home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / rama.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  72KB  |  1,336 lines

  1.  
  2. RAMA
  3.  
  4. The game begins with the player in a drone shuttle, being
  5. transported from the Newton bay to a spot at the hub site inside
  6. the shell of RAMA.  When the player arrives in RAMA and exits from
  7. the shuttle, he or she is immediately greeted by Nicole des
  8. Jardins.
  9.  
  10. After Nicole speaks and takes the cable car down to the floor of
  11. RAMA, the player obtains his arm computer, an all purpose knife,
  12. and a flashlight from his locker, #2.   None of the rest of the
  13. lockers are accessible at this time.
  14.  
  15. Approach the hub site computer and view the nine introductory
  16. vidmails.  These vidmails can only be seen at this particular
  17. location in the game.
  18.  
  19. After Richard Wakefield's introductory vidmail completes, noise
  20. will be heard from locker #9 indicating that the lock has sprung.
  21. From this point forward, whenever the player is near this locker,
  22. a sound will be heard from inside it.  Locker #9 doorknob will
  23. also become a hotspot after the Wakefield intro vidmail has been
  24. read.  When the player opens the locker, Puck comes out and makes
  25. a little speech.  Puck is then available to the player throughout
  26. the rest of the game, offering hints and information at key
  27. places.  After the player obtains Puck, the cable car reappears at
  28. the hub site.
  29.  
  30. Next the player reads Michael O'Toole's introductory vidmail.  The
  31. code given to the player (Code= 4143) by O'Toole in his vidmail
  32. will activate the cable car and carry the player down into RAMA at
  33. any time after Puck is in the player's pocket and the O'Toole
  34. vidmail has been accessed.
  35.  
  36. Walk away from the hub site computer after having seen the
  37. introductory vidmails.  If  the Wakefield and O'Toole vidmails
  38. have been viewed, then a realtime vidmail transmission from
  39. Francesca Sabatini will interrupt the game.  Francesca asks the
  40. player to fetch her cigarette lighter from her locker.  Her locker
  41. key, marked with the #6,  is on an International Broadcasting
  42. Corporation (IBC) key ring somewhere around the hub site.
  43.  
  44. Find the ladder and descend to the ledge.  View the nuclear bomb.
  45. Pick up Francesca's key ring that is lying on the ledge in the
  46. opposite direction from the bomb.  Return to the lockers at the
  47. hub site.
  48.  
  49. Open locker #6 (Francesca's) and obtain eight objects that are
  50. inside.  The objects are her cigarette lighter, three matrix
  51. puzzle pieces (PL11x- Good, PB32z- Bad, and PL21y- Bad), two map
  52. puzzle pieces (NY Map Section A and CP Map Section A), an unmarked
  53. key of exactly the same vintage as the key that was used to open
  54. Francesca's locker (which can only be seen if everything else is
  55. taken out), and a data cube containing a written memo from
  56. Francesca to David Brown about strategies for obtaining greater
  57. personal publicity from the mission.  This data cube may be
  58. inserted into the computer and read.
  59.  
  60. Discover that the new key opens Otto Heilmann's locker (#7).
  61. Obtain two objects that are inside, namely the straight lens for
  62. the optical instrument in the Wheel Region and an encrypted data
  63. cube.  If the data cube is placed into the computer, the message
  64. that will come out is a memo from Otto to his henchmen.  The
  65. heading and subject (Code name: Trinity) on the message can be
  66. read; the rest is encrypted.
  67.  
  68. After all tasks at the hub site are completed, the player may
  69. enter the cable car and descend to the tent site on the floor of
  70. RAMA.  Actually, the player may make this descent without opening
  71. either Francesca's or Otto's locker.  In that case the player will
  72. have a direct encounter with Francesca when he tries to exit from
  73. the tent site.  She will request that the player return to the hub
  74. site for her lighter.
  75.  
  76. Once the player has completed all the play at the hub site, after
  77. the passage of a specified amount of time he will first receive a
  78. realtime vidmail from Nicole asking him to come on down, and then
  79. later another vidmail from Dr. Brown ordering him to come to the
  80. floor of RAMA.
  81.  
  82. During the ride on the cable car from the hub site to the tent
  83. site, dawn will come to RAMA.  If the player returns to the hub
  84. site later, he will see different lighting conditions and vistas
  85. of RAMA in the background.  Future cable car rides will be
  86. instantaneous and uneventful.
  87.  
  88. Explore the tent site.  Discover the specimen tray, currently
  89. containing two matrix puzzle pieces (PL11y- Bad and PL21z- Bad), a
  90. map piece (NY Map Section B), and a red herring piece (one of the
  91. tools from the mouth of the crab biots).  Discover and open the
  92. refrigerator, which at this time contains nothing.  Find the three
  93. data cubes that Francesca promised to leave at the tent site on
  94. the table next to the specimen tray.  These are the Getting to
  95. Know You videos and can be played at any time.  On the table next
  96. to the computer, find a new data cube.  This one was left by
  97. Nicole, after she met the player at the hub site, and contains a
  98. handwritten note from her as well as an excerpt from one of her
  99. favorite novels, 3001 by Arthur C. Clarke.
  100.  
  101. Throughout the game, astronauts will be placing other objects in
  102. the specimen tray and in the refrigerator.  Of prime importance is
  103. the fermentation agent for the still, which will be located in the
  104. refrigerator throughout the rest of the game after the gate to the
  105. second tier of London is first opened.  Other matrix puzzle
  106. pieces, specifically PB11x- Good, PB21z- Bad, and PL32z- Bad, will
  107. appear in the specimen tray at specified points later in the game,
  108. triggered by the player's failure to pick them up the first time
  109. he was in the region where they initially were located.
  110.  
  111. Try to exit from the tent site.  Encounter Irina Turgenyev, who
  112. has come to the tent site to retrieve a cable that will be used in
  113. the attempted capture of a crab biot.  After departing, the player
  114. will immediately receive a realtime vidmail from Dr. Brown
  115. explaining about the crab biot hunt and asking the player to
  116. explore RAMA on his own.  Dr. Brown's vidmail will also contain a
  117. photo of the crab biot.  Soon thereafter the player will find
  118. himself represented as an icon on a third person navigation map.
  119.  
  120. From this point in the game until the player is allowed to enter
  121. the Iceport, the game is decidedly non-linear and can be played in
  122. many different sequences.  What is essential is for the player to
  123. pass through the Beam Region, the Wheel Region, London, and
  124. Bangkok, accumulating both the inventory medallion and the four
  125. objects upon it (the avian ring, a free wild card, the human lair
  126. talisman, and the octospider lair talisman).  Until he has
  127. accumulated all these necessary items,  the player will not be
  128. allowed to enter the Iceport and continue with the next part of
  129. the game.  In this walkthrough the following specific sequence is
  130. assumed for the play: Beam Region, London, Wheel Region, Bangkok.
  131.  
  132. Whenever the player is not in one of the four specified regions,
  133. he is wandering on the Central Plains in a third person view.
  134. During these interim phases of the game, the player may encounter
  135. biots or other astronauts.  These encounters also impact the play
  136. and will be scheduled by the game partly deterministically and
  137. partly according to the player's progress.  This walkthrough will
  138. include one set of possible encounter sequences.
  139.  
  140. During his search for the Beam Region, the player may encounter
  141. crab biot and centipede biot  icons on the Central Plains
  142. navigation map.  Standing directly in front of a crab biot icon
  143. will cause death.  There are three death scenes in the game,
  144. depending upon if the player is killed by a spider biot, a nuclear
  145. blast, or some other phenomenon.  Each involve meeting Arthur C.
  146. Clarke.  If a crab biot kills the player, the generic death scene
  147. is triggered.  Note that standing one space to the SIDE of the
  148. crab biot will allow the player to see a side view of six crabs,
  149. in bowling pin formation, passing through the area.
  150.  
  151. Coming within one pixel of the centipede biot icon will permit the
  152. player to see the centipede biot in detail, and also to grab a
  153. matrix puzzle piece (PL22y- Bad for the first centipede to pass,
  154. PL21x- Good for the second centipede to be encountered, PB31y- Bad
  155. for the third centipede, continue to cycle until all three have
  156. been taken, then no more puzzle pieces).  Centipede biots do not
  157. harm the player.  After six centipede biot icons have appeared
  158. during the course of the game, these biots do not appear anymore
  159. on the Central Plains.  The two bad puzzle pieces are lost from
  160. the inventory of the game.  The good puzzle piece then goes to
  161. Nicole des Jardins and an astronaut encounter with her is set up
  162. for the player on the Central Plains at the first available
  163. opportunity.  She remains the next free astronaut encounter until
  164. the player finally runs into her.
  165.  
  166. Enter the Beam Region.  Approach the Trash Biot.  This prompts a
  167. video encounter with Reggie Wilson, who explains the trash system
  168. in RAMA, gives the player a data cube of the crab biots in bowling
  169. pin formation, and then departs.  Watch the animation on the data
  170. cube.  Pick up one matrix puzzle piece (PL22z- Bad) from the bin
  171. at the Trash Biot.
  172.  
  173. Observe the paraffin cube with the wild card inside.  Pick up the
  174. concave optical lens near the paraffin cube.  Pick up Central
  175. Plains map piece near cube.  Pick up matrix puzzle piece (PL31x--
  176. Good) also near cube.  Note:  if player enters and leaves Beam
  177. Region without picking up PL31x, the Central Plains map piece, and
  178. the concave optical lens, it is assumed not only that other
  179. astronauts have been in the Beam Region during the interim, but
  180. also that the crab biots came through the area and picked up the
  181. trash.  The matrix puzzle piece (PL31x-- Good) and the Central
  182. Plains map piece will both be in the trash biot bin on the
  183. player's second time through.  Failure to acquire these puzzle and
  184. map pieces on the second pass will cause them to move to the trash
  185. pit, and be gunked, where they can be found subsequently in the
  186. game.  In this case, the player must enter the Wheel Region and
  187. solve the still puzzle before he can complete the play in the Beam
  188. Region and London.   If the concave optical lens is not picked up
  189. during the player's first sojourn in the Beam Region, another
  190. astronaut picks it up and places it in the refrigerator at the
  191. tent site.
  192.  
  193. Observe the biot hangar.  Find broken red glass shard in corner
  194. near the biot hangar.  Pick up New York map piece near hangar, as
  195. well as matrix puzzle piece PL32y- Bad.  This puzzle piece and map
  196. piece will follow the same sequence (Beam Region to trash biot bin
  197. to trash pit with gunk) as PL31x described above.   The broken red
  198. glass shard will remain fixed in place throughout the game.
  199.  
  200. Walk over near the Beam.  Pick up matrix puzzle piece PL11z- Bad,
  201. which will also go to the trash biot bin on the second pass
  202. through the region, and then to the trash pit with gunk
  203. afterwards.
  204.  
  205. Discover the route to London.  Leave the Beam Region in that
  206. direction.  Encounter Dr. Takagishi on the way.   Determine, with
  207. his advice, the timing of the ray.  Pass the barrier and turn off
  208. the ray switch.  Pick up two map pieces (one Central Plains and
  209. one New York) and one matrix puzzle piece (PL32z) near the ray
  210. barrier.  If the player returns to the Beam Region, or enters the
  211. first tier of London, without acquiring these three pieces, then
  212. they are taken by Dr. Takagishi and can be found in the specimen
  213. tray at the tent site at each subsequent time in the game.
  214.  
  215. Notice the strange fixture on the top of the ray switch.  Approach
  216. the outside of London.  Open the gates to the first tier of London
  217. by inserting PL11x- Good, from Francesca's locker, in the proper
  218. place on the matrix next to the gate.  If two improper pieces are
  219. tried by the player, then the gate puzzle changes and becomes the
  220. matrix originally set for the second tier of London.  If this
  221. occurs, PL22x- Good, which would have been located in the first
  222. tier of London in normal circumstances, immediately appears in the
  223. specimen tray at the tent site.  For this situation, to enter the
  224. first tier of London the player must backtrack to the tent site.
  225.  
  226. Enter first tier of London.  Door to second tier is in front of
  227. player, RAMA display to the left, a pair of covered puzzle boards
  228. to the right.  Approach RAMA display.  Activate different elements
  229. using controls.  When RAMA model flies through solar system model,
  230. sound effects announce uncovering of puzzle boards.  Pick up two
  231. matrix puzzle pieces around display (PL22x- Good and PL31z- Bad).
  232.  
  233. Pick up remainder of map pieces scattered around room.  Assemble
  234. maps of Central Plains and New York on puzzle boards.  Pick up
  235. matrix puzzle piece underneath puzzle boards (PB22y- Bad).  Notice
  236. hint about inventory medallion and items on map of New York.
  237. Entire Central Plains map will be lit forever on navigation view
  238. after CP map is assembled in London first tier.
  239.  
  240. Approach door to second tier of London.  Insert two proper matrix
  241. pieces, PL21x and PL22x, one having been obtained from centipede
  242. (or Nicole) and the other in London first tier (or from the
  243. specimen tray).   If two improper pieces are inserted, door to
  244. matrix closes and will not open again until player leaves first
  245. tier.  This process repeats if additional wrong pieces are
  246. inserted.
  247.  
  248. Enter second tier after door opens.  Go down ramp onto elevated
  249. platform around giant trash pit.  Discover a matrix puzzle piece
  250. on platform (PL31y- Bad).
  251.  
  252. Explore walkway around to left, where door to London third tier is
  253. located.  Explore walkway around to right, which triggers mantis
  254. biot emerging from door, shining red light on elevator, raising
  255. elevator, and then later causing elevator to descend.
  256.  
  257. Explore on far side of elevator, pick up box with mystery contents
  258. in out of way spot.  Notice that box has sculpture of ray barrier
  259. on its top.  Take box out to ray barrier, match with fixture on
  260. ray switch, remove PB32x- Good from open box.
  261.  
  262. Return to London second tier.  Place red glass shard on flashlight
  263. and use on target on elevator.  Elevator will come up from below.
  264. Then use red light again to make elevator descend to floor of
  265. trash pit.
  266.  
  267. Descend ramp from elevator platform to walkways into and around
  268. trash pit itself.  Discover critical good puzzle piece, PL32x-
  269. Good, in unusual location (opposite look direction from grate) on
  270. one of these walkways.
  271.  
  272. Also discover in specific corners, near grates, matrix puzzle
  273. pieces that have been gunked with blue material.  At the beginning
  274. of game, gunked pieces include PB21x- Good, PB31x- Good, PB11y-
  275. Bad, and PB21y- Bad.  These are all in separate locations.  Pick
  276. up all these pieces.  Note: six other matrix puzzle pieces may
  277. migrate here, depending on how the game is being played.
  278. Specifically, one or all of PL31x- Good, PL11z- Bad, PL22z- Bad,
  279. PL32y- Bad, PB11z- Bad, and PB31z- Bad may end up gunked in the
  280. trash pit, each in a different spot.
  281.  
  282. Return up elevator to platform around trash pit.  Approach door to
  283. third London tier and insert PL31x and PL32x.  If two improper
  284. matrix pieces are inserted, puzzle will change to a new one
  285. requiring different puzzle pieces.  The three Bangkok progressive
  286. matrices and the London third tier matrix rotate together as a
  287. group of four.
  288.  
  289. Enter London third tier.  The player is now in the biot display
  290. room, showing mantis, crab, and centipede biots engaged in
  291. animated activities.  There are no puzzle pieces in this room.
  292. Around the corner to the left, however, the player will find a
  293. crane biot, a menacing spider biot protecting an alcove area of
  294. the room, and a laser gun.
  295.  
  296. Do not approach the spider biot.  He is hostile and will kill you.
  297. Walk up the ramp to the laser gun emplacement.  Activate the crane
  298. biot by firing the laser gun.  The crane will hoist the spider
  299. biot off the floor and keep it there as long as the player stays
  300. in the room.
  301.  
  302. Quickly throw the switch below the monitor in the alcove.  The
  303. picture will change from static to the inside room of the wheel
  304. puzzle.  Then pick up the inventory medallion, also in the alcove,
  305. and leave the room.  If, for any reason, the player returns to the
  306. room, the spider biot will be active again, guarding the alcove,
  307. and must be restrained by the crane biot.
  308.  
  309. Leave London altogether.  Along the way, notice that none of the
  310. elements of the inventory medallion are yet illuminated.  Upon
  311. first exit from London with the inventory medallion in the
  312. player's possession, a distressed Nicole des Jardins will be
  313. encountered.  Nicole tells player about death of Reggie Wilson and
  314. hands him a data cube of Francesca's news broadcast following the
  315. tragic end to the crab biot hunt.  Watch the news broadcast.
  316.  
  317. Return toward the Beam Region.  If the player takes the other path
  318. away from London, not toward the Beam Region, he will be stopped
  319. by astronaut Heilmann, who will tell him that he must turn around
  320. and go the other way.  After passing through the Beam Region, but
  321. before finding the Wheel Region, the player may again encounter
  322. either crab or centipede biots.  Unless the critical matrix puzzle
  323. piece PL21x has already been moved from the second centipede to
  324. Nicole des Jardins, no astronaut encounters on the Central Plains
  325. will occur until BOTH the Beam and Wheel Regions have been entered
  326. and exited.
  327.  
  328. Find the Wheel Region and enter it.  Pick up matrix puzzle piece
  329. (PB31z- Bad) from trash biot bin (if by any chance the Wheel
  330. Region is entered before the Beam Region, then the encounter with
  331. Reggie Wilson will take place here).
  332.  
  333. Walk over to mechanical corn field.  Pluck sole mature piece of
  334. mechanical corn from field.  Discover matrix puzzle piece (PB11x-
  335. Good) among the rows.  Pick up this piece.  If not acquired before
  336. leaving Wheel Region first time, this puzzle piece will be moved
  337. to the specimen tray at the tent site, carried by another
  338. astronaut.
  339.  
  340. Proceed to giant ruined biot.  Observe sparks, discharges, and
  341. finger twitch.  Pick up matrix puzzle piece (PB11z- Bad) and
  342. crowbar that is adjacent to ruined biot.  If not picked up on
  343. first pass, puzzle piece will move to trash bin, and thence to
  344. gunk in trash pit.  Crowbar remains fixed in this location
  345. throughout the duration of the game.
  346.  
  347. Move across to pedestal in center of region.  Pick up chassis on
  348. ground and mount on pedestal.  Observe that the lens holders are
  349. automatically extruded.  Insert lenses from Heilmann's locker and
  350. one picked up beside paraffin cube in Beam Region.  Also pick up
  351. matrix puzzle piece (PB21z- Bad) near pedestal.  This puzzle piece
  352. will subsequently move to the specimen tray in the tent site if
  353. the player does not pick it up during first visit to Wheel Region.
  354. Chassis will always remain in this site-- it is too heavy to be
  355. carried far by astronauts or crab biots.
  356.  
  357. Continue across to machine that looks like a still.  Turn knob to
  358. start flow of fluid into still.  Insert one piece of mechanical
  359. corn.  Return to tent site for fermentation agent.
  360.  
  361. While traversing Central Plains encounter Richard Wakefield.  Take
  362. lens that he offers you.  Soon thereafter encounter Nicole des
  363. Jardins.  She is just being friendly and giving advice, but she
  364. mentions that there are interesting articles at the tent site.
  365. Continue to tent site and obtain fermentation agent from
  366. refrigerator.  Pick up other game pieces, if available, from
  367. specimen tray and refrigerator.
  368.  
  369. Return to Wheel Region with agent and lens.  Insert final lens in
  370. instrument.  The instrument will animate and automatically fire a
  371. laser, aimed toward the Beam Region, where it will melt the
  372. paraffin cube, exposing the progressive matrix piece PB22x- Good.
  373. This critical piece can be picked up on any subsequent visit to
  374. the Beam Region.
  375.  
  376. Put fermentation agent in still.  Gauge now shows full.  Turn knob
  377. and liquid comes out, cleaning blue gunk off sink area.  Clean as
  378. many as four of gunky matrix pieces.  Gauge now shows empty.  Each
  379. time player leaves and subsequently enters the Wheel Region, for
  380. whatever purpose, one piece of mechanical corn, good for the
  381. cleaning of five items at the still, will have grown and be
  382. available for plucking.  If a piece is plucked during a visit, the
  383. next entry will produce a new piece.  Each piece unplucked during
  384. a visit to the Wheel Region remains in position from visit to
  385. visit.
  386.  
  387. Approach wheel puzzle.  Arrival on wheel puzzle ramp for the first
  388. time is trigger for Francesca Sabatini to suddenly appear next to
  389. the player.  Francesca gives player decryption card and suggests
  390. the player take it back to the tent site for her.  If player
  391. inserts card into computer, then all encrypted memos (including
  392. Heilmann's first one about Trinity, that was found in his locker)
  393. can be read.
  394.  
  395. Stand on wheel ramp and notice solitary pathway to center of wheel
  396. is currently directly opposite.  Descend to walkway around five
  397. spoked wheel.  Notice that the center pathway has moved one
  398. position, counterclockwise, during the player's descent from ramp.
  399. Move either direction around perimeter of wheel.  Observe that
  400. this time the center pathway has moved TWO positions, again
  401. counterclockwise.  Continue to observe wheel motion pattern,
  402. moving around perimeter (wheel moves 1, then 2, then 3, then 4,
  403. then 5 positions counterclockwise with each motion of the player,
  404. and then repeats the pattern).  Calculate the correct position to
  405. be able to take the pathway to center of wheel.
  406.  
  407. Reach center of wheel puzzle.  Find a matrix puzzle piece (PB32y-
  408. Bad) and add it to inventory.  Notice monitor showing switch at
  409. back of alcove in London tier 3.  Also notice matrix controller
  410. card (should be recognized as one of the items on inventory
  411. medallion) being prominently displayed out of reach high on ledge
  412. behind monitor.
  413.  
  414. Change channel on monitor.  Screen shows inside of biot hangar
  415. (there is only static on this second channel if switch behind
  416. spider biot in London has not YET been thrown), which suddenly
  417. springs into life.  Monitor now shows spider biot being freed from
  418. behind fence while mantis biots move ladder out of the fence that
  419. has now been opened.
  420.  
  421. Cross Central Plains to Beam Region and biot hangar.  Avoid spider
  422. biots roaming the Central Plains from this point forward in game.
  423. They will kill you.   Have an optional astronaut encounter with a
  424. grumpy Otto Heilmann who warns about the dangers in RAMA.
  425.  
  426. Go to the biot hangar and secure the ladder.  Take it back to the
  427. Wheel Region.  This time when player mounts the ramp to the wheel
  428. puzzle, the center pathway is offset from the ramp by two spokes.
  429. Descend to the perimeter of the wheel and move around, observing
  430. that the pattern of motion of the wheel is still the same, even
  431. though the initial conditions have changed.
  432.  
  433. Follow the center pathway to the hub of the wheel for the second
  434. time.  Use the ladder to obtain the matrix controller card.  Note
  435. that a portion of the inventory medallion now becomes illuminated.
  436.  
  437. Approach Bangkok.  Insert puzzle piece PB11x into the proper
  438. place.  Door will open.  Two improper tries will cause the puzzle
  439. to rotate to a different matrix.
  440.  
  441. Enter first room on first level.  Carefully observe numerical
  442. displays on walls opposite three learning machines.  Left to
  443. right, the machines are called Repetition, Recognition, and
  444. Manipulation.  Activate Repetition machine and observe
  445. demonstration.
  446.  
  447. Show ability to repeat human numbers shown on Repetition machine.
  448. Five consecutive correct answers to increasingly difficult
  449. problems will expose a knob below machine.  Turn knob and open
  450. door to human museum.  Player may proceed to museum and Level 2 of
  451. Bangkok at this time, but this is not the most efficient way to
  452. play the game.
  453.  
  454. Activate Recognition machine on first level and observe
  455. demonstration.  Show ability to recognize meaning of human
  456. numbers.  Five consecutive correct answers will result in a prize,
  457. an octospider crunchie, that will come out of the machine.  Player
  458. may proceed to human museum or go next to the Manipulation
  459. machine.
  460.  
  461. Activate Manipulation machine and observe demonstration.  Show
  462. ability to add and subtract human numbers.  Make five consecutive
  463. correct answers and earn a jewel from machine.
  464.  
  465. Enter human museum, observe all the displays and exhibits, learn
  466. about humans.  Pick up one  matrix puzzle piece (PB22z- Bad) here.
  467.  
  468. Walk into elevator.  Insert two proper matrix pieces, PB21x and
  469. PB22x, causing cover on elevator button to retract.  As usual,
  470. insertion of two improper elements will cause the puzzle to rotate
  471. to another matrix.  Push elevator button.  Ride to second Bangkok
  472. level.
  473.  
  474. Enter first room on second level.  Carefully observe displays
  475. opposite learning machines.  Activate three machines and show
  476. ability to repeat, recognize, and manipulate myrmicat numbers.
  477. Successful Repetition shows a knob which can be turned to enter
  478. the myrmicat museum.  Successful Recognition earns the human
  479. talisman, one of the items on the inventory medallion.  Succesful
  480. Manipulation earns a second jewel.  Player may proceed to the
  481. myrmicat museum after Repetition, but can only make progress in
  482. the game by finishing Recognition as well.  On all levels
  483. completing Manipulation earns the bonus jewel, but is not
  484. necessary to proceed in the game.
  485.  
  486. Enter myrmicat museum, observe all the displays and exhibits,
  487. learn about the unusual metamorphosis of manna melon into myrmicat
  488. into sessile and back to manna melon again.  Pick up myrmicat
  489. clippers here, which can be used to cut the cable in the giant
  490. ruined biot, thereby freeing the avian from its trap.
  491.  
  492. Walk into elevator.  Input proper matrix pieces, PB31x and PB32x,
  493. into slots.  Two improper insertion attempts will cause puzzle
  494. cover to descend (if this is final matrix, as it is in this
  495. walkthrough).  Cover will retract after the player leaves both the
  496. museum and elevator areas and then returns.  When elevator is
  497. activated, ride to final Bangkok level.
  498.  
  499. Enter first room on third level.  Carefully observe numerical
  500. displays on walls opposite learning machines.  Activate machines
  501. and show ability to repeat, recognize, and manipulate octospider
  502. numbers.  Repetition rewards player with knob that can be turned
  503. to enter the octospider museum.  Recognition earns octo talisman,
  504. one of elements on inventory medallion.  Notice that three of the
  505. four items on the inventory medallion are now illuminated.
  506.  
  507. Successful completion of octospider Manipulation earns third and
  508. final jewel, causing noise to come from elevator.  Return to
  509. elevator.  Matrix puzzle has folded down to unveil spot for
  510. insertion of the three jewels.  Insert jewels.  Take Rosetta Stone
  511. into inventory.  This special cube  matches human, octospider, and
  512. myrmicat numbers on each face.
  513.  
  514. Enter the octospider museum.  Observe the exhibits that tell more
  515. about the fascinating octospider species.  Pick up the strange
  516. looking indigo-green tetrahedron that is, in fact, the entrance to
  517. the corridor called Meenie from atrium in the octospider lair in
  518. New York.
  519.  
  520. Exit from Bangkok into the Central Plains, heading back for the
  521. Wheel Region.  Upon exit from Bangkok, since three of the four
  522. inventory items are illuminated, a RAMA quake occurs lasting for
  523. six to eight seconds.  Player receives two realtime vidmails in
  524. succession, the first from Irina Turgenyev and the second from
  525. Richard Wakefield.  Irina expresses her terror and Richard
  526. explains that RAMA has undergone a trajectory correction.
  527.  
  528. If player tries to go down the path to the Iceport at this point,
  529. he is met again and turned back by Otto Heilmann.  He must go back
  530. toward the Wheel Region.  After ten subsequent moves in any first
  531. person region, the player receives another realtime vidmail, this
  532. time from Dr. Brown.  Dr. Brown announces that RAMA is now on an
  533. impact course with the Earth and that there is a discussion
  534. underway on Earth about abandoning the mission altogether.
  535.  
  536. The moment the Wheel Region is entered an avian swoops overhead.
  537. We hear a sound effect as it becomes entrapped by the giant ruined
  538. biot.  When the player walks by this giant ruined biot, he hears
  539. the squawks of the avian who is now unable to escape from what is
  540. left of the giant biot.
  541.  
  542. Open panel on ruined biot.  Cut cable with myrmicat clippers.
  543. Apply crowbar to ruined biot finger to release avian.   Grateful
  544. avian then offers one of its neck rings to player before flying
  545. away.  Inventory medallion is now fully illuminated and,
  546. therefore, the road to the Iceport is now available to the player.
  547. The player may head that way on his own.  If not, after twenty
  548. moves the player receives a vidmail from Nicole asking him to come
  549. to the Iceport.  This vidmail repeats every twenty moves until the
  550. player does indeed arrive at the Iceport.  The way to the Iceport
  551. should be apparent from the Central Plains Map in London, if the
  552. player cannot find it any other way.
  553.  
  554. When player enters Iceport, he encounters first Dr. Brown and then
  555. Nicole.  The player also learns that Takagishi, O'Toole, and
  556. Sabatini are off exploring a mysterious city of skyscrapers that
  557. is located in the middle of the frozen Cylindrical Sea.  Dr. Brown
  558. and Nicole walk off together after a non-interactive scene,
  559. leaving the player alone in the Iceport.  Explore around the area.
  560. Find the second nuclear bomb and a data cube containing a short,
  561. uncoded letter from Francesca to David Brown.  This letter
  562. contains a comment that suggests that Francesca and Brown both now
  563. know about the bomb deployments.
  564.  
  565. If the player tries to leave the Iceport before the second nuclear
  566. bomb has been found, he is stopped by Dr. Brown and/or Nicole.  If
  567. player persists in disobeying orders (here, or anywhere in the
  568. game), he is first warned and then fired by Dr. Brown and the game
  569. terminates.
  570.  
  571. After finding the second nuclear bomb, Nicole will be waiting in
  572. one of the icemobiles.  She will suggest that the player join her.
  573. She then inputs another O'Toole code to start the icemobile.
  574. Nicole talks to the player as they cross the ice.  She also sees
  575. Yamanaka and Tabori pass and sends a vidmail to Dr. Brown.
  576.  
  577. After disembarking from the icemobile on the shores of New York,
  578. player will find an abandoned, broken icemobile that was used by
  579. Takagishi, O'Toole, and Sabatini to cross the ice.   Nicole will
  580. stay in icemobile and encourage the player to look around.  The
  581. player cannot enter the other icemobile, but can proceed to the
  582. gates of New York and insert the inventory medallion in the proper
  583. place.  Gates will then open.
  584.  
  585. Just inside gate, pick up encrypted data cube in tuning fork
  586. alcove.  With decryption card in place, read Heilmann memo to
  587. Yamanaka and Tabori that reminds player that the codes on the
  588. nuclear bombs were designed by O'Toole.  Activate each of the five
  589. tuning forks in the alcove.  Hear the sounds and see the color
  590. displays.  The colors are for octospider use.
  591.  
  592. Continue down avenue into the avian piazza.  A large tetrahedron
  593. sits in the center of the piazza.  On one side an avian statue and
  594. a myrmicat statue flank some steps.  Place the ring on the neck of
  595. the avian statue.  Hear a mechanical sound.  A knob appears on the
  596. triangular door.  It is too high for the player to reach.  Puck
  597. cues that the player cannot reach it yet.
  598.  
  599. Wander around the piazza counterclockwise.  Find and observe the
  600. maze controller alley, the mural alley, the skyscraper alley, the
  601. maze entrance/exit, an unexplained structure that is hiding the
  602. avian lair door, and a niche where two objects can be found.  Pick
  603. up both the two sided medallion and the green lens.  Notice that
  604. the medallion has a manna melon on one side and a screen on the
  605. other.
  606.  
  607. Approach the maze controller and activate it with the piece
  608. obtained from the wheel puzzle on the Central Plains.  Notice that
  609. the piston in the controller can be moved to any of five
  610. locations, and that the lights above the controller designate
  611. where the piston is located.  Determine the meaning of the
  612. controller and the lights by setting the piston in each of the
  613. different positions and then crossing the piazza and entering the
  614. maze to see what the piston setting means in terms of
  615. accessibility to the piazzas of New York.  Conclude this
  616. experiment by finding the one controller setting that permits free
  617. flow among all three piazzas.  Set the controller at this setting
  618. for the remainder of the game.
  619.  
  620. Each piazza contains an entrance to the maze.  That part of the
  621. maze that is always accessible from the avian piazza is called the
  622. avian maze.  The octospider maze and human maze are defined
  623. similarly.  Scattered throughout the mazes are five tuning forks
  624. (let's call these A, B, C, D, and E).  Tuning Fork A is in the
  625. avian maze, B and C are in the octospider maze, and D and E are in
  626. the human maze.  Tuning Forks A, C, and E are red herrings-- they
  627. have no specific use in the game.  Tuning Forks B and D, however,
  628. are important in game play.  Tuning Fork D in the human maze plays
  629. a key game role in the avian piazza; Tuning Fork B in the
  630. octospider maze controls a key element of the game in the human
  631. piazza.  While unraveling the maze controller code and making
  632. multiple trips through the small mazes, the player should pick up
  633. all five of these tuning forks and add them to his inventory.
  634.  
  635. Walk over to skyscraper alley.  Study the features in the alley,
  636. including a pillar that would look like a staircase if tipped
  637. over, four closed doors and one open door, a ramp that leads to
  638. one of these closed doors, a window into a room elevated from the
  639. floor of the piazza, and a tuning fork icon mounted on the wall
  640. beside the ramps.
  641.  
  642. Use Tuning Fork D on icon mounted on wall in skyscraper alley.
  643. Listen for sound of movement of mechanical system.  Notice that
  644. ramp has moved.   Repeat process until ramp is lined up with open
  645. door.  Ascend ramp and look out window of elevated room.
  646.  
  647. Observe stools on ledge across piazza.  Notice that one of them is
  648. loose and tipped over.  Find and acquire disassembled maze
  649. controller piston in elevated room.  Descend from room and go to
  650. pillar in skyscraper alley.  Install jack and notice that pillar
  651. now looks even more like a staircase.
  652.  
  653. Climb up pillar.  Pick up loose stool.  Descend to piazza and
  654. cross to the tetrahedron.  Place stool below triangular doorknob.
  655. Climb up on stool and turn doorknob.  Tetrahedron opens.  Look
  656. around inside but return to mural alley before proceeding.
  657. Observe and interpet mural that indicates relationship between
  658. manna melon and Raman screen.
  659.  
  660. Enter tetrahedron again.  Find periscope machine and activate it.
  661. Notice that machine has an eight position dial and a button that
  662. locks the machine in a fixed position.  Rotate the dial to each
  663. location, viewing the bas-relief available at each setting.  When
  664. a manna melon appears on the machine monitor, lock the periscope
  665. in that position.  A loud mechanical sound will indicate that the
  666. structure hiding the avian door is being lifted away.
  667.  
  668. Exit from the tetrahedron and notice that the structure that was
  669. hiding the avian lair cover is gone.  Observe the avian lair cover
  670. and the two key slots beside it.  Leave the avian piazza, through
  671. the maze exit,  and proceed to the octospider piazza.
  672.  
  673. Enter the octospider piazza and walk around it carefully in a
  674. counterclockwise direction, observing the structures and picking
  675. up inventory items along the way.  Pass the large octohedron
  676. first.  There is no apparent way to open the door.  Continuing
  677. around the plaza, enter a winding niche that contains a blue lens
  678. and a tetrahedral key with green on both exposed sides (in the
  679. future the tetrahedral keys will be identified by their two colors-
  680. - this is the green-green tetra). Pick up these objects and
  681. continue past the maze controller alley to another alley,
  682. apparently empty but characterized by repeating panels.  In the
  683. corner of this niche pick up Takagishi's video camera and two data
  684. cubes.
  685.  
  686. Watch the video sequences on the data cubes.  On one a pair of
  687. octospiders is seen leaving the octo piazza.  The other animation,
  688. also filmed by Takagishi, follows a long, slithering black and
  689. gold tentacle around a corner, into a nest of octospiders, and
  690. then becomes black.
  691.  
  692. Finding Dr. Takagishi's video camera and the data cubes is the
  693. second of two triggers (the first trigger was standing in front of
  694. the unhidden avian lair door over in the avian piazza) that
  695. together initiate an animated sequence that takes place throughout
  696. the rest of the game, as long as the player has not yet looked
  697. down into the avian lair.  Once these two flags have been set,
  698. every time the player enters the avian piazza from the maze exit
  699. again, and subsequently stands in front of the tetrahedron facing
  700. north, the avian rescued fron the giant ruined biot in the Wheel
  701. Region will fly into and then out of the scene.  For a minimum of
  702. ten moves, that avian will be next to its lair door, beckoning to
  703. the player, prepared to lead the player into the avian lair.
  704. Three different options exist, depending on the player's response.
  705. The player may enter the avian lair, look down into the lair but
  706. not enter, or never even look down into the lair.
  707.  
  708. If the player enters the avian lair, the ledges are quickly
  709. withdrawn and there is no escape for the player until he has
  710. completed the gameplay in that lair.  If the player looks into the
  711. avian lair, and sees the ledges extend, but chooses not to
  712. descend, then the lair remains in exactly that same state until
  713. the player returns to the same location.  If the player does not
  714. reach the spot where he can look down into the lair, then after
  715. ten moves (or longer if the player can still see the beckoning
  716. avian at the end of the moves) the avian flies away, out of the
  717. piazza, and the entire sequence repeats the next time that the
  718. player enters the piazza from the maze entrance and stands in
  719. front of the tetrahedron facing north.
  720.  
  721. In this walkthrough the player will not return to the avian piazza
  722. (triggering the sequence above that gives him an opportunity to
  723. enter the avian lair) until after he has explored the octospider
  724. and human piazzas and uncovered the human and octospider lair
  725. entrances.  This is the way to play the game to have the best
  726. chance of completing the final timed segment in the allocated
  727. period.  Therefore, the player should conclude his
  728. circumnavigation of the octospider piazza by locating the artifact
  729. museum alley and also the artifact museum itself.
  730.  
  731. Pick up the blue-green and indigo-yellow tetras in the artifact
  732. museum alley.  Then enter the artifact museum.  Notice the colored
  733. displays, four on either side of the walkway and one directly
  734. ahead.  Each of the nine displays features a specific primary
  735. color (red, orange, yellow, green, blue, indigo, violet, black,
  736. and white).  The eight displays on either side each contain an
  737. exhibit that is held in place by a clamp.  A diamond-shaped hole
  738. in a plate associated with the clamp suggests that it may be
  739. possible to unlock the clamps and take the objects.  In reality,
  740. there are only three objects in the artifact museum that the
  741. player can acquire: the photograph of Michael O'Toole and his wife
  742. that is in the green area to the left of the walkway, the Eenie
  743. gate yellow-red tetra in the blue area on the right (which cannot
  744. be opened until the human piazza has been explored), and a prism
  745. mounted on the slightly elevated stage directly in front of the
  746. player.
  747.  
  748. Insert the green-green tetra in the proper slot and remove the
  749. O'Toole photo from its clamp.  Examine the photograph in detail
  750. and note the number circled on its back associated with a specific
  751. O'Toole anniversary.  Note that the word CODE has been written
  752. underneath the circled number.  This is the first of the critical
  753. clues to the code that must be determined before the bomb can be
  754. disarmed at the end of the game.
  755.  
  756. Note that if the flashlight shines on the prism, two colors fall
  757. across the locking plate.  Observe also that the prism is mounted
  758. on a plate that can be spun, changing the orientation of the
  759. prism.  Dial new locations for the prism until the colors falling
  760. on the locking plate are yellow and orange.  This releases the
  761. lock.  Take the prism into inventory.
  762.  
  763. Approach the octohedron in the piazza.  Place prism is triangular
  764. hole on the lockplate.  Shine flashlight on the prism.  A spectrum
  765. appears on the plate and the octohedron door opens.  Enter the
  766. octohedron and examine the unusual machine in its center.
  767.  
  768. The machine has four sliding controls, three identical longer ones
  769. and a smaller one to the right of the others, that can be
  770. activated by the player.  These sliders and the body of the
  771. machine are attached to three screens that are elevated slightly
  772. above the rest of the apparatus.  On top of each of these three
  773. monitors is a smaller, rectangular screen that constantly exhibits
  774. a color swatch.
  775.  
  776. Experiment with the right slider and determine that its function
  777. is to designate which of the three screens will be illuminated and
  778. filled with a single, solid color.  Experiment with the three
  779. longer sliders, each of which can be placed in five different
  780. settings, and notice that these sliders control the actual color
  781. of that illumination.  Change the positions of the sliders until
  782. the colors shown on the three individual screens exactly match the
  783. colors on the swatches above.  Each time a match is made, the
  784. machine will signal.  When all three colors have been matched, a
  785. loud mechanical sound will be heard from the piazza.
  786.  
  787. Leave the octohedron and return to the alley where the repeating
  788. panels were seen.  Notice that the octospider lair door is now
  789. visible.  Notice also the shape of the two separate keyholes, into
  790. one of which the octospider talisman earned in Bangkok can be
  791. placed.  The octospider lair cover will not open, however, until
  792. the other key is found.
  793.  
  794. Depart from the octo piazza using the mazes and proceed to the
  795. human piazza.  Enter the piazza and explore in a counterclockwise
  796. direction, past the moat beyond which is an inaccessible door, a
  797. pair of empty alleys, the maze controller alley with its statue of
  798. a human, a complex, closed pentahedron with a tuning fork statue
  799. on one side and a skyscraper on the other, and a final alley,
  800. called Arthur's alley, down which he will walk at the end of the
  801. game.  Throughout this piazza are scattered several inventory
  802. pieces: a yellow lens that has no use in the game, the blue-yellow
  803. tetra that opens the clasp holding the yellow-red tetra in the
  804. octospider artifact museum over in the octo piazza, a data cube
  805. with a hastily written memo from Francesca suggesting that she has
  806. encountered danger, and three more tetras that will be of use in
  807. the octospider lair, namely the green-red, blue-red, and indigo-
  808. red.
  809.  
  810. Go to the front of the pentahedron.  Use Tuning Fork B on fork
  811. statue.  Hear a door opening sound.  Turn around and look at the
  812. pentahedron.  A mantis will come out of it and the door will then
  813. close.  As the animation continues, the mantis will shine a blue
  814. light on a panel on the skyscraper, which will cause the
  815. skyscraper door to open.  The mantis will file through this door
  816. and disappear, the door closing behind it.
  817.  
  818. Put blue lens on flashlight.  Shine flashlight on panel on
  819. skyscraper door.  After door opens, enter skyscraper and look
  820. around Mantis Room.  At opposite end of room is a small subway
  821. car.  Enter and activate subway.  Disembark at first stop and
  822. enter Puzzle Room #1.  Walk around and examine Puzzle Room #1.
  823.  
  824. Each of Puzzle Rooms contains the same basic set of displays.  One
  825. display is a symbolic representation of the subway structure in
  826. this skyscraper.  Another prominent display features blocks
  827. arranged according to size.  This is a significant hint about the
  828. basic puzzle activity inside the skyscraper in the human piazza.
  829.  
  830. On the largest wall in each of the three Puzzle Rooms is a nine
  831. element row with empty frames, under which is a three element
  832. frame column.  Each of the frames stacked on the column contains a
  833. picture of something from Earth.  Each of the empty elements on
  834. the row and each of the frames on the column is a hot spot.
  835. Experiment and determine that the three frames on the column can
  836. be placed, one at a time, into the frame elements on the row.  The
  837. player also has the freedom to remove the column frames from the
  838. row, and restack them.  Thus the three column frames can be
  839. arranged in any way the player desires.
  840.  
  841. Take the three column frames and place them in three of the nine
  842. empty frame elements of the row.  Then return to the subway.
  843. Discover at the next stop that the door is locked.  Return to the
  844. subway and continue to the next stop.  Disembark and enter Puzzle
  845. Room #2, identical to the first puzzle room except for three
  846. different Earth objects featured in the frame elements on the
  847. column.  Also, there may or may not be one or more of the frame
  848. elements seen earlier from Puzzle Room #1 in place in the nine
  849. element row.  Either way, the player should take the three
  850. elements from the column here and place them on the row.  Then he
  851. should continue to Puzzle Room #3 and repeat the same activity.
  852.  
  853. Somewhere in this process the player will discover that the
  854. purpose of this puzzle is to verify that he is indeed a human (or
  855. someone quite familiar with life forms on the planet Earth) and to
  856. show that he knows the comparative SIZES of the nine objects
  857. (ranging from an amoeba to the planet Earth itself) featured on
  858. the three columns in the three Puzzle Rooms.  When the nine
  859. element row is completed, moving from left to right will show a
  860. monotonic increase in the size of the items represented.  Each
  861. time that a column frame element is placed into the CORRECT row
  862. frame, it will remain there while the player moves between puzzle
  863. rooms.  Incorrect placings will be restored to the column in that
  864. room and will be there again when the player returns.  At any
  865. time, the player can exit through the Mantis Room, return to the
  866. human piazza, and continue with the game.
  867.  
  868. Once the nine column frames have been properly placed in the
  869. array, each of the puzzle rooms will feature a completed array.
  870. More importantly, a door will open at the second subway stop
  871. (between Puzzle Room #1 and Puzzle Room #2) and the player can
  872. pass through that door into another subway car.  This car will
  873. carry him to a place where he can activate a machine that creates
  874. a bridge across the moat that prevents entrance to the
  875. inaccessible door in the human piazza.  Return to the piazza,
  876. cross the bridge to the moat.
  877.  
  878. Inspect the door to the human lair.  Note the two keyholes
  879. adjacent to the door, one of which will be matched by the human
  880. talisman earned in Bangkok.  The other key is not yet available.
  881. Leave the human piazza by means of the maze and return to the
  882. avian piazza.  Find the beckoning avian and approach the entrance
  883. to the avian lair.
  884.  
  885. Look down the central shaft of the avian lair.  See the avian fly
  886. across.  Note its squawks and the subsequent sound of a door
  887. closing.  Notice the ledges below you.  Descend one level in the
  888. lair.  Hear noise of ledges withdrawing.  Look up once and see an
  889. open corridor.  Look up a second time, at lights coming from New
  890. York, and determine that an exit from the avian lair is no longer
  891. possible.
  892.  
  893. Look down the open corridor.  Notice that there is a single
  894. illuminated light above the portal, indicating that this corridor
  895. is on the first level.  Look across the shaft.  Observe that there
  896. is no way for the player to cross.  Also note that the door to the
  897. opposite passageway is not open.  Proceed down the open passageway
  898. on the first level.
  899.  
  900. Encounter a closed entryway above which are three strange written
  901. characters.  Approach closer, look inside, determine that there is
  902. no way to open the door.  Back off two steps, look around, find
  903. the decorated cistern.  Activate the cistern by throwing the wall
  904. switch.  Spend time watching the activity of the cistern.  Notice
  905. that with each drop a different alien character around the cistern
  906. is illuminated.  Recall from early experiences in Bangkok that
  907. these characters are myrmicat numbers.  Upon departing from
  908. cistern, observe that the three characters over the closed
  909. entryway are also myrmicat numbers, in fact they are 7, 2, 15.
  910.  
  911. Leave first level in avian lair and descend to second level, where
  912. two illuminated lights are over the open portal.  Notice that
  913. across the shaft, still inaccessible, is another open corridor.
  914. Enter the Great Hall of the avians by moving through the open
  915. portal.  Once inside, turn in all directions and observe.  Note
  916. the guard avian who prohibits departure from the Great Hall.  Also
  917. note the three myrmicat numbers over the doorway (4, 12, 15).
  918.  
  919. Move forward in Great Hall.  Observe avian manipulating manna
  920. melon machine.  Accept manna melon offered.   Cut manna melon in
  921. two pieces with knife.  Eat one half of manna melon with spoon.
  922. Notice that immediately after eating melon additional new designs
  923. can be seen on the wall mosaics.  Observe that these designs
  924. vanish again after a few seconds.  Conclude that eating a piece of
  925. manna melon alters perception.
  926.  
  927. Offer second half of manna melon to avian.  After it eats, the
  928. avian flies to a machine in the distance and beckons.  Go toward
  929. the beckoning avian and take elevator ride up to where the three
  930. avian muckymucks are perched.  Take squawk box that is offered.
  931. Examine squawk box in detail, noticing that each of the sixteen
  932. individual elements emits a different sound and has a different
  933. number of little triangles around its periphery.  Put squawk box
  934. in inventory and look around at other roosting avians.
  935.  
  936. Descend Great Hall elevator and return to manna melon machine.
  937. Obtain three or more manna melons and place them in inventory.
  938. Notice that guard is gone from door.  Pick up mapboard near door.
  939. Examine mapboard, note layout of rooms in avian lair.  Eat half a
  940. manna melon with mapboard in hand, observing that three myrmicat
  941. numbers appear in each symbolic room for a few seconds.
  942.  
  943. Leave Great Hall and second level.  Descend to third level of
  944. avian lair.  Observe that corridor across the shaft is
  945. inaccessible.  Notice bridge controls at bottom left of third
  946. level open portal.  Work bridge control device.  Observe that
  947. bridge across shaft only extends part way.  Enter avian theater
  948. and watch end of play.  Turn around, notice number over the door
  949. (0, 4, 6).
  950.  
  951. Move forward to myrmicat benches.  Look left, note that room is
  952. being illuminated by something inside a gourd.  Approach gourd and
  953. add unlit gourd to inventory.  Now look right and see corridor
  954. leading backstage.  Enter passageway and proceed to dressing room.
  955. Look around room, encounter avian who flies away.  Discover
  956. octospider lair key in pocket of costume on stand.
  957. Add key to inventory.
  958.  
  959. Leave theater.  Use gourd on bridge controls.  Turn controls again
  960. until bridge is fully extended.  Cross shaft.  Ascend to second
  961. level.  Proceed down corridor to Hatchery.  Wander around room.
  962. Discover niche on north side of special column.  Note there is no
  963. way yet to open the door to the niche.  Continue to explore
  964. Hatchery.  Find jungle gym on opposite side of the column.  Look
  965. up and see rest of jungle gym structure.  Climb jungle gym to
  966. loft.  Find rope and add to inventory.  Climb down from loft.
  967. Note room number (15, 0, 2) above door upon departure.
  968.  
  969. Descend to fourth level of avian lair.  Note that corridor across
  970. shaft is not accessible.  Enter open portal leading to schoolroom.
  971. Wander around schoolroom floor, looking at murals and eating a
  972. piece of manna melon in front of each mural.  Notice that the post-
  973. melon vision suggests a method for operating the ledges above the
  974. first level of the lair.  Note in addition that one set of three
  975. numbers is associated with the visual depicting the RETRACTION of
  976. the ledges, and a different set of three numbers are aligned with
  977. the picture of the extension of the ledges.  Copy down the
  978. myrmicat numbers (6, 9, 8) from the mural representing extending
  979. the ledges.
  980.  
  981. Observe that it is impossible to climb to the podium in the
  982. schoolroom.  Leave schoolroom, noting number (11, 8, 3) above
  983. door.  Return to bridge and cross shaft on the third level.  Climb
  984. up two levels.  Approach security/defense door.  Squawk door
  985. numbers 7, 2, 15 (numbers seen above door can be translated using
  986. either Rosetta Stone or quick refresher course at the cistern).
  987. Watch door open.
  988.  
  989. Enter security/defense room.  Observe keypad with myrmicat
  990. numbers.  Fiddle with knob until picture of myrmicat pool room
  991. appears.  Note that far right sliding mechanism causes toggle in
  992. room configuration.  This is very important.  Also observe that
  993. numbers are illuminated while security picture is present,
  994. suggesting use for keypad.
  995.  
  996. Input new numbers into keypad.  If numbers are those just used to
  997. open security/defense door (7, 2, 15), then a myrmicat message
  998. appears on screen.  If numbers are those for any particular room
  999. (room numbers can all be seen on mapboard by eating a manna melon;
  1000. alternately, they could have been written down by the player on a
  1001. pad each time he visited a room) in the avian lair, then a picture
  1002. of that room appears on the screen.  Any other numbers entered on
  1003. the keypad produce a response that looks like television static.
  1004. If the schoolroom numbers (11, 8, 3) are now entered into the
  1005. keypad, AND the sliding mechanism is used to toggle the physical
  1006. configuration in the schoolroom, then the ramps can be placed so
  1007. that the player will be able to reach the podium.
  1008.  
  1009. Approach elevator in security/defense room.  Note numbers (9, 14,
  1010. 7) over elevator.  Look down and use squawk box on microphone to
  1011. input these numbers.  Enter elevator and ascend.  When elevator
  1012. stops turn around and walk to console.  Notice slot for object as
  1013. well as display featuring the ledges.
  1014.  
  1015. Return to fourth level, opposite side of shaft, to schoolroom.
  1016. Mount podium using ramps extended while in security/defense room.
  1017. Pull lever on podium.  Observe again impacts of altered vision.
  1018. While at podium, turn around one hundred and eighty degrees.  Note
  1019. broken elevator descending to somewhere.  Tie rope to elevator
  1020. handle.  Climb down rope into myrmicat area.
  1021.  
  1022. Explore myrmicat domain.  Go left first into pool room.  Notice
  1023. pools, including one that has a key in the center.  Don't try to
  1024. obtain it yet, or the consequences will be disaster.  Instead,
  1025. locate the pools control area.  Push button in center of control
  1026. device and notice that water drains out of the pool directly in
  1027. front of the player.  Next discover that the primary lever is
  1028. stuck.  Now go back past the elevator into the other side, the
  1029. sessile room.  Pick up cup that is sitting on a rock.  Fill this
  1030. cup with fluid from one of the pools.  Pour contents of cup on
  1031. pool control lever and note that it melts the residue that is at
  1032. the bottom of the lever.
  1033.  
  1034. Push button on top of lever and notice that it lowers to a
  1035. position similar to two others on the control device.  Change the
  1036. pointer in the center of the control device until it points in the
  1037. direction of the pool with the key in the center.  This pointer
  1038. will be aimed at roughly eight o'clock when it is in the correct
  1039. position.  Now raise the lever behind the pointer and press button
  1040. to drain the distant pool.  Proceed to the emptied pool.  Pick up
  1041. the human lair key on the stand in the center.  Take the key into
  1042. inventory and climb back up to the hatchery, level 2, this same
  1043. side of the shaft.
  1044.  
  1045. Locate niche on north side of column celebrating symbiosis between
  1046. the avians and the sessiles-melons-myrmicats.  Insert human and
  1047. octospider lair keys into niche.  Door should open.  Take myrmicat
  1048. ID card out of niche.  Remember slot on console that was seen
  1049. after elevator ride in security defense room.
  1050.  
  1051. Return to security defense room.  Open door with squawk box (7, 2,
  1052. 15) and activate elevator with squawk box (9, 14, 7).  Ascend to
  1053. special room  and insert myrmicat ID card in proper slot.  Enter
  1054. code (6, 9, 8) to extend the ledges.  Notice that the ledges do
  1055. indeed extend even on the display.
  1056.  
  1057. Leave security/defense area by coming down the elevator and using
  1058. the squawk box to open the door.  Approach the shaft.  Look up.
  1059. Notice that ledges are extended.  Exit to avian plaza.
  1060.  
  1061. Encounter Richard Wakefield upon leaving the avian lair.  Richard,
  1062. bursting with enthusiasm, informs player that nuclear bombs have
  1063. been set by Heilmann et al, and that they will detonate in six
  1064. hours, destroying RAMA and everything in it, unless somehow the
  1065. third nuclear bomb, which is somewhere in New York, is found and
  1066. disarmed.  Before leaving Richard, who will himself join Nicole in
  1067. also searching for the bomb, gives the robot Falstaff to the
  1068. player and tells him to use the Shakespearean robot wherever
  1069. necessary in his search for the bomb.  From this time forward in
  1070. the game, a countdown clock appears on the main game interface.
  1071.  
  1072. Find the maze entrance off the avian piazza and pass through the
  1073. maze to the octospider piazza.  Locate the octospider lair
  1074. entrance and insert both the octo key found inside the avian lair
  1075. and the octo talisman earned in Bangkok.  Descend down the ramps
  1076. of the octo lair into the atrium.  Hear the noise when standing in
  1077. the lair at the bottom of the ramp.  Look up at the dome on the
  1078. ceiling of the atrium.  Notice the rotating color bands that are
  1079. laid out in concentric circles, with an octo language header in
  1080. the middle of the design.  Starting at the header, and moving
  1081. toward the spiked, stylized pointer, an octospider number is
  1082. formed by the colors on the two circles.  Note this number.  Note
  1083. also that the number changes every time that the player stands on
  1084. the pad at the end of the ramp.
  1085.  
  1086. Look around the atrium.  Notice that there are four tunnels
  1087. leading to the rest of the lair.  From left to right, call these
  1088. tunnels Eenie, Meenie, Mynie, and Moe.  The gates to Eenie,
  1089. Meenie, and Mynie are closed and locked.  The gate to Moe is open.
  1090. Walk into Moe.  See the pair of octospiders apparently dancing.
  1091. Continue into the cistern area, triggering a non-interactive
  1092. animation in which the octos see the player, point at him, turn
  1093. off their music, talk to each other in color bands around their
  1094. heads, and scoot out the back door, which closes and locks behind
  1095. them.  Walk back now toward the atrium and discover that the Moe
  1096. gate has been closed as well and requires a blue-orange tetra to
  1097. open it.  The player is trapped in Moe corridor.
  1098.  
  1099. Examine the cistern area.  Francesca Sabatini's space suit is
  1100. lying in a corner.  In the pockets of her suit are three data
  1101. cubes (which can be watched whenever the player desires-- they all
  1102. deal, in one way or another, with the Heilmann plot to deploy the
  1103. bombs) and a decryption card.  Add all these items to inventory.
  1104.  
  1105. Next approach the two keyboards in front of the fountains.  One of
  1106. the keyboard sets has colored keys, and gives a refresher course
  1107. in octo numbers.  Pushing the colored key (which is a specifiec
  1108. octo number) produces the proper number of light beams on the wall
  1109. and spigots gushing from the fountains.  The second keyboard set,
  1110. all white, plays octo music, which is a combination of dancing
  1111. waters and colors (since octospiders are deaf).  Each white key
  1112. produces a different octo "song".  If the third key from the left
  1113. is pushed, however, the sound of a door opening is heard.  Turn
  1114. completely around anytime that particular song is being played.  A
  1115. hidden niche,   containing a cache of the tetras that are the keys
  1116. to the octo gates, is now visible.  To enter the niche, use the
  1117. yellow-indigo tetra found earlier in the artifact museum alley of
  1118. the octo piazza.
  1119.  
  1120. The cache includes nine tetras on a rack.  Of these nine, only two
  1121. are important in the game, the blue-violet tetra and the red-
  1122. orange tetra.  Add tetras to the inventory.  None of these tetras
  1123. will, however, open either of the gates of Moe.  Approach the back
  1124. door to Moe, the one through which the dancing octos escaped.  See
  1125. a blue-orange tetra lying on the other side of the gate.  Activate
  1126. Falstaff and place the robot on the ground.  In an animated
  1127. sequence, he will pass through the gate and retrieve the blue-
  1128. orange tetra.  Open the Moe gate and return to the atrium.
  1129.  
  1130. Check Mynie gate and discover both that the corridor is blocked
  1131. and that none of the tetras in inventory will open it.  Observe
  1132. the latest dome setting and then open the Meenie gate with the
  1133. green-indigo tetra found in the octospider museum in Bangkok.
  1134. Proceed down the corridor and turn left into the octo gallery.
  1135. Observe the stuffed Takagishi and avian, the wheel commemorative
  1136. display (like the one in the schoolroom in the avian lair-- a
  1137. foreshadowing of the Wheel Room in the human lair), and six
  1138. photographs, one of which is a picture of a nuclear bomb with four
  1139. numbers (the seventh through tenth) already entered into its side.
  1140. Note also, on the far side of the gallery, an apparent door, with
  1141. a lock, but no colors defined for the tetra that would open it.
  1142.  
  1143. Leave the gallery and continue down Meenie corridor.  Approach the
  1144. cylindrical descending pit.  Notice that the spikes, that could be
  1145. used to climb down, retract whenever the player reaches the lip of
  1146. the pit.  Go in the Eenie back gate using a red-green tetra picked
  1147. up in the human piazza.  Find the abacus alcove on the left.
  1148. Examine artwork relating abacus to the numerical art of the atrium
  1149. dome.  Set octo abacus to the number in the atrium dome.  Return
  1150. to the descending pit.  Notice that now the spikes protrude when
  1151. the player stands on the lip.
  1152.  
  1153. Descend to lower level of octospider lair.  Note that abacus off
  1154. to left is set at same number as abacus on upper level.  If this
  1155. abacus is reset by the player, then the spikes retract, making
  1156. ascent impossible.  Walk to right into dome room.  Look up at
  1157. ceiling at dome similar to one in octo atrium.  The lower level
  1158. dome and abacus must be set to the same number for ascent.
  1159.  
  1160. While in dome room, notice symbolic map on wall.  Recognize that
  1161. this is map of upper level of octospider lair.  Depicted on this
  1162. map is an additional room behind the locked door in the octo
  1163. gallery.  On map is button which, if pushed, causes red and orange
  1164. lights to fill the adjacent triangular areas, thus defining the
  1165. red-orange tetra that needs to be used to enter the octo research
  1166. lab behind the gallery.  This is essentially a simple octo
  1167. security system-- colleagues arriving by subway can simply buzz
  1168. the octo researcher and it will identify the key that should be
  1169. used.
  1170.  
  1171. Enter subway station.  Inspect large, inoperable subway at one
  1172. end.  Find Francesca's scarf, which cannot be taken, and a
  1173. portable, Polaroid-like photo of the third bomb with its four
  1174. numbers already in place.  This is an exact copy of the photograph
  1175. hanging on the wall in the gallery.
  1176.  
  1177. Cross station to tiny subway.  Activate Falstaff, who walks in
  1178. subway in non-interactive sequence.  Access wrist computer and
  1179. switch to Falstaff's point of view.  Note that Falstaff can turn
  1180. around, come back, and see huge boot of player.  This demonstrates
  1181. process for deactivation of Falstaff.
  1182.  
  1183. From Falstaff's point of view, enter tiny subway, push control
  1184. button, and watch animated sequence of subway car moving through
  1185. tunnel.  At other end, subway door pulls away.  Observe animation
  1186. of octomorphs eating in nest area.  After this observation, and at
  1187. any time during this portion of the game, Falstaff can turn
  1188. around, return to the player, and have the point of view switch
  1189. back to the player.
  1190.  
  1191. Step forward into nest area as Falstaff.  Observe animated
  1192. sequence in which huge tentacle from full-sized octo comes into
  1193. nest and takes crunchie out of bowl of morph on the far right.
  1194. This octomorph exhibits agitation, and then storms off to the
  1195. right.  The other three eating octomorphs are not affected by the
  1196. action.
  1197.  
  1198. Turn left as Falstaff.  See the giant octo eye in the window.
  1199. Watch it disappear.  Notice the laser gun against the wall.  Add
  1200. it to inventory.  Turn left again.  See the subway entrance and
  1201. two permanently locked octospider doors.  Turn left one one more
  1202. time and see the agitated octomorph standing in front of O'Toole's
  1203. Universal Identity Card (UID).  This octomorph will not move and
  1204. allow the player to obtain the UID.
  1205.  
  1206. Turn as Falstaff to face octomorph bowls again.  Take octo
  1207. crunchie earned in Bangkok (if not in inventory, then crunchie can
  1208. be found in research lab) and place in far right bowl.  Octomorph
  1209. who was agitated earlier now slithers into picture and happily
  1210. eats.  As Falstaff, turn right and take the UID.  Notice that
  1211. O'Toole has circled the month and day of his birthday, 3 and 29,
  1212. and written words CODE somewhere on the UID.
  1213.  
  1214. Return to subway station as Falstaff, find player's boots,
  1215. deactivate Shakespearean robot.  As player, enter lower level dome
  1216. room, observe ceiling, set abacus, and ascend spikes to upper
  1217. level of lair.  Enter gallery.  Proceed to lab door.  Notice that
  1218. lock now has red and orange colors.  Insert red-orange tetra and
  1219. enter laboratory.
  1220.  
  1221. When player draws near to octo teacher, a long non-interactive
  1222. sequence occurs.  During this sequence the octo teacher a) says
  1223. hello in color, b) indicates that it is going to demonstrate
  1224. something (also by speaking in color), c) touches the octo number
  1225. for 4 on the pedestal, d) taps while four balls appear on the
  1226. translucent screen, e) touches the lower part of the screen with
  1227. its tentacle and the human number 4 appears, f) speaks the octo
  1228. number four in color while the screen also shows the octo colors
  1229. for 4, g) next says to the player, repeat after me, h) then taps
  1230. five times to produce five balls on the screen,  i) touches the
  1231. screen causing the human number 5 to appear, and j) waits for the
  1232. player to respond.
  1233.  
  1234. Note that the pedestal beside the teacher can spin.  The
  1235. octospider is waiting for the player to maneuver that pedestal, as
  1236. necessary, and touch the octospider number for 5.  If this is
  1237. properly done, the octo teacher will react joyously.  If the
  1238. player does nothing for a fixed period of time, or does not
  1239. respond correctly, the octo teacher will repeat the part of the
  1240. sequence beginning with the octo phrase in color, repeat after me.
  1241. The demonstration sequence with the 4 will not be repeated.  If,
  1242. after three attempts, the player has not yet correctly operated
  1243. the pedestal and identified the octospider number 5, the teacher
  1244. turns around and ignores the player.
  1245.  
  1246. The player must leave the octo gallery altogether before having
  1247. another chance with the teacher.  When the player returns, there
  1248. will still be no demonstration sequence.  This time, following the
  1249. same basic procedure as before, the teacher will ask the player to
  1250. find the number 7 in octospider on the pedestal.  Whenever the
  1251. player gives a correct response, either the first time or later in
  1252. the game, the octo teacher reacts joyously, hands O'Toole's
  1253. catechism card to the player, turns off its equipment, and leaves
  1254. the laboratory out the back door.
  1255.  
  1256. Examine the catechism card.  On the back is written 15, ..., ...,
  1257. ..., 33, underneath which O'Toole has written, in bold letters as
  1258. before, the word CODE.  Having acquired the catechism card, the
  1259. UID, and the anniversary photo from the octo piazza, the player
  1260. now has all the clues necessary to disarm the bomb.  The five
  1261. numbers that should be entered (each is a four place number, so
  1262. that 41 becomes 0041), and the order in which they should be
  1263. entered, can be deduced from all these clues and the seventh
  1264. through tenth digits already in place on the bomb.  The key to the
  1265. code is that O'Toole's favorite sequence beginning with the number
  1266. 41 is the source for all the numbers and digits in the disarming
  1267. code.  Thus 15, the first number, refers to the 15th number in
  1268. O'Toole's sequence.  Similarly, the 33, the last number, and the 3
  1269. and the 29 from the UID, all refer to specific numbers in
  1270. O'Toole's sequence.
  1271.  
  1272. After the octo teacher has left, explore the laboratory carefully.
  1273. Find and add to inventory the following three objects: an
  1274. octospider crunchie, O'Toole's crucifix, and most importantly, a
  1275. wooden pocket item given to O'Toole by his family showing all the
  1276. numbers in his favorite sequence.  On this item 41 is identified
  1277. as the first number, 43 as the second, 47 as the third, 53 as the
  1278. fourth, 61 as the fifth, 71 as the sixth, 83 as the seventh, and
  1279. so forth up to 1601 as the fortieth number in O'Toole's sequence.
  1280. With this item the player can quickly see what the fifteenth, the
  1281. thirty-third, and other critical elements in the sequence may be.
  1282.  
  1283. Leave the lab and the octo gallery.  Return to the atrium.  Exit
  1284. from the octospider lair into the octo piazza.  Enter the maze and
  1285. cross to the human piazza.  Find the entrance to the human lair
  1286. and insert both the human key found in the avian lair and the
  1287. human talisman earned in Bangkok.  Walk down the stairs into the
  1288. Wheel Room.
  1289.  
  1290. Examine wheel puzzle directly in front of player.  Notice that
  1291. myrmicat numbers are on the wedges on the outermost of three
  1292. concentric circles.  In the middle are octospider numbers; the
  1293. wedges of the innermost circle contain human numbers.  A pointer
  1294. is on one side of the wheel.  Note that there exists one, and only
  1295. one, number that is common to all three wheels.  Move each of the
  1296. concentric circles so that the identical three values are aligned
  1297. with each other and with the pointer.  The pistons on the right of
  1298. the wheel puzzle will operate, a door will pull away, and the bomb
  1299. room will be in full view.
  1300.  
  1301. Enter the bomb room.  Survey the entire area.  Hard left from the
  1302. player is a crane biot with its target area out of reach.  In
  1303. front of the player is the nuclear bomb that must be disarmed,
  1304. guarded by a spider biot that is threatening.  To the right of the
  1305. bomb, facing the player, is a black screen that reflects some of
  1306. the light.  If the player moves to his left, after entering the
  1307. room, he will be able to see the target on the crane biot
  1308. reflected in that screen.
  1309.  
  1310. The player can move right or left from his entrance point without
  1311. risk.  At each of the four spots (there are two more locations to
  1312. the right of the player's first location-- what's against the
  1313. opposite wall here is not important) the spider biot moves on a
  1314. parallel course, staying the same distance away from the player,
  1315. and continues to threaten.  If, at any time, the player steps
  1316. FORWARD, deeper into the room, the spider biot attacks and kills
  1317. him.  The player then goes to the spider biot death scene with
  1318. Arthur.
  1319.  
  1320. Move to the location just to the left of the entry location.  Aim
  1321. the laser at the target on the black screen.  Activate the crane
  1322. biot.  Watch the crane biot pick up the spider biot and render it
  1323. harmless.  Walk up to the bomb.  Input the proper other sixteen
  1324. digits.  Notice that each time any group of the four digits is
  1325. correct, those numbers lock in place and cannot be changed again.
  1326.  
  1327. When all twenty correct digits have been entered, countdown clock
  1328. on the bomb will stop, the flashing ACTIVE will change to
  1329. INACTIVE, and the player will receive a vidmail from Nicole
  1330. requesting that he come upstairs.  Walk out of the bomb room and
  1331. climb the stairs.  Upon entering the human piazza, a non-
  1332. interactive sequence will take over.  Richard and Nicole will be
  1333. in the first part of this sequence, followed by the giant colored
  1334. rings of celebration emanating from the Big Horn in the distance.
  1335. The player will then be taken to Arthur's alley, where Arthur will
  1336. appear with all his menagerie and congratulate the player.