home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / ringworl.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  11KB  |  206 lines

  1.           RINGWORLD (TM)  -  Revenge of the Patriarch (TM)
  2.  
  3.                               by  Tsunami
  4.  
  5.               Walkthrough by Veikko Danilas
  6.  
  7.  
  8.   I used the CD-version of the Ringworld but this solve
  9. should apply to a disk version as well. Sound Blaster music
  10. is kind of a lame but hey, just use roland (or GUS) to get
  11. amazingly (sometimes) enjoyable results. The environment is
  12. based on Larry Niven's "Know Space" which adds certain charm
  13. to the adventure. Enough of a loose talk, we have an
  14. universe to save.
  15.  
  16.      After an introductionary animation you'll find yourself
  17. standing before family Chemeee's cosy home. Touch that fancy
  18. doorbell beam to announce your arrival. Kzinti guy comes up
  19. and asks for some proof. Give him Louis Wu's signet ring,
  20. which should satisfy that big cat. Your little chit-chat
  21. with friendly host is rather abruptly interrupted (it
  22. doesn't really matter, what you say). Stun the intruder -
  23. just to be sure. Didn't he just drop something? Yes, let's
  24. pick it up and follow our host. Now there are three fly
  25. cycles but only two riders and we don't want to leave and
  26. transportation behind. So climb into free fly cycle (just
  27. pick one). Insert that "modern" floppy and read the message
  28. contained on disk. Also don't forget to press SLAVE button.
  29. We might need that floppy later so take it back and leave
  30. the cycle. Now hop into another and set it to MASTER
  31. (inserting yellow disk first). Pull speed control lever and
  32. let's get out of here !
  33.      Sometimes it's better to rely on other beings so let
  34. Iacch-Captain to do your dirty work. Looks like we got some
  35. unwelcome visitors. You should put them out cold, using that
  36. trusty stunner. Now sit back and enjoy some cinematics. So
  37. Miranda is going to cause some serious trouble. If you want
  38. to punish her for it, stun her but it's not very polite to
  39. shoot them' ladies so you can just talk with her and let the
  40. time pass. Luckily our furry friend is smarter than you and
  41. doesn't have any prejudices against shooting a woman.
  42.      COPY PROTECTION !!!  What a obnoxious thing to put into
  43. a CD-game! I thought we got rid of those stupid manual
  44. lookups with CD-s, but no such luck! Really lame, if you ask
  45. me.
  46.      Reconnect those wires and reach some sort of an
  47. agreement with Iacch-Captain. So she requires some proof to
  48. back up your story. The AutoDoc has many functions so we can
  49. use it to access interesting information. Put that yellow
  50. mission disk into AutoDoc. So now we are all friends -
  51. great. Relax and watch another one of those great
  52. animations. Ringworld, here we come !
  53.      So here we are, in a little heavenly canyon, playing
  54. gods and all ... Our friend Rock That Safeguards His People
  55. wants to have a little drink so don't keep him waiting.
  56. There doesn't seem to be something very drinkable in here so
  57. we shall return to lander in search for drink. In lander bay
  58. is a computer that allows you to access ship's computer
  59. containing delightfully detailed information about Known
  60. Space. It's  really interesting to read those entries but
  61. it's not unavoidable right now. We should take a lift to the
  62. level 2. Left from a Quinn is a food replicator so we could
  63. use it a little. Yep, ale, that's it! This Alterian
  64. Moonshine should be a hot stuff. So back to the chief's hut
  65. we go. Quite sadly Quinn is subjected to a rishatra with a
  66. member of another race but it has it's advantages so just
  67. suffer through it. After working you can grab a rope and
  68. wander back to the chief's room. Can we find room in our
  69. pocket for that little ladder thingy? Yes of course (i just
  70. looove adventure games). Leave the house and watch as guard
  71. conveniently leaves his pervious standpoint. There are some
  72. interesting smokes up there so let's take a closer look. Use
  73. that "portable" ladder and once up, tie chief's rope to the
  74. rock (we have to move silently). Now pick a hole and descend
  75. into it (no, not the right one, you might get, hmm,
  76. toasted). There are some items to admire but you should
  77. concentrate on back wall and take some notes or just
  78. remember that little (star)map there. WALK out and grab
  79. priest's necklace from just under his nose. Back thru the
  80. ceiling you go and down using the ladder. You'll be placed
  81. at the Tech so look at the map (from temple's back wall) and
  82. put those pegs in correct holes. Wow, a little cute
  83. spaceship. Procedures require a scan of any new interesting
  84. object so let's do just that. Well well, looks like you just
  85. completed your first task, only Miranda will have to do some
  86. researching jet.
  87.      So your next job lies in the caverns. Talk with seeker
  88. - it doesn't really matter, what you'll say. He speeds ahead
  89. and you and Miranda form the exited audience. Oops, now
  90. you'll have to save his furry ass. Take a lift to level 2.
  91. That storage room can be very useful at times so just walk
  92. in and grab the med-kit. Back to the cave we go. There are
  93. some skeletons lying about but nothing important. So let's
  94. enter that cave. There seems to be some kind of a bat
  95. creature caught in the net. Help him by pulling the rope
  96. that hangs from the net. Ouch ! And so you have found our
  97. furry friend. Inject him with your medcit (bites can be very
  98. dangerous). But unfortunately it doesn't help much. Grab a
  99. sharp stone fragment from the floor and slide thru the upper
  100. tunnel. Walk to the rope (avoiding that slippery tile) and
  101. cut the rope with a sharp stone. Examine surrounding if you
  102. like and revisit those charming fellows (by falling thru
  103. floor again). Try to leave by the tunnel ... Friends can be
  104. very useful at the tight places. Follow little critter to
  105. find a secret way to the throne room (and that precious
  106. stasis box). Use stunner to dispose of any bothering
  107. flesheaters. Talk to the bat creature and touch that big
  108. pillar. Here it is ! Get that shiny box and leave at once.
  109. Now we need to speak with the Seeker so just fall thru
  110. again(or skip it if you don't want to speak with a big cat).
  111. Climb out and walk to the pillar with secret door in it.
  112. There is a big rock quite near to that pillar. Remove the
  113. rock and join your friends back at lander.
  114.      So we have a problem here: how to open a box. For every
  115. problem there should be an answer somewhere and frequently
  116. it's good to check with computer database. Read information
  117. about Stasis Fields and go talk to your team-mates (on 1-St
  118. deck). Now say that you want to fly a probe if you'd like to
  119. do some action for a change. Or you can leave action part to
  120. the Seeker. And there comes that transmission again.
  121.      We should dive into the ocean depths but it's a rather
  122. dangerous thing to do without a proper equipment. Go back to
  123. the lander's storage bay and wear your environmental suit
  124. and open the airlock. Are we all set? Yes, so dive right in.
  125. This boss guy gives you a little quest that needs some
  126. flying power. Drop that bulky suit and proceed to the bay
  127. (you might want to visit Seeker for some directions).
  128. Operate Fly cycle control panel and fly to the "sky house".
  129. The crazy man doesn't want to cooperate so you should stun
  130. that loser. There is a key in the transfer tube and cork on
  131. the wooden barrel. Take them both. Greed liquid can be
  132. collected with a jar from the table. Touch those novels on
  133. the shelf and discover a paper. 2-4-3. seems to be some kind
  134. of a combination. Examine that stool and turn it according
  135. to paper slip (2 times to the right, 4 to the left and 3 to
  136. the right). Take a look at the floor safe and open it using
  137. the key (from transfer tube). There is nothing more to be
  138. done in that house and you should return to the lander. And
  139. while you are there at the lander bay check out the tech
  140. console. Grab what's left from the probe and walk back to
  141. the beach. Give dolphin hands, translator and green slime to
  142. the amphibian and he'll bring you another stasis box. Take
  143. it and that ends another mission.
  144.      When Seeker leaves talk to the slave and head for the
  145. castle (nice surrounding). There seems to be a large
  146. quantities of straw here. Some of it is dump or just filthy
  147. so select clean and dry spot and grab a handful. You
  148. shouldn't forget your new duties so guide Quinn to the
  149. patriarch (out and right and down again). Patriarch spoils
  150. his tunic (what a shame) and Quinn gets a chance to be
  151. useful for a change. Get the spoiled tunic and go for the
  152. new one (out and right and right again). Guard can be
  153. surpassed by showing him the spoiled tunic. In the closet is
  154. a lot of tunics but they aren't really needed(let that cat
  155. suffer without one!). One of the Kzinti arrows is actually a
  156. trigger for a secret compartment. Get the short sword and
  157. return to the bedroom. Insert the short sword into a nearest
  158. column to acquire a perfect fit. Yes, stasis box at last.
  159. Now if only you could distract that guard character. Let's
  160. great a little accident. Get a candle from the candelabra
  161. and make a nice little fire on the patriarch's bed using
  162. straw and the candle. Balcony seems to be a perfect escape
  163. route so speed to the balcony and use your portable
  164. communicating device(scanner).
  165.      Alas our fearless heroes are back at the mysterious
  166. ship. Shut down the stasis field with a remote control
  167. (negator). Access panel gives you a nice little picture
  168. puzzle
  169.  
  170. correct order :
  171.  
  172.   3  5  1
  173.   2  4  6
  174.  
  175. Get the little bugger out of that bucket of bolts (slaver
  176. ship) and give him the telepath's helmet for a continued
  177. communication. A magnetic key can be used to open the
  178. maintenance cover. Put that moving blue field into the
  179. stasis box and take it with you. Now it's possible to
  180. retrieve these interesting modules and leave the slaver
  181. ship. Wounded guy tries to get nasty but you are able to
  182. eliminate him with a neural wave nullifier. "Manhandle" your
  183. guest back to the ship and seal the exits.
  184.      Quinn finds himself in a perilous position without a
  185. chance to escape but then he remembers those strange devices
  186. from the slaver ship. With a shaking hand he uses a device
  187. and teleports into relative safety of the bridge. And so we
  188. bid our heroes a found farewell as they speed back to the
  189. ringworld to find another challenges and puzzles in the
  190. "Return to the Ringworld (TM)". Universe is safe once more.
  191. We didn't quite find Louis Wu or Chmee but maybe we will in
  192. the sequel.
  193. Who knows? And more importantly : who cares?
  194.  
  195.  
  196.  
  197. Written on early March
  198.  
  199. Dedicated to Spoiler's Centre WEB site on internet
  200. http://www.et.ee/spoiler
  201.  
  202. E-mail:  veiks@et.ee
  203.  
  204.  (C) 1995 Veikko Danilas
  205. This walkthru may be copied and distributed by any means
  206. under the condition that it is left in its entirety