into the one on the right.  Enter the temple. Turn the
  212. dials along the back of the temple until they are in order of the carvings by the
  213. stair, from the bottom up. They are the bull's head, the crescent moon, the infinity
  214. sign, the face, the star, the fish, and the circle with the plus sign in it. Remove
  215. the jaguar totem. Go to the place where the statue of Quetzalcoatl once stood.  Put
  216. the totems on the pedestal so that they correspond to the locations of the
  217. temples in the village.  Go down into the hole.
  218.  
  219.  
  220. The Maze
  221. --------
  222. Another puzzle.  If you step into the pink electricity, you will be
  223. transported back to the beginning.  Watch for the patterns and time your
  224. crossings.  Make your way down to the control panel.  Light up the first
  225. and third circles.  Pull the lever.  A bridge will rise into place and a
  226. block will get lifted out of your way.  Look for the statue that is
  227. holding its arms in the touchdown position.  Push its arms down.  Cross
  228. the newly unblock path and make your way down to a lever.  Pull it and
  229. walk to the gate.  Before going through the gate, lock it open by pulling
  230. the lever right next to it.  Get the mask.
  231.  
  232.  
  233. The Gauntlet
  234. ------------
  235. Read all of the tombstones until Jeddah's headless ghost appears.  Go to
  236. the pumpkins and listen to the melody.  (Ring around the Rosy)  Try to
  237. recreate it.  The pumpkins disappear and let you through.  Get the skull
  238. and give it to the ghost. Go into your inventory and choose the comic book
  239. to become the cyclops. Open the coffin.  Get the angel head. Choose the Aztec
  240. statue and cross the thorny path.  Change back into the cyclops and click on
  241. the carnival game.  Note the color sequence.  Change into the Aztec warrior
  242. and click on the teeth flashing red, yellow, green, and blue (in that order).
  243. Change into Sarah and climb up the clown's nose.  Collect the wing and climb
  244. down the nose again.  Continue down the path into the tower.  Climb up the
  245. stairs and cross the spiderweb.  Choose the warrior character look at the
  246. panels on the floor.  From top to bottom, step on in this order: the 2nd, 5th,
  247. 3rd, 1st, and 4th panel.  Look at the rock that comes into view.  Look at the
  248. impaled corpses and the wailing spirits above them.  Click on each corpse,
  249. further impaling them until the collective screams shatter the crystal.  Take
  250. the other wing.  Cross back over as Sarah and enter the hive chamber. Look
  251. at the honeycombs and punch through them until you find an insect pincher.
  252. Turn into the cyclops character and work the control panel.  Take the sound
  253. generator and use it on the maggots.  Open the grate and, as Sarah, climb into
  254. the hole.  As the warrior, climb the thorny path and cut the cord with the
  255. pincher.  Go back and collect the torso.  Go into the tower and assemble the
  256. angel.  Enter the portal that appears.
  257.  
  258.  
  259. Morgan's Last Game
  260. ------------------
  261. Last puzzle.  The object is to navigate around the moving black goo to get
  262. to the statue holding the lighted orb.  You have to accomplish this 3 times
  263. before the green fluid enters your veins.  Again, look for the patterns.
  264. Finish this puzzle and you're done!  Sit back and enjoy the closing movie.
  265.  
  266.  
  267. ---END---