home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / ravenloft.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  35KB  |  653 lines

  1.  
  2.  
  3.               Ravenloft- Strahd's Posession
  4.  
  5. (Adapted by Braggi from the docs in the ASCII map set put out 
  6. TERRATRON - THE  DOCUMENTATION  GROUP (Thanks guys!!!))
  7.   
  8.  
  9.                     General Strategy
  10.  
  11.  
  12.    a)The best way to start this game is with at least one multi-
  13. classed character. I took a straight Human  Mage and a Dwarven
  14. Fighter/Cleric (he starts out with chainmail, which is better
  15. armor then a straight fighter class gets... they start out with
  16. leather.) This combination works, but I am sure there are lots of
  17. others. No matter what classes you take, don't worry. There are enough
  18. NPC's of different class types that you can fill the gaps pretty
  19. quickly. I used the Fighter you rescue at the beginning of the game,
  20. along with the Half-Elf Fighter/Mage/Theif you find just south of
  21. the Village of Barovia, and won the game with them.
  22.  Clerics can be hard to find until near the middle of the
  23. game, so taking one from the get-go is not a bad idea.
  24.    b)Create an "ammo" dump in Barovia. You're going to collect
  25. *alot* of stuff and it is good to have anything you set aside
  26. piled up in one place for future reference, especially if you
  27. change NPC's frequently. You can either make one of the rooms in
  28. the Blood o' the Vine your base, or find an empty house. There
  29. are also NPC homes that you can use as well, if you prefer that.
  30.    c)Undead abound (as you might have expected) and you are going
  31. to need to prepare to deal with level drainers. Useful spells for
  32. this emergency include: Negative Plane Protection (gives a chance
  33. to avoid a successful drain attack and damages the undead who hit
  34. you at the same time), Bless and Prayer (ups your
  35. party's chance to hit the uglies while lowering their chances to
  36. hit you) and Stoneskin (makes you invulnerable to phiscal damage
  37. for a short period of time.)
  38.    d)Look for places where the monsters regenerate nightly...
  39. this will allow you to get lots of XP so your party levels go up
  40. reasonably fast. The first part of this game is darned tough and
  41. you may be outclassed several times. Be patient and raise your
  42. levels or you will be constantly reloading the game because your
  43. party has snuffed it yet again.
  44.    e) A note on Mage scrolls: there aren't a whole lot of
  45. duplicate scrolls in this game, so if you brought a mage as one
  46. of your original PC's fill his or her spellbook first(!) Any
  47. dupes you find you can then stash in your ammo dump for any other
  48. Mage NPC's to scribe after you pick them up.
  49.    f) Save containers such as sacks and chests, so you can carry
  50. lots of stuff (like a ton of healing items... you WILL need
  51. them).
  52.    g) A note on using Stepping Mode: There are alot of spinners
  53. in this game. Some will change your facing once, others will
  54. rotate you cotinually until you get off the square they are
  55. located on. Use the Step Mode option (clicking on the compass at
  56. the bottom middle of the adventure screen turns it on and off) to
  57. make it easier to avoid getting jammed on a spinner. It can also
  58. help you line up for runs through doorways and halls that are
  59. trapped by fireballs or lightning bolts. (There is nothing more
  60. frustrating then losing your party after you got jammened in a
  61. doorway because you weren't lined up correctly while trying to
  62. outrun a fireball!) Stepping mode is also useful for times when
  63. you want to sidestep quickly, since you move from square to
  64. square much faster then in free motion mode.
  65.    DON'T use step mode in combat, since you can only face
  66. directly north, east, west or south, but the monsters are still
  67. able to come at you from any angle they want to. Thus, you may
  68. not be able to see or hit an ugly, because you are in in Step Mode, 
  69. while they can cut you to pieces at their liesure.
  70.    h) Take your time! Explore and don't be in a rush to beat the
  71. game, especially if you intend to take a party from this game to
  72. the next one in the series, The Stone Prophet. There's no time
  73. limit so raise your levels and choose how to tackle the storyline
  74. at your own speed.
  75.    Now, on to the game!
  76.  
  77.          
  78.                  FORGOTTEN REALMS FOREST
  79.  
  80.    Go after the assassin, kill him and pick up all his
  81. items. You will be teleported to Ravenloft by the mists
  82. automatically after picking up his stuff. The artifacts will
  83. vanish, never to be seen again, so don't sweat it. It's also a
  84. good idea to rest, heal, pray/memorize and cast any spells you'll
  85. need for combat after you kill the assasin but BEFORE you pick up
  86. the items he was carrying... this way, you aren't vulnerable when
  87. you get to the barovian woods, since some of the encounters are
  88. pretty tough for starting level PC's.
  89.  
  90.  
  91.                       
  92.                      BAROVIAN WOODS
  93.  
  94.    Find the hut!!! The monsters (Worgs and Goblyns) will swarm
  95. you if you wander too much, and you'll need a bolt-hole to rest
  96. and heal up in. In the hut, if you push the button near the
  97. fireplace, a trap door in the floor will open.  There are some
  98. items down there, such as bows, chainmail, healing potions and
  99. mundane swords as well as a +3 dagger for any fighters you may
  100. want to have use a weapon in each hand. You can rescue the NPC
  101. fighter from the Goblyn hordes and he will make a nice addition
  102. to the party since he can carry alot and does some extra damage
  103. due to his high strength. Exit the woods through either of
  104. the two entrances.
  105.  
  106.  
  107.  
  108.                     SVALICH ROAD SOUTH
  109.  
  110.    You can explore the road thoroughly. The monsters to the
  111. southern end of the road include a few Brigands, Worgs and some
  112. pesky Skeletal Bats. There is a huge gate that you will not be
  113. able to open (ever) so don't worry about it. When you are ready,
  114. head north towards Barovia.  You will encounter a gypsy. Talk to
  115. him and he will tell you to meet him in a tavern in Barovia. Keep
  116. going north. You will be attacked by Brigands.  Kill them. One of
  117. them will beg for mercy. Spare his life and he will tell you the
  118. location of their camp. Continue north. By the big rock, pull the
  119. hidden lever on the wall to open the secret entrance to the lair. 
  120. Kill all the Darklings for some more items but watch out for the
  121. poison on their swords(!). If you have been having problems with
  122. the encounters so far, wait until you have raised your levels a
  123. bit before tackling the camp. You can scout it by using the Invisibility 
  124. 10' Radius spell first, if you like. Head further north to find a Half-
  125. Elf Fighter/Mage/Theif NPC, if you want her, and then enter the
  126. village.
  127.  
  128.  
  129.  
  130.                           BAROVIA
  131.  
  132.    Warning: the town streets fill with Brigands and Darklings
  133. after dark!!! Until you have and can cast the Invisibility 10'
  134. Radius spell, you will get swarmed to death VERY quickly when it
  135. the moon is up. You can visit the Blood o' the Vine tavern for
  136. some conversation, but there is nothing useful there YET. 
  137.    If you choose to explore the town a bit before you go to the
  138. burgomaster, you can find some useful stuff like Keoghtums
  139. Ointment (heals you, cures diseases and neutralizes poison all at
  140. once) in some of the villager's houses. Save before entering any
  141. residence, so that if you happen to trip off a quest before you
  142. are ready for it (EG: the jeweler's ghost in a large building to
  143. the north end of town) you can restore the game and skip that
  144. location until later. Go to the burgomaster's mansion. Be sure to
  145. loot this building for useful scrolls, potions and wands. In the
  146. same room as the burgomaster you can pick up a female Elven Mage
  147. NPC. Then talk to the burgomaster and you will be invited to
  148. Castle Ravenloft to speak with Count Strahd. Accept the
  149. invitation and his coach will take you to him. 
  150.   Strahd will give you a Seal of Entry for the Ivlis Caves. Go
  151. to the wooded area west of the village. You can find a Human NPC
  152. Mage in the hut surrounded by the circle of stones, but you
  153. shouldn't bother to take him along right now since you will only have 
  154. to drop him when you pick up the Cleric and Vladislav later on at
  155. the Caves. By the entrance to the caves, talk to the white-robed
  156. woman. She is a Cleric and you can get her to join you. Her presence
  157. in the party is vital to finishing the storyline in the caves and
  158. if you don't have her when you do, the game may glitch on you.
  159. Enter the caves next.
  160.  
  161.      
  162.  
  163.                          IVLIS CAVES
  164.  
  165.   Use the Entry Seal by the first portal. Beware of floor
  166. spinners, lightning bolt traps and teleportals. The monsters here
  167. are mostly Strahd Skeletons with an occasional Bone Golem (which
  168. can be considerably tougher to kill.) Blunt weapons (maces,
  169. staves, clubs) are best in this dungeon since the monsters take
  170. half damage from edged weapons like swords and axes. A fighter
  171. just inside the cave entrance will offer to join you. You should
  172. let him, even though he is actually Strahd in disguise. (He is
  173. still useful, since he is a pretty high level and you can swipe
  174. his armor and weapons if you want to.)
  175.   You will need to find four jade keys in succession, and in
  176. using them you must make your way to a portal in the southeast of
  177. the map where you will find the Church Vestibule Key lying on the
  178. ground nearby.  Make sure you pick it up since it is an important
  179. quest item.  Take the portal by going through two sets of
  180. illusionary walls. There are floor spinners just past them that
  181. can get you killed since Bone Golems will rush you when you come
  182. through.  The portal will turn out to be a fake. Vladislav
  183. (Strahd) will leave you. Go back to the village and the Cleric
  184. will leave you as well.  
  185.  
  186.  
  187.                      BAROVIA II
  188.  
  189.   This is a good time to start exploring Barovia for items, clues
  190. and NPC's. You can also claim a house for yourself now and set up
  191. your ammo dump. In town, you will find homes containing the
  192. following NPC's:
  193.   a) The Human Fighter you rescued from the Goblyns is a little
  194. to the southeast of the Inn. (If you rescued him, that is.)
  195.   b) A female Human Fighter is in the southwest part of town. She
  196. is low level and only so-so in the strength department.
  197.   c) The Half Elf Fighter/Mage/Theif you met outside of town is
  198. located due east of the Inn. If you didn't pick her up when you
  199. came into Barovia, then she is still waiting outside of town.
  200. Though she is slow raising levels, she is useful since she can
  201. use a polearm or missile weapon from the rear rank, as well as
  202. casting spells and trying to open locks. Make sure to give her a
  203. Robe and Bracers of Protection if you have spares, since wearing
  204. any armor will not permit her to cast spells.
  205.   d) The Elven Mage you met at the burgomaster's mansion can be
  206. found at the tavern in one of the rooms, if you dropped her at
  207. any point.
  208.   Other people to watch for include:
  209.    a) A mad hag (near the female fighter's home) who will give
  210. you clues about the Undead Forest.
  211.    b) A fallen Paladin in a large-ish building in the east
  212. section of town who will offer you an optional quest to recover
  213. his holy symbol from the lesser catacombs below Barovia. 
  214.    This optional quest is worthwhile for the items and XP, and he
  215. will give you his sword (magical and one of the best in the
  216. game), dagger and armor when you return his holy symbol(!). A
  217. lower level party can survive the lesser catacombs fairly easily,
  218. since they are filled with Wererats and "Living Walls". 
  219.    The latter monsters should be attacked with missile weapons
  220. from a distance, since they don't move and don't seem take much
  221. damage from melee weapons or spells. Stay out of their reach
  222. though, or they will kill you! If you found the Dagger of
  223. Throwing at any point, use it to get rid of the Living Walls
  224. quickly. Other dangers include fireball-trapped corridors. You
  225. can use these against the monsters sometimes, if you wind up
  226. fighting them while their backs are facing a fireball emitter.
  227.    c) A woodcutter who you likely met in the woods near the
  228. beginning of the game. He is here for atmosphere, more then
  229. anything and if there is a quest he offers, I never figured out
  230. how to get it or complete it either. There are some useful items
  231. in his home and you can rest here after dark if you need to.
  232.    d) The ghost of a jeweler in the north part of town. You'll
  233. know the right building because one of your party will remark
  234. about feeling cold near the door to his home. Don't go in until
  235. you need his quest later in the game, because he will posess one
  236. of your characters. This is not a problem except that he will
  237. appear and give you a hard time if you deviate from the path to
  238. the graveyard. This can glitch the game and make it unwinable if
  239. you haven't found the graveyard key yet(!) Just mark the location
  240. on your automap for future reference.
  241.    Items to watch for:
  242.    a) A Fireball scroll in a small house in the south west corner
  243. of town.
  244.    b) A Military Pick in a small shack near the Paladin's home.
  245. It has no use in the game except to help you fulfill his quest.
  246.    c) Lots of potions, Oil of Fiery Burning, slings and sling
  247. bullets, bows and arrows, some melee weapons, mundane armor,
  248. mundane sheilds and a few wands in the villagers' houses. 
  249. They won't object if you kype this stuff, so feel free. 
  250.    Also be sure to clear the southeast warehouses of
  251. the Broken Ones for some extra XP. A good item to use on them is
  252. a Wand of Paralysation if you have one, since they almost always
  253. fail their saving throws against it.
  254.    d) A home a bit north of the Inn that has an small room with a
  255. single red keyhole in it. Mark this location on your automap for
  256. future reference, if you intend to take up the optional werewolf
  257. quest later in the game.
  258.    Once you have done some or all of this and gotten your party
  259. equipped and stocked with the NPC's you want, it's time to head
  260. to the Church of Lathander.
  261.           
  262.  
  263.                  CHURCH OF LATHANDER, LEVEL 1
  264.  
  265. Take the easternmost exit in the north wall of Barovia to get
  266. onto the church grounds. Enter the church. Use the Vestibule Key
  267. on the circular lock by the first door. Kill all of the Hell
  268. Hounds and locate the mirror with the face in it and the immobile
  269. Cleric of Lathander near the alter.  You need to pick up the
  270. Catalogue and you should pick up the Special Scroll of Cure
  271. Disease for the werewolf quest later in the game, both of which
  272. are on the first level of the church.  Head for the stairs down,
  273. but before you go, pick up the Tome of Cursed Items which will
  274. help you figure out how to release the Cleric from the Mirror of
  275. Life Trapping. Look carefully for the hidden buttons on the walls
  276. that will open the doors to let you get at the stairs and the
  277. library. They can be very hard to spot. Go downstairs when you
  278. are ready.  
  279.           
  280.  
  281.                CHURCH OF LATHANDER, LEVEL 2
  282.  
  283.   You must recover the Old Church Key which will open most doors
  284. on this level. This level is fairly easy since the monsters are
  285. mostly Strahd Zombies and Strahd Skeletons. Recover the four
  286. fragments of the Tome of Cursed Items and insert them into it.
  287. Keep an eye out for illusionary walls (A Dwarf PC will be very
  288. valuable here) and one very nasty trapped door in the southwest
  289. corner of the map. To open this door, you have a corridor with a
  290. fireball emitter at the end of it and a row of buttons down each
  291. side. One of the buttons opens the door, but you may get blasted
  292. several times before you find it. 
  293.    Also, recover the Special Scrolls of Remove Curse and
  294. Attonement for the werewolf quest and make a note of the room
  295. containing a set of bones on the floor, since you will need to
  296. find it later. 
  297.   Look for one door that you can't find a key to open and mark it
  298. on the map for future reference as well. It leads to a lower level of 
  299. the church, but you won't be able to go through it until later in the
  300. game.
  301.   Go back up to the first level.  Read the Tome (with all four
  302. fragments inserted) by the Mirror of Life Trapping to free the
  303. soul of the old cleric. Talk to him. Ask him for the key to the
  304. cemetary and ask about his alcolyte. Go out and go back to
  305. Barovia.
  306.    Now you can go to the house with the ghost and get possesed. 
  307. Take the Bone Vault Key he drops for you and leave. 
  308.    Go back to the church grounds and open the cemetary doors in
  309. the northeast corner using the key the old cleric gave you.  Enter the
  310. cemetary.
  311.           
  312.  
  313.                           CEMETARY
  314.  
  315.    This is the first place where you will face a number of level
  316. draining undead. The Vampiresses can really do a number on you so
  317. be very careful. Also, please note that the paralysis attack from
  318. a Ghoul or Ghast WILL discharge a Negative Plain Protection
  319. spell, leaving you vulnerable to level draining again, so you
  320. will have to re-cast it if one of them successfully hits a PC. 
  321.    There is a mistake in the game's programming that you can use
  322. to your advantage here: Undead are normally immune to
  323. invisibility spells of any kind, and this is the case in most of
  324. the dungeons in the game. However, on the outdoor graveyard map,
  325. the Invisibility 10' Radius spell WILL work against undead. This
  326. ONLY happens outdoors here, but you can use this to thin out some
  327. of the undead popultion so you can get at the various vaults and
  328. crypts without getting attacked and swarmed repeatedly.
  329.    You can also find a Theif NPC in a cluster of tombstones to
  330. the East of the map. Whether you take him or not is up to you.
  331.    Go to the tomb of the Ghoul Lord and kill him.  Get the Rod of
  332. Rebirth from his crypt. When you exit the tomb, the ghost will
  333. leave you and give you a key which will open the door in the
  334. ghost's house.  You can recover the gem later, so keep going. 
  335. Get the two pouches of Fine Golden Dust from the crypts in the
  336. graveyard and go to the mausoleum in the southeastern corner.  Use
  337. a pouch of dust on one of the statues standing outside the door
  338. of the mausoleum.  Talk to it and ask for its blessing.  It will
  339. not give it to you yet, so go to the other statue on the other
  340. side of the door and use the other pouch of dust.  Talk to the
  341. second spirit and ask for its blessing which it will bestow upon
  342. you. 
  343.   Talk again to the first spirit and receive its blessing which
  344. it will now give you.  The banshee in the mausoleum will be gone
  345. and you can safely enter the Tomb of the Elven Lord.
  346.        
  347.  
  348.               TOMB OF THE ELVEN LORD LEVEL 1
  349.  
  350.   Talk to the ghost of the elven lord.  He will inform you that he
  351. needs his signet in order to be free of his curse.  The monsters
  352. here are largely Wights, Werebats and an occasional Pyre
  353. Elemental. The Wights on this level are particularly hard to beat
  354. without your party getting drained, so save the game often and keep
  355. your protective spells fresh. Also, have a Detect Magic and 
  356. some Improved Identify spells ready for use in the room with 
  357. all of the arrows lined up on the floor.
  358.   Several of these arrows are +3 Arrows of Undead
  359. Slaying, but you have to identify them first. If you do grab
  360. them, give them to a rear rank PC who can use a bow, so that
  361. your front rankers can continue to fight with two weapons and
  362. (hopefully) make some Wight chutney. Also, have lots of Ice Storm
  363. and Cone of Cold spells ready for use against the Pyre Elementals
  364. since they take double damage from them, and be ready to heal
  365. afterwards. Those elementals do *ALOT* of damage in one swat, so
  366. you may have to reload a few times, even if you are well prepared.
  367.   To solve the first part of the puzzel here, take the teleportal
  368. which is accessible to you right now.  In the area to which it
  369. takes you, push the button to open the next teleportal.  Take
  370. that one and push the button for the next teleportal.  Take that
  371. one and get the Vault Key.  Use it to open the door west of the
  372. three teleportals. Go down the stairs when you are ready.
  373.           
  374.  
  375.             TOMB OF THE ELVEN LORD LEVEL 2
  376.  
  377.    This level is absolutely LOADED with Spectres who are even
  378. worse then Wights, since they drain 2(!) levels every time they
  379. touch you. The best strategy is to clear all the hallways of the
  380. Pyre Elementals and then save before opening any doors. Getting
  381. rid of the Elementals means you can open a door, nuke a Spectre
  382. then back like mad down the corridor, sniping at any undead that
  383. may follow you. If you don't clear a room completely, rest in any
  384. empty room with a CLOSED door, then sneak back to the room you
  385. didn't clear and sucker out any Spectres that may still be
  386. lurking inside. Be careful, since they may have followed you
  387. partway out of the room when you left the first time and might be
  388. wandering the hallways. A Detect Undead spell cast before you
  389. leave your "safe room" will go a long way towards avoiding nasty
  390. surprises from a Spectre you forgot about in the corridors.
  391.    Get the Green Vault Key which will eventually open the door to
  392. the signet ring. Push ALL the buttons on this level. One of them
  393. is located on the side of a fireball trapped corridor in the
  394. upper northwest quadrant of the map (you may miss this one when
  395. rushing down the corridor to avoid the fireballs) and the rest
  396. are scattered in various rooms throughout the level. Then go to
  397. the string of doors, guarded by a fireball emitter, which will be
  398. open when all the buttons are pushed. 
  399.   Go through (watch for a spinner partway down the corridor) and
  400. get the signet necklace for the elven lord.  Go back  up to the top
  401. level and talk to the elven lord again.  Give him the signet, and
  402. he will disappear, leaving a crown, sword, and suit of armor. 
  403. The crown in one of the five items you need to get back to the
  404. Forgotten Realms.  The sword is one of the best weapons in the
  405. game. The armour is magical plate mail. 
  406.   Leave and go back to the church.  Go down to the second level
  407. and find the bones which you marked on the automap before. Use
  408. the Rod of Rebirth you got from the cemetary on the bones to
  409. resurrect Misha.  Not only will he offer join you, but he also
  410. gives you a key to get into Castle Ravenloft.  
  411.   Go back to Barovia and enter the ghost's house again.  Use the
  412. key you got from the ghost after you killed the Ghoul Lord on the
  413. locked door.  Get the red gem.  It, too, is one of the five
  414. important quest items that you need. 
  415.  
  416.           
  417.  
  418.                  OPTIONAL WEREWOLF QUEST
  419.  
  420.   By now you should have the three special scrolls.  Go back to the
  421. wooded area west of Barovia where the Ivlis Caves are. A bit north
  422. of the cave entrance is the lair of a werewolf.  You can save him
  423. from his curse by killing his progenitor, a white albino Werewolf
  424. which appears at night in the same woods. When hunting the
  425. progenitor, you will also encounter a whole whack of other
  426. Werewolves and those annoying Skeletal Bats. Once you have killed
  427. the albino go back to the lair and use the three special scrolls 
  428. you collected in succession:  Atonement, Cure Diesease and Remove
  429. Curse.  This will cure him and the ex-werewolf will then give you a
  430. key to his treasure trove in the village. It contains a Ring of
  431. Regeneration, amongst other treasure. When you are ready you can
  432. tackle Castle Ravenloft for the first time.
  433.  
  434.  
  435.  
  436.  
  437.                      SVALICH ROAD NORTH
  438.  
  439.   The monsters here are the same here as Svalich Road South,
  440. until AFTER you have entered Castle Ravenloft for the first time.
  441. After that, the vicinity closest to the castle will be loaded
  442. with Strahd Zombies every time you re-enter the area. All the
  443. other monsters will repopulate as well.
  444.   Once you get to Castle Ravenloft use Misha's Key on the
  445. lock and enter.
  446.  
  447.  
  448.  
  449.                        CASTLE RAVENLOFT
  450.  
  451.   The cellars here are filled with various undead including
  452. Strahd Zombies, Strahd Skeletons and those @%@#$^ Wights. There
  453. are a few lesser items like some healing potions down here, but
  454. it isn't worth the risk the Wights pose. You can safely skip the
  455. area if you want to.
  456.    However, the upper levels of the castle and towers are
  457. important. The programming glitch mentioned in the cemetary will
  458. work here on the Vampiresses again, but the Gargoyles, Zombie
  459. Golems and Doom Gurads will still see you. Watch out for the
  460. Golems especially, since they are fast and, like the Pyre
  461. elementals in the Elven Lord's Tomb, they do a WHACK of damage if
  462. they hit you (which they usually do). Use sucker tactics to take
  463. them on one at a time if you can, since two of these creatures
  464. attacking at once can destroy even a high level party very
  465. quickly.
  466.   You'll need to get two (2) keys in total.  Go to the secondary
  467. tower and use the tower key to open it.  Go up to the top and
  468. kill the Inquisitor, then rescue the Wereraven chained to the wall. 
  469. He will give you a Wereraven feather (another one of the five
  470. quest items needed to escape) and will tell you the password
  471. ritual you need to contact his brotherhood. 
  472.   Now, head back to Barovia and go to the Blood o' the Vine inn again. 
  473. Talk to the barkeep and mention to him about the "lair" just as
  474. the Wereraven told you to do. He will tell you to go the the
  475. Merchant's Pride warehouse and talk to a contact of his.  
  476.   Go there and talk to the brigands.  Allow them to blindfold you
  477. and take you to the catacombs below Barovia.
  478.  
  479.  
  480.                  CATACOMBS BELOW BAROVIA
  481.  
  482.   Here you meet the Raven Lord.  He will tell you that the only
  483. item capable of banishing Strahd is the Holy Symbol of Ravenkind. 
  484. He will then give you a key which opens the one door you could
  485. not open on the second level of the Church of Lathander.  He will
  486. also tell you that the symbol was hidden by Sasha, and he only
  487. left a few coded clues on parchement fragments as to its
  488. location. He will give you a magic crystal which will allow you
  489. to decode these clues once you find them.  Then he will vanish,
  490. leaving you to fight your way out of the catacombs. 
  491.    Get the chest from the ground and get the first of
  492. four catacomb keys.  The problem with this place is that you have
  493. to go practically everywhere. Most of the monsters are Revenants
  494. which are easy enough to deal with, but there are some Spectres
  495. here as well. Use the tactics mentioned in the Tomb of the Elven Lord
  496. to dispatch them. 
  497.   Make sure you press all the buttons, as some will open up
  498. hidden doorways. You will need to find all four keys as well. The
  499. Barovian Coins are scattered throughout these catacombs.  Of
  500. course, there are exactly fifteen and you need EVERY SINGLE ONE
  501. OF THEM in order to purchase the potion from the gypsy.  Since
  502. you must have the potion to advance the storyline, you also have
  503. to get all the coins.  Once you have them, leave using the ladder
  504. in the north eastern corner of the map. You will emerge in one of
  505. the houses in Barovia, and you can go back down through this
  506. entrance if you need or want to later.  
  507.  
  508.  
  509.                           INN
  510.  
  511.   Go back to the Blood on the Vine inn and talk to the gypsy, to
  512. purchase the potion.  Drink the potion, and you are now able to
  513. walk into the Mists without getting hurt. Step into the
  514. Mists anywhere you want and you will be transported to the Undead
  515. Forest. 
  516.   NOTE: Make absolutely sure that your party is rested and fully
  517. prepared for combat before you do!!! The forest is a nasty place
  518. and you WILL die, repeatedly, if you go in half-prepared.
  519. Spells to cast include: Haste, Prayer, Bless, Invisibility and
  520. Aid. Have all Mages load up with as many combat spells (Magic
  521. Missile, Fireballs, Cones of Cold, Ice Storms) as they can and
  522. bring along any wands with these spells that you may have. Bring
  523. a truckload of healing as well, since it may be a long time
  524. before you can rest and you are going to get hurt, often and
  525. alot, no matter how you approach this area.
  526.  
  527.  
  528.                     THE UNDEAD FOREST 
  529.  
  530.   The object here is to locate the four Seeds of the Morninglord.
  531. They are very tough to get due to the Undead Treants who will
  532. swarm you. The best strategy is to save before entering the Mists
  533. and try to run to an area where your back is to the Mists that
  534. border the map. Also try to get some cover on either side of you
  535. as well, so that the Treants can only come at you from head-on.
  536.   If they have more then one direction to attack you from, you
  537. will die quickly. Undead Treants are vulnerable to fire, so it is
  538. best to use Fireballs and Flamestrikes on them, if you can cast
  539. those spells. Cones of Cold are fairly effective too.
  540.   Once you have destroyed the initial pack of Treants, stay put
  541. for a bit and use healing potions and scrolls to get the party
  542. back up to strength. Then, *cautiously*, start to explore the map
  543. a little at a time. Don't move fast or you will get rushed again! 
  544.   Try to conserve your spells and use them effectively, by moving
  545. forward until you can see a Treant and have a clear shot at it.
  546. Sometimes, you can hit them with a spell and they won't come
  547. after you, but be prepared to have them come running down your
  548. throat, using a zig-zag apparoach that makes them hard to hit
  549. from a distance.
  550.   There are lightning bolts that shoot across the entire map at
  551. wierd angles, so watch out for them as well. Stay away from the
  552. individual mist patches, since they will teleport you to a new
  553. area of the map, and it may be loaded with uglies. If you can
  554. clear a large enough area, you will be able to rest and replenish
  555. you spells. Once you can do that, the Treants can be taken on
  556. with less caution.
  557.    Near the north end of the map is a circle of stones which has
  558. one of the seeds and a dead tree in it. (If you get rushed a
  559. second time, you can sometimes make it to the circle and the most
  560. of the Treants will get hung up on the border of it. Don't think
  561. you are completely safe though, because one or two of the
  562. entrances to the circle are big enough for them to get through.)
  563. The other seed is lying on the ground out in the open, so you
  564. will have to hunt for it. It's best to clear the map of all the
  565. Treants before you do. 
  566.   Once you pick up the seeds, go to the eastern most mist
  567. teleportal, and enter it.  You will be transported to a second
  568. part of the forest. This map is exactly the same as the first one
  569. in layout, although I think the lightning bolts shoot off at
  570. different angles. Use the same tactics you used before to deal
  571. with the first swarm of uglies and then hunt down the rest of
  572. them. You also have an ace in the hole now... at any time you can
  573. run into the Mists on the border and they will transport you back
  574. to Barovia. Then, enter the Mists again to return to the first
  575. map which will remain cleared. Thus, you can rest as needed. You
  576. can use this method over and over again, until you get the Holy
  577. Symbol of Ravenkind.
  578.   Once again, you need to find the two Seeds.  When you do, go to
  579. the circle of stones on the second map. There are four small
  580. circles within it and a healthy a tree in the middle.  Place all
  581. four seeds in the small circles (one per circle) and Lathander
  582. will present you with the Holy Symbol of Ravenkind.
  583.   This is the only item in the game capable of harming Strahd. 
  584. When you use it, it will shoot a beam of fire, then it will take
  585. a few moments to recharge itself.
  586.   Enter the Mists at the edge of the map to go back to Barovia.
  587.  
  588.  
  589.                 RETURN TO CASTLE RAVENLOFT
  590.  
  591.   Now that you have the Holy Symbol, it's time to face off with
  592. Strahd. Head back to Castle Ravenloft and make your way up to
  593. Strahd's throne room on the second level. Near here, you will
  594. likely have found a series of rooms that lead off from a central
  595. library chamber. Open the staircase that will take you to the
  596. dungeons.  It's in the library behind a secret door, on the level
  597. called "The Halls of Weeping" on the automap.  You must push the
  598. appropriate button to open it.  There you will find a door you can
  599. open with the Blood Bat key, and beyond that door (aside from
  600. the set of stairs to the dungeons) is the Tarot Card, the second last 
  601. item needed to finish the game. Go down the stairs, and make your way 
  602. to the large crypt chamber guarded by lightning bolt traps.
  603.  
  604.  
  605.                  RAVENLOFT DUNGEONS
  606.   This area is made up of a lot of open space with crypts set at
  607. regular intervals along it. The crypts will either be empty or
  608. contain Vampiresses and you will be able to get into all of them
  609. except for one near the middle of the room. There are also a
  610. number of those tough Zombie Golems wandering around, so be ready
  611. for them.
  612.    At the center of the north, south and east walls, there are
  613. sets of stairs leading down. You won't be able to get at the
  614. southern stairs due to a teleporter that drops you in line with a
  615. lightning bolt trap. 
  616.   Go to the north stairs, take them, and push the button on the 
  617. north wall (it may be behind some furniture) in the
  618. room you find yourself in. Go to the eastern stairs, and do the
  619. same. Now you will be able to enter the crypt near the center of
  620. the map, which will have a teleportal that will take you past the
  621. southern stairs. 
  622.   Take the teleportal and make your way south. When you enter the
  623. room where you encounter Strahd, freeze in the doorway! After he
  624. is done his "I-am-a-terrible-nasty-who-will-destroy-you-now"
  625. speech he will attack. (Big surprise. :) ) If you stayed in the
  626. doorway, most of Strahd's fireball attacks will miss you and you
  627. can snipe at him with the Holy Symbol of Ravenkind. It takes
  628. several good hits to kill him and be prepared to heal a couple of
  629. times, since every now and then he will drop a fireball right in
  630. your lap that you can't avoid.  
  631.   Once you have destroyed Strahd, pick up the amulet of Helm, and
  632. use the Catalogue to end the game. You will be rewarded in the final
  633. videao by both Lord Dhelt AND the god Helm.
  634.  
  635.  
  636.                         FINAL NOTE
  637.  
  638.   If you want to take the PC's from this game into The Stone
  639. Prophet, make a save of the party from just before they enter the
  640. final teleportal in the central crypt. This way, you can take the
  641. party back to your ammo dump, equip them with the best items
  642. there and save them like that for use in the next game. Remember
  643. that you can only bring single items and anything stored in a bag
  644. or chest, and the containers themselves, will not transfer over. (This 
  645. includes, unfortuantely, the Bag of Holding). Also keep in mind that only 
  646. the two PC's you originally created will be brought over and NPC's (and 
  647. their carried items) will not.
  648.   Good luck, and now I'm off to work on the walkthrough for The
  649. Stone Prophet.
  650.  
  651.  
  652. -Braggi, Swain and Varlet at Large
  653.