home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / pq5.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  21KB  |  388 lines

  1. POLICE QUEST: SWAT
  2. HINT SCRIPT FOR ON-LINE SERVICES
  3.  
  4.  
  5. I. If you need help getting started.
  6.  
  7. II. If you need help with the small arms or combat training.
  8.  
  9. III. If you need help with the sniper training.
  10.  
  11. IV. If you are at the Lucy Long callup.
  12.  
  13. V. If you are at the Warehouse callup.
  14.  
  15. VI. If you are at the Eastman Enterprises callup as an element leader.
  16.  
  17. VI. If you are at the Eastman Enterprises callup as a sniper.
  18.  
  19.  
  20. I. If you need help getting started. 
  21.  
  22. *If you don't know what to do after yourintroductory briefing.
  23.         Before you leave the class room, familiarize yourself with options
  24.         available from this screen. Click on the chalkboard 
  25.         and read the training topics. Click on one of the television sets to
  26.         access the SWAT team interviews. Click on the bulletin boards to
  27.         read department postings. When you've familiarized yourself with all 
  28.         the elements in this room, exit by clicking on the door at the right
  29.         of the screen.
  30.  
  31. *If you've left the classroom after your introductory briefing and don't know where to go.
  32.         You're supposed to be in small arms training. Click on the picture
  33.         of the Police Academy in the upper left of the screen to 
  34.         access the weapons briefing screen. Use this screen to familiarize
  35.         yourself with your SWAT gear. When you are finished learning about
  36.         your gear, click on SELECT, then on the SWAT logo graphic 
  37.         in the lower left of the screen. Choose small arms range from the
  38.         menu that appears. 
  39.  
  40. II. If you need help with small arms or combat training. 
  41.  
  42. If you need help with small arms training:
  43. *If you don't know what gun to use.
  44.         Listen to the instructor. He will tell you what weapon and ammunition
  45.         are needed for the next drill. 
  46.  
  47. *If you don't know how to load or reload your weapon.
  48.         Load your weapon by clicking the appropriate ammunition on it. Then 
  49.         click on the weapon to make ready. The cursor will change to the gun 
  50.         sight. If you need to reload, click the weapon in the inventory area.
  51.         Click the ammunition on the weapon, then click on the gun to 
  52.         make ready. Don't worry, you can't run out of ammo during a drill!
  53.     
  54.  
  55. *If you're using the MP5 and don't understand the settings.
  56.         The MP5 has three settings, the bottom one is "safety on". The 
  57.         middle setting is "semi-automatic". This setting fires one bullet
  58.         at a time. To fire a continuous stream of bullets, choose the top
  59.         setting, "automatic". You can choose a setting by clicking on it,
  60.         then clicking outside the setting box to begin the drill. When the
  61.         instructor tells you to put the gut on safety, select the bottom
  62.         setting, then click outside the box. 
  63.  
  64.  
  65. *If you've loaded your gun and you don't know what to do.
  66.         Listen to the instructor. He will tell you what the drill is going
  67.         to be. When the whistle blows, perform the drill exactly as
  68.         instructed or face the wrath of your teacher!
  69.  
  70. *If this is your first time in small arms training and it seems to go on forever.
  71.         Go somewhere else and practice there! Try combat or sniper 
  72.         training. Once you've reached a certain level of proficiency in the 
  73.         basics, you will receive a callup.
  74.  
  75. If you need help with combat training. 
  76. *If you can't access combat training.
  77.         You can't enter combat training until you have completed at least 
  78.         one small arms drill. Once you've done some small arms training, 
  79.         you will have access to combat training. 
  80.  
  81. *If you don't know what weapon to use in combat training.
  82.         All combat training drills are performed with the Colt .45. You 
  83.         will not need to change weapons during the training. 
  84.  
  85. *If you need help with the Dozier drill.
  86.         Shoot at all five targets until they fall. To get through this drill 
  87.         successfully, load your gun right before the drill starts so you don't 
  88.         run out of ammo. Aim for the head of each target. As your aim gets 
  89.         better, you should be able to complete this drill well under par 
  90.         time and with only five shots.
  91.  
  92. *If you need help with the Presidente drill.
  93.         This drill takes some practice to perform smoothly. Load your gun 
  94.         right before the drill starts. Moving from left to right or right to
  95.         left, mentally number the targets from one to three. When the drill
  96.         begins, aim at the circle on each target. Shoot target one once,
  97.         target two once, target three twice, then target two once and target
  98.         one once. Reload as quickly as possible, then repeat the 
  99.         sequence. Practice will make you faster on this drill!
  100.  
  101. *If you need help on the Combat drill.
  102.         This is a fun drill! The drill will last for twenty seconds, but
  103.         there is no par time. Load your weapon before the drill starts. As
  104.         each target turns toward you, aim at it and fire. Reload your weapon
  105.         as necessary. Hit as many targets as possible in the twenty seconds.
  106.         
  107.  
  108. III. If you need help with sniper training.
  109.  
  110. *If you keep getting turned away from sniper training.
  111.         You can't enter sniper training until you have completed at least one
  112.         small arms drill. Once you've done some small arms training, you will
  113.         have access to the sniper range.
  114.  
  115. *If you're having trouble making the zero shot.
  116.         Click on the rifle to bring up the targeting screen. If this is your
  117.         first time at the range, listen to Saunders' explanation of the
  118.         rifle's adjustment knobs. Do not make any adjustments to the rifle
  119.         settings before making the zero shot. Use your mouse to center the
  120.         rifle's crosshairs on the target. Load your weapon by clicking 
  121.         the ammo from inventory on the rifle right below the sight. Fire by
  122.         clicking in the same place. After you fire the first time, 
  123.         Saunders will tell you what adjustments to make. Continue to make
  124.         adjustments until you hit the targe
  125.  
  126. *If you want to qualify as a sniper.
  127.         After you've completed two separate training drills at the sniper
  128.         range, return to Metro. Pacmeyer will ask you if you want 
  129.         to attempt to qualify as a sniper. Say yes! Go back to the sniper
  130.         range and take the test. If you fail, you must complete two 
  131.         more training drills at the sniper range before you can take the
  132.         test again.
  133.  
  134. *If Pacmeyer never asks you if you want to qualify as a sniper.
  135.         You will need to talk to him about qualifying fairly early in the
  136.         game, as he will eventually get promoted and move out of D Platoon.
  137.         A good time to work on sniper training is right after your first 
  138.         callup. This will catch Pacmeyer before he leaves. Use the Control
  139.         Panel button to set the Callups frequency to almost 
  140.         nothing. This will give you the most time to practice before you are
  141.         called to a crisis.
  142.  
  143.  
  144.  
  145. IV. If you are at the Lucy Long callup.
  146.  
  147. *If you have just arrived at the callup site and don't know what to do.
  148.         When Pacmeyer asks you to question the Long's neighbor, go to where
  149.         the man with the rake is standing with the two police officers. Click
  150.         your arrow cursor on him to question him. You should also question
  151.         the two officers. Keep clicking on the officers and neighbor until
  152.         they start repeating themselves.
  153.     
  154. *If you have questioned the neighbor and the police officers and don't know what 
  155.     to do next.
  156.         Go back to the SWAT van by clicking your arrow cursor on it. Click
  157.         on your SWAT team members to question them. Eventually Rooker will
  158.         call a briefing. Rooker will tell you what team you're assigned to,
  159.         and Pacmeyer will tell you what weapon and ammo to use. If you 
  160.         have further questions, click on Rooker or Pacmeyer for more
  161.         information. If you have questions about your weapons or 
  162.         ammo, take them from your inventory and click them on Pacmeyer.
  163.         He will give you further information on your weapons. Make sure you
  164.         load your weapon!
  165.  
  166. If you've been assigned to rear containment:
  167. *If you need help right after the gunshots fire.
  168.         Pacmeyer orders MP-5s on full auto. Make sure you set the 
  169.         weapon to full auto before joining the others. When you're told to 
  170.         move up, select SLICE PIE and slice the pie right to move up on 
  171.         the house. You will see the team mirror the door, then enter the 
  172.         house. You must now get in position at the back of the house. 
  173.         Check for the suspect by using your mirror on the left side of the 
  174.         house. 
  175. *If you see no suspect.
  176.         Good, she's not there. Click the left arrow to proceed, then click
  177.         the forward arrow to move up. Click the forward arrow on the gate.
  178.         It's locked. Use the LASH to request "Ram one-two corner".  Two 
  179.         SWAT team members will ram the gate for you. Now, click the mirror 
  180.         on the ivy wall. When you see that the backyard is clear, slice the
  181.         pie on that corner. Repeat these tactics until you see Lucy hiding 
  182.         behind the maple tree. Use the suspect hand signal to warn your 
  183.         team. If they ask, use the LASH to advise that she is unarmed. Click 
  184.         the forward arrow once to approach Lucy. If she doesn't 
  185.         respond, click the forward arrow again and she will surrender.
  186.  
  187. *If you see Lucy in the mirror with a gun.
  188.         Use the suspect hand signal to warn your team. Cover Wixell as 
  189.         he approaches Lucy. If she tries to shoot Wixell, you must shoot her 
  190.         before she can fire. This will end the scenario. You will be taken
  191.         off active duty while the shooting is investigated, but don't worry.
  192.         The investigation will determine that you did the right thing.
  193.  
  194. *If you see Lucy in the mirror, and she is unarmed.
  195.         Use the suspect hand signal to warn your team.  Cover Wixell as 
  196.         he requests, but don't shoot. He will take Lucy into custody.
  197.  
  198. If you've been assigned to rear guard, entry team:
  199. *If you need help entering the house.
  200.         When the door is open and you hear Pacmeyer shout "Ready, 
  201.         initiate!" slice the pie right on the door jamb to enter the living
  202.         room.
  203.  
  204. *If you've just entered the living room and don't know what to do.
  205.         Follow Pacmeyer's order to cover Carmichael. Click the forward 
  206.         arrow on Carmichael to move up on him. To follow the team into the 
  207.         kitchen, slice the pie right on the door jamb, then slice the pie right 
  208.         again on the kitchen cabinets to move deeper into the room. When 
  209.         Pacmeyer again orders you to cover Carmichael, you'll move up 
  210.         on him automatically. To leave the kitchen, slice the pie on the right
  211.         wall.
  212.  
  213. *If you're in the bedroom.
  214.         Pacmeyer will signal you to cover the door. Keep your sights on the 
  215.         door and wait until Pacmeyer signals for you to move up and 
  216.         cover the scout. When Carmichael signals that he sees the suspect in 
  217.         the bathroom, Pacmeyer will instruct you to move in. Slice the 
  218.         pie on the left side of the bathroom door, then slice right to move 
  219.         further into the bathroom. 
  220.  
  221. *If you're with the suspect in the bathroom.
  222.         Lucy is hiding behind the shower curtain. When she sees you, she 
  223.         should come out. There is no need to shoot her, she's unarmed. Once 
  224.         you have the suspect in custody, the scenario will end.
  225.  
  226.  
  227. V. If you are at the Warehouse callup.
  228.  
  229. *If you've just arrived at the scene and don't know what to do.
  230.         Rooker will apprise you of the situation, then leaves you to question
  231.         the warehouse owner. Click on her to ask her questions. Keep talking
  232.         to her until she leaves to use the phone. Then, use the 
  233.         left arrow to move back to the SWAT van. Click on Rooker to make
  234.         your report, then click on Pacmeyer or the policeman with 
  235.         him to get an eyewitness report of what happened. Click on the SWAT
  236.         van to attend the briefing. When Rooker asks if anyone has anything
  237.         to say, click on him to tell him what you learned from the 
  238.         warehouse owner.
  239.  
  240. If you've been assigned to rear guard, entry team:
  241. *If you need help entering the warehouse.
  242.         After you see the other SWAT members enter, slice the pie on the 
  243.         left side of the door. Hurry!
  244.  
  245. *If you just entered the warehouse and don't know what to do.
  246.         Pacmeyer will signal you to join him. Click the forward arrow. 
  247.         When the team moves into the next room, use the forward arrow 
  248.         to join them. Pacmeyer will tell you to move to the far left corner.
  249.         Click the suspect hand signal on the furniture. It's clear. Click the
  250.         suspect hand signal on the far boxes. When Pacmeyer moves, 
  251.         slice the pie on the large door. When Pacmeyer tells you to 
  252.         provide cover, slice the pie on the left side of the door. After 
  253.         Carmichael checks out the furniture and signals all clear, 
  254.         Pacmeyer will signal you to move up and provide cover. Click the 
  255.         forward arrow.
  256.  
  257. *If you're in the large warehouse room.
  258.         Cover the pile of wood in this room. After Carmichael has cleared it, 
  259.         click the right arrow to cover right. The other team members will 
  260.         sweep the area. When Pacmeyer orders you to cover right again, 
  261.         click the right arrow.
  262.  
  263. *If you see the suspect with a hostage.
  264.         Click the right arrow to move in. Take your best shot at the suspect. 
  265.         Be careful not to hit the hostage! If you hit the bad guy, the
  266.         scenario will end.
  267.  
  268. If you've been assigned to trailer, entry team:
  269. *If you just entered the warehouse.
  270.         Click the right arrow and watch the team clear the furniture. When 
  271.         Pacmeyer asks for coverage, click the left arrow. When the flashbang 
  272.         goes off, slice the pie right into the blue room. Now would be a good 
  273.         time to save your game!
  274.  
  275. *If you just entered the blue room.
  276.         When Pacmeyer tells you to move up, click the forward arrow. He will 
  277.         tell you again, so click forward again. When the flashbang 
  278.         explodes, follow Denton and Carmichael down the stairs.
  279.  
  280. *If you're in the basement.
  281.         When Pacmeyer tells everyone to move forward click the forward 
  282.         arrow. Click forward again when you're told to get moving. 
  283.         Carmichael will report that he sees lights. Click the forward arrow 
  284.         when you're told to come on. Pacmeyer will instruct you and 
  285.         Wixell to move to the door. On his mark, click the forward arrow.
  286.         After the flashbang, click the left arrow. Don't shoot the man that
  287.         appears here - it's the hostage! The suspect will jump from the
  288.         rafters. Keep your M-16 trained on him until Pacmeyer talks him into
  289.         surrendering.
  290.  
  291.  
  292. VI. If you are at the Eastman Enterprises callup as an element leader.
  293. *If you've just arrived on the scene.
  294.         Rooker will tell you what's up and ask you to interview people.
  295.         First, click on Coco, the accountant, until she leaves. 
  296.         Then, click on Andy until he leaves. This will give the necessary
  297.         information about the factory's layout.
  298.  
  299. *If you don't know what to say at the briefing.
  300.         Click on the greaseboard to tell the team what you learned from your
  301.         questioning. Rooker will ask you what kind of tactics 
  302.         you think you should use. There is only one right answer! Choose a
  303.         stealth entry at side one, with highground cover at 
  304.         corner one-four. Any other combination will result in tragedy. 
  305.  
  306. *If you need help entering the building.
  307.         If you haven't already loaded your weapon, do so now. Transmit DOOR
  308.         OPEN on your LASH. Carmichael will try the door 
  309.         and find that it's locked. Transmit BREACH DOOR. When Carmichael has 
  310.         the tool and is ready, transmit INITIATE. When the door is open, 
  311.         order Carmichael to mirror it. When you get the all clear, use the
  312.         LASH to order ENTRY TEAM A RIGHT and ENTRY TEAM B LEFT, then send
  313.         ENTRY TEAM A MOVE and ENTRY TEAM B MOVE. You will all move into the
  314.         building.
  315.  
  316. *If you just entered the building.
  317.         The room needs to be cleared, so transmit ENTRY TEAM A CLEAR RIGHT 
  318.         and ENTRY TEAM B CLEAR LEFT. You will follow Tello, the other member
  319.         of Entry Team B. Instruct Entry Team B to CLEAR RIGHT. Tello will
  320.         clear the area and await further orders. Tell Entry Team 
  321.         B to CLEAR LEFT. To move in, slice the pie left on the desk.
  322.  
  323. *If you found the hostage.
  324.         Use the LASH to transmit HOSTAGE DOWN. Click the arrow cursor on 
  325.         Eastman to learn about the suspects. When the EMT arrives, you can
  326.         leave.
  327.  
  328. *If you need help exiting the office area.
  329.         You will see your team set up and waiting for your orders. Transmit
  330.         ENTRY TEAM B CLEAR LEFT. After everyone is in position, tell Entry
  331.         Team A to OPEN DOOR, the MIRROR DOOR to make sure it's clear. To
  332.         exit the office, transmit ENTRY TEAM A RIGHT and ENTRY TEAM B RIGHT,
  333.         then ENTRY TEAM A MOVE and ENTRY TEAM B MOVE.
  334.  
  335. *If you're in the room with the lockers and stacks of boxes or on the stairs.
  336.         To clear this room, transmit ENTRY TEAM A CLEAR RIGHT and ENTRY 
  337.         TEAM B COVER LEFT. Tello will cover Team A as they move up the stairs.
  338.         Transmit the MIRROR command to Team A. When you get the all clear,
  339.         tell Team A to MOVE. Click the left arrow to follow 
  340.         them up the stairs.
  341.  
  342. *If you're in the storage area.
  343.         Wait until Team A comes back. Transmit ENTRY TEAM A CLEAR. Team A
  344.         use the mirror to clear down to the far end of the boxes. Tell both
  345.         teams to HOLD, then tell Team A to CLEAR RIGHT and Team B to COVER
  346.         LEFT. Tell both teams to MOVE, then HOLD when they reach the corner.
  347.         Have Team A MIRROR the corner.
  348.  
  349. *If Team A has signaled that the suspect is around the corner.
  350.         Transmit FLASHBANG to Team A. After the explosion, slice the pie
  351.         right around the corner. Don't relax when you see the two militia
  352.         members surrender, another suspect will jump up and aim his gun
  353.         right at you! Quickly shoot before he can shoot you. If you get him,
  354.         the scenario will end. If you miss, well, we hope you saved your 
  355.         game.
  356.  
  357.  
  358. VII. If you are at the Eastman Enterprises callup as a sniper.
  359. *If you just arrived at the scene.
  360.         If you have qualified as a sniper prior to this call up, you will be
  361.         assigned to the highground cover on the roof of an 
  362.         adjoining building. When you're dismissed, you will accompany Saunders 
  363.         up to the roof.
  364.  
  365. *If you are in position and need to calculate your settings.
  366.         Look through your rifle scope to see the flag on top of the Eastman
  367.         building. You can check the flag's angle against your dope book to
  368.         approximate wind velocity and direction. If this is your first time 
  369.         through the Eastman scenario, Saunders will inform you that an 8
  370.         mile per hour cross wind is coming from the left.  Using 
  371.         the formula in your dope book, you calculate that you need to
  372.         compensate four clicks. Adjust your windage knob four 
  373.         clicks to the right. Note that if you successfully complete this
  374.         scenario and come back later to play it again, the wind 
  375.         velocity and direction will be randomly generated and different
  376.         every time. Use your dope book to calculate windage adjustments!
  377.  
  378. *If you see suspects in the windows.
  379.         Don't shoot until you see an armed suspect. When you see a suspect
  380.         with a gun in the window, Rooker will give you the okay to shoot.
  381.         Wait until you have a clear shot, then let him have it! If you 
  382.         miss, the suspect will shoot the hostage. If you are successful,
  383.         the scenario will end. You will be suspended while the 
  384.         shooting is investigated, but don't worry. You'll be reinstated and
  385.         back with your team very soon!
  386.  
  387.  
  388.