home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / myth_1.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  59KB  |  915 lines

  1. Myth Hints and Walkthrough
  2.  
  3. I noticed that there hasn't been any help for Myth so far,  I finished the
  4. game recently so I'll plunk down anything I can think of to help.  Note
  5. that I'm not even close to the best Myth player in the world and I play
  6. about a mission a week so my memory isn't so fresh.  Also this is only
  7. for single player
  8.  
  9. Anyways let's start with some hints and move onto the walkthru:
  10.  
  11. Hints
  12. 1.  Unlike Command and Conquer, most of your missions don't involve killing
  13. everything in your path so attempting to do so can be difficult if not 
  14. impossible like in River of Blood.  Also while sacrificing troops is
  15. possible, you have a limit of how many troops to begin with and rarely able
  16. to increase beyond that so don't get your men slaughtered.  
  17.  
  18. 2.  Missions in Myth can be tackled in a number of ways, so do what you
  19. feel is right for you.
  20.  
  21. 3.  Some people feel veterans don't make much of a difference but why waste
  22. any advantage you can get?  If all your troops have blooded, their slightly
  23. increased fighting ability can make the difference between victory and
  24. defeat.  For me if I'm pretty much sure that the mission is won, I send
  25. some rookies out to kill enemy stragglers
  26.  
  27. 4.  Watch out when your troops start celebrating victory, a few of your
  28. guys may still get killed if enemy stragglers decide to attack.  Your band
  29. of partyers don't defend themselves unless you command the guys to.
  30.  
  31. 5.  Save often, Myth can get pretty random and your troops can do stupid
  32. things like bomb themselves or shoot each other in the back
  33.  
  34. 6.  For more help go to www.bungie.com for a list of Myth sites
  35.  
  36. 7.  You can command your units and pan the camera about while paused!!!
  37.  
  38. Formations
  39. 1.  Short Line-useful if you wish to break up your units into tight but
  40. flexible teams.  Also useful for travelling through narrow areas.  It's
  41. weakness is that the enemy can overwhelm you if you are outnumbered.
  42.  
  43. 2.  Long Line-very good for attack, especially against sizable enemy
  44. formations.  The long line lets you circle your enemies and get your
  45. troops fighting without blocking each other up.  While all line 
  46. formations are good for use with missile troops this one just might be
  47. the best.  It's weakness is that with so many guys, turning becomes
  48. clumsy so watch your sides!
  49.  
  50. 3.  Loose Line-a wider spaced version of short line, has the advantage
  51. of giving your men space to move around.  The danger is the enemy can
  52. shovel troops through the spaces as well.  Loose and Staggered line
  53. are best used with missile troops if you fear friendly fire among your
  54. archers but I tend to prefer Long Line as it focuses your firepower
  55. more, looser lines means some of your guys may be placed out of range
  56.  
  57. 4.  Staggered Line-a variation on the Long Line, where your men are
  58. widely spaced and placed front and back on odd-even counts.  Similar
  59. advantages and disadvantages with loose line as well as advantages
  60. and disadvantages of small vs large grouping
  61.  
  62. 5.  Box-really good for movement in tight areas, not a good fighting
  63. position unless your men are surrounded but then Circle is much, much
  64. better for taking on the enemy surrounding you
  65.  
  66. 6.  Rabble-surprisingly effective, it's advantage is that your men
  67. are well-spaced.  It's weakness is that the enemy can shovel troops
  68. through the empty spaces but if you outnumber him, then it's his 
  69. funeral as he gets whacked from all sides
  70.  
  71. 7.  Shallow Encirclement-here's where we go on the offensive, it's
  72. strength is in getting your melee troops to surround and pummel.
  73. If you can lure the enemy into the middle of your formation it can
  74. be effective for defense as well.  It's weaknesses are in dealing
  75. with sneak attacks as movement can get awkward and in using missile
  76. troops to their best ability (especially dwarves who could accidentally
  77. fling a bomb into  the other side of the formation).
  78.  
  79. 8.  Deep Encirclement-a more exaggerated encircling formation, it 
  80. increases the advantages-disadvantages of Shallow Encirclement
  81.  
  82. 9.  Vanguard-a good offensive formation, its strength lies in getting
  83. your men into the fight without getting boxed in (though encirclement
  84. is better for this).  It's really effective if someone uses an encirclement
  85. or spread out lines in defence.  It's weakness is that if the enemy uses
  86. a tight defence formation, the first guy in the vanguard is going to
  87. take a bad beating before he gets some help
  88.  
  89. 0.  Circle-great for holding off an ambush and if you have to guard
  90. someone.  Otherwise, it's extremely cumbersome to move around and
  91. doesn't work that well against a one-sided attack
  92.  
  93. The Units
  94. The Light
  95. Warrior-one advantage that the Light possesses is superior hand to hand
  96. fighting ability.  The Warrior can easily slaughter a Thrall in hand to
  97. hand and will beat a Myrmidon if all things are equal.  His advantage
  98. in fighting is that he's the best blocker in the game.  This especially
  99. useful if you're fighting a monster with slow hitting rate like a Thrall.
  100. One fight saw a Warrior take down a Thrall while taking no damage because
  101. he blocked both axe strikes.  The Warrior does medium damage at max and
  102. can take a fair bit of punishment and he's got a decent hitting rate so
  103. he's no cannonfodder.  I like using this guy to absorb attacks for more
  104. valuable troops or ramming him into the front of an enemy while charging
  105. a Berserk into the enemies' flank
  106.  
  107. Archer-his health stinks, he can barely outrun a Thrall but this guy
  108. rocks especially in groups.  The reason is that he's got the best firing
  109. range in the game.  His arrows are as damaging as a Warrior's swordstroke.
  110. If you ever go hand to hand, the Archer can lash out with his fists.  The
  111. damage stinks and he's got poor range so about the only thing you can take
  112. out is a solitary Thrall or Ghol and that's if you outnumber him by about
  113. 3-1.  He's best used to lay down some support fire against enemy skirmishers
  114. and to shoot down Soulless, Wights and Fetches.  Beings with good speed are
  115. the most deadliest foes to the Archer so watch out for Myrmidons, Ghols,
  116. Spiders, Trow, and Shades (especially Trow and Shades, they are devastating
  117. hand to hand fighters and can soak up a lot of damage).  Also watch that
  118. you don't shoot your own guys in the back especially if you grouped together
  119. a line of archers.
  120.  
  121. Dwarves-a bit faster than the Archer and just as big a wimp.  He also can't
  122. do a thing in hand to hand but this guy is absolutely devastating against
  123. infantry.  Weaker beings will be torn apart in one bomb blast while tougher
  124. grunts will be near death.  Those on the edges of the blast will still
  125. take a good amount of damage.  The Dwarf can also lay down satchel charges
  126. to booby trap an area (especially good if you know where your enemey is
  127. coming from and the area is narrow), setting off a powerful explosion with
  128. his grenade.  However the Dwarf can be real unpredictable and if not careful
  129. can end up bombing your own troops.  Also water will put out the grenades 
  130. while heavy rain can do the same too.
  131.  
  132. Journeymen-the game Myth uses a number of elements from Glen Cook's Black
  133. Company books and one element is that if a being uses magic, it'll be
  134. far tougher than a normal person as magic gives the user unnatural vitality.
  135. With the exception of the Fetch, this is true too in Myth.  The Journeyman
  136. can soak up a bit more damage than a Berserk or Warrior.  He hits as hard
  137. as a Warrior with that shovel of his.   However hand to hand isn't his
  138. forte, healing is.  A Journeyman has six mandrake roots which he can use
  139. to bring an injured unit up to 80% of its full health.  He can also destroy
  140. true undead with the mandrake.  This is what makes him important.  As he
  141. only has six roots, use them wisely.  Also remember that he can only bring
  142. a character up to 80% of maximum health so don't use it on barely injured
  143. units.  If the mission doesn't require you to protect the Journeyman and
  144. he's used up all his mandrake and can't find anymore, than by all means
  145. charge him into the fray (of course he's so slow, it's more like a plod than
  146. a charge).
  147.  
  148. Berserk-he's easily the best of the normal hand to hand troops.  Only beings
  149. like the Avatara, Shades, Trow, and Forest Giants are better in a fight.
  150. Sure they're alot better but they're also much much much rarer.  His health
  151. is no better than the Warrior but it's his speed that kills.  The guy can
  152. really motor and he's extremely fast with the two-handed sword.  With the
  153. sword he can rip apart enemies without the opponent even getting a chance
  154. to hit him back.  Also the two-handed sword has a bit of a reach advantage
  155. and it's minimum damage is equal to the maximum damage of a Warrior's broad
  156. sword.  Mind you his maximum damage isn't that much higher.  I like to use
  157. these guys to charge at an opponent's flank while sending Warrior's to their
  158. front, that way the opponent will have to turn to face the Berserks giving
  159. the Berserks the first and often last hits.
  160.  
  161. Forest Giants-along with the Trow these are the ultimate in hand to hand.
  162. They're fast, they absorb incredible amounts of damage and they will kill
  163. any small unit save Avatara and Shade in one smack.  Against any of the
  164. giant type creatures, Forest Giant and Trow does reduced damage because
  165. they can't get their full weight on them.  The only thing to watch for
  166. is the slow turning rate of the Forest Giant and that if they take too
  167. much damage they'll turn to stone.  So avoid getting surrounded.  Note
  168. also that because they take up so much room, maneuvering more than two
  169. can be somewhat challenging.  However this is the only Light unit that
  170. can cross most surfaces like deep water and steep mountainsides on account
  171. of their size.
  172.  
  173. Avatara-the only one you will ever encounter is Alric.  The Avatara have
  174. unnatural vitality and are even deadlier sword fighters than the Berserks.
  175. Their sword strikes does even more damage than a Thrall's axe blow.  The
  176. most deadly thing about Alric is his ability to blast foes into kingdom
  177. come with his magic.  He creates a chain of explosions that are contagious
  178. and does plenty of damage.  The few instances where Alric is available
  179. use him to the utmost ability.
  180.  
  181. The Dark
  182. Thralls-these guys are cannonfodder.  They are the slowest creatures in
  183. Myth and have a hard time hitting the broad side of a barn, even if they
  184. do luck out and hit someone they're so slow the enemy gets ample oppurtunity
  185. to counter.   That said there are some nice things to these guys-they do
  186. can do even more damage than a Berserk with a single axe strike, they also
  187. can take a goodly sum of damage and can hide underwater.  The computer
  188. will send waves of these guys after you and will try to ambush you from
  189. underwater if given the chance
  190.  
  191. Wights-these guys are living bombs.  They have pathetic health so it only
  192. takes a few shots to kill them but beware they'll explode if close enough.
  193. Their blast is more powerful than a Dwarf grenade and worse still is that
  194. units outside the blast can be spattered with Wight guts which will paralyze
  195. temporarily from the diseased pus.  They also like to hide in the water and
  196. so be cautious when crossing rivers.  The safest way to dispose of these
  197. guys is to shoot them with arrows, dwarf grenades are too close for comfort.
  198. Note that if a Journeyman manages to wither a Wight with mandrake, the Wight
  199. will leave a pus pack behind.
  200.  
  201. Ghols-these guys are fast but they can't take alot of damage.  They hit
  202. about as hard as warrior but are easily killed by any semi-decent melee guy
  203. from the Light.  The real danger is that Ghols in later levels like to throw
  204. things like blades and Wight pus packs.  They throw with greater range than
  205. a Dwarf and often with greater accuracy as well.  Note too that a Ghol has
  206. superior agility and so can go through surfaces that most units can't.
  207.  
  208. Soulless-the Dark answer to the Archer, it's inferior range puts it a 
  209. disadvantage against the Archer but because it is only semicorporeal the
  210. Soulless can travel any surface with ease.  Other than that it is in all
  211. respects an Archer.  These guys are at their most dangerous when grouped
  212. together as they like to concentrate their fire on one character to finish
  213. him off.
  214.  
  215. Myrmidons-the closest thing the Dark has to a Berserk.  They have decent
  216. health, very good speed, quick attacks and decent damage however they
  217. will usually lose one on one against a Warrior and will get pummelled by
  218. a Berserk.  These guys are dangerous but the Light has the advantage unless
  219. outnumbered.
  220.  
  221. Cave Spiders-these guys are push overs.  They're fast and can scale surfaces
  222. easily but they don't have any toughness.  The real danger is getting
  223. swarmed byt these creatures but with some covering fire and well placed
  224. skirmishers it should be no problem.  Also these creatures are neutral and
  225. will attack Light and Dark.  More dangerous than the Cave Spider is the
  226. Spider Queen, which is a huge version of the lowly spider.  She has a
  227. poisonous bite which paralyzes temporarily and is the fastest thing in the
  228. game.  The Spider Queen is also able to make more damage as well.
  229.  
  230. Fetch-imagine an evil Dwarf but with greater range and accuracy.  These
  231. creatures are devastating against your troops.  Their lightning bolts
  232. explode on contact so they can wipe out large contingents in one or two 
  233. shots.  Best to take them out with Archers, also note that their lightning
  234. will cause high explosive things to explode so you can try to trick them
  235. into firing when they're over a satchel charge.  The other thing is if you
  236. use a Berserk, try to lure her melee support into her line of fire so that
  237. she fries them instead of you.
  238.  
  239. Trow-everything about a Forest Giant applies to this guy except that the
  240. Forest Giant causes more damage (it is possible to survive a single hit
  241. from a Trow) and Trows can take less damage because of their tough skin.
  242.  
  243. Shades-these guys are the answer to the Avatara, they float over terrain
  244. so they move fairly quickly but cannot cross running water.  One Shade
  245. can slaughter 3 Berserks at once in hand to hand but their most dangerous
  246. ability is to cause your guys to explode.  The Shade will however try
  247. to avoid using this ability if you are fairly close to it as it will
  248. get caught in its own magic, and also it has a limited number of usage
  249. so it will not waste the dream on a few guys.  The Avatara hit harder
  250. and can take far more damage so Alric can kill one in a one on one.  If
  251. you lack the really tough guys then send just enought meleers to bring
  252. it down.  Too many and it'll use the dream and too few the Shade can
  253. pummel it's way out eventually.  Shooting it with arrows is difficult
  254. as it moves pretty quickly and just needs to close the gap enough to
  255. use it's dream power on you
  256.  
  257. The Walkthru (to the best of what I recall)
  258. Crow's Bridge
  259. You must repel the invaders from Crow's Bridge.  Note that with no
  260. Journeyman (he's introduced in the next level), you'll have to watch
  261. your health.
  262. The 2 guys in the cut scene are going to be in deep shit if they stick
  263. around so retreat.  Send our hapless twosome to the gang of Warriors
  264. in the middle of the road.  The enemy won't attack at this point, so
  265. you're fairly safe.  Now move to the town and get the Dwarf, Archers
  266. and Warriors to meet up with the rest.  About this time the enemy will
  267. send 4 Ghols to harass you.  Destroy them if you wish, but remember
  268. that they're there to distract you (I killed them by luring them to
  269. their deaths with my Dwarf).  If the Ghols are out of range, they'll
  270. go after the civillians of Crow's Bridge but don't worry civillian
  271. casualties mean nothing unless you feel obligated to save them.
  272. The enemy will advance from the river to slightly separated waves.
  273. The first wave consists solely of Thrall so a Dwarf with a well placed
  274. satchel charge can wreak havoc.  The second wave is a mix of Soulless
  275. and Thrall, use the Archers to kill the Soulless and the Dwarf and Warriors
  276. to decimate the Thrall.  When the enemy takes enought casualties, it'll
  277. try to retreat so now's a good time to rack up some experience.  If you
  278. killed the Ghols and Soulless, there should be no survivors among the
  279. enemy as the Thrall are way too slow to escape (just remember they can flee
  280. into the deep part of the river).
  281.  
  282. A Traitor's Grave
  283. You must kill the traitorous mayor and will be given a lot of Archers,
  284. a Dwarf and a Journeyman.  The only guy with some real ability in hand
  285. to hand is the Journeyman so keep this in mind.  You will meet a guide
  286. who will lead you north but if you like to take a pause he'll wait albeit
  287. impatiently.  Send your Dwarf to southeast corner if you hate country music
  288. and wish to inflict bodily harm on a peasant yokel.  Too bad you can't
  289. take out his trailer as well.  As for the rest of your group, be on the
  290. lookout for a gang of Ghols that'll try to get you from the back.  But
  291. between the Journeyman's inhuman vitality and big shovel and the Archers
  292. firing arrows, the Ghols should be no problem.  Follow the guide with all
  293. your team and as you go north get ready to fight.  The guide will retreat
  294. to you guys when he spots the Soulless and Thrall coming, hopefully you're
  295. in a good formation atop a hill.  Since the enemy should be below you,
  296. the high ground advantage should see you through with little damage.
  297. There'll be another wave of Thrall and Soulless but deal with them the
  298. same way and you're fine.  Eventually the guide spots the mayor and calls
  299. for his death.  I recommend that you hurry west to ambush him along the
  300. path, the guide has served his purpose and will gladly die a martyr by
  301. distracting the Ghols coming for you.  The mayor is guarded by an entourage
  302. of Thrall.  The easiest way is just shoot the mayor with arrows or a grenade
  303. as the Thrall only cover his sides.  But I felt he deserved an ignomious
  304. death so I charged my Journeyman to beat him over the head with a shovel.
  305. The mayor will try to retreat and so he separates from his escort while
  306. the Journeyman gladly beats him to a pulp.  Meanwhile the Archers rack up
  307. some experience by killing the escorts who try to rescue the traitor.
  308. The mayor finally collapses from a caved-in skull which is good because
  309. the Ghols are about to rush the Archers.  The enemy will retreat at this
  310. defeat.
  311.  
  312. The Siege of Madrigal
  313. Your object is to lure the enemy up north to the bridge.
  314. You have no Journeyman so watch your health!!
  315. You have alot of Warriors and fair number of Archers, go in and slaughter
  316. the Ghols that are in your path, be aware that before you cross the bridge
  317. Thrall (or is it Ghols?) will try to take you from the sides.  So counter
  318. this effort by splitting your Warriors and Archers in two groups and tear
  319. into them.  Hopefully you take no damage,  next we send some Archers to
  320. the bridge where you'll see three groups of Thralls and Soulless.  The
  321. big threat here are the Soulless, so try to assassinate them by getting
  322. your Archers to fire a few arrows into the closest Soulless and retreating.
  323. The Soulless will come after you but will return to their original position
  324. if you move back quickly enough.  With enough of these small raids the
  325. Soulless should be dead and the Thrall are vulnerable, send your Warriors
  326. in to smash them while having the Archers soften them up.  When you win
  327. that bout quickly move everyone to a large open space and have the Archers
  328. ready for action.  Because Wights make their first appearance popping in
  329. from out of the village and the river.  Destroy as many as you can and
  330. then send most of your troops back over the bridge leaving about 3 Archers
  331. and 3 Warriors (hopefully these six will be in top health).  Having a large
  332. party will just be cumbersome as you cross that narrow bridge and not to
  333. mention that you have to fear Wight sneak attacks.  Well once your main
  334. body of troops are over get the Archers in that bunch to be in good position
  335. to protect them as Wights will also appear in the area though not to the
  336. same degree as the other side.  With your decoy party of six make your way
  337. north but kill as many Wights and Ghols as you can  as you want your way
  338. clear when you retreat.  As soon as you see the main enemy force, get ready
  339. to run if they follow you.  If they don't, fire an arrow or two to get their
  340. attention.  Luckily they're slow because you'll need any speed advantage you
  341. can get to clear the bridge and surrounding waters of Wights who decide to
  342. take up residency there.  When you make it over the bridge, the Dark should
  343. also be coming over to so you win!
  344.  
  345. Homecoming
  346. This mission requires that you keep your Journeyman alive as he's the one
  347. who carries the Total Codex.
  348. When you first appear, the large group of Warriors appear first but they
  349. realize it's an ambush by Soulless so retreat from the World Knot you came
  350. from.  You shouldn't take any damage as you retreat but more importantly
  351. when you retreat the Archers appear and will scare away the Soulless.  When
  352. they move away, two Dwarves and a Journeyman appear.  First get rid of
  353. any foe in your way as you push south to the Codex.  With such a large
  354. force this will be easy.  When you see the cathedral where the Codex is
  355. held, you have a choice.  You see the party sent earlier is not dead yet,
  356. when you approach close enough though the Dark will send hordes of Soulless
  357. and Thrall to overwhelm them.  They 'll get slaughtered unless you take
  358. control of them, to do so you must send someone in quickly and quickly take
  359. control of the first party.  Get into good defensive formation and counter
  360. the siege.  Send the second party to destroy the foes from behind.  By
  361. rescuing the earlier party you can have negative casualties and now you have
  362. two Journeymen so one guy can be expendable.  If you get a hold of the
  363. survivors of the first party, you'll be in good shape because as soon as
  364. you get the Codex you must push further south into more danger.  You see
  365. the World Knot you used has been destroyed so you must find another way out.
  366. I can't remember whether a large gang of Thralls and Soulless meet you at
  367. this point but the big danger lies with a big gang of Ghols, what makes
  368. these guys more dangerous is that they're armed with pus packs lying on the
  369. ground.  Send your Dwarves to clear the ground of remaining pus packs with
  370. some Archers and Warriors to support them.  The Ghols will do their best
  371. to waylay you but your superior forces should see you through with little
  372. or no casualties.
  373.  
  374. Flight from Covenant
  375. Your mission is to get the Codex out safely
  376. This is the first instance, where you get a special character the Warrior
  377. Captain.  He fights better than your normal Warrior and since that's the
  378. first and last time you'll ever see him, try to get maximum usage from him.
  379. When you first appear you're going to be attacked from the front by Thralls.
  380. Just send your Dwarves to tear them up, but when that's over you'll be hit
  381. from the left and right by big contingent of Thralls with a Wight.  To make
  382. things even hairier, Wights will come out of the ruins as well.  Weaken
  383. the Thralls with your Archers and Dwarve but kill the Wight with your
  384. Archers as soon as the oppurtunity comes up.  The pus explosion will kill
  385. some Thralls and paralyze others.  Slaughter everyone until nothing remains.
  386. This level introduces the Myrmidons and you will see two of them standing
  387. a bit north of the ruins, fire some arrows at them and they'll runaway. Now
  388. you have a choice to make, you can go directly north and face a huge army
  389. of Myrmidons and Thralls or you can go west to avoid them.  If you go decide
  390. to go around you will face some Thrall and a number of Wights in the lake,
  391. you also get to meet SoulBlighter one of the Fallen but don't worry he's
  392. just an observer and will disappear.  If you want the road to glory, you're
  393. going to have do some planning, lay some satchel charges in the indentation
  394. between the ruins.  Place Dwarves in front.  Behind them lineup the Archers.
  395. Flanking the Dwarves, in a distance that puts them far away enough to not
  396. get bombed will the Warriors.  Now send a lone Warrior north to find the 
  397. enemy, as soon as he's spotted run like hell because the Myrmidons are much
  398. faster.  With the big lead he has he should make it just time.   The
  399. Myrmidons should follow into the indentation and so now's a good time to
  400. start bombing.  Myrmidons can withstand two grenades but if any that's
  401. caught in a single blast will be near death so cause as much havok with the
  402. Archers and Dwarves as you safely can before charging the Warriors into
  403. their flanks.  Beware that some Myrmidons may go around the ruins rather
  404. than through it.  Your Warriors have a slight combat advantage over the
  405. Myrmidons so you should win it (but you'll at least be badly hurt if you
  406. haven't taken heavy casualties, the best I can do is come out with 4 dead
  407. including the decoy man who I leave in the indenatation so that Myrmidon
  408. are delayed.  But there's much better players than me so maybe they have
  409. a way).  When the Myrmidons are finished, the Thrall shall have arrived
  410. at this time.  Unfortunately your Warriors should be badly hurt so get
  411. them to runaway leaving the Archers and Dwarves to kill them.  Because
  412. of their slowness, the Thrall should be destroyed without causing any
  413. damage.  With the way clear, you'll only meet the odd enemy who you'll
  414. cleave through.  You can either pay SoulBlighter a visit or go to the
  415. tunnel. 
  416.  
  417. Force Ten from Stoneheim
  418. Your job here is to destroy a World Knot, so make sure you have at least
  419. 7 satchel charges for it.
  420. This will be the stunning premiere of the Berserk, you also get an
  421. bunch of Dwarves and Archers.  However you have no Journeyman.  
  422. Anyways in the beginning, a Berserk will try to talk the pilgrims out of
  423. going to their pilgrimage.  Now you can either let them get slaughtered
  424. which will buy you time and lessen your likelihood of getting hurt or
  425. you can go with them and be a hero (not that you get anything out of it
  426. other than job satisfaction).  I let them get massacred, and here's how
  427. things went for me.  The pilgrims will push off to the side to reach their
  428. holy site while I went north.  By the time I reached the channel of ice,
  429. the pilgrims are quite south of me.  To my front is a large band of Thralls,
  430. Soulless and some Ghols.  Because of the treacherous ice, the Thralls must
  431. cross via a narrow pass and so they get torn apart by the Dwarves I lined
  432. up.  The Ghols and Soulless can cross the ice but I had the Berserks repel
  433. the Ghols and I would keep sending Archers forward to potshot the Soulless
  434. and retreat.  Since there's so many of them, it'll be a long battle.  By
  435. this time Soulless and some Thrall will have finished off the Pilgrims
  436. to the south and push upwards.  But with a forest behind me to slow their
  437. progress, I was able to pick them off.  When all is clear, you go north
  438. where you'll meet some opposition from a bunch of Thrall and a few Soulless
  439. but you'll carve right through them.  However while you are busy destroying
  440. them, some Ghols will try to hack down your Archers and Dwarves so get
  441. your Berserks to stand by.  When this group is dead, push north further
  442. and you'll meet a larger wave of Thrall and Soulless behind them you'll
  443. see the World Knot, destroy the Soulless with your Archers first and then
  444. devastate the Thrall with you Dwarves and Berserks.  With the way clear,
  445. go forward but be wary of stragglers.  Place as many satchel charges as
  446. you can on one of the outcroppings of the World Knot and ignite it.
  447.  
  448. Bagrada
  449. Something has destroyed your scouting party, find it and kill it!!!
  450. You are armed with a mighty band of Berserks, Archers, Dwarves and a
  451. Journeyman.  This level has quite a few Myrmidons to sink your teeth into.
  452. In fact you meet a wave of them as you press forward.  No problem as you
  453. should have a hang of the game long ago.  After them will be a groundswell
  454. of Soulless, destroy them and you are fairly set.  There will be another
  455. token force of Myrmidons trying to lure you so that a somewhat bigger force
  456. can hit you from behind.  However the enemy is charging almost single file
  457. so it'll be a massacre for them.  Also take out Soulless you see hanging
  458. in the mountains.  They're there to sporadically fire a few shots at your
  459. melee guys who can't climb the mountain.  When this is done, press further
  460. Northeast and you will hear the welcome words of new units have arrived.
  461. You will get a bunch of Warriors, a Journeyman and I believe a few Archers.
  462. Join up and press further until you see a pair of Myrmidons.  To the left
  463. of them is a ledge you can climb so send the Archers along with maybe 2-3 
  464. Berserks or Warriors along with a Dwarf.  As you climb the ledge you'll
  465. see a few Soulless to kill, when they're dead push further up the ledge
  466. with the Archers, they'll spot a groupd of Soulless with a number of Thrall.
  467. From your height advantage, you should decimate the Soulless.  Meanwhile
  468. back on the bottom, you probably killed the two Myrmidons and will soon
  469. encounter the Thrall.  Send a Dwarf or Two to soften them up and retreat
  470. quickly so your Berserks and Warriors can go after them safely.  Make sure
  471. when you attack the Thralls that they've advanced a fair distance because
  472. you'll be hearing loud thumps.  Behold!!  This is the first appearance of
  473. the Trow.  There's only one of him but that's more than enough.  Your
  474. Archers will hopefully start peppering him with arrows, while your melee
  475. squad should have toasted the Thrall with little or no injury.  Charge
  476. your fighters at the Trow but make sure you hit him with an encirclement
  477. formation or something similar because he'll tear through you like nothing
  478. if you go single-file.   Soon enough the Trow will be nothing but rubble
  479.  
  480. Ambush at Devil's Overlook
  481. There are 100 Soulless trapped in a pass, kill'em
  482. You don't actually have to kill all 100, depending on the difficulty setting
  483. you need to kill a certain percentage.
  484. You get a lot of Dwarves and some Berserks too, not to mention that there's
  485. a big supply of satchel charges for you.  Your scout will lure the first
  486. wave of Soulless for you to bomb so get ready.  Set some satchel charges
  487. for them and let them have it!  Hopefully you've positioned yourself so
  488. that you can bomb them from different points so that they won't be able
  489. to focus their firepower on one group of yours.  Stragglers can quickly
  490. be mopped up with the Berserks.  Refill your satchel supply and set up
  491. another trap, there'll be two more small rushes by the Soulless before
  492. the real huge group comes.  Whatever you don't go too forward or you'll
  493. incite the Soulless to rush en masse with all their forces!!!  Also you
  494. will see some Soulless crossing through the snowy hills instead of the
  495. ice river.  That's okay you don't have to go after them, it's better not
  496. to either as you want your Berserks handy instead of running ragged chasing
  497. a few stragglers.  Bomb enough so that the level ends and hopefully you
  498. take few or no casualties (the Dwarves have the stupid tendency of having
  499. grenades deflected back at them from the force of the previous explosion). 
  500.  
  501. The Five Champions
  502. Alric has been captured and so a group of mighty heroes are coming to save
  503. the day!!!
  504. With the exception of the Journeyman who is just a normal guy, the heroes
  505. are mighty indeed.  Especially Ki'Angsi the Archer and the Dwarf guy.  With
  506. Turgeis and his pal (both Berserks among Berserks) you should see heroic
  507. carnage among the foes.  You see the heroes have much better health and 
  508. better accuracy and range, the Warrior Captain you had earlier only fights
  509. a bit better than you're normal guy but these heroes are much better.  
  510. I hear that there's some extra mandrake lying about somewhere when I snuck
  511. a peek at the official Myth guide in a bookstore.  Anyway when you first
  512. start off there'll be some Soulless trying to potshot you from the mountain
  513. send Ki'Angsi to teach them manners andgo forth.  Next will be a gang of
  514. Ghols but unfortunately for them, you actually outnumber them.  With the
  515. incredible accuracy and range of the Dwarf (I forget his name along with
  516. the name of the other Berserk hero) and Ki'Angsi, I doubt they'll even
  517. reach your guys.  With them out of the way, there'll be some Soulless to
  518. kill, then there'll be a horde of Thrall coming down a ledge.  La de da.
  519. Your biggest threat in this level will come from the Soulless as you only
  520. have one Archer to fight with.  So you'll have to potshot with care.
  521. Basically coral any group of Thrall for your Dwarf and Archer to mow down.
  522. The badly weakened survivors will be fodder for the Berserks.  Heal your
  523. heroes only when they're badly hurt as they do have greater health than
  524. normal.  Ki'Angsi has even better range than a normal Archer so use this
  525. to your advantage against the Soulless (remember Soulless are even slower
  526. than Archers).  Basically you will traverse a number of gullys and canyons
  527. so you can go southeast.  There you will be meet a line of Soulless, these
  528. guys are your last opposition this level so be tricky and lead them to their
  529. second deaths.  With them out of the way, you will see Alric suspended in
  530. the air by four magic generators.  Destroy the generators by pummelling them
  531. with your guys and Alric is free.
  532.  
  533. Out of the Barrier
  534. The Heroes must lead Alric to safety.  This area is fairly open so watch
  535. for attacks from various sides as well as Soulless firing from the mountain
  536. tops.  Your object here is to guid Alric to a mountainside to east so he
  537. can teleport your guys out.  But before that I recommend you slaughter
  538. yourselves a path to the southwest, you'll see a small shrine-like opening
  539. in the mountainside and floating in midair is a glowing bow.  This is the
  540. Bow of Stoning which will turn corporeal creatures into stone (extremely
  541. useful when Myrmidons try to take you from all sides).  However don't 
  542. immediately send Ki'Angsi to pick it up.  Rather send the Berserks and
  543. the Journeyman to the area, also try to manipulate the grouping so that
  544. Alric follows these three.  Alric is under computer control, he'll follow
  545. someone (usually the Journeyman) and he'll protect himself.  What we want
  546. is to get Alric to take the brunt of the attack that happens when you near
  547. the bow.  A gang of Ghols rush out, but your mighty foursome should pummel
  548. them.  Especially if most of them go after Alric, who'll tear large chunks
  549. of Ghol out of them.  Now you should push west and smash down the groups
  550. of monsters that come after you.  When this is finished, heal up everyone
  551. who needs it.  As you proceed check your radar for an extremely large group
  552. of foes.  Then pan the camera and you will see a guy floating in the air
  553. with a huge group of Myrmidons and Soulless.  Alric will tell you to let
  554. him handle it.  He'll start talking with the Shade Sinis and will bomb
  555. the enemy with his magic, killing all the enemy except Sinis.  One on one
  556. Sinis and Alric will engage in a swordfight, Alric will trounce him good
  557. but to speed things up send the Berserks, the Journeyman and even Ki'Angsi
  558. to belt Sinis with his fists.  When the heroes gang up on Sinis, he won't
  559. last long.  Now you must make your way to the mountain top as enemy
  560. reinforcement are arriving.  When Scaripant died he dropped his magic 
  561. on the ground, you can ignite it with a bomb and this will kill your foes
  562. but take the Dwarf out with it.  Maybe if you make a string of 9 satchel
  563. charges and ignite it from a distance it'll work safely.  Anyhow, bring
  564. your guys with Alric and escape
  565.  
  566. Silvermines
  567. Find the Watcher's arm and escape via the graveyard.
  568. You get an assortment of Berserks, Dwarves, Archers, and a Journeyman
  569. The arm is in random locations to look about.  I found mine near the big
  570. mine entrance where a large number of bats fly out.  The thing to watch
  571. for is that this level introduces the Fetch.  There will be several
  572. patrols lurking about, each has a Fetch surrounded with Soulless, Thrall
  573. and a few Myrmidons (not too sure about the Myrmidons).  As soon as the
  574. Journeyman picks up the arm go north where the graveyard is.  Destroy
  575. patrols in your path by shooting down the Fetches first with arrows, then
  576. systematically destroy her guards.
  577.  
  578. Shadow of the Mountain
  579. Some of the Legion have been corrupted and you must protect the arm
  580. Actually this level is fairly easy, you get a big band of Berserks, Archers,
  581. Dwarves and a Journeyman.  There'll be four or so waves that come at you
  582. from random points on the map.  It'll be 2 waves of Thrall plus Dwarves
  583. and 2 waves of Thrall plus Archers, these waves will have a sprinkling of
  584. Myrmidon as well.  There's alot of them but you have a major height
  585. advantage.  The enemey has to go up the mountain so they're missile bait.
  586. First take out the Dwarves, it's more preferable to kill them with Archers
  587. but even your Dwarves have an advantage.  You see the enemy Dwarf has to
  588. throw upwards which shortens his range, as well there's a chance the bomb
  589. will roll back blowing him up.  When a Dwarf dies sometimes his satchel
  590. charges explode so that should take out an extra foe too.  Also if an
  591. enemy Dwarf dies and leaves his charges intact, bomb 'em if an enemy is
  592. near it.  Archer waves should have your own Archers counter them with
  593. their height advantage, then send the Dwarves for some quick hit and run
  594. before charging down the Berserks.  Also in this level you will see a
  595. stationary group of traitor Archers, if you don't bug them they won't
  596. bug you (they are easy pickings though but it does use up valuable time
  597. when you absolutely need your Archers).
  598.  
  599. Seven Gates
  600. The Deceiver and the Watcher are fighting each other, kill Scaripant
  601. Scaripant is a Shade aligned with the Deceiver.  The Watcher and the
  602. Deceiver are fighting each other so if you ever encounter a group, lure
  603. them to an opposing faction and watch 'em go.  To aid you, you get a
  604. a group of Archers, Warriors, and a Journeyman.  Scout around with a
  605. Warrior so you can know where the enemy is, and then lure the enemy
  606. into each other.  The Dark is composed of Thralls, Soulless and Fetches
  607. so beware of the Fetches.  If a Fetch survives fill it with arrows.
  608. Scaripant is in the northeast on island surrounded by water, send 3 or
  609. 4 Warriors to kill him as he is badly hurt (note that Archers tend to
  610. miss him and sending too many guys will result in Scaripant using his
  611. magic.  Too few Warriors and Scaripant will mow 'em down with his superior
  612. swordsmanship).
  613.  
  614. Forest Heart
  615. There are 4 Trow Generals, kill 'em
  616. You get a large number of Berserks and Archers plus 3 Forest Giants.
  617. Too bad there is no Journeyman.  When you first start off, it is a scene
  618. of mayhem.  A scouting party of a few Berserks and Archers are ambushed by
  619. Myrmidons and coming fast is a Trow.  I hear it's possible to save a few
  620. of the party and I heard that on Timid you can actually kill all the
  621. Myrmidons and the Trow with no casualty.  I let 'em die trying to inflict
  622. as much damage on the Trow as I could.  Next the scene changes to your
  623. main forces where a few Berserks run up to say the scouts are dead.  They're
  624. followed by some Myrmidons.  Kill them and get close to the bridge, there
  625. a bunch of Soulless will attack.  You could use the Forest Giants but why
  626. waste some health, just arrow them to death.  Do not cross the bridge yet,
  627. instead group your Archers to the north bank along with the Giants, a Trow
  628. will cross the river to get you.  The Archers should be able to reduce his
  629. health to half before the Giants get him.  When you go to the bridge,
  630. there'll be Myrmidons waiting, so set them off with some arrows and retreat.
  631. Repeat until they're gone.  Cross the Giants over the bridge but make room
  632. for some Archers because a Trow is coming, and a few arrows will help.
  633. When the Trow is dead, go back across the bridge and head east, then go
  634. north.  There'll be some opposition in the form of Thrall and Soulless,
  635. then get ready to cross the bridge.  There are some Soulless lined up on
  636. a mountain so shoot them down.  Myrmidons will charge after your Archers
  637. but your Giants and Berserks will make quick work of them.  Go further and
  638. you will see a gang of Thrall with a few Soulless, shoot them a few times
  639. before breaking off your Archers, then send your Beserks and Giants to
  640. mop up.  Then send the Giants near the Archers because a Trow is coming.
  641. The Archers should fire on the Trow but they have to work fast as he has
  642. plenty of room to move.  Send the Giants in for the kill.  After that push
  643. up to meet the murderers of the scouts.  Lineup your Archers and Giants
  644. against the Trow while you send the Beserks to prevent the Myrmidons from
  645. helping the Trow.  As the Beserks outnumber the Myrmidons, they probably
  646. won't take any casualties so just worry about the Trow.  When he goes down,
  647. your forces celebrate but the jubilation is short-lived, SoulBlighter
  648. appears and he's got the Tain.  He sucks everyone but the Giants into the
  649. Tain, leaving the Giants to futilely batter away at him to no avail
  650.  
  651. Heart of Stone
  652. You are trapped in the Tain and must find a passage out
  653. You get a Journeyman, Beserks, Archers, and Dwarves
  654. This level introduces you to the Cave Spiders, actually this level
  655. is fairly easy as the Spiders like to fight with the Dark.  You must
  656. activate four pylons on each corner of the map.  I heard that there's
  657. a way to do it without stranding the Beserks but I don't know it.  The
  658. reason you have to activate the pylons is that they create a bridge 
  659. segment over the lava to the exit.  The fights are easy as Spiders are
  660. wimps and your main opposition here, plus the Dark you meet will be
  661. badly hurt from spider bites.  This level is a field day for your 
  662. Archers and Beserks, not just that you get reinforcements teleporting in
  663. too.
  664.  
  665. The Smiths of Muirthemne
  666. You find out a possible way to destroy the Tain, releasing everyone
  667. When you appear you get the same thing more or less as above.  You'll
  668. pop in firing a few arrows at nearby Cave Spiders.  As you move further
  669. you'll see teleportation activity.  There are two Beserks in desparate
  670. battle against a big gang of Myrmidons, so crush 'em with your Beserks.
  671. Now collect yourself and explore a bit and you'll notice that there are
  672. four pylons.  These pylons fire lightning that will instantly kill any
  673. of your troops, however the pylons will give off a warning noise and
  674. glow if you approach just close enough.  It won't fire unless you move
  675. closer, the other pylons are now safe to approach so go in and clear
  676. out the Spiders so you can get the glowing orbs to dump in a gate to
  677. the north.  Each of the four corners has a Spider Queen who is far more
  678. dangerous than the smaller Spiders but if you have a gang of Dwarves,
  679. followed by a line of Archers and flanked by Beserks you are in good 
  680. formation to come out relatively unscathed.  Also one of these corners
  681. will teleport a gang of Myrmidons who are battling 2 Bezerks and an Archer.
  682. When you have placed all four orbs at the gate you will be free
  683.  
  684. Sons of Myrgard
  685. The Dwarves want to liberate Myrgard from the Ghols
  686. You get Balin and will be reinforced with Dwarves.  This level has a secret
  687. level too.  No Journeyman here or in the secret level just Dwarves.
  688. You start with the pathfinder Balin.  Balin is alot like the Dwarf hero
  689. from Five Champions except he uses artillery charges instead of satchels.
  690. Balin starts the level off invisible, he remains invisible until he throws
  691. something.  So guide him past the Soulless at the gates, taking care not
  692. to let the enemy hear you.  Once through look for a pen full of pus packs.
  693. Throw a bomb into the pus packs so the Ghols can't use them.  You are no
  694. longer invisible so cause as much damage as you safely can and call for
  695. reinforcements with your flare grenade.  The Soulless will come for you but
  696. with your reinforcement you can clear them out along with the Ghols.  When
  697. finished go south, you'll see 4 Ghols practice fighting and a pen full of
  698. Wights.  Kill the Ghols and Wights.  Now go east, you'll find a gate of
  699. wooden stakes so bomb it apart and go forward a bit.  Word of warning, you
  700. now enter to the Ghols' living quarters.  Each cave has 2 waves of Ghols,
  701. not just that but there are Ghol patrols and a few Wights as well.  Here's
  702. where Balin's artillery charges come in handy.  When you use it, he throws
  703. a flare on the target area, when the flare runs out a heap of satchel
  704. charges fall from the sky which explodes on contact.  Anyway, if you want
  705. to go to the secret level DO NOT KILL EVERYONE!!!  In fact leave some of
  706. the caves intact, you just have to take care of the caves that are close by.
  707. The secret level is in the southeast cave which is to the south of the big
  708. stone gate (ignore the Ghols at the stone gate, they're not looking for a 
  709. fight).
  710.  
  711. A Long Awaited Party
  712. This is the secret level where you must destroy the Godhead of the Ghols.
  713. The Godhead is a big near indestructible rock, you'll need at least 24
  714. satchel charges and these must be placed on the weak spot as well.  
  715. Any way you get Balin (if he survived earlier) and some Dwarves.  Go in
  716. and clear out the caves and the patrol that comes for you.  When you go
  717. north, you'll see a gang of Ghols standing by a narrow pass.  They are
  718. armed with throwing blades and pus packs so ready a good formation and
  719. get Balin to toss an artillery in front of them, with luck they'll walk
  720. into it and take heavy losses.  With them out of the way press south,
  721. you'll encounter a gang of Ghols near some ruins, like wise they are
  722. armed with pus and blades but there are still some pus pack lying near
  723. the Ghols, get Balin to bomb the closest pus pack which will spatter
  724. and kill some Ghols.  Run away, and go back to finish the job.  With
  725. the Ghols dead some Soulless will come to.  Carefully take cover and
  726. bomb away.  Go further south where you will an arsenal of pus, blades
  727. and yummy satchel charges.  Load up the charges, as you do so 3 Dwarves
  728. will parachute down as reinforcements.  To the east lies a ledge which
  729. leads to the godhead but there is also a gang of Soulless.  They'll
  730. ignore you unless attacked, so get Balin to use a well-placed satchel
  731. charge or two.  This will severely whittle their numbers.  If you let
  732. some go they'll come after you later but they should be so hurt that
  733. they can't muster much offense.  Go further east where you see another
  734. arsenal and a Ghol.  Do him in and go further east then go north where
  735. you spot a Ghol or two, kill him.  Now you have a choice to make, you
  736. can finish the level the easy way or take the road to glorious Ghol
  737. devastation.  The first has you go around till you reach the back
  738. of the stone.  The Ghols are too busy praying to notice you so you can
  739. blow it up which pisses them off to no end so they come after you (though
  740. it's too late for them to do a thing).  The second way has you going to
  741. the ledge that the Soulless were trying to go down.  Arrange your Dwarves
  742. in a long line and  move up planting charges (make sure that the arsenal
  743. to your back is untouched, you'll need the charges).  Once you a long
  744. and fairly narrow line of charges, move your Dwarves back keeping them in
  745. the long line formation.  Then get Balin to throw an artillery charge at
  746. a reasonably close target but optimize its placement so that it will take
  747. out at least 3 Ghols.  As soon as you throw it, run like hell (there may
  748. be a possibility you can toss a second charge as soon as you throw the
  749. first but that's cutting it close).  As soon as the artillery hits, the
  750. Ghols will come rushing for blood.  However, if you hold steady and don't
  751. get any grenades deflected at yourself, you will see a spectacular chain
  752. reaction which will completely wipe out the Ghols and leave you unharmed.
  753. By the way the stone's weakspot is that section where you can walk under
  754. the stone.
  755.  
  756. The Road North
  757. An Archer hero is ambushed and killed.  Recover his magic bow.
  758. At first glance, you looke woefully undermanned.  You have 3 Archers and
  759. 4 Warriors, however there won't be much fighting until you get the bow.
  760. The bow is in a small circular body of water to your north, just follow
  761. the trail of blood.  The one fight you really get is when you reach the
  762. branch that leads to north to the bow.  You see the Thrall have dug 
  763. themselves into the soil (as seen in the cut scene) so they can ambush 
  764. you.  So send a scout to set them off, retreat and regroup then destroy.
  765. When you get to the body of water, I should warn you that as soon as an
  766. Archer gets the bow, 4 Thrall rise to attack.  For me, I placed 4 Warriors
  767. in position for a quick run, I had the Archer grab the bow and evade the
  768. Thrall while my Warriors attacked each individual Thrall.
  769. Once you get the bow, things look up for you greatly.  The bow is the
  770. Bow of Furious Incandescence, meaning it shoots lightning.  This lightning
  771. bolt has the same range as an Archer's arrow but is even more powerful than
  772. a Fetch's bolt, it will kill anything in this level in one shot.  What's
  773. more just like a Fetch's lightning it causes explosion type damage, so that
  774. one shot from the Bow of Furious Incandescence will take out a whole group
  775. of foes.  Soon enough small groups of Soulless with a Fetch each will come
  776. for you, but they're no threat.  You must return to the same place you came
  777. from, but you can also hang around to rack up some more experience.  On the
  778. way back, a big gang of Thrall will come to perish at your hands.  Also 
  779. there are still gangs of Thrall lurking in the mud (mind you, they're not
  780. even close to being near you).
  781.  
  782. Across the Gjol
  783. Repel the enemey from river Gjol
  784. You get a Warrior Captain, Warriors, Archers, Dwarves and a Journeyman.
  785. This is going to be a harder version of Shadow of the Mountain.  You
  786. have the height advantage and the first few waves are easily defeated.
  787. Later they will send a huge horde of Soulless giving them great firepower,
  788. to make things worse, heavy rain will tend to put out your grenades.  
  789. I heard that if you kill a Wight down by the river, reinforcements come.
  790. I never tried as I was too busy at the time and didn't think of it.  Any how
  791. before the Soulless arrive get the Dwarves to lay down charges.  As soon as
  792. one grenade escapes being put out, you'll destroy the hordes of Thrall that
  793. come after you.  Good formation management is a must here.
  794.  
  795. The Watcher
  796. The Watcher has been turned to stone, smash him to bits
  797. This is one tough level, you start off with 18 Beserks.  You have nothing
  798. else but Beserks.  The two occurences of reinforcements gives you only some
  799. more Beserks.  As you cross east through the swamp kill any opposing Thrall.
  800. Once on dry land, get a single Bezerk to go forth.  There's a Shade with
  801. a gang of projectile tossing Ghols.  Get the Bezerk to get their attention
  802. and run about trying to get the Ghols to accidentally throw their weapons
  803. into the Shade, meanwhile send a small gang to kill the Shade and his Ghols.
  804. Once that's done, you will go east where you meet more Ghols with throwing
  805. weapons and Soulless, try to go around them as confrontation will seriously
  806. hurt.  As you go further, a Shade teleports in.  Quickly rush in and kill
  807. him, he's too surprised to use his magic so he dies fast.  Meanwhile go
  808. up and down till you get both sets of reinforcements.  The way to the
  809. Watcher is blocked by a gate of Soulless, kill them to break through.
  810. Once through you will see the Watcher guarded by Ghols and Thrall.  Rush
  811. everyone in to start hacking away.  Those who are blocked off from the
  812. Watcher should attack anyone attacking your guys.  Believe me there's going
  813. to be plenty of bloodshed not to mention pus and spears thrown around.
  814. I only survived with 6 Bezerks left.
  815.  
  816. River of Blood
  817. Cross the bridge over the River of Blood.
  818. You are in the city of the Trow, that tells you something.
  819. You get 3 Forest Giants, Dwarves, Archers and Bezerks.  You first start
  820. at a gate fenced off by wooden stakes, destroy the stakes with your Dwarves.
  821. Lineup your Archers past the gates, then send out the Giants and Bezerks
  822. to flank.  You will see a Trow flanked by Myrmidons, get the Archers to
  823. shoot the Trow when he's down to half health.  He'll attack,  send the
  824. Giants to kill him while the Bezerks should tackle the Myrmidon.  As
  825. the instructions tell you going through the center is suicide because
  826. there's a ton of Fetchs, Soulless, Myrmidons and Trow.  Pick a side and
  827. go there taking care to kill any opposition without taking much harm.  Keep
  828. going forward till you reach the bridge, there you will see a Trow who has
  829. three Fetchs at his right and he is flanked by Myrmidons, soften the Trow
  830. with arrows and send the Giants to kill the Fetchs.  They'll do it before
  831.  the Trow gets an oppurtunity to attack so get him.  Note that the Myrmidon
  832. will still stand around.  With the Trow dead, get Giants to kill the
  833. Myrmidons and send the Bezerks to help.  I heard that if you lose all your
  834. troops a second powerful party appears after to try and cross
  835.  
  836. Pools of Iron
  837. Alric must make it to the site of the final battle
  838. This is your one chance to control the great Alric.  He really is great.
  839. He has powerful magic (only 4 uses though) and incredible physical power.
  840. He's so tough he can withstand several hits from a Trow.  Take Alric
  841. and send him south.  Along the way solitary Myrmidons will try to attack
  842. you.  Let them come close, then attack.  If you rush them too soon they
  843. run away, easily outdistancing you.  Once Alric starts hacking a Myrmidon
  844. it won't get the chance to hit back.  As you go further south, a large
  845. gang of Myrmidons rushes forward so use the dream on them.  If anyone
  846. survives, they're easy pickings.  Continue until you see a World Knot
  847. that is broken.  Alric will activate it by standing over the missing
  848. outcropping but before you do so kill the 2nd major Myrmidon force with
  849. the dream and kill any stragglers.  Activate the World Knot places Alric
  850. into temporary computer control, leaving him helpless.  But help arrives
  851. as a big battalion of Berserks, Archers and a Journeyman (was it 1 or 2?)
  852. comes through.  Go east where you will see a shrine, there are 2 Trow
  853. lurking there so you might not want to go straight east, rather take a
  854. slight detour so the Trow will fight you one at a time.  Shoot the Trow
  855. as much as possible before surrounding it with Bezerks and Alric.  Make
  856. sure Alric is one of the guys hitting the Trow as he causes greater
  857. damage.  There are only two major groups of Myrmidons remaining, so dream
  858. them both.  As you go to cross the blood lake, large contingents of Thrall
  859. will attack but Alric and Bezerks can easily slaughter them especially with
  860. some Archer support
  861.  
  862. The Last Battle
  863. Find and destroy Balor
  864. This actually isn't the last battle, but that one is anticlimatic compared
  865. to this.  You get Bezerks, Archers, and will later get Dwarves (I forget
  866. whether there'll be a Journeyman.)
  867. You must go north to meet Alric, but as you do kill all the Fetchs that
  868. are in the river and approaching.  When you get to Alric, move everyone away
  869. from the Standard of the Myrkridia.  Alric will engage Balor in dialogue and
  870. then Balor will use his lightning dream to destroy the Standard, killing 
  871. anyone nearby.  At this you will be attacked by large groups of Myrmidons
  872. and Thralls.  Coming to reinforce them are two Fetchs.  So kill your foes
  873. quick so you can deal with the Fetchs.  With the way clear, follow Alric
  874. but not too closely.  Balor will stand at temple surrounded with Myrmidons
  875. and Thralls and two Fetchs.  Balor taunts you with the destruction of the
  876. Legion, and causes a shower of decapitated Dwarf heads.  Then Alric
  877. retaliates with a dream.  This instance can be fatal if your guys are too
  878. close.  Soon the survivors of the dream come and attack.  They are also
  879. backed by a host of Thrall and two Fetchs.  As usual the Fetchs take
  880. priority.  Hopefully you go through the experience relatively unhurt because
  881. there's more bloodshed to come.  You meet Balor once more surrounded by
  882. a lot of Fetchs.  Get your Archers to start weakening the Fetchs, as later
  883. Balor will get the Fetchs to fire on Alric, who bravely shields you with his
  884. body.  He can't last forever and will need his strength to face Balor, so
  885. charge in the Berzerks to kill all the Fetchs.  When it's over, Alric goes
  886. and faces Balor for the last time.  Balor zaps Alric with his dream but
  887. Alric has a nifty up of his sleeve.  With the Eblis Stones he paralyzes
  888. Balor, now he'll command you to kill him.  Better do as he says, when it's
  889. over Balor will be a head shorter
  890.  
  891. The Great Devoid
  892. When Balor has been killed before, he returned more powerful each time so
  893. the remnants of the Legion must throw his head into the bottomless pit of
  894. the Great Devoid.
  895. You get some Bezerks, Archers, Dwarves and a Journeyman.  A Dwarf must carry
  896. Balor's head.  Note that your force is not in perfect health either.  You
  897. must now cross the river to the east to reach the Devoid.  In the river
  898. lurks Wights.  Above you will be Fetchs and Soulless who try to blast you
  899. from the cliffs.  Your Archers will be your only defence right now.  Once
  900. you get close to the shore you will notice a two forces of Soulless and
  901. some Fetchs.  Lure the Soulless to you and destroy them but be wary of 
  902. Wights lurking about.  With the Soulless dead, shoot the Fetchs.  With the
  903. way clear, create a beachhead and take a small breather, you'll need it.
  904. You see there are patrols of Fetchs with Myrmidons (I forget whether it was
  905. Myrmidons, Thralls or Ghos).  To make matters much worse, SoulBlighter is
  906. here.  He can tear your troops apart with ease, but he has a weakness.
  907. Send 4 Bezerks with the Journeyman (you must have at least 1 mandrake too).
  908. Hold position with the Bezerks and let SoulBlighter come to you.  When 
  909. SoulBlighter is busy killing the Bezerks, use your healing on him.  As an
  910. undead it hurts him bad, forcing him to turn into a pack of crows and fly
  911. away.  Now hold off the patrols and march the Dwarf with the head to the
  912. Devoid.  Your celebration will be cut short with the Dwarf saying "Uh Oh"
  913. and a huge geyser of energy pours from the Devoid.  This leads to the
  914. cinematic ending which is ambiguous to say the least, and sets the tone
  915. for Myth 2!!!