home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / myst2.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  11KB  |  223 lines

  1.  MAIN ISLAND:
  2.  
  3. Pick up the note in front of the planetarium. As you explore the
  4. island, you'll find that there are 8 marker switches in total: Pier -
  5. Giant gears - Planetarium - Spaceship - Mall with small pool and
  6. pillars - Brick building - Wooden shack - Clock tower Turn each marker
  7. switch on (up) as you get to it. (Worry about the clock tower marker
  8. later.)
  9.  
  10. In the pier, there is an entrance to an underground room. Go to the
  11. projector, and turn it off by pressing the big button at the bottom.
  12. Turn around. You'll notice a piece of paper on the wall to the left.
  13. Press the green button on the upper left corner, which will reveal a
  14. hidden control panel. Enter the number of switches "08", and press the
  15. button to close the panel. Turn back to the projector, push the
  16. button, and watch the man's message to Catherine.
  17.  
  18. In the library, each wall contains interesting items. Give the blue
  19. and red pages to the corresponding books. Each brother wants more
  20. pages. Read the 4 legible books in the book-case. You can ignore the
  21. book with the wierd squares in it, you'll deal with it later. Jot
  22. down any interesting diagrams from the others on your notebook. 
  23.  
  24. Look at the map next to the entrance. Each of the marker switches in
  25. the island lights one specific group of buildings in the map. Grab the
  26. tower and rotate it until it flashes red, then stop. There are 4 "red"
  27. positions, each one of them corresponding to where one of the 4
  28. available link books is hidden (ship, giant tree, gears, spaceship).
  29. The paintings next to the book-case open and close the secret
  30. passageway behind it. Go to the elevator, close the door, and press
  31. the button to go into the tower. If you rotated the tower correctly,
  32. the ladder with the "book" on it should show you where the book is
  33. hidden, while the ladder with the "key" should lead you to the clue to
  34. the puzzle that lets you get the book.
  35.  
  36. Ship: Go to the planetarium, turn the lights off (the switch is next
  37. to the door), sit down on the chair, and click on the control panel.
  38. Set each of the dates from the clue (Oct 11, 1984 10:04AM, Jan 17,
  39. 1207 5:46AM , and Nov 23, 9791 6:57 PM), and map the constellation
  40. shown to one of the constellations in the Stoneship book. Go to the
  41. pillars at the mall, and click on the appropiate symbols (leaf, snake,
  42. and bug). The book is in the now resurfaced ship.
  43.  
  44. Tree: Go to the wooden house, and enter the combination for the safe
  45. next to the door (7,2,4). Open the safe, get the match, and light it
  46. with the matchbox. Turn around and light the pilot light below the
  47. boiler. Turn the gas wheel all the way up (green icon). Wait until the
  48. thumping sound stops, then turn the wheel all the way down (red icon),
  49. and QUICKLY get out of the house and into the tree to the right of it
  50. (see library map for location) before the "elevator" in the tree goes
  51. underground. If you can't do it that quickly, don't turn the gas quite
  52. all the way off. The book is down beneath the tree. If you went up in
  53. the elevator, press the white button to your left. That releases the
  54. steam and drops the tree down to the underground level.
  55.  
  56. Gears: Go to the clockhouse, enter 2:40 into the clock using the
  57. wheels, then press the button. Go into the clock, and use the levers
  58. to set the wheels to 2,2,1. HOLD either front lever down to rotate the
  59. middle wheel only. Click on the vertical lever to your right to reset
  60. the puzzle. The book is in the giant gears close to the pier.
  61.  
  62. Spaceship: Go to the brick building, set the generators to send
  63. exactly 59 volts out (buttons 1,2,3,6,7,8 and 10 should do nicely. The
  64. numbering order is on the wall as you leave the control room. In order
  65. to figure out which button has which voltage, just hit them one at a
  66. time). If you go over 59 volts, you will blow a fuse. There are two
  67. electric towers to climb, one next to the brick building, one clearly
  68. visible close to the spaceship, click down the breaker switches. Then
  69. enter the spaceship. Play the notes from the Selenitic Age book in the
  70. organ, and set the same notes in the controls of the ship. If you're
  71. tone deaf, just count number of notes from the bottom. (8, 20, 23, 13,
  72. and 6, respectively, including the bottom as one). Press the button
  73. and the book will appear before you. 
  74.  
  75.  STONESHIP AGE: Go to the other half of the ship, up the stairs and
  76. look through the telescope. Find where the lighthouse is. (135
  77. degrees) 
  78.  
  79. Go to the umbrella and push the rightmost button to drain the
  80. lighthouse. Go to the basement and drain the chest by opening and
  81. closing the valve at the bottom. Go back to the umbrella and let the
  82. lighthouse fill up again. Unlock the now floating chest, get the key,
  83. and open the lighthouse. Crank up the generator and power the battery.
  84. Note that the battery is slightly discharging, so move quickly! (If
  85. the lights go out, go to the generator and crank it up some more.)
  86.  
  87. Go to the umbrella, press the middle button to drain the rock and go
  88. inside. Go all the way down the tunnel, find the page for either of
  89. the brothers, and explore a bit. You should find half of an important
  90. note in the map drawer in Achenar's room (that's the messy room). The
  91. entire note is given below.
  92.  
  93. Go back to the red-lined "panel" in one of the walls. Inside, you'll
  94. find a compass rose, just like in the Stoneship book. Push the "SE"
  95. button (the clue is 135 degrees, found with the telescope). This will
  96. turn on the submersible's lights.
  97.  
  98. Drain the ship with the leftmost button and go in. Click on the desk
  99. in the lower level, and the book leading back to Myst will pop up.
  100.  
  101. SELENITIC AGE: Find the 5 microphones (Water, Fire(thunder), Clock,
  102. Crystal (flute), Wind), and turn each on. You'll also find the red and
  103. blue pages at the "Crystal" and "Water" microphones, respectively.
  104.  
  105. Go to the microwave tower through the Wind tunnel, and aim each of the
  106. five dishes in the right direction (use sounds, icons, and places as a
  107. guide. The coordinate numbers are: Water:153.4, Fire: 130.3, Clock:
  108. 55.6, Crystal: 15.0, and Wind: 212.2). Push the sigma button. This
  109. will give you the sound sequence to open the door near the spaceship.
  110. (Crystal, Water, Wind, Fire, Clock) Go on in, get in the underground
  111. craft and press forward. At each station, listen for a sound which
  112. will indicate direction. If you miss it, press the button on the
  113. speaker. The sounds are "plink" for north, "Bloooop" for W, "Plonk"
  114. for S, and "Shhhh" for E (these sound names are approximations, so
  115. give us a break) Combinations of these sounds indicate NE, SW, etc.
  116. The sequence of directions to get to the Myst book is:
  117. N,W,N,E,E,S,S,W,SW,W,NW,NE,N,SE. Get out, and find the Myst book.
  118.  
  119. MECHANICAL AGE:
  120.  
  121. The pages for the brothers are in secret rooms accesible from their
  122. chambers. Explore next to the "throne" in each room..
  123.  
  124. Go to the "tube", and press the button in the hallway. The floor will
  125. reveal a lower room. Go down there, and rotate the tube until the red
  126. icon shows. Careful not to let the tube rotate past the red icon!
  127.  
  128. Go back out, and you'll see that the tube held an elevator. Press the
  129. wall button again to close the floor, and enter the elevator. Press
  130. the up button, then press the "middle" button and exit the lift before
  131. it goes down. The building rotation controls are above the elevator.
  132.  
  133. Enter the rotation controls and rotate the tower to the other two
  134. islands. They have the symbols for the control next to where you
  135. entered the Age. (symbols below) Use the simulator in Achenar's room
  136. to practice how to rotate the tower. The method we used was: Put the
  137. left lever up one notch. Hold the right lever all the way up for about
  138. 7 seconds. Let go of the right lever, then quickly put the left lever
  139. back down. Practice on the simulator until you get the timing right,
  140. because you won't be able to see the orientation of the tower, just
  141. some motion in the gears. Once the tower stops, it'll make a sound for
  142. each of the four compass directions, the same sounds as for the
  143. selenetic age, above.
  144.  
  145. The control panel next to where you entered opens the room where the
  146. Myst link book is. The symbols are: 1) an O with the bottom cut out.
  147. 2) point down triangle, rectangle, point up triangle. 3) circle over
  148. three triangles 4) left half circle, filled in. (These are easier to
  149. spot than it sounds.)
  150.  
  151. CHANNELWOOD AGE:
  152.  
  153. Go to the windmill and turn the water on with the faucet on the floor.
  154. The pulldown lever is a red herring. Go back down and use the
  155. "switches" in the pipeline to control the water flow to the first
  156. elevator. (Not the one next to the staircase!) Climb in, close the
  157. door, and use the lever to go up.
  158.  
  159. Up there, find the control to open/close the staircase. Go to the
  160. staircase, climb down, open the door, and use the pipeline switches to
  161. send water to the generator next to it. Climb back up the stairs, and
  162. use the elevator there.
  163.  
  164. Find the rooms for both brothers (and Achenar's "temple"), their pages
  165. are there. In Sirrus' room (the nice room), find the other half of
  166. that note you found in the Stoneship Age.
  167.  
  168. Use the switches to turn on the lonely-looking generator close to
  169. where you entered the world. Turn it on, and watch the catwalk appear
  170. from the waters. Walk to the other side, down the other walkway, and
  171. find the crank to extend the pipeline back to the main line. Use the
  172. switches to turn on the elevator there, and climb up to find the Myst
  173. book.
  174.  
  175. (If you're having some trouble figuring out where the water is going
  176. in the pipelines, listen as you walk past them. If you can't hear the
  177. noise of water, this section of the pipeline has no water. Also, you
  178. could just trace the water from the windmill, checking every Y
  179. junction as you pass.)
  180.  
  181. ENDGAME / DUNNY AGE:
  182.  
  183. When you return four pages to either brother, he'll give you the same
  184. info: go to the library, pick the right-end book in the center shelf,
  185. and look up diagram 158. Go to the chimney, press the button, enter
  186. the diagram below on the plate, press the button again. You'll see the
  187. green book (the Dunny Age), the blue page, and the red page.
  188.  
  189. Diagram 158 (click where there are Xes):
  190. XXOOOOXX
  191. OXXOXOXX
  192. XOXOOOXX
  193. XOOXOOXX
  194. XXOOXXOO
  195. XXXXXOXO
  196.  
  197. There are 4 endings: 
  198. - give the last blue page (Achenar traps you) 
  199. - give the last red page (Sirrus traps you) 
  200. - go to Dunny without the yellow page (your own stupidity traps you) 
  201. - go to Dunny with the yellow page (Dad goes back, destroys both
  202. books, congratulates you, and asks you to stick around for further
  203. adventures)
  204.  
  205. The yellow page is in the vault. To get to the vault, follow the
  206. directions in the two halves of the note ("|" is the note break, the
  207. first half is in Stoneship, the second half is in Channelwood) 
  208.  
  209.       Marker Switch | Vault Access 
  210.              Island | of Myst
  211.    The vault is loc | ated in very plain view on
  212.     the island of M | yst and access can be 
  213.       achieved very | easily if the simple 
  214.  instructions are f | ollowed. First locate
  215.  each of the marker | switches on the island.
  216.   Turn every one of | these switches to the 
  217.   "on" position. Th | en go to the dock, and,
  218. as a final step, tu | rn the marker switch
  219.         there to th | e "off" position.
  220.  
  221.  
  222. Good luck, and Happy Mysting
  223.